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OSCAR ALBORES LICENCIATURA EN CINE Y ANIMACIÓN DIGITAL El uso de la iluminación y la fotografía Guía para el correcto uso de la cinematografía aplicada al cortometraje de horror PROYECTO PARA OBTENER EL GRADO DE LICENCIADO EN CINE Y ANIMACIÓN DIGITAL PRESENTA OSCAR ALBORES MIRELES ZAPOPAN, JALISCO BLANK 2014 1

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Borrador previo para Tesina de titulación, en la materia de fotografía

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OSCAR ALBORES

LICENCIATURA EN CINE Y ANIMACIN DIGITAL

El uso de la iluminacin y la fotografa

Gua para el correcto uso de la cinematografa aplicada al cortometraje de horror

PROYECTO PARA OBTENER EL GRADO DE

LICENCIADO EN CINE Y ANIMACIN DIGITAL

PRESENTA

OSCAR ALBORES MIRELES

ZAPOPAN, JALISCOBLANK 2014

INDICE

1. La Fotografa 1.1 Historia de la fotografa 1.2 Tcnica fotogrfica en cine (Cinematografa) 1.3 Aspectos de la cinematografa 1.4 El director de fotografa y su rol en la produccin 2. La Cinematografa de Horror 2.1 Particularidades de la Cinematografa en el cine de horror 2.2 Psicologa del miedo aplicada a la imagen 3. El proyecto Susurros 3.1 Preproduccin 3.2 Produccin 3.3 PostproduccinLINKS DE REFERENCIAShttps://www.youtube.com/watch?v=7oQFXaAj5xEhttps://www.youtube.com/watch?v=Cgx9bfQYPDwhttps://www.youtube.com/watch?v=_MzPBZa4Q94Cmo nace el proyecto?

Podramos decir que los integrantes principales del equipo de produccin, en el caso especfico de susurros, son la directora, la directora de arte/guionista, y el Director de fotografa ya que el proyecto surge a partir de ellos.

Originalmente se pretenda que la historia de susurros tuviera su base e inspiracin en el cine de horror de Korea y Japn, utilizando las prcticas cinematogrficas ms comunes en dichos pases y la cultura espiritualista asitica como cimiento del estilo. Tras ver varios ejemplos de cine asitico y un par de borradores de guin, se opt por salir un poco de los lineamientos establecidos por el horror de la regin y permitirse desarrollar una propia amalgama de tcnicas y estilos.

El departamento de fotografa en colaboracin con el resto del equipoIdealmente, la relacin entre el cinematgrafo y el director es de carcter simbitico. El cinematgrafo acoge la visin del director y utiliza su talento visual y su conocimiento tcnico para capturar los pensamientos internos del director y ponerlos en la pantalla, sobra mencionar que el proceso de seleccin del cinematgrafo es de alta improatncia para el director (Malkieqicz, 2012) El objetivo de la directora y el Director de fotografa fue en primer lugar analizar diversos films hollywoodenses en busca del estilo fotogrfico que se deseaba usar para el cortometraje, tras varias pelculas y opciones se opt por basarse en el look de Let Me In (2010),. Este estilo representaba un reto tanto para el departamento de arte como el de fotografa, ya que se debera colaborar en una simbiosis artstica para alcanzar las paletas de color tanto por medio de el balance de blancos por parte del director de fotografa y la escenografa y vestuario por parte de la directora de arte.

En el caso particular de susurros, el departamento de produccin se enfrent al obstculo de encontrar una locacin con poco tiempo de anticipacin tras que se cancelase la locacin original. An con el tiempo como un enemigo para poder comenzar produccin, fue importante que el director de fotografa opinase acerca de las locaciones. La locacin o el set en el que se ha de llevar a cabo la grabacin ayudan a dictar que tipos de luces y en qu manera se utilizarn.

Se visitaron diversas locaciones, varias de las cuales no funcionaban por detalles mnimos, tales como la forma de la perilla de una puerta o el color en el que estaba pintada una pared. Un punto importante al que se enfrent el equipo de produccin durante la etapa de scouting fue al darse cuenta que en la ciudad de Guadalajara, (donde se llevara a cabo la produccin del proyecto) hay una notable escases de casas que incorporen pasillos largos en su arquitectura, el guin de Susurros depende totalmente de la utilizacin de un pasillo de considerable extensin en una de sus escenas principales, este elemento se volvera el ms difcil de encontrar dentro de la ciudad en el caso del proyecto.

El primer elemento en la lista de pendientes a considerar del departamento de fotografa radic en el manejo de las sombras, la solucin idnea y clsica del cine noir fue la utilizacin de banderas textiles o de papel aluminio negro para modificar la incidencia de luz, as como el uso ptimo de las cortadoras y las rejillas en los spotlights.

