taller de cómputo - colegio de ciencias y ... gottfried w. leibniz la calculadora - stepped...

61
UNIDAD 2. HARDWARE Y SOFTWARE Taller de Cómputo AGOSTO DE 2016

Upload: vucong

Post on 08-Mar-2018

217 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

UNIDAD 2. HARDWARE Y SOFTWARE

Taller de Cómputo

AGOSTO DE 2016

1

Índice

Botón Inicio ............................................................................................................................................. 3

Botón Aprendizajes ................................................................................................................................. 3

Botón Introducción.................................................................................................................................. 5

Botón Historia.......................................................................................................................................... 6

Botón Precursores ............................................................................................................................... 6

Botón Generaciones .......................................................................................................................... 21

Primera Generación de Computadoras ......................................................................................... 21

Hardware ................................................................................................................................... 22

Software .................................................................................................................................... 24

Segunda Generación de Computadoras ........................................................................................ 25

Hardware ................................................................................................................................... 25

Software .................................................................................................................................... 28

Tercera Generación de Computadoras ......................................................................................... 30

Hardware ................................................................................................................................... 30

Software .................................................................................................................................... 32

Cuarta Generación de computadoras ........................................................................................... 34

Hardware ................................................................................................................................... 34

Software .................................................................................................................................... 37

Botón Tendencias .................................................................................................................................. 40

Nanotecnología ................................................................................................................................. 40

Partículas programables que atacan al cáncer. ............................................................................. 41

Chip de memoria basada en Nanotubos. ...................................................................................... 42

La revolución de la impresión 3D. ................................................................................................. 42

Robótica............................................................................................................................................. 43

Aparato electrónico-mecánico ...................................................................................................... 44

Drone ............................................................................................................................................. 44

Prótesis .......................................................................................................................................... 45

Inteligencia Artificial .......................................................................................................................... 45

Asistente virtual............................................................................................................................. 46

App móvil ....................................................................................................................................... 47

La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo ................................... 47

Computadoras Cuánticas .................................................................................................................. 48

2

Introducción .................................................................................................................................. 49

Definición ...................................................................................................................................... 50

Superposición ................................................................................................................................ 50

Entrelazamiento ............................................................................................................................ 51

Aplicación ...................................................................................................................................... 52

Botón Modelo de Von Neumann .......................................................................................................... 53

Introducción ...................................................................................................................................... 53

Modelo .............................................................................................................................................. 55

Funcionamiento ................................................................................................................................ 59

Bibliografía............................................................................................................................................. 60

Referencias Bibliográficas ................................................................................................................. 60

Referencias Electrónicas.................................................................................................................... 60

3

UNIDAD II. HARDWARE Y SOFTWARE

Botón Inicio

Hardware y Software

La evolución del hardware y software ha determinado en gran medida el curso de la historia

impactando desde la forma en que se realizan las operaciones cotidianas hasta la forma de

comunicación, así como en sectores de la medicina, física, arte, etc.

De ahí la importancia del análisis de sus características para lograr explicar su desarrollo y

sus tendencias.

Botón Aprendizajes

Aprendizajes Conceptuales

El alumno:

✓ Conoce la evolución de la historia de la computación.

✓ Comprende la arquitectura de una computadora.

4

Aprendizajes Procedimentales

El alumno:

✓ Construye el algoritmo, el Analiza el avance tecnológico a partir de la evolución de los

componentes electrónicos como son bulbos, transistores, circuitos integrados y

microprocesadores.

✓ Explica la evolución del hardware y software de la computadora.

Aprendizaje Actitudinal

El alumno:

✓ Valora los eventos históricos relevantes hasta nuestros días.

5

Botón Introducción

¿Qué es hardware?

Es el conjunto de componentes físicos que integran una computadora. Las funciones de

éstos se pueden dividir en: entrada, salida y almacenamiento; están conectados a través de

un conjunto de cables o circuitos llamado bus a la unidad central de proceso (CPU) de la

computadora.

¿Qué es software?

Es el conjunto de instrucciones, programas, aplicaciones o sistemas que hacen posible la

interrelación usuario - máquina. Las funciones del software son: administrar y proporcionar

las herramientas para optimizar los recursos de la computadora; actuar como intermediario

entre el usuario y la información almacenada.

6

Botón Historia

Menú

Precursores

Generaciones

Da clic en el período que desees conocer.

Botón Precursores

Da clic en el período que desees conocer.

7

3500 años antes de Cristo

Los Babilonios

La Tablilla Salamis

La tabla de contar más antigua es la tablilla Salamis (originalmente pensada para ser una

tabla de juegos), descubierta en 1846 en la isla de Salamis Grecia de ahí su nombre, se

estima que su diseño se remonta 3500 años antes de Cristo por los babilonios.

