secuencia modelo 1 a 1

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Curso: La Tecnología Informática Aplicada en los Centros Escolares Docente en Formación: Cynthia M. Carmona Garcés PESCANDO NUMEROS GRANDES Aspecto: Número Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Aprendizaje esperado: Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. Desarrollo: Inicio: 1. Indicar a los niños que salgan en orden al patio 2. Realizar una actividad de integración (Los marineros, formar equipos de 4 integrantes) 3. Dar las consignas del juego 4. Preguntar si hay dudas respecto a las consignas, en caso de haberlas aclararlas Medular: 5. Entregarle a cada equipo el material que requiere para realizar la actividad (Sus insignias y sombreros, las hojas con las respectivas cantidades que deberán sumar) 6. Comenzar con el juego 7. Por relevos saldrán a recoger los peces de la cantidad y del color que se les pide en sus hojas 8. Formaran las cantidades y sumarán 9. Supervisar que los alumnos vayan realizando la actividad y sus consecuentes de forma correcta 10. Registrar el orden en que los equipos vayan terminando

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Page 1: Secuencia modelo 1 a 1

Curso: La Tecnología Informática Aplicada en los Centros Escolares

Docente en Formación: Cynthia M. Carmona Garcés

PESCANDO NUMEROS GRANDES

Aspecto: Número

Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo

Aprendizaje esperado: Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones.

Desarrollo:

Inicio: 1. Indicar a los niños que salgan en orden al patio2. Realizar una actividad de integración (Los marineros, formar equipos

de 4 integrantes)3. Dar las consignas del juego4. Preguntar si hay dudas respecto a las consignas, en caso de haberlas

aclararlas

Medular: 5. Entregarle a cada equipo el material que requiere para realizar la actividad (Sus insignias y sombreros, las hojas con las respectivas cantidades que deberán sumar) 6. Comenzar con el juego 7. Por relevos saldrán a recoger los peces de la cantidad y del color que se les pide en sus hojas 8. Formaran las cantidades y sumarán 9. Supervisar que los alumnos vayan realizando la actividad y sus consecuentes de forma correcta 10. Registrar el orden en que los equipos vayan terminando

Cierre: 11. Revisar que hayan realizado las sumas de forma correcta 12. Recuperar aquello que los niños aprendieron del juego 14. La docente dará pauta para la actividad con el Software Educativo Sebran, con la actividad de las sumas utilizando el Modelo 1:1 para reforzar la práctica.

Page 2: Secuencia modelo 1 a 1

Curso: La Tecnología Informática Aplicada en los Centros Escolares

Docente en Formación: Cynthia M. Carmona Garcés

15. Los alumnos pasarán a la sala de cómputo donde los equipos ya tendrán previamente instalado el Software Educativo “Sebran”. 16. La docente les indicará a los niños que abran el Programa mientras ella irá supervisando que sigan las indicaciones. 16. Posteriormente los alumnos seleccionarán el apartado de Sumas 17. Se premiará al equipo ganador de la actividad medular, pero también se le dará premiación a los tres alumnos que hayan realizado mejor las actividades en el Software Educativo “Sebran”.

Materiales:*Peces de colores con cantidades marcadas (1, 10, 100) *Sombreros de marineros de foami*Hojas con algunas cantidades * Anclas de foami como gafetes*Sala de Cómputo Tiempo: de 30 a 60 minutos.