La arquitectura de la casa elegida como locacin para Susurros influy en las decisiones del departamento de fotografa, las columnas y separaciones ayudaron a ocultar fuentes de luz, as como para cortarla; los espacios extremadamente reducidos pueden complicar el manejo de las pticas y el posicionamiento del equipo, afortunadamente se cont con un espacio lo suficientemente amplio para colocar la iluminacin necesaria.La MaquetaAntes de grabar el cortometraje, se grab un borrador o maqueta del mismo, en el cual la misma productora se coloc en lugar de la actriz para que tanto el departamento de direccin como el de fotografa pudiesen tener una referencia grfica del guin tcnico previamente elaborado. La maqueta carece completamente de iluminacin especfica, colorimetra y estabilizacin de planos, ya que su objetivo principal fue juzgar los ngulos, encuadres y ejes definidos por la directora del cortometraje. As como ensayar a profundidad las tomas que habran de grabarse en la escena de la alberca.

En el caso particular del departamento de fotografa, la maqueta cambi ciertas decisiones previamente tomadas con respecto al equipo necesario para la grabacin.

Originalmente se tena planeado realizar todos los desplazamientos de cmara sin la ayuda de un Dolly, optando en su lugar por el uso constante del steadycam para lograr cierta excitacin constante de cmara en los planos. Sin embargo, tras realizar la maqueta fue evidente que la opcin que dara el mejor resultado en pantalla sera la utilizacin de un Dolly de rieles sobre el cual debera estar el operador de cmara utilizando el steadycam. De esta forma se mantiene la excitacin de la cmara en mano ms el valor agregado del movimiento suave hacia la direccin en la que se necesitara el travelling.Ciertos movimientos de cmara solicitados por el departamento de direccin en el guin tcnico, los cuales originalmente fueron planeados con cmara en mano, cambiaran a una opcin ms estable; siendo esta la utilizacin de una gra (o en su defecto, un brazo extensible) para el cambio de un ngulo cenital a un plano medio frontal sin alterar en demasa la estabilidad de la toma.

Agregado a los cambios determinados por la maqueta, est el uso de un follow focus en todo momento durante la grabacin, ya que la gran mayora de los planos requieren del cambio constante de punto focal en un lente fijo de 50mm con apertura de 1.4f. siendo estas caractersticas las que le brindan su profundidad de campo.Look y paletas de color A continuacin se muestran las paletas de color de referencia a las cuales debera adherirse el departamento de arte. Por parte del departamento de fotografa, el balance de blancos sera menos neutral (y por lo tanto ms manipulado) en el primer y ltimo ejemplo. Requiriendo acercar la imagen a los tonos fros y clidos respectivamente. Este proceso puede ser realizado de dos maneras: Desde la cmara utilizando el balance de blancos de origen, o bien en postproduccin: modificando el balance de blancos y corrigiendo el color digitalmente.

El aspecto de los stills seleccionados de referencia nos demuestra la simbiosis entre el departamento de arte y el de fotografa, siendo la escenografa, vestuario y maquillaje una aprte de las piezas que componen el look, complementadas por la iluminacin, filtros y balances de blancos determinados por el director de fotografa. GLOSARIO TECNICO

Herramientas de la cinematografa

Al referirse a las herramientas de la cinematografa hablamos de herramientas conceptuales ms que de herramientas fsicas (Dolly, steadycam, rigg, etc.) estas herramientas conceptuales se pueden enlistar de la siguiente manera:

Encuadre

Luz y color

pticas

Movimiento

Textura

Geografa

Punto de vista o PDV

El encuadre

El encuadre es fundamental para el acto de la realizacin cinematogrfica (Brown, 2011, p 4.) Seleccionar el encuadre es el primer proceso bsico del realizador para comenzar a escribir con el lenguaje cinematogrfico, como realizadores debemos manipular la atencin de la audiencia, indicndoles a donde dirigir su vista y en qu momento, que detalles identificar y que elementos son importantes en cada determinado momento de la historia. Le eleccin de un encuadre se realiza basada en las necesidades de la historia, pero tambin es una cuestin de composicin, ritmo y perspectiva.