Es una tabla de mármol blanco cuyas medidas son 1.49cm de largo, 75cm de ancho y 4.5cm

de espesor.

80 años antes de Cristo

Los Griegos

Antikycera

En 1900 se recuperó un mecanismo de cálculo astronómico, cerca de la isla griega de

Antikycera en el mar Egeo, depositado en fragmentos calcáreos. Se dedujo que había sido

construido alrededor del año 80 a.C.

8

En 1959 Derek Di Sola Price, físico y profesor de historia de ciencia de la Universidad de

Yell, analizó los fragmentos, pero es hasta después de 1971, en que Di Sola Price pudo

observar todos sus componentes utilizando rayos gama y pudo trazar el diagrama general

del engranaje. Se le considera la Primera computadora de Occidente

que realizaba cálculos astronómicos para guiar la navegación.

900 a 1000 años después de Cristo

Los aztecas y Los Mayas

Nepohualtzintzin

Considerado como la computadora prehispánica, el Nepohualtzintzin es un instrumento,

similar al ábaco, se empleó para cuantificar cosas y tiempo, además de poder realizar

cálculos aritméticos y matemáticos. La principal diferencia con el ábaco es que el Abaco

utiliza el sistema numérico decimal (base 10) y el Nepohualtzintzin un sistema vigesimal

(base 20).

9

Año 1500

Leonardo Da Vinci

El Código Madrid

1967 se descubrió en la Biblioteca Nacional de España Madrid, dos trabajos desconocidos de

Leonardo da Vinci, mismos que fueron nombrados y conocidos como Código Madrid.

Estos manuscritos aparentemente explicaban el funcionamiento de una máquina para

sumar, que probablemente fue creada alrededor del año 1500.

Posteriormente el Dr. Roberto Guatelli, especialista en la creación de réplicas funcionales de

Da Vinci, examino una copia del Código Madrid y reconoció trazos similares del Código

Atlanticus, y en 1968 utilizó ambos códigos para construir la réplica.

1614 y 1617

John Napier

Los logaritmos y El Ábaco Neperiano

En 1614 Napier publica su obra en la que da a conocer los logaritmos que él llamó números

artificiales. Debido a estos números las multiplicaciones pueden sustituirse por sumas, las

10

divisiones por restas, las potencias por productos y las raíces por divisiones, lo que

simplificó la realización manual de los cálculos matemáticos.

En 1617 apareció su obra en la que describe el ábaco neperiano (Napier's Bones) para

realizar cálculos numéricos, mecanizando el cálculo, sin tener que emplear las tablas de

logaritmos y ahorrando tiempo además de disminuir errores. Este ábaco consiste de tiras de

madera o hueso que contienen inscritas las tablas de multiplicar.

1622 a 1624

William Oughtred

La regla y el disco deslizantes

Ambos se basaron en el uso de los logaritmos de Napier.

Estos dispositivos consisten de escalas graduadas capaces de moverse una en relación a la

otra, la primera, consiste de dos reglas lineales y la otra de un juego de discos rotatorios,

ambos calibrados con los logaritmos, mediante los cuales se pueden realizar mecánicamente

los cálculos. Estos dispositivos permiten realizar operaciones muy diversas de forma rápida

y precisa, sin tener que emplear las tablas de los logaritmos o tener que realizarlas a mano,

disminuyendo el tiempo de cálculo.

11

1623

Wilhalm Schickard

Calculadora mecánica automática

Sus contemporáneos bautizaron a su invención como “El Reloj Calculador”. La máquina

incorporó los logaritmos de Napier para realizar las operaciones. En un contenedor grande

se hacían rodar cilindros. La máquina podía sumar y restar números de seis dígitos e indicar

el haber sobrepasado su capacidad al repicar una campana; para cálculos más complejos

empleaba un conjunto de tablillas de Napier.

1645

Blaise Pascal

Pascalina

Calculadora basada en el uso de ruedas y engranes para realizar operaciones de suma y

resta.

12

1666

Samuel Morland

Máquina de Multiplicar

El aparato consistía de una serie de ruedas, cada una representaba, decenas, centenas, etc.

Un alfiler de acero movía los diales para realizar los cálculos. A diferencia de la pascalina, el

aparato no tenía avance automático de columnas.

La máquina de multiplicar se basaba en los logaritmos de Napier, por ello se le considera una

versión mecánica del ábaco de Napier.

