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  • INTRODUCCIN

    La educacin es una herramienta poderosa que impulsa el desarrollo, aumenta la

    productividad y la competitividad de los pases en el mundo moderno. En la

    actualidad, el uso de las tecnologas permite cambios en todos los mbitos del

    desempeo humano ya que sus efectos se manifiestan en las actividades laborales y

    en el mundo educativo modificando la forma de ensear y de aprender, exigiendo

    competencias desde la formacin bsica hasta la pluralidad de destrezas necesarias

    para enfrentar diferentes campos de accin.

    Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su

    conocimiento y su uso.

    El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se

    puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso

    entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se

    transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones

    (textos, imgenes, sonidos). Hay que intentar participar en la generacin de esa

    cultura. Es sa la gran oportunidad que presenta dos facetas:

    integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los

    niveles de la Enseanza

    ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr,

    libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la

    vida

    El segundo aspecto, es tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para

    ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar

    mediante las TIC y, en particular mediante Internet.

    http://educatics.blogspot.com/

  • La escuela representa un lugar de privilegio para la formacin integral de la persona,

    es en ella donde se elabora y se transmite una concepcin del mundo, de la persona

    y de la historia.

    La insercin de las tecnologas informticas en la enseanza tiene como objetivo

    general elevar la calidad de la educacin, motivar la innovacin de nuevos

    conocimientos y aplicaciones, garantizar el necesario proceso de educacin continua

    y la capacitacin de nuevas competencias que son las capacidades de poner en

    operacin los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral en

    las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el mbito

    personal, social y laboral. (Wikipedia.org)

    En el sitio , nos dice que las TIC se

    convierten en un instrumento cada vez ms indispensable en las instituciones

    educativas donde pueden realizar mltiples funcionalidades:

    - Fuente de informacin (hipermedial).

    - Canal de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el

    intercambio de informacin e ideas (e-mail, foros telemticos)

    - Medio de expresin y para la creacin (procesadores de textos y grficos,

    editores de pginas web y presentaciones multimedia, cmara de vdeo)

    - Instrumento cognitivo y para procesar la informacin: hojas de clculo,

    gestores de bases de datos

    Siendo los adolescentes individuos nativos digitales, se busca nuevos caminos para

    acceder al conocimiento y crear ambientes de trabajo colaborativos, que supere el

    papel de consumidores de las nuevas tecnologas.

    Con miras a capacitar al joven a ese desarrollo mental y dotarle con valores

    agregados a su formacin acadmica, se presentan en este plan acciones para que

    incorpore el uso del computador como medio y no como fin. En l se describe la

    metodologa que se utilizar con cada curso. Segn el nivel y los proyectos, se

    desarrollarn los tpicos necesarios de cada aplicacin computacional. Se estimular

    la integracin de aplicaciones y algunos proyectos se desarrollarn bajo la modalidad

    de trabajo colaborativo utilizando recursos que la Web 2.0 ofrece (blogs, wikis, redes

    sociales, etc.).

  • METODOLOGA

    No basta, pues, con la alfabetizacin informtica sino que los tiempos planten un

    problema crtico que demanda respuesta: la necesidad de que los ciudadanos

    alcancen lo que se conoce como dominio de las tecnologas de la informacin, por

    tanto, todos los cursos son terico- prctico, bajo la metodologa aprender

    haciendo en forma individual o grupal. El estudiante lo desarrollar en la leccin

    asignada con extensin al hogar.

    En stimo ao se enfocarn dos objetivos:

    la adquisicin de la destreza del correcto uso de teclado

    Se aplicar el currculo de Manejo del Teclado, utilizando tutoriales apropiados

    como Mecanet. Exe o en lnea como http://www.cursomeca.net, permitiendo

    desarrollar diferentes mtodos en diferentes idiomas e inclusive el l manejo del

    teclado numrico. .

    el desarrollo del pensamiento crtico usando Scratch, software libre creado por

    Resnick y colaboradores en MIT y que facilita mejorar las competencias

    tecnolgicas por medio del acercamiento a la programacin.

    El objetivo del proyecto Scratch es desarrollar un lenguaje grfico de programacin

    fcil de aprender y que conecte con los intereses del estudiante, especialmente,

    usando imagen, sonido y vdeo.

    En octavo ao se enfocarn dos objetivos:

    Ofimtica: trabajar con el procesador de textos para continuar estimulando la

    destreza del uso eficiente del teclado, digitando con precisin, redactar

    documentos en diferentes formatos, capturar informacin desde Internet. Se

    tomar un tema de investigacin cuyos resultados se presentarn en la

    aplicacin de presentaciones apropiada. Un proyecto corto en Excel en

    coordinacin con Laboratorio de Ciencias permitir que el estudiante analice

    datos y presente resultados en sus trabajos de la Feria Cientfica.

