presentación videojuegos

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Motores gráficos Motores gráficos Un motor grafico es la parte de un programa que Un motor grafico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en tiempo real. tiempo real. Entre los motores mas utilizados destacan el Quake Entre los motores mas utilizados destacan el Quake III y el unreal tournament. III y el unreal tournament. Se puede utilizar un mismo motor grafico para Se puede utilizar un mismo motor grafico para diseñar varios juegos. diseñar varios juegos. Es una de las partes mas importas a la hora de Es una de las partes mas importas a la hora de desarrollar juegos 3D. desarrollar juegos 3D. En un juego de coches se tendría en cuenta: formulas En un juego de coches se tendría en cuenta: formulas de velocidad, la fricción, vectores sistemas de de velocidad, la fricción, vectores sistemas de movimiento, entre otros. movimiento, entre otros. En un juego donde disparas el motor crea un vector En un juego donde disparas el motor crea un vector del recorrido de la bala y sabe donde impactara. del recorrido de la bala y sabe donde impactara. Los motores facilitan la programación de juegos y Los motores facilitan la programación de juegos y aplicaciones de diseño sin necesidad de enfrentarse aplicaciones de diseño sin necesidad de enfrentarse desde cero al lenguaje de programación en cuestión. desde cero al lenguaje de programación en cuestión.

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Motores gráficosMotores gráficos Un motor grafico es la parte de un programa que controla, gestiona Un motor grafico es la parte de un programa que controla, gestiona

y actualiza los gráficos 3D en tiempo real.y actualiza los gráficos 3D en tiempo real. Entre los motores mas utilizados destacan el Quake III y el unreal Entre los motores mas utilizados destacan el Quake III y el unreal

tournament.tournament. Se puede utilizar un mismo motor grafico para diseñar varios Se puede utilizar un mismo motor grafico para diseñar varios

juegos.juegos. Es una de las partes mas importas a la hora de desarrollar juegos Es una de las partes mas importas a la hora de desarrollar juegos

3D.3D. En un juego de coches se tendría en cuenta: formulas de velocidad, En un juego de coches se tendría en cuenta: formulas de velocidad,

la fricción, vectores sistemas de movimiento, entre otros.la fricción, vectores sistemas de movimiento, entre otros. En un juego donde disparas el motor crea un vector del recorrido de En un juego donde disparas el motor crea un vector del recorrido de

la bala y sabe donde impactara.la bala y sabe donde impactara. Los motores facilitan la programación de juegos y aplicaciones de Los motores facilitan la programación de juegos y aplicaciones de

diseño sin necesidad de enfrentarse desde cero al lenguaje de diseño sin necesidad de enfrentarse desde cero al lenguaje de programación en cuestión.programación en cuestión.

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Motor de un videojuegoMotor de un videojuego Un Un motor de videojuegomotor de videojuego es una serie de rutinas de es una serie de rutinas de

programación que permiten el diseño, la creación y la programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego.representación de un videojuego.

La analogía con el motor de un automóvil es ilustrativa: La analogía con el motor de un automóvil es ilustrativa: el motor debajo del capó no es visible pero le da la el motor debajo del capó no es visible pero le da la funcionalidad al automóvil que es la de transportar. La funcionalidad al automóvil que es la de transportar. La misma analogía permite explicar algunos de los misma analogía permite explicar algunos de los aspectos que generalmente maneja un motor de juego: aspectos que generalmente maneja un motor de juego: las texturas y los modelos 3D serían la carrocería, las texturas y los modelos 3D serían la carrocería, pintura y exteriores.pintura y exteriores.

Del mismo modo que carrocería, pintura y exteriores de Del mismo modo que carrocería, pintura y exteriores de un automóvil no son funcionales sin un motor al que son un automóvil no son funcionales sin un motor al que son añadidos, los gráficos y los guiones del juego no añadidos, los gráficos y los guiones del juego no funcionan sin un motor de juego. Un ejemplo de motor funcionan sin un motor de juego. Un ejemplo de motor de juego seria el motor gráfico del juego Doom. (1993)de juego seria el motor gráfico del juego Doom. (1993)

Page 3: Presentación videojuegos

ModeladoModelado La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego

serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal. Además, aunque menos usado, existe otro tipo NURBS y modelado poligonal. Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes. Consiste en convertir una fotografía a 3D llamado "modelado basado en imágenes. Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas.mediante el uso de diversas técnicas.

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro más A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro más populares:populares:

Maya. Es el software de modelado más popular en la industria. Es utilizado por Maya. Es el software de modelado más popular en la industria. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de rénder fotorrealista de Pixar. RenderMan, el motor de rénder fotorrealista de Pixar.

3D Studio Max. Fue originalmente escrito por Kinetix como el sucesor de 3D Studio 3D Studio Max. Fue originalmente escrito por Kinetix como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.utilizado a nivel amateur.

Softimage XSI- El contrincante más grande de Maya. En 1987, se convirtió Softimage XSI- El contrincante más grande de Maya. En 1987, se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período.

Lightwave 3D. Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El Lightwave 3D. Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El software consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y software consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989. Más tarde evolucionó en un Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas. avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas. Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y televisión televisión

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RenderizadoRenderizado Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la

escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre ((wireframe renderingwireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas ), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el más modernas como el Scanline RenderingScanline Rendering, el , el RaytracingRaytracing, la , la radiosidadradiosidad o el o el Mapeado de fotones.Mapeado de fotones.

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flarelens flare, la , la profundidad de campo, o el profundidad de campo, o el motion blurmotion blur (desenfoque de movimiento). Estos (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farmrender farm (granja de (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

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AnimaciónAnimación Los objetos se pueden animar en cuanto aLos objetos se pueden animar en cuanto a Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala

o Traslación.o Traslación. Forma(shape): Forma(shape):

Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa (cinemática directa (Forward Kinematic animationForward Kinematic animation) y animación por ) y animación por cinemática inversa (cinemática inversa (Inverse Kinematic animationInverse Kinematic animation).).

Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidales.sinusoidales.

Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.objeto.

La animación es muy importante dentro de los gráficos por que en La animación es muy importante dentro de los gráficos por que en estas animaciones se intenta realizar el mero realismo, por lo cual estas animaciones se intenta realizar el mero realismo, por lo cual se trabajan muchas horas.se trabajan muchas horas.

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Tipos motores Tipos motores Crystal SpaceCrystal Space Desarrollado por Jorrit Tyberghein, basado en renderizado en portales, BSP, Desarrollado por Jorrit Tyberghein, basado en renderizado en portales, BSP,

Zbuffering y radiosidad. Entre todas sus principales características destacamos la Zbuffering y radiosidad. Entre todas sus principales características destacamos la gran portabilidad y la gran escalabilidad proporcionada por el sistema de plugins y, gran portabilidad y la gran escalabilidad proporcionada por el sistema de plugins y, además, bajo licencia LGPL.además, bajo licencia LGPL.