1671

Gottfried W. Leibniz

La Calculadora - Stepped Reckoner

Leibniz desarrolló aún más las ideas de Pascal e introdujo el auxiliar de cálculo por pasos

(Stepped Reckoner), un artefacto que permitía sumar, restar, multiplicar, dividir, y sacar

raíces cuadradas a través de una serie de pasos adicionales, era una máquina portátil

basada en ruedas dentadas.

13

1777

Charles Mahon

La primera máquina lógica

Mahon desarrolló la que es considerada la primera máquina lógica del mundo: el

Demostrador de Stanhope. No solamente el dispositivo podía ser usado para resolver

silogismos tradicionales por un método aproximado al de los círculos de Venn, sino que

podía manejar silogismos numéricos y también problemas elementales de probabilidad.

Su obra es la base fundamental para las Máquinas de Charles Babbage y es el precursor de

los componentes lógicos en las computadoras modernas.

14

1801

Joseph Marie Jacquard

El Telar Automático de Tarjetas Perforadas

Es una máquina mecánica que utilizaba tarjetas perforadas para tejer diseños complejos y

eliminar errores, permitiendo incluso que personas inexpertas lo elaborarán.

Se puede decir que la máquina funcionaba con instrucciones expresadas en código binario

contenidas en las tarjetas perforadoras. Este método es precursor de la tecnología utilizada

en las primeras computadoras.

Fue tan grande el interés despertado por el invento de Jacquard, que el propio Napoleón

Bonaparte se quedó asombrado cuando en 1805 asistió a una exhibición industrial celebrada

en Lyon, para posteriormente condecorarlo con la medalla de La Legión de Honor y un

premio de 50 francos por cada telar que fuese comercializado durante el período de 6 años.

15

1820

Charles Xavier Thomas of Colmar

El Aritmómetro.

(Thomas' Machine)

En el año 1820, el financiero francés Charles Xavier Thomas of Colmar idea un dispositivo a

base de piñones dentados que realiza multiplicaciones y divisiones basándose en el mismo

principio de la calculadora de Leibniz. Por ser tan práctica esta máquina alcanza un gran

éxito, se utilizó desde 1820 hasta 1890, se produjeron algunos millares de estos ejemplares.

Todos los dispositivos que hemos visto hasta ahora no disponen de operaciones automáticas

verdaderas para efectuar los cálculos; falta todavía un sistema de comando que permita a

las máquinas pasar de una operación a otra sin la intervención del hombre.

16

1822

Charles Babbage

La Máquina Diferencial

La "máquina diferencial", podía sumar, sus-traer, multiplicar y dividir en secuencia

automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.

Babbage inventa la "Máquina Diferencial" dando su nombre porque usaba el método de

diferencias que empleó de Prony en sus tablas de Pesos y medidas en 1790. La máquina

consistía en un conjunto de mecanismos sumadores y una parte que imprimía.

En 1821 construyó un prototipo de Máquina Diferencial, con capacidad para resolver

polinomios de segundo grado.

Lo que distinguió el diseño de Babbage de todo trabajo previo fue que se propuso para

calcular una serie de números siguiendo cualquier ley por la ayuda de las diferencias y que

colocando unos pocos números en el inicio, una larga serie de números rápidamente eran

producidos por una operación mecánica.

17

1832

Charles Babbage

La Máquina Analítica

Después del fracaso de la Máquina Diferencial, Babbage empezó a trabajar en la Máquina

Analítica, en cuya concepción colaboró directamente Ada Augusta Byron. El objetivo

perseguido era obtener una máquina calculadora de propósito general, controlada por una

secuencia de instrucciones, con una unidad de proceso, una memoria central, facilidades de

entrada y salida de datos, y posibilidades de control paso a paso, es decir, lo que hoy

conocemos como programa. Sin embargo, este proyecto tampoco pudo realizarse por

razones económicas y tecnológicas.

1842

Ada Augusta Byron

Considerada la primera programadora del mundo.

En 1842, Ada realiza una detallada traducción y un análisis de la obra: Elements of Charles

Babbage Analytique Machine de Luigi Federico Menabrea, que trata sobre la primera

calculadora analítica digital precursora de las actuales computadoras, que Babbage jamás

logró construir debido a las limitaciones tecnológicas. En este estudio de la obra de

Menabrea, Ada detalla y elabora, una descripción de como dicha máquina podría ser

programada.

Explica el uso de las tarjetas perforadas que ya había inventado el francés Jacquard,

afirmando que la Máquina Analítica podría tejer fórmulas algebraicas de modo semejante.

18

1847

George Boole

Como inventor del álgebra de Boole, base de la aritmética computacional moderna, Boole es

considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computación.

