guía no oficial de dba

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    DE BELLISANTIQUITATISBATALLAS EN LA ANTIGEDAD

    WARGAME DE AMBIENTACIN HISTRICA: 3000A.C 1500D.C

    Gua no oficial

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    El dios de la guerra odia al que duda.Eurpides

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    NDICEIntroduccinMateriales necesarios para jugar...................................................................4Escala de juego ................................................................................................4Elementos.........................................................................................................5Listas de ejrcitos ............................................................................................7Escenografa.....................................................................................................9

    Campamentos................................................................................................10reas Urbanas ................................................................ ...............................11Ros..................................................................................................................11Preparando la partida...................................................................................13Colocacin del terreno..................................................................................14Secuencia de juego........................................................................................15

    Moviendo tus tropasMovimiento tctico ..................................................................... ..................16Puntos de iniciativa.......................................................................................16Capacidad de movimiento...........................................................................17Movimientos de un nico elemento...........................................................18Movimientos en grupo.................................................................................18Movimientos en columna.............................................................................20Desembarcos litorales...................................................................................20Segundos movimientos................................................................................21Desmotar........................................................................................................21Moviendo a travs de elementos amigos...................................................21Zona de control .............................................................................................23

    CombatiendoContactando con el enemigo ....................................................... ................24Frente, flanco y retaguardia.........................................................................26

    Ataque a distancia.........................................................................................27Combate cuerpo a cuerpo............................................................................29Vagones de guerra .............................................................. ..........................30Resolucin de combate.................................................................................32Movimiento de reaccin...............................................................................32Ganando y perdiendo...................................................................................35Factores de resolucin de combate.............................................................36Tabla de resultados de combate..................................................................37

    GUA NO OFICIAL DE DBATHE UNOFFICIAL GUIDE TO DBATrabajo original: Wadbag Traduccin: La Armada

    www.wadbag.com /www.laarmada.org

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    http://www.laarmada.org/http://www.laarmada.org/
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    MATERIALES NECESARIOS PARA JUGARQu necesitas para jugar?Lo bsico que necesitars es:

    - Dos jugadores- Un tablero de juego- Un ejrcito para cada jugador- Un dado de 6 caras por jugador-

    Un instrumento de medicin- Algunos elementos de escenografaTablero de juegoEl tablero de juego es una superficie cuadrada, normalmentehecha de tela, fieltro, madera o cualquier versin ms o menossofisticada. Toda la accin tiene lugar en el tablero de juego. Eltablero de juego estndar para miniaturas de 15mm es de60x60cm. y, en el caso de las miniaturas de 25mm, se juega sobre90x90cm.

    EjrcitosCada ejrcito consiste en doce elementos de tropa, un

    campamento opcional y un elemento opcional de seguidores decampamento. Uno de los doce elementos de tropa ha de serdesignado como general. As que qu es un elemento? Unelemento representa un grupo de soldados que se mueven yluchan como una misma unidad. Fsicamente, un elemento

    nsiste en una base rectangular con una o ms miniaturas sobrea.

    coell

    DadosDBA usa dados de seis caras de toda la vida.

    Instrumentos de medicinNecesitars algn artefacto para medir distanciassobre el tablerode juego. Puedes usar una cintamtrica o ayudas especializadasde juego.

    Elementos de escenografaJugar sobre un tablero de juego totalmente vaco sera realmenteaburrido, unos pocos elementos de escenografa dinamizan el juego representando diferentes tipos de terreno. Algunasposibilidades son:

    - Bosques.- Terrenos ridos (Eriales o roquedales)- Colinas suaves o escarpadas- Marjales, cinagas o pantanos- Costas y ros- Caminos y reas Urbanas (BUA "Builded Up Area" en

    la versin inglesa)

    Estos pueden ser representados por un simple pedazo de cartn otela (barato y funcional), o por un modelo cuidadosamenteconstruido (visualmente atractivo, pero quiz un tantoproblemtico a la hora de transportar), o cualquier versinintermedia.

    ESCALA DE JUEGONota: todas las posibles referencias que se realizan a lo largo deldocumento sobre medidas tanto en el sistema decimal como porpulgadas corresponden a la escala 15mm.

    FigurasDBA se juega en dos escalas bsicas: 15 y 25mm. Las dosescalas difieren en el tamao de los elementos y el tablero dejuego, pero las reglas son las mismas.

    DistanciasEscala 15mm

    100 pasos = 1 pulgada1 ancho de base = 40mm

    Escala 25mm

    100 pasos = 40mm1 ancho de base = 60mm

    Todas las distancias estn especificadas en pasos o anchos depeanas. Los jugadores pueden medir las distancias en cualquiermomento del juego (medir antes de mover est permitido). Paramedir las distancias ms fcilmente, adems de una regla, lamayora de los jugadores usa el Marcador ZOC (Zone ofControl - Zona de Control), un cuadrado de cartn, madera,metal o cualquier otro material con el ancho de una peana (40mmen miniaturas de escala 15mm), y que sirve para determinar si unelemento est en la Zona de Control de otro. Puedes pegarlo a unpalo o dispositivo similar para simplificar la medicin en un

    campo de batalla abarrotado de miniaturas.

    Tiempo y nmerosNominalmente, cada turno en DBA, simula aproximadamente 15minutos de batalla real y cada figura representa a entre 250 y 300hombres. Pero teniendo en cuenta que DBA es un juegoaltamente abstracto, es mejor no poner demasiado nfasis enestos nmeros. Despus de todo, cada ejrcito de DBA tiene doceelementos, independientemente del tamao de su correspondientehistrico. As que bastante mejor que pienses en un turno comoun turno y en un elemento como un elemento y dejarlo estar.

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    ELEMENTOSComencemos con unas pocas definiciones.Evidentemente, cada elemento tiene un frente, dos laterales y unaparte trasera. Tambin tiene dos esquinas frontales y dos esquinastraseras.

    Cuando se usan miniaturas de 15mm, la anchura estndar es de40mm; con miniaturas de 25mm, la anchura estndar es de60mm. La profundidad depende del tipo y subtipo de elemento.(Ver tabla en la pgina siguiente)

    Categora de ElementosHay dos categoras principales de Elementos:Montados e Infantera.

