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VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

JUEGOS SERIOS Y APRENDIZAJE

Haydée AZABACHE-CARACCIOLO

Grupo AVATAR-PUCP, Departamento de Ciencias

Pontificia Universidad Católica del Perú

Resumen

El paradigma de los videojuegos de matar y ganar se está modificando gracias al desarrollo de videojuegos educativos, y sus similares: juegos serios y juegos digitales basados en el desarrollo de habilidades y competencias.

Las nuevas tecnologías están permitiendo incorporar en los videojuegos, estrategias de aprendizaje, contenidos conceptuales y posibilidades como compartir, cooperar, consensuar sin perder las características lúdicas

Los videojuegos educativos y sus similares, encuentran un marco de referencia en las teorías de juegos, en las técnicas activas basadas en las teorías constructistas del aprendizaje y, en las técnicas de desarrollo y programación de videojuegos.

Diversas investigaciones y artículos dan cuenta del desarrollo de habilidades motoras, cognitivas, sociales y afectivas que desarrollan los jugadores de los videojuegos.

Particularmente, los investigadores y propulsores de los juegos serios señalan que estimulan el desarrollo de habilidades psicomotoras, cognitivas, sociales, de negociación y emocionales, entre otras.

En la educación superior, encontramos videojuegos educativos y juegos serios en dos vertientes: como recursos de aprendizaje y como tema de estudio.

En nuestro medio, es importante contribuir con el desarrollo y la investigación sobre la aplicabilidad de los videojuegos educativos y los juegos serios comprometiendo a un mayor número de docentes, investigadores y estudiantes.

Palabras Clave: videojuegos, videojuegos educativos, juegos serios, juegos digitales, enseñanza, aprendizaje, cognición.

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1. Introducción

“Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo)” [1].

El tema de los videojuegos es enfocado desde diferentes aspectos: histórico, comercial, tecnológico, gráfico, comunicacional, psicológico, educativo y prospectivo entre otras.

Puede encontrarse una vasta bibliografía en la que se presentan reflexiones y estudios sobre el impacto del uso de los videojuegos en la conducta de infantes y adolescentes y otros que presentan experiencias de desarrollo y aplicación tanto de los videojuegos diseñados con fines educativos (videojuegos educativos) como de videojuegos diseñados con fines comerciales.

El presente artículo presenta a los videojuegos desde la perspectiva de su aplicación en la educación superior, en todos sus niveles, y pretende contribuir en el proceso de involucrar a un mayor número de docentes universitarios, investigadores y desarrolladores en el estudio de los marcos teóricos, en el diseño y desarrollo, o en su aplicación en la educación superior.

En el caso particular de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), el interés en el desarrollo y aplicación de videojuegos educativos data de años atrás, por ejemplo:

Desde la década de los 80 se incorporó el uso de simuladores de negocios en la especialidad de Ingeniería Industrial.

El año 2005, se desarrolló en el Perú la primera competencia nacional de negocios: PERÚ BUSINESS GAME [2]. En esta competencia se usó el videojuego del mismo nombre que fue desarrollado por un acuerdo entre la Escuela de Negocios de la PUCP (Centrum Católica) y una institución española. El videojuego simula las condiciones reales de un negocio y la última versión es usada por los alumnos de todas las maestrías de negocios que ofrece Centrum Católica.

En el año 2008, se creó en la PUCP el Grupo Avatar PUCP, que está constituido por docentes, estudiantes y profesionales invitados de distintas disciplinas. Una de las líneas de trabajo de este grupo es precisamente la investigación, diseño, desarrollo y aplicación de los videojuegos educativos en la educación superior.

El desarrollo de juegos por computadora se ha hecho tan conocido que algunas páginas ofrecen herramientas gratuitas para que los usuarios creen sus propios juegos, por ejemplo, la página de PurposeGame en su sección de Creación (http://www.purposegames.com/create), ofrece la posibilidad de registrarse y empezar a crear videojuegos en cinco minutos

En el Capítulo 2: Videojuegos, se hará una presentación de algunos paradigmas sobre videojuegos, además se explicará cómo los videojuegos impactan en el aprendizaje y cómo se clasifican.

En el Capítulo 3 : Videojuegos educativos y juegos serios, se presentan algunas propuestas de cómo se debe constituir un equipo de desarrolladores, el uso de los juegos serios como recursos educativos y como tema de estudio en la educación superior.