El no observó la lógica como una rama de las matemáticas, él apuntaba a una profunda

relación entre el álgebra simbólica y lo que podía hacer, en su opinión, para representar

formas lógicas y silogismos.

1878

Ramón Verea

Desarrolla una máquina que dividía y multiplicaba sin el uso de tablas.

19

1885 - 1889

Dorr Eugine Felt

El Comptómetro y El Comptógrafo

En 1885, Dorr Eugine Felt inventó el Comptómetro, la primera calculadora que empleó teclas

exitosamente. Específicamente es la primera que permite introducir los operandos

presionando teclas. El Comptómetro fue la primera calculadora práctica manejada por

teclas con suficiente velocidad y viabilidad para obtener beneficios económicos significativos

en el procesamiento de datos en los negocios.

En esa época, probablemente fue la máquina de contabilidad más popular en el mundo.

Para 1889 crea el Comptógrafo, la primera calculadora de escritorio con impresora.

20

1886

Herman Hollerith

La Máquina Tabuladora de tarjetas perforadas

La máquina de Hollerith era eléctrica y procesaba las perforaciones en las tarjetas basándose

en la lógica de Boole.

En el censo de 1890, las máquinas de Hollerith clasificaron, ordenaron y enumeraron las

tarjetas perforadas que contenían los datos de las personas censadas, logrando una rápida

emisión de reportes, reduciendo el tiempo del procesamiento de la información.

-

1949

John von Neumann

Escribió en colaboración con Arthur W. Burks Goldstine, Preliminary Discussion of the Logical

Design of the Electronic Computing Instrument, que contiene la idea de Máquina de Von

Neumann, que es la descripción de la arquitectura que desde 1949, se aplica a todas las

computadoras que se han construido, esto es:

21

• La técnica de programa almacenado.

• Usar sistema binario en vez del decimal para fabricar las nuevas computadoras. Y

• Estructurar el orden en 4 bloques: entrada y salida, memoria, unidad central de proceso y

Memoria externa.

Botón Generaciones

Da clic en la generación que desees consultar.

Primera Generación de Computadoras

Primera Generación de computadoras, da clic en el elemento que desees consultar.

22

Hardware

A continuación te mostramos:

El elemento

Las características

Las computadoras

De esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

Elemento Bulbo

El físico inglés John Ambrose Fleming desarrollo el Bulbo, componente electrónico

utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una señal eléctrica mediante el control del

movimiento de los electrones en un espacio "vacío" a muy baja presión, o en presencia de

gases especialmente seleccionados.

23

Características

✓ Generaban bastante calor con una vida relativamente corta.

✓ Equipos grandes y pesados.

✓ Gran consumo de energía eléctrica.

✓ La rapidez se mide en segundos.

✓ Almacenamiento de información en tambor magnético.

✓ Requerían de sistemas auxiliares como aire acondicionado.

✓ Programación en Lenguaje Máquina, Plankalkül, A-0, Ensamblador.

✓ Tarjetas perforadas para introducir datos.

Algunas de las computadoras representativas de esta generación son:

Computadora ABC

Z1

Z2

Z3

Mark I

ENIAC

EDVAC

Colossus

Mark II

Mark III

24

Software

A continuación te mostramos lo sistemas operativos representativos de esta generación, da

clic en la opción para consultar.

Sistemas Operativos

Algunos de los personajes representativos fueron:

Howard Aiken

Jon Von Neumann

Presper Ecker y William Mauchley

Konrad Zuse

25

Los primeros sistemas operativos eran solo un conjunto de operaciones básicas de

administración de procesos.

Segunda Generación de Computadoras

Segunda Generación de computadoras, da clic en la opción que desees consultar.

Hardware

A continuación te mostramos:

El elemento, las características, las computadoras y los dispositivos.

De esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

26

Elemento - Transistor

John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Bradford Shockley desarrollaron el primer

Transistor, dispositivo electrónico que funciona a base de un dispositivo semiconductor, con

terminales que son utilizadas como amplificador e interruptor.

Características:

✓ Disminuye el tamaño y el peso

✓ Introducción de elementos modulares

✓ Disminuye el consumo de electricidad y la generación de calor

✓ Almacenamiento de información en redes de núcleos magnéticos (ferrita)

✓ La rapidez se incrementa midiéndose en milisegundos.

27

Algunas de las computadoras representativas de esta generación son:

CDC´S 6600

IBM 1620

DEC PDP-1

IBM 1401

Sus principales características era que su velocidad iba de 100 a 200 Kilo Bits por segundo,

reducen su tamaño y peso considerablemente.

Dispositivos

Como dispositivos de entrada se encuentran el mouse.