    Tipos de ElementosHay veintin tipos de elementos diferentes.

    Montados:[El] Elefante (Elephant)Grande y patoso. Peligroso tanto para el enemigo como para elamigo.

    [Kn] Caballeros (Knight)Caballos grandes. Un montn de armadura. Mucha pose. No sonconocidos por mostrar compasin.

    [HCh] Carro pesado (Heavy Chariot)Caballeros con ruedas.

    [Cv] Caballera (Cavalry)Jinetes comunes. Ms cautelosos que los Caballeros, menoshuidizos que la caballera ligera.

    [LCh] Carros ligeros (Light Chariot)Caballera con ruedas.

    [SCh] Carros falcados (Scythed Chariot)Fanticos Sicticos Picadores Carros Falcados del Horror!

    [Cm] Camellos (Camelry)Huelen mal y escupen demasiado. A quin no les gusta?

    [LH] Caballera ligera (Light Horse)Rpidos y giles. Vuela como una mariposa, pica como unamariposa.

    [Cm] Camellera Ligera (Light Camelry)Vuela como una mariposa, pica como una mariposa, unamariposa a la que le gusta la arena.

    Infantera:[Bd] Espadas (Blade)Bien armados y bien blindados, los mandamases de la infantera.

    [Sp] Lanzas (Spear)Grandes escudos y largos palos afilados.

    [Pk] Picas (Pike)Como un gran puercoespn de mal humor.

    [Bw] Arcos (Bow)Arcos, ballestas (Cb) y arcos largos (Lb) amontonados.

    [Wb] Bandas de guerra (Warband)Duros en la cancha, poca disciplina.

    [Ax] Auxiliares (Auxilia)Buenos en lo malo.

    [Ps] Psiloi (Psiloi)

    Tus hostigadores bsicos. Atrpalos si puedes.[Hd] Hordas (Hordes)No quieren estar ah. De verdad.

    [Art] Artilleria (Artillery)Algunos lanzan grandes pedruscos, otros disparan flechasgrandes. No suelen dar a nada.

    [WWg] Vagones de guerra (War Wagon)Grandes vagones lentos. Como una fortaleza con ruedas.

    [Lit] Litera (Litter)

    Llvame.[CF]Seguidores deCampamento (CampFollower)Vagabundos y prostitutas. La gente como nosotros.

    Subtipos de ElementosCada elemento tiene uno o ms subtipos. Todos los subtiposdentro de un tipo son tratados exactamente igual excepto por laprofundidad de la peana y el nmero de figuras.

    Por ejemplo, 3Cv y 6Cv son tipos de Caballera y ambos siguenlas reglas para los elementos de Caballera. La nica diferencia esque 3Cv tiene 3 figuras montadas en una peana de 30mm y 6Cv

    tiene 6 figuras montadas en una peana de 60mm (para miniaturasde 15mm; para miniaturas de 25mm usaran peanas de 40 y80mm respectivamente).

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    Categora Tipo de Elemento SubtipoAnchoBase

    (15mm)

    AnchoBase

    (25mm)Elefante El 40mm 80mm

    6Kn 60mm 80mmCaballeros 4Kn,

    3Kn30mm 40mm

    Carro Pesado Hch 40mm 80mm6Cv 60mm 80mm

    Caballera3Cv 30mm 40mmCarro Ligero Lch 40mm 80mm

    Carro Falcado Sch 40mm 80mmCamellos 3Cm 30mm 40mmCaballera Ligera 2Lh 30mm 40mm

    Montados

    Camellera Ligera 2Cm 30mm 40mm4Sp 15mm 20mm

    Lanzas3Sp 20mm 30mm

    Picas 4Pk 15mm 20mm6Bd 40mm 60mm4Bd 15mm 20mmEspadas3Bd 20mm 30mm8Bw 1 40mm 60mm

    Arcos 4Bw 2 20mm 30mm5Wb 30mm 40mm4Wb 15mm 20mmBandas de Guerra3Wb 20mm 30mm

    Hordas 7Hd 30mm 40mm

    Auxiliares4Ax,3Ax

    20mm 30mm

    Psiloi 2Ps 20mm 30mmArtillera Art 40mm 80mmVagones de Guerra WWg 80mm 120mmLiteras Lit 80mm 120mm

    A pie

    Seguidores de

    Campamento CF 20mm

    3

    30mm

    3

    1 El subtipo 8Bw incluye 8Bw, 8Lb, 8Cb y 6Bw2 El subtipo 4Bw incluye 4Bw, 4Lb, 4Cb, 3Bw, 3Lb y 3Cb3 La profundidad de peana de un elemento de Seguidores de Campamento no tiene efecto en juego, as que se permite ciertaflexibilidad. El elemento puede ser modelado como parte fija de un campamento en lugar de un elemento de peana separado.

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    LISTAS DE EJRCITOSLas listas de Ejrcito designan qu tipos de elementos sepermiten escoger en un determinado ejrcito. Estas listas reflejanla composicin de los ejrcitos de la siguiente manera.

    Al contrario que otros sistemas de juego, las listas de DBA no seconfeccionan mediante el clculo de puntos: cada ejrcito estformado por doce elementos (ni uno ms, ni uno menos).

    De ellos, una parte son elementos fijos: siempre tendrs queincluirlos como parte de tus tropas. El resto de elementos son lasdiferentes variantes que puedes escoger, ya fueran tropastemporales, mercenarias o bien variantes de los ejrcitos.

    Jugando tanto en casa como en el club local, eres libre de elegirlas listas de ejrcito de cualquier fuente que quieras, ya sea dellibro de DBA, publicadas en Internet o basadas en tus propiasinvestigaciones. Los organizadores de campeonatos generalmenteespecifican las listas que pueden ser usadas en sus torneos, casisiempre extradas del manual de DBA.

    Leyendo una Lista de Ejrcito.Las listas en el manual de DBA estn en un formato muy concisoque requiere un poco de experiencia para ser ledas. Cada listaincluye la siguiente informacin:

    Libro/Nmero de Ejrcito. Identifica claramente la lista deejrcito. Derivada de la correspondiente lista de DBM

    Nombre de Ejrcito. Nombre del ejrcito. Vale, eso era bastanteobvio

    Fechas de comienzo y final. La fecha de comienzo es el primer

    ao en el que esta lista de ejrcito puede ser usada. La fecha finales el ltimo ao en el la lista puede ser usada.

