mis practicas de karel

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NOMBRE DE LOS ALUMNOS: Castro Pichardo Daniel. Lucio Sánchez Juan Alberto. NOMBRE DE LA MATERIA: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS. NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Domínguez Escalona René Turno: Matutino grupo: “404” Karel 1 Laberinto Abuelita Recoge – Basura COLEGÍO DE ESTUDIOS CIENTIFÍCOS Y TECNOLOGÍCOS DEL ESTADO DE MÉX. PLANTEL Karel…

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Muestra varas situaciones en las que el robot kares se puede encontrar y la forma de resolversal.

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Page 1: Mis practicas  de karel

NOMBRE DE LOS ALUMNOS: Castro Pichardo Daniel.

Lucio Sánchez Juan Alberto.

NOMBRE DE LA MATERIA: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS.

NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Domínguez Escalona René

Turno: Matutino grupo: “404”

Karel 1 Laberinto

Abuelita Recoge – Basura

Norte Laberinto.

Recoge Karelotitlan 2

Muro Torre más alta

Instrucciones Karelotitlan 3, 4, 5, 6

COLEGÍO DE ESTUDIOS CIENTIFÍCOS Y TECNOLOGÍCOS

DEL ESTADO DE MÉX. PLANTEL TECÁMAC.

Karel…

Page 2: Mis practicas  de karel

Karel 1: karel se encuentra en un cuarto con diferentes divisiones, y en la última división hay zumbadores los cual tiene que llegar a ellos y cogerlos así llevándolos al otro lado (donde empezó).

Código: avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

Page 3: Mis practicas  de karel

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

Ejemplo:

Page 4: Mis practicas  de karel

Conclusión:

Karel tiene que coger los zumbadores y al final debe quedar en su misma posición.

Practica 2: Abuelita.

Karel quiere llegar con su abuelita y para eso tiene que pasar por basura y se tiene que detener justo en frente de la casa de la abuelita.

Código:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer inicio

avanza ;

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Page 5: Mis practicas  de karel

Conclusión: karel ya que se detuvo karel no importa donde quede solo tiene que llegar a la casa de su abuelita.

Practica3: Norte karel tiene que estar ubicado el sur, este, oeste, y tiene que voltear al norte.

Codogo: iniciar-programa

inicia-ejecucion si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin ;

si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

fin ;

si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin ;

Page 6: Mis practicas  de karel

si orientado-al-oeste entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Page 7: Mis practicas  de karel

Recoge 4: karel debe recoger la basura hasta llegar al otro extremo y así detenerse.

Código: iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

si frente-bloqueado entonces apagate;

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Conclusión: karel debe llegar hasta el otro lado y apagarse sin chocar en la pared.

Muro 5: karel tiene como objetivo subir hasta arriba del muro y asomarse del otro lado.

Código: iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

Page 8: Mis practicas  de karel

avanza;

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Page 9: Mis practicas  de karel

Conclusión: karel no debe recoger nada solo tiene que llegar a su destino y asomarse del otro lado de la barda.

Instrucciones 6: debes de definir nuevas instrucciones en karel o mas bien para karel debe de llegar a su destino con nuevas instruccione.

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

Page 10: Mis practicas  de karel

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras no frente-bloqueado hacer

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

repetir sucede(3) veces avanza; inicio

coge-zumbador;

fin;

fin;

inicia-ejecucion

derecha;

norte;

sur;

oeste;

media-vuelta;

este;

avanza;

recogetodo;

caminar-hasta-pared;

Page 11: Mis practicas  de karel

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Conclusión: karel una vez que allá llegado de ve apagarse.

Karelotitlan 1: karel debe de juntar cada torre y depositarlas al final antes de dar vuelta.

Código: iniciar-programa

define-nueva-instruccion coge como inicio

Page 12: Mis practicas  de karel

mientras junto-a-zumbador hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

fin;

mientras junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

coge-zumbador;

avanza;

fin;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

deja-zumbador;

fin;

si junto-a-zumbador y no frente-libre entonces inicio

gira-izquierda;

Page 13: Mis practicas  de karel

avanza;

gira-izquierda;

fin;

si no junto-a-zumbador entonces

apagate;

fin;

inicia-ejecucion

repetir 1000 veces

coge;

Page 14: Mis practicas  de karel

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Conclusión: carel debe apagarse una vez finalizado el programa.

Recoge- basura8: Karelotitlan 2:

Karel debe de recoger la basura que está en su cuarto y debe amontonarla en un solo lugar.

Código: iniciar-programa

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

Page 15: Mis practicas  de karel

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion camina como inicio

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

mientras no frente-libre hacer inicio

sur;

camina;

Page 16: Mis practicas  de karel

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Karel debe terminar su propósito y al terminar debe apagarse.