En el último capítulo se presentan algunas reflexiones personales sobre los videojuegos educativos y juegos serios en la educación superior.

2. Videojuegos

“…los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious games (juegos serios)” [3].

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2.1. Paradigmas sobre los videojuegos

Paradigma 1. Los videojuegos son para los niños

Quienes defienden esta opinión, seguramente consideran que el juego es una actividad exclusiva de los niños y que los videojuegos por lo tanto están diseñados solamente para ellos.

Lo cierto es que existen juegos para todas las edades. Actualmente existen clasificaciones conocidas internacionales y que están basadas en recomendaciones por edades. Algunos sistemas de clasificación son: Pan European Game Information (PEGI) [4], Entertainment Software Rating Board (ESRB) [5], entre otros.

Por ejemplo, Resident Evil 4, es un juego que se vende a $9.99 y ha sido clasificado por el ESRB para mayores de 17 años (adultos) [6]

Paradigma 2. Los videojuegos no son aplicables en la educación superior

En lo que se refiere al ámbito educativo, algunas personas consideran que los videojuegos solamente son utilizables en los entornos escolares y con estudiantes muy pequeños. Otros consideran que los videojuegos están diseñados solamente para el entretenimiento. Quizás las propias empresas que comercializan juegos refuerzan esta idea a través de la publicidad de videojuegos para niños en edad pre-escolar.

Quienes sostienen que los videojuegos no son aplicables en la educación superior seguramente no reconocen la existencia de videojuegos diseñados con objetivos formativos y educativos para adolescentes y adultos. Muchos de estos juegos se están usando en la formación continua y en el medio universitario, por ejemplo:

Se pueden encontrar videojuegos diseñados para estudiantes de medicina y de carreras afines, en la página web de la Fundación Novel: Nobelprize.org [7].

La empresa Holandesa VSTEP [8], desarrolla videojuegos para el entrenamiento de personal que trabaja en hospitales, el ejército, en servicios de emergencia y en puertos.

Fig. 1: RescueSim. Videojuego para la formación continua de personal de rescate

Paradigma 3. Los videojuegos incrementan la agresividad y el aislamiento

Efectivamente, muchos juegos son catalogados como juegos de violencia extrema y existen estudios que indican que quienes se han vuelto adictos a estos juegos demuestran comportamientos poco sociales, tienden al aislamiento y desarrollan actitudes agresivas. Quizá los resultados de dichos estudios han contribuido a interiorizar la idea que los videojuegos son exclusivamente de carácter bélico.

No dudamos en los efectos nocivos que puede tener en el desarrollo psicológico, ético y moral de un individuo al ser expuesto a mensajes, imágenes y situaciones que hacen apología de la violencia y aíslan al individuo en una contienda personal entre el jugador y el equipo en el que juega.

Sin embargo:

No todos los videojuegos son de combate.

Los videojuegos pueden estar diseñados para más de un jugador lo cual reduce el aislamiento y, pueden estar diseñados para estimular la comunicación y la colaboración entre los participantes.

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Algunos juegos sirven para reducir el estrés, por ejemplo, se publicó un estudio (2004) dirigido por el Dr. Anu Patel, del University Hospital en Neward, Nueva Yersey, USA, según el cual el uso por cinco minutos de los Game Boy [9], ayudaba a los niños a reducir el stress pre-operatorio [10].

No todos los juegos de combate son nocivos; algunos están diseñados para el entrenar a los militares en la toma de decisiones rápidas, la reacción antes estímulos y para el desarrollo de habilidades motoras. Por ejemplo, el juego America´s Army [11] entrena a los candidatos al ejército de los Estados Unidos de Norte América en el desarrollo de habilidades estratégicas en combate.

Paradigma 4. Los videojuegos son para jugar, no para aprender

La concepción más tradicional del juego desconoce el efecto lúdico en los procesos de aprendizaje de niños, jóvenes y adultos; y también es cierto que muchos de los videojuegos son diseñados exclusivamente para la diversión y el entretenimiento, y no necesariamente con fines educativos.

Sin embargo, desde hace algunos años se están desarrollando y empleando videojuegos educativos. Actualmente con la inserción de las teorías de aprendizaje constructivista en el diseño de los videojuegos y con las nuevas tecnologías que permiten el desarrollo de la cooperación y la interacción con muchos jugadores, se está generando una nueva corriente de desarrollo de videojuegos educativos, para la etapa de la formación superior y la formación continua, denominada: juegos serios.