  • el desarrollo del pensamiento crtico usando Scratch, software libre creado por

    Resnick. El objetivo del proyecto de Scratch es desarrollar un lenguaje grfico

    de programacin fcil de aprender y que conecte con los intereses del

    estudiante, usando imagen, sonido y vdeo.

    En noveno ao se seguir utilizando aplicaciones de ofimtica y se introducirn

    conceptos de programacin utilizando Alicie 2.0 para programacin en 3D.

    Alice 2.0 tiene las siguientes ventajas:

    est diseado nicamente para ensear a programar

    No hay que recordar ninguna sintaxis especial. De todas formas, acepta tanto

    el modelo de programacin orientada a objetos como la dirigida a eventos.

    Alice est diseada para el pblico que normalmente no se enfrenta a

    problemas de programacin, tales como alumnos de secundaria, mediante un

    sistema de arrastrar y soltar. (Wikipedia.org)

    En IV ciclo, se desarrollarn proyectos que integran los aplicaciones de Office 2007.

    Word, Excel, Publisher y Power Point y sus respectivos paralelos en OpenOffice. En

    dcimo ao se desarrollar Excel2007 usando espacios tutoriales en internet y en

    undcimo ao se trabajar temas que permitirn utilizar recursos de la Web 2.0 como

    blogs, wikis, y preparar presentaciones utilizando slideshare, youblisher o scribb.

  • OBJETIVOS GENERALES

    Desarrollar el pensamiento crtico y ordenado para la resolucin de problemas.

    Utilizar la tecnologa en forma responsable tanto el hardware como el software y la

    informacin.

    Utilizar la computadora e Internet como recurso en el proceso

    enseanza/aprendizaje.

    Utilizar con eficiencia y creatividad los recursos que brinda Internet para la

    bsqueda de informacin, anlisis y emisin del criterio propio.

    Adquirir la destreza necesaria para digitar con precisin y con rapidez

    Conocer y utilizar con fluidez los aplicaciones de Microsoft Office XP as como

    OpenOffice.

    Expresar los procesos de solucin mediante lenguajes de programacin

    Resolver problemas cada vez ms complejos con criterio lgico.

    Utilizar responsablemente los servicios que le ofrece la institucin adquiriendo

    compromisos en beneficio de la calidad de los mismos.

    Valorar el trabajo en equipo como mtodo de aprendizaje y de prctica de la

    tolerancia.

    Respetar a sus compaeros de manera equitativa, solidaria y respetuosa de la

    diversidad.

    Practicar actitudes y conductas dirigidas a la no violencia en el mbito escolar y

    familiar tratando de solucionar los conflictos de manera pacfica.

    Observar las normas de seguridad laboral y ambiental.

  • VALORES Y ACTITUDES.

    Los ejes transversales de solidaridad y respeto se potencian ya que la colaboracin

    es muy importante as como el respeto por la propiedad de los dems miembros del

    grupo. La multiculturalidad de los grupos hace posible fomentar una convivencia

    tolerante y una aceptacin de los acervos propios de cada cultura.

    La valoracin de las habilidades personales y grupales cohesionan a cada

    generacin. Compartir conocimientos y destrezas fomenta aspirar a niveles ms altos

    de pensamiento y observando estrictamente el respeto por la propiedad intelectual y

    los derechos de autor.

    Respetar el entorno ambiental, utilizando recursos tecnolgicos en forma crtica y

    responsable evitando aumentar la basura tecnolgica.

  • CONTENIDOS

    CAPITULO 1: CURSO DE MECANOGRAFA PARA SETIMOS AOS

    OBJETIVO

    ESPECIFICO

    CONTENIDO EVALUACIN

    Reconocer todos los sectores del teclado QWERTY o DVORACK

    Las zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones).

    Las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

    Las teclas impresoras y teclas complementarias

    Explica en sus propias palabras las partes del teclado y las zonas del mismo.

    Acatar normas bsicas de ergonoma.

    o La altura correcta del teclado.

    o La postura correcta del cuerpo y de las manos.

    o Problemas de salud asociados a las prcticas inadecuadas en el uso del teclado.

    o Los recursos tecnolgicos especiales para personas con discapacidad (Accesibilidad)

    Nombra y explica la importancia de adquirir prcticas adecuadas como postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado.

    Nombra problemas de salud que se pueden generar con prcticas inadecuadas en el uso del teclado

    Utilizar tcnicas apropiadas de digitacin.

    Conocer y utilizar el alcance de las teclas especiales.

    Digitar con fluidez un texto con una velocidad prxima a 40 ppm.

    Teclas guas y posicin bsica de los dedos sobre ellas. (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ).

    teclas alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).

    las teclas alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto).