Dispositivos de almacenamiento el Disco duro y como dispositivos de salida se crea la

impresora de matriz de punto.

28

Software

A continuación te mostramos Sistemas operativos, Lenguajes de programación y

Aplicaciones de esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

Sistemas Operativos

Los sistemas operativos representativos de esta generación fueron CTTS y MULTICS.

29

Lenguajes de programación

Algunos lenguajes representativos de esta generación son:

Ensamblador-Programación de bajo nivel

FORTRAN-Programación de alto nivel

ALGOL 58 -Programación de computo científico

LISP-Programación de alto nivel

COBOL-Programación versátil

APL-Programación aplicativa

SIMULA-Programación orientada a objetos

Aplicaciones

Las computadoras en esta generación tenían tareas dedicadas ya establecidas, las cuales

manejaban aplicaciones específicas como realizar actividades de Nomina, Facturación y

Contabilidad.

30

Tercera Generación de Computadoras

Tercera Generación de computadoras, da clic en el elemento que desees consultar.

Hardware

A continuación te mostramos:

El elemento, las características, las computadoras y los dispositivos.

De esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

31

Elemento

Circuito Integrado

En 1950 se inventó el primer circuito integrado (chip) por (Yac esti cler kilby) Jack St. Claire

Kilby, así como los trabajos que realizaba por su parte el Dr. Robert Noyce.

Características:

1. Aparecen la minicomputadoras son computadoras multi-usuario.

2. Se da una significativa reducción en su tamaño y peso.

3. Se trabaja con elementos modulares.

4. Disminuye aún más el consumo de electricidad.

5. Aumenta la capacidad de almacenamiento.

6. Aumenta la fiabilidad y flexibilidad, son confiables.

32

Computadoras:

Algunas de computadoras representativas de esta generación son:

La IBM-360

ICL-1900

IBM-370 y

La VAX-750

Que se caracterizaban por tener:

Una velocidad aproximada de 3 megabits por segundo

Reducción en su tamaño y peso y aumento en la capacidad de almacenamiento.

Dispositivos

Como dispositivo de Entrada encontramos el Teclado.

Dispositivos de almacenamiento: La cinta y las memorias RAM y ROM, y como dispositivo de

salida el monitor.

Software

A continuación te mostramos:

Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y Aplicaciones, de esta generación, da clic

en la opción que desees consultar.

33

Sistemas Operativos

Algunos de los sistemas operativos que surgen en la tercera generación son:

OS-360

CP-CMS

ACP y

UNIX

Son sistemas multitareas y multiprocesos

Lenguajes de programación

Algunos de los Lenguajes de programación que surgen en la tercera generación son:

Basic: lenguaje de programación de alto nivel fue desarrollado por John George

Kemeny y Thomas Eugene Kurtz.

Pascal: Programación estructurada fue desarrollado por Niklaus Wirth.

Logo: Lenguaje con fines didácticos desarrollado por Danny Bobrow, wally fourzeig y

simour peipert.

34

Smalltalk: Programación didáctica orientado a objetos, desarrollado por: Alan Key,

Dan Ingalls, Ted Keler y Edel Goldberg.

Cuarta Generación de computadoras

Cuarta Generación de computadoras, da clic en la opción que desees consultar.

Hardware

A continuación te mostramos:

El elemento

Las características

Las computadoras y

Los Dispositivos

35

De esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

Elemento

Microprocesador

Ted Hoff aportando su diseño innovador hizo posible la integración del 4004 en un único

chip e Intel dio a conocer su semiconductor 4004 el que fue el primer microprocesador del

mundo en 1971.

Características

✓ Aparece la microcomputadora.

✓ Reducción en tamaño y peso hasta las portátiles (30 cm2 y 2.5 kg). Dispositivos móviles

✓ Memoria electrónica

✓ La rapidez se incrementa con cada modelo de microprocesador.

✓ Aumenta el desarrollo de periféricos.

36

Computadoras

Las computadoras representativas de esta generación son:

PC 286-IBM

TRS-80 Model I

Commodore CBM model 4032

IBM personal computer

Pentium IV

Core 2

✓ Velocidad de 100 Mega bit por Segundo

✓ Reduce tamaño y peso

Dispositivos

Como dispositivos de Entrada: El micrófono y el scanner.

Dispositivos de Almacenamiento: CD-ROM y la USB.

Salida: tarjeta de sonido, las bocinas y el proyector.

37

Software

A continuación te mostramos:

Sistemas Operativos

Lenguajes de Programación y Aplicaciones

De esta generación, da clic en la opción que desees consultar.