La posicin de los elementos dentro del encuadre define la importancia y peso que tendrn dentro del mismo, hay que pensar en cada plano de la pelcula como si se tratase de una fotografa o una pintura, aplicar las reglas de composicin similares a aquellas de una imagen fija. Asimismo, los elementos del encuadre pueden simbolizar alguna metfora visual (tema que ser tratado ms adelante) o ser usados para direccionar a la audiencia a cierto cuadrante de la toma.ptica

La capacidad que tienen los lentes de distorsionar la realidad es una de las herramientas del cinematgrafo, Es una herramienta poderosa de la narrativa (Brown, 2011, p 6.) la personalidad de la escena es definida por varios factores: el contraste; la textura; la iluminacin, pero uno de los elementos ms importantes por mucho es la ptica. La distancia focal del lente puede darnos a entender ciertos puntos de vista y efectos que permiten transmitir una idea o sentimiento a la audiencia. De esta manera, el realizador puede darle o adjudicarle cierto significado a un encuadre en especfico y hacer uso eficiente del lenguaje cinematogrfico para crear sensaciones en la audiencia.De la misma manera, el uso de la ptica nos permite definir nuestro primer plano de nuestro fondo sin el uso necesario del contraste (aunque tambin puede usarse para complementarlo) ya se consiente o inconscientemente, uno de los aspectos que para la audiencia define con ms peso el look cinematogrfico es la profundidad de campo y la separacin de los planos en la escena.

La luz y el colorLa luz y el color son las herramientas principales del director de fotografa, son estos elementos los que reamente deciden la intencin y la sensacin de una escena, as como su aspecto en pantalla. La psicologa del color debe ser utilizada con cuidado para encontrar las paletas adecuadas a cada estilo e intencin narrativa. La luz y el color permiten afectar subconscientemente a la gente en un nivel emocional, y es esta la intencin ms grande del lenguaje cinematogrfico: aadir capas de emociones al contenido de la historia, de manera que fluya orgnicamente y genere empata e inmersin. El cinematgrafo trabaja codo a codo con el director para lograr las sensaciones que se necesitan en la historia, pudiendo valerse de simbolismos y metforas para lograrlo.Textura

En la actualidad, la imagen es manipulada y modificada de manera frecuente para lograr la intencin y el look determinado por el director, esto es mayormente notable en films y videos musicales, se crea una textura para la imagen de manera que no sea igual a la vida real, sino que solo se le asemeje hasta cierto punto que permita la comodidad del espectador pero mantenga el estilo deseado.

Todas las pelculas tienen textura. La textura contiene una dimensin sensorial importante, expresa un sentimiento y evoca una respuesta de la audiencia (Dondaldson, 2014)

La textura que podemos darle al film nos permite aprovechar an ms el trabajo del director de fotografa, un ejemplo en el que podemos palpar claramente la textura como herramienta narrativa es Sin City (Fig. 2.4) Robert Rodriguez crea un alto contraste y luces volumtricas, as como tonos marcados de blanco y negro casi totales, de manera que logra recrear el estilo de contraste absoluto que caracteriza al material de origen en el que se inspira la pelcula, siendo este una novela grfica que se vale del contraste monocromtico. Sin City Es un ejemplo en el que el proceso cinematogrfico del film clsico prueba no ser suficiente para lograr el look deseado, y es necesario llevar la produccin al mbito electrnico. Siendo esta pelcula filmada y editada totalmente en cine digital. Geografa

Al referirnos a geografa en el cine, hablamos principalmente del punto en el que se localizan los elementos de la escena, ya sean escenografa, props o personajes. Debemos pensar en transformar el mundo tridimencional aun ambiente en dos dimensiones, ya que la audiencia estar viendo la pelcula siendo proyectada en una sala de cine, o reproduciendose en una pantalla, en otras palabras: La pelcula se transmitira en una superficie plana, y debemos hacer que la audiencia entienda el espacio tridimensional que necesitamos transmitir.

El uso de la geografa por el director y el cinematgrafo radica en utilizar planos que establezcan la posicin de los elementos principales en una escena, as como tambien el uso de planos en los que nos muestren que siguen estando ah dichos elementos, es aqu donde observamos los planos abiertos como herramienta de establecimiento (Fig. 2.5) y el overshoulder o las tomas desde atrs de un personaje para dar una referencia espacial a la audiencia (Fig. 2.6 y 2.7)

PDV o Plano subjetivoEste es quiz uno de los trminos cinematogrficos ms ampliamente usados dentro del set, ya que podemos referirnos a varios tipos de tomas al hablar de l. Principalmente nos referimos a esta herramienta de la siguiente manera: Si el objetivo del lenguaje cinematogrfico es colocar a la audiencia en el punto donde queremos que se encuentren dentro de nuestro espacio flmico, entonces el PDV (o punto de vista) consiste en colocar a la audiencia dentro de los ojos del personaje, queremos que nuestro pblico vea y sienta lo que el personaje experimenta de primera mano.