    Lista de Enemigos.Esta es una lista de ejrcitos a los cuales seha demostrado histricamente que este ejrcito se enfrent.

    Lista de Aliados. Lista de ejrcitos que pueden ser usados comoaliados en Big Battles DBA (BBDBA).

    - Aliados separados por "o" son elecciones excluyentesmutuamente

    - Aliados separados por "y" deben ser elegidos ambos (siuno es elegido).

    - Aliados separados por "y/o" pueden ser elegidosindividual o conjuntamenteLibro de Referencia. Cita de uno o ms libros que proveeninformacin adicional sobre este ejrcito.

    Topografa Local. Topografa local de este ejrcito, usado enpreparar el terreno

    Agresividad. Medicin general de cunto sola atacar esteejrcito fuera de su territorio local. Usado para determinar elinvasor.

    Elementos permitidos. La parte clave de la lista de ejrcito queespecifica exactamente qu elementos pueden ser usados en esteejrcito y qu elementos pueden ser designados para ser elgeneral.

    SublistasAlgunos ejrcitos proporcionan una nica serie de elementospermitidos mientras que otras proporcionan dos o ms. Estas sonllamadas sublistas, y permiten que una lista de ejrcito seaconfeccionada en un determinado periodo, regin o estado. Cadasublista tiene su fecha inicial y final, lista de enemigos y lista dealiado

    Ejemplo de Lista de EjrcitoEn la pgina siguiente encontrars un ejemplo de una lista deejrcito con la cual te ayudaremos a comprender las litas.Describe los ejrcitos de las dinastas de los Hyksos del antiguoEgipto. Incluye dos sublistas, la primera para el periodo entre el1645 y el 1591 a.C. y la segunda entre el 1590 y el 1537 a.C.

    Las listas de ejrcitos completas suelen ser mencionadas comoI/17 Hyksos, mientras que las sublistas se suelen mencionarcomo I/17a y I/17b.

    Mucha de la informacin es sencilla, como el libro/nmero deejrcito, el nombre del ejrcito, las fechas de inicio y final, latopografa local y la agresividad.

    La lista de enemigos y la lista de aliados son un poco mscomplicadas. Estn divididos en los enemigos (o aliados) de laprimera sublista seguidos por una "a" y los enemigos (o aliados)de la segunda sublista seguidos por una "b".

    La parte ms dura es descifrar los tipos de elementos permitidos.Esta lista est formada por un nmero de entradas, cada una

    dando un nmero de elementos y un subtipo (Ver los cdigos enla Tabla de Elementos) separados por una "x". As, la entrada4x3Bd significa que la lista incluye cuatro elementos de 3Bd.

    Una entrada marcada como "(Gen)" significa que ese elementodebe ser designado como general. Para ambas sublistas deHyksos, el general debe ser un LCh.En ocasiones se dan una eleccin de elementos. As, la entrada1x7Hd or 2Ps significa que puedes poner un elemento que puedeser bien 7Hd o 2Ps. Si la entrada fuera 2x7Hd o 2Ps, significaque puedes escoger cualquier combinacin de dos elementosentre 7Hd y 2Ps. As que podras poner dos Psiloi, un Psiloi y unaHorda o dos Hordas.

    Otros tipos de entradaAunque no est mostrado en la lista de Hyksos, se puedeespecificar una eleccin de subtipos. La entrada 2x3/4Axsignifica que puedes escoger cualquier combinacin de 3Ax o4Ax.

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    Hay unas pocas entradas que designan combinaciones an mscomplicadas. Por ejemplo la entrada (2x6Cv+2x2LH) o(2x4Bd+2x2Ps) significa que puedes elegir bien dos elementosde 6Cv junto con dos elementos de 2Lh o dos elementos de 4Bdjunto con dos elementos de 2Ps.

    Finalmente, hay entradas que designan elementos que pueden serdesmontados. Los elementos que pueden desmontar son

    especificados por dos tipos de elementos separados por "//". As,la entrada 4x3Kn//4Bd significa que puedes tomar cuatroelementos de 3Kn que pueden desmontar como 4Bd.

    Resear que independientemente de las elecciones ycombinaciones que son especificadas por la lista siempre debesacabar con 12 elementos en total.

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    ESCENOGRAFAUn tablero vaco es tremendamente aburrido. Debes tener algo deescenografa para hacer las cosas ms divertidas. Hay de dosclases: piezas de escenografa en rea y piezas de escenografalineal. Mira en la tabla de la pgina siguiente para una listacompleta de piezas de escenografa.

    Piezas de escenografa en reaUna pieza de escenografa en rea representa un rea completa deterreno uniforme. O sea, un rea de bosques o un terrenopantanoso, o lo que tengas.

    Para ser legal, una pieza de escenografa debe seguir lassiguientes reglas:

    - BUAs tienen que ser poligonales u ovales, todo lodems debe de ser aproximadamente oval.

    - Debe tener al menos el ancho de una peana en todasdirecciones.

    - La pieza de escenografa debe ajustarse dentro de unrectngulo imaginario cuya longitud ms anchura no seams grande que nueve anchos de peana.

    - Bosques, BUAs, colinas suaves, colinas empinadas,dunas y oasis no pueden ser ms largos que dos veces suancho.

    Las colinas suaves y escarpadas deben subir en pendiente hasta lacima. La cima es importante porque bloquea la lnea de visin.

    Segmentos de escenografa linealesUn segmento de escenografa lineal representa un elementotopogrfico que va de un borde del tablero al contrario.

    Para ser legal, una costa debe obedecer las siguientes reglas.- Debe de ser entre 200 y 600 pasos de ancho.- Al menos la mitad de su longitud no puede ser mayor de

    400 pasos de ancho.

    Para ser legal, un ro debe obedecer las siguientes reglas.

    - No puede ser ms ancho que una peana.- No puede ser ms largo que una vez y media la distancia

    entre sus extremos. Esto limita la cantidad de meandrosque puede tener el ro.

