los videojuegos y la educación

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Los vi deojuegos y la Educación 2º A Grado en Educación Primaria UCLM-Toledo 2012/13 Marta Ruth Horcajo Romo Javier Muñoz Olmo Alba Gema Novillo Romero

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Un trabajo sobre los videojuegos en la educación.

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Page 1: Los videojuegos y la educación

Los videojuegos

y la Educación

2º A Grado en Educación Primaria

UCLM-Toledo 2012/13

Marta Ruth Horcajo Romo

Javier Muñoz Olmo

Alba Gema Novillo Romero

Page 2: Los videojuegos y la educación

LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general.

Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que encontramos otros que deseducan.

Page 3: Los videojuegos y la educación

RA

SGO

S1.Ocurren fuera de la vida ordinaria y no es considerado como una actividad seria2.Es absorbente3.El juego no está asociado a intereses

materiales4.La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas5.Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales6.Crean grupos sociales que pueden aislarse de los demás

Page 4: Los videojuegos y la educación

OR

ÍGEN

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El primer antecedente directo de los videojuegos data de 1958. Consistía en un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, investigador norteamericano en electrónica.

Page 5: Los videojuegos y la educación

ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (II)

Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó en 1962 el primer videojuego informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de la época.

Page 6: Los videojuegos y la educación

ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (III)

Nolan Bushnell,hizo a principios de los 70una versión simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le bautizó Pong..

Page 7: Los videojuegos y la educación

TIP

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SO

PO

RTES

Máquinas recreativas

Ordenador personal

Videoconsolas

Consolas portátiles

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TO

S La principal acusación que se han

vertido sobre los videojuegos es que causan adicción y comportamientos asociales, aunque tras los resultados obtenidos en unos trabajos realizados por la psicología y la pedagogía, se desmintieron estos efectos y se atribuyeron una larga lista de cualidades positivas.

Los videojuegos permiten familiarizarse con la informática.

Page 9: Los videojuegos y la educación

TIP

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Juegos de Lucha: Mortal

Dombatt, Tekken, Street Fighter

Juegos de Combate o Beat’em

Juegos de Disparo o Shoot’em:

Space Invader Plataformas: Super Mario,

Sonic, Tomb Raider Simuladoes Juegos de Deporte: FIFA 2013,

Virtual tennis Estrategia: Tetris Juegos de Sociedad: Ajedrez,

Monopoly, Solitario Ludo-educativos

Page 10: Los videojuegos y la educación

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Según diversos

estudios, el 57,7 % de

varones se identifican

con juegos de acción,

mientras que un

61,5% de mujeres con

los de aventuras

Page 11: Los videojuegos y la educación

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DA

DES A partir de 2001, la

Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de referencia

Page 12: Los videojuegos y la educación

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DES (

II)

Etiqueta verde: apto para

todos los públicos Etiqueta amarilla: no

recomendado para menores

de 13 años Etiqueta naranja: no

recomendado para menores

de 16 años Etiqueta roja: solo pueden

utilizarlos los consumidores

de más de 18 años Existen videojuegos que en

vez de llevar estas etiquetas,

las empresas ofrecen la

opción de establecer

diferentes niveles de

violencia

Page 13: Los videojuegos y la educación

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III)

Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una familia.

Page 14: Los videojuegos y la educación

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DES (

IV)

Arcade (6-10 años): Mario Bros

Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol

Conducción deportiva (a partir de 8 años)

Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)

Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones

Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires

De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.

Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo

Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial

Page 15: Los videojuegos y la educación

VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII, KINECTO Y MOVE)

Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos más que la propia calidad gráfica. Esta diversión se traduce en la posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente, varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas: Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente

Page 16: Los videojuegos y la educación

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WII,

KIN

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(II) Wii. Este cuenta con un

mando con detección de movimiento y otros muchos accesorios para provocar una experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario Sports Mix.

Page 17: Los videojuegos y la educación

VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII,

KINECT Y MOVE) (III)

Kinect. El jugador es el mando. Se compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders.

Page 18: Los videojuegos y la educación

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(WII,

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(IV

) Move. El mando de este sistema tiene apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.

Page 19: Los videojuegos y la educación

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KIN

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M

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E)

(V)

En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas que promueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos, promoción e integración de estos recursos en las aulas. Se trata de mostrar la evolucijuegos ón de Kinect, la exploración de los en la educación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect en la educación. https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY

Page 20: Los videojuegos y la educación

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TE

LOS V

IDEO

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Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea) constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento

Page 21: Los videojuegos y la educación

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(II)

El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de 3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.

Page 22: Los videojuegos y la educación

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(III)

Existe otra segunda

categoría de iconos,

más desconocida para

el público

no

especializado. Describe con ocho

símbolos

los

contenidos de los

videojuegos.

