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ESCUELA DE POSTGRADO Maestría en Educación PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO EMPRESARIAL DE LA USIL Tesis para optar el grado de Maestro en Educación con Mención en Docencia en Educación Superior RENZO FRANCO YALLI GÁLVEZ Asesor: Miriam Encarnación Velázquez Tejeda Lima Perú 2019

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ESCUELA DE POSTGRADO

Maestría en Educación

PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE

LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO EMPRESARIAL

DE LA USIL

Tesis para optar el grado de Maestro en Educación con Mención en

Docencia en Educación Superior

RENZO FRANCO YALLI GÁLVEZ

Asesor:

Miriam Encarnación Velázquez Tejeda

Lima – Perú

2019

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Dedicatoria

A mi amada familia, en especial a mi

madre Violeta y mi padre Genaro; las dos

personas más importantes de mi vida, gracias a

su esfuerzo y sacrificio y también por confiar en

mí en todo momento. Con todo mi amor dedico

este logro a ustedes.

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Agradecimiento

Agradezco profundamente a mi familia, especialmente a mis padres y

hermana: Violeta, Genaro y Noelia, las personas más importantes de mi vida que gracias a ellos

pude terminar mis estudios y esta tesis. A mi asesora la Dra. Miriam Velázquez Tejeda, por su

enorme paciencia y dedicación por ayudarme en todo lo necesario para poder terminar la

investigación y en especial, al gran amor de mi vida Alejandra, el motivo que me hace seguir

mejorando más en esta vida y la persona que me hace sentir feliz en todo momento.

A todos ellos estaré eternamente agradecido, gracias.

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Índice

Pág.

Índice general 4

Resumen 9

Abstract 10

Introducción 11

Problema de la investigación 14

Preguntas específicas 14

Objetivo general 15

Objetivos específicos 15

Categorías y subcategorías apriorísticas 16

Justificación 17

Tipo y diseño de investigación 18

Población y muestra, muestreo: unidad de análisis 19

Métodos teóricos y empíricos aplicados en la investigación 19

Capítulo I: Marco Teórico

Antecedentes internacionales y nacionales 24

Recuentro histórico sobre el aprendizaje de las

técnicas de a animación 28

Consideraciones teóricas relacionados con el aprendizaje 30

Reflexiones teóricas acerca del aprendizaje significativo 41

Identificación de la categoría y subcategorías del

aprendizaje significativo 47

Métodos que contribuyen al desarrollo del aprendizaje

Significativo de la Animación 49

Conceptualización de la propuesta metodológica 56

Identificación de las subcategorías de la categoría

propuesta metodológica 54

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Capitulo II: Diagnóstico o trabajo de campo

Características del campo de estudio 62

Análisis, interpretación y discusión de los resultados 63

Análisis e interpretación de las categorías emergentes 71

Relaciones analíticas de las categorías emergentes 72

Conclusiones aproximativas 75

Capítulo III: Modelación, validación y aplicación de la propuesta

Propósito de la propuesta metodológica 77

Fundamentos científicos 77

Esquema gráfico teórico-funcional 86

Principios didácticos que sustentan la propuesta 87

Fundamentos de la didáctica asumida en la propuesta 89

Secuencia metodológica de la propuesta diseñada para la clase 93

Propuesta de talleres teórico-metodológico para la

capacitación docente 98

Desarrollo e implementación de la propuesta modelada 100

Validación de la propuesta metodológica por

consulta a especialistas 101

Resultado de la valoración de los especialistas y conclusiones 105

Conclusiones 106

Recomendaciones 108

Referencias 109

Anexos 121

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Anexos

Índice de anexos Pág.

Anexo 1: Matriz metodológica 122

Anexo 2: Matriz de categorización 123

Anexo 3: Evaluación de especialistas 124

Anexo 4: Guía de entrevista semiestructurada

para el docente 129

Anexo 5: Guía de observación de clase de

fundamentos de la animación 132

Anexo 6: Prueba pedagógica para estudiantes 135

Anexo 7: Encuesta a los estudiantes 137

Anexo 8: Caracterización de los especialistas 140

Anexo 9: Validación de los instrumentos por

el especialista 141

Anexo 10: Proceso de codificación de las entrevistas

a los docentes 144

Anexo 11: Proceso de comparación, relación y clasificación

de las entrevistas 147

Anexo 12: Proceso de codificación a la guía de observación

de la sesión de clase 148

Anexo 13: Proceso de comparación, relación y clasificación

de la guía de observación 150

Anexo 14: Proceso de codificación a la encuesta

para estudiantes 151

Anexo 15: Proceso de codificación de la prueba pedagógica 155

Anexo 16: Categorías emergentes de cada instrumento 157

Anexo 17: Resultados de la prueba pedagógica 158

Anexo 18: Resultados de la encuesta a alumnos 163

Anexo 19: Matriz de categorización: Comparación,

relación y clasificación de categorías 171

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7

Anexo 20: Sesión de aprendizaje Nro. 1 172

Anexo 21: Sesión de aprendizaje Nro. 2 175

Anexo 22: Lista de cotejo de autoevaluación de la Sesión 178

Anexo 23: Rúbrica para la evaluación continua 179

Anexo 24: Rúbrica para la evaluación de proyectos

Multimedia 180

Anexo 25: Parámetros de proyectos multimedia 181

Anexo 26: Guía práctica de animación 187

Anexo 27: Evaluación y aprobación de la propuesta 190

Anexo 28: Ficha de validación interna 191

Anexo 29: Ficha de validación externa 192

Anexo 30: Validación de la propuesta metodológica 194

Índice de tablas Pág.

Tabla 1 Categorías y subcategorías apriorísticas 16

Tabla 2 Perfil de egresado de la carrera de

Arte y Diseño Empresarial 81

Tabla 3 Dosificación del sistema de clases

correspondiente a la unidad 1 84

Tabla 4 Propuesta de talleres para la capacitación docente 98

Tabla 5 Especialistas 102

Tabla 6 Escala de valoración 103

Tabla 7 Promedio parcial de la valoración interna 103

Tabla 8 Promedio parcial de la valoración externa 104

Tabla 9 Valoración interna y externa 104

Tabla 10 Valoración final de la propuesta 105

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8

Índice de figuras Pág.

Figura 1: Esquema metodológico 57

Figura 2: Rol del docente 60

Figura 3: Rol del estudiante 61

Figura 4: Resultados de las notas de los estudiantes 68

Figura 5: Resultados de la prueba pedagógica

de los estudiantes 69

Figura 6: Presentación de las categorías emergentes 72

Figura 7: Presentación de las categorías apriorísticas

y las emergentes 73

Figura 8: La educación como derecho 80

Figura 9: Elementos que constituyen al desarrollo

y producción de material gráfico y audiovisual 83

Figura 10: Esquema gráfico teórico – funcional 86

Figura 11: Momentos del proceso de enseñanza -aprendizaje 93

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Resumen

El proceso investigativo permitió aportar a la práctica pedagógica universitaria una propuesta

metodológica para contribuir al desarrollo del aprendizaje significativo de las Técnicas de

Animación en los estudiantes de V ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la

universidad San Ignacio de Loyola. La metodológica responde al paradigma Sociocrítico, el

enfoque es cualitativo y se concreta en una investigación educacional de tipo aplicada. El autor

identificó en su práctica docente el problema, profundiza en la teoría y la aplica en la solución de

este. Es una investigación flexible y dialéctica en la que se emplean los métodos cualitativos y el

cuantitativo en la búsqueda de las causas que originan la problemática. La muestra seleccionada

por muestreo no probabilístico, la integra el coordinador de la carrera, tres docentes y 15

estudiantes. Se aplicaron distintas técnicas e instrumentos: observación a clases y entrevistas a los

docentes; encuestas y prueba pedagógica para constatar el estado real e identificar las categorías

emergentes que inciden en el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en los estudiantes.

Como conclusión general se aporta una propuesta metodológica basada en los fundamentos

científicos que facilita el desempeño del docente al dirigir el proceso de enseñanza -aprendizaje en

función de estimular el desarrollo del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en

los estudiantes.

Palabras claves: Técnicas de animación, diseño, propuesta metodológica, medios digitales,

material digital, aplicaciones, competencias, software.

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Abstract

The research presents a methodological proposal to develop meaningful learning of animation

techniques in the students of V cycle of the career of art and business design of the San Ignacio de

Loyola University. The methodological focuses on an applied educational research that describes,

identifies and analyzes psychosocial characteristics at a socio-educational level, interests, needs,

motivation that students express through learning. The sample is intentional and was determined

by a career coordinator, three specialist teachers and 15 students of the fifth cycle of the

fundamentals of animation course. The following techniques were applied: observation of classes,

interviews, surveys and pedagogical test for the measurement of the categories. As part of the

general observation, certain deficiencies are shown in the development of knowledge and skills in

animation, evidenced by the lack of use in animation techniques, in the realization of design of

forms, compositions and animation of graphics, which they are competences of basic learning not

only in this discipline, but in other subjects of the later cycles of the career. The result of this

research is focused on the teacher and the student, who take into account the management of

applications (design programs) together with a methodological strategy based on the development

of graphic and multimedia material to be used. Also, these applications will lead to the

development of materials that will be applied in the teaching-learning process, where the final

result will be to build meaningful learning of animation techniques in students.

Keywords: Animation techniques, design, methodological proposal, digital media, digital

material, applications, competences, software.

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11

Introducción

La llegada del siglo XXI ha traído consigo el desarrollo de una herramienta digital

importante para la comunicación, la internacionalización, la racionalización del tiempo y el

progreso cultural en general. El internet y el volumen de información crece exponencialmente en

todas las ramas del saber de forma sorprendente.

Enfrentarse a ese reto, requiere del ser humano preparación en la esfera cognitiva y

axiológica, para poder asimilar la información, procesarla y producir un conocimiento beneficioso

para sí y para la sociedad. El incremento de la información contiene una variedad de temáticas que

a simple vista son indescifrables por sí solas. Por consiguiente, se necesita de la aplicación de los

métodos que contribuyan a extraer y desarrollar el mayor potencial del sujeto (Morin 2011).

Ante esa objetividad, la escuela debe poner en práctica procedimientos y estrategias activas

que estimulen el desarrollo del pensamiento, el razonamiento lógico, la comunicación a fin de

encontrar significatividad en lo que aprenden por los estudiantes. Una vía para hacerlo es a través

del uso de las plataformas virtuales. Este recurso bien orientado estimula el pensamiento, la

interacción del sujeto con el objeto, con sus compañeros, reduce el tiempo, y le capacita para

resolver problemas de la realidad objetiva (Ortiz 2012, Tobón, 2013 y Ávila (2016)).

La práctica docente demanda que, en la Educación Superior, se realice un rediseño del

proceso de enseñanza-aprendizaje que exija de los educandos un rol protagonista en la producción

del conocimiento y de un docente competente que sea facilitador, orientado de cómo aprender, del

saber, del hacer y ser humano. Se necesita explorar los saberes previos y las experiencias del

educando a fin de proyectar las actividades de aprendizaje para que genere la contradicción entre

lo conocido y lo nuevo por conocer desde las exigencias del contexto educativo.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son recursos digitales que

aplicados consecuentemente en el proceso de enseñanza- aprendizaje estimulan el aprendizaje en

los estudiantes, favorecen la observación, la escucha, la motivación y el interés por aprender en

cualquier nivel educacional y más en los futuros profesionales que deben estar comprometidos con

su tiempo (Carneiro, Toscano y Díaz, 2009; Addine, 2013 y Ortiz, 2015).

Las investigaciones de Villanueva (2015) y Ávila (2016), demuestran que en el Perú existe

la disposición en el Ministerio de Educación y en las instituciones educativas, por introducir las

tecnologías audiovisuales en la enseñanza como una forma de activar y mejorar el aprendizaje en

los educandos. Estas tecnologías llamadas plataformas virtuales, son un valioso apoyo cultural

para provocar un proceso enseñanza–aprendizaje eficiente por el interés que suscita en los docentes

y los estudiantes de manera integral.

En ese orden de ideas, Barajas (2003), asevera que el uso de las (TIC) y en general los

entornos virtuales, forman parte de un pedagogía actual y necesaria que deben organizarse y

planificarse metodológicamente para su inclusión progresivo en los procesos formativos de la

escuela para motivar, interesar y aprovechar los saberes previos de los estudiantes como nativos

digitales que son por haber nacido y crecido en la época digital (Prensky ,2001 y Acosta, 2017;

Morin, 2011; Addine, 2013 y Ortiz, 2015).

La aplicación de esas herramientas como medio didáctico, estimulan el desarrollo del

aprendizaje consciente, crítico, reflexivo y la motivación por aprender en los estudiantes. El uso

de los recursos audiovisuales incide en la asimilación de la información, procesarla, interactuar

con mayor objetividad, a través de diferentes recursos digitales como computadoras, software,

infografías, cortos animados, reels, y otros medios.

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Al respecto, el Instituto Internacional para la Educación Superior de América Latina y el

Caribe (Iesalc) – (Unesco, 2014), indica que la utilización de las plataformas virtuales ha generado

un incremento de su uso en los países de América Latina y el Caribe, las que han incidido en la

calidad de la enseñanza en la Educación Superior (Didou, 2014).

Congruente con ello, Mato, Gacel, Lemaitre, Guarga, y Ramírez (2018), plantean que

América Latina y el Caribe ocupan un lugar de vanguardia en los últimos años al presentar un

crecimiento acelerado en el empleo de la tecnología y la conectividad, aunque todavía se necesita

ampliar y buscar nuevas alternativas para asegurar un acceso equitativo y universal. Por el

momento, no ha sido sencillo concretar esta inversión y lograr avances significativos en los todos

los sistemas educativos para contribuir a mejorar el aprendizaje.

Al respecto, los estudios realizados dan cuenta del incremento del uso de las TIC en el

proceso de enseñanza – aprendizaje, como lo indica el Informe Global de Tecnología de la

Información (2016), al plantear que el Perú ha alcanzado resultados destacados en el uso de las

TIC, sobresaliendo en América Latina por encima de Argentina, Paraguay y Venezuela que han

favorecido el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en la enseñanza – aprendizaje,

aunque todavía es insuficiente.

El Ministerio de Educación de Perú (Minedu), en los últimos años ha llevado a cabo

diferentes programas de capacitación con el objetivo de potenciar la importancia del uso de las

TIC y fortalecer las competencias pedagógicas de los docentes, a partir de demostrarles cómo

emplear estas s herramientas en la enseñanza – aprendizaje, a fin de estimular la motivación y el

interés de los estudiantes y así elevar la calidad del aprendizaje estudiantil.

En el perfil de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de

Loyola (USIL,2018), se plantea como competencia a lograr en los estudiantes del V ciclo: aprender

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los conceptos, el proceso y las técnicas básicas de animación a partir del uso de aplicaciones

especializadas: como adobe Anímate, adobe Photoshop, adobe Premiere, adobe after Effects y

adobe Ilustrador, con el fin de realizar animaciones bidimensionales, que son esenciales para lograr

los objetivos de la asignatura.

Sin embargo, en la práctica pedagógica de esta materia se observa que los estudiantes

presentan deficiencias en el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en las técnicas de

animación; evidenciado en el inadecuado uso y aplicación de las estas en las tareas de aprendizaje

por la falta conocimientos en el diseño de las formas adecuadas de composiciones y animación de

gráficas, que son competencias básicas o propedéuticas que requieren dominar para aprender

otros campos cognoscitivos de otras asignaturas que recibirán en la carrera.

A partir de las situaciones expuestas se formula el siguiente problema de la investigación:

Planteamiento del problema de la investigación.

¿Cómo mejorar el aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los

estudiantes de V ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?

Preguntas científicas

¿Cuál es el estado actual del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los

estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?

¿Cuáles son los fundamentos teóricos y metodológicos del aprendizaje significativo de las

Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño

Empresarial de la USIL?

¿Cómo modelar la propuesta metodológica para mejorar el desarrollo del aprendizaje

significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de

Arte y Diseño Empresarial de la USIL?

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¿Cómo validar la efectividad de la propuesta metodológica diseñada para mejorar el

aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la

carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?

Objetivo general

Diseñar una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo de las

Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial

de la USIL.

Objetivos específicos

Diagnosticar el estado actual del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación

en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL.

Sistematizar los fundamentos teóricos y metodológicos del aprendizaje significativo de las

Técnicas de la Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño

Empresarial de la USIL.

Modelar una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo de las

Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño

Empresarial de la USIL.

Validar la efectividad de la propuesta metodológica diseñada para mejorar el aprendizaje

significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de

Arte y Diseño Empresarial de la USIL.

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16

Categorías y subcategorías apriorísticas

Tabla 1

Categorías y subcategorías

Categorías apriorísticas Subcategorías Aprendizaje significativo

El aprendizaje es significativo es un proceso que

permite que el contenido a aprender se relaciona de

modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con

lo que el sujeto ya sabe. Por relación sustancial y no

arbitraria se debe entenderse que las ideas se relacionan

con algún aspecto existente específicamente relevante

de la estructura cognoscitiva del alumno como una

imagen, un símbolo significativo, un concepto o una

proposición (Ausubel, 1983).

Significatividad conceptual

Significatividad experiencial

Significatividad afectiva

Propuesta metodológica

Se orienta a la dirección del proceso enseñanza-

aprendizaje a partir del profesionalismo del docente

para conducir el aprendizaje desde la aplicación de

métodos heurísticos, que permiten problematizar,

dialogar, reflexionar y valorar el contenido de la

enseñanza, con la intención de que los estudiantes sean

protagonistas activos y conscientes de las

transformaciones que alcanzan en las formas de pensar,

sentir y hacer en la actividad de estudio (Velázquez,

2014).

Exigencias del proceso de

enseñanza- aprendizaje.

Enfoque de la enseñanza

problémica.

Rol del docente

Rol del estudiante

Fuente. Categorías y subcategorías. Tomado del autor, 2019

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17

Justificación

Teórica.

Desde la perspectiva teórica se tiene en consideración, de manera implícita, el estudio del

aprendizaje significativo y el desarrollo de una metodología que tiene como finalidad desarrollar,

fortalecer y enriquecer, de forma intelectual, los conocimientos y los procesos pedagógicos como

habilidades, comunicación, organización, diseño, técnica y pensamiento crítico en los estudiantes.

Se sistematizaron los referentes teóricos de Ausubel (1983), Vygotsky (1987), Castellanos,

Llivina, Gómez, Capiro y Sánchez (2002; Castellanos et al. (2007), González (2008), Rico, Santos

y Martín (2013), Ortiz (2015), De Corte (2015) y Mora (2017), sobre el aprendizaje significativo,

así como Moreira (2000),) y Rodríguez (2004), que le confiere rigor al proceso de sistematización

teórica que permitió modelar la propuesta metodológica como producto de la investigación.

Metodológica.

La metodología asumida responde a la investigación educacional cualitativa de tipo

aplicada, en la que se fundamentaron las categorías apriorísticas de manera integral, se constata el

estado actual del problema investigado, se contrasta los datos obtenidos de forma holística para

conocer las categorías emergentes que inciden en el objeto. A partir de ello se aportar a la

comunidad pedagógica, una propuesta metodológica que considera al docente como un profesional

competente y mediador en el proceso de enseñanza-aprendizaje que estimula el

protagonismo de los estudiantil a partir del uso de los métodos problémicos, heurísticos e

investigativos que estimulan el pensamiento crítico, las formas de pensar, sentir y hacer como

resultado de un aprendizaje significativo en los educandos.

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Práctica.

Se aporta a la práctica docente como resultado de la investigación una propuesta

metodológica que se convierte en una guía para la acción del docente. Los fundamentos teóricos

de la propuesta le orientan en cómo estimular y motivar el aprendizaje significativo de las técnicas

de animación en los estudiantes V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial, a partir del

rol profesional del docente al dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje que estimula el

desarrollo de los conocimientos y habilidades en el aprendizaje de los softwares de diseño

multimedia.

Tipo y diseño de investigación

La investigación se fundamenta en el paradigma sociocrítico interpretativo, cuyo objetivo

es comprender e interpretar la realidad educativa, los significados de las percepciones, intenciones

y acciones de las personas involucradas (Bisquerra, 2009). El enfoque es cualitativo, donde se

realiza un análisis holístico de los referentes teóricos de las categorías apriorísticas y emergentes

del estudio. Asimismo, se utilizan métodos cuantitativos y cualitativos en la sistematización

teórica, triangulación de la información obtenida e intervención para transformar la realidad. La

investigación permite una descripción y caracterización de la población de estudio, así como

comprender la perspectiva de los participantes. Es una investigación educacional de tipo aplicada

que describe, identifica y analiza las características psicosociales a nivel socioeducativo, los

intereses, necesidades, motivación que manifiestan los estudiantes por el aprendizaje. Como

conclusión general se aporta una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo

de las Técnicas de animación en los estudiantes.

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Población, muestra, muestreo: unidad de análisis

Población.

La población, objeto de investigación la conforman tres directivos, tres profesores de la

especialidad de Animación y 50 estudiantes del V Ciclo de la carrera Arte y Diseño Empresarial

de la Universidad San Ignacio de Loyola.

Muestra.

La muestra es intencionada y la integran un coordinador de carrera, dos docentes de la

especialidad de Animación y 15 estudiantes del V Ciclo de la carrera Arte y Diseño Empresarial.

Muestreo y unidad de análisis.

Las unidades de análisis la forman: un directivo, los docentes, los estudiantes, las distintas

fuentes de información científica y los documentos normativos que rigen el trabajo docente

metodológico de una institución universitaria.

Métodos teóricos y empíricos aplicados en la investigación

Métodos teóricos

Para concretar los objetivos propuestos en la presente investigación se emplearon un

conjunto de métodos científicos del nivel teórico que permitieron estudiar el problema desde

diferentes posiciones tales como:

Histórico- lógico.

Para Martínez y Ávila (2011), establece el estudio de los acontecimientos e investigaciones

de carácter lógico en relación con las categorías de estudio en la investigación, también se

complementa con el estudio de los documentos rectores que permitan el análisis holístico en la

investigación. Se aplicó para establecer los antecedentes históricos vinculados con el origen, el

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desarrollo, y el estado actual de los estudios referentes al emprendimiento social y a la estrategia

metodológica que se emplea para favorecer el proceso de enseñanza- aprendizaje. Se aplicó para

diagnosticar y analizar los documentos y teorías en el desarrollo de las técnicas de animación.

Análisis – síntesis.

Según Cerezal y Fiallo (2005), consiste en la búsqueda de información de manera lógica y

determinar los factores que incidan en la investigación para determinar los resultados del análisis. Fue

empleado para el análisis de los documentos seleccionados y generar resultados, los cuales

reforzaron los fundamentos teóricos que contribuyeron al desarrollo del aprendizaje significativo

en los alumnos del v ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial.

Inductivo – deductivo.

Las apreciaciones de Martínez y Ávila (2011), expresan un proceso para el análisis de los

datos recopilados que serán desarrollados a partir de procesos inductivos, donde se relaciones

aspectos de carácter particulares y deductivos que realizan análisis de lo general a lo particular.

Favoreció en el análisis para la formulación de las teorías de carácter conclusivas, para poder

mejorar las bases metodológicas y epistemológicas de la investigación y poder construir los

conceptos de las categorías y subcategorías.

Modelación.

Según refiere, Pérez (1994), la modelación es el proceso más importante en una

investigación, consiste en construir un modelo desde los fundamentos teóricos, metodológicos y

prácticos con la finalidad de desarrollar una función heurística para descubrir nuevas cualidades

de estudio. Permitió sistematizar los fundamentos de carácter pedagógico para el diseño de la

propuesta metodológica, las cuales favorecieron en el aprendizaje de las técnicas de animación.

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Estadísticos-matemáticos.

Para Caís (2002), el proceso estadístico permite el análisis matemático de los datos

cuantitativos aplicados para su desarrollo en el proceso de investigación. Se aplicó para el análisis de

los datos obtenidos en la aplicación de los instrumentos para medir las capacidades de los docentes y

estudiantes.

Técnicas e instrumentos.

Durante la investigación se emplearon varios métodos del nivel empírico, conocidos

también como técnicas, que permitieron recopilar la información necesaria de la propuesta a

investigar; se aplicaron las siguientes técnicas:

Observación a clase a los docentes

Para Hernández et al. (2016), el propósito es constatar el nivel de conocimientos teóricos

y prácticos que se ofrecen a los estudiantes para desarrollar el proceso de aprendizaje. Se llevó a

cabo con el objetivo de constatar el tratamiento teórico y metodológico que ofrecen a la categoría

estudiada durante el proceso de enseñanza- aprendizaje y la participación de los estudiantes. Como

instrumento se utilizó una guía de entrevista semiestructurada a docentes con tres dimensiones.

Encuestas

Para Martínez y Ávila (2011), el cuestionario contiene preguntas especialmente diseñadas

para recopilar información sobre la investigación. Se aplicó con el propósito de constatar el interés

y motivación en el proceso de enseñanza – aprendizaje y los tipos de evaluación que aplican en la

clase. El instrumento que se empleó es un cuestionario de la encuesta a los estudiantes con ocho

ítems de evaluación.

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Entrevista semiestructurada.

Según las apreciaciones de Hernández et al. (2016), permite al investigador realizar

preguntas específicas para indicar las respuestas necesarias a la aplicación del docente. Se aplicó

a docentes con el propósito de evaluar el nivel de conocimiento teórico, didáctico y metodológico

que poseen sobre el aprendizaje significativo de las técnicas de animación y las exigencias del

proceso metodológico de la enseñanza - aprendizaje en el curso de Fundamentos de la Animación.

El instrumento utilizado es una guía de entrevista semiestructurada a docentes con nueve ítems.

Prueba pedagógica.

Hernández et al. (2016), constata que este instrumento se utiliza para evaluar las nuevas

adquisiciones teóricas de contenidos conceptuales para identificar, reconocer, explicar, aplicar,

etc. Se aplicó a alumnos del v ciclo del curso de fundamentos de la animación con la intención de

constatar el nivel de conocimientos en las técnicas de animación, así también en el manejo de las

aplicaciones de animación. Se aplicó un cuestionario de varios ítems.

Criterio de expertos.

Para Hernández et al. (2016), valora la objetividad, para modelar la propuesta de manera

clara y precisa después de haber analizado y contrastado los fundamentos teóricos y empíricos. Se

aplicó para recoger las opiniones de los expertos en referencia a la propuesta que se va a ofrecer

después de haber investigado. El instrumento que se empleó es una rubrica que evaluó el carácter

interno y externo de la propuesta modelada.

Estructura de la tesis

La tesis se estructuró en tres capítulos:

Capítulo I. Presenta los fundamentos teóricos de la investigación, a partir revisión del tema

en diversas fuentes científicas, revistas indexadas, tesis de temas relacionados a la investigación

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en sus diversos enfoques, que permitió conocer y a la vez fundamentar científicamente el tema

investigado, tomando posición marcada con algunos autores y elaborar la matriz de categorización.

Capítulo II. Responde al diagnóstico o trabajo de campo que se inició con el diseño,

validación y aplicación de las técnicas e instrumentos para constatar el estado actual del objeto

investigado y que mediante el proceso de triangulación se identificaron las categorías emergentes

sustantivas, los incidentes en el problema y las conclusiones aproximativas.

Capítulo III: Comprende la modelación de la propuesta metodológica, propósito y la

fundamentación de sus argumentos teórico, práctico y didácticos desde los argumentos científicos

socio- educativo, psicológico, pedagógico y curricular, así como su diseño, implementación y

evaluación de su puesta en práctica y por último se presenta la validación por criterios de expertos

del producto científico aportado.

Por último, aparecen las conclusiones, las recomendaciones, las referencias y los anexos.

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Capítulo 1

Marco Teórico

Antecedentes de la investigación

El propósito de este capítulo es analizar las investigaciones realizadas sobre el problema

investigado en el ámbito internacional y nacional y sistematizar los fundamentos teóricos y

didácticos del aprendizaje de las Técnicas de Animación en los estudiantes.

Antecedentes internacionales.

En el campo internacional se han realizado distintas investigaciones sobre el aprendizaje

sobre las Técnicas de la Animación y metodologías para el manejo de las herramientas interactivas

para la producción y el desarrollo de los conocimientos en los educandos.

Agredo (2010), realizó una tesis de maestría titulada, Diseño de animación: análisis de la

animación en nuevos medios de comunicación desde la perspectiva del diseño. La investigación

es de tipo cualitativa enfocado a un sector socio-cultura, el enfoque es de tipo descriptivo donde

se llega a comprender, analizar e interpretar desde la perspectiva del diseño. Se aplicó un

instrumento de análisis para la recopilación de información y retroalimentación del propio

problema de investigación. Concluyó que la animación es totalmente imprescindible e interesante,

es un lenguaje con carácter disciplinario y que los componentes que posee están dispersos.

Waymann (2011), desarrolló la tesis, Aprendizaje a través de animaciones tridimensionales

en alumnos de la Facultad de Medicina de la universidad de chile”, se desarrolló un estudio de tipo

cuantitativo experimental de casos y controles, se valoró el uso de la animación tridimensional

para conocer contenidos respecto al ciclo vibratorio de las cuerdas vocales. Asimismo, esta

investigación pertenece a un diseño con pre-prueba, post-prueba y grupo de control. La muestra

estuvo compuesta por un total de 30 sujetos y se manejó cuestionarios para la evaluación del

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aprendizaje. Se llegó a concretar que el manejo de las animaciones por encima del aprendizaje está

vinculado al buen manejo del diseño y aun contexto de evaluación y uso.