    Con la realizacin de ejercicios de digitacin, demuestra que conoce la ubicacin de las teclas alfabticas, la tildadas, maysculas, los signos especiales y que las digita con el dedo correcto.

    Mediante la digitacin de textos en espaol o ingls, sin mirar el teclado, demuestra una velocidad de 40 palabras pm.

  • CAPTULO 2: SISTEMA OPERATIVO WINDOWS XP / LINUX MINT

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Analizar el ambiente WindowsXP/Linux Mint y su entorno.

    Realizar operaciones de organizacin de archivos.

    Configurar algunos elementos de WindowsXP/Linux Mint .

    Historia y concepto del ambiente WindowsXP/Linux Mint.

    Entorno. Ventanas.

    Elementos de ventana

    Iconos

    Cuadros de dilogo.

    El explorador de WindowsXP/Linux Mint.

    Operaciones sobre carpetas.

    Uso de Accesorios: Calculadora

    Paint

    Panel de control

    Impresoras

    Explicacin de la historia del ambiente WindowsXP/Linux Mint. Definicin de conceptos relacionados con el ambiente

    Organizacin de los elementos del escritorio de WindowsXP/Linux Mint

    Administracin de los archivos y espacio en disco.

    Distincin de los elementos que presenta Archivos de Programas - Accesorios y sus utilidades.

    Elementos de configuracin que se encuentran en el Panel de Control como: pantalla, teclado, mouse, idiomas

    Explica la historia del ambiente WindowsXP/Linux Mint

    Define conceptos relacionados con el ambiente WindowsXP/Linux Mint

    Explica el funcionamiento del ambiente WindowsXP/Linux Mint

    Identifica los elementos que presenta el explorador de WinXP.

    Configura su ambiente de trabajo a su gusto y segn sus necesidades.

  • CAPTULO 3: PROCESADOR DE TEXTOS WORD 2007/ OPENOFFICE WRITER

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Aplicar las

    funciones que

    presenta los

    procesadores

    de textos para

    la elaboracin

    de

    documentos.

    Creacin de un documento. Abrir y editar un documento

    Formateo de documentos.

    Manejo de bloques (copiar, mover, borrar).

    Tablas y grficos en un documento.

    Documento en formato HTML

    Combinacin de documentos.

    Creacin de ndices y comentarios dentro del texto.

    Identificacin de las funciones creacin, apertura, edicin, manejo de bloques, tablas, grficos e impresin.

    Manipulacin de documentos, abrir, editar, imprimir, anexar y cerrar.

    Combinar documentos. Cartas personalizadas y etiquetas.

    Generacin de documentos en formato HTML

    Presentacin de documentos por medio de Internet Explorer

    Generacin de documentos maestros y bases de datos para combinarse. Edicin de documentos combinados.

    El estudiante:

    Identifica las funciones, creacin, apertura, edicin, manejo de bloques, tablas, grficos e impresin.

    Utiliza las funciones que presenta los procesadores de textos.

    Elabora documentos para aplicar las funciones relacionadas con el procesador de texto.

    Genera y visualiza documentos que pueden ser vistos por medio de Internet Explorer.

    Genera documentos masivos pero personalizados.

  • CAPTULO 4: HOJA DE CLCULO EXCEL 2007 O OPENOFFICE CALC

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Aplicar las

    herramientas

    que presenta la

    hoja electrnica

    EXCEL2007 /

    CALC en la

    elaboracin de

    documentos.

    Caractersticas generales de Excel2007 / Calc.

    Creacin de una hoja de clculo.

    . Edicin de campos y datos

    Insertar y eliminar filas y columnas.

    Creacin y edicin de grficos.

    Formatos.

    Creacin de frmulas.

    Filtros y frmulas avanzada

    Explicacin de caractersticas que presenta la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC

    Identificacin de los elementos que integran la hoja electrnica Excel2007 / Calc.

    Aplicacin de las herramientas de la hoja electrnica Excel 2007 en la elaboracin de documentos

    Elaboracin de grficos

    Aplicacin de frmulas

    Edicin de grfico.

    El estudiante:

    Cita las caractersticas de la hoja electrnica Excel2007 / Calc.

    Distingue los elementos que integran la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC

    Aplica la hoja electrnica EXCEL2007 / CALC en la confeccin de documentos

    Grafica los datos y los interpreta.

    Aplica frmulas eficientemente analizando los resultados obtenidos

  • CAPTULO 5: POWERPOINT 2007 / OPENOFFICE PRESENTACIONES

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Aplicar las

    funciones que

    tiene Power

    Point/Presenta

    ciones para

    elaborar

    documentos

    para

    exposiciones.

    . Creacin de una presentacin.