Las plataformas soportadas son UNIX (Linux, y Solaris), DOS, Macintosh, Las plataformas soportadas son UNIX (Linux, y Solaris), DOS, Macintosh, Amiga,Windows, BeOS, NextStep, Rhapsody y ports OpenStep.Amiga,Windows, BeOS, NextStep, Rhapsody y ports OpenStep.

Las apis soportadas son OpenGL para Windows, Linux, Beos, Macintosh y Las apis soportadas son OpenGL para Windows, Linux, Beos, Macintosh y OS/2,Direct3D para Windows y Glide para Linux y Windows.OS/2,Direct3D para Windows y Glide para Linux y Windows.

Renderizado en Sectores y Portales, BSP, Z-Buffer, Sistema de partículas, Renderizado en Sectores y Portales, BSP, Z-Buffer, Sistema de partículas, terrenos,radiosidad, C-buffer y superficies curvas y superficies reflectantes.terrenos,radiosidad, C-buffer y superficies curvas y superficies reflectantes.

Respecto las luces, soporta Lightmaps, Bumpmapping, Phong y Gouraud, luces Respecto las luces, soporta Lightmaps, Bumpmapping, Phong y Gouraud, luces dinámicas, multicolores y radiosidad precalculada para los Lightmaps.dinámicas, multicolores y radiosidad precalculada para los Lightmaps.

Los formatos con los que trabaja son 3DS, MD2 (Quake 2), OBJ, POV y ASE. Los formatos con los que trabaja son 3DS, MD2 (Quake 2), OBJ, POV y ASE. Trabaja las texturas con Texture mapping, Mipmapping, Texturas Trabaja las texturas con Texture mapping, Mipmapping, Texturas procedurales,dinámicas y multitextura.procedurales,dinámicas y multitextura.

Incorpora el lenguaje script Python y LUA.Incorpora el lenguaje script Python y LUA. Su sistema de visibilidad esta basado en una combinación de portales, octrees, Su sistema de visibilidad esta basado en una combinación de portales, octrees,

arboles BSP y C-buffer.arboles BSP y C-buffer. Incorpora, a más, detección de colisiones basado en estructures jerárquicas de cajas Incorpora, a más, detección de colisiones basado en estructures jerárquicas de cajas

englobantes, jerarquía de objetos, meshes progresivas con LOD, Sprites 2D y 3D, englobantes, jerarquía de objetos, meshes progresivas con LOD, Sprites 2D y 3D, Superficies de Bezier, Motor de simulación de modelage dinámico (librería física).Superficies de Bezier, Motor de simulación de modelage dinámico (librería física).

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Fly3DFly3D

Desarrollado por Paralelo Computaçao, basado en renderitzado por Desarrollado por Paralelo Computaçao, basado en renderitzado por árboles BSP, PVS y portales, entre sus características destacamos árboles BSP, PVS y portales, entre sus características destacamos la escalabilidad proporcionada por su sistema de plugins.la escalabilidad proporcionada por su sistema de plugins.

La plataforma que soporta es Windows. Licencia libre sin coste y La plataforma que soporta es Windows. Licencia libre sin coste y acceso a todo el código fuente.acceso a todo el código fuente.

El renderizado se basa en árboles BSP, PVS (Potencial Visibility El renderizado se basa en árboles BSP, PVS (Potencial Visibility Set) y Sistema de partículas.Set) y Sistema de partículas.

Implementa luces estáticas y dinámicas, sombras dinámicas soft-Implementa luces estáticas y dinámicas, sombras dinámicas soft-shadows, mapas de sombras dinámicas, Lightmaps y iluminación shadows, mapas de sombras dinámicas, Lightmaps y iluminación por vértice especular y difusa para objetos dinámicos.por vértice especular y difusa para objetos dinámicos.

Incorpora textura detallada y multitextura.Incorpora textura detallada y multitextura. Otras características son sistema de plugins (DLL’s), sistema de Otras características son sistema de plugins (DLL’s), sistema de

detección de colisiones, Exportador / importador de 3Dstudio MAX, detección de colisiones, Exportador / importador de 3Dstudio MAX, LOD para caras curvadas, Quake 3importador (geometría, texturas LOD para caras curvadas, Quake 3importador (geometría, texturas y superficies curvas), Inteligencia artificial (A*optimizado) y meshes y superficies curvas), Inteligencia artificial (A*optimizado) y meshes animadas.animadas.

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UnrealUnreal Motor gráfico del juego Unreal desarrollado por la empresa Epic Motor gráfico del juego Unreal desarrollado por la empresa Epic

MegaGames basado en una extensión del renderizado en portales MegaGames basado en una extensión del renderizado en portales conocido como Dynamic Scene Graph Technology (DSG), BSP y conocido como Dynamic Scene Graph Technology (DSG), BSP y radiosidad. Su principal característica es la gran escalabilidad (muy radiosidad. Su principal característica es la gran escalabilidad (muy modular).modular).

Se encuentra disponible para las plataformas Linux, Windows, Se encuentra disponible para las plataformas Linux, Windows, Macintosh, Playstaion 2 y Xbox.Macintosh, Playstaion 2 y Xbox.

Para desarrollar con este motor se tiene que adquirir una licencia Para desarrollar con este motor se tiene que adquirir una licencia (250.000$ -500.000$) que da acceso a todo el código fuente, a las (250.000$ -500.000$) que da acceso a todo el código fuente, a las herramientas y juegos.herramientas y juegos.

El motor, sin embargo, puede utilizarse en términos de desarrollo El motor, sin embargo, puede utilizarse en términos de desarrollo de juegos sin costo adicional, por lo que para trabajos y desarrollos de juegos sin costo adicional, por lo que para trabajos y desarrollos que hagan uso del motor gráfico sin tratar la parte de render (como que hagan uso del motor gráfico sin tratar la parte de render (como son los desarrollos y proyectos de IA e interfaces) el motor es una son los desarrollos y proyectos de IA e interfaces) el motor es una herramienta posible.herramienta posible.

Utiliza el sistema DSG ( Dynamic Scene Graph Technology ) que és Utiliza el sistema DSG ( Dynamic Scene Graph Technology ) que és una extensión natural del renderizado en portales, interpolación de una extensión natural del renderizado en portales, interpolación de meshes, radiosidad, árboles BSP, LOD, superficies curvas y meshes, radiosidad, árboles BSP, LOD, superficies curvas y superficies reflectantes.superficies reflectantes.

Incorpora luces multicolores, dinámicas, Lightmaps, Raytracing y Incorpora luces multicolores, dinámicas, Lightmaps, Raytracing y enveloped lighting. Soporta nativamente el formato DXF.enveloped lighting. Soporta nativamente el formato DXF.