El Plano subjetivo tambin puede referirse a una especie de punto de vista desde la perspectiva de algn objeto, siendo que colocamos la cmara en el lugar de este, puede ser la perilla de una puerta justo antes de ser girada o el interior de un cajn en el cual el personaje buscar algo.La cmara es el ojo de la audiencia, La cinematografa consiste en mostrarle a la audiencia lo que deseamos que sepan acerca de la historia (BROWN, 2012)

Un buen ejemplo de un PDV insertado en la escena para apoyar al lenguaje cinematogrfico podra ser aquel encontrado en esta escena de El Orfanato (2007) De Juan Antonio Bayona, donde la protagonista (Belen Rueda) lee El documento en sus manod justo antes de que la toma cambie a lo que ella est viendo en dicho documento (Fig. 2.8 y 2.9)

En contraste, dos ejemplos dramticos de PDV y en los cuales se usa de una manera que podra llamarse abusiva si no fuera por el hecho de que la historia depende de su uso en esta forma, es en El Proyecto de La Bruja de Blair (1999) y [Rec] (2007) siendo la perspectiva de nuestro personaje, la principalmente utilizada a lo largo de la pelcula.

Manipulacin de la luzEl uso del espacio negativo se vuelve particularmente til al momento de crear la iluminacin para un cortometraje de horror que sea dependiente del maquillaje o la caracterizacin en alguna de sus escenas, ya que cualquier irregularidad o imperfeccin en el departamento de arte y/o maquillaje se ve oculta tras las sombras creadas por el director de fotografa, es aqu donde entra la indispensable utilizacin de las banderas para cortar la luz, de manera que se pueda manipular el haz producido por las lmparas cinematogrficas.

El uso de las banderas nos da la habilidad de moldear la luz, en lugar de solo iluminar de manera que se consiga una imagen plana. Al manipular la luz, se delega hasta qu punto impactar sobre nuestro sujeto, el primer plano y nuestro fondo, pudiendo dar un aspecto dramtico a la iluminacin y creando contrastes que de otra manera seran mucho ms complicados de lograr.

En el siguiente escenario: en el que nuestra escena se encuentra fotografiada por un tringulo bsico de iluminacin.

El sujeto se encuentra tericamente bien fotografiado, contando con los requisitos mnimos del tringulo de iluminacin, sin embargo, esta es una iluminacin plana. El uso de las banderas permite dar un dramatismo especfico al plano sin sacrificar la profundidad y el contraste en la escena, al delegar que elementos de la escena han de ser iluminados por la luz afectada por las banderas mismas.

Se puede observar cmo con el uso de las banderas, se discriene exactamente a qu partes del sujeto impactar con la luz, as creamos una sombra ms marcada y definida, ocultando solamente la mitad del rostro del personaje, sin la necesidad de afectar la iluminacin del fondo o la incidencia de nuestro back light en la parte posterior del sujeto.

Hablando dentro del cortometraje Susurros, El uso de las banderas funciona particularmente bien para ocultar a la criatura o sombra de la historia, manteniendo el trabajo del departamento de arte, elegantemente oculto en penumbra, de manera que las tomas largas de este sean ms crebles y fciles de digerir por la audiencia que si se mantuviese un constante detalle.

Se puede pensar en el uso de banderas como una forma de maquillar la imagen, ocultando las imperfecciones o bien manteniendo ciertas cosas a libre interpretacin por parte de la imaginacin de los espectadores. Es una herramienta narrativa que lleva de la mano a la audiencia sin que sta se percate de ello conscientemente, en lugar de dar toda la informacin del plano de una sola vez, se puede dosificar en la forma que el director lo considere adecuado para que la narrativa fluya.

Ultimadamente, la manipulacin de la luz permite manipular tambin el espacio negativo para convertirlo en una herramienta, eliminando y enmascarando del encuadre aquellos elementos que puedan parecer estorbos, sobrantes o demasiado distractores para el pblico.

Si se tiene la incidencia de la luz sobre el sujeto como punto de partida bsico, de puede comenzar a forjar la narrativa que proporcionar la iluminacin, ya sea haciendo uso del espacio negativo para ocultar a la criatura de la historia, o iluminando selectivamente a la actriz en relacin con el fondo y el escenario para as lograr aproximarse al look que se busca para el cortometraje.

De igual manera, el uso de banderas y cortadoras nos da pie a crear incidencias de luz que es necesario justificar en ciertos casos donde la lgica de la audiencia pudiese poner en evidencia el trabajo del cinematgrafo, arruinando la inmersin en la trama. Esto es logrado con lmparas, focos y entradas de luz que han de cumplir la doble funcin de proporcionar an ms lmenes de luz de relleno y a sui vez, justificar las incidencias de las lmparas de mayor potencia que se estn utilizando en el set. Justificar la luz de la escena no solo apoya a la inmersin de la audiencia dentro de la historia de susurros, sino que tambin ayud al director de fotografa a tener una nocin an ms realista de cmo debe comportarse la luz en el escenario donde est trabajando.

BibliografaAblan, D. (2002). Digital Cinematography & Directing. Indianapolis: New Riders.

Alton, J. (1995). Painting With Light. Los ngeles, California: University of california Press.