    Para ser legal, un camino debe obedecer las siguientes reglas.- No puede ser ms ancho que una peana.- Slo puede girar para evitar segmentos de escenografa

    en rea.

    Colocar la escenografaLas piezas de escenografa tambin estn restringidas en la formaen la que deben ser colocadas en el tablero. Mira en la pgina 14para una completa descripcin de las reglas para colocar laescenografa.

    Efectos del terrenoCada tipo de terreno est clasificado como terreno abierto,terreno difcil, impasable o especial. (Ntese que cada parte deltablero que no tiene una pieza de escenografa es consideradaterreno abierto). El efecto de los diferentes tipos de escenografaestn explicados en detalle donde sea apropiado (por ejemplo, losefectos en los disparos a distancia estn explicados en la seccinde disparo a distancia).

    CaminoLos caminos afectan al movimiento, incluyendo:

    - Movimientos por camino- Cruzar un ro- Movimientos subsecuentes

    Para todos los dems propsitos, incluyendo combates a distanciay combate cerrado, trata un camino como el tipo de terreno sobreel que est.

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    Tabla de Terreno

    Categora Tipo de terreno ClaseBosque Terreno Difcilrea Urbana (BUA) Especial (ver pg. 11)Colina Suave Terreno AbiertoColina Escarpada Terreno DifcilPantano Terreno DifcilTerreno rido Terreno Difcil

    Dunas Terreno Difcil

    Escenografa derea

    Oasis Terreno DifcilCosta ImpasableRo Especial (ver pg. 11)Escenografa linealCamino Especial (ver arriba)

    Camellera y Camellera Ligera tratan las Dunas y asis como Terreno AbiertoO

    CampamentosCada ejrcito debe poseer un campamento a menos que seapliquen una o ambas de las condiciones siguientes:

    - El ejrcito juega como defensor y coloca un BUA.- El ejrcito posee ms de un elemento de vagn de guerra

    (WWg).

    Un campamento puede estar ocupado por solamente un elemento,o bien puede permanecer vaco. Un elemento que ocupa uncampamento se puede poner en cualquier lugar dentro de los

    lmites del campamento, ya que la localizacin exacta no tieneningn efecto en la partida, aunque un elemento no debe estar "amedias" dentro o fuera del campamento.

    Forma y TamaoUn campamento puede tener cualquier forma. Pero debe cumplirlos requisitos siguientes para el tamao mnimo y mximo:

    - Debe ser lo bastante grande como para albergar unelemento de tropas o de seguidores del campamento.

    - Debe poder caber dentro de un rectngulo imaginariocuya suma de longitud ms anchura no sea mayor decuatro bases de elementos.

    Los Seguidores del campamentoCada ejrcito que tenga un campamento puede tambin incluir unelemento de Seguidores del campamento, pero no est obligado ahacerlo. Un elemento de Seguidores del campamento no seconsidera un elemento de tropas y no cuenta para el total de doceelementos permitidos a cada ejrcito. Si es incluido debecomenzar el juego ocupando su campamento.

    Un elemento de Seguidores del campamento no puede abandonarun campamento como parte de un movimiento tctico (aunquepuede ser eliminado del juego si es destruido en combate oreemplazado por un elemento amigo que se introduzca en elcampamento).

    Un elemento de Seguidores del campamento no tiene que estarrepresentado por un elemento con base independiente. Muchosjugadores los modelan como parte fija del campamento. En casode necesidad, el elemento real de Seguidores del campamento

    puede dejarse fuera. A menos que el jugador lo indique de otramanera, el campamento vaco todava se trata como si estuvieraocupado por un elemento de los Seguidores del campamento.

    Modelando un campamentoNo hay realmente ninguna restriccin en relacin al aspecto queun campamento pueda ofrecer, y el modelado de un campamentono tiene ningn impacto en una partida. Muchos jugadoresconstruyen sus campamentos a modo de fortificacionescompletas, con empalizadas o torres. Otros optan por escenas delcampamento con tiendas y fuegos. En el otro extremo de laescala, no es inusual ver una jarra de cerveza o algo similar quepueda ser utilizado en algunas ocasiones (sin embargo,

    advertimos de que tus amigos pueden burlarse de ti por recurrir aesta clase de medida).

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    REAS URBANASUn "Built-Up Area" o "rea Urbana" (en adelante BUA) es unelemento de escenografa que representa un rea urbanafortificada, como una ciudad amurallada. Las reglas para eltamao y la colocacin de un BUA se pueden encontrar en laspginas 9 y 14.

    Un BUA puede estar ocupado por un nico elemento. Este puedese colocado en cualquier punto dentro de los lmites del BUA, yaque su localizacin exacta no tiene ningn efecto en la partida,aunque un elemento no debe estar "a medias" dentro o fuera delBUA.

    Si un BUA no est siendo ocupado por ningn elemento, seasume que contiene un grupo de habitantes que la. Los habitantesno se deben representar con ningn elemento fsico. Soninicialmente leales al jugador que coloc el BUA.

    Defendiendo el BUASe considera que los habitantes siempre estn defendiendo el

    BUA. Adems, se considera que un elemento de infantera estdefendiendo el BUA bajo las circunstancias siguientes:

    - Se sita en el BUA durante el despliegue.- Se introduce en un BUA vaco que no contenga ningn

    otro elemento dentro de el y que est controlado por elejrcito amigo.

    - Ha terminado de saquear el BUA.

    Atacando el BUAPara atacar a un BUA, debe contactarse con el borde de l o queest al alcance de los disparos que se efecten contra l. Seaplican los modificadores de combate normalmente.

    Si el BUA tiene un elemento dentro, se combatir contra este. Sino hay ningn elemento, se combatir contra los habitantes.

    Resolucin de combate en el BUACuando el atacante gana un combate en el BUA, puede darse unode los cinco casos siguientes.

    - Si el elemento defensor pierde el combate cuerpo acuerpo, es eliminado. Los habitantes no mueren, pero

    tampoco defienden el BUA. El atacante saquea el BUA.- Si el elemento defensor pierde el combate por cualquierdisparo, es eliminado. Los habitantes defienden el BUA.

    - Si los habitantes pierden el combate cuerpo a cuerpo,son eliminados. El atacante saquea el BUA.