38

Sistemas Operativos

Algunos de los sistemas operativos característicos de esta generación son:

✓ IOS

✓ Sun Microsystems

✓ Lisa

✓ OS

✓ Amiga

✓ Windows

✓ OS/2

✓ Solaris

✓ Linux

Lenguajes de programación

PROLOG: Lenguaje lógico e interpretado, desarrollado por Alain Colmerauer y

Philippi Rousseal.

JavaScript: Lógico e interpretado, diseñado por Netscape comuniquetions Corp

Mozilla.

Ada: orientado a objetos imperativo, desarrollado por Jian edbiah and Tacker Taft.

C ++: Orientado a objetos imperativo, desarrollado por Bijaim Stroustrup y Bell Labs.

SQL: Declarativo, desarrollado por Donald D. Cheimberlin.

Visual basic: programación dirigida por eventos, desarrollado por Alan Cuper.

DELPII: programación dirigida por eventos desarrollado por Thomas Cressy Bravo.

HTML: Lenguaje de marcado, Desarrollado por: world wide web consortiam.

Java: Lenguaje general concurrente y orientado a objetos desarrollado por: Yaim

Gosling and sun microsystems.

PHP: programación dinámica desarrollada por: Rasmus Lerdorf.

39

Aplicaciones

Algunas de las aplicaciones que se desarrollaron fueron orientados a:

La Ofimática

Diseño Grafico

Los Navegadores

Diseños en línea

Juegos

Desarrollos para móviles

40

Botón Tendencias

En esta sección veremos las tendencias tecnológicas en:

Nanotecnología

Robótica

Inteligencia Artificial

Computadoras cuánticas

Nanotecnología

Nanotecnología

Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales aparatos y

sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala y la explotación de

fenómenos y propiedades de la materia a esa misma escala.

41

“nano” es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del griego νάνος que

significa enano, y corresponde a un factor 10-9, que aplicado a las unidades de longitud,

corresponde a una mil millonésima parte de un metro.

Aplicaciones de Nanotecnología:

1. Partículas programables que atacan al cáncer.

2. Chip de memoria de acceso aleatorio no volátil basada en nanotubos.

3. La revolución de la impresión 3D.

Da clic en la opción que desees consultar.

Partículas programables que atacan al cáncer.

La nanotecnología ayuda a crear una nanopartícula que contiene el medicamento para que

actúe selectivamente sobre las células tumorales u otro tipo de células enfermas y evite las

sanas.

42

Chip de memoria basada en Nanotubos.

Investigadores de la Texas A&M University (Texas ai and em universiry) y del Rensselaer

Polytechnic Institute (Renselar Politecnic Institiud) han diseñado un tipo memoria flash de

nanotubo que tiene una capacidad potencial de 40 gigas por centímetro cuadrado y 1000

terabits por centímetro cúbico.

La revolución de la impresión 3D.

Recientemente investigadores han logrado desarrollar un método de impresión 3D a escala

nanométrica para crear nanoestructuras de Grafeno.

43

Robótica

Robótica

Es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas

capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de

inteligencia.

Aplicaciones de Robótica

1. Aparato electrónico-mecánico, multifuncional y reprogramable.

2. Drone de vigilancia en área de cultivo, operaciones de búsqueda y rescate, entrega

de material médico a regiones inaccesibles.

3. Prótesis Robótica que sustituye a la parte inferior de la pierna.

Da clic en la opción que desees consultar.

44

Aparato electrónico-mecánico

Es un aparato multifuncional y reprogramable, diseñado para mover materiales,

herramientas o dispositivos especiales mediante movimientos programados y variables que

permiten llevar a cabo diversas tareas.

Drone

Es un vehículo capaz de volar y de ser comandado a distancia, sin que se requiera de la

participación de un piloto. Existen drones de todos los tamaños y orientados a finalidades

distintas, sobre todo en los últimos años: Drones de vigilancia, de operaciones de búsqueda

y rescate, conteo de vida silvestre, entrega de material médico a regiones inaccesibles,

detección de incendios forestales, etc.

45

Prótesis

Prótesis robótica que sustituye a la parte inferior de la pierna, sus movimientos son

controlados por sensores y software, asegurando así que se adapte rápidamente al

movimiento del usuario y lo mantenga equilibrado en todo momento.

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

Puede definirse como el medio por el cual las computadoras, los robots y otros dispositivos

realizan tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana.

46

Aplicaciones de Inteligencia Artificial

1. Asistente Virtual

2. APP Móvil contesta a preguntas por voz sobre el contenido de las fotos.

3. La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo.

Da clic en la opción que desees consultar.