    . Manejo de objetos (insertar, mover, girar).

    . Personalizar presentacin

    Herramientas de dibujo.

    Crear grficos, organigramas.

    Insertar imgenes.

    Crear notas y documentos

    Descripcin de caractersticas del PowerPoint /Presentaciones

    Identificacin de funciones del PowerPoint

    Manipulacin de objetos del PowerPoint

    Creacin de grficos, organigramas, insertar imgenes, notas y documentos, impresin de los mismos.

    Exposicin usando un computador para el expositor y proyector u otro computador.

    Presentacin con diapositivas (solo lectura)

    El estudiante:

    Infiere acerca de las caractersticas del Power Point / Presentaciones

    . Identifica las funciones del Power Point / Presentaciones.

    . Aplica los objetos y efectos a su documento.

    Elabora grficos, organigramas y otros.

    Expone un trabajo utilizando eficientemente el recurso Power Point / Presentaciones

  • CAPTULO 6: INTERNET

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Analizar el

    origen y

    evolucin de

    Internet.

    Introduccin a Internet:

    - Origen.

    - Evolucin.

    - Qu es Internet?

    Introducir lo de IP y HTTP

    -Seleccin de fuentes de informacin (televisin, revistas, peridicos, personas involucradas) con el desarrollo de Internet.

    -Explicacin de los orgenes y desarrollo de Internet.

    El estudiante:

    -Explica los orgenes y desarrollo de Internet.

    -Interpreta la informacin recolectada acerca de Internet.

    Describir las

    caractersticas

    , fundamentos

    y servicios de

    Internet.

    Conceptos fundamentales:

    - Los protocolos.

    - Direcciones

    - Servicios .

    Comunicacin:

    - Correo electrnico.

    - Foros de discusin.

    - Redes sociales

    - Chat.

    Herramientas de bsqueda

    . Explorer

    - FireFox

    - Crome

    -Descripcin de los servicios y utilidades de Internet.

    -Anlisis de los servicios de Internet y su importancia en el manejo de la informacin.

    -Investigar sobre los distintos protocolos, sus funciones, conformacin, clases y representacin en binario.

    -Explica conceptos fundamentales de Internet.

    -Cita las caractersticas de los servicios brindados por Internet.

    -Utiliza responsablemente los servicios de internet.

  • Emitir criterios acerca de las ventajas y desventajas de Internet.

    Utilizar responsablemente los recursos que ofrece la red Internet.

    tica y Tecnologa

    Propiedad intelectual

    Derechos de autor

    Marca registrada

    Piratera

    Plagio

    Recursos de la Web 2.0

    Blogs

    Wikis

    Presentaciones con:

    o Prezi

    o Slideshare

    o Scribb

    -Anlisis del servicio que ofrece Internet.

    - Identificacin de las responsabilidades como usuarios de los servicios ofrecidos en la Internet.

    -Enumeracin de las ventajas y desventajas que ofrece Internet.

    -Anlisis de las desventajas y bsqueda de soluciones.

    -Exposicin de las posibles soluciones encontradas.

    - Anlisis del uso tico se la Tecnologa.

    - Anlisis del alcance de las redes sociales y sus implicaciones.

    -Cita las ventajas y desventajas de Internet.

    -Propone soluciones a las desventajas que ofrece Internet.

  • CAPTULO 7: PUBLICACIONES EN PUBLISHER 2007 / SCRIBUS

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Aplicar las funciones que presenta el Publisher 2007 / Scribus para producir documentos de publicaciones.

    Creacin de documentos como panfletos o desplegables.

    Manejo de objetos (insertar, mover, girar).

    Insertar imgenes.

    Crear notas y documentos.

    Descripcin de caractersticas del Publisher 2007 / Scribus

    Identificacin de funciones del Publisher 2007 / Scribus

    Manipulacin de objetos del Publisher 2007 / Scribus

    . Creacin de grficos, organigramas, insertar imgenes, notas y documentos, impresin de los mismos.

    El estudiante:

    Infiere acerca de las caractersticas del Publisher 2007 / Scribus

    . Identifica las funciones del Publisher 2007 / Scribus.

    Aplica los objetos y efectos a su documento.

    Elabora grficos, organigramas y otros.

    Expone un trabajo utilizando eficientemente el recurso Publisher 2007 / Scribus.

  • CAPTULO 8: CREANDO CON SCRATCH

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Utilizar Scratch para construir conocimiento.

    Concretizar procesos simples mediante una expresin matemtica.

    Emplear conceptos de movimiento y de repeticin

    Usar recursos de multimedia

    Partes de la ventana de Scratch

    rea de controles

    rea de programacin, disfraces y sonido.

    Objetos y escenarios.

    Bloques de cada control.