Nolasco (2012), en su tesis de maestría titulada, Uso de recursos multimedia para potenciar

el aprendizaje de los estudiantes del noveno grado en la asignatura de Electricidad en el centro de

investigación e innovación educativas de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán.

Desarrolló un estudio de tipo experimental con enfoque cuantitativo y se empleó un nivel de

investigación de tipo relacional. Donde la muestra son veintitrés estudiantes con una edad

promedio de 14 años y se empleó como instrumento un cuestionario para determinar los

conocimientos previos. Se concluyó que los niños entre las edades de 14 y 15 y el 100% poseen y

tienen acceso a una computadora e internet.

Castillo (2016), realizó una tesis de maestría titulada, Estrategias didácticas implementando

Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), para favorecer el aprendizaje significativo

en los estudiantes de la asignatura de Seminario de Formación Integral de la carrera de III año de

Turismo Sostenible en la Farem Estelí. La investigación es de tipo transversal con un enfoque

cualitativo que va desde lo general a lo particular donde describe un conjunto de estrategias

utilizadas por el docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los instrumentos empelados:

una entrevista a docentes y una guía de observación aplicados a 19 estudiantes a una muestra

integrada por docentes, coordinadora del tercer año de la carrera. Se concluyó que las tecnologías

de la información y comunicación TIC promueven la incorporación del aprendizaje donde se

adquieren competencias para profundizar los conocimientos.

Flor (2014), en la tesis de maestría titulada, Diseño de una guía didáctica multimedia para

potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de diseño gráfico publicitario en la

escuela de industrias pecuarias de la Espoch. Investigación de tipo experimental basada en el

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método proyectual con paradigma cuantitativo, porque emplea como instrumentos la recolección

de datos, los instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios aplicados a una muestra de 22

estudiantes del quinto nivel y se concluyó que los resultados fueron de gran ayuda en la

comprobación de la hipótesis mediante una prueba estadística, siendo de gran aporte en el proceso

de enseñanza del diseño gráfico publicitario.

Antecedentes nacionales.

Ávila (2016), realizó una tesis de maestría, Uso de los medios audiovisuales y la

motivación en los estudiantes de la asignatura de animación digital de la Universidad Alas

Peruanas. Investigación con enfoque cualitativo y estudio no experimental donde se enfoca una

relación entre el manejo de medios audiovisuales y la motivación. Se aplicó a una muestra de 21

estudiantes del curso de animación digital y se concluyó que los resultados obtenidos no presentan

una relación entre ambas variables, sabiendo que la experiencia de los alumnos coincide con las

hipótesis planteadas, demostrando de esta manera que los recursos audiovisuales son esenciales

para los cursos.

Gastañaga (2016), llevó a cabo una tesis de maestría, La utilización del multimedia y su

relación con el rendimiento académico de los estudiantes de Biología y Química de la Facultad de

Educación de la Unmsm. La metodología es correlacional y explicativa, para medir la existencia

y relación entre ambas variables. La muestra estuvo conformada por 150 estudiantes de la

especialidad de biología y química, y los instrumento aplicados para la recolección de datos fueron:

encuestas y acta de notas. Concluyó que el manejo de la tecnología multimedia es parte

fundamental en la formación de la enseñanza-aprendizaje en los alumnos. Sin embargo, se

evidenció mediante las encuestas y comentarios por parte de los docentes y alumnos, que aún

existen docentes que manejan una metodología de carácter expositivo y magistral.

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Villanueva (2015), desarrolló la tesis, Presentaciones multimedia: una estrategia didáctica

para desarrollar la comprensión y aplicación de tecnologías en educación para el trabajo. El diseño

es aplicada proyectiva, con enfoque cualitativo. La muestra fue intencionada y estuvo conformada

por 12 docentes, donde se emplearon como instrumentos para la recolección de datos, encuestas y

fichas. Se concluyó que la investigación tiene, como perspectiva, una formación sólida

respectivamente a las evidencias del problema establecido.

Maraví (2014), realizó la tesis, Las herramientas multimedia y el aprendizaje significativo

de Electricidad en estudiantes del VI ciclo del nivel Secundaria de la Institución Educativa Mariano

Melgar de Breña – Lima. Investigación de tipo explicativa – experimental con un diseño

cuasiexperimental. La muestra, de tipo no probabilístico, estuvo conformado por 32 estudiantes y

se aplicó una ficha de observación, cuestionario y una encuesta estructurada. Se concluyó con

resultados positivos evidenciados en la construcción del aprendizaje significativo mediante el uso

de las herramientas multimedia.

Marzano (2014), aportó una tesis titulada, Aplicación del sistema multimedia interactivo

(sami) en la enseñanza de física para el logro de aprendizajes de los estudiantes de la facultad de

ciencias, de la Universidad Enrique Guzmán y Valle. La investigación es de tipo experimental con

diseño cuasi-experimental. La muestra estuvo constituida por dos grupos: grupos de control (GC)

y experimental (GE) a la que aplicó un cuestionario y un instrumento de evaluación del logro de

aprendizaje. Se concluyó que los resultados obtenidos demostraron el manejo de un sistema de

aprendizaje multimedia interactivo aplicable e ideal, llegando a evidenciarse el incremento del

aprendizaje y la mejora de la interacción y atención de los estudiantes.

Como conclusión general, la revisión de las investigaciones consultadas acerca del

aprendizaje de las técnicas de animación y el desarrollo de material multimedia, pueden ser

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alternativas para activar la enseñanza - aprendizaje y conducir a un aprendizaje consciente,

reflexivo, metacognitivo y duradero en los educandos; ello ha permitido al autor, ampliar y

enriquecer su campo de conocimientos teóricos y metodológicos acerca de la problemática.

Recuentro histórico sobre el aprendizaje de las técnicas de a animación

Si se habla en términos generales del término, animación, ello hace pensar en que el ser

humano desde el inicio de su vida, tuvo que conocer, experimentar y vivenciar sucesos para

observar, analizar, comprender y expresar el mundo que le rodeaba y representar la realidad. Ese

es un proceso en que debe asimilar, percibir las acciones en el tiempo, el movimiento y el efecto

sobre un determinado contexto o soporte.

La enseñanza – aprendizaje y el desarrollo de la animación en el Perú, requiere de un

estudio para cualquier investigador que necesite conocer su evolución histórico- concreto en el

tiempo y el espacio para tomar lo positivo de ese desempeño educacional.

En el año 1952 se inicia al cine peruano, y es el artista llamado Rafael Seminario Quiroga,

quien realizó el primer corto animado de carácter publicitario, denominado Sorpresas Limeñas, el

cual es el punto de partida del proceso cinematográfico en el país. Asimismo, a mediados de la

década del 50 iniciaron las producciones nacionales de dibujos animados de carácter publicitario

que las distintas empresas se dedicaban a la venta de sus productos utilizando este medio para su

publicidad.

Un estudio publicado por la Revista de Psicología Educacional en 2002, muestra el efecto

en el uso de material animado sobre estudiantes universitarios. La animación como ayuda en el

aprendizaje multimedia” concluye que la animación puede promover la comprensión del

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estudiante cuando se utiliza de manera coherente con la teoría cognitiva del aprendizaje

multimedia (Mayer y Moreno, 2002).

La animación digital en los años 90, creció a pasos agigantados con las diversas

producciones que se han mantenido hasta la actualidad, gracias a diferentes estudios y apoyo

internacional de productoras reconocidas a nivel mundial. Por otro lado, se reconoce que la escuela

y las universidades han potenciado desde sus aulas, el estudio y el aprendizaje de diferentes temas

relacionados a la animación que han permitido que los estudiantes amplíen sus conocimientos,

desarrollen las habilidades y hacer uso de la práctica para desarrollar cualquier tipo de material

audiovisual (Rivera, 2012).

En los años 80, se comenzó la producción de las animaciones digitales por computadora,

pero tomó más fuerza en los años 90 cuando se emplearon diferentes métodos, procedimientos y

producciones a un nivel más simplificado con respecto a la producción de material visual.

Para Rivera (2012), los surgimientos de las nuevas instituciones posibilitaron el desarrollo

y producción de piezas animadas en los pequeños, medianos y grandes estudios. La aparición de

la computadora favoreció el desarrollo, animación y la producción de material gráfico digital desde

una pequeña gráfica como un logotipo, hasta cortos animados con duraciones prolongadas. En tal

sentido, las computadoras se prestaban a la funcionalidad para el desarrollo de las piezas animadas.

Durante esta etapa, se potenciaron las instituciones educativas que dieron lugar a las

escuelas, institutos y universidades encargadas de realizar la formación académica de los

profesionales en la especialidad de la Animación. Una de las instituciones más reconocidas a nivel

nacional es la Toulouse Lautrec, institución que brinda la carrera de Diseño publicitario y

comunicación audiovisual. Además, surgieron otras instituciones como la ISIL y Cibertec que

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brindan la carrera de Diseño Gráfico un nivel profesional, siguiendo los requerimientos básicos de

nivel de exigencia (Terrones, 2016).

Los docentes encargados de llevar a cabo la enseñanza eran en su totalidad, dueños de las

productoras o las instituciones encargadas del desarrollo de los productos audiovisuales, así

también como exalumnos que tuvieron la oportunidad de crear su propio estudio de animación y

poder participar en la creación de proyectos animados.

La historia de la animación en el Perú abarca más de sesenta años, creando y recreando

producciones animadas acordes a la época, aunque con deficiencia. No obstante, hoy el país se

posiciona en un peldaño superior dentro de la industria de la animación por los avances de la

ciencia y la tecnología en el siglo XXI.

En conclusión, los conocimientos sobre la animación en el Perú ha evolucionado

rápidamente en estos últimos 65 años, teniendo diferentes fases que le han permitido trascender

significativamente en la producción de material audiovisual y que también, su incorporación en

las instituciones educativas, han hecho posible que los estudiantes se apropien gradualmente de

los saberes y las habilidades y optar por descubrir nuevos formas o técnicas para la producción a

gran escala de todo material audiovisual.

Consideraciones teóricas relacionadas con el aprendizaje

El desarrollo epistemológico de la filosofía estudia el conocimiento y el aprendizaje en

todos los aspectos del saber humano (Heredia y Sánchez, 2012).

Al conceptualizar el término aprendizaje se llega a pensar en que solo se da en la escuela,

pero en realidad es un proceso social e individual inherente al ser humano que se manifiesta desde

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el nacimiento y que da en todos los contextos de actuación del sujeto, aunque en la escuela se logra

un tipo de aprendizaje formal (Vygotsky, 1979; Bandura, 1987 y Bronfenbrenner y Morris, 2006).

De la misma forma Ausubel (1983) y Castellanos et. al. (2007) señalan que, el proceso de

aprendizaje forma parte de una actividad dialéctica, que tiene como principal objetivo el proceso

de asimilación, procesamiento y la producción del conocimiento de manera individual, donde

forman parte el actuar, el pensar y el sentir de cada individuo.

De acuerdo con Crispín et al. (2011), Ortiz (2012) y De Corte (2015), el aprendizaje como

actividad reflexiva tiene como características el desarrollo del aprendizaje significativo, donde

cada estudiante hace partícipe de la adquisición de las habilidades, capacidades y actitudes que

ayuden en el desenvolvimiento integral de la vida.

La actividad del docente y su principal participación en el desarrollo del aprendizaje tiene

el rol de la planificación y la organización integral de los contenidos, actividades y materiales

didácticos para el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales permiten que el estudiante genere

las habilidades y motivaciones necesarias para la asimilación de los conocimientos (Peñaloza,

2005; Gonzales 2008; Froufe, 2011 y Rico et al. 2013).

La neurociencia está implícita en el proceso de aprendizaje, donde la actividad cerebral

genera emociones y desarrolla la retención del aprendizaje. Durante este proceso las actividades

se verán reflejadas en las acciones que se desarrollarán en el individuo para poder dirigir, regular

y controlar los conocimientos que ayuden al desarrollo personal (Ortiz, 2015; Mora, 2017 y Bueno,

2017).

Asimismo, se constata que el aprendizaje como medio de adquisición de los conocimientos,

es un proceso social que permite comprender, asimilar y producir emociones en el individuo. Es

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necesarios desarrollar el aprendizaje desde una perspectiva reguladora donde la organización es

propicia para el saber hacer, pensar y actuar.

Según lo señalado por Vygotsky (1987) y Castellanos et al. (2002), la asimilación del

aprendizaje se puede desarrollar desde una perspectiva crítica, la cual pueda generar una formación

integral en el individuo en el apesto físico y psicológico manifestando habilidades, capacidades,

talentos y hábitos, propicios para el desenvolvimiento en el desarrollo de la vida.

Para Zilberstein y Silvestre (2002), Cooper (2008) y Ortiz (2012), ejerce el aprendizaje

como actividad de desarrollo de los conocimientos, implica distintitas complejidades en la

concepción de un planteamiento, organización y ejecución de actividades curriculares dentro de

un periodo de estudio que puede comprender un ciclo, un semestre o una sesión de clase. Deben

desarrollarse de forma ordena, dinámica y flexible, teniendo el nivel necesario y planteando las

competencias necesarias para abordar las necesidades de los estudiantes.

Según las apreciaciones de Silvestre y Zilberstein (2002), Froufe (2011), Zabalza (2011) y

Addine (2013), el aprendizaje se desarrolla entre el docente y el estudiante en un contexto

educativo en el que se emplean materiales y equipos audiovisuales que le permiten al educando,

asimilar los conocimientos mediante la reflexión, el análisis y expresar emociones, también genera

habilidades las cuales son resultados de las exigencias generadas por el proceso de asimilación de

nuevos conocimientos, las cuales hacen que el estudiante pueda desarrollar las tareas

encomendadas.

En general se concluye que, el desarrollo del aprendizaje se da en un entorno individual y

social en la que el sujeto observa, asimila y produce los conocimientos individuales, pero que antes

ha socializado con otros y asumido posiciones. También, la información recibida lleva un proceso

de análisis y activación de diferentes factores como: la necesidad, el interés, motivación,

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percepción, organización, que favorecen positivamente la asimilación de nuevo conocimientos que

el individuo necesita para el desarrollo de su capacidad integral.

Factores que inciden en el aprendizaje

Para Castellanos et al. (2002) y Ginoris (2011), el aprendizaje desarrollador es un proceso

dialéctico donde el individuo asume los conocimientos de forma pertinente y que llega a garantizar,

en el individuo, la asimilación de conocimientos constantes que ayudan a apropiarse de una cultura

y perfeccionamiento en su estado autónomo y autodeterminado.

Para llevar a cabo un proceso de asimilación del aprendizaje desarrollador se tiene en

cuenta los siguientes factores

La necesidad.

Para Mesias (2010), la búsqueda de necesidad es parte fundamental donde el sujeto busca los

conocimientos y desarrolla las habilidades conjuntamente con las actitudes que estimularan la

adquisición de los saberes.

Social.

El estudiante debe de formarse en un ambiente donde sea propicia la comunicación, ya que

el ser humano es un ser social y por ende necesita el dialogo y la comprensión para desarrollar la

comprensión y asimilación de información con variedad y el trabajo colaborativo ayuda mucho al

entendimiento del individuo. De esta manera, el aprendizaje llega a reforzarse y la estimulación

del sujeto llega a solidificarse en un ambiente social (Irigoyen et al. 2011).

Cultural.

Adaptarse a una nueva cultura es adquirir nuevos conocimientos, que están en marcados

en la asimilación de nueva información y hace que el aprendizaje se lleve de manera integral a

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través de métodos que contribuyan en el procesamiento de la información (Martinez y Prendes,

2007).

Individual.

El aprendizaje se desarrolla dentro de un entorno social, donde el individuo accede a los

conocimientos individualmente para volver al entorno social dentro de un proceso dialéctico. Lo

que refleja y da importancia es la adquisición de conocimientos a modo personal, donde las

estrategias de aprendizaje están implícitas (Delors, 2013).

Interés.

El interés es parte fundamental de la motivación, propicia al individuo a captar la atención

y facilitar el proceso de asimilación de información en todos los aspectos. Por consiguiente, es

proceso psicológico que ayuda a estimular el interés y la afectividad por aprender de manera

propicia, teniendo en cuenta el aspecto cognoscitivo generando la motivación en el sujeto

(Martinez y Prendes, 2007).

Las emociones.

Las emociones forman parte de un comportamiento que se encuentra presente en el

individuo y que se expresan en la psiquis. Este comportamiento, denominado (estado afectivo) no

siempre puede ser controlado por el individuo, ya que puede presentarse de manera inesperada

ante diferentes situaciones o episodios. Sin embargo, la inteligencia emocional afirmada por la

Neurociencia, es una capacidad que se autorregula en el sujeto (Gonzáles, 1995; González, 2003;

Froufe, 2011; Sáez, 2014; Ortiz, 2015; Rodríguez, 2016 y Mora, 2017).

Para desarrollar un aprendizaje afectivo se debe de lograr mediante las emociones, de

manera positiva, el docente debe de aplicar una metodología que logre estimular la motivación, el

interés en el estudiante para activar el proceso de aprendizaje (Mora, 2017).

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La motivación.

Uno de los procesos más importantes para llevar a cabo la adquisición de conocimientos

es la motivación como lo aseguran Gonzáles (2003), Ortiz (2008), Raya (2010) y Rico et al. (2013),

este proceso conlleva a la participación del docente para poder estimular la motivación de los

estudiantes, conllevar a despertar el interés por aprender y poder percibir la nueva información.

Los estudios de distintas fuentes confirman que la motivación como constructo psicológico

se da en dos planos: la motivación intrínseca; consiste en que el individuo realice una actividad

por satisfacción de sí mismo, mas no por recibir una recompensa ello implica las vivencias e

intereses interno, que motiva al individuo y no espera ser recompensado por el resultado de ello,

sino que lo hace por la satisfacción de sí mismo. La extrínseca; consiste en realizar actividad para

conseguir una recompensa, impulsan al sujeto a realizar una tarea para cumplir con una exigencia

social o para conseguir una recompensa como es realizar una tarea que desde el inicio sabe que al

efectuarla va a conseguir un beneficio mencionadas por (Gonzáles, 2003; Polanco, 2005; Naranjo,

2009 y Rico et al., 2013).

La atención.

Proceso relacionado a la concentración y que influye de manera directa a la adquisición de

conocimientos, mediante dos tipos de atención; la selectiva y la mantenida. La atención selectiva

constituye a que el estudiante maneja información detallada de un aspecto importante y le da más

relevancia, mientras que la atención mantenida se mantiene constante a todo tipo de información

hasta que ya no sea requerida por un tiempo determinado (Rico et al., 2013).

La memoria.

Para Mora (2017), el ser humano tiene la capacidad de asimilar los conocimientos gracias

al proceso que se lleva a cabo dentro del cerebro. Tiene la capacidad de procesar todo tipo de

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información ya sea la memoria auditiva, como la memoria visual. No obstante, también se emplea

dos tipos de memoria, la memoria a corto y largo plazo, ambos importantes para un aprendizaje

concreto y sólido.

Factores ambientales.

Según las investigaciones realizadas de Gonzáles (2003), Raya (2010) y Addine et al.

(2015), para tener éxito en la adquisición y desarrollo del aprendizaje, se debe de seguir los

parámetros señalados dentro de un ambiente propicio para la asimilación de todo conocimiento.

No obstante, se debe de tener en cuenta los aspectos físicos del ambiente, como los mobiliarios, la

iluminación, el aula y los materiales didácticos.

En conclusión, los factores señalados propician a que se lleve a cabo un proceso de

aprendizaje, donde se tiene que aplicar un proceso de asimilación, observación, motivación e

interés y también estimular los saberes previos juntamente con el diálogo y el análisis para ejercer

la adquisición de nuevos conocimientos y generar un aprendizaje significativo en los estudiantes.

Distintos tipos de aprendizaje

El desarrollo holístico del aprendizaje está implícito en las apreciaciones e investigación

de diversos psicólogos que han marcado y definido los distintos tipos de aprendizaje, entre los que

se señalan:

Aprendizaje constructivo.

Según las apreciaciones de Fernández (2007), este aprendizaje no se copia pasivamente la

realidad, implica la apropiación y construcción activa, e individualmente de los conocimientos y

las experiencias histórico- cultural; luego esta información la relaciona con la que ya posee,

reorganiza los contenidos y hace surgir nuevos conocimientos a partir de esta reestructuración. La

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interpretación personal de la realidad son puntos importantes que caracterizan el proceso de

construcción de los conocimientos.

Aprendizaje metacognitivo.

La metacognición es uno de los ámbitos de investigación que forma parte importante en

la configuración de los nuevos conceptos de aprendizaje y de la pedagogía según hayan ido

prevaleciendo las formas del aprendizaje constructivista, se han ido también adjudicando a la

conciencia del individuo un papel importante, en la cual el mismo regule su propio aprendizaje

(Lamas, 2008).

La metacognición es el conocimiento que el individuo adquiere acerca de sus propios

procesos, resultados cognitivos o de cualquier otro caso que se vincule con ello. Así, por ejemplo,

se pone en práctica la metacognición, cuando el sujeto es consciente de la dificultad que tiene de

aprender en comparación a otro, cuándo uno tiene que verificar un hecho antes de darlo, por cierto,

cuando uno reflexiona que es preciso revisar las alternativas antes de decidirse por una, y cuando

se da cuenta que debería de tomar apuntes sobre algo, porque se puede olvidar (Flavell, 1976).

Aprendizaje basado en problemas (ABP).

Las aportaciones de Zúñiga (2013) y Ortiz (2015), señalan que este aprendizaje tiene su

base en el uso de problemas como punto de inicio para la adquisición de nuevos saberes, donde

tanto los conocimientos como los procesos son importantes en el proceso de aprendizaje. El

docente es tutor y guía de los educandos, los cuales actúan activamente en su aprendizaje, toman

la iniciativa en la resolución de problemas y mediante esto son autodidactas buscando las

herramientas para la solución de ello.

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Aprendizaje desarrollador.

Para Castellanos et al. (2007), el aprendizaje desarrollador trata de asegurar en la persona

su apropiación activa y también creadora de su cultura, incentivando el auto - perfeccionamiento

continuo de su autonomía y de su independencia para decidir, y todo esto en una relación muy

unida con los procesos fundamentales de socialización y el compromiso con su responsabilidad

con la sociedad.

Para que el aprendizaje sea desarrollador, deben de contener tres aspectos fundamentales;

promover un desarrollo integral del alumno, activando la apropiación de conocimientos y que este

en equilibrio con lo efectivo y valorativo en el desarrollo de su personalidad, fortalecer el

transcurso progresivo de ser dependiente a llegar a ser independiente y a su autorregulación, así

como desarrollar su capacidad de conocerse, controlarse y poder cambiar construyendo su propia

persona y su entorno y desarrollar la suficiencia para que el aprendiz pueda aprender a lo largo

de su vida partiendo de sus habilidades, motivaciones, sus estrategias para aprender a aprender

y cultivar el afán a una autoeducación continua.

Aprendizaje cooperativo.

Para Domingo (2008), el aprendizaje cooperativo se organiza a partir de conjuntos de

métodos de instrucción que se aplican en grupos pequeños para que se aprendan y tengan un

desarrollo en lo personal, como en lo social, donde cada participante es responsable de su

aprendizaje y los del del grupo.

Aprendizaje colaborativo.

Según las aportaciones Vygotsky (1978), el aprendizaje colaborativo se lleva a cabo entre

el aprendiz, su entorno, el docente, sus compañeros, los familiares que colaboran con él a partir

de la interacción de las influencias externas con la interna de cada sujeto hace posible la

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transformación y el desarrollo del discente. También expresa que la colaboración es el trabajo que

se lleva a cabo entre el individuo y sus comunidades heterogéneas; su base es la interacción social

la cual beneficie al aprendizaje del sujeto.

Permite estimular y desarrollar las capacidades y habilidades cognitivas, afectivas,

volitivas y emocionales del estudiante, las que al ejercitarse en la actividad práctica genera y

potencia el enriquecimiento individual y colectivo en lo conceptual, procedimental y actitudinal

(Collazoz y Mendoza, 2006; Tobón, 2009 y Ortiz, 2012).

Aprendizaje asociativo.

Las aportaciones de Domjan (2007), discuten que el aprendizaje asociativo se lleva a cabo

por medio de la asociación que hace el aprendiz entre dos o más elementos para darle un

significado, también hay tres ventajas observables en este aprendizaje para que la capacidad

asociativa del individuo obtenga resultados; permite formar relaciones o asociaciones entre

informaciones, sucesos o conductas, también el sujeto puede controlar mejor su capacidad de

asociación a través de los procesos conscientes y el proceso de aprendizaje se genera en un marco

social cultural, el cual demanda y proporciona los instrumentos para aumentar las posibilidades de

aprendizaje.

Aprendizaje experiencial.

El aprendizaje experiencial es el procedimiento que permite al individuo inferir conceptos,

principios, a partir de la experiencia para guiarla a situaciones nuevas. Para que el aprendizaje sea

efectivo, se deben cumplir cuatro fases, la cual la esquematiza en una forma de círculo

(Maldonado, 2008).

Las características del aprendizaje experiencial es que el aprendiz está en una interrelación

directa con lo que él está aprendiendo en lugar de simplemente contemplar o describirlo

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mentalmente. Esto no basta con la experiencia para que haya un aprendizaje, sino que este unido

a un proceso reflexivo del individuo, en el que elabora significado a partir de la experiencia que

ha vivido (Kolb, 2015).

Aprendizaje autorregulado.

En este aprendizaje el individuo tiene que ser consciente de su propio pensamiento, del

como aprender, además el individuo observa y controla las acciones, conductas que lleva a cabo

para alcanzar un aprendizaje más efectivo. En esta forma de aprendizaje se espera que el aprendiz

sea independiente y que tenga la capacidad para poder autorregular sus diferentes acciones para

aprender y lograr sus objetivos o metas específicas planteadas y el docente es guía para ello

(Zimmerman, 2000; Crispín et al., 2011 y De Corte, (2015).

Aprendizaje autónomo.

El aprendizaje autónomo en el cual la dirección, el diseño, como conducirlo y la evaluación

es determinado y efectuada por el aprendiz. El componente fundamental de este, es el control que

posee el individuo para poder estudiar, realizar la tarea, elegir los métodos, recursos que va a

utilizar para dicho proceso. En este aprendizaje los intereses y necesidades particulares del sujeto

lo llevan a lo que uno desea aprender (Cerda y Osses, 2012).

Aprendizaje por descubrimiento.

Para Santrok (2004), señala que el estudiante no recibe lo que va ser aprendido en su forma

final, sino que lo descubre, lo construye y lo incorpora significativamente a su estructura cognitiva.

Asimismo, Bruner (2011), refiere que este aprendizaje llega a ser significativo cuando el docente

le da más oportunidad al aprendiz a aprender por sí mismo.

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En resumen, el análisis de estos tipos de aprendizaje propicia en el docente un conocimiento

de los mismo para aplicarlo en su clase a fin de contribuir al desarrollo de un aprendizaje

significativo en los estudiantes.

Reflexiones teóricas acerca del aprendizaje significativo

Las aportaciones del psicólogo Ausubel (1963), señaló al aprendizaje como un proceso

individual y activo en el que el sujeto aprende cuando relaciona los saberes previos que ya tiene

logrado con la nueva información que debe ser presentada de forma organizada para ser asimilada

y comprendida; en esa interrelación es donde el educando conoce qué es el objeto de estudio, su

importancia, su valor y el nivel de aplicación y es en ese constructo teórico y metodológico, donde

los conocimientos se hacen significativos para el educando.

Para Ausubel (1963), la base fundamental del procedimiento para un aprendizaje

significativo está enmarcado en los conceptos, preposiciones, ideas y experiencias que se expresan

simbólicamente y no son relacionadas de un modo arbitrario, sino integrados armónicamente con

los conocimientos previos que ya ha alcanzado el aprendiz.

El aprendizaje significativo se considera significativo cuando se producen cambios y

transformaciones en el sujeto a través de los nuevos conocimientos asimilados, los que adquieren

un significado personal y una coherencia lógica en las estructuras cognitivas de la corteza cerebral.

Es una concepción del aprendizaje que deja de lado lo memorístico y el aprendizaje mecánico

carente de sentido y de significado (Gonzales, 2000).

Desde la posición de Moreira (1997), el aprendizaje es significativo cuando la nueva

información es obtenida por la interrelación con los saberes previos particularmente relevantes del

individuo. Estos saberes previos pueden ser esquemas, proposiciones, modelos que pueden tener

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diferentes formas, pero en todos estos hay conceptos ideas que subyacen.

A modo de conclusión, este tipo de aprendizaje se basa en los saberes previos, las

experiencias y las vivencias que el educando ha formado en sus estructuras cognitivas y que al

enfrentarse a la nueva información mediante la observación, asimilación, procesamiento y

comprensión la aplica a la realidad de forma consciente. Desde esta óptica, se requiere de una

didáctica activa y metacognitiva que incentive el desarrollo de las estructuras cognitivas y

promueva el desarrollo de los conocimientos significativos.

Este nuevo aprendizaje se enlaza con una imagen, un símbolo, un concepto o una

preposición, que ya existe y es relevante en la estructura cognoscitiva, de tal manera que la nueva

información se hace relevante, porque se interrelacionan los conocimientos de forma consciente y

con ello se adquiere un aprendizaje significativo.

Condiciones para el aprendizaje significativo.

Para que el individuo logre un aprendizaje significativo, la información o datos que asimila

deben cumplir determinados requisitos como: ser potencialmente significativo y se deben

relacionar con algún conocimiento previo como las vivencias, los símbolos, experiencias y

preposiciones que están en la estructura cognitiva para que se pueda llevar a cabo la interacción

esencial entre el sujeto con el objeto. Entre los requisitos se destacan los siguientes:

Tener en cuenta cómo interactúan las proposiciones y también determinar cómo se

relacionan estas con el nivel de los conceptos que la conforman.