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En el tema de texturas incorpora Texture mapping, mapas de sombras, En el tema de texturas incorpora Texture mapping, mapas de sombras, mapas de niebla, textura detallada para definir objetos muy detallados, mapas de niebla, textura detallada para definir objetos muy detallados, texturas procedurales, texturas en tiempo real de ondas (océanos, lava, texturas procedurales, texturas en tiempo real de ondas (océanos, lava, etc.), 12 niveles de mipmapping, animación de texturas (animadas), etc.), 12 niveles de mipmapping, animación de texturas (animadas), Texturas procedurales, dinámicas y multitextura.Texturas procedurales, dinámicas y multitextura.

Trabaja con lenguaje script propio nombrado UnrealScript, que consiste en Trabaja con lenguaje script propio nombrado UnrealScript, que consiste en un lenguaje de scripting semi-compilado para acceder a la lógica del juego un lenguaje de scripting semi-compilado para acceder a la lógica del juego y usar el potencial del motor gráfico propietario. La idea detrás de este y usar el potencial del motor gráfico propietario. La idea detrás de este scripting permite trabajar en una interfaz de alto nivel para controlar los scripting permite trabajar en una interfaz de alto nivel para controlar los objetos en un juego.objetos en un juego.

Las ventajas de este scripting radican en la velocidad del proceso de Las ventajas de este scripting radican en la velocidad del proceso de desarrollo y en la flexibilidad y capacidad de extensión de un proyecto, desarrollo y en la flexibilidad y capacidad de extensión de un proyecto, teniendo como desventajas la cuestión de la velocidad al tratarse de pre-teniendo como desventajas la cuestión de la velocidad al tratarse de pre-compilados.compilados.

El desarrollo de juegos y herramientas que hacen uso del motor gráfico de El desarrollo de juegos y herramientas que hacen uso del motor gráfico de Unreal se lleva a cabo con UnrealED, el editor de mapas para el motor Unreal se lleva a cabo con UnrealED, el editor de mapas para el motor grafico de Epic Games que es utilizado en juegos como Unreal , Unreal grafico de Epic Games que es utilizado en juegos como Unreal , Unreal Tournament , Rune , Deus EX ..etc.Tournament , Rune , Deus EX ..etc.

Con UnrealED es posible crear gran variedad de mapas y contruir con total Con UnrealED es posible crear gran variedad de mapas y contruir con total libertad, por ejemplo paisajes urbanos, el espacio, vehículos, agua, etc, libertad, por ejemplo paisajes urbanos, el espacio, vehículos, agua, etc, además de implementar efectos como el sonido, música, luces, controlar la además de implementar efectos como el sonido, música, luces, controlar la gravedad, etc.gravedad, etc.

De entre otros detalles destacamos: detección de colisiones cilíndrica, De entre otros detalles destacamos: detección de colisiones cilíndrica, Superficies curvas con LOD, Mapas de entorno, Inteligencia Artificial Superficies curvas con LOD, Mapas de entorno, Inteligencia Artificial avanzada (path- finding y sistema de navegación), Sistema físico avanzada (path- finding y sistema de navegación), Sistema físico adaptable, Sprites 3D, Sonido digital 3D.adaptable, Sprites 3D, Sonido digital 3D.

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Génesis3DGénesis3D Desarrollado por Eclipse Entertainment basado en Desarrollado por Eclipse Entertainment basado en

renderizado en portales, BSP y radiosidad.renderizado en portales, BSP y radiosidad. La única plataforma soportada es Windows. Bajo La única plataforma soportada es Windows. Bajo

licencia libre y derecho a modificar el código fuente, a licencia libre y derecho a modificar el código fuente, a cambio de tener que mostrar el logotipo del motor en las cambio de tener que mostrar el logotipo del motor en las aplicaciones que lo utilicen o bien bajo licenciacomercial aplicaciones que lo utilicen o bien bajo licenciacomercial de coste 10,000$ por título, para que no salga el logotipo de coste 10,000$ por título, para que no salga el logotipo de genesis 3D y código abierto.de genesis 3D y código abierto.

Las apis soportadas son  Direct3D y Glide. Renderizado Las apis soportadas son  Direct3D y Glide. Renderizado por Portales, árboles BSP, radiosidad y LOD. Incorpora por Portales, árboles BSP, radiosidad y LOD. Incorpora luces multicolores y dinámicas.luces multicolores y dinámicas.

Puede trabajar nativamente con el formato de ficheros Puede trabajar nativamente con el formato de ficheros de animación de 3Dstudio MAX. Texture mapping, de animación de 3Dstudio MAX. Texture mapping, textura translúcida, morphing de texturas, texturas textura translúcida, morphing de texturas, texturas animadas y procedurales. Además destacamos Sprites animadas y procedurales. Además destacamos Sprites 3D, sombras dinámicas, jerarquía de objetos, detección 3D, sombras dinámicas, jerarquía de objetos, detección de colisiones.de colisiones.

Page 11: Presentación videojuegos

Torque (V12)Torque (V12) Motor gráfico utilizado en el juego Tribes 2 de Dinamix basado en Motor gráfico utilizado en el juego Tribes 2 de Dinamix basado en

renderizado en portales.renderizado en portales. Desarrollado para las plataformas, tanto el cliente como el servidor, Desarrollado para las plataformas, tanto el cliente como el servidor,

Windows, Mac OS 9/X y en preparación Linux, con los siguientes Windows, Mac OS 9/X y en preparación Linux, con los siguientes apis OpenGL para Mac y Linux y OpenGL y DirectX para windows.apis OpenGL para Mac y Linux y OpenGL y DirectX para windows.

Es necesaria licencia (100$) que da acceso al código fuente.Es necesaria licencia (100$) que da acceso al código fuente. Se basa en Renderizado en sectores y portales, sistema de Se basa en Renderizado en sectores y portales, sistema de

partículas y terrenos. En el tema de luces encontramos Lightmaps partículas y terrenos. En el tema de luces encontramos Lightmaps animados, luces por vértice y multipaso.animados, luces por vértice y multipaso.

Soporta Texture mapping y mipmapping, multitexturas, textura Soporta Texture mapping y mipmapping, multitexturas, textura detallada, mapas de entorno y texturas animadas. Incorpora detallada, mapas de entorno y texturas animadas. Incorpora también meshes progresivas con LOD (niveles de detalle), Plugins también meshes progresivas con LOD (niveles de detalle), Plugins para scripting, detección de colisiones, sombras proyectadas de para scripting, detección de colisiones, sombras proyectadas de objetos (recorte contra el entorno), exportadores a 3Dstudio MAX y objetos (recorte contra el entorno), exportadores a 3Dstudio MAX y Milkshape y Plugins 3Dstudio MAX.Milkshape y Plugins 3Dstudio MAX.

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Quake 2Quake 2

Es el motor grafico del Quake 2, desarrollado por John Es el motor grafico del Quake 2, desarrollado por John Carmak de Id.Software. Se basa en el renderizado por Carmak de Id.Software. Se basa en el renderizado por árboles BSP y radiosidad.árboles BSP y radiosidad.