Bergery, B. (2002). Reflections.Brown, B. (2012). Cinematography, Theory and Practice. San Francisco: Focal Press.

Dannenbaum, J., Hodge, C., & Mayer, D. (2003). Creative Filmmaking from the inside out. Nueva York: Fireside.

Gallardo, A. (2001). 3D Lightning: History, concepts and techniques. Rockland, Massachusetts: Charles River Media.

Malkiewicz, K. (2012). Film Lightning. Nueva York: Touchstone.

Mascelli, J. V. (1998). The 5 C's Of cinematography. Nueva York.

Mullen, D., & Malkiewicz, K. (2005). Cinematography. Nueva York: Fireside.

NofilmSchool.com. (2010). The DSLR Cinematography Guide. Nofilmschool.com.

Riggs, R. (2012). Talking Pictures. Nueva York: HarperCollins.CONCEPTOS MS ADELANTE

BIBLIOGRAFA (Conceptos, Ideas, datos y estadsticas)(Bergery, 2002) Nouvelle Vague: Concepto creado por el reportero Franois Giraud para describir un movimiento cinematogrfico de la industria francesa que comienza en 1959, conocido en ingls como New Wave. Popularizado por Jean-Luc Godard, rechaza las pretensiones tcnicas de la perfeccin filmogrfica, pelculas de este movimiento incluyen Breathless (1959) y Jules y Jim (1960). Parallax: Cambio oponente en la posicin de un objeto causado por un cambio real en la posicin de la cmara. En trminos cinematogrficos, se relaciona con el desplazamiento de la imagen vista en el monitor comparada con la imagen vista desde la lente. Snoot: Acoplamiento en forma de embudo utilizado en las lmparas para dirigir la luz en un haz ms angosto.(Brown, 2012) Frmulas para calcular distancia focal:

ND = Distancia mnima (Near Distance)

FD = Distancia Mxima (Far Distance)

H = Distancia Hiperfocal

S = Distancia de la cmara al objeto

F = Distancia focal del lente

Distancia Hiperfocal: Por cada Distancia focal y valor de f/ en un lente existe una distancia especial llamada la distancia hiperfocal. Esta es la fistancia focal ms cercana en la cual ambos objetos se encuentra a una infinidad de distancia focal y los objetos cecranos se encuentran enfocados. Cuando un lente se encuentra en su distancia hiperfocal, todo objeto a de la distancia hiperfocal hasta la infinidad estar enfocado.

La frmula para la distancia hiperfocal es:

Dnde:

F = Distancia focal de la lente

F = calor de f/

Cc = Circulo de Confusin Tips para manejar la distancia focal: Los lentes angulares permiten una mayor distancia focal en cualquiera de sus valores de f/. Solamente utilizar un lente angular NO es garanta de una mayor distancia focal, ya que la cmara se mueve hacia adelante para obtener el mismo encuadre que se obtendra con un lente menos angular, al disminuir la distancia del sujeto e incrementar la magnificacin de la imagen, se disminuye la distancia focal. Crculo de Confusin: Se define como el punto de luz ms grande fuera de foco que an sigue siendo percibido como un punto por el ojo humano. Bsicamente es la medida de que tan grande puede ser la imagen proyectada de un punto real puede ser antes de ser considerada inaceptablemente fuera de foco. TABLA DE CIRCULOS DE CONFUSIN POR MEDIO (DIGITAL, film incluido con fines comparativos)