Disposición del alumno para querer aprender significativamente.

Tener en cuenta la motivación del sujeto, sus necesidades e intereses.

Poseer una estructura cognitiva apropiada del individuo para poder relacionar la materia de

estudio.

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Exigir la acción de aprendizaje para que tenga significatividad.

¿Qué es la significatividad?

La significatividad es el proceso que abarca la influencia de una indispensable integración

de aspectos emotivos, afectivos, cognitivos y de valoración en un aprendizaje significativo o en

un aprendizaje desarrollador, y que influya siempre en la integridad de la personalidad del

educando (Castellanos et al, 2002).

Para Castellanos et al (2002), desde su perspectiva opina que el aprendizaje significativo

tiene una intención o un significado, el cual se aprende formando, construyendo o produciendo el

nuevo conocimiento por el sujeto a partir de sus saberes previos, vivencias, experiencias que le

permiten al enfrentarse con la nueva información procesarla, comprenderla y emerger un nuevo

saber con el sello personal del educando.

Como se aprecia, la significatividad tiene un matiz emocional e intelectual, como refiere la

autora, porque aparece como un resultado de la interrelación entre el proceso afectivo- valorativo

y el cognitivo. Lejos de este análisis sería imposible poder diferenciar las diversas formas de

expresar la significatividad. Ello revela que la significatividad del aprendizaje se da también a

través de la disposición de estos para producir sentimientos, conductas y valores en los educandos.

Algunos aspectos para considerar de los tipos de aprendizaje significativo.

Se identifican tres tipos de aprendizaje según las apreciaciones de Ausubel (1983): El aprendizaje

significativo de proposiciones. Este aprendizaje conlleva a la combinación de palabras y como se

relacionan entre ellas, tienen un referente particular y estas se forman de ideas que llegan a ser

expresadas mediante proposiciones, produciendo un nuevo concepto, el cual es asimilado por la

estructura cognitiva del individuo. Las proposiciones potencialmente significativas tienen un

significado denotativo y connotativo de la información, la cual interacciona con las ideas,

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conocimientos importantes ya fijados en la mente del aprendiz, de esa interrelación se originan los

significados de la nueva proposición.

El aprendizaje significativo de conceptos: Los conceptos son las situaciones, objetos,

sucesos, nociones, hechos que tienen atributos de apreciaciones comunes y a las cuales se les

representa por medio de símbolos y signos. En este aprendizaje los conceptos son alcanzados

mediante dos procedimientos que son: la formación y la asimilación. En la Formación; el aprendiz

adquiere el conocimiento mediante la experiencia directa con el objeto, de ahí nace la relación

entre el objeto percibido y el concepto; ponemos un ejemplo: un niño ve una pelota y se le explica

que a eso se le conoce como pelota, de ahí el niño forma en su cerebro esa denotación hacia el

objeto.

El aprendizaje significativo de representacione: Este aprendizaje es el más básico de los

demás tipos de aprendizaje y se da cuando el individuo le atribuye significado a símbolos

arbitrarios con sus referentes (como los conceptos, los objetos) que tienen un significado para el

discente a que se aluden. Este modelo de aprendizaje se da mayormente en los niños como, por

ejemplo, cuando aprende el significado de la palabra, ´´pelota´´, ese significado de esa palabra

representa o es equivalente con la pelota que ya se percató.

El proceso del aprendizaje significativo.

Para llevar a cabo el proceso de aprendizaje significativo deben de desarrollarse dos

procesos esenciales que se muestran a continuación:

Reconciliación integradora. Las asimilaciones se interrelacionan para dar un sentido

lógico a la estructura cognitiva, así como, las ideas de la estructura cognitiva son

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consideradas e interactúan con los nuevos conocimientos originando una nueva atribución y

organización de significado.

Diferenciación progresiva. Las asimilaciones que resultan son diferentes, no se

confunden unas de otras, así también se crea jerarquización de las proposiciones y de los

conceptos por los estudiantes que el docente deberá tener en cuenta al dirigir la enseñanza-

aprendizaje.

Reflexiones didácticas al dirigir el proceso de enseñanza -aprendizaje

El proceso de enseñanza- aprendizaje refiere Castellanos (2001), se distingue por ser

sistemático, planificado, dirigido y específico. La interrelación docente- estudiante, deviene en un

accionar didáctico mucho más directo, cuyo único fin es el desarrollo integral de la personalidad

del educando.

Desde esas perspectivas, es un acto didáctico de absoluta creatividad por cada docente, según

su nivel de competencia profesional, características personales, estilo de comunicación, su

vocación y en general, su maestría pedagógica para interactuar con los educandos dialécticamente

a fin de estimular el desarrollo de sus formas de pensar, sentir y hacer, como precisa (Álvarez,

1999; González, 2003, Peñaloza, 2004; Castellanos, 2007; Addine, 2013 y Freire, 2017).

El proceso de enseñanza- aprendizaje es un acto de interacción comunicativa donde se debe

problematizar el contenido desde posiciones interdisciplinarias y contextuales. En su realización

se combina el conocimiento científico, con la originalidad y la creatividad del docente en la

búsqueda de potenciar el activismo, interés, motivación, e inquietud investigativa en los educandos

para lograr la producción del conocimiento y la ejercitación de las habilidades a partir de las

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exigencias de la actividad de aprendizaje que debe responder a las necesidades de la diversidad del

aula con una orientación dialógica y de comprensión en el qué y cómo hacer.

Desde esa mirada, es un proceso que tiene como encargo social la formación integral de la

personalidad del educando a través de la interacción del par dialéctico enseñanza y aprendizaje.

Se fundamenta en las categorías instrucción, educación y desarrollo, a partir de las relaciones

socializadoras, comunicativas, de respeto y comprensión entre el pedagogo y los educandos, y

estos entre sí, como precisan (Álvarez 1999, González 2003, Peñaloza 2004, Addine 2013 y Freire

2017).

Para Díaz y Hernández (2010) y Valles (2013), el docente al orienta la enseñanza-

aprendizaje debe haber logrado determinadas características o habilidades profesionales:

Conocer bien los contenidos de la asignatura que enseña.

Dominar las estrategias didácticas para facilitar el aprendizaje y hacerlo motivador para el

educando.

Capacidad de poder orientar y guiar la actividad mental constructiva de sus educandos.

Conocimientos profundos teóricos y didácticos sobre el aprendizaje.

Conocimiento del comportamiento del estudiante y de su desarrollo.

Para desarrollar el aprendizaje significativo se debe de tener en cuenta las respuestas a dos

preguntas importantes según (Valles, 2013).

Las aportaciones de González, Recarey y Addine, (2004), aseguran que el proceso de

enseñanza- aprendizaje debe ser desarrollador donde tanto la enseñanza como el aprendizaje debe

fundamentarse en una educación desarrolladora y comunicativa con una intencionalidad, cuyo

desempeño didáctico debe traer consigo la aplicación de estrategias de aprendizaje para el

desarrollo integral de la personalidad y su autodeterminación en el escenario de la escuela como

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una institución social portadora de la cultura para potenciar el aprender (Castellanos et al., 2007

y Rico et al., 2013).

Ello implica aprender de forma significativa, identificar los saberes previos, que ha logrado

el educando, que sirve de base al proceso de asimilación de la información; conocer los objetivos

y las metas de lo que se va a aprender; identificar la capacidad cognitiva del educando; seleccionar

los contenidos y los materiales adecuados para el aprendizaje (Valles, 2013).

Desde esas perspectivas, salta a la vista la pregunta: para qué aprender significativamente, para

poner en práctica lo que ha aprendido el educando en diferentes ocasiones como: en la realización

de proyectos grupales, en la solución de determinados problemas que se presentan, para realizar

comentarios críticos, para la realización de esquemas y de mapas conceptuales, para transmitir los

saberes a la resolución de problemas que están internamente y externamente dentro del ámbito

educativo y para que el individuo actué en la producción de la información; eligiéndola,

organizándola y difundiendo un propio significado sobre la base a lo que ha experimentado al

aprender significativamente (Valles, 2013).

Identificación de la categoría y subcategorías del aprendizaje significativo

Desde los apartados teóricos, se llegó a identificar y desarrollar las subcategorías de la categoría,

aprendizaje significativo, las cuales son: significatividad conceptual, significatividad experiencial

y significatividad afectiva; de la misma manera se llegaron a identificar los indicadores

desarrollados en la matriz de categorización (ver Anexo Nro. 2).

A continuación, se describen las subcategorías e indicadores:

Significatividad conceptual.

Relación conceptual de los nuevos conocimientos con los conocimientos ya adquiridos,

que son parte de la asimilación de un nuevo proceso de asimilación de información, que permiten

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al individuo comprender y captar de una forma eficaz y asequible los nuevos conceptos

(Castellanos et, al 2002).

indicadores.

Muestra dominio sobre el tema; muestra comprensión de los saberes previos y la nueva

información y explica el concepto, teoría, ley o problema tratado en clase.

Significatividad experiencial.

Se refiere a la experiencia que se lleva a desarrollador, por parte del individuo juntamente

con los nuevos conocimientos basados con la teoría, así también con la experiencia que se

desarrolla dentro del campo de la persona en su vida cotidiana (Castellanos et al., 2002).

indicadores.

Activa la experiencia previa; relaciona el contenido de la clase con la experiencia; relaciona

el contenido teórico con la práctica.

Significatividad afectiva.

Para Castellanos et al. (2002), es un proceso que se da entre la adquisición de los nuevos

conocimientos y el mundo afectivo del educando, donde se genera una comprensión y aprendizaje,

lo que le permite aprender y resolver situaciones problémicas.

indicadores.

Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA; integra acciones dirigidas

a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante; aplica la evaluación formativa a

través de diferentes formas.

A modo de conclusión, los fundamentos teóricos sustentados por Ausubel sobre el

aprendizaje, conllevan al desarrollo de una construcción psicológica que se da mediante la

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formulación de los conocimientos previos con la adquisición de nuevos conocimientos, generando

un aprendizaje significativo en el individuo con un significado de ideas claras y precisas.

Métodos que contribuyen al desarrollo del aprendizaje significativo de la Animación

Para Álvarez (1997), y otros autores, existen varios métodos que contribuyen al desarrollo

de los conocimientos y las habilidades en los estudiantes; entre ellos están:

El método decisorio.

Consiste en la capacidad para poder tomar decisiones en la solución de problemas, la

investigación, la creatividad en cualquier teoría y práctica de un determinado tema, este método

tiene como fin actuar en la realidad de una forma consecuente con su punto de vista y comprender

para poder intervenir y decidir (Muñoz y Pagés, 1991)

Sus pasos metodológicos para seguir son:

Determinar una situación e informarse.

Tener en cuenta las distintas alternativas que se presenten.

Valorar los efectos de cada alternativa.

Decidir una propuesta y las acciones que trae consigo.

Actuar de una forma consecuente.

Por consiguiente, si el educador sistematiza en la clase una serie de métodos problémicos,

heurísticos y dialógicos desde una metodología activa e innovadora, entonces su acción tendrá un

mayor efecto desarrollador en los educandos en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

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El método heurístico.

Para Polya (1957), Bransford y Stein (1984), Álvarez (1999) y Roméu (2007), el método

heurístico se basa en los saberes empíricos para arribar al conocimiento; en su aspecto externo

se concreta en el diálogo a través de un sistema de preguntas problémicas que el docente realiza

para dirigir el pensamiento de los estudiantes que van de lo fácil a lo difícil, de lo conocido a lo

desconocido en aras de estimular el proceso de razonamiento lógico, hasta arribar a la definición

del concepto o las conclusiones por el propio educando que luego debe ejercitar en la actividad

práctica de forma variada y con niveles de complejidad distintos.

Al aplicar este método en la clase, el docente debe partir de la observación, la comparación,

el análisis y la síntesis conduce al estudiante a la inducción del concepto que debe expresar con

sus palabras. Para lograr lo anterior, es necesario que el docente presente suficientes ejemplos y

estimule la ocurrencia de preguntas, poner ejemplos, relacionar el hecho con la vida y el contexto.

Una vez que los educandos arriben a un concepto estarán en condiciones de aplicarlo a casos

particulares para llegar a una generalización significativa. También es necesario una ejercitación

de ejercicios variados con diferentes niveles de complejidad para lograr la fijación, la solidez

necesaria en los conocimientos y desarrollo de las habilidades.

Métodos de enseñanza problémica.

Este método se desarrolla mediante un conjunto de procedimientos que sirven para modelar

el pensamiento, y tiene una índole investigativa y su esencia de este método problémico se basa

en que los educandos, guiados por los docentes, se sumergen en la acción de búsqueda y solución

de nuevos problemas, mediante por el cual ellos aprenden a adquirir independientemente

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conocimientos y poder usarlos para la solución de nuevos problemas (Álvarez, 1999; Majmutov

1984).

Este es un método o también llamado enseñanza problémica muy productivo, porque

permite que los estudiantes se entrenen de forma sistemática ante diferentes problemas, cuya

repuesta debe efectuarse con la activa participación y cuyo objetivo no es solo alcanzar el

resultado, sino también, lo capacite para que pueda resolver independientemente problemas en

general (Torres, 1996).

El método de enseñanza problémica según Majmutov (1984), Martínez (1993), Álvarez

(1999), Díaz y Hernández (2010), Flores (2013) y Fernández y Aguado (2017), exige de los

siguientes momentos metodológicos:

Definir, identificar, reconocer el problema.

Reunir la información necesaria.

Analizar la información.

Construir alternativas racionales como posibles respuestas a los problemas.

Diseñar la resolución razonada,

Evaluar a partir de la solución del problema.

El método de análisis.

El método de análisis, dentro de la rama de la Animación, permite la interacción, desarrollo

y planteamiento de nuevos procesos que permitan la ejecución de métodos en la animación de

cualquier material audiovisual.

El análisis permite incrementar los saberes positivos, que forman la base de toda ciencia, y

particularmente sirve poder establecer y enseñar la teoría de la. La ejecución del intelecto, que

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permite descomponer mentalmente una totalidad en sus cualidades, en sus partes, en sus diversas

relaciones, en sus características y en lo que lo compone. Este análisis faculta el estudio sobre

cómo se comportan las partes de un todo y de esta manera poder definir los componentes, los

aspectos que tienen una influencia decisiva en las otras partes del objetivo que se está investigando

o estudiando (Cerezal, Fiallo y Huaranga, 2016).

El método de la síntesis.

La asimilación de nuevos conocimientos en la asignatura de Fundamentos de la Animación,

nos permite aplicar un método para desarrollar y simplificar los procesos de desarrollo de

materiales audiovisuales, teniendo, como proceso de construcción, las teorías aplicadas al proceso

de animación.

Para Martínez y Ávila (2011), es un proceso que se desarrolla en consecuencia a los

resultados de una investigación realizada, a diferencia del análisis, la síntesis comprende un

proceso holístico que permite realizar un proceso de reconstrucción objeto, esto no se hubiera

podido efectuar sino se hubiera hecho un análisis previo del asunto a tratar.

El método inductivo.

Método empleado en el proceso de asimilación de teorías de la asignatura de animación,

que corresponde a la adquisición de nuevos conocimientos para su interpretación.

Para Martínez y Ávila (2011), la inducción es un proceso, que se da mediante dos casos

particulares y transita a los conocimientos generales, es decir, parte del interés de lo que se observa,

de lo que se palpa, de lo que no se conoce, a lo abstracto. La inducción viene a ser en este caso, el

primer paso para afrontar un problema, el cual es objeto de estudio.

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El método deductivo.

El proceso de animación, se da mediante la asimilación de procesos rápidos y sencillos que

permitan aplicar técnicas en el desarrollo de piezas gráficas y material audiovisual, a modo que

sean funcionales y permitan el proceso de asimilación de conocimientos en las técnicas aplicadas.

La deducción es lo inverso a la inducción, quiere decir que, todo conocimiento se desarrolla

de lo general a lo particular. Asimismo, esto permite manifestar, que, dadas ciertas circunstancias

ya conocidas, se determinará un resultado en algo particular estudiado (Martínez y Ávila 2011).

El método de investigación pedagógica propuesto por Bunge (1981). La investigación

como método de enseñanza incide en la formación de la capacidad de observar, indagar, buscar

información, interpretar, hipotetizar y estimular la curiosidad, insatisfacción, perfeccionamiento,

disfrute que genera el descubrimiento del nuevo saber a partir del estudio y las actitudes de

persistencia, constancia, organización, sistematicidad, entre otras en el educando.

La secuencia metodológica de este se orienta a:

Definir el problema, formular un sistema de preguntas bien planteadas.

Definir la hipótesis o ideas a defender fundamentadas y contrastadas en la experiencia.

Establecer consecuencias de la hipótesis o ideas a defender.

Definir los ámbitos de la hipótesis o ideas a defender, la validez y fiabilidad de las

técnicas.

Asumir posiciones.

Proponer soluciones.

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El método de desarrollo crítico.

La investigadora Álvarez (1999), refiere que estimular el pensamiento y la actitud crítica

en los estudiantes en la clase, responde a la necesidad del mundo actual y es un objetivo de perfil

de los estudiantes universitarios. La formación del pensamiento crítico responde a la necesidad de

que el futuro profesional asuma una posición activa ante una situación determinada. Su misión es

estimular el desarrollo de las capacidades de observar, analizar, valorar, enjuiciar, predecir,

indagar, estimular la curiosidad, a no dar por sentado una verdad, reflexionar, asumir posiciones y

poseer un pensamiento flexible, como afirman (Vygotsky; 1987; Álvarez, 1999; Tobón, 2013 y

Ortiz, 2015).

Al respecto Álvarez (1999), distinguen las siguientes acciones: Decidir el tema o

problema; Clarificar los aspectos o variables a tener en cuenta; Reunir información sobre las

variables; Comprobar la información; Diferenciar los hechos de las opiniones; Considerar las

evidencias y valorar las ventajas e inconvenientes; y arribar a conclusiones.

Al aplicar este método en la enseñanza- aprendizaje, el docente debe conocer que el

ejercicio de criticar no quiere decir que es necesario siempre estar en contra de una opinión, es

sobre todo mantener la mente abierta para analizar, relacionar, establecer lazos, comprender,

abstraerse para formular ideas, juicios válidos y asumir así una posición objetiva desde la realidad.

El método de proyecto.

Para Kilpatrick (1918) y Nerici (1962), este se orienta a la independencia integral del

estudiante en el campo de la actividad de aprendizaje concreto, imitando la vida porque en su

desenvolvimiento realiza su proyección de vida por ello contribuye a la formación integral de

sujeto. El trabajo con el proyecto se constituye en una secuencia de actividades orientadas por un

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motivo central, cuyo propósito puede ser conocer los resultados que se alcancen, por realizar una

investigación, por una necesidad personal o por la pura satisfacción de realizar algo.

Las etapas son: Descubrimiento de una situación, (labor que es guiada por el profesor);

Definición y formulación del problema, viabilidad y límites; Planeamiento y compilación de datos;

ejecución del proyecto y Evaluación del proyecto.

Al organizar la actividad de aprendizaje a través del método de proyecto se potencia a la

formación integral del educando porque además de fomentar los valores morales y las relaciones

interpersonales de la convivencia democrática con su participación activa, dialógica, de interacción

con sus compañeros, consensuar, reflexionar y buscar alternativas de solución a los problemas que

son objeto de estudio que en la generalidad emergen de su propia experiencia y contextos social

(Pimienta 2012, y Rímac, Hernández y Velázquez 2017).

Para la aplicación de estos métodos, el docente como mediador del aprendizaje, cumple

con ciertas expectativas y competencias a la hora de impartir una clase. Asimismo, la experiencia

forma parte de un contexto la cual hace al docente el principal ente para el desempeño y dominio

de los conocimientos para su accionar frente al desarrollo de actividades conjuntamente con los

estudiantes. Su profesionalismo conduce a la exploración de nuevos conocimientos que dan cabida

a la estimulación de las capacidades de los educandos generando un desarrollo integral en su

formación (Recarey, 2004; Castellanos et al., 2007) y Addine et al., 2015).

Asimismo, el desempeño del docente busca equilibrar y desarrollar estrategias pedagógicas

que van de la mano en la construcción de metodologías que permitan el desarrollo integral en la

adquisición de conocimientos de cada estudiante, esto mediante el desarrollo de un proceso de

enseñanza-aprendizaje, aplicando un lenguaje claro, dominio de los temas, desarrollo dentro de un

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contexto o clima apropiado y desarrollando e incentivando la investigación a las expectativas de

las necesidades de cada estudiante (Castellanos et al., 2007 y Martínez, 2010).

De tal forma, Martínez (2010), el desempeño docente busca ejercer practicas con un nivel

de profesionalismo aplicando estrategias que vinculen las necesidades del individuo en la

búsqueda de conocimientos proponiendo un sistema de actividades cognoscitivas que ayuden a

estimular las habilidades motivacionales del estudiante.

Un apesto importante a señalar, según Castellanos et al. (2007), está relacionado a las

expectativas de los estudiantes que asumen actitudes concernientes durante el proceso de

enseñanza-aprendizaje, donde ejerce un aspecto consciente, es activo, colaborativo e interactivo.

Además, asegura un entendimiento para el desarrollo investigativo y la comprensión de un

aprendizaje significativo en el desarrollo de competencias.

Conceptualización de la propuesta metodológica

Se aprecia que el método es un proceso o un camino que sigue el educador para alcanzar

un determinado propósito, lo que implica la forma de conducción del proceso de enseñanza-

aprendizaje con la aplicación sistemática de determinadas acciones para alcanzar una mayor

eficiencia con resultados positivos en el rendimiento y para alcanzarlo debe seguir también un

orden lógico (Castellanos et al. 2007; Vargas, 2009 y Tobón, 2013).

Las distintas ciencias de la Educación definen al método desde el punto de vista filosófico

y psicológico como una interrelación con los procesos del pensamiento para llegar al conocimiento

y lo sociológico concibe la metodología como un concepto más global que el método.

De igual manera, se aprecia al método es el camino que sigue el educador para alcanzar un

determinado propósito al conducir el proceso de enseñanza- aprendizaje al aplicar determinadas

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acciones y actividades para alcanzar la eficiencia en la adquisición de los conocimientos y el

desarrollo de habilidades en los estudiantes.

La metodología docente viene supeditada y condicionada por diversos factores de la

estructura y de la actividad en particular de la institución (Figura 1).

genera

Figura 1. Esquema metodológico. Tomado del autor, 2019.

De este modo, se aprecia que en el aportar de las propuesta metodológica, como

resultado de las investigaciones y las innovaciones, se propicia el mejoramiento continuo en el

proceso de enseñanza- aprendizaje y con ello se contribuye a la eficiencia académica al

introducir nuevos procedimientos, instrumentos y técnicas para que el estudiante se empodere

para facilitarle la búsqueda individual y colectiva del conocimiento, desarrollar habilidades y

saberlas aplicar en la solución de los problemas.

DOCENTE

METODOLOGÍA

Motivación Estrategia Organización Investigación

Aprendizaje del estudiante

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A modo de conclusión, se precisa que según los objetivos que guían la investigación, se

tuvo a bien, asumir como autora de base para la categoría apriorística, propuesta metodológica a

Velázquez (2014), al afirmar que esta se dirige a la dirección del proceso de enseñanza- aprendizaje

desde el profesionalismo del educador para dirigir el aprendizaje a partir de la variedad de métodos

heurísticos con el fin de dialogar, problematizar, reflexionar y valorar los contenidos que se

enseñan donde los educandos son protagonistas activos y conscientes de los cambios que alcanzan

en la manera de pensar, sentir y realizar en la actividad de estudio.

Identificación de las subcategorías de la categoría propuesta metodológica

Desde los apartados teóricos, se llegó a identificar y desarrollar las subcategorías de la

categoría, propuesta metodológica, las cuales son: el proceso de enseñanza-aprendizaje, enfoque

de la enseñanza problémica, rol del docente y rol del estudiante; de la misma manera se llegaron a

identificar los indicadores desarrollados en la matriz de categorización (ver Anexo Nro. 2).

A continuación, se describen las subcategorías e indicadores:

El proceso de enseñanza-aprendizaje.

El proceso de enseñanza-aprendizaje es un proceso planificado, organizado y dirigido que

se lleva a cabo mediante un sistema de conocimientos. Tiene como principal actividad la

comunicación interactiva y el desarrollo didáctico mediante un sistema de estrategias de

aprendizaje que propicien el manejo de las acciones y los métodos de enseñanza en la clase para

lograr potenciar las capacidades en el entendimiento y generación de los conocimientos, las

habilidades y el desarrollo integral de los estudiantes (Castellanos et al., 2007).

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indicadores.

Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA, integra acciones dirigidas

a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante y aplica la evaluación formativa a

través de diferentes formas.

Enfoque de la enseñanza problémica.

Para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje se maneja una metodología basada

en la creación de conflictos cognoscitivos, que ayudan y hacen participe del estudiante, al

planteamiento de problemas para dar respuesta mediante un sistema de análisis y actitudes críticas,

las cuales son necesarias para adquirir y desarrollar los conocimientos, habilidades y actitudes,

mediante los conceptos previos y que son planteados dentro de un contexto reflexivo para poder

dar solución a los problemas en su vida profesional.

indicadores.

Presenta el contenido a través de situaciones pedagógicas dialógicas para activar el

pensamiento, el lenguaje y el interés por expresar sus ideas y puntos de vistas sobre el tema,

establece sistemas de preguntas para provocar la interacción comunicativa y descubran el nuevo

contenido y orienta la actividad de aprendizaje según las necesidades, interese de los estudiantes

y la autorregulación de lo que aprenden y cómo lo aprenden.

Rol del docente.

Según Recarey (2004), Castellanos et al. (2007), El docente es el principal guía para el

desarrollo integral del estudiante, posee conocimientos dentro de su especialidad y dominio de los

temas a desarrollar, es el principal mediador para el desarrollo de metodologías que ayuden a

motivar y generar interés en cada estudiante para cumplir los objetivos en el aspecto formativo del

educando. El docente demuestra un alto grado de madurez y propicia el manejo, de manera

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asertiva, del proceso de enseñanza-aprendizaje que estimule las capacidades y emociones (ver

Figura 2).

indicadores.

Es un mediador competente, comunicativo y facilitador del aprendizaje, aplica estrategias

de aprendizaje colaborativo que promueven el diálogo y las relaciones interpersonales y aplica los

tipos de la evaluación formativa.

Figura 2. Rol del docente. Castellanos D. et. al (2002). Educación, aprendizaje y desarrollo. La Habana, 2019.

Rol del estudiante.

Para Castellanos et al. (2007), Martínez (2010) y Tobón (2013), el estudiante genera y

construye su propio conocimiento, es un ser activo con capacidades para interpretar la información

a un nivel convencional dentro de un contexto productivo, genera su propio proceso de aprendizaje

basado en la experiencia y las capacidades racionales para entender, desarrollar e interpretar los

conocimientos adquiridos, propicios para llevar a cabo un entendimiento competitivo dentro de su

desarrollo integral y en el campo laboral (ver Figura 3).

Enseñanza

productiva

Aprendizaje

productivo

Alumno activo

que transforma

su pensamiento

genera

forma diseña

DOCENTE

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indicadores

Es consciente y responsable de su propio aprendizaje, resuelve tareas de aprendizaje

individual y en colaboración de manera significativa y aplica estrategias de aprendizaje meta

cognitivas y autorregulada en el trabajo individual y colectivo.

Figura 3. Rol del estudiante. Castellanos D. et. al (2002). Educación, aprendizaje y desarrollo. La Habana, 20.

En este capítulo se llegó a identificar, señalar y desarrollar los antecedentes nacionales e

internacionales relacionados al objeto de estudio de esta investigación; los aportes teóricos sobre

la historia de la animación en los últimos 65 años dentro del ámbito nacional; los aspectos y

fundamentos teóricos sobre el aprendizaje significativo, las metodologías de enseñanza que

permiten el desarrollo del conocimiento en los estudiantes y que permitieron identificar y señalar

las categorías y subcategorías de manera holística.

Constructor de

conocimientos

produce

ESTUDIANTE

Agente

activo

Receptor de

información

Ejecutor

forma forma

produce

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62

Capítulo II

Diagnóstico o trabajo de campo

En este capítulo se muestra los resultados obtenidos al aplicar las técnicas e instrumentos,

los cuales fueron de utilidad para la recolección de los datos, respecto al problema de investigación.

Se estableció mediante la aplicación de entrevistas a docentes de la especialidad de multimedia, se

empleó una guía de observación a docentes del curso de fundamentos de la animación, se tomó

una prueba pedagógica y un cuestionario de preguntas a estudiantes. La aplicación de los

instrumentos dio como resultado los datos necesarios, las cuales fueron sometidos a procesos de

reducción e interpretación.

Características del campo de estudio

El proceso de diagnóstico de campo se llevó a cabo en la Universidad San Ignacio de

Loyola, ubicada en el distrito de la Molina - Lima. Se llegó a constatar el nivel que poseen los

estudiantes del quinto ciclo de la carrera de arte y diseño empresarial en el desarrollo de las

habilidades en el proceso del aprendizaje significativo de las técnicas de animación del curso de

fundamentos de la animación.