Desarrollado para plataformas Windows, Linux y Desarrollado para plataformas Windows, Linux y Macintosh soportando las apis OpenGL, también existe Macintosh soportando las apis OpenGL, también existe un port para Direct3D.un port para Direct3D.

Su Su licencialicencia oscila entorno los 250.000$ que da acceso al oscila entorno los 250.000$ que da acceso al código fuente.código fuente.

Trabaja los renderizados con arboles BSP y radiosidad. Trabaja los renderizados con arboles BSP y radiosidad. Incorpora luces dinámicas, multicolores, Lightmaps. Incorpora luces dinámicas, multicolores, Lightmaps. Implementa su lenguaje de script llamado QuakeC, así Implementa su lenguaje de script llamado QuakeC, así como el uso de DLLs. Trabaja con su formato propio como el uso de DLLs. Trabaja con su formato propio llamado MD2, muy extendido entre diferentes motores llamado MD2, muy extendido entre diferentes motores gráficos y diferentes editores.gráficos y diferentes editores.

Page 13: Presentación videojuegos

RIOT RIOT

El RIOT es un motor en tiempo real del juego 3D El RIOT es un motor en tiempo real del juego 3D de Surreal Softwarede Surreal Software

Tiene perspectiva sombreada, el traz de la Tiene perspectiva sombreada, el traz de la textura. Ayuda para Windows95 y tarjetas de la textura. Ayuda para Windows95 y tarjetas de la PC 3D. Objetos animados jerárquicos 3D.PC 3D. Objetos animados jerárquicos 3D.

                    Paisajes de Morphing. Efectos de Paisajes de Morphing. Efectos de iluminación en tiempo real y filtración ligera iluminación en tiempo real y filtración ligera volumétrica. Red excesiva o módem de la ayuda volumétrica. Red excesiva o módem de la ayuda multiplayer usando DirectPlay.multiplayer usando DirectPlay.

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V3X V3X

V3X (extensiones del vector 3D) es un motor del juego 3D del grupo V3X (extensiones del vector 3D) es un motor del juego 3D del grupo Realtech VR del demo usado en el juego ninguna gravedad.Realtech VR del demo usado en el juego ninguna gravedad.

Para MSDOS, Windows 95/NT, BeOs y MacintoshPara MSDOS, Windows 95/NT, BeOs y Macintosh . Como características destacar perspectiva sombreada, el traz de . Como características destacar perspectiva sombreada, el traz de

la textura. Texturas animadas. Ayuda para 8bit, 15 o 16bit y la textura. Texturas animadas. Ayuda para 8bit, 15 o 16bit y profundidad de color 32bit. Cámaras fotográficas múltiples. profundidad de color 32bit. Cámaras fotográficas múltiples. Omnidirectionnal múltiple o luces directas con niebla. Objetos Omnidirectionnal múltiple o luces directas con niebla. Objetos múltiples. Pintores o representación del z-buffer múltiples. Pintores o representación del z-buffer intermediario.Detección de la colisión (esferas o cajas o ambas). intermediario.Detección de la colisión (esferas o cajas o ambas). Efectos de la despedida. Representación de LOD: los objetos Efectos de la despedida. Representación de LOD: los objetos sombreados los más lejanos serán sombreados completamente. sombreados los más lejanos serán sombreados completamente. Sprites 3D para las llamaradas y las explosiones de la lente. El Sprites 3D para las llamaradas y las explosiones de la lente. El convertidor para 3D el objeto y la animación del estudio 3DS convertidor para 3D el objeto y la animación del estudio 3DS archivo de ayuda, el FF, el pcx, el GIF, el bmp, el tga, el flc y las archivo de ayuda, el FF, el pcx, el GIF, el bmp, el tga, el flc y las texturas del png.texturas del png.

cálculo sano 3D.cálculo sano 3D.

Page 15: Presentación videojuegos

C4C4

El motor C4 ofrece a tecnología más avanzada de los gráficos 3D hoy El motor C4 ofrece a tecnología más avanzada de los gráficos 3D hoy disponible para las plataformas de Windows 2000/XP, de Macintosh y disponible para las plataformas de Windows 2000/XP, de Macintosh y Xbox. Xbox.

Incluyendo el sonido 3D y la música, comunicaciones de la red, los Incluyendo el sonido 3D y la música, comunicaciones de la red, los dispositivos de entrada, memoria y la gerencia de recurso, y mucho más. dispositivos de entrada, memoria y la gerencia de recurso, y mucho más. Las herramientas de diseño llanas se construyen en el motor sí mismo del Las herramientas de diseño llanas se construyen en el motor sí mismo del juego, permitiendo mayor productividad y la regeneración instantánea a los juego, permitiendo mayor productividad y la regeneración instantánea a los diseñadores y a los programadores. Iluminación dinámica y sombras del diseñadores y a los programadores. Iluminación dinámica y sombras del full-scene.full-scene.

Todas las luces y sombras se rinden en tiempo real en la escala Todas las luces y sombras se rinden en tiempo real en la escala global.Ayuda para infinito completamente dinámico, el punto, y las luces del global.Ayuda para infinito completamente dinámico, el punto, y las luces del punto.Se apoyan las sombras suaves proyectadas y las sombras plantilla-punto.Se apoyan las sombras suaves proyectadas y las sombras plantilla-basadas.  Ayuda extensa para los programas de la cima y los shaders del basadas.  Ayuda extensa para los programas de la cima y los shaders del píxel.píxel.

Sistemas completamente extensibles de la partícula. Fuego en tiempo real Sistemas completamente extensibles de la partícula. Fuego en tiempo real y efectos eléctricos. Simulación superficial flúida en tiempo real. Marcas y efectos eléctricos. Simulación superficial flúida en tiempo real. Marcas superficiales en geometría arbitraria. Efectos sonoros 3D. Canales superficiales en geometría arbitraria. Efectos sonoros 3D. Canales ilimitados de la música que fluyen con la colocación y el encadenamiento. ilimitados de la música que fluyen con la colocación y el encadenamiento. Efectos audio ambientales de EAX incluyendo la reverberación y la Efectos audio ambientales de EAX incluyendo la reverberación y la obstrucción.obstrucción.

Page 16: Presentación videojuegos

IrrlichtIrrlicht El motor de Irrlicht un motor 3D multiplataforma  de alto rendimiento de código El motor de Irrlicht un motor 3D multiplataforma  de alto rendimiento de código

abierto para crear aplicaciones en tiempo real 3D. Sus características principales son abierto para crear aplicaciones en tiempo real 3D. Sus características principales son ser fácil de utilizar, extremadamente rápido extensible y libre de fallos.ser fácil de utilizar, extremadamente rápido extensible y libre de fallos.

El motor es absolutamente flexible, y es posible escribir aplicaciones de  de diverso El motor es absolutamente flexible, y es posible escribir aplicaciones de  de diverso uso. Algunos son: usos complejos de la simulación 3D, uso. Algunos son: usos complejos de la simulación 3D, shooter gamesshooter games en primera y en primera y tercera persona,escenas de interior y/o al aire libre, juegos en tiempo real de la tercera persona,escenas de interior y/o al aire libre, juegos en tiempo real de la estrategia, juegos 2D ...estrategia, juegos 2D ...