Asistente virtual

Un equipo de entrenadores humanos ayuda al asistente virtual a responder a preguntas

más complejas que las que Siri y Cortana pueden contestar, el trabajo de los entrenadores

humanos está enseñando poco a poco al software a asumir una proporción más grande del

trabajo.

47

App móvil

La nueva aplicación móvil desarrollada por los investigadores de Inteligencia Artificial de

Facebook contesta a preguntas por voz sobre el contenido de las fotos.

La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo

Las imágenes aisladas de satélite tienen sus limitaciones, pero la aplicación de la

inteligencia artificial a su análisis ofrece unos niveles de información mucho más precisos

sobre la distribución de este recurso y su evolución semana tras semana.

48

Computadoras Cuánticas

Computadoras Cuánticas

La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación

clásica. Se basa en el uso de qubits (del inglés quantum bit, bit cuántico), y da lugar a

nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos.

Computadoras Cuánticas

Introducción

Definición

Superposición

Entrelazamiento

Aplicación

Da clic en la opción que desees consultar.

49

Introducción

El origen de la información actual tiene como base el bit, un bit es simplemente un valor

eléctrico al cual asignamos el valor de 0 o 1 lógico esta forma de codificación a permitido un

avance digital sin precedente y ha revolucionado nuestros esquemas y resuelto muchos

problemas.

Qubit

Es la unidad de información cuántica. Un Qubit permite tener un conjunto de estados de

manera simultánea, por ejemplo: si se tiene un estado entonces los resultados que pueden

tomar la unidad son contener 0, 1 o una superposición cuántica de ambos.

50

Definición

Computadora Cuántica

Es un dispositivo informático que hace uso directo de la mecánica cuántica, como la

superposición y el entrelazamiento cuántico, para realizar operaciones sobre datos.

La capacidad de operaciones procesadas por una computadora cuántica rebasa de forma

exponencial a las realizadas por una computadora clásica.

Superposición

Característica - Superposición

La superposición consiste en tener al mismo tiempo dos valores magnéticos en un electrón,

estos dos valores son los valores posibles que puede tener, cuyo valor numérico es +1/2 y -

1/2 al codificar estos valores al valores al valor de +1/2 se le asigna un 1 mientras que al

valor de -1/2 se le asigna un 0 esto significa que tengo un 1 y un 0 al mismo tiempo por la

superposición cuántica.

51

Veamos un ejemplo que contiene todo el misterio de la mecánica cuántica, para ello

utilizaremos el futbol, un tiro libre, cuando un futbolista lanza un balón la pelota pasara por

una u otra abertura de la barrera de jugadores, supongamos ahora que el futbolista tiene las

dimensión de un átomo, imaginemos que esa pelota no es un balón sino un electrón lo que

sucede ahora es algo del todo inesperado, no importa cuántas veces se repita tal

experimento el electrón siempre pasara por ambas aberturas a la vez, el punto interesante

es que al intentar observar directamente el paso de los electrones el fenómeno desaparece

misteriosamente y las partículas en nuestro caso el electrón se comportan como la pelota de

futbol pasa por una o por otro espacio y no por los dos a la vez, el punto interesante aquí es

entender que el objeto posee múltiples realidades y cuando el observador interviene ahí

es cuando las partículas toman un estado definitivo.

Entrelazamiento

Característica - Entrelazamiento

Es la propiedad en la cual los estados cuánticos de dos o más objetos mantienen un estado

único, sin importar la distancia que los separe.

52

Ejemplo de Entrelazamiento

Teniendo dos dados entrelazados, la física cuántica nos dice que conociendo el resultado

de uno de ellos, el otro tiene el mismo resultado sin importar la distancia entre ellos.

Aplicación

Aplicación Criptografía Cuántica

Es un algoritmo cuántico que permite ocultar información en la transmisión de datos dentro

de la red.

Tiene dos principios básicos:

a) Si al crear la clave se intercepta por un tercero, se forma una alteración y entonces

no se envían los datos.

b) La seguridad de la criptografía grafica sigue algoritmos y procesos de la teoría

cuántica.

53

Botón Modelo de Von Neumann

A continuación te mostramos:

Introducción

Modelo

Funcionamiento

Actividades de Aprendizaje

Referentes al Modelo de Von Neumann, da clic en la opción que desees consultar.

Introducción

54

Introducción

Antes programar era conectar cables.

Hacer programas era más una cuestión de Ingeniería Electrónica.

La imagen que observas corresponde a la

ENIAC – Electronic Numerical Integrator And Computer.

Cada vez que había que calcular algo distinto había que reconectar todo.

John Von Neumann

Matemático húngaro. En 1949 propuso los elementos de la arquitectura de la computadora

y publicó la idea de programa almacenado en memoria.