Para realizar el proceso de indagación se diseñaron y validaron por los expertos las

diferentes técnicas e instrumentos (Anexo Nro. 9), quienes luego de analizarlos y valorar su

efectividad en función de los objetivos, fueron aplicados a una muestra seleccionada

intencionalmente por poseer las condiciones objetivas para cumplir con el objetivo previsto

El método de juicio de experto está conformado por un conjunto de requerimientos para su

aplicación como es: poseer el grado de Magister, o Doctor en Ciencias de la Educación o ser

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docente investigador, tener experiencia laboral o que ejerzan la dirección pedagógica de una

institución educativa (Anexo Nro. 8).

Las técnicas e instrumentos utilizados en el recojo, procesamiento y triangulación de la

información: observación a clase y entrevista semiestructurada a los docentes; encuesta y prueba

pedagógica a los estudiantes Anexos Nro. 3, 4, 5, 6, y 7).

Los resultados obtenidos de orden cualitativos fueron analizados mediante tablas de

reducción de datos, descartando y asignando las categorías correspondientes y señalándolas

mediante códigos de selección, y los resultados cuantitativos como la prueba pedagógica y la

encuesta aplicada a los estudiantes fueron analizados mediante el software IBM SPSS; a través de

ese proceso integral se identificaron las categorías emergentes.

Análisis, interpretación y discusión de los resultados

Análisis y resultado de la entrevista semiestructurada a docentes.

Se aplicó la entrevista semiestructurada a dos docentes del curso de Fundamentos de la

Animación, cuyo proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 10 y 11) y su análisis

interpretativo es el siguiente:

Sobre el dominio del aprendizaje significativo como proceso, un docente se refirió explicó

los conocimientos básicos, sin argumentar en qué consiste y cómo se debe tratar en la práctica;

mientras que el otro manifestó un conocimiento más conceptual y directo del aprendizaje,

argumentando de manera clara y directa: uno de ellos demostró que el aprendizaje se debe

relacionar lo aprendido. En general se observa que los docentes evidencian un conocimiento básico

acerca del aprendizaje lo que refleja la necesidad de superación en ese aspecto.

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64

Sobre la metodología y estrategias que manejan en la clase, un docente argumentó que pone

en práctica los nuevos conocimientos a partir de preguntas y respuestas, el asumir roles, revisar

casos, compartir y contar experiencias forman parte de una metodología; mientras el otro docente,

refirió que el uso de medios auditivos y visuales forman parte de un aprendizaje interactivo y

también el trabajo colaborativo forman parte de una metodología. Por consiguiente, se observa que

ambos docentes presentan distintas metodologías y estrategias que es un proceso continuo el cual

permite fortalecer las capacidades del estudiante y aunque parece ser efectivo, carece de técnicas

y métodos para el aprendizaje. Existen métodos que facilitan y adecuan al diseño de nuevas

estrategias metodológicas, esto orienta al docente lograr desarrollar nuevas técnicas que lleven al

logro de las competencias establecidas.

En relación al proceso de evaluación, ambos docentes emplean distintos instrumentos para

darle seguimiento a los logros propuestos y comprobar el aprendizaje de los estudiantes; entre lo

usados están: rubricas, lista de cotejos, evaluación y sustentación de proyectos, evaluación con

jurado experto y lista de preguntas a los estudiantes; un entrevistado se refiere al manejo de las

rubricas, el trabajo en grupo y el uso de la lista de cotejos, de esta manera se evidencia el empleo

de distintos instrumentos en la evaluación de los conocimientos.

El otro docente refiere que usa el métodos de proyectos y formulación de preguntas para

constatar el avance en los conocimientos; en tal sentido se aprecia que no emplea en su totalidad

los instrumentos y técnicas que potencian el desarrollo de la evaluación por competencias que

deben desarrollar los estudiantes, ya que se solo se evalúan la adquisición de los conocimientos,

descuidando la parte colaborativa, la ejercitación variada de los saberes, las habilidades

metacognitivas, actitudinales y de autorregulación que ese tipo de evaluación formativa estimula.

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65

Al concluir el análisis, se aprecia que los docentes conocen el tema de enseñanza-

aprendizaje a un nivel convencional, si bien se aplica los instrumentos para la respectiva

evaluación, carecen de una aplicación más formativa enfocada a las necesidades integrales del

estudiante, no solo orientada en los conocimientos, si no en las capacidades para generar las

competencias, habilidades, actitudes y relaciones interpersonales.

Análisis de la guía de observación a clases.

Se realizó la observación a clase a un docente especialista del curso de Fundamentos de la

Animación), cuyo proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 13) y su análisis interpretativo

es el siguiente:

En la introducción de la clase, se observó que el docente realiza actividades que motiva y

concentra a los estudiantes. Sin embargo, este proceso es de forma rápida y sencilla, esto hace que

los estudiantes demuestren poco interés y no logra captar la explicación que realiza el docente,

generando de esta manera un desequilibrio en la asimilación de la información que se desarrollara

durante la sesión de clase. Asimismo, en la indagación de los saberes previos de los estudiantes,

en cierta medida el docente realiza preguntas claras y objetivas con respecto al diseño y la

animación. Sin embargo, ciertos estudiantes responden con un grado de dificultad y equivocación,

lo que evidencia falta de asimilación para procesar la información de la animación. Esto conlleva,

a que los estudiantes no tengan claro que es lo que se procura aprender ni acciones a desarrollar.

Durante el desarrollo de la actividad de la clase, se muestra que el docente explica el

contenido demostrando el dominio del tema, donde manifestó un alto grado de conocimientos de

los temas explicados, con ejemplos relacionados al diseño y la animación. Asimismo, el docente

realizó pocas preguntas a los estudiantes con respecto a los temas explicados y también se observó

que realiza las preguntas adecuadas y específicas para la adquisición de los nuevos conocimientos.

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El docente orientó a la realización de ejercicios para ejercitar el contenido de manera grupal

o individual. No obstante, las tareas no son del todo variado, llegándose a observar que son los

mismos ejercicios que siempre se ejecutan con un mínimo cambio en el contenido.

La participación de los estudiantes, durante toda la sesión de clase, fue significativa debido

a que se observó el diálogo, el debate y la reflexión a través de la socialización de experiencias y

saberes previos. Sin embargo, esta dinámica se realizó de manera irregular evidenciándose en la

participación individual y no grupal, esto produce una falta de socialización de la clase y evita

desarrollar más conocimientos en los estudiantes.

Entre el docente y alumno debe haber confianza durante la de clase, se constató, ya que el

docente orientó, de manera continua, a los estudiantes con cada uno de los ejercicios propuestos

de manera grupal e individual, y esto generó que los estudiantes aplicaran lo aprendido en las

tareas, evidenciando los pasos básicos y precisos al usar la multimedia y la animación.

Con respecto a la conclusión de la clase, el docente realizó la evaluación durante el proceso

de aprendizaje del alumno, se llegó a realizar mediante técnicas e instrumentos. No obstante, este

proceso no se llegó a concretar integralmente, debido a que el docente solo hace uso de técnicas e

instrumentos en los exámenes parcial y final, aplicando los indicadores correctos dependiendo de

la complejidad y contenido de los trabajos, solo se evaluaron los ejercicios mediante la observación

y no profundizó en las actitudes y relaciones interpersonales en clase y ni fuera de ella.

En la clase no se orientó ninguna actividad investigativa por el estudiante, evidenciando

solo la participación en la investigación de temas relacionados al diseño o la animación.

En conclusión, el análisis realizado, se aprecia la eficiencia en el dominio de los temas y

conocimientos por parte del docente, sin embargo, se observó, como deficiencia la motivación de

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la clase, pues solo lo hace al inicio por falta de orientación y recoge la esfera cognitiva y no la

evaluación integral.

Análisis al cuestionario de la prueba pedagógica a los estudiantes.

La prueba pedagógica se aplicó a 15 estudiantes en la asignatura, Fundamentos de la

Animación, el proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 15 y 17) y su análisis

interpretativo se expone a continuación:

Se observó que cinco (33%) respondieron de manera incorrecta la pregunta ¿en qué

consiste la animación 2d?, mientras que dos (13%) tuvieron una respuesta a medias y ocho (53%)

si llegaron a responder correctamente. Se pudo apreciar que la mayoría de los estudiantes

respondieron correctamente con respecto a los conceptos básicos de animación, mientras que hubo

un mínimo de estudiantes que no llegó a responder correctamente.

Con respecto a cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación,

nombre y conceptualice la función de cada una de ellas, evidenciaron que cinco (33%)

respondieron de forma incorrecta, seis (40%) respondieron a medias y cuatro (27%) respondieron

de manera correcta. Se observó que más de la mitad de los estudiantes respondieron

incorrectamente y a medias, mientras que solo un mínimo respondió correctamente, esto demuestra

que los conceptos previos equivalentes al diseño y animación no están presenten en su totalidad

en cada alumno, esto significa que no llegaron a obtener un aprendizaje significativo.

La pregunta que equivale al desarrollo de dos ejercicios de animación, cuatro (27%)

estudiantes no llegaron a presentar los ejercicios propuestos, mientras que 11 (73%) si llegaron a

presentar. Evidenciando estos resultados, observamos que la mayoría de los estudiantes si llegaron

a presentar los dos ejercicios con un mínimo nivel de dificultad, mientras que solo cuatro

estudiantes no desarrollaron a presentar los ejercicios.

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Las notas obtenidas de la aprueba pedagógica están representadas por cuatro escalas, el

47% está conformado de 00 – 10 de nota, el 13% conformado de 11 – 13 de nota, el 27%

conformado de 14 – 17 de nota y el 13% conformado de 18 – 20 de nota. Se observó que la mayoría

de estudiantes obtuvieron notas desaprobatorias con respecto a las actividades desarrolladas en la

prueba pedagógica, unos cuantos llegaron a aprobar con nota baja y solo algunos estudiantes

llegaron a obtener notas sobresalientes (Figura 4).

Figura 4. Resultados de las notas de los estudiantes. Tomado del autor, 2019

En conclusión, la prueba pedagógica dio como resultados que, de los 15 estudiantes, solo

aprobaron ocho (53%), los cuales mostraron el dominio de los temas habilidades en la realización

de los ejercicios propuestos. Sin embargo, siete (47%) desaprobaron, evidenciando insuficiencia

en los conocimientos y las habilidades desarrolladas (Figura 5).

El análisis refleja que los estudiantes aprobaron con éxito la prueba pedagógica, mientras

que el resto no llegó a cumplir con los objetivos propuestos, que evidencia un bajo nivel de las

habilidades; de ello se infiere que en el proceso de enseñanza-aprendizaje existe deficiencia

didáctica que se requiere para lograr la asimilación consciente de los estudiantes.

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Figura 5. Resultados de la prueba pedagógica de los estudiantes. Tomado del autor, 2019

Análisis al cuestionario de la encuesta.

Se aplicó una encuesta a 15 estudiantes para constatar los gustos, preferencias y

motivaciones por las habilidades a desarrollar en los estudiantes del curso de animación

bidimensional. Se respondió la encuesta conformada por ocho ítems en un tiempo aproximado de

20 minutos, estructuradas acorde a los indicadores de cada subcategoría pertenecientes a las dos

categorías rectoras. Resultados estadísticos detallados en (Anexo Nro. 14 y 18) y su interpretación

se observa a continuación:

Con respecto a la importancia del curso de fundamentos de la animación en la formación

del diseñador solo un estudiante (7%) indicó que no es importante, mientras que 14 (93%)

manifestaron que si es importante. Esto significa que la mayoría de los estudiantes tienen una idea

de lo importante que es la animación en su carrera como diseñador gráfico.

Sobre cómo le gustaría al educando que el docente desarrollara la clase, cinco (23%)

afirman que el desarrollo se lleve mejor con la explicación del profesor en el aula, dos (9%)

señalaron que el desarrollo se lleve a cabo mediante talleres, un alumno (5%) opta por el trabajo

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en equipo, 12 (55%) prefieren el desarrollo de clase en el laboratorio de computación y solo dos

(9%), afirman que la clase se realice a través de las plataformas virtuales.

Con respecto a los métodos que emplea el docente en el aula, un estudiante (3%) prefiere

la problematización como método de aprendizaje, cuatro (13%) señalan que una conversación

heurística es el método que debe de desarrollar el docente, tres (10%) optan por el trabajo de

equipos y en las exposiciones como método de aprendizaje, tres (10%) prefieren la investigación

para el desarrollo del aprendizaje, 13 (42%) afirman que el método del dialogo maestro alumno es

un método confiable para el desarrollo del aprendizaje y siete (23%) optan por el estudio de caso

como método que debe de emplear el docente en el aula.

Sobre las herramientas y materiales multimedia adecuadas que debe de emplear el docente

para el desarrollo de la clase, un estudiante (7%) confirma que los materiales y herramientas

empleados por el docente no son las adecuadas para llevar a cabo una sesión de clase y 14 (93%)

afirman que todas las herramientas y materiales multimedia son las adecuadas para desarrollar una

sesión de clase.

Acerca del trabajo en equipo que se debe de desarrollar en clase para la realización de las

tareas de aprendizaje, seis (40%) optan por el desarrollo de las actividades de manera individual y

nueve (60%) prefieren el trabajar de manera grupal para la realización de las actividades y

desarrollo de proyectos.

Respecto al desarrollo de la clase donde el docente hace partícipe teniendo en cuenta los

conocimientos previos para el desarrollo de nuevos conocimientos, siete (47%) confirman que el

docente no realiza la clase haciendo uso de los conocimientos previos para la adquisición de

nuevos conocimientos, dos (13%) afirman que tal vez el docente emplea los conocimientos previos

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y seis (40%) afirman que si se desarrolla el manejo de los conocimientos previos para adquirir

nuevos conocimientos en la sesión de clase.

Sobre qué tipo de evaluación emplea el docente para el desarrollo del aprendizaje, nueve

(60%) prefieren el desempeño en clase como el principal medio de evaluación, un estudiante (7%)

opta por la crítica constructiva como forma de evaluación, dos (13%) afirman que la evaluación

personal es un medio de evaluación que el docente emplea en la sesión de clase y tres (20%),

asumen el desarrollo de los ejercicios virtuales como forma de evaluación que el docente emplea

en el desarrollo de la sesión de clase.

Acerca del análisis de los resultados de evaluación, un estudiante (8%) afirma que no se

analiza nunca la evaluación por el docente, dos (13%) aseguran que algunas veces, tres (20%)

avalan que casi siempre se realiza y nueve (60%) afirman que, el docente realiza una evaluación

exhaustiva a modo de observación de los ejercicios y trabajos propuestos en la sesión de clase.

Análisis e interpretación de las categorías emergentes

El método de triangulación, según Bisquerra (2009), procede en el análisis de un proceso

global-heurístico, que permite procesar la información a modo de reflexión y contrastarla con las

teorías sistematizadas de forma holística y comprender como influye en el problema de la

investigación.

Mediante la aplicación y procesamiento de la información obtenida del análisis de los

instrumentos aplicados, se realizó el proceso de triangulación, el cual permitió analizar las

similitudes e indiferencias encontradas al ser contrastadas con las referencias teóricas y las

prácticas en el proceso pedagógico, las cuales llegaron a identificar las categorías emergentes (ver

Figura 6).

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Figura 6. Presentación de las categorías emergentes. Tomado del autor, 2019

Relaciones analíticas de las categorías emergentes

El análisis holístico realizado permitió identificar las categorías emergentes que

influenciaron, de manera negativa, en el problema de investigación, las cuales son: Bajo nivel de

conocimientos y desarrollo de habilidades de las técnicas de animación en los estudiantes,

Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje y falta de

evaluación formativa en el desarrollo de la clase.

Trabajo grupal

Cumplimiento de

Ejercicios Motivación e

interés

Desarrollo de

habilidades

Orientación y

problematización

Investigación Fundamentos de

Animación

Evaluación en la

instrucción

Evaluación

formativa

Diálogo docente-

estudiante

Dominio de los

temas por parte del

docente

Conocimientos

previos

Importancia de la

Animación

Instrumentos de

evaluación

Herramientas de

Animación

Didáctica activa

Categorías

Emergentes

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73

En el siguiente esquema, se observa las categorías y subcategorías apriorísticas

conjuntamente con las categorías emergentes (ver Figura 7)

Figura 7. Presentación de las categorías apriorísticas y las emergentes. Tomado del autor, 2019

Bajo nivel de conocimientos y desarrollo de habilidades de las técnicas de animación

en los estudiantes.

Para Hartman y Sternberg (1993), las habilidades y estrategias metacognitivas forman parte

de un proceso de enseñanza simultánea y también de una enseñanza de distintas materias a

aprender, donde la didáctica forma parte de un método de interacción. Estos métodos didácticos

no solo están centrados en los docentes, también les corresponden a los estudiantes donde depende

de la actividad por aprender en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Falta de evaluación formativa en el desarrollo de la clase

Categorías emergentes que influyen en el

problema

Bajo nivel de conocimientos y desarrollo de habilidades de

las técnicas de animación en los estudiantes.

Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

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Al respecto, se observó y analizó, en la prueba pedagógica, los resultados donde se

evidencian un conocimiento teórico-básico de la asignatura de animación en los estudiantes y el

insuficiente conocimiento y conceptualización de las herramientas en el proceso de animación.

Asimismo, también se observó, en la observación a clase, la ausencia de habilidades para el

procesamiento de conocimientos y motivación del estudiante.

Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según Álvarez (1997), Martínez (2004), Díaz y Hernández (2010), Pimienta (2012), Tobón

(2013) y Addine et al. (2015), la didáctica forma parte de un método para planificar y capacitar al

docente en el desarrollo y dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje. Busca emplear métodos

para poder problematizar, cuestionar, analizar e investigar los contenidos y establecer una

estimulación de los saberes previos en los estudiantes, con el fin de generar una motivación e

interés en la asignatura y actividades para lograr un aprendizaje significativo.

Sin embargo, se demuestra en la entrevista a docentes y la observación a clase deficiencias

en el proceso de enseñanza-aprendizaje, demostrando una metodología convencional y el

desarrollo de una motivación acelerada en la introducción de cada clase. Por consiguiente, esto

genera problemas para generar una motivación en la adquisición de los conocimientos y

habilidades de los estudiantes, ya que limitan desarrollar un aprendizaje significativo.

Falta de evaluación formativa en el desarrollo de la clase.

Para Álvarez (2005), Castellanos et al. (2007) y Morales (2009), la evaluación es un

proceso que permite evaluar el desempeño y el desarrollo de los conocimientos y habilidades de

los estudiantes. Los estudios contemporáneos e investigativos insisten que el estudiante regule, de

manera efectiva, sus logros y dificultades para desarrollar las habilidades necesarias dentro de una

posición metacognitiva.

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75

Por el contrario, en la observación a clase y encuesta a los estudiantes, se observan

diferentes obstáculos en el proceso evaluativo, evidenciando la ausencia de una evaluación

aplicando indicadores en cada sesión de clase, la ausencia de trabajos investigativos y ejercicios

variados para el aprendizaje. Además, de una evaluación personalizada que consiste en la

observación con cada estudiante sin ningún tipo de indicador evaluativo.

Conclusiones aproximativas

Como se ha mostrado, con respecto a la primera categoría, bajo nivel de conocimientos y

desarrollo de habilidades de las técnicas de animación en los estudiantes, se evidencia deficiencias

poco convencionales en los conceptos de los temas de animación, presentando conocimientos

básicos y esto genera falta de adquisición de conocimientos y habilidades en el manejo y

conceptualización de las herramientas de animación. Así mismo, esto crea una problematización

en la adquisición y construcción de los conocimientos necesarios para la realización de proyectos

y ejercicios por parte del estudiante.

En relación a la segunda categoría, deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el

proceso de enseñanza-aprendizaje, se observa una metodología que carece de métodos didácticos

convencionales para motivar al estudiante a adquirir conocimientos y habilidades en el desarrollo

de las teorías, técnicas y manejo de las herramientas de animación. No obstante, este proceso de

enseñanza-aprendizaje no se llega a desarrollar por la falta de una preparación y capacitación del

docente, ya que este proceso busca utilizar métodos donde se problematicen, analicen e investiguen

los contenidos que necesitan los estudiantes para estimular sus conocimientos y lograr un

aprendizaje significativo.

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76

Con respecto a la tercera categoría, falta de evaluación formativa en el desarrollo de la

clase, presenta una discontinuidad en el proceso evaluativo de cada clase, solo se realiza una

evaluación a modo de observación evidenciándose en la falta del uso de indicadores en cada

evaluación desarrollada por el docente, y que el desarrollo de estos indicadores solo se realiza en

las presentaciones de los exámenes parciales y finales. Igualmente, el desarrollo de trabajos

investigativos no se llega a realizar de forma exhaustiva y que los ejercicios propuestos no llegan

hacer variados y genera desmotivación en el desarrollo y presentación.

A modo de conclusión se llegó a observar, precisar e identificar, mediante los resultados

obtenidos, el proceso de sistematización teórica, el diagnostico de campo y la triangulación de la

información el problema de la investigación científica, las categorías emergentes que contribuyen

a la modelación de la propuesta metodológica orientada al desarrollo del aprendizaje significativo

de las Técnicas de Animación en los estudiantes de Arte y Diseño de la USIL.

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77

Capítulo III

Modelación y validación de la estrategia didáctica

Como resultado del diagnóstico de campo se identificaron las categorías emergentes

influyentes negativamente en el problema objeto de la investigación y se procedió a modelar la

propuesta metodológica orientada a transformar el problema investigado desde el contexto del

proceso de enseñanza- aprendizaje de la Educación Universitaria.

Propósito de la propuesta metodológica

La propuesta metodológica modelada tiene como propósito contribuir al desarrollo del

aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera

de Arte y Diseño Empresarial de una universidad privada de Lima.

Fundamentos científicos

Fundamento socioeducativo.

La propuesta modelada se orienta al proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes

de V ciclo del curso de Fundamentos de la Animación, de la carrera de Arte y Diseño Empresarial

de una universidad, ubicada en el distrito de la Molina – Lima, en la parte este de la capital.

La universidad es una institución privada con fines de lucro, conformada por 18,580

estudiantes distribuidos en ocho facultades de pregrado regular, 34 carreras universitarias y una

Escuela de Postgrado. En el año 2018, ingresaron 461 estudiantes distribuidos en cinco menciones

en la carrera de Arte y Diseño Empresarial, que reciben la especialidad de Animación por parte de

tres docentes especializados en la rama de la animación y postproducción, y un coordinador

encargado de velar por el cumplimiento de los objetivos propuestos en la carrera.

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78

Fundamento psicológico.

El desarrollo del proceso psicológico de los estudiantes es variado a partir de sus edades

que oscila entre los 18 y 25 años, dependiendo del nivel y ciclo que cursan. La institución le

proporciona atención psicológica por un especialista desde el enfoque individual. Ello exige del

docente el diagnóstico psicopedagógico a fin de conocer sus desempeños académicos, personales,

y los cambios biológicos, físicos y psicológicos ´para evaluar las características, recomendarlos al

psicólogo y dar el tratamiento didáctico requerido a cada uno desde la clase. El diagnóstico le

permitirá conocerlos y orientarlos en su formación, pues en los primeros ciclos necesitan de mucha

orientación y guía por el profesor para poder enfrentar la docencia y tener éxitos en su tránsito por

la universidad.

Sobre la influencia sociocultural del aprendizaje se ha tenido en cuenta los referentes

teóricos de Ausubel (1983), Vygotsky (1987), González (2003), Castellanos et al. (2007), Ortiz

(2008), Froufe (2011), Ortiz (2015), Sáez (2014) y Mora (2017), al plantear que la esfera cognitiva

se estimula según las influencias sociales, el tipo de comunicación y de actividad de aprendizaje;

la clara orientación para actuar, por el interés, la motivación y emociones positivas que

experimenta el estudiante al aplicarse la didáctica desarrolladora que potenciar las necesidades

del estudiante para lograr un aprendizaje significativo y desarrollador integral.

Fundamento pedagógico.

La propuesta metodológica considera la pedagogía como ciencia de carácter social, que

tiene como objeto de estudio principal, la formación integral del ser humano para la vida.

La pedagogía como ciencia se enriquece de la disciplinas: filosofía, psicología, la

sociología y la neuroeducación, entre otras que proporcionan las bases teóricas necesarias para

incidir en el objeto de estudio, aunque también tiene en cuenta la intervención de la familia, los

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medios de comunicación, los grupos y la sociedad porque todos influyen en la formación del

sujeto, pero es la escuela la máxima responsable de la formación integral del estudiante (Álvarez,

1999; Castellanos et al, 2001; Peñaloza, 2005; Ortiz, 2008 y Addine et al, 2015).

La didáctica tiene por objeto social, el proceso de enseñanza- aprendizaje. El tal sentido, el

docente puede emplear distintos modelos didácticos como: la didáctica tradicional, la clásica, la

crítica, la socioformativa y la desarrolladora entre otras. Para Castellanos et al. (2007), la didáctica

desarrolladora es significativa, ya que está implícita en la estimulación de una enseñanza reflexiva,

atendiendo a lo instructivo, educativo y desarrollador integral que deviene en un aprendizaje

significativo, metacognitivo y autorregulado por el estudiante que incide en la formación integral

del estudiante para la vida (Silvestre y Zilbertein, 2002 y Ginoris, 2011).

Fundamento curricular.

El desarrollo de la propuesta metodológica está constituido a partir de los lineamientos del

sistema universitario.

La Ley Universitaria Nro. 30220 (2014), indica que se debe de introducir en el currículo,

contenidos que reflejen el desarrollo integral de una sociedad y que aporten a desarrollar un mejor

país. Se tiene que desarrollar perfiles profesionales competentes en el estudiante para que facilite

su integración al mundo laboral y que la actualización del currículo se debe de realizar cada tres

años.

Por su parte la Ley General de Educación Nro. 28044 (2012), regulada por Minedu, señala

que toda persona y sociedad tiene derecho a una educación garantizada de calidad, y que tiene

como objetivo el alcanzar el aprendizaje, la cual permita al individuo ejercer su ciudadanía y

enfrentar los retos de la vida. Asimismo, el ministerio de educación señala los factores principales

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que garantizan los derechos, los cuales son: El derecho a la disponibilidad, el derecho de acceso a

una educación de calidad y el derecho a la permanencia (Figura 8).

Figura 8. La educación como derecho. Artículo 2°. Tomado de Ministerio de Educación (Minedu 2012). Ley General

de Educación Nro. 28044 (p. 1). El peruano. Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/files/3896_201207100937.pdf

En el artículo 116°, capitulo VII titulado: Educación superior, las instituciones se rigen por

leyes y reglamentos que velan por el desarrollo integral del estudiante en la adquisición de los

conocimientos necesarios para el desarrollo de actividades en el campo laboral, ya que se consolida

en la adquisición de conocimientos con carácter innovador para la formación de profesionales en

todos los campos del saber.

El modelo curricular que se asume se basa en la formación por competencias, orientado la

educación integral de los estudiantes desde la dimensión conceptual, procedimental, axiológico, la

formación bilingüe, la gestión empresarial y la investigación orientadas a desarrollar un

profesional que tiene como prioridad la gestión e innovación y debe lograrse desde el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Factores que garantizan

una educación de calidad

Derecho a la disponibilidad

Necesidad de contar con

docentes calificados, que

atiendan las necesidades del

servicio educativo

Derecho de acceso a una

educación de calidad

Accesibilidad a una educación

equitativa, inclusiva y gratuita

Derecho a la permanencia

Oportunidad del estudiante de

ingresar a una institución

educativa sin ningún tipo de

restricción personal o

socioeconómica.

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Por consiguiente, en el perfil de la carrera de Arte y Diseño Empresarial en el año 2018, se

precisa que el estudiante será capaz de emprender y gestionar su propia empresa de comunicación

visual, generando las siguientes capacidades y desempeño como profesional en el campo del

diseño (Tabla 2).

Tabla 2

Perfil de egresado de la carrera de arte y diseño empresarial

Capacidades del profesional Desempeño profesional

Serás un profesional del diseño centrado en la

investigación y en la formulación de

proyectos, teniendo en cuenta las necesidades

reales del cliente, la naturaleza del público

objetivo y el entorno.

1.- Identificarás de manera acertada al público

objetivo, evitando caer en falsos estereotipos y

modelos foráneos, alejados de nuestra

realidad.

2.- Crearás tu propia empresa en ámbitos como

el diseño integral, la comunicación visual, la

consultoría gráfica o desarrolladora de

proyectos de diseño. Serás capaz de liderar un

equipo multidisciplinario, que te permitirá

lograr el desarrollo profesional.

3.- Contribuirás a la construcción de identidad

a través del diseño reconociendo nuestra

realidad multicultural, diversidad geográfica y

pasado histórico.

4.- Reconocerás los diversos códigos de

comunicación aplicados a los más variados

públicos objetivos tanto nacionales como

extranjeros.

1.- Consultor de imagen y diseño de marcas y

productos.

2.- Editor gráfico de revistas, diarios y

publicaciones diversas.

3.- Desarrollador de proyectos de diseño

social.

4.- Director de su propio estudio de

fotografía.

5.- Conceptualizador / Creador de conceptos y

diseñador de medios interactivos, web y

aplicativos.

6.- Asesor profesional de imagen y

comunicación visual.

7.- Director de un estudio de interiorismo.

Fuente. Las sesiones pertenecen a la primera unidad. Tomado del autor, 2019

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82

Fundamento del diseño en la asignatura de Animación.

El diseño forma parte de un proceso creativo que contiene parámetros, procesos y

actividades prácticas, la cual, aplica énfasis en el aprendizaje como guía de una asimilación basado

en principios, donde la enseñanza está implícita a través de principios centrados en condiciones y

capacidades humanas (Ricupero, 2007).