    Uso de variables

    Investigacin sobre los conceptos bsicos de Scratch utilizando la ayuda.

    Representacin de posiciones en el plano. Movimientos de un objeto

    Generacin de procesos sencillos

    Anlisis de situaciones donde se presenta la repeticin

    Inducir los comandos respectivos

    Generar proyectos

    El estudiante:

    Genera varios cursores

    Mueve cada cursor por medio del mouse o por instruccin

    Genera proyectos con procesos repetitivos

    El estudiante produce proyectos usando multimedia

    Crear nuevos objetos.

    Crear objetos de sonido.

    Procedimientos sencillos

    Procedimientos con repeticin

    Uso de botones de control

    Procedimientos combinados

    Tomando un tema especfico para realizar el proyecto, por medio de mapas conceptuales se induce los temas y subtemas que deben de desarrollarse.

    Se trabajar por orden de dificultad. Se insertarn otros elementos como color, sonido, o voz dependiendo de los requerimientos.

    El estudiante:

    Interpreta la secuencia de pasos para resolver un problema.

    Traduce dichos pasos en instrucciones de programacin

    Ejecuta su programa.

  • CAPTULO 9: CREACIN DE PGINA WEB Programacin HTML

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    VALUACION

    Conocer la estructura bsica de una pgina en cdigo fuente en HTML.

    Crear una pgina que contenga listas, tablas e imgenes.

    Crear pginas con enlaces internos y externos.

    Crear el diseo completo de un sitio web.

    Estructura de una pgina web.

    (cabecera, cuerpo).

    Etiquetas y sus atributos.

    Listas y sus atributos.

    Tablas.

    Insercin de imgenes.

    Hipervnculos

    Mapa de un sitio.

    Frames.

    Insercin de clips de Flash

    En forma expositiva se introducir la estructura bsica de una pgina web utilizando como herramienta auxiliar el Bloc de Notas y Notepad Express .

    Con el lema Aprender Haciendo se irn agregando instrucciones a la pgina original para introducir las listas, tablas y sus respectivos atributos.

    Se seleccionar un tema para desarrollar un sitio partiendo desde los requerimientos del usuario hasta el diseo final del mismo con los enlaces internos y externos necesarios.

    Se configurar pginas con frames (marcos).

    Una vez creados los clips en Flash, se integrarn a la pgina respectiva.

    El estudiante:

    Genera la estructura bsica una pgina web en lenguaje HTML

    Aade elementos como controles de fuentes, colores de fondo, imgenes para mejorar la apariencia de su pgina.

    Aade listas ordenadas o desordenadas, tambin anidadas para presentar la informacin en forma ms ordenada.

    Aade los enlaces internos y externos que la funcionalidad de los hipertextos.

    Genera un sitio web completo.

  • CAPITULO 10: INTRODUCCIN A LA METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN.

    DIAGRAMAS DE FLUJO Y ALGORITMOS.

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    1. Clarificar el Pensamiento. El estudiante puede ver cmo se conectan las ideas y se organiza o agrupa la informacin.

    Identificar los distinto smbolos utilizados en DF.

    Diagramar procesos secuenciales

    Algoritmos: conceptos y pseudocdigos.

    Datos que se conocen: entrada

    Resultados que se desean: salida

    Frmulas a ser aplicadas: proceso.

    Datos : tipos

    Operandos y operadores.

    Expresiones lgicas.

    Unidad aritmtica lgica: Jerarquizacin de las operaciones dentro de una expresin. Evaluacin.

    Formulacin de expresiones lgicas a partir de un problema.

    Usando procesos familiares se introducir el concepto de algoritmo. El estudiante construye algoritmos de: llamadas telefnicas, recetas de cocina, ir al cine, etc.

    En forma expositiva se introducen los conceptos de dato (constante o variable), los distintos tipos

    El estudiante:

    Explica la sintaxis de programa Pascal.

    Define los tipos de variables.

    . Describe las caractersticas de las instrucciones de asignacin

  • OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

    2. Construir bloques de decisin y condicin compuestas.

    -Uso del If-Then-Else

    -Condiciones.

    -Expresiones booleanas.

    -Decisiones mltiples.

    -Decisiones anidades.

    -Estructura case.

    -Ciclos, usos y caractersticas:

    -For

    -Repeat until

    -While, For, Repeat.

    .

    .Anlisis acerca de las consideraciones por tomar en cuenta cuando se construyen bloques de decisin y condicionales compuestas.

    Anlisis de los aspectos que inciden en la construccin de un ciclo y las diferencias entre ellos.

    . Ejecucin de las tareas de programacin de bloques.

    Elaboracin de bloques de decisin y condicin compuesta

    El estudiante:

    construye bloques de deci-sin y condicin compuesta.