Por ejemplo:

El videojuego “Proyectica”, desarrollado por Andreina Siller fundadora de la empresa mexicana Practum y profesora del Tecnológico de Monterrey, ha sido pensado para lograr que los usuarios desarrollen las mismas habilidades de Project Management [12].

IndustryPlayer, es un juego serio de simulación de una empresa, el juego se desarrolla en línea y es del tipo multijugador y permite simular los procesos de una empresa [13].

2.2. Videojuegos y aprendizaje

En esta sección nos apoyamos en la perspectiva constructivista del aprendizaje, donde el docente es un facilitador, tutor y orientador del sujeto que quiere aprender. En este marco cada persona construye su propio conocimiento basándose en las experiencias que va adquiriendo en un medio social en el cual la colaboración adquiere un papel importante.

En este marco, las técnicas y métodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los videojuegos potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en colaboración con sus compañeros y construyendo su aprendizaje a través de la experiencia.

2.2.1. Videojuegos, cognición y aprendizaje

Para Ricardo Zamora, fundador de la empresa consultora Training Games (caracterizada por aplicar técnicas activas para el aprendizaje), los juegos de simulación que aprovechan todas las posibilidades que la tecnología actual ofrece son aplicables en la formación superior tanto en universidades como en las empresas:

“Las nuevas disciplinas de formación basadas en el juego y la simulación (Game/Simulation) son capaces de aprovechar dramáticamente la creación de modelos explicativos (System Dynamics), aprovechando toda la potencia de las nuevas tecnologías para el desarrollo de simuladores (Business Simulators), capaces de ser utilizados en dinámicas de formación superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un aprendizaje vivencial que aunando cognición y emoción permite al participante comprender e integrar contextos dinámicos completos” [14].

Según Begoña Gros de la Universidad de Barcelona, con los juegos digitales se pueden desarrollar:

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Habilidades de uso de los entornos computacionales (alfabetización digital).

Habilidades para la comprensión de problemas.

Estrategias para la resolución de problemas (análisis, toma de decisiones).

Habilidades académicas (contenidos curriculares).

A esta relación podríamos añadir:

Habilidades de asimilación y retención de la información, por ejemplo la atención, concentración y la memoria.

Habilidades psicomotrices, como la lateralidad, la organización del espacio.

Habilidades analíticas, como la evaluación de hipótesis y el razonamiento deductivo.

Habilidades metacognitivas, como la autoevaluación del propio aprendizaje.

Habilidades sociales, como la negociación, el consenso, la cooperación y la comunicación.

Para muchos autores, los videojuegos son interesantes para los jugadores porque presentan un reto alcanzable, son interactivos, promueven la competencia, son atractivos visualmente y es fácil comprender sus reglas, además se puede volver a jugar para mejor el rendimiento, premian el acierto, retroalimentan inmediatamente y resultan gratificantes.

En la educación superior, se está prestando especial interés en las simulaciones que incluyen juegos de rol, de estrategia y son del tipo multijugador, pues se considera que:

Las simulaciones contribuyen en el desarrollo cognitivo, en el nivel de aprendizaje de la aplicación de conocimientos, el fortalecimiento del liderazgo, la organización, la planificación y otras habilidades.

Los videojuegos de estrategia contribuyen con el desarrollo del pensamiento crítico y la anticipación. Mejoran los niveles de atención, potencian el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo.

Los videojuegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en el ambiente académico.

Los juegos multijugador pueden favorecer la integración social entre los jugadores, la comunicación, el compañerismo, el desarrollo de habilidades de liderazgo, consenso, colaboración, empatías, etc.

Pero no solamente las simulaciones son aplicables en la educación superior, pues, otros videojuegos (no necesariamente educativos) podrían aprovecharse para debatir diversos aspectos éticos, sociales, comunicacionales, de conducta, etc.

2.2.2. Marcos teóricos para el desarrollo de videojuegos educativos

Todo recurso educativo debe sustentarse en teorías que orienten su diseño y finalidad, algunas teorías que pueden constituirse como marcos de referencia son:

Teoría del juego de Buytendijk.- según esta teoría, los juegos satisfacen el deseo de autonomía, el deseo de fusión con una comunidad y la tendencia a la reiteración.

La Taxonomía de Bloom para la era digital.- la taxonimía ha sido actualizada (2008) [15] por el Dr. Andrew Churches, incorporando verbos y herramientas para el mundo digital. Según la Taxonomía actualizada, los videojuegos y simuladores son recursos digitales que contribuyen en el logro de las habilidades de aplicación.

