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Experiencias loborales aplicadas a la Comunicacion Grafica Del mundo fisico al mundo virtual La Comunicacio Grafica una profesion de exito junio 2010

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proyecto final diagramacion - comunicacion grafica

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Experiencias loborales aplicadas a la Comunicacion Grafica

Del mundo fisico al mundo virtual

La Comunicacio Graficauna profesion de exito

junio 2010

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Por: William Medellín.Director del Programa de Tecnología en Comunicación Gráfica.

Cada día me convenzo más que la profesión que soñé y de la cual he vivido en los últimos 35 años, es hoy toda una profesión con sólidas bases, que le ha permitido a muchos jóvenes, hoy tecnólogos profesionales, abrirse campo en empresas importantes, realizar sueños como los que yo realicé y ver el futuro con mucho optimismo y esperanza.

Soy un profesional de la comunicación que durante más de 25 años ejerció la publicidad en importantes agencias nacionales y multinacionales, profundamente enamorado del diseño gráfico, profesión que estudié recién comencé y que luego complementé con la publicidad pero curiosamente en la época que eso ocurrió (por allá en los años 70) el diseño gráfico era lo más sofisticado porque lo de moda era ser “Dibujante Publicitario”.

Cada día fui entendiendo que la comunicación era el eje fundamental del diseño y la publicidad, entendí los códigos, los símbolos, los significantes y los significados, los colores, las formas, los mensajes gráficos y los escritos dentro de la permanente comunicación pragmática que ocurre a diario en el agitado mundo de la publicidad, donde la reflexión de lo que se debe comunicar, si no es inmediata no podrá ser discutida, porque se decide y se hace, y sin embargo al enviarla ya es tarde para publicarla, porque siempre en ese medio se lucha contra el tiempo.

Con el diseño gráfico, la publicidad y la comunicación, surgen entonces 3 elementos fundamentales, que luego y por arte de magia, se integran en un concepto: “producción de piezas de comunicación gráfica” y gracias a una gran inquietud que se materializa en la permanente evolución de una pujante industria nacional que ve cada día la necesidad de concretar y proyectar un gremio, varios directivos del principal grupo de impresores de las artes gráficas, crean la Asociación Colombiana de la Industria de la Comunicación Gráfica-ANDIGRAF, que pasados unos años adoptó el nombre de “Asociación de Industrias de la Comunicación Gráfica”. En el siguiente artículo publicado por la Revista Artes

Gráficas de Abril de 2000 en el marco de sus 25 años, se da cuenta de las razones por la cuales surge esta agremiación:

“En abril de 1975 como respuesta a la necesidad de los empresarios de contar con una entidad que representará sus intereses frente a las restricciones en materia de abastecimiento de papeles y materias primas, y como una organización que despertara en las esferas del gobierno la consciencia sobre el papel de la industria gráfica en el escenario económico del país. Cerca de 30 empresarios se reunieron entonces para definir los estatutos y representantes de la naciente asociación, y dieron inicio a un gremio que ha marcado la trayectoria de la industria gráfica en Colombia. Aunque los primeros directores y miembros de ANDIGRAF eran ya avezados maestros en el manejo de tintas y papeles, su ingreso al mundo de los temas sectoriales, las legislaciones industriales, los aranceles, y las relaciones con ministros y funcionarios del gobierno a cargo de los temas relacionados con la industria, exigió de ellos nuevas destrezas y responsabilidades. Lo primero era definir el tamaño de la industria, quiénes eran, cuántos, y en cuáles segmentos trabajaban. Los resultados de un primer censo fueron reveladores:

Editorial

CONTENIDO

Experiencias La-borales Aplicadas a la Comunicación Grafica

Del Mundo Fisicoal Mundo Virtual

H-media

freelance

LA

COMUNICACIÓNGRA

FICA

UNA

PROFESIÓN DE EXITO

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la industria gráfica agrupaba en el país a un número superior a los 3.000 talleres, que cubrían todos los procesos vigentes en ese momento, con pronunciadas diferencias en cuanto a nivel de desarrollo tecnológico, tamaño de las unidades empresariales, nivel de capacitación de los operarios y capacidad administrativa.”

Es así como a través del tiempo se dio una reflexión sobre la pertinencia en la articulación de los tres elementos: comunicación, los intereses de la industria gráfica y la publicidad, “La comunicación gráfica constituye parte fundamental de la comunicación, que cobró relevancia con el desarrollo de las tipografías, litografías, artes del libro y del cartel, y con un avance permanente en la ciencia y tecnología. Trasciende lo escrito a lo artístico y estético centrándose en lo visual y gráfico. Facilita a todos los comunicadores llegar más eficientemente a su público objetivo sin determinar rasgos de pensamientos, ideologías o creencias en la técnica, aunque sí con una poderosa expresión e impacto en el aspecto comunicativo.” tomado del PCP TCGR versión 1.2 2006.Así este proyecto se constituye en una respuesta a la urgente exigencia de cubrir una creciente demanda de comunicadores especializados en el proceso gráfico y ofrecer a los jóvenes otra alternativa dentro de la Facultad, con una carrera encaminada a ofrecer individuos capacitados para mejorar la calidad comunicativa integral de la industria de la comunicación Gráfica en Bogotá y en Colombia. El programa de Tecnología en Comunicación Gráfica aprobado en el año 2000 comienza en Uniminuto en el año 2001 con 59 estudiantes (35 en el día y 24 en la noche) y en la actualidad cuenta con 670 en Bogotá y con más