    Resuelve problemas con ciclos: For, While y Repeat.

    Construye bloques de decisin y condicin como solucin a practicas

  • OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

    3. Disear procedimientos y funciones.

    Concepto de procedimiento:

    -Creacin de un procedimiento.

    -Invocacin.

    -Uso de variables, globales y locales.

    -Parmetros por valor y referencia.

    . Concepto de fun-cin:

    -Uso y caractersticas.

    . Funciones vrs procedimiento

    .

    . Definicin de con-ceptos de procedimien-tos.

    . Anlisis acerca de los requerimientos de las funciones y procedi-mientos, para la obten-cin de un sub-programa eficiente.

    . Ejecucin de funciones y procedimientos para la obtencin de un sub-programa eficiente.

    .

    El estudiante:

    . Define las funcio-nes y procedimientos en la solucin de problemas.

    Enumera las caractersticas, usos y funciones de variables, globales y locales.

    Crea funciones y procedimientos para resolver la prctica usando la computadora.

  • OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

    4. Identificar las caractersticas de las estructuras de datos dinmicas y estticas.

    5. Aplicar operacio-nes bsicas en el manejo de la memoria mediante implementacin de arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales.

    . Conceptos:

    -Estructura de datos.

    -Datos simples y estructura dos.

    . Concepto de arreglos.

    . Uso de ndice.

    . Tipos de arreglos: unidimensionales.

    -Bidimensionales.

    . Operaciones con arreglos:

    -Bsqueda

    -ordenamiento

    -Otros.

    . Definicin de conceptos.

    Identificacin de estructuras.

    Anlisis de las caractersticas

    principales de las estructuras dinmicas y estticas y sus diferencias.

    Definicin de conceptos.

    . Anlisis de las caractersticas, uso, tipos y operaciones con arreglos.

    Aplicacin de operaciones bsicas en el manejo de memoria, mediante la implementacin de arreglos unidimen-sionales, bidimen-sionales y multidi-mensionales

    El estudiante:

    . Define las ca-ractersticas de las estructuras dinmicas y estticas.

    Identifica las estructuras de datos dinmicas y estticas.

    Plantea conclusiones del anlisis realizado.

    . Explica el fun-cionamiento de arre-glos.

    . aplica operaciones bsicas en el manejo de memoria mediante la implementacin de arreglos.

  • CAPITULO 11: DISEO MULTIMEDIA CON FLASH

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE EVALUACION

    Conocer un software que permita introducir elementos de movimiento en una pagina web esttica.

    Utilizar un recurso que permitir un crecimiento autodidacta.

    Interactuar con comandos de programacin orientado a objetos.

    o Entorno de trabajo

    o Dibujar y colorear vectores

    o Manejo de textos

    o Manejo de lnea de tiempo

    o Manejo de sonido

    o Smbolos, propiedades y lnea de tiempo

    o Mscaras

    o Principios de animacin

    o Guas de movimientos

    o ActionScript

    En keyframes

    Botones

    MovieClips

    Control de lnea de tiempo

    Variables

    Estructuras condicionales

    Publicaciones

    Este mdulo se desarrolla utilizando un libro de texto tutorial del grupo Educare que se llama: Diseo de animacin y multimedia con Flash . La filosofa de estos textos es: Aprender haciendo.

    El estudiante integra a su pagina web animaciones construidas en Flash.

  • CAPITULO 12: PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS VBASIC.NET

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS

    CRITERIOS

    DE

    EVALUACION

    Que el estudiante interacte con una interfase grfica para programar

    Conozca los recursos que facilita la interfase

    Reconozca la diferencia entre objeto, mtodo, evento y clase.

    aada cdigo de programacin a los objetos para ejecutar cierto evento.

    Cree un men y relacionar archivos por medio del men.

    Ambiente Visual Studio

    Formas de generar un archivo.:para Windows o para la web

    Formularios. propiedades

    Insercin de objetos y sus propiedades

    Botones

    Caja de textos

    Caja de imagen

    Etiqueta

    Caja de lista

    Opciones de seleccin :nica, Mltiple

    Diseo de un formulario

    Insercin de cdigo de programa a los objetos

    Creacin de mens

    Se inicia con un paseo por vstudio.net

    Se analizan los distintos programas que los integran

    Se identifica el ambiente para el cual se desea el archivo

    Se inicia un archivo para Windows.

    Se disea el formulario utilizando sus propiedades

    Se agregan objetos y se aaden sus propiedades

    Se agregan cdigo de programa fuente a cada objeto.

    Se genera el archivo ejecutable

    Se prueba esos archivos fuera del ambiente de Visual Studio

    Se crean los mens

    Se aaden archivos al men.