Todas las cosas estándar y todos los efectos especiales del motor de Irrlicht pueden Todas las cosas estándar y todos los efectos especiales del motor de Irrlicht pueden ser utilizado sin la necesidad de estudiar su documentación por días. El programador ser utilizado sin la necesidad de estudiar su documentación por días. El programador puede cambiar e influenciar casi todo en el motor pues es fácil de utilizar.puede cambiar e influenciar casi todo en el motor pues es fácil de utilizar.

Estabilidad extrema . La mayoría de las bibliotecas para los usos en tiempo real Estabilidad extrema . La mayoría de las bibliotecas para los usos en tiempo real fallan cuando el usuario hace algo que el programador de la biblioteca no esperó. fallan cuando el usuario hace algo que el programador de la biblioteca no esperó. Esto es diferente en el motor de Irrlicht. Imprime una advertencia y continúa, siempre Esto es diferente en el motor de Irrlicht. Imprime una advertencia y continúa, siempre intentando guardar en el funcionamiento.intentando guardar en el funcionamiento.

         Porciones de importadores incorporados . El motor puede cargar directamente las Porciones de importadores incorporados . El motor puede cargar directamente las

porciones de formatos del archivo común sin necesidad de utilizar convertidores o porciones de formatos del archivo común sin necesidad de utilizar convertidores o exportadores, aumentando tiempo de desarrollo. (3ds, md2, obj, pk3, ms3d, bsp, exportadores, aumentando tiempo de desarrollo. (3ds, md2, obj, pk3, ms3d, bsp, bmp, tga, jpg, psd...)bmp, tga, jpg, psd...)

Independencia del API : de OpenGL y de DirectX, e incluso un dispositivo nulo. Los Independencia del API : de OpenGL y de DirectX, e incluso un dispositivo nulo. Los dispositivos pueden ser cambiado durante tiempo de pasada.dispositivos pueden ser cambiado durante tiempo de pasada.

Ningunas dependencias de otras bibliotecas . El motor no necesita ningunas otras Ningunas dependencias de otras bibliotecas . El motor no necesita ningunas otras bibliotecas y sdks que se instalarán. No para programar con el motor y no para usar bibliotecas y sdks que se instalarán. No para programar con el motor y no para usar el motor como usuario del extremo.el motor como usuario del extremo.

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JPCTJPCT

jPCT es un motor gráfico 3D con API para Java. jPCT es un motor gráfico 3D con API para Java. Requiere Java 1.1 o superior y puede ser usado Requiere Java 1.1 o superior y puede ser usado para hacer aplicaciones y applets. Soporta para hacer aplicaciones y applets. Soporta software de renderizado así como hardaware de software de renderizado así como hardaware de renderizado vía OpenGL( Java 1.4)renderizado vía OpenGL( Java 1.4)

  Algunas características destacables son la Algunas características destacables son la multiplataforma gracias a basarse en java, su multiplataforma gracias a basarse en java, su gratuidad de uso así como luces ambientales, gratuidad de uso así como luces ambientales, difusas y especulares, w-buffer de 32 bits...difusas y especulares, w-buffer de 32 bits...

Page 18: Presentación videojuegos

ApocalyxApocalyx

Apocalyx es un sencillo engine escrito en Apocalyx es un sencillo engine escrito en OpenGL, con algunas características OpenGL, con algunas características interesantes, como son el interface de interesantes, como son el interface de scripting LUA, simulacion del agua, de scripting LUA, simulacion del agua, de ropa... ropa...

Page 19: Presentación videojuegos

Assets (Activos) Assets (Activos)

Son los modelos, animaciones, Son los modelos, animaciones, sonidos, IA, físicas. Son los sonidos, IA, físicas. Son los elementos que forman el juego en sí, elementos que forman el juego en sí, el código hace funcionar los assets.el código hace funcionar los assets.

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Application Programming Interface (Interfaz de Application Programming Interface (Interfaz de

Programación de Aplicaciones)Programación de Aplicaciones)

Es un sistema de rutinas, de protocolos y de Es un sistema de rutinas, de protocolos y de herramientas para desarrollar programas de herramientas para desarrollar programas de aplicación. Un buen API hace más fácil aplicación. Un buen API hace más fácil desarrollar un programa proporcionando todos desarrollar un programa proporcionando todos los bloques del desarrollo del programa. El los bloques del desarrollo del programa. El programador pone los bloques juntos.programador pone los bloques juntos.

Entre estos los más importantes son el DirectX Entre estos los más importantes son el DirectX (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaja con la (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaja con la mayoría de los sistemas operativos).mayoría de los sistemas operativos).

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Objetos 3D Objetos 3D

Los objetos se almacenan por puntos en un Los objetos se almacenan por puntos en un mundo 3D, llamados vértices. Los vértices van mundo 3D, llamados vértices. Los vértices van formando polígonos; cuanto más polígonos formando polígonos; cuanto más polígonos posea un objeto, más complicado se hace, lleva posea un objeto, más complicado se hace, lleva más tiempo de procesamiento pero es más más tiempo de procesamiento pero es más detallado. El juego no necesita saber cuantos detallado. El juego no necesita saber cuantos objetos hay en memoria o como el Render va a objetos hay en memoria o como el Render va a mostrarlos, solo le interesa que el render los mostrarlos, solo le interesa que el render los despliegue de la forma correcta, y que el modelo despliegue de la forma correcta, y que el modelo este en el cuadro correcto de la animación.este en el cuadro correcto de la animación.

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Patches (Parches)Patches (Parches)

Son perfectos para describir geometrías, Son perfectos para describir geometrías, sobre todo cuando se trata de curvas, sobre todo cuando se trata de curvas, pues la expresan mediante fórmulas pues la expresan mediante fórmulas matemáticas logrando colocar puntos en matemáticas logrando colocar puntos en el mundo del juego.el mundo del juego.

Page 23: Presentación videojuegos

Culling Culling

Codificado que logra que los objetos que no se Codificado que logra que los objetos que no se ven en determinado cuadro de la animación por ven en determinado cuadro de la animación por causa de objetos que los obstaculizan (como causa de objetos que los obstaculizan (como una pared) no tomen tiempo de renderizado. Así una pared) no tomen tiempo de renderizado. Así se reduce la cantidad de trabajo del motor. El se reduce la cantidad de trabajo del motor. El Culling es más fácil de implementar en juegos Culling es más fácil de implementar en juegos en donde la visión es controlada como los RTS en donde la visión es controlada como los RTS en comparación con lo FPS. Un método de en comparación con lo FPS. Un método de Culling puede ser por “Árboles BSP”Culling puede ser por “Árboles BSP”

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BSP Tree Hierarchy (BSP Árbol de BSP Tree Hierarchy (BSP Árbol de Jerarquía) Jerarquía)

Es un método para determinar qué Es un método para determinar qué superficies de un mundo, y qué objetos, superficies de un mundo, y qué objetos, están realmente en la escena en momento están realmente en la escena en momento dado, dada su localización en el mundo. dado, dada su localización en el mundo. Esto se utiliza a menudo para los objetos Esto se utiliza a menudo para los objetos del desecho, y también para entresacarlos del desecho, y también para entresacarlos para reducir el proceso del AI (Inteligencia para reducir el proceso del AI (Inteligencia Artificial) y de la animación.Artificial) y de la animación.