El ciclo de aprendizaje de Kolb.- se apoya en la concepción de que la experiencia juega un papel central en el proceso de aprendizaje. De acuerdo a esta premisa, si el videojuego se estructura como una simulación de una situación real en la que el jugador puede pensar, experimentar, deducir y aplicar estaría aprendiendo de la experiencia práctica.

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Cono de aprendizaje de Edgar dale.- según este pedagogo estadounidense, el aprendizaje activo es el más efectivo, es decir se aprende más con la ejercitación y la experiencia vivencial [16], en este sentido los videojuegos educativos facilitan este tipo de aprendizaje.

Fig. 2. Cono de Aprendizaje de Dale

Teoría de Vygotski.- desde esta perspectiva el juego tiene un carácter socializador, además la imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos y el juego contribuye como motor de desarrollo de las Zonas de Desarrollo Real y del Desarrollo Potencial.

Teoría de Ausubel del Aprendizaje Significativo.- según esta teoría el aprendizaje significativo es un proceso que se genera en la mente humana cuando interactúan nuevas informaciones con la estructura cognitiva del que aprende (de forma no literal, ni arbitraria), para ello se necesita que el aprendiz tenga disposición a aprender, que existan ideas que permitan el anclaje de las nuevas informaciones y que el material educativo tenga una estructura que sea relacionable con la estructura cognitiva del que aprende.

Teoría conectivista.- presentada por George Siemens (2004), para la era digital, uno de sus principios sostiene que el aprendizaje y el conocimiento se complementan con la diversidad de opiniones [17].

En este sentido los videojuegos multijugador en los que se deben consensuar opiniones apoyarían el aprendizaje y el conocimiento.

2.3. Clasificación de los videojuegos

Existen diversas clasificaciones para los videojuegos y en cada clasificación los autores presentan variantes, aquí presentaremos algunos ejemplos:

Clasificación por edades.- este tipo de clasificación se ha desarrollado por algunos países pensando en proteger y orientar al consumidor, por ejemplo:

o Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japón.- usa letras distintivas: A: todas las edades; B: desde 12 años; C: desde 15 años; D: desde 17 años; Z: a partir de 18 años.

o Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norte América.- usa letras y números: EC: desde 3 años; E: desde 6 años; E10+: mayores de 10 años; T: desde 13 años; M: desde 17 más; AO: sólo Adultos y RP: en espera de clasificación.

o PanEuropean Game Informacion (PEGI) de Europa.- usa números que indican la edad mínima para usarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 +

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Clasificación por tipo o género.- así como en la literatura, los videojuegos también se

clasifican por género, por ejemplo la Comunidad Virtual Educativa de España (edutec) presenta la siguiente clasificación:

o Arcade.- juego de acción que se caracteriza por requerir respuestas rápidas del jugador. Ejemplos: Príncipe de Persia, Sonic, Super Mario Bros.

o Shot´m up.- uso explícito de armas, juego de violencia. Generalmente tridimensional. Ejemplos: Doom, Unreal.

o Simuladores.- deportivos como: FIFA, NBA y Tenis; Juegos de mesa del tipo recreativo como: Trivial, Monopoly, Pinball, ChessMaster; Vehículos como: Apache, Flight Simulator; Lucha como Boxing; Sociales como: SimCity, Transport Tycoon; Bélicos como: WarCraft, Age of Empires (este último también es considerado de estrategia).

o Rol.- el jugador asume la responsabilidad de tomar decisiones como si fuera uno de los personajes. Ejemplos: Muds, Diablo, FallOut.

o Aventura.- son juegos en los que se interactua con los otros personajes. Ejemplos: Grim Fandango, Broken Sword.

o Habilidad.- el jugador debe poner en juego algunos mecanismos cognitivos como la anticipación, planificacion y toma de decisiones. Ejemplos: Pandora´s Box, Pit Droids, Lemmings

Clasificación por habilidades.- el Dr. Marqués, de la Universidad de Barcelona, ha desarrollado una clasificación de acuerdo a las habilidades y dice:

“Considerando la estructura de los juegos y ordenándolos según las principales habilidades que utiliza el jugador (concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las siguientes categorías…” [18].