    - Si los habitantes pierden el combate por disparo(excepto de Artillera), son eliminados. El primerelemento que entre en el BUA, sea del ejrcito que sea,la conquista. No se realiza el saqueo.

    - Si los habitantes pierden el combate por disparo deArtillera, se rinden. El BUA pasa al control del ejrcitoatacante. Cualquier elemento de ese ejrcito puedeentrar a defenderlo. No se realiza el saqueo.

    Saqueando el BUASi un elemento de tropas ocupa un BUA no controlado por suejrcito, comienza inmediatamente a saquearlo. Un elemento queest saqueando un BUA sufre los siguientes efectos:

    - Aunque est ocupando el BUA, a efectos del juego no seconsidera que lo est defendiendo.

    - No puede disparar contra el enemigo.- No puede ser vctima de disparos enemigos.

    En el caso de que el jugador saque un 5 un 6 en la tirada de PIPen cualquier turno siguiente, el elemento acaba el pillaje del BUA

    y se considera que pasa inmediatamente a ocuparse de sudefensa.

    Motines y revoluciones en un BUAUn jugador puede pagar, en un solo turno, seis PIPs (saca un 6 ylos destina a ello) para promover un motn en un BUA controladapor el enemigo. Para ello, el BUA deba pertenecer anteriormentea su bando, no debe estar guarecida por ningn elementoenemigo y lo ciudadanos deben de estar vivos. A partir delmomento en el que se paguen los 6 PIPs, el BUA, volver bajo elmando de su propietario inicial.

    ROSEn DBA, los ros representan corrientes de agua de tamaomediano que se presentan como un obstculo que puede servadeado. El ro puede ser cruzado, pero la dificultad de hacerlo esdesconocida hasta que lo intentes. Los ros realmente grandes,como el Nilo o el Rin, estn considerados como terreno costero yson infranqueables.

    Echa una ojeada a la pgina 9 para ver las reglas para la forma y

    el tamao de los ros, y ve a la pgina 14 si quieres consultar lasreglas sobre la colocacin de un ro en el tablero del juego.

    Terreno abierto o difcil?Tcnicamente, los ros no se consideran ni terreno abierto niterreno difcil. Pero, puesto que no sufren ninguno de los efectosdel terreno difcil, deben ser tratados como terreno abierto, conlas condiciones especiales descritas en esta seccin.

    Cruzando sobre una calzada

    Los elementos que crucen un ro mediante un puente o un caminono ven su movimiento afectado de ninguna manera.

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    DificultadLa dificultad de cruzar un ro no debe saberse al comienzo del juego. La primera vez que un elemento intente cruzar un ro(mediante un movimiento tctico) o sea empujado dentro de unro (durante un movimiento de resultado de combate), el jugadorcuyo turno est en curso debe tirar 1D6 para conocer la dificultaddel ro. Un elemento que se mueva sobre un camino o puente norequiere tirada alguna.

    Tirada 1D6 Dificultad del ro

    1, 2 nfima3, 4, 5 Normal6 Difcil

    Restricciones al movimientoCundo un elemento entra en un ro, puede moverse solamentehacia delante o hacia atrs, hasta que est completamente fueradel ro. Sin embargo, si un elemento est en un ro y est tambinen el ZOC de un elemento enemigo, puede moverse para encararo contactar con ese elemento.

    Ros "nfimos"Estos ros pueden ser ignorados. No ralentizan el movimiento delas tropas, ni obligan a los soldados a prepararse antes decruzarlos, ni afectan al combate. De todas formas, los elementosque estn cruzando un ro de dificultad nfima deben atenerse alas restricciones al movimiento convencionales.

    Ros normalesLos ros normales afectan tanto al movimiento como al combate.Los elementos de tropas no pueden cruzar un ro de este tipousando un movimiento de grupo.

    Los elementos pueden cruzar solamente utilizando un

    movimiento individual o un movimiento en columna. Unelemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien se introduceen el ro puede mover tan slo 100 pasos mediante unmovimiento individual.

    Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienzadentro o bien se introduce en un ro durante un movimiento decolumna, toda la columna podr mover como mximo 100 pasos.Una vez el borde frontal de la columna est fuera del ro, lacolumna podr mover normalmente.

    Un elemento que defienda la orilla de un ro normal recibe unfactor tctico de +1 en combate cuerpo a cuerpo.

    Ros difcilesLos ros difciles afectan tanto al movimiento como al combate.Los elementos no pueden cruzar un ro difcil utilizando unmovimiento del grupo, y slo pueden cruzarlo con unmovimiento individual o de columna.

    Cada elemento que intente cruzar un ro difcil debe tirar un dadopara saber si est en condiciones de hacerlo. Un resultado de 3+implica que s puede atravesarlo. Con un 1 2, el elemento debe

    detenerse en la orilla del ro (si retrocede, se considerardestruido). En el caso de obtener un 1 2, significa tambin queningn otro elemento puede intentar cruzar dicho ro encualquiera de sus partes durante el turno actual (a menos que lohaga sobre un puente o camino).

    Los elementos que ya estaban previamente en el ro no necesitantirar otra vez el dado para moverse y no se consideran afectadoscundo otro elemento saque un 1 2.

    Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien seintroduce en un ro difcil puede mover solamente 100 pasosmediante un movimiento individual.

    Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienzadentro o bien se introduce en un ro difcil durante unmovimiento de la columna, toda la columna podr mover tan slo100 pasos. Una vez el borde frontal de la columna est fuera delro, la columna podr mover normalmente. Sin embargo, cadaelemento debe tirar un dado para saber si puede cruzar el roindividualmente (tira un dado por cada elemento cundo estealcance la orilla del ro). Si cualquier elemento de la columna seve obligado a detenerse, entonces toda la columna deber

    detenerse.Un elemento que defienda la orilla de un ro difcil recibe unfactor tctico +1 en combate cuerpo a cuerpo.

    Defendiendo la orilla de un roSe considera que un elemento est defendiendo la orilla de un rocundo se aplican todas las condiciones siguientes:

    - No hay ninguna parte del elemento dentro del ro.- El elemento est en contacto frontal con la orilla del ro

    o tiene ambas esquinas delanteras en contacto con ella.- El elemento no est en un camino cuando defiende el

    ro.