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Retesselation Retesselation

Técnica usada por la característica de Técnica usada por la característica de TruForm de ATI que consiste en tomar un TruForm de ATI que consiste en tomar un modelo basado en triángulos y modelo basado en triángulos y transformarlo en uno de High-Order transformarlo en uno de High-Order Surfaces para alisarlo y de nuevo pasarlo Surfaces para alisarlo y de nuevo pasarlo a un modelo de Triángulos.a un modelo de Triángulos.

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Vertex Lighting Vertex Lighting

Se determinan cuantos polígonos cruzan Se determinan cuantos polígonos cruzan el vértice, se toma el total de todas las el vértice, se toma el total de todas las orientaciones de los polígonos (Normal) y orientaciones de los polígonos (Normal) y se asigna la normal al vértice. Para cada se asigna la normal al vértice. Para cada vértice, un polígono dado reflejará la vértice, un polígono dado reflejará la iluminación en una forma levemente iluminación en una forma levemente distinta. La ventaja es que al hardware le distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminación no produce este tipo de iluminación no produce sombras.sombras.

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Flat Shading Lighting (Iluminación Flat Shading Lighting (Iluminación de Sombreado Plano)de Sombreado Plano)

Consiste en que cada polígono represente Consiste en que cada polígono represente un valor leve que se pase al polígono un valor leve que se pase al polígono completo que genere una imagen plana completo que genere una imagen plana del mismo, a esta imagen también se le del mismo, a esta imagen también se le asigna un color determinado.asigna un color determinado.

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Vertex Shading y Phong ShadingVertex Shading y Phong Shading

Vertex ShadingVertex Shading (Sombreado de Vértice, Gouraud (Sombreado de Vértice, Gouraud shading): solicita al motor de renderizado un color para shading): solicita al motor de renderizado un color para cada vértice, luego por medio de interpolación se cada vértice, luego por medio de interpolación se renderiza cada píxel por la distancia en relación con su renderiza cada píxel por la distancia en relación con su respectivo vértice.respectivo vértice.

Phong ShadingPhong Shading: es similar al Gouraud Shading, : es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a los píxeles en lugar de lo vértices.los píxeles en lugar de lo vértices.

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Light Map Generation y TexturaLight Map Generation y Textura

Light Map GenerationLight Map Generation (Generación del mapa de luz): se usa una (Generación del mapa de luz): se usa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dará el efecto de segunda capa de textura (mapa de luz) que dará el efecto de iluminación a los modelos, es un efecto excelente pero debe iluminación a los modelos, es un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienen Luces Dinámicas (o tomarse antes del renderizado pero si se tienen Luces Dinámicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin intervención de sea luces que se mueven, encienden o apagan sin intervención de programa) se debe estar regenerando los mapas en cada Frame de programa) se debe estar regenerando los mapas en cada Frame de animación lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de animación lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de render rápido).render rápido).

TexturaTextura: es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si : es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si las texturas son imágenes que se rompen en los distintos polígonos las texturas son imágenes que se rompen en los distintos polígonos del modelo, muchas imágenes tomarán mucho espacio en la del modelo, muchas imágenes tomarán mucho espacio en la memoria por eso se debe usar técnicas de compresión.memoria por eso se debe usar técnicas de compresión.

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Mapeo MIP y Mapeo MIP y Texturas MúltiplesTexturas Múltiples

Mapeo MIPMapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas creando múltiples : consiste en preprocesar las texturas creando múltiples copias del mismo cada una la mitad del anterior, esto porque si la copias del mismo cada una la mitad del anterior, esto porque si la textura solo es pegada al polígono cada textura es a cada píxel y textura solo es pegada al polígono cada textura es a cada píxel y tomara más tiempo de render; así cada Texel (elemento de tomara más tiempo de render; así cada Texel (elemento de Textura) toma menos espacio.Textura) toma menos espacio.

Texturas MúltiplesTexturas Múltiples: requiere múltiples renderizados por : requiere múltiples renderizados por lo que para obtener buen resultado se necesita una lo que para obtener buen resultado se necesita una tarjeta con Acelerador de Gráficos, provee mejor calidad tarjeta con Acelerador de Gráficos, provee mejor calidad que el simple mapeo. Se puede colocar una imagen que el simple mapeo. Se puede colocar una imagen sobre otra (más transparente) para dar el sentido de sobre otra (más transparente) para dar el sentido de movimiento pulso o hasta sombra.movimiento pulso o hasta sombra.

Page 31: Presentación videojuegos

Bump Mapping y AntialiasingBump Mapping y Antialiasing

Bump MappingBump Mapping: técnica vieja de texturas que tratan de : técnica vieja de texturas que tratan de mostrar como la luz se refleja en el objeto. Solo hasta mostrar como la luz se refleja en el objeto. Solo hasta hace poco se vuelto a retomar.hace poco se vuelto a retomar.

AntialiasingAntialiasing: El anti-aliasing revisa los polígonos y : El anti-aliasing revisa los polígonos y difuminará las bordes y vértices, para que los bordes no difuminará las bordes y vértices, para que los bordes no se vean como dentados. Esta técnica se puede hacer de se vean como dentados. Esta técnica se puede hacer de dos maneras. La primera se realiza de modo individual, dos maneras. La primera se realiza de modo individual, entremezclando polígonos para sobreponerlos unos entremezclando polígonos para sobreponerlos unos delante de otros.delante de otros.

Page 32: Presentación videojuegos

Vertex and Pixel Shaders y Vertex and Pixel Shaders y Stencil Stencil ShadowingShadowing

Vertex and Pixel ShadersVertex and Pixel Shaders (Vértices y Sombreo de Pixeles): Con (Vértices y Sombreo de Pixeles): Con este método se pueden extraer y utilizar directamente las este método se pueden extraer y utilizar directamente las características y facilidades de la tarjeta de video, sin tener que características y facilidades de la tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no es utilizable en todas las tarjetas.utilizar mucho la API. Pero no es utilizable en todas las tarjetas.