Sensor Super 35mm (ALEXA / Panavision Genesis)0.00075/ 0.019mm

Cmara RED Cine 4k0.00063 / 0.016mm

Cmara RED Cine 2k0.00041 / 0.010mm

Sensor APS-C (Canon 7D y 60D)0.00075 / 0.019mm

Sensor Full Frame (Canon 5D)0.0014 / 0.029mm

Sensor 4/3 (Panasonic AF-100)0.00059 / 0.015mm

Sensor (Sony EX-1/EX-3)0.00028 / 0.007mm

FILM DE 35MM0.00085 / 0.0216mm

(Alton, 1995) Homicidio con luz: Concepto abordado por John Alton en Painting With Light (pgina 172), Alton nos explica como la luz puede embellecer en manos de un experto pero a su vez convertirse en una herramienta traicionera en manos de amateurs cuando se usa sin consideracin Alton explica como una luz proyectada por si sola desde un ngulo demasiado picado o cenital marca sombras poco embellecedoras que acentan las arrugas e imperfecciones existentes en la piel y tiende a acentuar imperfecciones antes invisibles. Sin embargo esta tipo de iluminacin puede tener sus usos en ciertos casos especficos. Luz para misterio: Efectos de fuego: Si se tiene acceso a una, una lmara de arcos volticos (o arc lamp) crea un efecto muy similar a una flama ondeando con el aire. Otra opcin ms viable es utilizar un reflector con una gelatina de color anaranjado y apuntarlo hacia un material reflejante que dirija la luz hacia el sujeto, al agitar el rebote, se crea la sensacin se movimiento de una llama. La Regla de la Naranja: Dada su similitud con la cabeza humana, una naranja es un sustituto aceptable para utilizar en prcticas de iluminacin. Las naranjas son redondas, con una piel exageradamente porosa y de tonalidad clida. Alton presenta varios ejemplos de iluminacin utilizando una naranja en la pgina 94 y 95 de Painting with light(Malkiewicz, 2012) Luz de Globo: Una luz montada dentro de un globo de helio, utilizada como luz espacial para interiores y exteriores, particularmente til en locaciones donde se debe tener cuidado de no daar los techos o las paredes. Carreta Cubierta: Herramienta de iluminacin casera que consiste de una tabla de madera o de aluminio con una hilera de focos incandescentes, envueltos como grupo con rejilla metlica para gallinas y con un material difusor textil o de papel tipo ROSCO, se puede comparar visualmente con una China light larga y delgada, permiten aadir un brillo suave a la escena en la que se utilicen Luna volante: Herramienta de iluminacin que consiste de una forma cbica hecha con pipas de aluminio o PVC, las cuales se cubren con muselina blanca. Dentro se coloca un HMI de 2500-Watts o su equivalente y puede ser manipulada por una gra, se utiliza para crear luz de luna artificial, es posible crear Lunas volantes caseras aunque se menor intensidad. (Mullen & Malkiewicz, 2005) Luz de arco (arc light): Poderosa lmpara dentro de la cual la corriente fluye entre dos electrodos. Una luz de arco de carbono opera con presin atmosfrica normal, mientras que una luz de arco de mercurio trabaja haciendo fluir corriente a travs de vapor de mercurio al vaco, este estando envasado a alta presin.

Espectro Discontinuo: Caracterstica de algunas fuentes de iluminacin tales como los tubos fluorescentes, los cuales emiten energa solo en algunas longitudes de onda del espectro. Algunos colores no son representados en el espectro discontinuo. Esta propiedad de la luz causa ciertos efectos no deseados en el video y puede ser evitada con una velocidad de obturacin en la cmara mayor a la longitud de onda que permita registrar la luz de forma contnua.

Footlambert: Unidad internacional para medir la brillantez, Es igual a la brillantez uniforme de una superficie difusora perfecta emitiendo o reflejando luz a un rango de un lumen por pie cuadrado.

(Dannenbaum, Hodge, & Mayer, 2003) Preparacin para estudiar cine?: Una de las ideas/recomendaciones planteadas por los autores, consta de encontrar intereses y pasiones fuera del estudio de la cinematografa,, recomiendan a sus lectores envolverse en contacto cultural ms que solo investigarlo, recomiendan conexin con distintas artes como la msica, la literatura y el teatro para abrir la mente y obtener un panorama ms amplio como contadores de historias. En el libro se toca una ancdota de John Lasseter en la cual narra como cuando comenz a trabajar en Disney visitaba los museos y me enamoraba de los dibujos [] vea los dibujos de algunos de estos viejos maestros y estudiaba sus lneas (Creative Filmmaking, pag 102) Colaboracin Fluida: (Extracto del libro, hablando sobre la simbiosis entre departamentos)Podemos ver la colaboracin en la creacin del cine como una orquesta coordinada por el director. La palabra (orquesta) Sugiere un proceso en el cual el director une y gua a los contribuidores en un grupo de artistas. El modelo es muy diferente al mito del director como una especie de dictador omnisciente (benevolente o no) que tiene ya sea el producto terminado claro desde el principio o que determina solo cada aspecto durante el rpoceso. [] Este proceso se vuelve reductivo y pone la imagen de un director dspota que considera inferiores y sin idea clara al resto del equipo de produccin.

En la realidad ptima de la creacin cinematogrfica, contamos con la colaboracin de todos los departamentos en varios aspectos de la historia, si una pelcula fuera completamente prevista y exacta a como el director la tiene en su cabeza probablemente se impedira su crecimiento orgnico dentro del ambiente de produccin. Federico Fellini, habl de a importancia de permanecer abierto a sugerencias, a cambios que pueden ocurrir mientras la filmacin crece da con da [] y prepararse para todo, incluso ms si es necesario.