Según Wong, Thevenet y Miralles (1995), el diseño es práctico, la asimilación del

individuo ante el diseño es considerado como un hombre práctico, además, el punto de partida para

la generación y producción es el lenguaje visual, base para la creación de cualquier tipo de diseño.

Sin embargo, el uso e interpretación de todo material diseñado está sujeto a la interpretación a

través de conceptos y no mediante la estética visual, lo que predomina la funcionalidad por encima

de lo artístico.

El desarrollo de actividades prácticas para la creación de material gráfico o audiovisual,

está sujeto a parámetros establecidos que son guías y reglas que se manejan dentro del diseño.

Además, el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante los conceptos del diseño son, en su

mayoría, teóricos y prácticos donde el docente interactúa de forma individual y grupal con el

estudiante, generando nuevos caminos en el pensamiento y actitudes para la difusión de una

comunicación visual.

En conclusión, el diseño se define como una actividad donde se observa el intercambio y

aplicación de conceptos que hace que el diseño tome forma y sea funcional en su totalidad,

aplicando un lenguaje visual mediante el manejo de conceptos y elementos. Para el diseño y

creación de piezas graficas se emplea elementos básicos como se muestra a continuación (Figura

9).

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Figura 9. Elementos que constituyen al desarrollo y producción de material gráfico y audiovisual. Tomado del autor,

2019.

Dosificación de la unidad 1 de la asignatura de fundamentos de la animación

Para lograr una mejor comprensión de la planificación y organización del sistema de clases,

se procedió a modelar una dosificación de la primera unidad didáctica de la asignatura de

Fundamentos de la Animación. Ella tiene en cuenta las exigencias del diseño curricular por

competencia y los fundamentos de la propuesta metodológica. Se presentan dos sesiones de clases

modeladas de esta unidad como ejemplo, donde se destaca el rol del docente y de los estudiantes

en la construcción de los conocimientos y el desarrollo de las habilidades (Tabla 3).

Espacio

Contraste

Alineación Forma

Escala

Línea

Color

Elementos

básicos del

diseño gráfico

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84

Tabla 3

Dosificación del sistema de clases correspondiente a la unidad 1

Sesión de

aprendizaje Métodos Competencias Capacidades Conocimientos

Valores a

formar Indicadores

Sesión 1:

Definición de la

Animación y

aplicación del

programa Adobe

Anímate

Investigativo,

heurístico y

creativo Investiga y

aplica los

conceptos

fundamentales

de la

Animación y

maneja el

entorno digital

del programa

adobe

anímate.

Logra en el

estudiante el

conocimiento

práctico y

conceptual de

la animación

2d, en el

desarrollo de

material

audiovisual

Conceptos y

herramientas en

el aprendizaje

de la animación

y el programa

Anímate

Solidaridad,

honestidad,

puntualidad,

igualdad

Presenta

interés en el

desarrollo de

los conceptos

de animación

Sesión 2:

Desarrollo de los

tipos de

interpolación de

animación;

Clásica,

movimiento y

forma.

Investigativo,

heurístico y

creativo.

Aplica la

teoría y la

práctica para

diferenciar los

conceptos y

características

de las

herramientas

importantes

para la

animación.

Comprende la

definición de la

variedad de

tipos de

animación.

Responsabilidad,

ética,

laboriosidad

Motivación

en el

desarrollo de

distintos

métodos de

animación

para la

presentación

de proyectos

animados.

Sesión 3:

Diferencia y

definición de los

tipos de

animación

Método

heurístico,

Método de

solución de

problemas y

método

decisorio. Comprende y

aplica las

técnicas y

símbolos de

animación en

el desarrollo

de ejercicios y

proyectos.

Compara y

ejecuta las

interpolacione

s y tipos de

símbolos en

la realización

de ejercicios

multimedia.

Entendimiento

de los tres tipos

de interpolación

para la

animación de

piezas gráficas.

Responsabilidad,

laboriosidad,

honestidad

Demuestra

interés en el

desarrollo de

técnicas de

animación

para la

realización

de ejercicios

Sesión 4:

Concepto y

practica de los

tipos de símbolos.

Método

heurístico,

método de

solución de

problemas,

método

decisorio y

método

crítico.

Diferencia entre

los tipos de

símbolo y

utilización en el

desarrollo de

animaciones.

Solidaridad,

honestidad,

ética,

emprendimiento.

Demuestra

interés en la

asimilación

de conceptos

para el

aprendizaje

de la

animación.

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Sesión 5:

Conceptualización

Y aplicación de

los principios de

la animación

Crítico,

investigativo

heurístico

Compara,

analiza y

ejecuta los

principios de

animación en

los ejercicios

propuestos

Utiliza los

principios de

animación

para la

animación de

gráficas y

aprendizaje

del programa

Interactúa con

los distritos

principios de

animación para

la realización

de material

audiovisual

Responsabilidad,

solidaridad,

puntualidad,

tolerancia

Evidencia el

dominio de

habilidades

para el

manejo de

las

herramientas,

conceptos y

técnicas en el

desarrollo y

producción

de material

audiovisual

Sesión 6:

Diseño,

producción y

animación de

material

audiovisual

Solución de

problemas y

métodos

decisorios

Idea, produce,

ejecuta y

retoca los

proyectos y

ejercicios

propuestos

Aplica los

conocimiento

s adquiridos

para el

desarrollo de

los distintos

ejercicios y

proyectos de

animación

Realiza

ejercicios y

proyectos

animados con

las distintas

técnicas de

animación

Responsabilidad,

laboriosidad,

honestidad

Manifiesta

las destrezas,

habilidades y

trabajo en

equipo para

la

producción

de material

digital

Fuente. Las sesiones pertenecen a la primera unidad. Tomado del autor, 2019

El planeamiento y análisis de la primera unidad de la asignatura Fundamentos de la

Animación, contribuye a la planificación y dirección del proceso de enseñanza –aprendizaje a fin

de materializar el desarrollo del aprendizaje significativo en los estudiantes. La asimilación activa

y consciente de los conocimientos y las habilidades en los educandos es lograble a partir de la

aplicación de la didáctica desarrolladora, el empleo de los métodos problémicos, heurísticos e

investigativos que les otorga a los educandos un rol protagónico e influye en su desarrollo integral.

Para aplicar la metodología propuesta se sugiere partir de un diagnóstico psicopedagógico,

que consiste observar para conocer el nivel de desarrollo integral de los estudiantes, determinar la

fortalezas y dificultades para intervenir con un tratamiento que potencie y estimulen la esfera

cognitiva, afectiva, volitiva- emocional y sociocultural del estudiante de manera integral (Figura

10).

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86

Esquema gráfico teórico – funcional

Figura 10. Esquema teórico – funcional que representa la propuesta metodológica. Tomado del autor, 2018.

PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTESL DE V CICLO DE LA CARRERA DE ARTE Y

DISEÑO EMPRESARIAL DE LA USIl

Intervención

Problema:

¿Cómo

lograr el

aprendizaje

significativo

de las

técnicas de

animación en

los

estudiantes

de V ciclo de

la carrera de

Arte y

Diseño

Empresarial

de la USIL?

Solución:

Propuesta

metodológic

a para

contribuir a

lograr el

aprendizaje

significativo

de las

técnicas de

animación

en los

estudiantes

del V ciclo

de la carrera

de Arte y

Diseño

Empresarial

de la USIL.

Fundamentos científicos

FUNDAMENTO SOCIO

EDUCATIVO

FUNDAMENTO

PSICOPEDAGÓGICO FUNDAMENTO

CURRICULAR

FUNDAMENTO

DEL DISEÑO

Didáctica Desarrolladora Diagnóstico (situación actual)

Logros esperados (situación ideal)

PROCESO DE

ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

DE LAS

TÉCNICAS DE

ANIMACIÓN.

DO

CE

NT

E

PROBLEMA

ES

TU

DIA

NT

E

OBJETIVO CONTENIDO

EVALUACIÓN

MEDIOS MÉTODOS

Bajo nivel de

conocimientos y

habilidades de las

técnicas de

animación en los

estudiantes.

Deficiencias

didácticas en los

docentes al

dirigir el proceso

de enseñanza-

aprendizaje.

Falta de

evaluación

formativa en el

desarrollo de la

clase.

Potenciar los

conocimientos

teóricos para

desarrollar las

habilidades en el

manejo de las

técnicas de

animación.

Incentivar la

motivación para

el desarrollo del

aprendizaje

significativo en

los estudiantes.

Aplicar la

evaluación

formativa para el

desarrollo d los

conocimientos y

habilidades de los

estudiantes.

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87

Explicación del esquema gráfico teórico – funcional

El diseño del esquema teórico-funcional, proporciona la dinámica interna, transversal y

flexible de la propuesta metodológica. En ella se representan los resultados del diagnóstico de

campo (categorías emergentes influyente en el problema) y los logros esperados a partir de la

puesta en práctica de la propuesta a través del proceso de enseñanza-aprendizaje del contenido de

la asignatura de fundamentos de la animación.

Para su modelación se parte desde la categoría apriorística, aprendizaje significativo a

través del sistema de clases. Se atienden con rigor los componentes del proceso de enseñanza –

aprendizaje, como un proceso planificado, organizado, dirigido, controlado y evaluado sustentado

por las categorías, leyes y principios de la didáctica como rama de la pedagogía, que tiene como

objetivo potenciar el rol eficiente del docente para guiar, orientar, motivar por la tarea de

aprendizaje y la participación activa y protagónica de los estudiantes a fin de lograr su formación

integral.

En la propuesta diseñada se priorizan los principios didácticos propuestos por (Álvarez

1999; Castellanos et. al. 2001; Addine, 2004 y Díaz y Hernández, 2010) contextualizado al objeto

de la investigación, así como los fundamentos: socioeducativos, psicológicos, pedagógicos,

curriculares y propios de la asignatura de fundamentos de la animación.

Principios didácticos que sustentan la propuesta

El diseño de la propuesta metodológica diseñada, fundamente el proceso de enseñanza-

aprendizaje los principios didácticos sustentados por (Chávez, 2002, Castellanos, 2004), Díaz y

Hernández, 2010, Rico et al. 2013 y Addine et al., 2015) entendidos como:

Principio de carácter científico educativo.

El diseño de la metodología está reflejado en las deficiencias que se llegaron a obtener

mediante el proceso y análisis de los instrumentos, cuyo resultado se enfoca en la falta del

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88

aprendizaje significativo. Para la asimilación de un contenido de forma significativa, se debe

emplear un desarrollo intelectual donde se observa una didáctica constructiva, análisis crítico,

motivación, asimilación y una construcción de conocimientos para la formación integral.

Principio de sistematización de los contenidos.

Refleja la adquisición de nuevos conocimientos significativos mediante una secuencia

lógica y organizada.

Principio de la activación de conocimientos y experiencias previas.

La activación de los conocimientos previos de los estudiantes debe de estar presente ante

una situación de asimilación de nuevos conocimientos de los temas de Animación, esto preside al

desarrollo de habilidades para generar un aprendizaje significativo.

Principio de la vinculación de la teoría con la práctica.

Este principio se relaciona con la experiencia y la práctica. Procesos que el estudiante debe

de entender para conocer las limitaciones, ventajas y desventajas del proceso de asimilación de los

conocimientos vinculados a la realidad y que el docente, como principal mediador y con

experiencia, debe de impartir para que sea guía de cada estudiante.

Principio de la asequibilidad.

El docente imparte su clase de forma clara y precisa, se debe de atender todas las

inquietudes y sugerencias del estudiante y establecer una secuencia de enseñanza que va desde lo

más sencillo a lo más complejo y de lo conocido a lo desconocido.

Principio del carácter audiovisual.

La adquisición de nuevos conocimientos también se da mediante el uso de material gráfico

y audiovisual, que ayudan en la presentación de los temas y ejercicios propuestos por el docente,

por ejemplo: las técnicas de animación para el desarrollo de proyectos.

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89

Principio de los contenidos aprendidos significativamente.

La información recolectada por cada estudiante, mediante la investigación, análisis crítico

o por descubrimiento, será pieza clave para establecer los fundamentos básicos que ayudaran a

entender un concepto y esto permitirá consolidar, desarrollar y manifestar el aprendizaje

significativo.

Principio de participación.

Los estudiantes forman parte de un proceso donde la adquisición de nuevos conocimientos

está presente gracias a la motivación y participación activa para desarrollar el aprendizaje. No

obstante, es el docente es la guía y el mediador que ayudara al estudiante a lograr dichos propósitos.

En conclusión, los principios señalados propician al docente una preparación integral de las

ciencias de la educación que intervienen en el acto pedagógico durante el tratamiento del contenido

para la enseñanza en función de lograr la asimilación activa y consciente del aprendizaje por los

estudiantes.

Fundamentos de la didáctica asumida en la propuesta

Categoría didáctica problema.

En el desarrollo o práctica del estudio el no resolver un problema constituye a la limitación

del aprendizaje. No obstante, es necesario generar, desarrollar y ejecutar soluciones o alternativas

que puedan solucionar el problema señalado (Solorzano y García, 2016)

Categoría didáctica contenido.

Se refiere al contenido de cada asignatura a impartir por el docente a los estudiantes, temas

y subtemas desarrollados de manera activa y que contienen contenidos de carácter y orden

ascendentes (Álvarez y González, 1998; Labarrere y Valdivia, 1998; Castellanos et. al. 2007; Tobón,

2009 y Addine, 2013).

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Categoría didáctica método.

El sistema de métodos empleados guía el proceso de enseñanza-aprendizaje, proporcionan

las pautas necesarias en el desarrollo de la actividad docente y genera características para el

desarrollo de las capacidades. De esta manera, los métodos que contribuyen al desarrollo de los

conocimientos, las competencias, las capacidades y las habilidades están sujetos a los métodos

problémicos, investigativos, creativos y heurísticos propuestos en el marco teórico (Álvarez, 1999;

Castellanos et. al 2002; Díaz y Hernández, 2010 y Addine, 2013).

Un aspecto importante a tener en cuenta, es la organización de la clase donde la pieza

fundamental para que se lleve el proceso de enseñanza-aprendizaje radica en la interrelación del

docente con el estudiante. No solo el docente debe ser conocedor de la materia a impartir, sino

también tener las habilidades para el manejo de la motivación y la estimulación de las habilidades

y para ello se desarrollan metodologías que ayuden e incidan en la formación integral. A

continuación, se muestran los roles de cumplen el docente y estudiante:

Categoría medios o materiales de enseñanza.

Elementos necesarios para llevar el proceso de enseñanza-aprendizaje y que cumplen un

papel fundamental en la adquisición de los conocimientos, ya que son elementos que pueden ser

utilizados de manera física o virtual y ambos pueden ser adaptados por el docente en su forma de

enseñanza como en la forma de aprendizaje por parte del estudiante.

Categoría evaluación del aprendizaje.

Según Castellanos et. al (2002 refleja y evalúa el nivel de aprendizaje alcanzado por el

estudiante de manera cuantitativa y cualitativa, mediante el uso de métodos e instrumentos de

evaluación como: los cuestionarios, rubricas, pruebas pedagogías, lista de cotejos, etc. Asimismo,

la utilización de estos instrumentos nos permite observar el nivel de conocimientos de cada

estudiante y evaluar la situación actual y poder ayudar a resolver cualquier problema cognitivo.

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Rol del docente.

El desempeño del docente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como

principal objetivo el de mantener una relación mediadora con los educandos, a fin de tener una

relación intrínseca con el estudiante y lograr el desarrollo de las habilidades (Castellanos et al.

2002, Díaz y Hernández, 2010 y Tobón, 2013).

El docente, como principal mediador, cumple una función metodológica que diseña

estrategias y evalúa el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar el aprendizaje

significativo, también cumple la función de orientador para lograr la interacción de los estudiantes

en la adquisición de las capacidades y de esta forma desarrollar y alcanzar las competencias de lo

aprendido.

Rol del estudiante.

Para Castellanos et al. (2002) y Castellanos et al. (2007), el estudiante debe de construir,

desarrollar y adquirir los conocimientos mediante una acción protagónico, donde se refleje la

motivación, la responsabilidad y la valoración.

El estudiante debe de desarrollar un método de autorregulación para generar un

autoaprendizaje progresivo, conocer e indagar sus limitaciones para poder construir un

conocimiento mediante un proceso metacognitivo y reflexiona de forma positiva sobre las falencias

y fallas donde el factor importante para lograr buenos resultados es el esfuerzo.

Rol de grupo.

El grupo se conforma por los estudiantes de una clase, tienen como objetivo lograr

mutuamente el desarrollo del aprendizaje integral entre sus miembros. Sus integrantes aprenden a

convivir, a socializarse a colaborar y ofrecen condiciones favorables para la adquisición de nuevos

conocimientos y al desarrollo de las habilidades cognitivas, afectivas e interpersonales que ayudan

a su formación integral (Castellanos et al., 2002).

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Exigencias del aprendizaje en la propuesta.

El aprendizaje tiene como principal objetivo ser una herramienta importante en la

asimilación de los conocimientos que ayudan a potenciar los estímulos y las capacidades del

educando, poniendo en práctica un proceso conceptual y procedimental para la formación integral

(Vygotsky, 1987; Rímac et al.,2017 y Mora, 2017).

Cabe destacar que el docente debe ser consciente para percibir las necesidades que requiere

cada estudiante, donde satisfacer las necesidades de cada educando se debe de planificar y

organizar un proceso de enseñanza-aprendizaje que parte de un punto importante que es desarrollar

una estrategia metodológica. Actividad que conlleva desarrollar estrategias que tienen implícitas

el proceso cognitivo, emocional y afectivo que ayuden al educando en su formación integral.

La tarea fundamental del docente es la de mediador y guía en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, proceso que busca nuevos conocimientos y hace partícipe de las habilidades de los

estudiantes para asumir nuevos retos y una correcta formación (Zilbestein y Silvestre, 2002).

Sin embargo, se resalta que para llevar a cabo una sesión de aprendizaje se tiene que asumir

tres momentos importantes: el inicio, el desarrollo y el cierre. Esta correcta organización permite

al estudiante potenciar el desarrollo y asimilación de sus capacidades y competencias que permitan

su desarrollo integral y personal.

El docente en cada sesión de clase, debe de estimular las capacidades y pensamientos

mediante un proceso de observación, análisis y metacognición para poder comprender y dar

soluciones a los estudiantes durante el proceso de la adquisición de los conocimientos (Zilberstein

y 2002, Castellanos et al. 2007 y Rico et al. 2013). A continuación, se muestra los momentos del

proceso de enseñanza aprendizaje (Figura 11).

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Figura 11. Momentos del proceso de enseñanza aprendizaje. Tomado de Silvestre y Zilberstein (2002).

Secuencia metodológica de la propuesta diseñada para la clase

Una sesión de aprendizaje es un proceso que tiene una secuencia que regulan la adquisición

de conocimientos a partir de la actividad de manera objetiva, eficaz, asequible y accesible. En ella

el estudiante está sujeto a realizar las actividades que influyen en la apropiación de los

conocimientos, estimular sus saberes previos y el desarrollo de las habilidades (Silvestre y

Zilbertein, 2002; Pimienta, 2012; Addine, 2013 y Tobón, 2013).

El empleo de los métodos y procedimientos fomenta la asimilación de los conocimientos a

un grado donde el estudiante construya los saberes necesarios para su aplicación práctica e influya

en su desarrollo integral. La actividad de aprendizaje se debe realizar en espacios donde se

promueva la comunicación, la colaboración y la participación de los educandos. En tal sentido, el

docente forma parte de ese proceso como mediador para orientar, ayudar, interactuar y lograr el

objetivo de aprendizaje integral. En esa interacción docente- estudiante se enriquecen ambos de

forma individual y grupal.

ORIENTACIÓN EJECUCIÓN CONTROL

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La secuencia metodológica de la clase se concreta en; inicio, desarrollo y cierre.

El objetivo del inicio es lograr la motivación, el interés, estimular y activar los saberes

previos de los estudiantes para lograr la coherencia con el nuevo contenido. Para su desarrollo el

docente puede aplicar distintos procedimientos como: un sistema de preguntas, situaciones

pedagógicas, un video, una dramatización, una demostración; todo en función de atraer la atención

del estudiante y orientar los objetivos de la clase y la adquisición de los nuevos conocimientos.

En el desarrollo de la clase, el docente hace partícipe a los educandos del contenido objeto

de estudio por el nivel de profesional, medios materiales empleados y la metodología

problematizadora que emplea. Durante este proceso presenta actividades con el objetivo potenciar

las capacidades analíticas y comunicativas del estudiante con sistemas de preguntas problémicas

que responden tanto individual o grupal con el fin de que puedan asimilar de forma más precisa la

información y producir el conocimiento

Al finalizar la clase se realizan las observaciones del proceso seguido y los resultados y se

realizan preguntas de carácter metacognitivas que ayuden a la autoevaluación de forma crítica del

tema tratado en la sesión. El propósito es que las reflexiones ayuden al entendimiento y dar

soluciones a los problemas encontrados para comentar, analizar las actitudes y el nuevo

conocimiento adquirido y su importancia; en ese sentido el docente interviene para dar alcance,

ayudarlos en sus opiniones o esclarecer alguna idea.

Por ejemplo:

El docente puede presentar videos u otro material digital para iniciar la actividad con un sistema

de preguntas sobre el contenido: ¿Qué apreciaciones tienen del material observado? ¿Qué

características presenta la actividad presenta en la actividad? ¿Qué importancia tiene la estética o

la funcionalidad en el producto apreciado? ¿Se puede desarrollar algo mejor de lo observado en el

video?, Explique lo observado en el video relacionándolo con la realidad.

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Una vez observado el video se procede al debate con las preguntas correspondiente, donde

el estudiante expresa ideas, critica, y participa activamente con e sus respuestas de manera

individual y grupal. El docente, con ayuda de materiales y recursos impresos o digitales, ayudan a

favorecer el análisis, la discusión y la comprensión de cada respuesta o nueva pregunta que puede

hacer el estudiante para conducir la actividad y lograr el aprendizaje propuesto.

El desarrollo del inicio de la clase se orienta a cubrir las necesidades y fortalezas de

aprendizaje de los educandos para que produzcan un conocimiento útil y que lo aplique a la realidad

al resolver problemas

Ejemplo Nro.1

Tema: Definición de la Animación y aplicación del programa Adobe Anímate.

Se muestra la definición de varios conceptos de la “Animación” y el manejo del programa

“Adobe Anímate” mediante la proyección de las dispositivas y videos interactivos.

Una vez presentados los materiales audiovisuales, se procede a realizar un sistema de preguntas

para evaluar la comprensión de los estudiantes, estas preguntas se desarrollan de forma individual.

¿Qué es la animación? ¿Cuántos tipos de animación conocen? ¿Es importante aprender a

realizar un diseño de animación?, ¿Por qué?, ¿Qué ventajas y desventajas se presentan en la

actividad de animación? ¿Crees que es importante este trabajo hoy en día? ¿El programa Anímate

es el único software de animación que existe?, ¿Qué otros softwares conocen ustedes? ¿Crees que

en el futuro cercano puedes hacer proyectos de animación como es, una película?

De la misma manera se realiza un sistema de preguntas para el trabajo de un proyecto

grupal:

¿Creen ustedes que para realizar un proyecto animado es necesario el trabajo en equipo? ¿Qué

técnicas de animación pudieran aplicarse? ¿La producción de proyectos multimedia requiere de

procesos o determinar las acciones para lograr su desarrollo?

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Luego el docente procede a efectuar una conversación dialógica a fin de controlar la

comprensión, la crítica y la toma de decisiones por los educandos.

Seguido del proceso de análisis, asimilación y argumentación de las ideas, presupuestos

teóricos y prácticos, el docente procede a orientar los objetivos de la clase y el logro esperado.

Presenta un material digital que aborda la historia de los fundamentos de la animación con

ejemplos claros a través de videos interactivos y con preguntas que se orientan a las situaciones

actuales de su aplicación en los aspectos laborales o profesionales. La explicación se realiza a nivel

de grupo y se retroalimenta de forma individual según las necesidades con el fin de que cada

estudiante realice preguntas, escriba con material digital, con los demás compañeros y arriba a

conclusiones.

Se les indica ingresar al programa Anímate para empezar con el manejo del software,

teniendo como apoyo la guía práctica proporcionada por el docente (Anexo Nro. 26), donde se

orienta cada ejercicio que se ejecutará de forma colectiva e individual y se realizará la

autoevaluación y evaluación final al concluir la clase.

Para resumir la clase, el docente indica la coevaluación de los ejercicios realizados con su

par y luego él enfatiza con sus observaciones, correcciones y retroalimentaciones para la mejor

comprensión contenido enseñado. Se orientará una tarea para la próxima clase, consistente en tres

archivos digitales con ejercicios variados para ejercitar lo aprendido y que deberá ponerlo en el

campus virtual para su evaluación final.

Ejemplo Nro. 2

Tema: Análisis de los tipos de interpolación; clásica, movimiento y forma.

Se muestran ejemplos realizados por el docente con el fin de incentivar a los educandos en

el uso y manejo de las herramientas de animación como explicación previa al trabajo que

realizarán en el proyecto final de la asignatura.

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Se presentan ejemplos de actividades de animación con los distintos tipos de interpolación y se

establece un sistema de preguntas de manera general:

¿Qué herramientas de animación se emplearon en el ejercicio? ¿Qué tipo de movimientos

se observa? ¿En qué situaciones se puede utilizar los tipos de animación?

Ello permitirá la realización de un diálogo estudiante-docente donde expresan ideas, criterio

y opiniones acorde a las interrogantes formuladas con la intención de ejercitar el pensamiento, la

crítica y la expresión de los estudiantes. Una vez desarrollada la actividad, el docente orienta los

objetivos y el logro esperado.

Se inicia el desarrollo con la explicación por el docente, apoyado con el material digital y

los estudiantes utilizarán la guía práctica de animación (Anexo Nro. 26) ubicada en el campus del

curso. El docente orienta y promueve la realización de preguntas con respecto a las herramientas

digitales que ellos conocen y que servirán para el analizar y conocer los tipos de interpolación:

¿Qué herramientas sirven para mover los elementos? ¿Qué herramienta te permite deformar

un elemento? ¿Qué pasos debo seguir para crear una interpolación de clásica, forma y de

movimiento?

Se escuchan las respuestas, se plantean otros ejemplos propuestos por el docente y los

estudiantes con la finalidad de discutir y arribar a las conclusiones. Seguido se les propone a los

estudiantes la realización de varios ejercicios para ejercitar lo aprendido, desarrollar las habilidades

y evaluar el producto final de la clase. Al concluir se le solicita que expongan sus ideas e indaguen

sobre el proyecto del curso, que consistirá en la animación de una historia o relato dándose las

especificaciones correspondientes (Anexo Nro. 25).

Para culminar la clase el docente orienta realizar la autorrevisión de los ejercicios

desarrollados en pares, se retroalimentan y enfatizan en la calidad de cada caso desde la aplicación

de la metacognición para verificar lo aprendido y orientar la nueva actividad a desarrollar para la

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98

siguiente clase (realizar tres animaciones, donde deben de aplicar lo aprendido y deben de

entregarlo en el campus virtual para su evaluación).

Este diseño metodológico contiene sesiones de aprendizaje para transformar el problema

que sustenta esta investigación (Anexo Nro. 20 y 21), también contiene instrumentos de evaluación

que ayudan al desarrollo del aprendizaje (Anexo Nro. 22, 23 y 24).

Propuesta de talleres teórico-metodológico para la capacitación docente

Para las necesidades de preparación profesional presentadas por los docentes durante la

investigación, se propone realizar talleres teórico- didácticos, con el objetivo de profundizar en

cómo dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje con la aplicación de métodos problémicos que

potencien la reflexión en los profesores a fin de motivar e interesar a los estudiantes parala

adquisición de un aprendizaje significativo. Estos talleres serán realizados durante los dos primeros

meses del inicio de cada año, en el periodo vacacional, con previa organización con la coordinación

de la facultad.

El objetivo de los talleres para la capacitación es para empoderarlos en los conocimiento

teóricos y didácticos para mejorar la enseñanza- aprendizaje del curso de Animación (Tabla 4).

Tabla 4

Propuesta de talleres para la capacitación docente

Temas Objetivos Campo temático Actividades

Fundamentos teóricos de

la motivación y su

tratamiento didáctico en

la enseñanza-aprendizaje

Valorar los fundamentos

necesarios de la didáctica y la

motivación como proceso de

enseñanza-aprendizaje.

La motivación

La Didáctica

Proceso de Enseñanza-

aprendizaje

Multimedia

Videos

Exposiciones

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99

Reflexiones teóricas y

metodológicas sobre el

diseño de ejercicios

digitales para estimular la

motivación por el

aprendizaje en los

estudiantes.

Proporcionar a los docentes

las guías y medios para el

desarrollo de ejercicios

didácticos para la asimilación

de los conocimientos de las

técnicas de animación en los

estudiantes.

Enfoque por competencias

Asimilación de

conocimientos

Software de diseño

Multimedia

Laboratorio

Analizar las propuestas

de proyectos multimedia

y su importancia en el

aprendizaje y el

desarrollo integral del

estudiante.

Proponer, desarrollar y

difundir proyectos animados

trabajados de manera

cooperativo como proceso de

adquisición de las técnicas de

la animación.

Diseño digital

Organización

Material gráfico

Trabajo cooperativo

Multimedia

Laboratorio

Exposición

Jurado

Fundamentar los

métodos, técnicas y

rúbricas para la

evaluación integral del

aprendizaje.

Proponer los métodos y

rúbricas para la evaluación del

aprendizaje en lo conceptual,

procedimental y actitudinal

del contenido de la enseñanza.