Page 23: Los videojuegos y la educación

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(IV

)

Violencia: este icono indica que el videojuego incluye imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto, Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.

Page 24: Los videojuegos y la educación

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(V)

Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight Club y Driver por ejemplo

Page 25: Los videojuegos y la educación

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(VI) Miedo: presencia de

escenas y sonidos que asusten y den. Ejemplos de este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.

Page 26: Los videojuegos y la educación

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(VII)

Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.

Page 27: Los videojuegos y la educación

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(VIII

)

Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas ilegales o ficticias. Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface

Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por ejemplo Grand Theft Auto o SWAT

Page 28: Los videojuegos y la educación

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(IX

) Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout, BioShock o Scarface

Page 29: Los videojuegos y la educación

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(X)

Online: contiene modo de jugador online o en línea. Actualmente se encuentra presente en prácticamente todos los tipos de videojuego, como la saga FIFA, Metal Gear y Call of Duty.

Page 30: Los videojuegos y la educación

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(XI)

aDeSe, ISFE y PEGI dan consejos a los padres a la hora de faciliar los videojuegos a sus hijos: Supervisar la compra de

videojuegos importancia de proteger sus datos a la hora de jugar online.

Postura correcta

Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas

Indicar que sólo es un juego

Jugar con ellos

Page 31: Los videojuegos y la educación

FAC

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SU

BYA

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TES

Loftus,

(1983),

Greenfield (1984) y

Turkle

(1984)

subestiman los

supuestos peligros de

los videojuegos.

Enfatizan la importancia

que pueden tener en el

desarrollo cognitivo, sin

advertir que

esta

potencialidad es la que

los convierte

en

peligrosos.

Page 32: Los videojuegos y la educación

FAC

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TES

(II)

Loftus expone que los

videojuegos promueven

la violencia y actitudes

negativas. Desde sus

orígenes, han sido

acusados de sexistas y

racistas.Laffrance concluye “las

niñas aprenden

la

dependencia y los niños

la

dominación”

(Laffrance, 1994; pág 20)

Page 33: Los videojuegos y la educación

FAC

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SU

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TES (

III)

Kinder (1991, pág 15)

remarca que en muchas

ocasiones los niños que

juegan juntos se ayudan

entre ellos para intentar

superar a la máquina.

Turkle estima que el

jugador habitual pude

sentirse descontento e

insatisfecho ante la

incapacidad de controlar

el mundo real (Turkle,

1984; pág. 167)

Page 34: Los videojuegos y la educación

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Existe una gran

tendencia a creer que

los videojuegos son

sólo un asunto de

niños y adolescentes

varones.A pesar de que las

niñas juegan menos,

afirman que es una

actividad divertida que

les gusta hacer

Page 35: Los videojuegos y la educación

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? (I

I)

En diferentes estudios se

muestra que los juegos de

acción atraen más al público

masculino que al femenino.

La media de consumo diario

de los videojuegos de niños

y adolescentes oscila entre

una hora por día en Europa y

dos horas en EE.UU. Esto

provoca que la audiencia de

los programas dirigidos al

público infantil y juvenil sea

menor.

Page 36: Los videojuegos y la educación

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? (I

II)

Opiniones acerca de los motivos por los que los videojuegos resultan más atractivos para niños y jóvenes:

La existencia de una meta que debe alcanzarse.

Las imágenes visuales en movimiento

El recuento automático de puntos

La velocidad

El azar

Page 37: Los videojuegos y la educación

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? (I

V)

Los videojuegos son

también una fuente de

estimulación que

permite a mucha

gente luchar contra el

aburrimiento y

escapar temporalmente de sus

problemas cotidianos.

Page 38: Los videojuegos y la educación

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Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son la violencia, la destrucción y la muerte. A diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.

El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia.

Page 39: Los videojuegos y la educación

Asp

ect

os

posi

tivo

s de

los

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egos

en la

educa

ción

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Para determinados individuos, los videojuegos son armas de doble filo.

Incitan a la competitividad.

Restan tiempo a otras actividades.

Pueden apoyar una tendencia hacia la marginación . Gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento, promueven la violencia, pueden ser responsables de obesidad, problemas oculares, de columnas y cefaleas.

Page 42: Los videojuegos y la educación

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O (

II)

Consideran las pantallas como una extensión de la realidad y le habla una vez cada 40 segundos.