de 750 en el resto del paísEl objeto de la Tecnología en Comunicación Gráfica tiene su identidad en la formación de profesionales con unas sólidas bases teóricas de comunicación, diseño gráfico, dominio de las tecnologías gráficas digitales (artes manuales y digitales), formación social y ética, con una muy buena factura profesional representada en docentes con experiencia ejercientes en el medio, de esta manera se facilita a los profesionales competencias para desempeñar con éxito su papel en el mundo laboral y se contribuye efectivamente con el desarrollo de nuestro país.

Ser comunicador gráfico, combinando las anteriores herramientas, es divertirse todos los días haciendo cosas que nos gustan, como diagramar periódicos y revistas, hacer ediciones, cortinillas o sets para televisión, desarrollar entornos gráficos para web, finalizar y desarrollar preprensa para avisos publicitarios en medios masivos de comunicación, gozar en la elaboración de una multimedia, hacer fotografías que impactan o lo que es mejor, montajes fotográficos muy creativos, manejar archivos para gigantografía y ver publicados los trabajos que hacemos en los diarios, revistas, canales de Tv., en las vallas, afiches, empaques y etiquetas de productos masivos, etc.Qué bueno es levantarnos todos los días a hacer lo que nos gusta, hacer muchas cosas distintas cada día y además de divertirnos, nos pagan muy bien por hacerlo.Por la anterior historia y por lo que queda por contar se puede afirmar que Comunicación Gráfica es una profesión de éxito.

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EXPERIENCIAS LABORALES A

LA

APLICADAS

COMUNICACIÓN GRAFICAGRAFICAPor: Juan Carlos Gómez

SUCEDIÓ HACE VARIOS AÑOS, un grupo de amigos y compañeros de una universidad decidió crear una empresa de diseño y publicidad, a pesar de su inexperiencia, pues observaban falencias en las empresas de publicidad grafica de la región, que necesitaban una asesoría profesional ya que eran algo empíricas. Este caso de decisión para emprender iniciativas productivas no es muy común en la mayoría de estudiantes, la tendencia es terminar un ciclo profesional para iniciar la búsqueda de opciones laborales. No obstante el paso de la academia al mundo laboral hace aterrizar pensamientos y deseos de lo que se quiere lograr y esta transición permite socializarnos con las demás personas y organizaciones, haciendo que la teoría se haga realidad en la práctica.Desarrollar en los estudiantes un equilibrio entre lo personal y lo profesional como base de su proyecto de vida, es tarea de

las instituciones de educación superior, pero los estudiantes tienen una gran responsabilidad en este proceso. Este grupo de compañeros del que se habló inicialmente, comenzó a trabajar con estudiantes de la misma carrera y de otras facultades, p r e s t a n d o asesorías para p r e s e n t a r trabajos y p r o y e c t o s , después, el s i g u i e n t e paso fue involucrarse con micro y medianas e m p r e s a s privadas del sector de impresión de esa época.Las primeras e x p e r i e n c i a s laborales, fueron su incentivo para presentarse posteriormente a una convocatoria de Coldeportes, que buscaba un equipo profesional que diseñara una

serie de

Freelance

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murales para los Juegos Nacionales. Coldeportes desarrolló una alianza de mercadeo aceptando como patrocinador del proyecto a Gaseosas Postobón, este fue un nuevo reto para este equipo de jóvenes diseñadores, quienes debían adaptar la publicidad al diseño inicial, para que apareciera como un mensaje subliminal sin romper con el concepto que ya se había logrado.El siguiente paso fue presentar

el diseño al gerente de Postobon, quien

en una

posterior reunión aprobó el presupuesto y esto dio inicio a la planeación de toda la logística que también estaba a su cargo. Cada uno de los miembros tenia ciertas capacidades o experiencias, que fueron un complemento para la ejecución de este proyecto, como el manejo en mercadeo, lo administrativo, en dibujo técnico o autocad, manejo de técnicas artísticas y esto permitió que se aplicaran sus aportes a la propuesta de diseño. Ya debía pensar en la organización y actuar como empresa, lo que implicaba entender como funcionaba lo administrativo, el presupuesto, el contacto con proveedores y algo muy importante cuanto cobrar por su trabajo.

Posteriormente se necesitó la aprobación de un nuevo

presupuesto para el siguiente mural en

la parte interior del coliseo. Postobon se demoró en esta aprobación y Coca Cola se presentó con una buena propuesta, g e s t i o n a d a por uno de los c o m p a ñ e r o s . El diseño que estaba aprobado

por Coldeportes se adaptó para

la publicidad de Coca Cola, y con la

experiencia del primer mural se corrigieron errores

en logística y planeación, terminando en 20 días donde

ganaron más dinero en menos tiempo.