Diseño

Evaluación

Métodos

Diseño

Planteamiento

Laboratorio

Fuente. Tomado del autor, 2019

Para concretar el desarrollo de los talleres, se debe partir de las necesidades y fortalezas de

los profesores y de sus grupos de clase a fin de conquistar la observación, asimilación,

procesamiento de la información para lograr la producción de los conocimientos, las habilidades y

las actitudes de los estudiantes en el pensar, sentir y hacer en la actividad de aprendizaje.

Para ello, se sistematizarán los métodos heurísticos, problémicos y creativos; los recursos

materiales como lecturas, imágenes, videos, metodologías expuestas y aportadas en la rama de la

animación como técnicas, procedimientos y las estrategias didácticas que permitirán una clase más

participativa, interactiva y dialógica que incidirá en el desarrollo integral de los educandos.

Se propone la aplicación de los métodos investigativos y funcionales apoyados en los

recursos gráfico y visual para estimular la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Luego el planteamiento, diseño y ejecución de ejercicios digitales como reforzamiento y desarrollo

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100

de las capacidades integrales que el docente deberá de desarrollar como técnica en la adquisición

de los conocimientos en los educandos.

Para realizar actividades como es los proyectos multimedia se tiene previsto el trabajo

cooperativo para el diseño y ejecución de los proyectos digitales que será la manera de culminar la

asignatura donde debe aplicar lo aprendido. Este método que se emplea para generar potencias las

capacidades integrales con un producto audiovisual y que forma parte de la competencia principal

del curso de Fundamentos de Animación o de asignaturas similares.

Para la última parte se le orienta el diseño de rúbricas y técnicas de evaluación posibles a

aplicar relacionas al diseño digital. Se requiere aplicar las estrategias evaluativas del aprendizaje

que le permitan al docente observar de manera holísticas como transitan sus alumnos de un estado

actual al potencial en cada clase realizada.

Desarrollo e implementación de la propuesta modelada

La propuesta metodológica debe ser analizada y puesta en práctica para cumplir con los

objetivos formulado. A continuación, se presentan las orientaciones que se deben establecerse para

el cumplimiento y ejecución de la misma en la carrera:

Aprobación y ejecución de la propuesta; el modelado de la metodología será aprobada por

la coordinación académica de la facultad de humanidades y puesta en práctica por la coordinación

de la carrera de Arte y Diseño Empresarial, previa reunión con el director y coordinadores, cuyo

objetivo será la observación de la estructura metodológica, fundamentos teóricos, estructura de

ejercicios para el desarrollo de las técnicas de animación y métodos de evaluación individual y

grupal.

Diseño estructural de actividades para el aprendizaje de las técnicas de animación; se realiza

el diseño estructural de los ejercicios propuestos para el desarrollo del aprendizaje de las técnicas

de animación como parte fundamental de la creación de proyectos multimedia. Así mismo, la

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ejecución de las actividades estará sujetas a evaluaciones constantes de manera individual y grupal

para identificar los resultados de los conocimientos adquiridos.

Dosificación de los fundamentos teóricos; se presenta el desarrollo y fundamentación de

los conceptos teóricos, que se encuentran sustentados y sistematizados en el desarrollo de esta

investigación, lo que se refiere a la concepción del aprendizaje, a la didáctica, al aprendizaje

desarrollador que contribuyen al desarrollo integral de los conocimientos y habilidades de los

estudiantes.

Diseño de la sesión de aprendizaje; se planifica y ejecuta la sesión de clase concebida en la

propuesta metodológica, con el objetivo de contribuir al desarrollo del aprendizaje significativo en

la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las habilidades de técnicas de animación por

los estudiantes. Se diseñaron dos sesiones de clases para demostrar cómo orientar los objetivos a

cumplir y cumplir con el tratamiento a los conocimientos, capacidad, habilidades y las

competencias del estudiante; así como los instrumentos para la evaluación cualitativa de cada

sesión de clase propuesta para observar los resultados.

Capacitación docente para su desempeño profesional, reforzamiento y aplicación de las

metodologías con la finalidad de contribuir al mejoramiento de los métodos didácticos y prácticos

para conducir el proceso de enseñanza-aprendizaje en el curso de las Técnicas de Animación y

lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes.

Validación de la propuesta metodológica por consulta a especialistas

Para la validar la propuesta metodológica como resultado de la investigación se empleó el

método de criterio de expertos que tuvo como finalidad determinar la efectividad del producto

aportado. Este método contiene distintas exigencias para su desarrollo, por lo que se realizaron dos

fichas de valoración y se eligieron a los especialistas con determinados requisitos: poseer el grado

de magister o doctor en Ciencias de la Educación y Especialistas en el área del Diseño Gráfico con

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especialidad Multimedia, y que ejerzan o laboren como docentes en una institución de educación

superior (Tabla 5).

Tabla 5

Especialistas que validaron la efectividad de propuesta de la investigación

Nombres y

apellidos Grado académico

Especialidad

profesional Ocupación

Años de

experiencia

RAFAEL ERNESTO

VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico

Director de la carrera de

Arte y Diseño

Empresarial de la

Universidad San Ignacio

de Loyola

28 años

FLORES

VALDIVIEZO

HERNÁN GERARDO

Magister Gerencia

Social y

Administración

Sociólogo /

Investigador

Docente de la Escuela

de Post Grado de la

Universidad San Ignacio

de Loyola

40 años

CRUZATA

MARTÍNEZ

ALEJANDRO

Doctor Ciencias

Pedagógicas

Didáctica -

Pedagogía

Docente de la Escuela

de Post Grado de la

Universidad San Ignacio

de Loyola

30 años

Fuente. Tomado del autor, 2019.

Características de la valoración interna y externa.

Para el proceso de validación de la propuesta se presentan dos fichas, con diez ítems de

carácter cuantitativo y cualitativo por cada una de ellos.

En el aspecto cuantitativo, los expertos evaluaron cada uno de los diez ítems detallados en

la ficha de validación; su valor es el siguiente: Deficiente (puntaje 1); Baja (puntaje 2); Regular

(puntaje 3); Buena (puntaje 4) y Muy Buena (puntaje 5). Por cada ficha de validación se obtienen

50 puntos y que sumados dan 100 puntos (Tabla 6).

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103

Tabla 6

Escala de validación

Tabla de valoración

DEFICIENTE 0 – 25

BAJA 26 – 59

REGULAR 60 – 70

BUENA 71 – 90

MUY BUENA 91 – 100

Nota. Tomado de Cruz y Velázquez 2017

Para el análisis cualitativo se realizó un análisis crítico, donde se tuvo en cuenta las

dimensiones: positivas, negativas y sugerencias.

La valoración interna corresponde a la primera ficha de evaluación, donde el especialista

realizó el análisis de la propuesta mediante los criterios de validez requeridos por la ficha interna

atendiendo a los aspectos positivos, negativos y las sugerencias (Anexo Nro. 28).

En la siguiente tabla se presenta la validación interna emitida por cada especialista al

producto final presentado.

Tabla 7

Promedio parcial de la valoración interna

Nro. Nombres y

apellidos Grado académico

Especialidad

profesional Recomendaciones Valoración

01 RAFAEL ERNESTO

VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico Ninguna 50

02 FLORES VALDIVIEZO

HERNÁN GERARDO

Magister Gerencia

Social y

Administración

Sociólogo /

Investigador Si presenta 50

03 CRUZATA MARTÍNEZ

ALEJANDRO

Doctor Ciencias

Pedagógicas Didáctica - Pedagogía Ninguna 48

Nota. Tomado del autor, 2019.

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104

El análisis de la segunda ficha corresponde a la valoración externa, en la que se análisis diferentes

criterios con un puntaje preciso (Anexo Nro. 29).

A continuación, se exponen la validación externa de la propuesta emitida por cada

especialista.

Tabla 8

Promedio parcial de la valoración externa

Nro. Nombres y

apellidos Grado académico

Especialidad

profesional Recomendaciones Valoración

01 RAFAEL ERNESTO

VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico Ninguna 50

02 FLORES VALDIVIEZO

HERNÁN GERARDO

Magister Gerencia

Social y

Administración

Sociólogo /

Investigador Si presenta 50

03 CRUZATA MARTÍNEZ

ALEJANDRO

Doctor Ciencias

Pedagógicas Didáctica - Pedagogía Ninguna 47

Nota. Tomado del autor, 2019.

Al concluir el análisis se expone la sumatoria de la valoración interna y externa otorgada por los

especialistas al producto presentado.

Tabla 9 Valoración interna y externa de la propuesta

Nro. Nombres y

apellidos Grado

académico

Ficha de validación

interna Ficha de validación

externa

Sumatoria de

validación

01 RAFAEL ERNESTO

VIVANCO ÁLVAREZ Magister 50 50 100

02 FLORES VALDIVIEZO

HERNÁN GERARDO

Magister

Gerencia Social

y

Administración

50 50 100

03 CRUZATA MARTÍNEZ

ALEJANDRO

Doctor Ciencias

Pedagógicas 48 47 95

Total 295

Nota. Tomado del autor, 2019.

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105

Resultado final de la valoración emitida por los especialistas.

Tabla 10

Valoración final de la propuesta metodológica presentada

Sumatoria de valoración total Promedio de valoración Valoración

295 98 Muy Buena

Nota. Tomado del autor, 2019

El análisis conclusivo de los resultados del juicio emitido por los tres expertos, se aprecia que

valoraron la propuesta metodológica de muy buena, viable y aplicable al proceso de enseñanza-

aprendizaje como una respuesta a las demandas de la pedagogía actual, a fin de elevar los índices

de calidad de la enseñanza- aprendizaje de las técnicas de animación. Sugieren los expertos que los

fundamentos teóricos y metodológicos del producto presentado, acredita ser generalizado a las

distintas áreas curriculares teniendo en cuenta las características psicopedagógicas, sociales y

culturales de los estudiantes y de otras instituciones educativas donde se pretende aplicar.

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Conclusiones

Al finalizar el proceso de sistematización teórica, análisis del diagnóstico de campo y la

modelación de la propuesta metodológica para desarrollar el aprendizaje significativo en los

estudiantes se llegó a las siguientes conclusiones:

Primera

Se cumplió con el objetivo general al modelar la propuesta metodología para contribuir al

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del curso de Fundamentos de Animación

a partir de la aplicación de métodos heurísticos, problémicos e investigativo en la enseñanza-

aprendizaje al asumir un rol protagónico en la producción del conocimiento que incide en sus

formas pensar, sentir y hacer de manera integral.

Segunda

Se cumplió con la tarea científica consistente en la sistematización teórica de las categorías y

subcategorías apriorísticas sobre el aprendizaje significativo, la didáctica y los métodos de su

enseñanza desde una visión holística a partir del análisis de distintas fuentes que facilitaron la

apropiación teórica, práctica y metodológica del problema investigado.

Tercera

El diagnóstico de campo permitió cumplir con la tercera tarea de la investigación al

diseñarse, validarse, aplicarse e interpretarse los resultados obtenidos mediante los instrumentos

sobre las fortalezas y las necesidades de los involucrados en la enseñanza- aprendizaje y que al ser

contrastadas con las categorías apriorísticas se identificaron las categorías emergentes que inciden

en el problema investigado.

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Cuarta

Se cumplió con la modelación de la propuesta metodológica fundamentada en los

argumentos teóricos, prácticos y metodológicos sistematizados en el marco teórico orientada al

proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Animación donde el docente es un guía que

orienta e incide en la estimulación de las formas de pensar, sentir y actuar en la adquisición y

desarrollo de un aprendizaje significativo en los estudiantes de forma integral.

Quinta

La validación de la propuesta por el juicio de criterio de expertos permitió cumplir con la

cuarta tarea científica que consistió en la evaluación de la efectividad del producto científico

aportado por la investigación a la práctica pedagógica donde el docente es un mediador eficiente

que estimula la motivación, el interés, el pensamiento crítico y la adquisición del aprendizaje

significativo de forma integral en los futuros profesionales.

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Recomendaciones

Primera

Presentar la propuesta modelada como producto de la investigación a los directivos y

docentes de la carrera, a fin de considerar su posible aplicación en la práctica pedagógica de la

asignatura Animación, otras áreas curriculares o ciclos como una alternativa pedagógica que

orienta al docente al dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje desde una didáctica activa que

inciden en la apropiación consciente del aprendizaje significativo en los estudiantes.

Segunda

Validar el impacto de la propuesta modelada y aplicada en la práctica, con el objetivo de

comprobar su efectividad, motivación, interés y las transformaciones que se logren en el desarrollo

de los conocimientos y las habilidades como resultado de un aprendizaje significativo en los

estudiantes desde el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de la

Animación.

Tercera

Presentar los resultados de la investigación en los distintos eventos científicos programados,

a fin de dar a conocer sus resultados y continuar el estudio en otros objetivos de la problemática

estudiada, con el propósito de continuar aportando a la solución de los problemas de la práctica

pedagógica.

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Zilberstein, J. y Silvestre, M. (2002). Hacia una didáctica desarrolladora. La Habana: Editorial

Pueblo y Educación.

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120

Zulma, M. (2016). Aprendizaje autorregulado: el lugar de la cognición, la metacognición y la

motivación. Revista Estudios pedagógicos. 32(2), 121-132. Recuperado de

http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext HYPERLINK.

Zúñiga, L. (2013). El Aprendizaje Colaborativo en la Formación Universitaria de Pregrado. Revista

de Psicología - Universidad Viña del Mar, 2(4), 109-142. Recuperado de

http://sitios.uvm.cl/revistapsicologia/revista/04.05.aprendizaje.pdf

Page 121: PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE …repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/9433/1/2019_Yalli... · 2019-11-06 · proceso de enseñanza-aprendizaje

121

ANEXOS

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122

Anexo 1

Matriz metodológica

Problema Preguntas

Científicas

Objetivo

general

Objetivos

específicos| Categorías Subcategorías Métodos

Unidad de

análisis Técnicas Instrumentos

¿Cómo mejorar el

aprendizaje

significativo de las

técnicas de

animación en los

estudiantes de V

Ciclo de la carrera de

Arte y Diseño

Empresarial de la

USIL?

¿Cuál es el estado actual

del aprendizaje

significativo de las

técnicas de animación

en los estudiantes de V

Ciclo de la carrera de

Arte y Diseño

Empresarial de la USIL?

Diseñar una

propuesta

metodológica para

mejorar el

aprendizaje

significativo de las

técnicas de

animación en los

estudiantes de V

Ciclo de la carrera

de Arte y Diseño

Empresarial de la

USIL.

Diagnosticar el estado

actual del aprendizaje

significativo de las técnicas

de animación en los

estudiantes de V Ciclo de la

carrera de Arte y Diseño

Empresarial de la USIL Aprendizaje

Significativo

Significatividad

conceptual Inductivo -

Deductivo

Análisis

Documental

Análisis -

Síntesis

Población

Estudiantes de V

ciclo

Docentes

Coordinadores

Observación a clase

Encuestas

Entrevista

semiestructurada

Prueba pedagógica

Guía de observación a

clases

Cuestionario de la

encuesta a los

estudiantes

Guía de entrevista

semiestructurada a

docentes

Cuestionario de la

prueba pedagógica a los

estudiantes Significatividad

experiencial ¿Cuáles son los

fundamentos teóricos y

metodológicos del

aprendizaje significativo

de las técnicas de

animación en los

estudiantes de V Ciclo

de la carrera de Arte y

Diseño Empresarial de

la USIL?

Sistematizar los

fundamentos teóricos y

metodológicos del

aprendizaje significativo de

las técnicas de la animación

en los estudiantes de V

Ciclo de la carrera de Arte

y Diseño Empresarial de la

USIL.

Inductivo -

Deductivo Literatura

científica

especializada Análisis documental Guía de entrevista

Registro documental Significatividad

afectiva

¿Cómo modelar la

propuesta metodológica

para mejorar el

desarrollo del

aprendizaje significativo

de las técnicas de

animación en los

estudiantes de V Ciclo

de la carrera de Arte y

Diseño Empresarial de

la USIL?

Modelar una propuesta

metodológica para mejorar

el aprendizaje significativo

de las técnicas de

animación en los

estudiantes de V Ciclo de la

carrera de Arte y Diseño

Empresarial de la USIL.

Propuesta

metodológica

Exigencias del

proceso de enseñanza-

aprendizaje

Modelación

Documentos

científicos

Directivos

Docentes,

Estudiantes

Documentos

normativos

Análisis documental

Guía, hoja de registro de

documenta

Guía de entrevista,

Guía de observación

Cuestionario de encuesta Enfoque de la

enseñanza problémica

¿Cómo validar la

efectividad de la

propuesta metodológica

diseñada para mejorar el

aprendizaje significativo

de las técnicas de

animación en los

estudiantes de V Ciclo

de la carrera de Arte y

Diseño Empresarial de

la USIL?

Validar la efectividad de la

propuesta metodológica

diseñada para mejorar el

aprendizaje significativo de

las técnicas de animación

en los estudiantes de V

Ciclo de la carrera de Arte

y Diseño Empresarial de la

USIL.

Rol del docente

Juicio de

expertos Documentación de

la propuesta Criterios de expertos Guía de expertos

Rol del estudiante

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123

Anexo 2

Matriz de categorización

Categorías apriorísticas Subcategorías Indicadores

I. Aprendizaje Significativo

El aprendizaje es significativo cuando los contenidos a

aprender son relacionados de modo no arbitrario y

sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya

sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe

entender que las ideas se relacionan con algún aspecto

existente específicamente relevante de la estructura

cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo

ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel,

1983).

Significatividad conceptual

. Muestra dominio sobre el tema.

. Muestra comprensión de los saberes previos y la nueva información.

. Explica el concepto, teoría, ley o problema tratado en clase.

Significatividad experimental

. Activa la experiencia previa.

. Relaciona el contenido de la clase con la experiencia.

. Relaciona el contenido teórico con la práctica.

Significatividad afectiva

. Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA.

. Integra acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del

estudiante.

. Aplica la evaluación formativa a través de diferentes formas.

II. Propuesta Metodológica

Se orienta a la dirección del proceso enseñanza-

aprendizaje a partir del profesionalismo del docente para

conducir el aprendizaje desde la aplicación de métodos

heurísticos, que permiten problematizar, dialogar,

reflexionar y valorar el contenido de la enseñanza, con la

intención de que los estudiantes sean protagonistas

activos y conscientes de las transformaciones que

alcanzan en las formas de pensar, sentir y hacer en la

actividad de estudio (Velázquez, 2014).

Exigencias del proceso

enseñanza-aprendizaje

. Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA.

. Integra acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del

estudiante.

. Aplica la evaluación formativa a través de diferentes formas.

Enfoque de la enseñanza

problémica

. Presenta el contenido a través de situaciones pedagógicas dialógicas para activar

el pensamiento, el lenguaje y el interés por expresar sus ideas y puntos de vistas

sobre el tema.

. Establece sistemas de preguntas para provocar la interacción comunicativa y

descubran el nuevo contenido.

. Orienta la actividad de aprendizaje según las necesidades, interese de los

estudiantes y la autorregulación de lo que aprenden y cómo lo aprenden.

Rol del docente

. Es un mediador competente, comunicativo y facilitador del aprendizaje.

. Aplica estrategias de aprendizaje colaborativo que promueven el diálogo y las

relaciones interpersonales.

. Aplica los tipos de la evaluación formativa

Rol del estudiante

. Es consciente y responsable de su propio aprendizaje.

. Resuelve tareas de aprendizaje individual y en colaboración de manera

significativa.

. Aplica estrategias de aprendizaje meta cognitivas y autorregulada en el trabajo

individual y colectivo.

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124

Anexo 3

Escuela de Postgrado Universidad San Ignacio de Loyola

Maestría en Educación con Mención en Docencia en Educación Superior

EVALUACIÓN DE ESPECIALISTAS:

Estimado colega, le invitamos para colaborar en el proceso de evaluación y validación de los

instrumentos de investigación de la Maestría en Educación con Mención en Docencia en

Educación Superior de la EPG de la Universidad San Ignacio de Loyola.

Por esta razón les presentamos los instrumentos con los formatos respectivos para que nos pueda

usted hacer sus apreciaciones sobre los ítems de cada uno de ellos.

Agradecemos sus necesarios aportes para este proceso de investigación científica.

Saludos cordiales,

Renzo Franco Yalli Gálvez autor de la investigación: Propuesta metodológica para el desarrollo

del aprendizaje significativo de las técnicas de animación en los estudiantes de arte y diseño

empresarial de la USIL.

FIRMA:

FECHA ___/___/___

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125

OBSERVACIONES GENERALES DEL ESPECIALISTA

FECHA: ___________________

MAESTRÌA EN EDUCACIÒN CON MENCIÒN EN DOCENCIA EN EDUCACIÒN SUPERIOR

TITULO DE LA TESIS PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO

EMPRESARIAL DE LA USIL.

1. Pertinencia de las preguntas con los objetivos:

Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______

Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,

dejando solo en enunciado:

Instrumentos Suficiente Medianamente

suficiente Insuficiente

Guía de Observación

Entrevista a Docentes

Encuesta a estudiantes

Prueba Pedagógica

Observaciones:

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

2. Pertinencia de las preguntas con la(a) categoría(s):

Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______

Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar

cuadro, dejando solo en enunciado:

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126

Instrumentos Suficiente Medianamente

suficiente Insuficiente

Guía de Observación

Entrevista a Docentes

Encuesta a estudiantes

Prueba Pedagógica

Observaciones:

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

3. Pertinencia de las preguntas con la(a) subcategoría(s):

Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______

Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,

dejando solo en enunciado:

Instrumentos Suficiente Medianamente

suficiente Insuficiente

Guía de Observación

Entrevista a Docentes

Encuesta a estudiantes

Prueba Pedagógica

Observaciones:

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

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127

4. Pertinencia de las preguntas con los indicadores:

Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______

Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,

dejando solo en enunciado:

Instrumentos Suficiente Medianamente

suficiente Insuficiente

Guía de Observación

Entrevista a Docentes

Encuesta a estudiantes

Prueba Pedagógica

Observaciones:

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

5. Redacción de las preguntas

Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______

Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar

cuadro, dejando solo en enunciado:

Instrumentos Suficiente Medianamente

suficiente

Insuficiente

Guía de Observación

Entrevista a Docentes

Encuesta a estudiantes

Prueba Pedagógica

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128

Observaciones:

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

NOMBRE DEL ESPECIALISTA:

GRADO CIENTÍFICO O ACADÉMICO:

FIRMA:

FECHA ___/___/___

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129

Anexo 4

Guía de entrevista semiestructurada para el docente

OBJETIVO:

Constatar los conocimientos teóricos y metodológicos que poseen los docentes acerca del

aprendizaje significativo de las técnicas de animación en los estudiantes del V ciclo del curso de

fundamentos de la animación de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad

San Ignacio de Loyola.

CUESTIONARIO:

1. ¿Qué es para usted el aprendizaje como proceso psicológico?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

2. ¿Qué es el aprendizaje significativo?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

3. ¿Qué enfoque de aprendizaje conoce y cual emplea en sus clases?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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130

4. ¿Qué métodos considera usted que promueven el desarrollo del aprendizaje en los

estudiantes?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

5. ¿Qué metodologías y estrategias contribuyen al desarrollo del aprendizaje?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

6. ¿a través de que formas y vías realiza la evaluación del aprendizaje de sus estudiantes?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

7. ¿Qué ideas o concepciones tienen los estudiantes en general respecto a la importancia de

la animación?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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131

8. ¿Qué es la evaluación del aprendizaje?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

9. ¿Qué formas de evaluación emplea en su clase?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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132

Anexo 5

Guía de observación de clase de fundamentos de la animación

1. OBJETIVO: Constatar los conocimientos teóricos y didácticos que posee el docente acerca

de la evaluación al dirigir el proceso de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes del V ciclo

del curso de Animación Bidimensional de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de

la Universidad San Ignacio de Loyola.

2. DATOS GENERALES:

2.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA

UNIVERSIDAD: UBICACIÓN:

FACULTDAD: ESCUELA:

DIRECTOR:

2.2 DATOS DOCENTE

APELLIDOS Y NOMBRES:

CONDICION:

TIEMPO DE SERVICIO:

AREA CURRICULAR

2.3 DATOS DE LA CLASE OBSERVADA

TEMA DE LA SESIÓN

CURSO: CICLO: SECCIÓN:

DIA

SESIÓN:

HORA

INICIO: HORA FIN:

TOTAL

SESIÓN:

N.ro DE ESTUDIANTES: H: M:

TIEMPO DE

OBSERVACIÓN: FECHA DE OBSERVACIÓN

3. INSTRUCCIONES

Lee detenidamente cada ítem y luego marca con una X según tu apreciación en el

recuadro correspondiente.

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133

ESCALA DE VALORACIÓN

B= Cumple con el ítem

propuesto

R= Cumple a medias con el

ítem propuesto

M = No cumple con el

ítem propuesto

4. ITEM A EVALUAR

ITEM B R M Observaciones

Dimensión I: Organiza y crea condiciones para indicar la actividad docente

1. Establece un diálogo asertivo con los estudiantes a través de una

actividad introductoria que despierte interés y disposición por el

aprendizaje.

2. Indaga saberes previos de los estudiantes utilizando diferentes

estrategias que permita orientar los objetivos en la clase.

Dimensión II: Desarrollo de la actividad de clase

3. El docente explica el contenido demostrando conocimientos y

relacionándolo con el dominio del tema.

4. Establece un sistema de preguntas para empleas los saberes

previos que permita la participación activa de los estudiantes.

5. Explica de forma clara qué hacer y cómo hacer la actividad

tanto en la orientación, ejecución y control de la misma en

el trabajo en grupo.

6. Las tareas de aprendizaje son variadas y exigen niveles crecientes

de asimilación en correspondencia con los objetivos y el

diagnóstico.

7. Se propicia, el diálogo, debate, reflexión en clase a través de la

socialización de experiencias y saberes previos.

8. El docente guía y orienta de forma asertiva a los estudiantes y le

ofrece niveles de ayuda en la realización de las actividades

provocando motivación e interés en ellos.

9. Los estudiantes aplican la utilidad e importancia del contenido

trabajado en clase.

Dimensión III: Conclusiones de la Clase.

10. Se utilizó técnicas e instrumentos de evaluación del proceso y el

resultado del desarrollo de las tareas de aprendizaje de forma que

promuevan la autorregulación de los estudiantes

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11. Los estudiantes ponen en práctica los resultados de la tarea a

partir de los indicadores y las orientaciones que ofreció el

docente.

12. Realizó de forma directa y precisa tareas de carácter

investigativa.

OBSERVACIONES GENERALES:

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

ASPECTOS POSITIVOS – BUENAS PRÁCTICAS:

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

ASPECTOS A MEJORAR:

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

______ de febrero del 2018

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135

Anexo 6

Prueba pedagógica para estudiantes

OBJETIVO:

Constatar el nivel de conocimientos y habilidades que poseen los estudiantes del V ciclo

del curso de Animación Bidimensional de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la

Universidad San Ignacio de Loyola, acerca de las técnicas de animación.

INSTRUCCIONES:

Estimado (a) estudiante a continuación te presentamos una serie de preguntas relacionadas

con el conocimiento que posees acerca de las técnicas de animación del curso de Animación

Bidimensional. Te solicitamos que las leas atentamente y respondas conscientemente las preguntas

propuestas. La información obtenida será muy valiosa para la presente investigación.

Escala de evaluación:

00 - 10 Desaprobado

11 - 13 Aprobado

14 - 17 Notable

18 - 20 Sobresaliente

ACTIVIDADES:

1.- En que consiste la ANIMACIÓN 2D, y proponga dos ejemplos

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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136

2.- ¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y

conceptualice la función de cada una de ellas?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

3.- Realiza 2 animaciones básicas aplicando las herramientas de animación, los trabajos serán

colocados en el campus virtual del curso

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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137

Anexo 7

Encuesta a los estudiantes

OBJETIVO:

Constatar los gustos, preferencias y motivaciones por los conocimientos y las habilidades

a desarrollar en los estudiantes del V ciclo del curso de Fundamentos de la Animación de la carrera

de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola.

Instrucciones:

El siguiente cuestionario tiene como intención que respondas con toda sinceridad acerca

de cómo percibes el curso de animación bidimensional.

Cuestionario:

1. ¿Qué importancia tienes el contenido del curso de fundamentos de la animación para tu

carrera?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_______________________________________________________________

2. Marca con una X la manera en que te gustaría que el docente desarrollara las clases.

El profesor explicando en el aula ____

A través de talleres ____

Trabajando en equipos ____

En el laboratorio de computación ____

A través de plataforma virtuales ____

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138

3. Señala cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula:

Problematización ____

Conversación heurística ____

Trabajo en equipo y exposición ____

Investigación ____

Dialogo maestro alumno ____

Estudio de caso ____

4. ¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son las adecuadas

para el desarrollo del curso? ¿Por qué?

SI___ NO___

5. ¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo? Argumente.

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

6. ¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus conocimientos

previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?

Argumente:

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

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139

7. ¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

8. ¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?

a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca

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140

Anexo 8

Caracterización de los especialistas

Nombres y

Apellidos Grado académico

Especialidad

profesional Ocupación

Años de

experiencia

ALEJANDRO

CRUZATA

MARTÍNEZ

Doctor en Ciencias

Pedagógicas Docente

Docente de la

Escuela de

Postgrado de la

Universidad San

Ignacio de Loyola,

Lima – Perú.

25 años

RAFAEL

ERNESTO

VIVANCO

ÁLVAREZ

Magister Diseñador

Educador

Director de la

carrera de Arte y

Diseño Empresarial

de la Universidad

San Ignacio de

Loyola.