(Ablan, 2002)

Temperaturas en KELVIN: El Kelvin es la medida cualitativa de temperatura de color. Es el color de una fuente de luz en relacin con el grado de calor generado, el cual produce un color especfico de luz. La luz visible es aquella presente entre las longitudes de onda ultravioleta e infrarroja. La temperatura del color pueda ayudar al cinematgrafo a evocar ciertas sensaciones o compensar ciertas paletas de color para lograr el look deseado para el producto final

La luz como sujeto: La luz puede ser considerada como un sujeto en ciertos casos donde la narrativa lo requiera, en los casos donde la luz se vuelve el punto focal principal del encuadre, podramos decir que se convierte en el sujeto de la escena. Algunos ejemplos establecidos por Ablan en su libro son:

Luz volumtrica, varios haz de de luz delineados para tomas misteriosas

Haz de luz a travs de vidrio o ventanas para simbolizar un poder mayor (religin, etc.)

Haz de luz a travs de una grieta o el pestillo de una puerta

Grupo de luces unidos, moldeados juntos para formar una estructura o una figura especfica

Un personaje en la oscuridad sosteniendo una linterna, el enfoque de la cmara puede ser ms importante en la accin de la linterna que en el personaje mismo, permitiendo a la audiencia leer los movimientos del personaje sin verlo necesariamente

Iluminacin y mood: Crear una sensacin o un grupo de sensaciones utilizando la luz como herramienta consiste de manipular el color, la intensidad y la posicin de las fuente de luz. La iluminacin puede jugar un papel clave para identificar el cambio de planos o la realidad de una escena, tal como al mostrar una secuencia de sueo o un flash forward/flashback.

(NofilmSchool.com, 2010) (Libro: The DSLR Cinematography Guide)

Nota: Excelente material bsico y gratuito de referencia para estudiantes de 3DMX, en especial de semestres iniciales, puesto que utilizamos casi exclusivamente DSLRs, recomiendo distribuir una copia del documento actualizado el cual se sube constantemente a http://nofilmschool.com/dslr. Pixel Muerto/Pixel caliente/Pixel Atorado: Algunas aplicaciones digitales tales como Lightroom y Aperture detectan automticamente los pixeles muertos en una imagen e intentan corregirlos. Con ms de 20 millones de pixeles en un sensor, es de esperarse que eventualmente algunos fallen o se atoren Para detectar pixeles muertos en una cmara DSLR es recomendable entrar a una locacin con baja iluminacin, subir el valor de ISO y realizar un paneo frente a una pared blanca o una superficie uniforme para detectar cualquier punto persistente. Compresin: La compresin se refiere al mtodo utilizado para reducir la cantidad de datos producidos por una cmara, en el caso de las DSLRs con capacidad de video, todas utilizan algn mtodo de compresin. Los procesos de compresin usualmente conllevan prdida de calidad en la imagen (como en el caso de JPEG VS RAW), un cdec (algoritmo de compresin) quita partes de los datos para reducir el tamao del archivo, como es de esperarse, este proceso tiene efectos negativos en el video, y mientras que mucho codecs lidian con este proceso para minimizar el impacto, la diferencia continua existiendo. Los formatos de compresin ms comunes en cmaras DSLR son h.264 y MJPEG, ambos, a pesar de perder datos son eficientes en su compresin. Bitrate: El Bit Rate por su parte es la cantidad de datos por tiempo que se le da a un cdec; mientras ms alto sea el bitrate, es mejor la calidad puesto que se utiliza una menor compresin.

(Mascelli, 1998)NOTA: Coleccin de 3 citas extradas directamente del libro The five cs of cinematography, se omiten cutting y camera angles en este documento.

Continuidad: Capturar y mantener la atencin de la audiencia, desde el tiro de establecimiento hasta el fade out final. Para lograr esto, la pelcula debe ser presentada en imgenes visuales, invitando a la audiencia a envolverse en la historia en pantalla. Si la audiencia detecta donde se encuentra la cmara cuando esta cambie repentinamente o donde ha ocurrido un cambio inexplicado, la ilusin puede perderse. La ilusin es resquebrajada cuando la atencin e inters de la audiencia se ve nterrumpido. Close Ups: El Close up es una herramienta nica en la cinematografa. Solo las pelculas permiten una representacin a gran escala de una accin en detalle. Una cara, un objeto pequeo, una accin de poca duracin, pueden ser seleccionadas de la escena general y mostradas en pantalla completa. El close up transporta a la audiencia DENTRO de la escena, elimina todo lo que no es esencial por un momento y asla cualquier detalle significante que incida en la narrativa para crear nfasis [] los Close ups se encuentran entre las herramientas narrativas ms poderosas a las cuales tiene acceso los realizados para impactar visualmente sobre la audiencia. Composition: La unin de elementos pictricos para firmar una harmona unificad, el camargrafo compone en cualquier momento en el que posicione a un personaje, una pieza de escenografa o de utilera. El posicionamiento y el movimiento de los elementos en una escena debe ser planeado para producir reacciones favorables en la audiencia, puesto que el film es una experiencia de emociones y sentidos; la forma en que las escenas estn compuestas, presentadas, iluminadas, fotografiadas y editadas deben concentrarse en el elemento ms importante de la escena y el cual evoque la sensacin deseada en la audiencia.(Gallardo, 2001) Curva de H y D: Esta curva de medicin (curva de Hurter y Driffeld) indica el rango de niveles mximo y minimo de luz que puede manejar cierta calidad de pelcula (film) en video puede ser utilizada para emular ciertas texturas de 35mm. La Curva (comnmente encontrada en software de edicin solamente como curves o curvas nos indica la base de niveles en sombras que registrar el video y el are donde los acentos de iluminacin son registrados, tambin llamado hombro o shoulder, en donde la curva comienza a nivelarse, mientras que la lnea recta de la curva nos muestra los medios tonos y grises de la imagen. Contraste y Densidad: Contraste se refiere a la diferencia tonal entre las reas iluminadas y las sombras del sujeto, mientras que la Densidad se refiere a la diferencia entre las cantidades de luz que registra el sensor y la cantidad de luz que entra al sensor. En otras palabras, la densidad es la medida de que tanta luz pasa a travez del sensor. Ambos son mutuamente proporcionales de forma directa, normalizndose en una curva similar a la curva de H y D. Zonas de textura en iluminacin: El sistema de Adams y Archer nos propone 11 zonas numeradas de 0 a X: Zona X: LA zona ms blanca posible, carente de toda textura perceptible Zona IX: Zona ligeramente ms oscura a X pero aun sin textura

