mis practicas karel

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1 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO *PLANTEL TECAMAC* Nombre de los Integrantes: Betzabe Aguirre Galindo. Mayte Guadalupe Olivier Morales. Nombre del Profesor: René Domínguez Escalona. Materia: Aplicar Los Principios De Programación En La Solución De Problemas Grupo: 404 Turno: Matutino

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1

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO

*PLANTEL TECAMAC*

Nombre de los Integrantes: Betzabe Aguirre Galindo.

Mayte Guadalupe Olivier Morales.

Nombre del Profesor: René Domínguez Escalona.

Materia: Aplicar Los Principios De Programación En La Solución De Problemas

Grupo: 404 Turno: Matutino

2

INDICE

Practica 1 “Karel”…………………………….Pág. 3-13

Practica 2 “Abuelita”…………………………Pág. 14-15

Practica 3 “Norte”…………………………….Pág. 16-17

Practica 4 “Recoge”………………………….Pág. 18-19

Practica 5 “Muro”……………………………..Pág. 20-21

Practica 6 “Instrucciones”……………………Pág. 22-24

Practica 7 “Karelotitlan”……………………...Pág. 25- 28

Practica 8 “Recoge Basura”………………….Pág. 29-32

Practica 9 “Laberinto”…………………………Pág. 33-36

Practica 10 “ Karel 2”………………………….Pág. 37-40

Practica 11 “Torre Mas Alta”………………....Pág. 41- 43

Practica 12 “Sembrando”……………………..Pág. 44- 48

Practica 13 “Paredes”…………………………

Practica 14 “Medias Pirámides”………………

3

PRACTICA 1 “Karel”

Descripción:

En esta práctica karel tiene que ir por los zumbadores y dejarlos al inicio de la entrada de su casa y así sucesivamente tiene que ir uno por uno.

CODIGO DE SOLUCION:

Inciar-programacion

Inicia-ejecución

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

4

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

Coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

5

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

6

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

7

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

8

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

9

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

10

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

11

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

12

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

13

EJEMPLOS

Antes

DESPUÉS

14

PRACTICA 2 “ABUELITA”

Descripción

Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador.

CÓDIGO DE SOLUCIÓN

iniciar-programa

inicia-ejecución

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;

apágate;

termina-ejecución

finalizar-programa

15

EJEMPLOS

“ANTES”

“DESPUES”

16

PRACTICA 3 “NORTE”

DESCRIPCIÓN:

Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la

finalidad de orientar a karel hacia el norte.

CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-oeste entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

apágate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

17

EJEMPLOS

“ANTES”

“DESPUES”

18

PRACTICA 4 “RECOJE”

DESCRIPCION:

Haz que karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared que esta frente de el.

CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

apagate;

fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa

19

EJEMPLOS

“ANTES”

“DESPUES”

20

PRACTICA 5 “MURO”

Descripción

Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver que hay del otro lado.

CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer

avanza;

inicio

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

21

EJEMPLOS

“Antes”

“DESPUÉS”

22

Practica 6 “INSTRUCCIONES”

Descripción:

Karel deberá realizar diferentes funciones como coger zumbadores, caminar hacia el norte, sur, este, u oeste asta topar con pared hay deberá dejar todos los zumbadores

CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instrucción derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

23

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

apagate;

termina-ejecucion

24

finalizar-programa

EJEMPLOS

“ANTES”

“DESPUÉS”

25

PRACTICA 7”KARELOTITLAN”

DESCRIPCIÓN:

Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores en cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.

CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

26

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

27

sur;

caminapared;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

28

EJEMPLOS

ANTES

DESPUES

Practica 8”Recoge Basura”

29

Descripción:

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del mismo, karel recorrerá todo el cuarto y recogerá los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto.

CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

30

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

caminapared;

31

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

EJEMPLOS

“ANTES”

32

“DESPUES”

PRACTICA 9”LABERINTO”

33

DESCRIPCIÓN:

Karel deberá cruzar el laberinto hasta el otro lado recogiendo los zumbadores que estén en el camino y llevarlos al inicio de donde empezó karel.

CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

34

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

recogetodo;

MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

35

recogetodo;

SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio

dejatodo;

apagate;

fin sino inicio

SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

FIN;

FIN;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

EJEMPLOS

“ANTES”

36

DESPUES

PRACTICA 10 “KARELOTITLAN 2”

Descripción:

37

Hacer que karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

38

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

Caminapared;

este;

39

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

EJEMPLO

“ANTES”

40

DESPUES

PRACTICA 11 “TORRE MÁS ALTA”

DESCRIPCIÓN:

41

En esta situación karel tiene que derrumbar la torre más alta que el encuentre y regresar al inicio.

CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

inicia-ejecucion

MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

fin;

recogetodo;

MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

recogetodo;

SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio

dejatodo;

apagate;

fin sino inicio

SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

FIN;

42

FIN;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

EJEMPLO

“ANTES”

43

DESPUES

PRACTICA 12 “SEMBRANDO”

DESCRIPCION

44

Karel tiene que sembrar zanahorias en un terreno de un mínimo 3 x 1 hasta un máximo de 9 x 1.

CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

45

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

izquierda;

mientras frente-libre hacer avanza;

oeste;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

avanza;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

avanza;

apagate;

fin;

define-nueva-instruccion sembrar como inicio

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

deja-zumbador;

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio

46

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

sembrar;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

izquierda;

sembrar;

fin;

fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

47

fin;

fin;

inicia-ejecucion

este;

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

avanza;

izquierda;

avanza;

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

sembrar;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo

“ANTES”

48

DESPUÉS