Habilidades Tipo

Psicomotricidad Arcade, deportes, juegos de aventura y rol, simuladores y constructores,

Razonamiento, lógica y estrategia

Juegos de estrategia, puzzles y juegos de lógica

Memoria Juegos de pregunta

Tabla 1 Clasificación de Marqués por habilidades

Clasificación por sus características.- Actualmente, se han hecho populares algunos acrónimos que indican alguna característica importante del videojuego, por ejemplo:

o Estrategia en tiempo real (RTS, siglas de: Real Time Strategy).- En estos juegos el tiempo transcurre aceleradamente pero en forma continua. Por ejemplo: Age of Empires.

o Tirador en Primera Persona (FPS, siglas de: Fisrt Person Shooter).- Son aquellos juegos en los que el jugador ve el juego como si él empuñara un arma.

o Juegos de rol (RPG, siglas de: Role-Playing Game) - Son juegos del tipo estrategia, en los que el jugador debe cumplir ciertas metas según el papel que desempeña.

o Multijugador Línea (MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online y Juegos de rol-RPG-).- Combinan las estrategias del juego de roles con las posibilidad de jugar con cientos de personas en línea en un entorno de Internet, por ejemplo en un mundo virtual.

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El Grupo Avatar PUCP, considera los siguientes tipos de videojuegos: acción, juegos de rol, aventura, simulaciones, lucha y deportes [19].

En esta sección no podemos dejar de mencionar la nueva Taxonomía de los Juegos Serios (2008), dada por Sawyer y Smith [20], la Taxonomía clasifica en primer lugar los videojuegos por género y por sector:

Por género: publicitarios, para la salud, para la formación, juegos para la educación, para la ciencia y la invesigación, para la producción, para el trabajo

Por sector: gobierno y ONG, defensa, salud, marketing y comunicaciones, educación, empresa, industria.

La taxonomía, presentada se despliega como una matriz 8*8, con cabezas de fila y columna el género y el sector respectivamente, a modo de ejemplo se muestran las columnas correspondientes a cuatro géneros y tres sectores.

Juegos para la formación

Juegos para la educación

Juegos para la ciencia y la investigación

Juegos para el empleo

Salud Formación de profesionales de la salud

Educación de pacientes y defensa de la enfermedad

Visualización y epidemiología

Planificación y logística de la salud pública

Educación Formación de profesores y de competencias específicas

Aprendizaje Ciencias de la computación y reclutamiento

Formación virtual

Empresa Formación de empleados

Formación continua. Cualificación profesional

Publicidad y visualización

Mando y control

Tabla 2: Cuatro columnas y tres sectores de la Taxonomía de juegos serios de Sawyer y Smith

3. Videojuegos educativos y juegos serios.

Según Michael Schrage, investigador y autor del libro Serious Play, un juego serio es cualquier herramienta, tecnología, técnica o juguete que permita a las personas mejorar a través de la forma en la que juegan seriamente con la incertidumbre y que estimule su creatividad e innovación.

El Instituto Serious Game, de Inglaterra, considera que el juego serio involucra el uso de técnicas de juegos electrónicos, los principios del entretenimiento y propósitos como el aprendizaje electrónico, la simulación, el trabajo grupal, la colaboración, las redes sociales, y el conceso de opiniones.

Michael Zyda, Director de USC Viterbi School of Engineering’s GamePipe Laboratory, del Instituto de Ciencias de la Información de California, considera que los videojuegos son concursos o competencias mentales de un jugador o de un equipo que juega con un computador siguiendo ciertas reglas para la diversión y recreación con la finalidad de ganar el juego. Los juegos serios son también competencias mentales que se juegan a través de un computador siguiendo ciertas reglas específicas para el entrenamiento para el reclutamiento o el perfeccionamiento, la educación, la salud, las políticas públicas y la comunicación estratégica de objetivos.

Para los propósitos de este artículo nos centraremos en aquellos videojuegos educativos que son aplicables en la educación superior, y que de acuerdo a los puntos de vista presentados serían considerados también como juegos serios.

3.1. ¿Qué actores intervienen en la creación de un videojuego educativo o juego serio?

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La creación de un videojuego es en sí misma una actividad de carácter interdisciplinar, este carácter se hace más notorio si el videojuego será utilizado en la educación superior.

Quien haya desarrollado un videojuego, por muy sencillo que haya sido, seguramente ha sentido la necesidad de contar con el apoyo de un diseñador gráfico y de alguien que lo probara.