28 años

ANTONIO

JAVIER

MARTINENCH

LOZANO

Magíster en

Antropología

Visual

Licenciatura en

Diseño Gráfico

Post-productor de

Vídeo, Diseñador

Gráfico y Docente

Universitario.

15 años

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Anexo 9

Validación de los instrumentos por el especialista

Especialista 1

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142

Especialista 2

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143

Especialista 3

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144

Anexo 10

Proceso de codificación de las entrevistas a los docentes

Docente 1

Preguntas Respuestas Subcategorías Código

¿Qué es para usted el

aprendizaje como proceso

psicológico?

El aprendizaje es parte de lo que pasa en

el pensamiento del que aprende. Es un

proceso de capacitación, análisis y

entendimiento.

Proceso de capacitación,

análisis y entendimiento. 1

¿Qué es el aprendizaje

significativo?

Busca relacionar la información que ya

posee el alumno con la nueva.

Relacionar la información

previa con la información

reciente.

2

¿Qué enfoque de aprendizaje

conoce y cual emplea en sus

clases?

Los enfoques de pensamiento e

investigación

Enfoques de pensamiento e

investigación. 3

¿Qué métodos considera

usted que promueven el

desarrollo del aprendizaje en

los estudiantes?

Los métodos usados en mis clases son

auditivos y visuales. Se basan en

aprendizaje interactivo en laboratorios

pc, con la exposición de los temas.

Método auditivos y

visuales con aprendizaje

interactivo.

4

¿Qué metodologías y

estrategias contribuyen al

desarrollo del aprendizaje?

La metodología de aprendizaje

colaborativo y participativo.

Aprendizaje colaborativo y

participativo. 5

¿A través de que formas y

vías realiza la evaluación del

aprendizaje de sus

estudiantes?

A través de trabajos con presentaciones

progresivas que evidencien el

aprendizaje en el desarrollo del proyecto.

Trabajos con

presentaciones progresivas. 6

¿Qué ideas o concepciones

tienen los estudiantes en

general respecto a la

importancia de la

animación?

Les parece útil e interesante, pero lo

consideran dificultoso.

Útil e interesante, pero con

carácter de dificultad. 7

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145

¿Qué es la evaluación del

aprendizaje?

Es medir en forma cuantificable y

cualitativa los conocimientos adquiridos

en clase.

Medir de manera

cuantitativa y cualitativa

los conocimientos.

8

¿Qué formas de evaluación

emplea en su clase? Rubricas, grupos, listas, etc.

Rubricas, grupos, listas,

etc. 9

Docente 2

Preguntas Respuestas Subcategorías Código

¿Qué es para usted el

aprendizaje como proceso

psicológico?

Es un proceso mental donde se adquieren

nuevos conocimientos.

Proceso mental donde se

adquieren nuevos

conocimientos.

10

¿Qué es el aprendizaje

significativo?

Es un tipo de aprendizaje que el

estudiante logra recordar y entender el

uso de esa información.

Aprendizaje que el

estudiante logra para

recordar y entender la

información.

11

¿Qué enfoque de aprendizaje

conoce y cual emplea en sus

clases?

Repetición de ejemplos y solución de

problemas. También de proyectos.

Ejemplos, solución de

problemas y proyectos. 12

¿Qué métodos considera

usted que promueven el

desarrollo del aprendizaje en

los estudiantes?

Hacer y poner en práctica los nuevos

conocimientos.

Poner en práctica nuevos

conocimientos. 13

¿Qué metodologías y

estrategias contribuyen al

desarrollo del aprendizaje?

Preguntas y respuestas, asumir roles,

revisión de casos, compartir y contar

experiencias.

Preguntas y respuestas,

asumir roles, casos y

compartir experiencias

14

¿A través de que formas y

vías realiza la evaluación del

aprendizaje de sus

estudiantes?

Preguntas durante la clase, participación

durante la sesión, desarrollo de proyectos

para solucionar problemas.

Preguntas en clase,

participación y proyectos. 15

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146

¿Qué ideas o concepciones

tienen los estudiantes en

general respecto a la

importancia de la

animación?

Que es un proceso corto, que se

soluciona aplicando un efecto con clic y

arrastrar.

Proceso corto que se

soluciona con efectos. 16

¿Qué es la evaluación del

aprendizaje?

Es el momento donde obtenemos una

observación de la transferencia de

información y se toman medidas para

mostrar el proceso.

Observación de la

transferencia de

información para mejorar

procesos.

17

¿Qué formas de evaluación

emplea en su clase?

Desarrollo de proyectos, preguntas a los

alumnos. Proyectos y preguntas. 18

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147

Anexo 11

Proceso de comparación, relación y clasificación de las entrevistas

Entrevista D1 Entrevista D2 Categorías Conjunto de códigos

Proceso de capacitación,

análisis y entendimiento.

Relacionar la información

previa con la información

reciente.

Enfoques de pensamiento e

investigación.

Proceso mental donde se

adquieren nuevos

conocimientos.

Aprendizaje que el

estudiante logra para

recordar y entender la

información.

Ejemplos, solución de

problemas y proyectos.

Poner en práctica nuevos

conocimientos.

Conocimiento teórico-

básico del aprendizaje

significativo

1, 2, 3, 10, 11, 12, 13

Método auditivos y visuales

con aprendizaje interactivo.

Aprendizaje colaborativo y

participativo.

Trabajos con presentaciones

progresivas.

Preguntas y respuestas,

asumir roles, casos y

compartir experiencias.

Preguntas en clase,

participación y

proyectos.

Metodología convencional

en el proceso de

enseñanza-aprendizaje

4, 5, 6, 14, 15

Útil e interesante, pero con

carácter de dificultad.

Proceso corto que se

soluciona con efectos.

Importancia de la

animación con cierto grado

de dificultad

7, 16

Medir de manera

cuantitativa y cualitativa los

conocimientos.

Observación de la

transferencia de

información para mejorar

procesos.

Aplicación de la

Evaluación en el proceso

de enseñanza-aprendizaje

8, 17

Rubricas, grupos, listas, etc. Proyectos y preguntas Aplicación de

instrumentos de evaluación 9, 18

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148

Anexo 12

Proceso de codificación a la guía de observación de la sesión de clase

ITEMS D OBSERVACIONES SUBCATEGORÍAS

N.º

Dimensión I: Organiza y crea

condiciones para indicar la

actividad docente

1

Establece un diálogo asertivo con los

estudiantes a través de una actividad

introductoria que despierte interés y

disposición por el aprendizaje.

R

El docente realiza una introducción

acelerada para la motivación de los

estudiantes durante la realización de

la clase. Sin embargo, ciertos

estudiantes demuestran poco interés

al inicio de la sesión de clase.

Introducción

acelerada en la

motivación del

estudiante durante el

inicio de clase

Poco interés al inicio

de clase

2

Indaga saberes previos de los

estudiantes utilizando diferentes

estrategias que permita orientar los

objetivos en la clase.

R

En cierta medida el docente realiza

preguntas objetivas y claras de los

temas que ya conocen los alumnos

para determinar sus conocimientos

previos sobre temas de diseño. Sin

embargo, algunos alumnos

responden a estas preguntas con un

grado de dificultad, teniendo

respuestas erróneas a lo que el

profesor llegó a preguntar.

Realización de

preguntas para

determinar los

conocimientos

previos

Respuestas erróneas

Dimensión II: Desarrollo de la

actividad de clase

3

El docente explica el contenido

demostrando conocimientos y

relacionándolo con el dominio del

tema.

B

Se llega a observar que el docente

tiene un alto grado de conocimiento

de los temas que se proyectan en

clase, llegando a ejemplificar cada

caso relacionado al tema que

corresponde a la sesión de la clase.

Alto grado de

conocimiento por

parte del docente en

el desarrollo de la

clase

4

Establece un sistema de preguntas

para emplear los saberes previos que

permita la participación activa de los

estudiantes.

R

El docente realiza pocas preguntas

durante la sesión de clase, y se

observa que si realiza las preguntas

adecuadas para emplear los saberes

previos en la adquisición de los

nuevos conocimientos durante la

clase.

Adecuadas y

mínimas preguntas

para la adquisición

de nuevos

conocimientos

durante la sesión de

clase

5

Explica de forma clara qué hacer y

cómo hacer la actividad tanto en la

orientación, ejecución y control de la

misma en el trabajo en grupo.

B

La explicación del docente es muy

clara y precisa en el desarrollo de la

clase, evidenciando los trabajos y

ejercicios que deben de desarrollar

los alumnos de forma grupal o

individual.

Explicación clara y

precisa en el

desarrollo de los

ejercicios

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149

6

Las tareas de aprendizaje son variadas

y exigen niveles crecientes de

asimilación en correspondencia con

los objetivos y el diagnóstico.

R

Los ejercicios que emplea el

docente no son del todo variados, se

observa el uso de los mismos

ejercicios en clase, para el trabajo en

casa, con un cambio mínimo en el

contenido.

Ausencia de

ejercicios variados

para el aprendizaje

7

Se propicia, el diálogo, debate,

reflexión en clase a través de la

socialización de experiencias y

saberes previos.

R

El docente realiza una indagación,

de manera regular, de los

conocimientos previos de los

estudiantes, donde realiza preguntas

directas relacionadas a la animación.

Sin embargo, la dinámica no suele

efectuarse en grupo, generando una

carencia de socialización.

Indagación de los

conocimientos

previos

Ausencia de una

dinámica grupal

8

El docente guía y orienta de forma

asertiva a los estudiantes y le ofrece

niveles de ayuda en la realización de

las actividades provocando

motivación e interés en ellos.

B

Se observa que el docente asiste, de

forma continua, al desarrollo de los

ejercicios con cada uno de los

alumnos, desarrollando un

aprendizaje continuo en el aula.

Asistencia continua

al desarrollo de los

ejercicios con cada

alumno

9

Los estudiantes aplican la utilidad e

importancia del contenido trabajado

en clase.

B

Los estudiantes demuestran lo

aprendido en clase aplicándolo en el

desarrollo de trabajos de otros

cursos relacionados a la multimedia.

Se demuestra lo

aprendido en clase y

se aplica en los

trabajos

Dimensión III: Conclusiones de la

Clase.

10

Se utilizó técnicas e instrumentos de

evaluación del proceso y el resultado

del desarrollo de las tareas de

aprendizaje de forma que promuevan

la autorregulación de los estudiantes

R

El docente hace uso de instrumentos

de evaluación, pero solo en el

examen parcial y final, durante las

sesiones de clase solo se evalúan

revisando los trabajos a modo de

observación.

Uso de instrumentos

de evaluación en el

examen parcial y

final

11

Los estudiantes ponen en práctica los

resultados de la tarea a partir de los

indicadores y las orientaciones que

ofreció el docente.

R

El docente evalúa los trabajos y

ejercicios haciendo uso de

indicadores, pero solo en los

exámenes parcial y final, no se llega

a observar el manejo de indicadores

en la evaluación continua de las

sesiones de clase.

Evaluación de

trabajos aplicando

indicadores en el

examen parcial y

final

12 Realizó de forma directa y precisa

tareas de carácter investigativa. M

El docente no proporciona ningún

trabajo investigativo a los alumnos.

No se proporciona

algún trabajo

investigativo

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150

Anexo 13

Proceso de comparación, relación y clasificación de la guía de observación

Subcategorías Categorías

Introducción acelerada en la motivación del estudiante

durante el inicio de clase Motivación acelerada en la introducción de cada clase

Realización de preguntas para determinar los

conocimientos previos

Adecuadas y mínimas preguntas para la adquisición de

nuevos conocimientos durante la sesión de clase

Indagación de los conocimientos previos

Aplicación de los conocimientos previos como proceso

de aprendizaje

Alto grado de conocimiento por parte del docente en el

desarrollo de la clase

Explicación clara y precisa en el desarrollo de los

ejercicios

Conocimientos óptimos y precisos del docente en el

desarrollo de la clase

Poco interés al inicio de clase

Respuestas erróneas

Ausencia de una dinámica grupal

Ausencia de habilidades para el procesamiento de

conocimientos y motivación del estudiante

Evaluación de trabajos aplicando indicadores en el

examen parcial y final

Uso de instrumentos de evaluación en el examen

parcial y final

Ausencia de una evaluación aplicando indicadores en

cada sesión de clase

Se demuestra lo aprendido en clase y se aplica en los

trabajos

Asistencia continua al desarrollo de los ejercicios con

cada alumno

Aplicación de los conocimientos adquiridos en los

ejercicios de clase

Ausencia de ejercicios variados para el aprendizaje

No se proporciona algún trabajo investigativo

Ausencia de trabajos investigativos y ejercicios

variados para el aprendizaje

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151

Anexo 14

Proceso de codificación a la encuesta para estudiantes

Preguntas Respuestas de estudiantes Categorías

¿Considera que el

curso de

Fundamentes de

la Animación es

importante para la

formación de

diseñador?

1.- Si, porque una que aprendes a usar el programa

Animate/premiere dándote más conocimientos y también te ayuda

a saber si es la especialidad que te gustaría seguir.

2.- Si, porque para poder desempeñar nuestros futuros empleos

debemos tener siquiera conocimientos básicos de todo tipo (como

la animación) aunque no sea nuestro fuerte.

3.- Si, porque más abarca lo aprendido de dibujo e ilustración.

4.- Si, porque es otra rama del diseño que creo yo un diseñador

necesita si quiere dar el siguiente paso que es darle movimiento a

sus ilustraciones.

5.- Si, para saber lo básico de animación y tener noción de todo

un poco.

6.- Para aprender más acerca del diseño virtual, practicar todo los

que aprendo y mejorar.

7.- Si, debido a que en el campo laboral siempre le exigen al

diseñador hacer por lo menos un spot publicitario o la animación

de un personaje.

8.- Si, porque lograr una animación bien hecha siempre será

mucho más atractiva y le otorga un plus al CV de un diseñador.

9.- Si, ya que ayuda al desarrollo de la creatividad y también te

abre una puerta es un mundo totalmente distinto a lo que

normalmente conocemos como el lápiz y papel.

10.- No, porque vendría ser una opción para los que quieran tener

como introducción a su mención.

11.- Creo que sí, porque es bueno saber un poco de cada

especialización para luego conocer tu orientación profesional.

12.-Si, porque el curso te da más herramientas para ser más

creativo con respecto a la comunicación visual. Es un curso base

para entender conceptos clave para diversificar y mejorar el

proceso del diseño.

13.- Si, ya que un diseñador debe de tener al menos un

conocimiento básico acerca de la animación.

14.- Si, porque los diseñadores deben tener un poco de

conocimientos de cada rama del diseño.

15.- Si, porque como diseñadores tenemos el deseo, en mi caso,

de darle vida a nuestras creaciones, es por eso que el curso me

parece importante.

Desconocimiento de la

importancia de la

animación en la

formación del

diseñador

Marca con una X

la manera en que

te gustaría que el

docente

desarrollara las

clases.

a) El profesor

explicando en el

aula.

b) A través de

talleres.

CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA

PREGUNTA

A) 5

B) 2

C) 1

D) 12

E) 2

Preferencia del

desarrollo de clase en

los laboratorios de

computación

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152

c) Trabajando en

equipos.

d) En el

laboratorio de

computación.

e) A través de

plataforma

virtuales.

Señala cuáles de

los siguientes

métodos emplea

el docente en el

aula:

a)

Problematización.

b) Conversación

heurística.

c) Trabajo en

equipo y

exposición.

d) Investigación.

e) Dialogo

maestro alumno.

f) Estudio de

caso.

CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA

PREGUNTA

A) 1

B) 4

C) 3

D) 3

E) 13

F) 7

Desarrollo del dialogo

maestro-alumno en la

sesión de clase

¿Las herramientas

y materiales

multimedia que

emplea el docente

en clase son las

adecuadas para el

desarrollo del

curso? ¿Por qué?

- Si

- No

CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA

PREGUNTA

- SI: 14

- NO: 1

Uso adecuado de las

herramientas en el

desarrollo de la clase

¿En las tareas de

aprendizaje en la

clase se emplea el

trabajo en equipo?

Argumente.

1.- Es un poco difícil hacer que todo el grupo trabaje, muchas

veces es el que hace todo el trabajo.

2.- Me parece adecuada como un ejercicio de práctica ya que

todos aprendemos de nuestras distintas habilidades, pero para un

trabajo con una mayor nota debería ser individual.

3.- Que es bueno hacer trabajos de grupo ya que mientras somos

más mejor es el trabajo.

4.- Por mi parte prefiero el trabajo individual, porque me es

mucho más sencillo de forma que solo necesito estar disponible

yo.

5.- No es mi actividad favorita ya que estoy acostumbrada a

trabajar sola, pero si se da la noción no tengo problema.

6.- Que es útil para entender mejor el tema al apoyarte.

7.- Es muy enriquecedor cuando se trabaja con personas

responsables porque se puede aprender mucho de los demás.

Poco interés en el

trabajo en equipo

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153

8.- No me gusta, porque siempre hay conflictos y el trabajo se

realiza lento y con disgusto, es difícil encontrar un buen equipo,

pero si se logra reconozco que el trabajo es mucho más ameno.

9.- De acuerdo, porque aprendes de las otras personas sus

técnicas, formas de interpretar las cosas y su arte.

10.- Intermedio, debido a la falta de interés por el curso o el

trabajo, pero no quiero decir que este en su contra.

11.- Me parece una gran oportunidad para conocer y aprender de

otros e intercambiar ideas y opiniones.

12.- Es necesario, así se pueden analizar problemas de distintas

perspectivas, aumentando las probabilidades de encontrar

soluciones creativas. Ayuda al aprendizaje y a la socialización en

vista a la formación de un buen clima laboral.

13.- No me gustaría que lo implementaran, ya que hay ideas o

perspectivas diferentes entre las personas y eso haría que la

animación o trabajo no sea lo que uno quiere.

14.- Es útil porque es una manera más fácil de plantear

soluciones, pero debe ser ordenado.

15.- A veces ese necesario escuchar y compartir las ideas con los

demás, pero la mayoría de veces considero que trabajar

individualmente es mejor.

¿El docente te

hace partícipe del

desarrollo de la

clase, teniendo en

cuenta tus

conocimientos

previos para

desarrollar nuevos

conocimientos en

los alumnos?

1.- No, porque creo que cada uno tiene un estilo distinto de

animar y sabe cuánto tiempo se demora, pero en un trabajo en

grupo había mucha presión.

2.- Si, porque podemos reforzar en la práctica nuestros

conocimientos con nuestros compañeros, pero también creo que

cada quien debe demostrar sus propias habilidades y hacer

también lo que no nos sale tan bien.

3.- Mas o menos porque cada uno puede avanzar lo pedido y

luego se junta trabajos hechos para tener un buen puntaje.

4.- No, porque en la mayoría de casos en los que se realiza el

trabajo en grupo no se llega a completar o una persona termina

haciendo.

5.- No, es un trabajo arduo y cada persona tiene ideas y

propuestas distintas.

6.- Tal vez.

7.- Especialmente en este curso no porque recién estamos

aprendiendo el uso del programa y hasta que no se maneje bien

sería un poco complicado el trabajo en grupo.

8.- No, considero que, para mi nivel, que es bastante básico, es

mejor trabajar por mi cuenta para poder aprender correctamente.

9.- Si.

10.- Si, como concursos por bloques en general o por exteriores.

11.- Si, no me parece mala idea hacerlo. Al contrario, nos ayuda a

organizarnos y preocuparnos por el trabajo.

12.- Es oportuno, porque hay tiempo, espacio y aunque el

programa es ideal trabajarlo individualmente, al menos se puede

contribuir en el dialogo y el planteamiento de la ejecución del

diseño.

13.- No.

14.- Si, porque podría reducir el tiempo que le toma a una sola

persona.

15.- Para un proyecto grande, pero no por ahora, porque

implicaría animar cada quien por separado y luego unir todo.

Desconocimiento del

aprendizaje

significativo en el

desarrollo del

aprendizaje

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154

¿Qué tipos de

evaluación del

aprendizaje utiliza

el docente?

1.- De acuerdo al desempeño en clase y el resultado final del

trabajo.

2.- Ve tu trabajo y esfuerzo en clase y finalmente tu trabajo final.

3.- De buena manera, asesorándote y aconsejándote para hacer un

buen trabajo.

4.- Evalúa en base a varios aspectos como la puntualidad, la

complejidad del trabajo a si este está realizado con los procesos

enseñados en clase.

5.- A través de actividades subidas al campus virtual.

6.- Viendo si he avanzado mi trabajo y preguntando si he

entendido la clase.

7.- Generalmente se acerca a ver nuestros avances, hacer las

correcciones que se necesita y asigna una nota. Su trato siempre

es amigable y hace comentarios con la intención de mejorar

nuestro trabajo.

8.- Se acerca a mí y evalúa el resultado del trabajo pedido,

después comenta conmigo los puntos positivos y lo que puedo

mejorar para la próxima vez.

9.- Se acerca a hablar contigo sobre lo que se puede mejorar y

depende de cómo uno tome sus comentarios, el profesor te

califica.

10.- Viendo tu desempeño en tus trabajos o en el proceso del

curso.

11.- Hacer críticas constructivas y te dice las acciones que debes

mejorar.

12.- Evalúa como merecen ser evaluados los alumnos siempre

desde un enfoque imparcial y pedagógico.

13.- Bien.

14.- Mediante ejercicios prácticos.

15.- Por medio de tarea en el campus virtual evaluando nuestro

avance.

Aplicación de la

observación en clase

como método de

evaluación

¿El docente

analiza contigo

los resultados de

la evaluación?

a) Siempre

b) Casi Siempre

c) Algunas veces

d) Nunca

CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA

PREGUNTA

A) 9

B) 3

C) 3

D) 0

Evaluación continua de

los resultados

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155

Anexo 15

Proceso de codificación de la prueba pedagógica

Preguntas Respuestas de estudiantes Categorías

En que consiste la

ANIMACION

2D, y proponga

dos ejemplos

1.- Consiste en el movimiento de una imagen / personaje, con la

finalidad de “darle vida” para así transmitir un mensaje, por

ejemplo, las caricaturas o los cortos de YouTube.

2.- Es darle movimiento a un objeto a través de una computadora.

Bob esponja, videos de canciones infantiles.

3.- Básicamente consiste en dar vida y movimiento a tu arte.

4.- La animación 2D consiste en dar movimiento a figuras o

formas planas.

- mover un circulo de un lado a otro.

- girar un cuadrado.

5.- Consiste en darle vida (movimiento) a creaciones, diseños,

lustraciones y todo dibujo de dos dimensiones para dotarlo o

enriquecerlo visualmente de efectos que se asemejan al

comportamiento físico de los seres vivos.

6.- Consiste en dar movimiento a una imagen formando una

secuencia.

7.- La animación 2D son fotogramas que van cambiando,

generando movimiento.

- Gif.

- Series animadas.

8.- No respondió

9.- Consiste en darle movimiento a un objeto plano.

- movimiento de un circulo alrededor de la pantalla.

- auto plano a través de pantalla

10.- Darle movimiento a un objeto utilizando una serie de

imágenes que en conjunto pueden formar una acción.

11.- Consiste en la creación de dibujos animados en 2

dimensiones.

12.- Darle movimiento a una ilustración mediante la

computadora.

- un logo animado.

- un videojuego.

13.- Darle movimiento a un objeto en un plano bidimensional.

14.- Animación 2d consiste en darle movimiento a una imagen o

forma, tenemos como ejemplo las caricaturas que se animan

digitalmente o los dibujos hechos a mano.

15.- Consiste en hacer el diseño son códigos.

Conocimientos teórico-

básico de la animación

2D

¿Cuáles son las

herramientas

principales para el

proceso de

animación,

nombre y

conceptualice la

función de cada

una de ellas?

1.- Hasta ahora creo que la interpolación y la línea de tiempo son

los más importantes. La interpolación es la que da el movimiento

final con la ayuda del F6 para marcar sus límites y la línea de

tiempo regula la cantidad de segundos que tendrá el objeto para

mostrar, así como su velocidad.

2.- En anímate creas a través de uso de fotogramas movimiento de

formas y personajes siendo posible transformar su tamaño, color y

velocidad.

3.- Adobe Animate; esta aplicación nos ayuda a animar lo

anteriormente ilustrado en illsutrator.

Poco conocimiento y

conceptualización de

las herramientas en el

proceso de animación.

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156

4.- Interpolación clásica, que sirve para crear un movimiento

menos forzado, fotograma clave, da un fin a una capa.

5.- Adobe Animate, Flash, After Effects y Adobe Premiere.

Proceso de animación: Interpolaciones clásica, movimiento y de

forma. Las interpolaciones son patrones de acción para cada

circunstancia determinada, por ejemplo, si se quiere mover un

objeto de un punto a otro se utilizará la clásica, si se quiere

transformar se utilizará el de forma.

6.- Flash, Adobe Animate para animación, otras herramientas

pueden ser los fotogramas que sirven para animar cada segundo.

7.- Usamos el programa anímate que nos permite modificar y

animar fotograma por fotograma.

8.- No respondió.

9.- Adobe Illustrator; ilustrar el elemento a animar. Adobe

Animate; dar movimiento al objeto previamente ilustrado a través

de interpolación.

10.- La herramienta de selección, sub-selección, la pluma,

herramienta de formas.

11.- Son los fotogramas, el puntero, la velocidad, el tamaño.

12.- La herramienta principal es Animate (programa de

computadora) ya que es aquí donde se realizan los efectos y el

programa illustrator que nos permite crear los vectores que

animaremos.

13.- La herramienta selección, transformación libre, pluma, texto

y forma.

14.- Considero que las herramientas principales son los

fotogramas para fijar la duración de imagen y el periodo de

animación y la interpolación para poder animar la imagen.

15.- El programa Animate.

Realiza 2

animaciones

básicas aplicando

las herramientas

de animación, los

trabajos serán

colocados en el

campus virtual del

curso

1.- Si realizó la animación.

2.- Si realizó la animación.

3.- No realizó la animación.

4.- Si realizó la animación.

5.- Si realizó la animación.

6.- No realizó la animación.

7.- Si realizó la animación.

8.- Si realizó la animación.

9.- No realizó la animación.

10.- No realizó la animación.

11.- Si realizó la animación.

12.- Si realizó la animación.

13.- Si realizó la animación.

14.- Si realizó la animación.

15.- Si realizó la animación.

Puntualidad en el

cumplimiento de los

ejercicios propuestos

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157

Anexo 16

Categorías emergentes de cada instrumento

Instrumentos Categorías

Entrevista a docentes

• Conocimiento teórico-básico del aprendizaje significativo

• Metodología convencional en el proceso de enseñanza-aprendizaje

• Importancia del curso de animación con cierto grado de dificultad

• Aplicación de la Evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje

• Aplicación de instrumentos de evaluación

Observación a clase

• Motivación acelerada en la introducción de cada clase

• Aplicación de los conocimientos previos como proceso de aprendizaje

• Conocimientos óptimos y precisos del docente en el desarrollo de la clase

• Ausencia de habilidades para el procesamiento de conocimientos y

motivación del estudiante

• Ausencia de una evaluación aplicando indicadores en cada sesión de clase

• Aplicación de los conocimientos adquiridos en los ejercicios de clase

• Ausencia de trabajos investigativos y ejercicios variados para el

aprendizaje

Encuesta a estudiantes

• Desconocimiento de la importancia de la animación en la formación del

diseñador

• Preferencia del desarrollo de clase en los laboratorios de computación

• Desarrollo del dialogo maestro-alumno en la sesión de clase

• Uso adecuado de las herramientas en el desarrollo de la clase

• Poco interés en el trabajo en equipo

• Falta de aprendizaje significativo en el desarrollo de la actividad

• Aplicación de la observación en clase como método de evaluación

• Evaluación continua de los resultados

Prueba pedagógica

• Conocimientos teórico-básico de la asignatura de Animación en dos

docentes

• Poco conocimiento y conceptualización de las herramientas en el proceso

de animación

• Puntualidad en el cumplimiento de los ejercicios propuestos

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158

Anexo 17

Resultados de la prueba pedagógica

Tabla 1

¿En qué consiste la Animación 2D?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Incorrecta 5 33,3 33,3 33,3

Media 2 13,3 13,3 46,7

Correcta 8 53,3 53,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 1. Resultados de la pregunta ¿En qué consiste la animación 2D?

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159

Tabla 2

¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y conceptualice

la función de cada una de ellas?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Incorrecta 5 33,3 33,3 33,3

Media 6 40,0 40,0 73,3

Correcta 4 26,7 26,7 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 2. Resultados de la pregunta ¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y

conceptualice la función de cada una de ellas?

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160

Tabla 3

Realiza 2 animaciones básicas aplicando las herramientas de animación

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido No realizó 4 26,7 26,7 26,7

Si realizó 11 73,3 73,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 3. Resultados de las animaciones realizadas aplicando las herramientas de animación

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161

Tabla 4

Nota del alumno

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido 00 - 10 7 46,7 46,7 46,7

11 - 13 2 13,3 13,3 60,0

14 - 17 4 26,7 26,7 86,7

18 - 20 2 13,3 13,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 4. Resultados de nota del alumno

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162

Tabla 5

Resultados de la prueba pedagógica

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Desaprobados 7 46,7 46,7 46,7

Aprobados 8 53,3 53,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 5. Resultados de la prueba pedagógica

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163

Anexo 18

Resultados de la encuesta a alumnos

Tabla 1

¿Considera que el curso de Fundamentos de la Animación es importante para la formación de

diseñador?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido No 1 6,7 6,7 6,7

Si 14 93,3 93,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 1. Resultados de la pregunta ¿Considera que el curso de Fundamentos de la Animación es importante para la

formación de diseñador?

