pr+ícticas en karel

49
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxlizbethcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjk lzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa sdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjk Prácticas en karel Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth Olivo Vera Anayeli Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene Tema: “Ejercicios de Karel” Grupo: 404 Especialidad: Informática

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Page 1: Pr+ícticas en karel

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dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg

hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjk

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cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb

nmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw

ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert

yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui

opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa

sdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjk

Prácticas en karel

Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth Olivo Vera Anayeli

Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas

Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene

Tema: “Ejercicios de Karel”

Grupo: 404

Especialidad: Informática

Page 2: Pr+ícticas en karel

INDICE

*KAREL 1

*ABUELITA

*NORTE

*RECOGE

*MURO

*INSTRUCCIONES

*KARELOLTITLAN 1

*RECOGE BASURA

*LABERINTO

*KARELOLTITLAN 2

*LA TORRE MAS ALTA

*KARELOLTITLAN 3

*KARELOTITLAN 4

*KARELOTITLAN 5

*KARELOTITLAN 6

Page 3: Pr+ícticas en karel

KAREL 1 (PRACTICA 1)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá coger los zumbadores que están

ubicados al final del camino y llevarlos al inicio del mismo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

Page 4: Pr+ícticas en karel

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Page 5: Pr+ícticas en karel

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

Page 6: Pr+ícticas en karel

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

Page 7: Pr+ícticas en karel

ABUELITA (PRACTICA 2)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo

tiempo coger y dejar zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer

avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

Page 8: Pr+ícticas en karel

NORTE (PRACTICA 3)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá orientarse cualquier parte del

mundo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer

avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

Page 9: Pr+ícticas en karel

RECOGE (PRACTICA 4)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar y si encuentra algún

zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar

todos los zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes

después

Page 10: Pr+ícticas en karel

SUBIENDO (PRACTICA 5)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar hasta topar con pared y

debera apagarse

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

Page 11: Pr+ícticas en karel

NUEVAS INSTRUCCIONES (PRACTICA 6)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá obedecer a las Nuevas

instrucciones

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

Page 12: Pr+ícticas en karel

fin;

define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

inicia-ejecucion

avanza;

derecha;

avanza;

norte;

avanza;

sur;

avanza;

este;

avanza;

oeste;

avanza;

media-vuelta;

avanza;

recoger-todo;

avanza;

dejar-todo;

avanza;

Page 13: Pr+ícticas en karel

caminar-hasta-pared;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Después

Page 14: Pr+ícticas en karel

KARELOTITLAN 1 (PRACTICA 7)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los

ejercicios elaborados en Karelotitlan

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion come como inicio

si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

avanza;

fin;

fin;

define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion hazlo como inicio

Page 15: Pr+ícticas en karel

come;

vuelta-atras;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

Page 16: Pr+ícticas en karel

RECOGE BASURA (PRACTICA 8)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo

aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccionrecogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instrucciondejatodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

Page 17: Pr+ícticas en karel

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccioncaminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

caminapared;

este;

Page 18: Pr+ícticas en karel

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

Page 19: Pr+ícticas en karel

LABERINTO (PRACTICA 9)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger todo

aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo

caminando en un laberinto.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

Page 20: Pr+ícticas en karel

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

recogetodo;

mientras frente-libre hacer inicio

si frente-libre entonces avanza;

recogetodo;

si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si derecha-libre y izquierda-libre entonces inicio

Page 21: Pr+ícticas en karel

dejatodo;

apagate;

fin sino inicio

si derecha-libre y izquierda-libre entonces dejatodo;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Después

Page 22: Pr+ícticas en karel

KARELOTITLAN 2 (PRACTICA 10)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo.

Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los

zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en

la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

Page 23: Pr+ícticas en karel

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion camina como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

define-nueva-instruccion coge como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

Page 24: Pr+ícticas en karel

inicia-ejecucion

mientras frente-bloqueado hacer inicio

sur;

camina;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

coge;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

coge;

avanza;

coge;

si frente-bloqueado entonces inicio

Page 25: Pr+ícticas en karel

sur;

camina;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Page 26: Pr+ícticas en karel

MUNDO DE EJEMPLO

MUNDO DE EJEMPLO

Antes despues

Page 27: Pr+ícticas en karel

LA TORRE MAS ALTA (PRACTICA 11)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger la torre

mas alta que veay recoger los zumbadores que esten en esa torre y ponerlos en

un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion gira como inicio

Page 28: Pr+ícticas en karel

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

Page 29: Pr+ícticas en karel

avanza;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

fin;

si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

inicia-ejecucion

mientras no orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

alta;

mientras frente-bloqueado hacer

gira;

apagate;

Page 30: Pr+ícticas en karel

termina-ejecucion

finalizar-programa

mundo ejemplo

antes despues

Page 31: Pr+ícticas en karel

KARELOLTITLAN 3 (PRACTICA 12)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

Page 32: Pr+ícticas en karel

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

izquierda;

mientras frente-libre hacer avanza;

oeste;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

avanza;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

avanza;

apagate;

fin;

define-nueva-instruccion sembrar como inicio

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

deja-zumbador;

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada

entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

sur;

Page 33: Pr+ícticas en karel

mientras frente-libre hacer avanza;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces

inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

sembrar;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

izquierda;

Page 34: Pr+ícticas en karel

sembrar;

fin;

fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

fin;

fin;

inicia-ejecucion

este;

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

avanza;

izquierda;

avanza;

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

Page 35: Pr+ícticas en karel

sembrar;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

Page 36: Pr+ícticas en karel

KARELOLTITLAN 4 (PRACTICA 13)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura.

Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion aa como inicio

si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda;

Page 37: Pr+ícticas en karel

avanza;

fin;

si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion bb como inicio

si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;

Page 38: Pr+ícticas en karel

si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion cc como inicio

si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

avanza;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dd como inicio

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

Page 39: Pr+ícticas en karel

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces

avanza;

si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-zumbador entonces

apagate;

si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

fin;

si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

Page 40: Pr+ícticas en karel

mientras orientado-al-norte hacer

aa;

mientras orientado-al-oeste hacer

bb;

cc;

mientras frente-libre hacer

dd;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

Page 41: Pr+ícticas en karel

KARELOLTITLAN 5 (PRACTICA 14)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.

CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

Page 42: Pr+ícticas en karel

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

norte;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

si junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

norte;

avanza;

Page 43: Pr+ícticas en karel

checarlado;

fin

sino inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

regresa;

checarlado;

fin;

fin

sino inicio

vuelta;

avanza;

norte;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

checarlado;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

checarlado;

fin;

Page 44: Pr+ícticas en karel

inicia-ejecucion

norte;

piramide;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Page 45: Pr+ícticas en karel

KARELOLTITLAN 6 (PRACTICA 15)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.

CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

Page 46: Pr+ícticas en karel

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresados como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

sal-de-instruccion;

fin;

norte;

avanza;

este;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

regresados;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

este;

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

Page 47: Pr+ícticas en karel

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio

deja-zumbador;

regresados;

regresa;

fin;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

norte;

piramide;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Page 48: Pr+ícticas en karel

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Page 49: Pr+ícticas en karel

CONCLUSION

Estos ejercicios nos sirven para tener una cierta idea de cómo son los principios

de Un lenguaje de programación.

Ya que para hacer dicha actividad se necesita tener una cierta razonabilidad para

resolver problemas que sean necesarios para este tipo de programación.

No simplemente se trata de escribir y escribir “códigos” si no tratar de resolver y

analizar los problemas mediante un razonamiento lógico.