Cuando añadimos el carácter educativo inmediatamente pensamos en el grupo de profesionales que dominan los aspectos teóricos del tema a tratar y en los psicólogos educacionales o educadores que dominan las técnicas didácticas y conocen de estrategias para lograr aprendizajes. Conforme vayamos elevando la complejidad y ámbito de acción del videojuego seguramente iremos involucrando a más profesionales.

Según el equipo del Laboratorio de Juegos de Entretenimiento y Aprendizaje (GEL [21], por sus siglas en inglés) de la Michigan State University, el corazón de un videojuego educativo o un juego serio, está conformado por tres componentes: las técnicas didácticas, los contenidos y los desarrolladores y diseñadores del juego.

Fig. 3: El corazón de un juego serio, según GEL

Para el Grupo Avatar PUCP, el equipo ideal para el desarrollo y la investigación en videojuegos está constituido por programadores de videojuegos, diseñadores gráficos(3D), guionistas de historias de videojuegos, educadores (educación virtual), psicólogos educacionales y sociales, arquitectos familiarizados con la computación gráfica tridimensional y videojugadores [22] y agregamos al equipo de especialistas de los temas y áreas involucrados en el videojuego.

3.2. Juegos serios como recurso educativo en la educación superior

De acuerdo a la Taxonomía de Sawyer y Smith, los juegos serios se aplican en la formación continua y profesional, el entrenamiento y la capacitación, en esta sección nos ocuparemos especialmente de los jugos serios usados como recursos educativos en la educación superior.

En las secciones anteriores se han presentado diversos ejemplos que podrían también haber sido considerados en esta sección.

Algunos juegos serios usados en la educación superior son:

Dental Implant Training Solution, es un juego serio desarrollado para el Medical College de Georgia, fue creado para enseñar, a estudiantes y profesionales de la odontología, las mejores prácticas para evaluar al paciente siguiendo el protocolo de diagnóstico. El juego

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permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma virtual en un ambiente 3D.

A Force More Powerful, desarrollado para el International Center On Nonviolent Conflict. Este videojuego se encuentra catalogado por la empresa desarrolladora Beakaway Ltda, como un juego de cambio social. El objetivo es enseñar la forma de organizar campañas de resistencia no violenta. Se aplica en estudios de teorías de grupos, redes sociales y modelos culturales, modelado de infraestructura económica y crítica, estudios pacifistas [23].

ECON 201.- es un juego serio desarrollado durante el 2005-2006 en la Universidad de North Carolina y utilizado por el Dr. Jeff Sarbaum en sus clases, al respecto nos dice:

"Sabemos que los estudiantes de hoy viven en un mundo multimedia, de modo ECON 201 está también diseñado para proveer la excitación visual y la intriga para mantenerlos comprometidos. He utilizado los módulos de juego en mis clases cara a cara, y he descubierto que esos son los días que los estudiantes parecen disfrutar más y también aprender más. "[24].

Fig. 4: ECON 21

Innov8, es un juego serio en 3D, diseñado por IBM. Dirigido a estudiantes de educación superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de tecnologías de la información y los administradores de las empresas [25].

Fig. 5: Innov8

PULSE!, es un videojuego desarrollo en un espacio inmersivo virtual. Está destinado a estudiantes y profesionales de la salud. Se trata de un espacio simulado en 3D para la cirugía, y permite practicar las habilidades clínicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas [26].

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Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades estratégicas para la administración de empresas, se está usando en la Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras.

"...the students at Yale found the Virtual Leader program to be an effective and engaging way to learn influence strategies, and to challenge many norms of "best practices" and cultural boundaries to help each individual develop a positive management” style." [27].

Environmental Detectives, es un juego serio diseñado para estudiantes del área de cuidado ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades básicas de la investigación científica y cómo los productos químicos son transportados a través del medio ambiente y cómo contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso Productos químicos del medio ambiente en el MIT [28].

Heroes of Industry, es un juego serio diseñado por un grupo de compañías australianas, el objetivo es que los trabajadores aprendan las mejores prácticas sobre el transporte y la logística del transporte de carga, además de las normas de seguridad sobre el movimiento de objetos pesados [29].

El semanario Bloomberg Businessweek, presentó en su página web un reportaje especial (2007) sobre videojuegos de entretenimiento y videojuegos educativos [30]. En dicho reportaje se discuten las aplicaciones de los videojuegos en la selección y capacitación de personal para las empresas, en la capacitación de adultos, en la educación superior y en el entrenamiento de las fuerzas armadas, entre otras aplicaciones.