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164

Tabla 2

¿Cómo te gustaría que el docente desarrollara las clases?

Respuestas Porcentaje de

casos N Porcentaje

Preguntas El profesor explicando en

el aula

5 22,7% 41,7%

A través de talleres 2 9,1% 16,7%

Trabajando en equipos 1 4,5% 8,3%

En el laboratorio de

computación

12 54,5% 100,0%

A través de plataforma

virtuales

2 9,1% 16,7%

Total

22

100,0%

183,3%

Figura 2. Resultados de la pregunta ¿Cómo te gustaría que el docente desarrollara las clases?

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165

Tabla 3

¿Cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula?

Respuestas Porcentaje de

casos N Porcentaje

Pregunta Problematización 1 3,2% 7,7%

Conversación heurística 4 12,9% 30,8%

Trabajo en equipo y

exposición

3 9,7% 23,1%

Investigación 3 9,7% 23,1%

Dialogo maestro alumno 13 41,9% 100,0%

Estudio de caso 7 22,6% 53,8%

Total 31 100,0% 238,5%

Figura 3. Resultados de la pregunta ¿Cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula?

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166

Tabla 4

¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son las adecuadas

para el desarrollo del curso? ¿Por qué?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido No 1 6,7 6,7 6,7

Si 14 93,3 93,3 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 4. Resultados de la pregunta ¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son

las adecuadas para el desarrollo del curso? ¿Por qué?

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167

Tabla 5

¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Trabajo individual 6 40,0 40,0 40,0

Trabajo en equipo 9 60,0 60,0 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 5. Resultados de la pregunta ¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo?

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168

Tabla 6

¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus conocimientos

previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido No 7 46,7 46,7 46,7

Tal vez 2 13,3 13,3 60,0

Si 6 40,0 40,0 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 6. Resultados de la pregunta ¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus

conocimientos previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?

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169

Tabla 7

¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Desempeño en clase 9 60,0 60,0 60,0

Crítica constructiva 1 6,7 6,7 66,7

Evaluación personal 2 13,3 13,3 80,0

Ejercicios virtuales 3 20,0 20,0 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 7. Resultados de la pregunta ¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?

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170

Tabla 8

¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 1 6,7 6,7 6,7

Algunas veces 2 13,3 13,3 20,0

Casi siempre 3 20,0 20,0 40,0

Siempre 9 60,0 60,0 100,0

Total 15 100,0 100,0

Figura 8. Resultados de la pregunta ¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?

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171

Anexo 19

Matriz de categorización: Comparación, relación y clasificación de categorías

Instrumentos Categorías

emergentes Cita referida Conclusiones aproximativas

Prueba

pedagógica

Guía de

observación

Bajo nivel de

conocimientos

y desarrollo

de habilidades

de las técnicas

de animación

en los

estudiantes.

Para Hartman y Sternberg (1993), las

habilidades y estrategias metacognitivas

forman parte de un proceso de enseñanza

simultánea y también de una enseñanza

de distintas materias a aprender, donde la

didáctica forma parte de un método de

interacción. Estos métodos didácticos no

solo están centrados en los docentes,

también les corresponden a los

estudiantes donde depende de la

actividad por aprender en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Al respecto, se observó y analizó, en

la prueba pedagógica, los resultados

donde se evidencian un

conocimiento teórico-básico de la

asignatura de animación en los

estudiantes y el insuficiente

conocimiento y conceptualización

de las herramientas en el proceso de

animación. Asimismo, también se

observó, en la observación a clase, la

ausencia de habilidades para el

procesamiento de conocimientos y

motivación del estudiante.

Guía de

entrevista

Guía de

observación

Deficiencias

didácticas en

los docentes

al dirigir el

proceso de

enseñanza-

aprendizaje.

Según Álvarez (1997), Martínez (2004),

Díaz y Hernández (2010), Pimienta

(2012), Tobón (2013) y Addine et al.

(2015), la didáctica forma parte de un

método para planificar y capacitar al

docente en el desarrollo y dirección del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Busca emplear métodos para poder

problematizar, cuestionar, analizar e

investigar los contenidos y establecer una

estimulación de los saberes previos en los

estudiantes, con el fin de generar una

motivación e interés en la asignatura y

actividades para lograr un aprendizaje

significativo.

Sin embargo, se demuestra en la

entrevista a docentes, observación a

clase y encuesta a estudiantes

deficiencias en el proceso de

enseñanza-aprendizaje,

demostrando una metodología

convencional y el desarrollo de una

motivación acelerada en la

introducción de cada clase. Por

consiguiente, esto genera problemas

para promover una motivación en la

adquisición de los conocimientos y

habilidades de los estudiantes, ya

que limitan desarrollar un

aprendizaje significativo.

Cuestionario

de la encuesta

Guía de

observación

Falta de

evaluación

formativa en

el desarrollo

de la clase

Para Álvarez (2005), Castellanos et al.

(2007) y Morales (2009), la evaluación

es un proceso que permite evaluar el

desempeño y el desarrollo de los

conocimientos y habilidades de los

estudiantes. Los estudios

contemporáneos e investigativos insisten

que el estudiante regule, de manera

efectiva, sus logros y dificultades para

desarrollar las habilidades necesarias

dentro de una posición metacognitiva.

Por el contrario, en la observación a

clase y encuesta a los estudiantes, se

observan diferentes obstáculos en el

proceso evaluativo, evidenciando la

ausencia de una evaluación

aplicando indicadores en cada

sesión de clase, la ausencia de

trabajos investigativos y ejercicios

variados para el aprendizaje.

Además, de una evaluación

personalizada que consiste en la

observación con cada estudiante sin

ningún tipo de indicador evaluativo.

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172

Anexo 20

Sesión de aprendizaje Nro. 1

“Definición de la animación y aplicación del programa adobe anímate”

Datos Generales:

. Institución educativa : Universidad San Ignacio de Loyola

. Facultad : Humanidades

. Nivel : Quinto ciclo

. Asignatura : Fundamentos de la Animación

. Duración : 3:40 horas (7:00 am – 10:40am)

. Docente practicante : Renzo Franco Yalli Gálvez

Organización de Aprendizaje para la sesión 1 del curso de Fundamentos de la animación

Conceptos Procedimientos Actitudes Indicador

. Definición del concepto

de animación.

. Proceso de la animación

y su importancia en el

mundo actual

. Interface del programa

anímate

. Herramientas de

animación.

. Reconoce los medios y

conceptos fundamentales

de la animación.

. Distingue los distintos

tipos de animación.

. Reconoce y aplica las

distintas herramientas

para el proceso de

animación.

. Participación activa en el

encuadre del curso

. Valorar el aprendizaje

interpersonal y grupal

. Valora la importancia de

la animación en el

mercado laboral.

. Analiza los conceptos

importantes del proceso

de animación

. Desarrolla las

habilidades en el manejo

y desarrollo de las

animaciones mediante el

manejo del programa

Anímate.

Aprendizaje esperado

- Reconoce las herramientas importantes del programa Adobe Anímate.

- Determina lo importancia y los objetivos de la Animación.

- Sabe distinguir la importancia y el orden del proceso de animación para la realización de proyectos animados.

Valores y Actitudes

Ejes transversales Valores

Educación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en

la animación.

Responsabilidad, laboriosidad, ética honestidad,

solidaridad, respeto.

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173

Secuencia didáctica de la sesión de clase nro. 1

Duraci

ón Actividades

Medios y

materiales

Inicio

20

min.

Motivación:

El docente da la bienvenida a los estudiantes en el laboratorio de Animación.

Se presentan distintas imágenes y videos interactivos y realiza preguntas para activar los

saberes previos de los estudiantes:

Preguntas individuales

¿Qué es la animación?

¿Cuántos tipos de animación conoces?

¿Es importante aprender a animar un diseño?

¿Qué ventajas y desventajas se presentan en la animación?

¿Crees que es importante la animación hoy en día?

¿el programa anímate es el único software de animación?

¿Qué otros softwares conoces?

¿Te ves a futuro animando proyectos como películas?

Preguntas grupales

¿Para un proyecto animado es necesario el trabajo en equipo?

¿Qué técnicas de animación pueden aplicar dentro de una animación?

¿La producción de proyectos multimedia requiere de procesos para llegar a desarrollarlos?

Ello le facilita dialogar sobre los términos y conceptos de la animación.

Conflicto cognitivo:

Seguido explica, mediante ejemplos, el proceso de animación de cualquier material gráfico

desarrollados en (películas, series de televisión, novelas y material multimedia).

El profesor les solicita a los estudiantes que realicen preguntas sobre la explicación

presentada y pongan ejemplos de su contexto.

El docente formula preguntas: ¿Qué es la animación y cuántos tipos conocen?

Se escucha las respuestas y se puntualiza si es necesario.

Se le sugiere a cada estudiante que defina el concepto de animación, qué tipos de

animación conocen, qué importancia tiene y dónde se aplica.

A continuación, se presentar el tema, los objetivos y el logro esperado de la clase y precisa

las instrucciones para alcanzarlos.

Videos

interactivo

s

Imágenes

Proyector

multimedia

Desarr

ollo

180

min.

Construcción del conocimiento Estrategias y técnicas para el procesamiento de la información

Los alumnos observan la explicación del docente mediante el uso de diapositivas y videos,

los fundamentos teóricos de la Animación y los distintos tipos que existen. Precisa que

estos se emplean en la industria del cine y la televisión.

Enfatiza en las exigencias de la actividad de animación como producto la industria del cine

y la televisión.

-Da inicio al manejo de la interface del programa Adobe Anímate y explica qué es la

interface y cada herramienta que la componen y destaca su importancia.

El docente explica cómo se puede crear los documentos necesarios y se empieza a

desarrollar las primeras gráficas animadas y se les indica a los estudiantes a desarrollar los

ejercicios de manera individual.

Proyector

multimedia

Presentaci

ón ppt

Material

digital

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174

Se presentan situaciones problémicas:

El docente presenta una situación pedagógica sobre la animación y formula preguntas

relacionadas a la casuística y sobre el uso de las herramientas de animación:

¿Qué es la animación y porque es importante hoy en día?

¿Cuáles son los tipos de animación que existen?

¿Cuáles son las herramientas de deformación?

¿Qué medidas son las que se emplean en la creación de materiales multimedia?

Aplicación del aprendizaje

Estrategias para la transferencia de lo aprendido

El docente comunica que los ejemplos para la realización de los ejercicios se encuentran

en el campus virtual y que deben ingresar para descargarlos y comenzar a desarrollarlos

individualmente.

-A continuación, comunica que deben de abrir los archivos y empezar a desarrollarlos con

el programa anímate y deben utilizar las herramientas aprendidas en clase.

Deben aplicar los siguientes criterios:

- Concepto

- Herramientas

- Orden

- Funcionalidad

Se comunica que al finalizar los ejercicios deben de subirlos en la carpeta de tares que se

encuentra en el campus virtual del curso.

Cierre

20

min.

Se observan los resultados de la clase y se realizan las preguntas específicas sobre el tema

tratado.

Se realizan preguntas meta cognitivas donde los estudiantes explican los pasos seguidos:

. ¿Qué es la animación, qué importancia tiene y dónde se aplica?

. ¿Qué pasos o acciones realicé para asimilar el tema abordado?

. ¿Para qué me sirve lo aprendido?

. ¿Cómo lo aplicaré en la profesión y en la vida diaria?

. ¿Qué requisitos o exigencias debe cumplir la animación en la industria del cine y la

televisión?

Se deja como ejercicio para la próxima clase:

Tres archivos preparados para animar, donde deben de aplicar lo aprendido y deben de

entregarlo en el campus virtual para su evaluación.

Ficha

técnica

Ejercicios

virtuales

Referencias:

Armenteros, M. (2011). Efectos visuales y animación.

Brooks, S. (2016). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate. CRC Press.

Chun, R. (2016). Adobe Animate CC Classroom in a Book (2017 release). Adobe Press.

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175

Anexo 21

Sesión de aprendizaje Nro. 2

“Desarrollo de los tipos de interpolación; clásica, movimiento y forma”

Datos Generales:

. Institución educativa : Universidad San Ignacio de Loyola

. Facultad : Humanidades

. Nivel : Quinto ciclo

. Asignatura : Fundamentos de la Animación

. Duración : 4 horas (7:00 am – 10:40am)

. Docente practicante : Renzo Franco Yalli Gálvez

Organización de Aprendizaje para la sesión 1 del curso de Fundamentos de la animación

Conceptos Procedimientos Actitudes Indicador

. Fundamentos y

conceptos del manejo de

los distintos tipos de

interpolación

. Aplicación de la

interpolación clásica

. Aplicación de la

interpolación de forma

. Aplicación de la

interpolación de

movimiento

. Reconoce el proceso de

aplicación y

conceptualización de los

distintos tipos de

interpolación que se

aplican en la animación.

. Distingue los tres tipos

de interpolación.

. Aplica las

interpolaciones en cada

ejercicio propuesto

. Participación activa en el

encuadre del curso

. Valorar el aprendizaje

interpersonal y grupal

. Valora la importancia de

la animación en el

mercado laboral

. Analiza los principios

fundamentales para la

aplicación de los distintos

tipos de interpolación

. Desarrolla las

habilidades en el proceso

de animación de material

audiovisual

Aprendizaje esperado

- Reconoce los distintos tipos de interpolación para el proceso de la animación

- Determina el orden de la aplicación de cada uno de las interpolaciones en distintas animaciones

- Sabe distinguir en que situaciones es necesario utilizar las distintas interpolaciones en cada proceso de animación

Valores y Actitudes

Ejes transversales Valores

Educación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en

la animación

Responsabilidad, laboriosidad, ética honestidad,

solidaridad, respeto

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176

Secuencia didáctica de la sesión de clase nro. 2

Duración Actividades / Estrategias Medios y

materiales

Inicio 20

min.

Motivación:

Se da la bienvenida, por parte del docente, a los estudiantes en el laboratorio de

Animación.

Se muestran ejemplos animados con los distintos tipos de interpolación y se

hacen las siguientes preguntas de manera general:

¿Qué herramientas para animación se emplearon en el ejercicio?

¿Qué tipo de movimientos se observa?

¿En qué situaciones se puede utilizar los tipos de animación?

El docente explica la importancia de la animación en el campo del diseño

gráfico.

Se detalla, mediante ejemplos visuales, el proceso que se tiene que realizar para

la elaboración de material audiovisuales

Conflicto cognitivo:

El docente realiza la siguiente pregunta: ¿Qué importancia tiene la animación en

la actualidad?

Se pide respuestas voluntarias

Los alumnos responden de forma individual y se hace un debate a modo

comparativo de las respuestas dadas

Luego el docente empieza a escribir en la pizarra el objetivo y el logro esperado

de la clase y da las instrucciones para dar comienzo a la clase.

Videos

interactivos

Imágenes

Proyector

multimedia

Desarrollo

180 min.

Construcción del conocimiento

Estrategias y técnicas para el procesamiento de la información

El docente comienza a explicar la clase haciendo uso de imágenes y videos, con

el objetivo de dar un resumen al tema visto en la clase anterior. Asimismo, da

inicio a un tema nuevo llamado INTERPOLACIONES DE ANIMACIÓN, las

cuales se usarán para el proceso de animación.

Cada alumno observa y realiza los ejemplos conjuntamente con el docente.

Cada ejercicio se realiza haciendo uso de las herramientas y medidas

específicas.

Se emplea situaciones problémicas:

Hace partícipe de preguntas con respecto a las herramientas que servirán para el

desarrollo de los tipos de interpolación:

¿Qué herramientas sirven para mover los elementos?

¿Qué herramienta te permite deformar un elemento?

¿Qué pasos debo seguir para crear una interpolación de clásica, forma y de

movimiento?

Se da inicio a la explicación del proyecto del curso, el cual es la realización de

una historia animada que tendrá una duración de 50 segundos a un minuto, los

materiales y procesos a seguir se encuentra en la guía práctica de animación.

Proyector

multimedia

Presentación ppt

Material digital

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177

Aplicación del aprendizaje

Estrategias para la transferencia de lo aprendido

El docente informa que los ejercicios para el reforzamiento de la clase están

ubicados en el campus virtual.

Cada alumno tendrá 20 minutos para desarrollar 4 animaciones empleando las

distintas interpolaciones

- Grafica animada con interpolación clásica

- Grafica animada con interpolación de forma

- Grafica animada con interpolación de movimiento

- Grafica animada con utilizando los tres tipos de interpolación

Se comunica que al finalizar los ejercicios serán evaluados para dar la

retroalimentación correspondiente.

Cierre 20

min.

Se observan los resultados de la clase y se realizan las preguntas específicas.

Se realiza las conclusiones del tema estudiado junto al profesor.

Se desarrolla una metacognición:

. ¿En qué situaciones utilizo este tipo de animaciones?

. ¿Para qué es importante la utilización de las interpolaciones en el proceso de

animación?

Se deja como ejercicio para la próxima clase:

Cuatro archivos preparados para animar, donde deben de aplicar lo aprendido y

deben de entregarlo en el campus virtual para su evaluación.

Ficha técnica

Ejercicios

virtuales

Referencias:

Armenteros, M. (2011). Efectos visuales y animación.

Brooks, S. (2016). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate. CRC Press.

Chun, R. (2016). Adobe Animate CC Classroom in a Book (2017 release). Adobe Press.

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178

Anexo 22

Lista de cotejo de autoevaluación de la Sesión

Criterios Si No

Se desarrolló los conceptos y criterios importantes de la animación.

Planificó los conceptos e ideas y las trabajo conjuntamente con el software

de animación.

Empleó de manera eficiente los materiales en la realización de la exposición.

Evaluó el producto elaborado mediante la comparación de los demás

organizadores gráficos elaborados por sus compañeros.

Expuso el proceso de trabajo y los resultados correctamente

Entiendes la importancia del uso de este recurso en tu aprendizaje, ¿te ayudo

aprender mejor?

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Anexo 23

Rúbrica para la evaluación continua en el proceso de aprendizaje de las técnicas de animación

La rúbrica está diseñada para una continua evaluación para la obtención de una nota de 20 como promedio final

CURSO: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN

BLOQUE:

TAREAS EVALUACIÓN PERMANENTE PROMEDIO

Nro. Alumnos Tarea 1

(10pts)

Tarea 2

(10pts)

Promedio

de

TAREAS

Arte

Conceptual Storyboard

Avance

40%

(10pts)

Avance

80%

(10pts)

Promedio de

Animación

Nota de

Promedio

Nota final Nota final Nota final Nota final

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Anexo 24

Rúbrica para la evaluación de proyectos multimedia para la presentación de trabajos

La rúbrica diseñada está sujeta a una evaluación sobre 20 puntos

CURSO: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN

BLOQUE: RÚBRICA PROYECTO MULTIMEDIA

Puntajes NOTA

FINAL

Nro. Alumnos

Presentación de arte

conceptual y storyboard

corregido, texto

explicando las tomas

animadas y acorde a la

animación presentada

en el video. (2 pts.)

Orden de lectura (inicio,

contenido y final), tiempo

establecido en la

animación (mínimo 50:00

segundos a 1:00 minuto) y

funcionalidad. (4 pts.)

Creatividad,

originalidad y manejo

de artes gráficas (4 pts.)

Técnicas de

animación, orden

visual, sonido,

resolución 720p y

composición final

(10 pts.)

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Anexo 25

Parámetros de proyectos multimedia

FICHA TÉCNICA PARA EL DESARROLLO Y PRODUCCIÓN DE “MATERIAL

AUDIOVISUAL”

Objetivo:

Desarrollar un producto multimedia animado (historia, cuento o relato) utilizando las herramientas

y técnicas de animación, empleando los programas de Adobe Animate y Adobe Premiere.

Materiales e instrumentos:

• Laboratorio de computo

• Programas Adobe Animate y Adobe Premiere

• USB

• Disco duro externo

• Bitácora o block de dibujo

• Lápices de colores

Duración del proyecto:

El proyecto tendrá una duración de tres a cinco minutos

Desarrollo del proyecto:

• El trabajo será desarrollado en grupos de dos o tres personas.

• Consistirá en la realización de cinco etapas para el desarrollo de la animación

Primera etapa: Se realizará un guion literario donde el estudiante tendrá que redactar una historia,

teniendo en cuenta los parámetros que corresponden a la organización de un guion literario (título

de la historia, duración, personajes, escenarios, resumen de la historia y escenas).

Segunda etapa: Desarrollo del arte conceptual teniendo como referencia el uso del guion literario

para diseño de los personajes y escenarios de manera manual y digital.

Tercera etapa: Diseño y producción del storyboard empelando las escenas establecidas en el guion

literario.

Cuarta etapa: Iniciación del proceso de animación empleando las herramientas y técnicas de

animación en los programas Anímate y Premiere.

Quinta etapa: Proceso de postproducción donde se editan los clips animados y se sincronizan con

el sonido para el render final.

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Modelo de guion literario

La realización del guion literario consistirá en el diseño de la estructura de la historia, relato o

cuento a producir, y tendrá como objetivo el manejo de las técnicas y herramientas de la animación

para la producción del producto audiovisual.

Organización para la elaboración del guion técnico:

1.- Título: Se coloca el título de la historia, relato o cuento a desarrollar

2.- Duración: Duración de la historia

3.- Estilo de animación: Manejo del estilo grafico que se utilizara en el diseño de la historia

4.- Personajes: características de los personajes

Principales: descripción total del personaje para el diseño del arte conceptual

Secundarios: descripción total del personaje para el diseño del arte conceptual

5.- Escenarios: Creación y descripción de los escenarios diseñados en la historia.

6.- Resumen de la historia: Resumen total de la historia a desarrollar, con un orden de lectura

(introducción, contenido y cierre).

7.- Escenas: Realización de ocho escenas mínimas para la creación del storyboard

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Modelo de arte conceptual

Para el desarrollo del arte conceptual se tiene que tener en cuenta la distribución y organización de las gráficas a desarrollar. La

distribución de los elementos se observa a continuación:

Personaje Nro. 1

Posición de frente Posición de lado Posición de 3/4

Gestos Nro.1

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Escenarios

Escenario 1 Escenario 2

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Modelo de storyboard

El desarrollo del storyboard este sujeto a la descripción de cada escena elaborada en el guion literario. La cantidad mínima de escenas a

desarrollar son ocho distribuidas en cuatro tomas cada escena.

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187

Anexo 26

Guía práctica de animación

La presente guía está diseñada para fortalecer los

conocimientos con los temas relacionados a la

animación, muestra los conceptos, herramientas y

procesos para el proceso de animación.

1.- Concepto de animación

Animación: Es la técnica que consiste en crear

imágenes en movimiento mediante el uso de

una computadora. Es la técnica que emula el

movimiento de un personaje u objeto sea en dos

o tres dimensiones, mediante frames

(fotogramas).

Nota: Athanasius Kircher inventó el primer proyector

de imágenes, la «linterna mágica» (1640).

2.- Tipos de animación

Animación 2D: Se caracteriza por utilizar

elementos que carecen de volumen pues se

encuentran en dos dimensiones, no es

obligatorio emular la realidad sin embargo se

hace dependiendo lo que se desee como

resultado.

Fuente: Internet (2019)

Animación 3D: Los elementos y personajes

poseen volumen, lo cual hace más amplia la

cantidad de efectos a ponerle al elemento que

deseamos animar para emular mejor la forma.

Fuente: Internet (2019)

Animación tradicional (mano alzada):

Consiste en dibujar pose por pose para luego

obtener un movimiento.

Fuente: Internet (2019)

Animación 2D digital (mano alzada):

Puede ser tanto a mano alzada como con

ayuda de las herramientas y programas

(dibujo vectorial), en este caso anímate CC,

after effects, entre otros.

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188

Fuente: Internet (2019)

Animación stop motion: Se hace con collage y

con dibujos recortados, esculturas, etc. Se toman

fotos de cada frame para al final tener un video

animado.

Fuente: Internet (2019)

3.- Herramientas de animación

Barra de herramientas: Herramientas para el

proceso de animación.

Fuente: Internet (2019)

Frame/Fotograma: Se refiere a cada una de las

imágenes que tienen elementos gráficos que

emulan una posee en la línea de tiempo.

Fuente: Internet (2019)

Frame/Fotograma por segundo (FPS): La

velocidad de fotogramas (la rapidez con la que se

reproduce la animación en Animate Adobe CC)

se mide en número de fotogramas por segundo

(FPS).

Fuente: Internet (2019)

Capas: Las capas son como varias bandas de

película apiladas unas sobre otras, cada una de las

cuales contiene una imagen diferente que aparece

en el escenario

Fuente: Internet (2019)

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189

4. - Tipos de interpolación

Interpolación de movimiento: Es un tipo de

animación que utiliza símbolos para crear

movimiento, cambios de tamaño y rotación,

fundidos y efectos de color.

Fuente: Internet (2019)

Interpolación clásica: Es el desplazamiento de

un símbolo de uno a otro punto del escenario,

muchos de los conceptos vistos en las

interpolaciones de movimiento son los mismos

para las interpolaciones clásicas.

Fuente: Internet (2019)

Interpolación de forma: Se dibuja una forma

vectorial en un fotograma concreto de la línea de

tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en

otro fotograma específico. Seguidamente,

Animate interpola las formas intermedias de los

fotogramas intermedios y crea la animación de

una forma cambiante.

Fuente: Internet (2019)

5. - Tipos de símbolos

Símbolo gráfico: Se utiliza para las imágenes

estáticas y para crear animaciones reutilizables

ligadas a la línea de tiempo principal. los

símbolos gráficos funcionan de manera

sincronizada con la línea de tiempo principal. Los

controles y sonidos interactivos no funcionan en

la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

Símbolo clip de película o movie clip: Se utiliza

para crear piezas de animación reutilizables. Los

clips de película tienen sus propias líneas de

tiempo de varios fotogramas, independientes de

la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro

de una línea de tiempo principal que contiene

elementos interactivos como controles, sonidos e

incluso otras instancias de clip de película.

También pueden colocarse instancias de clip de

película dentro de la línea de tiempo de un

símbolo para crear botones animados.

Símbolo botón: Se utiliza para crear botones

interactivos que respondan a las pulsaciones y

desplazamientos del ratón, o a otras acciones a

una instancia del botón.

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Anexo 27

Evaluación y aprobación de la modelación de la propuesta

por especialista

Estimado profesor:

Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación metodológica de

modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional, cuyo título es PROPUESTA

METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE

LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO

EMPRESARIAL DE LA USIL presentada en la Maestría en Educación con Mención en Docencia

en Educación Superior de la EPG de la Universidad San Ignacio de Loyola.

Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para que usted

nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas. Adjuntamos la propuesta y la matriz

de categorización.

Agradecemos sus importantes aportes para este proceso culminación de investigación científica.

Saludos cordiales,

Renzo Franco Yalli Gálvez, autor de la investigación.

FIRMA: ________________

Fecha: ____ / ____ / ______

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191

Anexo 28

Ficha de validación interna (contenido) informe de opinión del especialista

N.º CRITERIOS

PUNTAJE ASPECTOS

1 2 3 4 5 Positivos Negativos Sugerencias

1

La modelación contiene propósitos

basados en los fundamentos psicológicos,

curriculares y pedagógicos.

2 La propuesta esta contextualizada a la

realidad en estudio.

3 Contiene un plan de acción detallado,

preciso y efectivo

4

Se justifica la propuesta como base

importante de la investigación aplicada

proyectiva

5 Presenta objetivos claros, coherentes y

posibles de alcanzar

6 La propuesta guarda relación con el

diagnóstico y responde a la problemática

7 En este documento existe la orientación

clara hacia los docentes

8 El campo temático tiene congruencia con

los aprendizajes contextualizados

9 Especifica las estrategias para que pueda

comprenderse

10

El tiempo dosificado es explicito con

respecto a los semestres y unidades de

aprendizaje

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Anexo 29

Ficha de validación externa (forma) informe de opinión del especialista

N.º CRITERIOS

PUNTAJE ASPECTOS

1 2 3 4 5 Positivos Negativos Sugerencias

1 Claridad Es formulado con

lenguaje apropiado

2 Objetividad Conductas observables

3 Actualidad Adecuado al avance de la

ciencia pedagógica

4 Organización Existe una organización

lógica

5 Suficiencia Comprende los aspectos

de cantidad y calidad

6 Intencionalidad

Adecuado para valorar

los aspectos de la(s)

categorías

7 Consistencia Basado en aspectos

teóricos científicos

8 Coherencia

Relación entre nombre de

los títulos o subtítulos y el

texto

9 Metodología La estrategia responde al

propósito del diagnostico

10 Pertinencia Es útil y adecuado para la

investigación

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RESULTADOS

PROMEDIO DE VALORACION INTERNA: ___________ (50%) +

PUNTAJE DE VALORACION EXTERNA: ____________ (50%)

VALORACION:

TABLA DE VALORACIÓN

DEFICIENTE 0 - 25

BAJA 16 - 59

REGULAR 60 - 70

BUENA 71 - 90

MUY BUENA 91 - 100

OPINIÓN DE LA APLICABILIDAD:

NO PROCEDE: a) Deficiente ( ) b) Baja ( )

SI PROCEDE: c) Regular ( ) d) Buena ( ) c) Muy Buena ( )

NOMBRE DEL ESPECIALISTA:

GRADO CIENTIFICO O ACADEMICO:

FIRMA: ___________________

LUGAR Y FECHA: ____________________________ ____ / ____ / ____

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Anexo 30

Validación de la propuesta metodológica

Especialista 1

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Especialista 2

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200

Especialista 3

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