    Ro

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    PREPARANDO LA PARTIDAAntes de comenzar a jugar, es necesario preparar la partida.Debes seguir estos seis pasos:

    1. Selecciona los ejrcitos.2. Tira un dado para determinar quin ser el atacante o

    invasor.

    3.

    Coloca la escenografa y los efectos del terreno.4. Tira un dado para establecer la orientacin del tablero dejuego.

    5. Coloca los campamentos.6. Despliega a las tropas.

    Seleccionando los ejrcitosPrimero, t y tu oponente debis elegir los ejrcitos con los quevayis a jugar (es decir, la lista o sublista de ejrcito quepretendis utilizar). Jugando en casa o en un local habitual, estoes generalmente un proceso informal, basado sobre todo en losejrcitos disponibles y lo que consideris que pueda ser unabuena eleccin.

    Despus elegirs los 12 elementos de tropas que vayas a utilizarde tu lista o sublista de ejrcito. Esto incluye seleccionar quelemento ser el general. Jugando informalmente, esto se hacegeneralmente despus de saber qu ejrcito utilizar el oponente,pero antes tirar un dado para determinar qu ejrcito ser elatacante o invasor.

    En la mayora de los torneos, se elige la lista de ejrcito y lacombinacin exacta de los elementos que se vayan a utilizarantes de que el torneo comience. No se suelen permitir ningntipo de cambios en el transcurso del torneo. Sin embargo, esto esvariable, as que consulta con el organizador del torneo para

    saber si hay reglas especficas que afecten al desarrollo deltorneo.

    Seleccionando el ejrcito atacanteCada lista de ejrcito tiene un factor de agresividad, variando de0 a 4. Para escoger un ejrcito atacante, cada jugador tira un dadoy agrega el factor de agresividad de su ejrcito al resultado de latirada de su dado. El ejrcito con el total ms alto se considerarel atacante. El ejrcito con el total ms bajo jugar comodefensor. Vuelve a tirar los dados en caso de empate. Observa lasdesignaciones de "atacante" y "defensor" son solamentesignificativas en un sentido estratgico, no en un sentido tctico.Tienen importancia para la preparacin de la partida y determinar

    quin jugar su turno primero, pero no tendrn ms efectos sobrela partida en el futuro.

    Generando la escenografaLlegados a este punto, el defensor instala el terreno siguiendo lasreglas para la colocacin de escenografa (vase la pgina 14).

    Orientacin del tablero dejuegoDespus, el jugador atacante tira un dado para ver qu borde deltablero del juego ser su zona de despliegue. Para hacer esto, eljugador atacante asigna a tres de los bordes los nmeros 1, 2, y 3,y al borde restante se le adjudican el 4, 5 y 6. Una vez hecho esto,

    el atacante tira un dado y el resultado determina el borde quecorresponde al ejrcito invasor. El borde opuesto le correspondeal defensor. Es probable que necesitis rotar el tablero de juego ocambiar la posicin de los asientos de modo que ambos jugadoresse sienten delante de su propia zona de despliegue.

    El grfico muestra la asignacin de nmeros a los bordes deltablero del juego:

    Situando los campamentosEl jugador defensor colocar primero su campamento sobre elterreno de juego, y entonces el invasor har lo propio con el suyo.Los campamentos deben estar en contacto con los bordes deltablero asignados a sus ejrcitos (excepcin: si un terreno costero

    ocupa, a lo largo, la totalidad de uno de los bordes, entonces elcampamento se debe poner en contacto con el lmite de costa).Un ejrcito no poseer ningn campamento si ya ha colocado unBUA o si tiene ms de un elemento de Vagn de Guerra (WWg).Los campamentos deben colocarse siempre en terreno abierto.

    Desplegando las tropasFinalmente, los jugadores despliegan a sus ejrcitos mediante lasiguiente secuencia:

    1. El defensor despliega a su ejrcito.2. El atacante despliega a su ejrcito.3. El defensor puede intercambiar de posicin hasta dos

    pares de elementos.

    Los elementos deben ser colocados a una distancia no superior a600 pasos desde su borde del tablero. (Excepcin: si una costaest situada en el borde correspondiente a un ejrcito, entonceslos elementos deben ser colocados a menos de 600 pasos de lacosta). Los elementos se deben situar a por lo menos 300 pasosde los bordes laterales del tablero. El rea donde los elementospueden ser desplegados recibe el nombre de "Zona dedespliegue".

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    Si la topografa de la regin a la que pertenece un ejrcito esLitoral y se ha colocado en el terreno de juego una zona deterreno costero (por parte de cualquier jugador), entonces eseejrcito puede realizar un desembarco litoral, para ello reservaentre 0 y 4 elementos para el desembarco. Estos elementos no secolocan en el tablero de juego durante el despliegue inicial. Serncolocados como parte de su ejrcito durante su primer turno dejuego.

    Si se utiliza, el elemento de Seguidores de Campamento (CF) se

    debe desplegar ocupando su campamento. Si el elemento deSeguidores de Campamento no se incluye en la partida, unelemento de tropas podr desplegarse posteriormente ocupando elcampamento, o bien el campamento puede dejarse vaco. La reglapara la colocacin de elementos en los bordes laterales delterreno de juego debe ignorarse para un elemento desplegadoocupando un campamento.

    Si el ejrcito ha colocado un BUA, se puede desplegar unelemento ocupando dicho BUA. Las reglas para la colocacin deelementos en los bordes del terreno de juego deben ser ignoradaspara un elemento desplegado dentro de un BUA.

    Los elementos que pueden desmontar deben ser desplegados ensu versin montada.

    El intercambio de posicin de un par de elementos consiste enelegir dos elementos e intercambiar sus posiciones. Loselementos deben ser colocados de forma que el borde frontal de

    cada uno est en la posicin exacta del borde frontal original delotro elemento. Si los elementos intercambiados no poseen lamisma profundidad, la posicin de otros elementos a su alrededorpuede ajustarse para hacerles sitio o mantener posiciones decontacto, como sea necesario. Los elementos que se hanreservado para un desembarco no pueden ser intercambiados deposicin. Obsrvese que no se obliga al defensor a intercambiarlas posiciones de sus elementos. Siempre puede elegir entreintercambiar un par de ellos, dos pares o bien ninguno.