Stencil ShadowingStencil Shadowing (Plantilla de Sombreado): la idea es (Plantilla de Sombreado): la idea es renderizar una vista de un modelo desde la perspectiva renderizar una vista de un modelo desde la perspectiva de la fuente de luz y después utilizar esto para crear o de la fuente de luz y después utilizar esto para crear o para generar un polígono con la forma de esta textura para generar un polígono con la forma de esta textura sobre las superficies afectadas por el modelo. Así se sobre las superficies afectadas por el modelo. Así se obtiene una iluminación que parece real. Pero es obtiene una iluminación que parece real. Pero es costosa, porque usted está creando texturas “en vuelo”, costosa, porque usted está creando texturas “en vuelo”, y hace múltiple render de la misma escena.y hace múltiple render de la misma escena.

Page 33: Presentación videojuegos

Caché de texturaCaché de textura

El manejo del caché de textura es imprescindible para El manejo del caché de textura es imprescindible para que el juego se desarrolle rápido (y para cualquier que el juego se desarrolle rápido (y para cualquier motor), ya que si se presenta un constante swapping de motor), ya que si se presenta un constante swapping de las texturas en la tarjeta el juego se vera lento y tedioso, las texturas en la tarjeta el juego se vera lento y tedioso, algunos APIs descargan cada textura cuando esto pasa, algunos APIs descargan cada textura cuando esto pasa, pero eso haría que en cada cuadro se refresquen las pero eso haría que en cada cuadro se refresquen las texturas dando más lentitud. Todo se trata de cargar la texturas dando más lentitud. Todo se trata de cargar la menor cantidad de veces una misma textura, pero eso menor cantidad de veces una misma textura, pero eso también depende del API que se utilice. Otra técnica es también depende del API que se utilice. Otra técnica es la compresión de texturas, comprimir texturas es como la compresión de texturas, comprimir texturas es como comprimir MP3, los algoritmos de compresión logran comprimir MP3, los algoritmos de compresión logran una relación 4:1 que no es mucho pero ayuda.una relación 4:1 que no es mucho pero ayuda.

Page 34: Presentación videojuegos

LOD y LOD y Depth TestingDepth Testing LODLOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle

esta relacionada con la complejidad geométrica de los modelos. esta relacionada con la complejidad geométrica de los modelos. Algunos sistemas necesitan que se hagan múltiples versiones del Algunos sistemas necesitan que se hagan múltiples versiones del modelo, para que dependiendo de cuan cerca se este del modelo modelo, para que dependiendo de cuan cerca se este del modelo así será su cantidad de polígonos. Otros sistemas ajustan así será su cantidad de polígonos. Otros sistemas ajustan dinámicamente esta característica pero en este caso da más carga dinámicamente esta característica pero en este caso da más carga al CPUal CPU..

Depth TestingDepth Testing (prueba de profundidad): Con esto se (prueba de profundidad): Con esto se empieza a eliminar los píxeles ocluidos y se pone en empieza a eliminar los píxeles ocluidos y se pone en práctica el concepto de sobre dibujado. La prueba de práctica el concepto de sobre dibujado. La prueba de profundidad es una técnica utilizada para determinar que profundidad es una técnica utilizada para determinar que objetos están delante de otros en la misma localización objetos están delante de otros en la misma localización del píxel.del píxel.

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Sobre Dibujado y Sobre Dibujado y Scripting SystemsScripting Systems

Sobre DibujadoSobre Dibujado: es la cantidad de veces que : es la cantidad de veces que se ha dibujado un píxel en un frame. Se basa en se ha dibujado un píxel en un frame. Se basa en la cantidad de elementos existentes en la la cantidad de elementos existentes en la tercera dimensión (profundidad).tercera dimensión (profundidad).

Scripting SystemsScripting Systems (Sistemas de scripting) (Sistemas de scripting) El scripting le permite al diseñador tomar mando El scripting le permite al diseñador tomar mando

de la escena y manipularla, como colocar de la escena y manipularla, como colocar objetos o eventos que el jugador no controla. En objetos o eventos que el jugador no controla. En muy complicado, se necesita de una mente muy muy complicado, se necesita de una mente muy metódica y lógica, la mayoría de estos scripts se metódica y lógica, la mayoría de estos scripts se basan en lenguaje C.basan en lenguaje C.

Page 36: Presentación videojuegos

Pre-scripted Cinematics y Visual Pre-scripted Cinematics y Visual Scripting Systems Scripting Systems

Pre-scripted CinematicsPre-scripted Cinematics: usada normalmente en una : usada normalmente en una situación que necesita la explicación en una manera situación que necesita la explicación en una manera controlada. Para presentar las escenas de la historia, controlada. Para presentar las escenas de la historia, ahora se utilizada el cortar-escenas que presenta la ahora se utilizada el cortar-escenas que presenta la historia en vídeo digital y luego por medio de historia en vídeo digital y luego por medio de transiciones se pasa a las gráficas reales del juego.transiciones se pasa a las gráficas reales del juego.

Visual Scripting SystemsVisual Scripting Systems: como lo dice su nombre, : como lo dice su nombre, permite manejar el script en un ambiente gráfico en permite manejar el script en un ambiente gráfico en lugar de un código escrito, se maneja un carácter real en lugar de un código escrito, se maneja un carácter real en un ambiente del juego real.un ambiente del juego real.

Page 37: Presentación videojuegos

Sonido y Music Tracks in GamesSonido y Music Tracks in Games

Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas veces un software los procesa antes de pasar al modelos, muchas veces un software los procesa antes de pasar al hardware respectivo, por ejemplo DirectSound hace al sonido para hardware respectivo, por ejemplo DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3D hace al modelado antes de la Tarjeta de sonido lo que Direct3D hace al modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado “premezcla” en el software.llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado “premezcla” en el software.

SonidoSonido: Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones : Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX para DirectX, y la nueva iniciativa de manejadores de sonido EAX para DirectX, y la nueva iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, es un API OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, es un API para los sistemas de los sonidos de la misma manera que OpenGL para los sistemas de los sonidos de la misma manera que OpenGL es un APIes un API

Music Tracks in GamesMusic Tracks in Games (pistas de audio): Hay dos formas de (pistas de audio): Hay dos formas de manejar el sonido. Uno es por medio de archivos .wav (o similares), manejar el sonido. Uno es por medio de archivos .wav (o similares), lo cual emite un muy buen sonido, pero se requiere de mucha lo cual emite un muy buen sonido, pero se requiere de mucha memoria. Por otro lado se pude utilizar archivos midi, esto reduce la memoria. Por otro lado se pude utilizar archivos midi, esto reduce la necesidad de memoria, pero los sonidos no son tan buenos.necesidad de memoria, pero los sonidos no son tan buenos.

Page 38: Presentación videojuegos

Inteligencia Artificial y Emergent Inteligencia Artificial y Emergent game playgame play

Inteligencia ArtificialInteligencia Artificial: es la característica más : es la característica más importante que se le atribuye a un motor al lado importante que se le atribuye a un motor al lado de la representación de modelos o Render. AI de la representación de modelos o Render. AI provee de estimulo al juego, es critico en la provee de estimulo al juego, es critico en la parte de la Forma de juego (game play).parte de la Forma de juego (game play).