    El estudiante crea aplicaciones en Visual Basic.Net de algoritmos con estructuras de control, utilizando ciclos y operadores de incremento o decremento utilizando objetos.

  • CAPITULO 13: PROGRAMACIN CON ALICE 2.2

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS CRITERIOS DE

    EVALUACION

    Que el estudiante aprenda a crear animaciones para contar cuentos.

    Aprenda en forma intuitiva conceptos fundamentales de programacin orientada a objetos.

    Aada cdigo de programacin a los objetos para ejecutar cierto evento.

    Entorno de Alice : mens, paneles.

    Controles: mouse, cmara, objetos.

    Creacin de mundo virtual con objetos.

    Mtodos, argumentos y eventos.

    Cdigos para un objeto.

    Se inicia con un paseo por Alice

    Se analizan mens y los distintos paneles de un mundo virtual.

    Se disea el mundo apropiado a la historia que se desea presentar utilizando los diferentes controles.

    Se agregan objetos y se visualiza las partes en que est dividido.

    Se agregan cdigo de programa a cada parte de un objeto.

    Exportar cdigo del programa

    El estudiante crea una historia que es narrada mediante un mundo virtual construido con Alice.

  • BIBLIOGRAFIA:

    Manejo del teclado

    http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=2

    Actividades para aprender a digitar correctamente con el teclado

    http://www.eduteka.org/Teclado2.php

    Hay beneficios o no en aprender a usar efectivamente el teclado?

    http://www.eduteka.org/Teclado1.php

    Tutorial de Alice 2.2

    Carnegie Mellon University

    Uso didctico de Internet

    http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/global1.HTM

    Alianza por la Educacin Aydanos a unir los puntos

    Microsoft Mc Graw Hill

    Stefhen E. Haag, Computer Concepts in Action

    Glencoe , Mc Graw Hill

    Jim Buyens, Avanza Introduccin a la Programacin

    Traducido por Jorge Rodrguez Vega

    Mc Graw Hill

    Educar para el Futuro

    Innovacin en la educacin

    Intel Microsoft

    Francesco Balena, Programming Visual Basic .Net

    Versin 2007 Microsoft Press

    Luis Joyanes Aguilar y otros, Fundamentos de Programacin

    Libro de problemas en Pascal y Turbo Pascal

    Mc Graw Hill

    Carlos Zepeda Chehaibar, Diseo Multimedia

    Desarrollo de animacin y multimedia con Flash

    Grupo Educare, Informtica aprender haciendo

  • CALENDARIZACIN PARA COMPUTACIN POR SEMESTRES

    Tiempo total en semanas en el primer semestre: 17 (todos menos undcimos que

    tienes 13 semanas)

    Total de semanas para pruebas de ejecucin: 2

    Tiempo dedicado a pruebas de diagnstico: 1 semana Total de semanas

    lectivas: 15 (11 semanas para undcimos)

    Nmero de lecciones por semana: 1 leccin de 40 o 45 minutos

    Mes Stimos (15

    semanas)

    Octavos Novenos Dcimo Undcimos

    9 semanas

    Nro.

    Seman

    as

    Febrero/

    Julio

    Introduccin

    . Trabajo

    diagnstico

    . El teclado

    . Introduccin

    .Trabajo en

    conjunto con

    lab de

    ciencias

    Repaso

    digitado

    . Introduccin

    .Trabajo en

    conjunto con

    lab de

    ciencias

    Repaso de

    Excel

    . Investigacin

    en Internet

    . Levantado

    de texto con

    autoformas,

    columnas,

    imgenes.

    .Proyecto

    de

    integracin

    de

    aplicacione

    s de

    Microsoft

    Office.

    5

    seman

    as

    Febrero

    y

    marzo

    (hasta

    seman

    a

    santa)

  • Marzo/A

    gosto

    Word 2007/

    OpenOffice

    Writer

    Mecanografa

    Teclado espaol

    Word 2007/

    OpenOffice

    Writer

    Micromundos

    Exposiciones

    de partes del

    computador

    con el tcnico.

    Word 2007/

    OpenOffice

    Writer

    Alice 2.2

    Word 2007/

    OpenOffice

    Writer

    Configuracin

    Tablas,

    columnas,

    elementos de

    imgen

    .Proyecto

    de

    GoogleDoc

    s

    Uso

    avanzado

    de Excel

    para

    estudios

    estadsticos

    .

    3

    seman

    as

    Abril/ag

    osto

    Abril/Set

    iembre

    Parcial 1

    Mecanografa

    Teclado en

    ingls.

    Parcial 1

    Micromundos

    Programacin

    de eventos

    repetitivos.

    Recursividad

    Parcial 1

    Programacin

    usando

    condicionales

    y variables

    locales.

