ambiente de robot karel
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Este documento explica los elementos con los que cuenta Robot Karel, las secciones principales y los recursos con los que cuenta.TRANSCRIPT
MES. Lorena S. legorreta
CÁRDENAS
Describa aquí brevemente el producto o servicio
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Sem. Enero-junio 2015
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA
DE NUEVO LEÓN
PREPARATORIA No. 22
ETAPA 2 AMBIENTE GRÁFICO DE
ROBOT KAREL
"La robótica no se trata de reemplazar a los humanos, sino de aprender sobre nosotros mismos“ HENRIK SCHARFE.
Las tecnologías de la información y de la comunicación están invadiendo todos los aspectos de la existencia humana y están planteando serios desafíos a valores individuales y sociales que se consideraban firmemente establecidos. Hoy día las tecnologías de la comunicación han creado posibilidades a nivel global que no existían ni estaban disponibles.
QUIÉN LO CREO? :::
Robot Karel fué introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford , el cuál utiliza dos lenguajes JAVA y PASCAL.
http://es.wikipedia.org/wiki/Karel_el_Robot#Historia
¿PORQUÉ APRENDER ROBOT KAREL?
SECCIONES DE ROBOT KAREL
SECCION MUNDO
SECCIÓN PROGRAMA
SECCION EJECUTAR
SECCIÓN MUNDO
Este es el mundo de Karel, el cual parece una ciudad vista desde un avión
Elementos del mundo de Karel a) ROBOT KAREL
Robot Karel
Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo
b) CALLES Y AVENIDAS
verticalmente
horizontalmente
c) MUROS O BARDAS
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calles y Avenidas
.
Están representados por números arábigos del 1 al 9’999,999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel
d) TROMPOS O ZUMBADORES
e) MOCHILA
BOTONES DE MAYOR USO EN EL MUNDO
Abre un mundo
guardado
Crea un nuevo mundo
Guardar: grabar cambios realizados Guardar como: graba por primera vez
Imprimeel
mundo
SECCIÓN PROGRAMA
Es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutarán paso a paso. Utilizarás la opción Java.
PASO 1.-NUEVO.- Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa
PASO 2.- COMPILAR.- Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar
BOTONES DE MAYOR USO EN EL PROGRAMA
Mueve o duplica a otra parte del
programa
Mueve a otra parte del programa
Duplica a otra parte del programa
SECCIÓN EJECUTAR
PROGRAMA MUNDO
PASO 1.-Se da un
clic en para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial, además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “Inicializar”.
PASO 2.-Se da un clic en , se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo de Karel.
BOTONES DE MAYOR USO DURANTE LA
EJECUCIÓN DEL PROGRAMA
Para cada nueva tarea o problema que Karel va a resolver, debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, es decir, si la nueva tarea lo requiere, podemos colocar trompos en la mochila, como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot
RECURSOS DE ROBOT KAREL a) MOCHILA
b) SENSORES Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando. Cuenta con diferentes tipos de sensores, éstos le permiten darse cuenta de lo siguiente: Si hay o no barda o muro, enfrente, a la izquierda, a la derecha o en la esquina de donde se encuentra parado o hacia donde está orientado…
EJEMPLO DE SENSORES
• Los sensores sólo se utilizan para las condiciones (IF, WHILE)