planificacion clase a clase tecnologia

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Profesor:Carlos Andrs Daz Daz Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 1Inicio: El docente motiva a los estudiantes,preguntando quin tiene computador en su casa?,quin sabe ocupar un computador?,luego utilizando un proyector o un computador, a travs de un recurso audio visual el docente muestra y explica los procedimientos bsicos para usar el computador.- activacin de aprendizajes

Fecha 16/03/2015

Desarrollo: Los alumnos guiados por el profesor, siguen las siguientes instrucciones: Encender el computador; para eso presiona el botn de encendido tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves. Usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse. qu pasa? mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elemento-qu pasa? llevar la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse. Presione el ratn una vez y mire cmo cambia de color. Esto quiere decir que la has seleccionado. presionar una vez el botn del mouse (se dice que haces clic) sobre una carpeta o elemento qu pasa? Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

Tiempo90 minutosCierre: Cierran sus documentos, verificando que estn cerradas todas las carpetas y/o programas abiertos correctamente. Apagan el computador si es necesario.-Repasar la esrcritura de las vocales.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 2 Inicio: El docente activa conocimientos previos a travs de preguntas a los estudiantes sobre lo aprendido la clase anterior, luego explica y muestra al curso los procedimientos para abrir el programa Paint.- activacin de aprendizajes

Fecha 23/03/2015

Desarrollo: Los alumnos siguen las instrucciones y los procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a Paint). Luego, el docente muestra que al ingresar al programa Paint, se encontrarn con una ventana casi en blanco, con slo algunas herramientas para dibujar y pintar. La ilustracin muestra las diferentes partes de la ventana de Paint. Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente utilizando lneas rectas y curvas.-Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar elmouse y cliquear.-Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

Tiempo90 minutosCierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 3Inicio: El docente por medio de preguntas activa conocimientos adquiridos la clase anterior, luego explica y muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al curso.- activacin de aprendizajes

Fecha 30/03/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el profesor, descubren las diferentes formas (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaos del pincel que ofrecen los software de dibujo:a. pintan lneas verticales, horizontales y diagonales de diferentes grosores con el pincel cuadradob. pintan lneas curvas de variados colores con el pincel redondoc. pintan una lnea ondulada horizontal, que llegue de un borde a otro de la hoja.d. crean una composicin utilizando lneas y colores.-Prende el computador-Usan software de dibujo en funcionescomo: abrir, cerrar, guardar, arrastrar elmouse y cliquear.-Dibujan ideas usando: lneas rectas ycurvas diversas.

Tiempo90 minutosCierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 4 Inicio: El docente pide a un alumno que recuerde lo aprendido en las ltimas clases, en conjunto van nombrando los procedimientos aprendidos y luego se invita a los estudiantes a abrir el programa Paint para comenzar el trabajo.- activacin de aprendizajes

Fecha 06/04/2015

Desarrollo: El docente explica algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los estudiantes, identifican los principales lugares de la localidad donde se ubica la escuela, finalmente representan dibujando un plano simple del lugar indicado, usando: lneas rectas, lneas horizontales lneas verticales lneas en forma de cruz las herramientas de seleccin para mover algunas lneas (si fuere necesario).-Prende el computador-Usan software de dibujo en funciones como:abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.-Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

Tiempo90 minutosCierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Disear soluciones

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 5 Inicio: El docente,motiva a los estudiantes con video sobre el dibujo de rostros animados.Luego, por medio de preguntas, activa conocimientos previos, relacionndolos con el video observado. Pide a los estudiantes que abran el programa Paint para comenzar el trabajo.- activacin de aprendizajes

Fecha 13/04/2015

Desarrollo: El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los estudiantes, dibujan rostros animados, finalmente crean caricaturas de payasos, usando: lneas rectas, lneas horizontales lneas verticales valos Elipses las herramientas de seleccin para mover algunas lneas (si fuere necesario).-Usan software de dibujo en funcionescomo: abrir, cerrar, guardar, arrastrar elmouse y cliquear.-Dibujan ideas usando: lneas rectas ycurvas, tringulos, cuadrados y crculos.-Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno

Tiempo90 minutosCierre: Para finalizar, el docente pide a algunos estudiantes que muestren sus avances y lo comentan, luego les solicita guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles un nombre.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Disear soluciones