Laberinto

Practica No. 9

Descripción

Page 17: Mis practicas  de karel

Hacer que carel avanza por los diferentes laberintos y recoja los zumbadores. Cuando karel este fuera del laberinto tiene que dejar los zumbadores recogidos y apagarse

Código de solución

iniciar-programa

define-nueva-instruccionlab como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre hacer

deja-zumbador;

si ningun-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

Page 18: Mis practicas  de karel

coge-zumbador;

mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre hacer

deja-zumbador;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

repetir 100 veces

lab;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Mundo ejemplo

Antes

Page 19: Mis practicas  de karel

Después

Karelotitlan 2

Practica No. 10

Problema

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo.

Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

iniciar-programa

define-nueva-instruccion esoeso como inicio

mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-

bloqueada y derecha-libre

hacer inicio

deja-zumbador;

fin;

Page 20: Mis practicas  de karel

mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre

hacer apagate;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

fin;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda; avanza;

fin;

fin;

inicia-ejecucion

esoeso;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Page 21: Mis practicas  de karel

Ejemplo

Mundo de ejemploSolución al mundo de ejemplo

Torre mas alta

Práctica No. 11

iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

Page 22: Mis practicas  de karel

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion gira como inicio

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces inicio

Page 23: Mis practicas  de karel

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

fin;

si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

Page 24: Mis practicas  de karel

fin;

inicia-ejecucion

mientras no orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

alta;

mientras frente-bloqueado hacer

gira;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Hay varias torres de zumbadores de diferentes tamaños. Karel tiene que encontrar la torre mas alta y derrumbarla.

Karelotitlan 3

Practica No. 12

Problema

Page 25: Mis practicas  de karel

Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2.

El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y derecha del terreno de tamaño uno.

Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser cualquiera

En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como quieras

Karel no inicia con zumbadores en la mochila

Sólo cabe una zanahoria por cada cruce.

No importa los zumbadores que deje karel en el camino.

No importa la posición ni la orientación con que termine Karel.

iniciar-programa

define-nueva-instruccion hazlo como inicio

mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer

avanza;

si izquierda-libre entonces

Page 26: Mis practicas  de karel

gira-izquierda;

si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion deja como inicio

mientras frente-bloqueado hacer

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer inicio

mientras no-junto-a-zumbador hacer

deja-zumbador;

avanza;

fin;

Page 27: Mis practicas  de karel

si frente-bloqueado entonces inicio

si no junto-a-zumbador entonces

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado y derecha-libre entonces

repetir 3 veces

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

mientras no-orientado-al-norte hacer

gira-izquierda;

si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio

mientras izquierda-bloqueada hacer

avanza;

si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

Page 28: Mis practicas  de karel

avanza;

fin;

mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer

avanza;

mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-en-la-mochila hacer

deja-zumbador;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

inicia-ejecucion

mientras no-orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

mientras izquierda-libre hacer inicio

avanza;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer inicio

coge-zumbador;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

Page 29: Mis practicas  de karel

hazlo;

fin;

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

deja;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo

Mundo de ejemplo

Page 30: Mis practicas  de karel

Solución al mundo de ejemplo

Karelotitlan 4

Practica No. 13

Descripción

Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una pared entre las dos casas

iniciar-programa

define-nueva-instruccion aa como inicio

si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

Page 31: Mis practicas  de karel

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion bb como inicio

si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

avanza;

Page 32: Mis practicas  de karel

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;

si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion cc como inicio

si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

Page 33: Mis practicas  de karel

avanza;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dd como inicio

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces

avanza;

si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-zumbador entonces

apagate;

Page 34: Mis practicas  de karel

si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

fin;

si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

mientras orientado-al-norte hacer

aa;

mientras orientado-al-oeste hacer

bb;

cc;

Page 35: Mis practicas  de karel

mientras frente-libre hacer

dd;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa.

Ejemplo

Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemplo

Karelotitlan 5

Practica No. 14

Descripción

Page 36: Mis practicas  de karel

Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlán todos los habitantes tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Karelerac quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide.

Problema

Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

Page 37: Mis practicas  de karel

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

norte;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

Page 38: Mis practicas  de karel

si junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;

norte;

avanza;

checarlado;

fin

sino inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;

regresa;

checarlado;

fin;

fin

sino inicio

vuelta;

avanza;

norte;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

Page 39: Mis practicas  de karel

checarlado;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

norte;

piramide;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo

Solución al mundo de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila

Page 40: Mis practicas  de karel

Karelotitlan 6

Practica No, 15

Descripción

El malvado Carelerak, hermano gemelo de Karelerac, ha descubierto que su hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad.

Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Edimárip aidem.

Problema

Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.

Ejemplo

Solución al caso de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila

Page 41: Mis practicas  de karel