Ludopatía. Según la OMS es la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo

Page 43: Los videojuegos y la educación

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V)

Consecuencias de la ludopatía: Síntomas físicos: insomnio, dolor de

cabeza

Problemas familiares

Problemas sociales

Problemas escolares

Problemas legales

Para evitar la ludopatía Resistir a comprar videojuegos

Que el niño no esté más de una hora seguida jugando

Utilización durante los fines de semana

Padres estén informados de los contenidos

Retirarle el juego si el niño es competitivo

Page 44: Los videojuegos y la educación

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O (

IV)

Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción presenta unas características específicas: Ansia

Abstinencia: nerviosismo, inquietud e inestabilidad

Carencia de control

Page 46: Los videojuegos y la educación

Muestra: 40 personasHombres: 18Mujeres: 22

13 años15 años16 años18 años19 años20 años21 años22 años27 años28 años29 años

Page 47: Los videojuegos y la educación

PRIMARIA

ESO

BACHILLERATO

FP GRADO MEDIO

FP GRADO SU-PERIOR

UNIVERSITARIOS

FORMACIÓN ACADÉMICA

RESULTADOS

PRIMARIA 8

ESO 9

BACHILLERATO 15

FP GRADO MEDIO 2

FP GRADO SUPERIOR 2

UNIVERSITARIOS 4

TOTAL 40

Page 48: Los videojuegos y la educación

Centro de estudiosNúmero de

alumnosI.E.S. Garcilaso de la Vega 2

I.E.S. Enrique de Arfe 6I.E.S. El Greco 2

UCLM 14Nuestra Señora de la

Consolación4

UCM 2Universidad Politécnica de

Madrid1

Universidad Autónoma de Madrid

1

Universidad Carlos III 1Universidad laboral 1

Santa María de Alarcos 1I.E.S. Fernando Zóbel 1

I.E.S. Juan Antonio Castro 1I.E.S. Juan Bosco 1

Universidad de Alcalá 1I.E.S. Pedro Álvarez de

Sotomayor1

Total 40

ToledoMadridCiudad RealCuenca

Provincia de los centros

Resultados

Toledo 29

Madrid 6

Ciudad Real 4

Cuenca 1

Total 40

Page 49: Los videojuegos y la educación
Page 50: Los videojuegos y la educación

OTROS

SALA DE TECNOLOGÍA 1LO USO EN CUALQUIER

SITIO CUANDO LO NECESITO 2

TOTAL 3

Page 51: Los videojuegos y la educación
Page 52: Los videojuegos y la educación

¿Cuándo suele usted usar los videojuegos?

Días de diario 2

Fines de semana 17

Todos los días 6

Total 25

Poca BastanteMuy a menudo

Constan-temente

Frecuencia de utilización de

los videojuegos

Poca 13

Bastante 9

Muy a menudo 3

Constantemente 0

Total 25

Page 53: Los videojuegos y la educación
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Page 60: Los videojuegos y la educación
Page 61: Los videojuegos y la educación

¿Cuál es tu videojuego favorito?No me gustan los videojuegos 15

Call of Dutty 4La caja de Pandora 1

Los Sims 5Mario Car 1

Assassin’s Creed 3Mario Bros 2

Pro Evolution soccer 1Triviados 1

Fifa 2Guitar Hero 1Comecocos 1Moto GP 1

Angry Birds 1Dogs 1Total 40

Page 62: Los videojuegos y la educación

No me gustan los video-juegos

Call of Dutty

La caja de Pandora

Los Sims

Mario Car

Assassins Creed

Mario Bross

Pro evolution soccer

Triviados

Fifa

Guitar Hero

Comecocos

Moto GP

Angry Bird

Dogs

Page 63: Los videojuegos y la educación

¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los videojuegos?

No he jugado nunca 15

6 años 1

7 años 1

8 años 4

9 años 2

10 años 6

11 años 3

12 años 4

13 años 2

14 años 1

15 años 1

Total 40

Page 64: Los videojuegos y la educación

¿Crees que los videojuegos pueden

llegar a ser educativos?

Sí 7Depende 2

No 31Total 40

Page 65: Los videojuegos y la educación

Razones

No, porque no produce ningún aprendizaje 6

No, la violencia nunca es educativa 8

No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real

8

Depende de su uso 1

No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar

6

Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico

1

Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos

2

Depende del juego y de las personas 1

Sí, pero depende del tipo de juego violento 2

No, siempre provocan trastornos 3

Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2

Total 40

Page 66: Los videojuegos y la educación

¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay

en los videojuegos?No 32Sí 3

Indiferencia 5Total 40

Page 67: Los videojuegos y la educación

RAZONES

No, provocan un mal ejemplo 4

No es necesaria la violencia para divertirse 5

No, las personas se vuelven más violentas 5

No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible

4

No, es una violencia descontrolada 7

No, habría que reducir esta cantidad 4

No aportan nada positivo 3

Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad

2

Es indiferente 3

Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3

40

Page 68: Los videojuegos y la educación

CO

NC

LUSIO

NES

Page 69: Los videojuegos y la educación
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