mis practicas
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Prácticas de Karel
Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos
Plantel: Tecámac
20/03/2013
JESSICA ALEJANDRA GONZALEZ LOPEZ MARCOS LOPEZ AGUILAR
2
INDICE
KAREL 1….……………………………. 3 pág.
ABUELITA……………………………… 7 pág.
NORTE………………………………… 8 pág.
RECOGE.……………………………....10 pág.
MURO.………………………………….11 pág.
INSTRUCCIONES………………....... 12 pág.
KARELOTITLAN1……………………. 15 pág.
RECOGE BASURA………………….. 17 pág.
LABERINTO………………………….. 19 pág.
3
PRACTICA 1. KAREL 1
Descripción del problema:
Karel desea llegar al final de un laberinto, donde lo esperan 3 zumbadores y al
terminar y regresar al inicio Karel debe de dejara los zumbadores que tenga en
la mochila
Código de solución:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Repetir 3 veces inicio
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
4
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
Coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
5
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
Deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
6
Ejemplos:
Conclusiones:
Este problema que se le presenta a Karel es un problema muy fácil de resolver
ya que solo necesita recorre el laberinto coger los zumbadores y dejarlos al
final
7
PRACTICA 2 ABUELITA
Descripción del problema:
Karel debe pasar por la casa de los vecinos y detenerse en la casa de la
abuela
Código de solución:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
Avanza;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplos:
Conclusiones:
Este es un programa en el cual se pueden ignorar los zumbadores que Karel
no desea y detenerse en el que él desea
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PRACTICA 3. NORTE
Descripción del problema:
Karel a pesar de las adversidades siempre quiere estar orientado al norte
Código de solución:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Si orientado-al-sur entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-oeste entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplos:
9
Conclusiones:
Karel nos pone un tipo de obstáculo el cual nos ayuda para cualquier tipo de
problema ya que Karel siempre debe de estar orientado al norte y este
problema nos enseña cómo resolverlo
10
PRACTICA 4. RECOGE
Descripción del problema:
Karel tiene que recoger los zumbadores y dejarlos frente a la pared
Código de solución:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
si frente-bloqueado entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
Apágate;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
Conclusiones:
Estapráctica es importante que lo entiendas ya que Karel siempre tendrá
dificultades y quera pasar sobre una pared y el programa no lo permite así que
podrás tener un código que prevenga el choque con la pared dándole la
posibilidad de darse la vuelta o parar
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PRACTICA 5. MURO
Descripción del problema:
Karel está un poco inquieto por que quiere saber qué hay del otro lado de la
barda así que se quiere asomar por arriba de la barda ¡ayuda a Karel!
Código de solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
Conclusiones:
La función que utilizas para esta práctica también es muy útil para las demás
ya que muchas veces carel se encuentra con una situación así
12
PRÁCTICA 6. INSTRUCCIONES
Descripción del problema:
En esta práctica se crean nuevas instrucciones que serán muy útiles para otras
prácticas
Gira-derecha
Norte
Sur
Este
Oeste
Media-vuelta
Caminar-hasta-pared
Recoger-todo
Dejar-todo
Código de solución:
iniciar-programa
Define-nueva-instrucción derecha como inicio
Repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
13
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
derecha;
avanza;
recogetodo;
avanza;
dejatodo;
avanza;
norte;
avanza;
sur;
avanza;
este;
avanza;
oeste;
avanza;
media-vuelta;
caminar-hasta-pared;
14
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
Conclusiones:
Estas nuevas instrucciones fueron creadas para facilitar la programación de
otras prácticas con tan solo definir nueva instrucción
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PRÁCTICA 7. KARELOTITLAN 1
Descripción del problema:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones.
Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma
Código de solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion coge como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion deja como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
16
inicia-ejecucion
repetir 99 veces inicio
coge;
regresa;
deja;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
Conclusiones:
Esta práctica fue un poco fácil después de haberle entendido a la anterior ya
que a aquí también se definen nuevas instrucciones para tener un código mas
pequeño y más sencillo
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PRACTICA 8. RECOGE BASURA
Descripción del problema:
Karel y su esposa dieron una fiesta para celebrar el día de la mujer todos sus
invitados acudieron a esa fiesta fue toda la familia y se armó una gran fiesta
tanto que acabo a la 1:00 am.
La tarea de Karel es recoger toda la basura que encuentre y tirarla en
contenedores de basura
Código de solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
18
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si no frente-libre entonces inicio
sur;
camina;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
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Conclusiones:
Esta práctica es un reforzamiento de las otras prácticas ya que todo lo que
hemos visto en las anteriores lo agregamos en esta práctica.
PRACTICA 9. LABERINTO
Descripción del problema:
Karel deberá pasar por tres laberintos el reto aquí es que con el mismo código
debe recorrer los tres laberintos
Código de solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion laberinto como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre
hacer
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces
apagate;
fin;
si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
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mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre
hacer
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
repetir 100 veces
laberinto;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos:
21
Conclusiones:
Este es igual un repaso de las practicas anteriores con un
grado más alto de dificultad