En el Perú (mayo del 2010), el Banco Central de Reserva, colocó en su portal su primer videojuego educativo, dirigido a estudiantes de Economía y ciencias afines [31].

Fig. 6: Videojuego Banquero Central

Un artículo publicado por docentes del Instituto Tecnológico de Monterrey, presenta el videojuego VHShooter como técnica educativa para la enseñanza del uso de la cámara digital [32].

La literatura existente da cuenta de muchas más experiencias.

3.3. Videojuegos en la currícula en educación superior

El interés por los videojuegos ha motivado también a las instituciones superiores a ofrecer formación continua y formación profesional, las ofertas oscilan entre los cursos independientes, las diplomaturas y los estudios de posgrado, por ejemplo se ofrecen los siguientes cursos:

Computer Games (Universidad de Berkeley).

Video Game Design and Programming (Georgia Tech).

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History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business (Universidad de Stanford).

Computer Game Design and Implementation (Universidad de Michigan).

Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming (Universidad de Northwestern).

Desarrollo de videojuegos (Universidad de los Andes).

Lenguajes de Programación II (Pontificia Universidad Católica del Perú).

Respecto a carreras, programas y maestrías:

Carrera en Creación de Videojuegos ofrecido por el Instituto Escuela Trazos [33].

Programa de Evaluación de Habilidades Directivas mediante Juegos de Simulación, Columbus International Business School [34].

Maestría en Desarrollo de Videojuegos, Universidad Complutense de Madrid.

Maestría en Juegos Creativos, Universidad de Salford [35].

Maestría en Motion Graphics, ofrecida por Bau Escola Superior de Disseny [36].

La variedad y calidad de las ofertas formativas es diversa.

3.4. Juegos serios y mundos virtuales

Los mundos virtuales están favoreciendo la creación de escenarios y la incorporación de juegos.

En este acápite indicaremos algunos desarrollos en mundos virtuales en los que se simulan situaciones que promueven el desarrollo de habilidades sociales y computacionales entre otras, por ejemplo: Active Worlds [37], Entropia Universe [38], Kaneva [39].

Fig. 7: Active Worlds, Entropia Universe y Kaneva resectivamente

Para Prensky, los juegos digitales serán mucho más realistas, experimentales y de inmersión gracias a la creación de mundos 3D [40].

4. Reflexiones finales

Algunos de los paradigmas sobre videojuegos educativos podrían estar obstaculizando su aplicación por el temor de estar experimentando con el aprendizaje, o estar disminuyen su calidad y seriedad académica.

Sin embargo, existe un movimiento de investigadores y desarrolladores que está desarrollando criterios que permiten utilizar los videojuegos como potentes recursos educativos en la educación superior. Por ello, es importante continuar la difusión de experiencias de aplicación y desarrollo de juegos serios.

También es importante impulsar el desarrollo de investigaciones que den cuenta, en nuestro medio, del desarrollo de habilidades logrados al aplicar estos juegos serios en los procesos de formación, capacitación, entrenamiento y perfeccionamiento en la educación superior y en la empresa.

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En el caso particular de la PUCP, el Grupo Avatar está investigando y desarrollando, de manera interdisciplinar, videojuegos que, por el momento, serán usados en cursos de la misma universidad.

La investigación académica, técnica y educativa es importante para el desarrollo de los juegos serios y sus aplicaciones. También es recomendable una adecuada difusión de las lecciones aprendidas en este proceso y lograr que los detractores participen en estas experiencias.

A los interesados en profundizar en el conocimiento de los juegos digitales, videojuego y juegos serios les recomiendo, además de la revisión de las referencias usadas en este artículo, la lectura de lo siguiente:

Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.

Learning Technology. IEEE Computer Society’s. Technical Committee on Learning Technology (TCLT).

En: http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_Toc253225010

Serious Game. Iniciative. En: http://www.seriousgameseurope.com/

Mark Prensky. En: http://www.marcprensky.com/

Steven Johnson. Everything bad is good for you.

En: http://www.youtube.com/watch?v=Snl-KMPPfHM

James Paul Gee. En: http://www.jamespaulgee.com/

Un nuevo reto en la educación superior consiste en preparar

para el futuro usando las herramientas del presente.