Zona VIII: Esta zona es ms gris a IX y comienza a mostrar textura, es principalmente donde se forman patrones de iluminacin y formaciones de luz.

Zona VII: Zona de iluminaciones texturizadas, con detalle. Permite un detalle claro de superficies como arena o nieve.

Zona VI: Gris medio. Esta zona representa la luz reflejada a un metro de distancia.

Zona IV: Sombras visibles pero oscuras lo suficientemente para permitir la visibilidad de texturas como corteza de rbol y piedras oscuras.

Zona III: Esta zona permite las sombras ms oscuras con detalle visible.

Zona II: Muy oscura pero aun con cierto detalle perceptible.

Zona I: Un paso lejos del negro total.

Zona 0: Negro total, no tiene textura de ningn tipo

The Shining (El resplandor)/ Stanley Kubrick (1980)

Figura 2.1. En este encuadre de El resplandor, Kubrick dirige nuestra atencin hacia el centro de la imagen, utilizando el enmarcado natural de los arbustos junto con la iluminacin de John Alcott.

Figura 2.2. Sergio Leone encuadra el rostro de Clint Eastwood en Close Up, de esta forma podemos observar sus expresiones y leer el encuadre para entender la intencin de las acciones. La profundidad de campo define an ms el rostro de Eastwood.

The Goood, The Bad and The Ugly (El Bueno, El Malo y El Feo)/ Sergio Leone (1966)

Figura 2.3: En este ejemplo de Amele vemos como aun con una paleta de colores que guarda poco contraste entre planos, logramos la definicin del personaje por medio del desenfoque de los mismos haciendo uso de la ptica.

Amele/Jean Pierre Jeunet (2001)

Figura 2.4: Robert Rodriguez se vale del cine digital y de los procesos de manipulacin del mismo para lograr el ya caracterstico look de Sin city (2005) los altos contrastes y textura singular de la pelcula son logrados tras un largo proceso de planeacin y manipulacin a lo largo de toda la ruta de produccin

Sin City/Frank Miller (2005)

Figura 2.5. En este cuadro de Matrix Revolutions de los hermanos Wachowski, vemos establecidas las posiciones en el ambiente de dos dimensiones de los personajes de Reeves y Weaving

Figuras 2.6 y 2.7. Previamente, vimos planos en los que la geografa que se expondra en la figura 2.5 fue establecisa, teniendo primero a Reeves en primer plano y a la izquierda, con Weaving en el fondo del lado derecho del cuadro, seguido por un plano contrario que respeta a Weaving de lado derecho y a Reeves de lado izquierdo.

Matrix Revolutions/ Los Hermanos Wachowski (2003)

El Orfanato / Juan Antonio Bayona (2007)

Figura 2.8. El personaje de Belen Rueda observa y analiza el contenido de los documentos, hasta este punto no hemos visto dicho contenido y aun no sabemos si traen algn punto importante a la historia.

Figura 2.9. Cortamos a un PDV en el que vemos, a travez de los ojos del personaje, la informacin contenida en los documentos, ahora sabemos las palabras clave que han de mantener las siguientes partes de la historia fluyendo. Este es un ejemplo en el que el PDV se usa, junto con el montaje para darnos informacin que de otra manera sera muy difcil o demasiado teatral exponer (Ej. El personaje hablando consigo mismo acerca de lo que vio en los papeles)

Oscar Albores (2014)

Oscar Albores (2014)

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