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 6Inicio: El docente,motiva a los estudiantes con video sobre el dibujo de rostros animados.Luego, por medio de preguntas, activa conocimientos previos, relacionndolos con el video observado. Pide a los estudiantes que abran el programa Paint para comenzar el trabajo.- activacin de aprendizajes

Fecha 20/04/2015

Desarrollo: El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, (rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas), aplicar color y de seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los estudiantes, dibujan su colegio, con los detalles que ellos estimen convenientes.-Usan software de dibujo en funcionescomo: abrir, cerrar, guardar, arrastrar elmouse y cliquear.-Dibujan ideas usando: lneas rectas ycurvas, tringulos, cuadrados y crculos.-Crean imgenes guiados por el docenteusando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Tiempo90 minutosCierre: El docente evala los avances de los estudiantes, considerando las etapas del desarrollo de la actividad. Para finalizar, se pide a los estudiantes que guarden sus trabajos en el men Archivo y Guardar, con un nombre.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 7 Inicio: El docente introduce el contenido de la clase mediante motivacin con video de textos digitales e interactivos.Luego el docente explica y demuestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el programa.- activacin de aprendizajes

Fecha 27/04/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, interactan con una variedad de libros digitales que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura e identificar los sonidos que componen las palabras.-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)

Tiempo90 minutosCierre: Al finalizar,el docente invita a los estudiantes a comentar los temas de los libros digitales observados, y proponen cuentos para la actividad de la prxima clase. Apagan los computadores si es necesario.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 8 Inicio: El docente introduce el contenido de la clase mediante motivacin con video de textos digitales e interactivos, el docente explica y muestra los procedimientos para abrir el programa al curso.- activacin de aprendizajes

Fecha 04/05/2015

Desarrollo: Los estudiantes, guiados por el docente, interactan con softwares educativos que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura como tambin demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, entre otros. Juegan y avanza en distintos niveles decomplejidad Reconocen los iconos para entrar, salir yavanzar en las aplicaciones (libros digitales ysoftware interactivos.) Siguen las instrucciones de los juegosinteractivos y explican lo aprendido a un paro a un adulto. Leen textos simples en lapantalla

Tiempo90 minutosCierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los softwares utilizados.Apagan los computadores si es necesario.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 9Inicio: El docente introduce el contenido de la clase mediante motivacin con videos interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el programa.- activacin de aprendizajes

Fecha 11/04/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados alaprendizaje matemtico.Tales como:contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menorque 100.Juegan y avanza en distintos niveles decomplejidad Reconocen los iconos para entrar, salir yavanzar en las aplicaciones (libros digitales ysoftware interactivos.) Siguen las instrucciones de los juegosinteractivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. Leen textos simples en lapantalla

Tiempo90 minutosCierre:Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los softwares utilizados.Apagan los computadores si es necesario.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 10Inicio: El docente introduce el contenido de la clase mediante motivacin con videos interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el programa.- activacin de aprendizajes

Fecha 18/04/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje matemtico. Tales como: leer nmeros del 0 al 20, comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros.-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)-Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. Leen textos simples en la pantalla

Tiempo90 minutosCierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los softwares utilizados.Apagan los computadores si es necesario

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 11Inicio: El docente introduce el contenido de la clase, recordando lo visto en la sesin anterior con videos interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el programa.- activacin de aprendizajes

Fecha 25/05/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje de la Historia, Geografa Y Ciencias Sociales, tales como: Nombrar y secuenciar das de la semana y meses del ao, Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida cotidiana, personal y familiar-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)-Siguen las instrucciones de los juegosinteractivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. -Leen textos simples en la pantalla

Tiempo90 minutosCierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los softwares utilizados.Apagan los computadores si es necesario.

Planificacion Clase a Clase Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia NUnidad: 1 Tiempo: 90/45 min

Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes

Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos

Asignatura:N Unidad:Evaluacin

N clase 12 Inicio: El docente introduce el contenido de la clase, recordando lo visto en la sesin anterior con videos interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el programa.- activacin de aprendizajes

Fecha 01/06/2015

Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje de la Historia, Geografa Y Ciencias Sociales, tales como: Nombrar y secuenciar das de la semana y meses del ao, Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida cotidiana, personal y familiar-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)-Siguen las instrucciones de los juegosinteractivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. -Leen textos simples en la pantalla

Tiempo90 minutosCierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los softwares utilizados.Apagan los computadores si es necesario.