    COLOCACIN DEL TERRENOTopografa natalCada lista de ejrcito tiene una topografa natal, que es el tipobsico de terreno que puede encontrarse en la regin natal decada ejrcito. Esto es una especie de generalizacin, sobre todopara ejrcitos cuyas regiones cubren un rea geogrficafronteriza.

    La topografa natal determina el tipo de terreno que puede sercolocado por el defensor cuando se monta el tablero de juego.Consulta la tabla en la pgina siguiente para ver la lista de tiposde terreno obligatorios y opcionales para cada topografa.

    Cuadrantes del tablero de juego

    Para colocar los elementos de escenografa divide el tablero encuatro partes iguales (puedes pintar las lneas o marcarlostemporalmente con dados o similares). Los cuadrantes estndelimitados por dos lneas, perpendiculares y paralelas a losbordes del tablero de juego.

    Reglas para la colocacin del terrenoPara que sea legal, la colocacin del terreno debe seguir estasreglas:

    - Debe haber uno o dos elementos de terreno obligatorios.- Debe haber dos o tres elementos de terreno opcionales.- Al menos tres de los cuadrantes deben incluir alguna

    parte de un elemento de terreno.- Al menos dos de los cuadrantes deben incluir alguna

    parte de una costa, ro o elemento de terreno difcil.- No pueden ser desplegados ms de una costa, ro, oasis

    o BUA.- No pueden desplegarse ms de dos elementos de

    cualquier otro tipo.- El rea de los elementos de terreno debe ser al menos deuna base de anchura.

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    Adems, BUAs, costas, ros y caminos poseen las siguientesrestricciones en su colocacin: poseen las siguientes restriccionesen su colocacin:

    - Todos los BUAs deben estar a menos de 900 pasos dedos de los bordes del tablero (esto obliga al BUA a estaren una esquina, pero no necesariamente a estar encontacto con el borde).

    - Si el defensor coloca un BUA y uno o ms caminos, almenos uno de los caminos debe pasar a travs o estar en

    contacto con el BUA.- Las costas, ros o caminos deben extenderse desde unborde del tablero hacia el contrario, y pueden atravesartan solo dos de los cuadrantes.

    - Las costas deben colocarse en contacto con el borde deltablero y extenderse entre 200 y 600 pasos desde una delas esquinas.

    - El ro debe ser colocado al menos a 600 pasos desde unode los bordes del tablero que le sea paralelo.

    Por supuesto, todos los elementos de terreno del tablero deben serlegales. Consulta la pgina 9 para tener una descripcin completade las reglas que hacen que un elemento de terreno sea legal.

    Solapar elementos de terrenoUn camino puede pasar a travs de cualquier rea de elemento deterreno. Un camino puede ser tambin colocada atravesando unro. De lo contrario, ningn elemento de terreno puede colocarseencima de otro.

    Tabla de TopografaTopografa natal Terreno obligatorio Terreno opcional

    Frtil BUA - Camino* Ro Colina Escarpada Colina Suave Bosque Camino CostaBosque Bosque Ro Pantano Colina SuaveMontaoso Colina Escarpada Ro Bosque BUA Camino.Estepa Colina Suave Ro Terreno rido BUArido Terreno rido Dunas Colina Escarpada Oasis BUATropical Bosque Ro Pantano Terreno rido BUA CaminoLitoral Costa Colina Escarpada o Pantano Bosque o Dunas BUA Ro

    *Un camino, BUA, o bien ambos, pueden ser tomados como elementos de terreno obligatorio.

    SECUENCIA DE JUEGOHabiendo colocado el tablero de juego, ya ests preparado paracomenzar a jugar. El juego se desarrolla alternando los turnos decada jugador, comenzando por el invasor. Cada turno sigue estasecuencia:

    1. Fase de PIPs2. Fase de movimientos tcticos3. Fase de disparo a distancia4. Fase de combate cuerpo a cuerpo

    Los turnos se alternan hasta que uno de los dos jugadores gane lapartida.

    Fase de PIPsEl jugador activo comienza su turno con una tirada de dado(1D6) para determinar sus PIPs o "Puntos de Iniciativa".

    Cuando se realicen los movimientos tcticos en un turno, eljugador necesitar gastar un PIP (a veces ms de uno) para podermover un elemento o grupo de elementos.

    Esto refleja las dificultades del mando en un ejrcito de laantigedad, donde no existan sistemas de comunicaciones porsatlite y consolas de mando, y la transmisin de una orden con

    xito dependa de que el oficial de una unidad escuchase untaido de trompeta, un grito o viese moverse un estandarte, o queel mensajero a caballo llegase con vida para transmitir el mensajedesde el mando (y que el oficial entendiese correctamente laorden, claro).

    Fase de movimientos tcticosEl movimiento tctico es el movimiento voluntario de los

    elementos del jugador activo. El movimiento tctico es descritoen profundidad a continuacin.

    Fase de disparoDurante la fase de disparo a distancia, ambos ejrcitos tienen laposibilidad de disparar desde sus posiciones. El disparo adistancia tan solo puede realizarse por los elementos de: Arcos,Vagones de guerra y Artillera. El disparo a distancia estdescrito en detalle a comienzos de la pgina 27.

    Fase de combate cuerpo a cuerpoDurante la fase de combate cuerpo a cuerpo, un elemento queest en contacto frontal con otro enemigo entablan combate. El

    combate cuerpo a cuerpo se encuentra detallado a comienzos dela pgina 29.

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    MOVIMIENTO TCTICOTus elementos no estn pegados al tablero de juego, estn hechospara moverse. Carga con tus caballeros contra las lneasenemigas! Intenta una amenazadora maniobra de flanqueo contu caballera ligera! Retrocede con tus psiloi en un desesperadointento de escapar de una muerte casi segura!

    Durante la fase de Movimientos tcticos del turno el jugador enactivo mueve sus elementos. Es un movimiento voluntario, el jugador no est obligado a mover sus elementos y tiene totallibertad para elegir cules se mueven y cmo lo hacen (Estosucede a diferencia de los movimientos obligatorios comoresultado de un combate, donde el jugador no tiene eleccinsobre qu elementos mover y cmo hacerlo).