Emergent game playEmergent game play (Forma de Juego (Forma de Juego Emergente): consiste en programar al AI con un Emergente): consiste en programar al AI con un conjunto de reglas que le permitan al programa conjunto de reglas que le permitan al programa adherir situaciones que el programador no adherir situaciones que el programador no previera.previera.

Page 39: Presentación videojuegos

Motores 3D AccesiblesMotores 3D Accesibles

Hacer un Motor 3D es muy complejo, como el Entidad 3d. Este Hacer un Motor 3D es muy complejo, como el Entidad 3d. Este motor esta enfocado a crear motor esta enfocado a crear ShootersShooters (juegos de disparos). No se (juegos de disparos). No se puede crear cualquier tipo de juego, pero no solo a shooters esta puede crear cualquier tipo de juego, pero no solo a shooters esta orientado. Juegos de aventura, acción, shooter, etc, todo es posible orientado. Juegos de aventura, acción, shooter, etc, todo es posible con Entidad3D.con Entidad3D.

Algunas personas se aprovechan de que estés desesperado por Algunas personas se aprovechan de que estés desesperado por crear juegos de buena calidad, y te venderán motores muy caros, crear juegos de buena calidad, y te venderán motores muy caros, como 3D Game Studio. La versión más barata y la menos como 3D Game Studio. La versión más barata y la menos recomendable te sale en unos $500 pesos.recomendable te sale en unos $500 pesos.

Cada motor tiene sus pros y sus contras tal como game studio no Cada motor tiene sus pros y sus contras tal como game studio no es muy bueno creando MMORPGs (es muy bueno creando MMORPGs (Massively Multiplayer Role Massively Multiplayer Role Playing GamePlaying Game, o , o Juego masivo multijugador de rolJuego masivo multijugador de rol ) )

Page 40: Presentación videojuegos

Source EngineSource Engine Source es un motor gráfico desarrollado por la empresa Source es un motor gráfico desarrollado por la empresa

americana Valve. Source se origino a partir del motor americana Valve. Source se origino a partir del motor gráfico GoldSrc el cual es una versión modificada del gráfico GoldSrc el cual es una versión modificada del código del motor Quake World que a su vez es un código del motor Quake World que a su vez es un desarrollo posterior del motor Quake engine.desarrollo posterior del motor Quake engine.

Page 41: Presentación videojuegos

GoldSrc fue creado en el año 1997. Fue el primer motor GoldSrc fue creado en el año 1997. Fue el primer motor gráfico para juegos de Valve, ya que la compañía había gráfico para juegos de Valve, ya que la compañía había sido recién fundada. Se basaba en texturas lisas de no sido recién fundada. Se basaba en texturas lisas de no más de 16 bits de color, sombras dinámicas, físicas más de 16 bits de color, sombras dinámicas, físicas nulas y modelos detallados (para la era en que nulas y modelos detallados (para la era en que creció).Sus ventajas fueron numerosas, la posibilidad de creció).Sus ventajas fueron numerosas, la posibilidad de trabajar tanto con Direct3D como con OpenGL, unos trabajar tanto con Direct3D como con OpenGL, unos requerimientos ínfimos para la época en comparación requerimientos ínfimos para la época en comparación con lo que era capaz de mostrar en pantalla y unas con lo que era capaz de mostrar en pantalla y unas posibilidades enormes a la hora de mostrar eventos de posibilidades enormes a la hora de mostrar eventos de activación en pantalla que a día de hoy se ha convertido activación en pantalla que a día de hoy se ha convertido en marca de la casa. Se dio a conocer en noviembre de en marca de la casa. Se dio a conocer en noviembre de 1998 con el lanzamiento de Half-Life el cual tuvo un gran 1998 con el lanzamiento de Half-Life el cual tuvo un gran éxito.éxito.

Page 42: Presentación videojuegos

La gran maniobra de Valve dio pie a la creación un sinfín La gran maniobra de Valve dio pie a la creación un sinfín de expansiones y variantes del título original, algunos de expansiones y variantes del título original, algunos realizados por ellos mismos y otros por third-parties. realizados por ellos mismos y otros por third-parties. Opposin Force y Blue Shift fueron creadas por Gearbox Opposin Force y Blue Shift fueron creadas por Gearbox Software como expansiones del título original, que Software como expansiones del título original, que ampliaban el argumento del juego original con nuevos ampliaban el argumento del juego original con nuevos puntos de vista del suceso de Black Mesa,pero el puntos de vista del suceso de Black Mesa,pero el verdadero éxito del programa fueron los juegos verdadero éxito del programa fueron los juegos independientes multijugador que redefinieron el género independientes multijugador que redefinieron el género para su uso online y que a día de hoy sigue siendo el para su uso online y que a día de hoy sigue siendo el título más jugado fue sin duda Counter-Strike, seguido título más jugado fue sin duda Counter-Strike, seguido de Day of Defeat, que despertó el interés por el combate de Day of Defeat, que despertó el interés por el combate histórico y las representaciones de la segunda guerra histórico y las representaciones de la segunda guerra mundial, abriendo el camino para futuros títulos mundial, abriendo el camino para futuros títulos similares como las sagas Medal of Honor y Call of Duty.similares como las sagas Medal of Honor y Call of Duty.

Page 43: Presentación videojuegos

Varios años después y casi sin avisar, el anunciamiento de un Varios años después y casi sin avisar, el anunciamiento de un nuevo Half-Life fue realizado en el E3 del año 2003, con la nuevo Half-Life fue realizado en el E3 del año 2003, con la presentación de un nuevo engine totalmente nuevo que iba a volver presentación de un nuevo engine totalmente nuevo que iba a volver a revolucionar a la industria. El Motor Source estaba en camino, a revolucionar a la industria. El Motor Source estaba en camino, aunque hubo un pequeño traspiés a la hora de su salida ya que se aunque hubo un pequeño traspiés a la hora de su salida ya que se filtró el juego en la red, por lo que se rehicieron y mejoraron partes filtró el juego en la red, por lo que se rehicieron y mejoraron partes del juego para que su venta no se viera afectada por este problema, del juego para que su venta no se viera afectada por este problema, por lo que al final, acabó saliendo en 2004.El motor fue concebido por lo que al final, acabó saliendo en 2004.El motor fue concebido para correr en DirectX 9, con un uso magistral de shaders que para correr en DirectX 9, con un uso magistral de shaders que permite efectos dinámicos de luz y sombras, que unidos a la permite efectos dinámicos de luz y sombras, que unidos a la construcción de terrenos minimizando costes al usar texturas y construcción de terrenos minimizando costes al usar texturas y modelos de baja resolución en la lejanía, se pudo volver a disfrutar modelos de baja resolución en la lejanía, se pudo volver a disfrutar de unos increíbles gráficos con unos requerimientos mínimos de unos increíbles gráficos con unos requerimientos mínimos