Este caso aplica para la Tecnología en Comunicación Gráfica que es un campo que invita a crear e innovar, por la misma practicidad del programa. Existen estudiantes inquietos, apasionados, propositivos, que inician una experiencia laboral productiva, ya que trabajan en el medio o el servicio de free lance a clientes específicos o empresas.Es muy importante que nuestros estudiantes tomen conciencia de la necesidad de pensar y actuar como profesionales, es decir investigando, realizando, proponiendo, argumentando o asesorando proyectos creativos y todo esto se logra mediante la experiencia laboral que se brinda desde la academia a través de la Práctica Profesional.

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Por: Silvia Perez. El interés del siguiente articulo se centra en la estética digital y en el ser humano, usuario que interactúa con interfaces en ambientes virtuales no inmersivos, un avatar o modelo de síntesis que es capaz de transformarse, mutar e hibridarse; dentro de un espacio que refleja o representa objetos o elementos de la realidad. En estos espacios el usuario logra una participación activa, involucrando acciones de

interacción, que no solo se dan obturando un botón o por la acción física, sino también de forma psicológica. El interactor tiene la posibilidad de experimentar emociones: llorar y reírse por ejemplo, cuando se encuentra con otros avatares activos. Hoy en día se evidencia fuertemente el carácter artificial de las experiencias que involucran al ser humano con la realidad virtual, es posible tener el control sobre construcciones

o imágenes sintéticas. Los nuevos medios y tecnologías enfocadas en la creación digital tienen características propias, Lev Manovich en su obra “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” nos comenta que: Estamos rodeados de objetos o personas que se crean artificialmente, las cuales son reducidas e interpretadas en códigos binarios, formas que se pueden transformar o descomponer sin ningún problema.Las nuevas tecnologías de la comunicación han cambiado la forma de ver las cosas, se ha construido una nueva cultura del mundo contemporáneo: La cultura de la imagen, el ser humano interactuando con gráficos generados artificialmente, modelos en tercera dimensión que por su uso intensivo e

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mundo fisicoal virtual

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importancia se convierten en instrumento de comunicación, especialmente para el consumo masivo. Nos importa la forma cómo se presentan las cosas, y consideramos que para el usuario, diferenciarse es la clave, porque busca la personalización para dejar una marca propia, ya sea en la agenda, el celular, el computador personal, el espacio donde se vive, los objetos en un mundo virtual por ejemplo. La personalización (lo individual, lo único e irrepetible) es la clave. Cada individuo busca su propia identidad, algo que los distinga de lo demás, y eso tiene lugar tanto en lo real como en lo virtual. Se crean espacios, productos y personajes con atributos que se anhelan: Ropas y objetos que se desean o que suplen necesidades, “Podríamos debatir si nuestra sociedad es una sociedad del espectáculo o de la simulación, pero, sin duda, la nuestra es una sociedad de la pantalla” 1, se utilizan cada vez más, medios digitales para copiar, las formas que nos rodean. Debido al acelerado avance de la tecnología, la persona tiene la función de crear e investigar con el fin de originar cosas nuevas y porque no, originar vida: Con el computador una simple máquina - Cyborg, que sirve como instrumento para producir creaciones con las que también interactúa. Se experimenta utilizando elementos efímeros para crear instalaciones y estructuras tecnológicas nuevas, se busca potencializar 1 Manovich, Lev, An Arqueol-ogy of the Screen, Kunstforum Inter-national. Germany,1995.

la imagen. El ser humano como espectador, activo dentro de los resultados artísticos; aparecen las proyecciones multipantallas por ejemplo, que buscan la inmersión del cuerpo, para una mayor autonomía y sensaciones particulares del espectador.Las creaciones virtuales son manifestaciones de la cultura que nos rodea: Evolución de mundos virtuales, máquinas tridimensionalizadas convertidas en interfaces, haciendo la vez de animal: Tamagotchis, Giga Pets, reemplazando los compañeros para humanos, el interactor experimenta nuevas formas de sentir, y con el solo hecho de obturar un botón – interacción básica, se hace posible que el objeto reaccione en tiempo real; plantas virtuales que se instalan en el escritorio del computador y al mismo tiempo que adornan, cumplen su ciclo de vida: Agua, luz y nutrientes virtuales que hacen realidad su proceso.

La persona también es un habitante, que construye su mundo utilizando herramientas digitales, juega a través de imágenes de síntesis para mostrar distintas posibilidades con un significado más profundo, se transforman espacios físicos utilizando piezas interactivas, manipulación de dispositivos o elementos pervasivos que ya existen, para adicionarle componentes interactivos que lo potencializen, se diseñan objetos intervenidos con microcontroladores y software que hacen posible su programación. El ser humano es un diseñador y usuario de objetos innovadores, es un autor que logra fusionarse de una forma tan estrecha con la tecnología, hasta el punto de modificarla, de llevarla puesta, de no poder vivir sin ella.

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