5. Referencias

[1] MÁRQUEZ, P. “Los Videojuegos”. Departamento de Pedagogía Aplicada. Facultad de Educación. UAB, 2001. En: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm

[2] “PERÚ BUSINESS GAME. Primera competencia de negocios”. Universidad Perú.

En: http://www.universidadperu.com/peru-peru-business-game--primera-competencia-nacional-de-negocios.php

[3] GROS, B. “Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el aprendizaje”. Revista. Comunicación, Nº 7, Vol.1, 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X. pp 253

[4] “PEGI. Pan European Game Information”. En: http://www.pegi.info/es/

[5] “ESRB. Entrertainment Software Rating Board”. En: http://www.esrb.org/index-js.jsp

[6] “Resident Evil Survival Horror”, v1.1.

En: http://www.gamespot.com/gamecube/adventure/residentevil4/checkprices.html

[7] “Nobel prize.org”. En: http://nobelprize.org/educational/medicine/2001/

[8] “VSTEP”. En: http://www.vstep.nl/

[9] Game Boy: es un dispositivo manual (plataforma) para ciertos videojuegos.

[10] “Video games help calm kids before surgery” Associates Press. 2004.

En: http://www.msnbc.msn.com/id/6687019

[11] “America´s Army 2.8.5” En: http: www.americasarmy.com

[12] “Los emprendedores del año” CNNExpansión.com. 2010.

En:http://www.cnnexpansion.com/emprendedores-2010/2010/07/28/un-juego-para-emprender

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[13] “Business Simulation Game”. Tycoon System. En: http://www.industryplayer.com/

[14] ZAMORA, R. “Los juegos de simulación, una herramienta para la formación”. Traducción del autor. Proceeding Conference. Internacional Simulation and Gaming Association. pp 1. En http://www.columbusibs.com/ficheros/ga/GUIA_JUEGOS_SIMULACION.pdf

[15] “Taxonomía de Bloom y sus dos actualizaciones”. Eduteka.

En: http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3

[16] IVARS, A. “Cono de aprendizaje de Edgar Dale”.

En: http://www.slideshare.net/aidaivars/cono-del-aprendizaje-de-edgar-dale

[17] SIEMENS, G. (2004). “Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital”. Traducido por Fonseca, D. (2007) En: www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc

[18] MARQUÉS, P. “Los videojuegos y sus posibilidades educativas”(2000).

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[19] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en videojuegos aplicados a la educación superior”. 2008. diap 26-28. En: http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1

[20] SAWYER, Ben y SMITH, P.”Serious games taxonomy” Serious Games., 2008.

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[21] “Serious Games Design Program”. En http://seriousgames.msu.edu

[22] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en videojuegos aplicados a la educación superior”. 2008, dp 62. En: http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1

[23] “A Force More Powerful”. BreakAway Ltd.

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[24] Hines, M. “UNCG Develops Ground-Breaking Video Game for College Credit”. University Relations En: http://www.uncg.edu/ure/news/stories/2006/May/Econ201051706.htm . Traducción libre.

[25] “INNOV8 2.0”. IBM. En: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html

[26] “Virtual Clinical Learning Lab for Health Care Training”

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[27] Muller, J. citada en “Hundreds of business schools are reaching a new level of student engagement with vLeader 2007”

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[28] “Environmental Detectives”. En : http://www.educationarcade.org/gtt/Handheld/Intro.htm

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[31] Banco Central de Reserva del Perú. http://multimedia.bcrp.gob.pe/juegos/banquero/

[32] GONZÁLEZ, M.; GARZA, C.; RODRÍGUEZ, J. “Uso de Videojuegos en el Aprendizaje de Técnicas Fotográficas Digitales”: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey, Monterrey, México.

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[33] “Carrera Profesional en Creación de Videojuegos”.

Page 16: VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

En: http://www.escuelatrazos.es/formacion_nueva/Carreras.php?curso=5&pag=1

[34] “Evaluación de Competencias Directivas mediante Juegos de Simulación”.

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[35] “MSc/PgDip Creative Games”.

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[36] “Màster i Postgraus”. En: http://www.baued.es/catala/estudios/masters.htm

[37] “Active Worlds Tour”. En: http://www.activeworlds.com/tour.asp#explore

[38] “Entropia Universe”. En: http://planetroster.entropiauniverse.com/

[39] “Kaneva”. Imagine what yo can do” En: http://planetroster.entropiauniverse.com/

[40] PRENSKY, M. “Digital Game-Based Learning”. Paragon House, 2007, pp. 402-410.