55

Modelo

Los datos y programas se almacenan en una misma memoria de lectura y escritura. Como se

puede observar en el esquema.

Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posición sin importar su tipo.

El modelo de Von Neumann se compone de tres elementos:

1. La Memoria

2. CPU (que lo forman)

Unidad Aritmético-Lógica; Unidad de control de programa.

3. Unidad de entrada /salida.

56

Memoria

Elemento para almacenar información.

✓ Aquí se almacena el programa que se va a ejecutar.

✓ Se colocan las instrucciones y los datos a procesar.

Memoria Principal

✓ Almacena instrucciones y datos del programa que se está ejecutando.

57

Memoria Secundaria

✓ Almacena información que se conserva aun cuando se apague la computadora.

✓ Se consideran como elementos de entrada y salida: Discos duros, memorias USB, etc.

Modelo

CPU

Elemento que contiene:

ALU- Unidad Aritmética y Lógica

o Interpreta instrucciones

o Decodifica y ejecuta instrucciones.

o Transforma instrucciones en órdenes a otros componentes.

58

Elemento que contiene:

UC-Unidad de Control

o Controla la comunicación entre todos los componentes.

Tipos de Operaciones

Transferencia de datos

o Mueve información entre los componentes como memoria, CPU y módulos de

entrada-salida.

Procesamiento de datos

o Operaciones aritméticas o lógicas, suma, resta, corrimientos, etcétera.

o Control- Alteración de la

secuencia de operaciones, ejemplo: jump-salta de una instrucción que no es la siguiente

dependiendo de ciertas condiciones.

59

Funcionamiento

Funcionamiento

A continuación te mostramos un ejemplo del funcionamiento del modelo Von Neumann en

la ejecución de un programa que realiza la suma de dos números:

Paso1. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje1, salida que envía el mensaje1 de la memoria

a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualiza el mensaje “Introduce un

número”.

Paso2. El usuario mediante el dispositivo de entrada que es el teclado introduce un número

que en este ejemplo es el número 100, que mediante el Bus de datos es enviado al

dispositivo de salida que es la pantalla y se ejecuta la instrucción MOV entrada, num1 que

envía a la memoria en un espacio llamado num1 el valor de 100.

Paso3. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje2, salida se envía el mensaje2 de la memoria a

la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualiza el mensaje “Introduce otro

número”.

Paso4. El usuario nuevamente mediante el dispositivo de entrada teclado introduce un

numero en este ejemplo es el número 200, que mediante el Bus de datos es enviado al

dispositivo de salida pantalla y se ejecuta la instrucción MOV entrada, num2 que envía a la

memoria en un espacio llamado num2 el valor de 200.

Paso5. Se ejecuta la instrucción ADD num1, num2 que envía los valores encontrados en

num1 y num2 de la memoria a la ALU (Unidad aritmética lógica quien se encarga de realizar

la suma) y se obtiene el resultado que para nuestro ejemplo es el numero 300 resultado de

sumar 100 más 200.

60

Paso6. Se ejecuta la instrucción MOV resultado, suma que envía el resultado obtenido de la

ALU a la memoria en un espacio llamado suma.

Paso7. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje3, salida que envía el mensaje3 de la memoria

a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualizara el mensaje “La suma es:”.

Paso8. Se ejecuta la instrucción MOV suma, salida se envía la suma de la memoria a la

pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualizara el valor de “300”.

Bibliografía

Referencias Bibliográficas

1. Andrade D. Norma (2014). Taller de computación para el bachillerato. Trillas.

2. Ferreira Cortes G.(2012). Informática para cursos de bachillerato. AlfaOmega.

3. Norton, P. (2014). Introducción a la computación. México, D.F: McGraw-Hill

Interamericana.

Referencias Electrónicas.

1. Historia de la Computación, consultado el 19-Sep-2015,

http://www.informaticamoderna.com/Tip_hard.thm

2. Generaciones de Computadoras, consultado el 22-Sep-2015.

http://www.youtube.com/watch?v=vnxaMzrMjZ8

3. Precursores de la Computación, consultado el 22-Sep-2015.

http://euclides59.wordpress.com/2012/10/28/ada-lovelace-biografia-y-obra

4. Nanotecnología y su uso, consultado el 23-Sep-2015.

http://fcaenlinea1.unam.mx/clases_virtuales/administracion/1153/sesion_01/player.

html

5. Computadoras cuánticas, consultado el 23-Sep-2015.

http://fcaenlinea1.unam.mx/clases_virtuales/administracion/1153/sesion_08/player.

html