modelo ganar
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Caracteristicas, ventajas, desventajas, ciclos y modelo ganar ganar con imagenTRANSCRIPT
INTRODUCCIÓN
Como desarrollador de software es importante conocer las diferentes técnicas,
herramientas y estrategias con las que se puede contar, un ejemplo claro de esto
son las metodologías de desarrollo. Éstas proporcionan técnicas o pasos para el
correcto desarrollo del software en base a necesidades predeterminadas. El
modelo ganar- ganar se enfoca en que todas las partes involucradas en el
software obtengan ganancia tanto individual como grupalmente, éste último
entendido como la colaboración mutua entre desarrollador y cliente.
Para comprender mejor dicho modelo se presenta la siguiente investigación, que
pretende explicar de manera sencilla las características, ventajas, desventajas y
similitudes de éste modelo ganar- ganar con algunos otros existentes. También se
presenta una explicación gráfica del modelo para entender mejor como es que se
desenvuelven sus fases.
INGENIERÍA DE SOFTWARE
OBJETIVO GENERAL
Conocer a detalle mediante una investigación previa el modelo ganar- ganar
para poder aplicar dichos conocimientos al desarrollo de un software y contar
con dicha herramienta para futuras aplicaciones.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigar conceptos clave del modelo ganar- ganar
Conocer ventajas y desventajas del modelo ganar- ganar para tener en cuenta
sus riesgos
Diferenciar las fases del modelo ganar- ganar con el modelo espiral y otras
metodologías de desarrollo
Tener la capacidad de saber aplicar el modelo ganar- ganar al desarrollo de un
software en específico.
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MODELO GANAR- GANAR (WIN- WIN)
Las creencias del modelo son:
Escribir software reutilizable para hacer eficiente el proceso de desarrollo
Medir la calidad del sistema como aspecto clave del desarrollo del producto
Producir sistemas rápidamente (sencillos, confiables y de calidad) empleando
procesos bien definidos
Utilizar el modelo espiral como base del proceso
Hacer flexible el proceso de creación del software para lograr los objetivos
generales de eficiencia
Involucrar al cliente mediante el manejo de prototipos y analizar los riesgos en
el proceso del desarrollo del software para asegurar la calidad final del sistema.
¿QUÉ ES?
Modelo en el cuál se crea una estrecha relación cliente-desarrollador, donde
ambos van buscan cual es lo más conveniente para ambos y de manera
individual, el cliente busca la satisfacción, reducción de costos, acortar los
tiempos de entrega y mejoras del sistemas.
Extiende al modelo en espiral pero que hace énfasis en la identificación de las
condiciones de ganancia para todas las partes, creando un plan para alcanzar
las condiciones ganadoras y evitar los riesgos correspondientes.
CARACTERÍSTICAS
Es un modelo en forma espiral
Todos los participantes intercambian ideas con el fin de crear nuevos planes
para alcanzar mayores ganancias
La participación de los clientes en el proceso de negociación ayuda al
desarrollo del producto.
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Su objetivo es mostrar los requisitos al cliente.
VENTAJAS
Minimiza riesgos del proyecto
Agrega objetivos de calidad
El modelo no necesita mucho tiempo de gestión, lo que permite utilizarlo tanto
en proyectos pequeños, como mayores.
Asegura el compromiso de la administración para continuar según lo planeado.
Ambas partes asumen que tienen que realizar concesiones, que no se pueden
atrincherar en sus posiciones.
DESVENTAJAS
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema
Resulta como un modelo muy costoso
Requiere de mucha experiencia en la identificación de los riesgos
Requiere fuertes habilidades de negociación.
CICLOS DEL MODELO GANAR- GANAR
Se consideran cuatro los ciclos, cada uno compuesto de cuatro actividades.
Las cuatro actividades son:
1. Elaborar los objetivos, restricciones y alternativas del proceso y producto del
sistema y subsistema
2. Evaluar las alternativas con respecto a los objetivos y restricciones
(identificando y resolviendo las fuentes principales de riesgo en el proceso y
producto)
3. Elaborar la definición del producto y proceso
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4. Planear el siguiente ciclo, actualizando el plan del ciclo de vida, incluyendo la
partición del sistema en subsistemas para ser considerados en ciclos paralelos,
lo cual puede incluir un plan para terminar el proyecto si es muy riesgoso o no
es factible, asegurando el compromiso de la administración para continuar
según lo planeado.
Una vez revisadas las actividades, los ciclos definen líneas específicas a seguir.
CICLO 0 (GRUPOS DE APLICACIÓN)
Se determina la viabilidad de un grupo apropiado de aplicaciones. En este ciclo
se refiere principalmente en la determinación que debe tener dicho proyecto.
CICLO 1 (OBJETIVOS DEL CICLO DE VIDA DE LA APLICACIÓN)
Se desarrollan los objetivos del ciclo de vida, incluyendo prototipos, planes y
especificaciones de aplicaciones individuales, y se verifica la existencia de al
menos una arquitectura viable para cada aplicación.
CICLO 2 (ARQUITECTURA DEL CICLO DE VIDA DE LA APLICACIÓN)
Se establece una arquitectura del ciclo de vida detallado, se verifica su viabilidad,
y se determina que no existen riesgos mayores en satisfacer los planes y
especificaciones.
CICLO 3 (CAPACIDAD DE OPERACIÓN INICIAL)
Capacidad de operación inicial. Se alcanza una capacidad operacional inicial para
cada etapa crítica del proyecto en el ciclo de vida del software
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CONCLUSIONES
El modelo ganar- ganar representa una más de las herramientas con las que
cuenta un programador para el desarrollo de software. Éste se caracteriza por
tener una gran similitud con el modelo en espiral ya que ambos son en espiral, es
decir, de naturaleza iterativa. Hasta ahora comparado con otras metodologías es
uno de los que contiene más ventajas, puesto que éste busca como objetivo una
ganancia o beneficio para todas las personas involucradas tanto individualmente
como colectivamente.
Modelo Win- Win
Aplicaciones
Objetivos
Arquitectura
Operación