    Parcial 1

    Excel bsico

    . Tablas

    . Edicin

    . Grficos

    . Edicin

    Evaluacion

    es

    Primera

    seman

    a de

    mayo/s

    etiembr

    e.

    Mayo/O

    ctubre

    Proyecto de

    comunicacin

    por Internet

    Proyecto

    Micromundos

    Proyecto Alice

    Proyecto

    Word y Excel

    Junio/

    Noviem

    bre

    Evaluaciones Evaluaciones Evaluaciones Evaluaciones Segund

    a

    seman

    a

    junio/no

    viembr

    e

  • CALENDARIZACIN PARA INFORMATICA

    Tiempo total en semanas en el primer semestre: 15 semanas Dcimos y 10 semanas

    Undcimos

    Semanas para aplicar pruebas de ejecucin en cada trimestre:

    I y II trimestres:

    I parcial semana 6, II parcial semana 11 dcimos y semana 12 undcimos

    III trimestre

    10 semana 6, II parcial semana 11

    11 semana 3, II parcial semana 6

    Tiempo dedicado a pruebas de diagnstico: 1 semana

    Nmero de lecciones por semana: 11 3 lecciones de 45 minutos, 10 3 lecciones de

    40 minutos

  • Semanas Semanas por

    Mes

    Dcimo Undcimos

    6

    semanas

    2 en Febrero

    4 en Marzo

    Examen diagnstico.

    Introduccin a la computacin.

    Partes del computador.

    Definiciones investigadas en

    Internet.

    Funciones de la ALU.

    Operaciones, prioridades,

    simulacin de expresiones

    lgicas.

    Examen diagnstico

    Diseo pgina web con HTML

    Programacin estructurada:

    arreglos unidimensionales

    Procedimientos con parmetros /

    funciones

    4

    semanas

    2 en Abril/ 4

    en mayo

    Diagramas de flujo y ejercicios

    secuenciales.

    Diagramacin de procesos

    repetitivos, sumadores y

    contadores

    Trabajo extraclase

    Diseo multimedia con Flash.

    Trabajo extraclase

    4

    semanas

    3 en Junio Introduccin a la programacin

    utilizando lenguaje Pascal

    Manejo de mens

  • INDICE

    INTRODUCCIN 1

    CURSO DE MECANOGRAFA PARA SETIMOS AOS 7

    CAPTULO 2: SISTEMA OPERATIVO WINDOWS XP / LINUX MINT 8

    CAPTULO 3: PROCESADOR DE TEXTOS WORD 2007/ OPENOFFICE WRITER 9

    CAPTULO 4: HOJA DE CLCULO EXCEL 2007 O OPENOFFICE CALC 10

    CAPTULO 5: POWERPOINT 2007 / OPENOFFICE PRESENTACIONES 11

    CAPTULO 6: INTERNET 12

    CAPTULO 7: PUBLICACIONES EN PUBLISHER 2007 / SCRIBUS 14

    CAPTULO 8: MICROMUNDOS 15

    CAPTULO 9: CREACIN DE PGINA WEB PROGRAMACIN HTML 16

    CAPITULO 10: INTRODUCCIN A LA METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN.

    DIAGRAMAS DE FLUJO Y ALGORITMOS. 17

    CAPITULO 11: DISEO MULTIMEDIA CON FLASH 21

    CAPITULO 12 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

    VISUAL BASIC.NET 22

    CAPITULO 13: PROGRAMACIN CON ALICE 2.2 (PROYECTO PILOTO NOVENO

    AO) 23

  • COLEGIO METODISTA

    DDDEEEPPPAAARRRTTTAAAMMMEEENNNTTTOOO DDDEEE TTTEEECCCNNNOOOLLLOOOGGGIIIAAA

    PLANES ANUALES 2012

    COMPUTACIN III CICLO Y IV CICLO

    INFORMTICA (ELECTIVA IV CICLO)

    Profesora Elizabeth Cardozo Cardozo

    Sabanilla, Montes de Oca

    T guardars en completa paz a aquel cuyo pensamiento en ti persevera: porque en ti ha confiado.

    Isaas 26:3

  • COLEGIO METODISTA

    DDDEEEPPPAAARRRTTTAAAMMMEEENNNTTTOOO DDDEEE TTTEEECCCNNNOOOLLLOOOGGGIIIAAA

    PLANES ANUALES 2012

    ASIGNATURAS ELECTIVAS

    CONTABILIDAD

    DIBUJO ARQUITECTNICO

    APRECIACION DE CINE

    INFORMTICA

    COMPUTACIN

    BIBLIOTECA

    Profesora Elizabeth Cardozo Cardozo

    Sabanilla, Montes de Oca

    T guardars en completa paz a aquel cuyo pensamiento en ti persevera: porque en ti ha confiado.

    Isaas 26:3