    Los movimientos tcticos incluyen los movimientos para entraren combate contra el enemigo; no existe ningn tipo demovimiento separado de carga. La mayora de las veces unelemento slo puede realizar un movimiento tctico por turno, lasexcepciones se describen ms adelante.

    Hay cuatro tipos de movimiento tctico:

    Movimiento individual:Permite mover un nico elemento, pero de forma muy flexible

    Movimiento de grupo:

    Permite mover un grupo de elementos de una sola vez. Tienerestricciones sobre las posibilidades de maniobra de loselementos.

    Movimiento de columna:Es un tipo especial de movimiento de grupo para elementos quese desplazan en columna.

    Desembarco litoral:Uj

    n movimiento especial que tiene lugar en el primer turno de

    uego para determinados ejrcitos.

    PUNTOS DE INICIATIVACualquier tipo de movimiento tctico exige el gasto de al menosun PIP (de la forma inglesa Placer Initiative Points).

    - Un jugador no puede gastar ms PIPs de los que haobtenido en el dado.

    - Un jugador no est obligado a gastar todos sus PIPs.-

    Los PIPs no pueden ser guardados de un turno para otro.Cualquier PI no gastado en el turno en juego se pierde.

    Algunos movimientos requieren del uso de PIPs extras. Los PIPsadicionales no son necesarios en el primer turno de juego.

    Categora 1.+1 PIP si se cumple cualquiera de estas condiciones:

    - El grupo que se mueve incluye elefantes, hordas,vagonetas de guerra o artillera.

    - El movimiento requiere que uno o ms elementosdesmonten.

    - El movimiento se realiza para entrar, salir o por elinterior de un BUA.

    Categora 2.+1 PIP si se cumple cualquiera de stas condiciones:

    - Si el elemento o grupo est fuera de la distancia demando del general

    - Si el general ha sido destruidoCategora 3.+1 PIP si se cumple cualquiera de stas condiciones:

    - El general est completamente dentro de un BUA,campamento, bosque, oasis o pantano/marisma (no seaplica si se est haciendo un movimiento individual con

    el elemento del general)Slo se utiliza un PIP extra por categora, aunque el movimientocumpla varias condiciones de sta. Por ejemplo, si el movimientoincluye a un elemento de elefantes, uno de hordas y uno de

    caballeros desmontados solo gasta un PIP extra aunque cumplavarias condiciones de la categora 1.

    Radio de MandoEs de 1200 pasos si hay lnea de visin clara entre cualquierpunto del elemento y cualquier punto del general. Si la lnea de

    visin est obstruida ser solo de 600 pasos. La lnea de visin seconsidera bloqueada por la cresta de una colina o los lmites deun BUA, campamento, bosque, oasis o duna. Si el elemento quepretende mover se encuentra totalmente dentro de un bosque,oasis o duna la lnea de visin se considera bloqueada.

    Bosque

    Mide las distancias entre los puntos ms cercanos del elementodel general y el elemento que trata de mover.

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    CAPACIDAD DE MOVIMIENTOCada tipo de elemento tiene una capacidad de movimientomxima (representada por una distancia en pasos) segn seencuentre en terreno abierto, terreno difcil o movindose por uncamino. Se considera que un elemento se esta moviendo porcamino si la totalidad de su movimiento se realiza a lo largo deun camino. Un elemento se considerara movindose por terrenodifcil si no mueve a lo largo de un camino y durante sumovimiento cualquier parte del elemento penetra en terrenodifcil. En cualquier otro caso se considera un movimiento atravs de terreno abierto.

    Camellera y Camellera ligera consideran las reas de oasis ydunas como terreno abierto en sus movimientos tcticos.

    La tabla de movimientos muestra la capacidad de movimientomxima en pasos de cada tipo de elemento.

    Tipo de Elemento Terreno Abierto Terreno DifcilElefante

    CaballerosCarro Pesado

    300 200

    CaballeraCarro LigeroCarro Falcado

    Camellera

    400 200

    Caballera LigeraCamellera Ligera

    500 200

    LanzasPicas

    EspadasBandas de Guerra

    Arcos

    Hordas

    200 200

    AuxiliaPsiloi

    300 300

    ArtilleraVagn de Guerra

    Litera

    200 No puedenmover

    Todas las tropas pueden mover un mximo de 400 pasos cuandolo hacen a lo largo de un camino. La artillera (Art), vagones deguerra (Wwg) y literas (Lit) no pueden mover por terreno difcilsi no es a lo largo de un camino.

    Los elementos que muevan a travs de un ro pueden sufrir unareduccin de su capacidad de movimiento. Ver la pgina 11 paramas detalles.

    Los elementos de seguidores de campamento no pueden realizarningn tipo de movimiento, permanecen siempre en elcampamento.

    Midiendo distanciasLa distancia que mueve un elemento se mide desde la esquinaque debe moverse ms distancia. Se debe medir desde la posicininicial de dicha esquina hasta su posicin final.

    Terreno Difcil

    Un elemento no puede tratar parte de su movimiento como si lohiciera a travs de terreno abierto y otra parte como si lo realizaraa travs de terreno difcil. Si el elemento penetra en terreno difcil(sin estar moviendo por camino) durante cualquier parte de sumovimiento, entonces la totalidad de este se considera como unmovimiento a travs de terreno difcil y est limitado por lacapacidad de movimiento mxima por terreno difcil.

    Esto puede dar lugar a una situacin en la que un elementomueva hasta un rea de escenografa de terreno difcil, y esto nole permita entrar en l al ver su capacidad de movimientoreducida. Por ejemplo, si un elemento de caballera ligera est a300 pasos de un bosque (terreno difcil), ste puede mover hasta

    el bosque pero no entrar en l por medio de un nico movimientotctico. Mientras se mueva por terreno abierto, la CaballeraLigera puede mover hasta 500 pasos. Pero si este movimientofuera para entrar en terreno difcil, la distancia mxima que puedemoverse se vera reducida a 200 pasos, con lo cual ni siquieraalcanzara el bosque.

    Los elementos de carromato de guerra, artillera o litera solopueden entrar o moverse a travs de terreno difcil si lo hacenmientras realizan un movimiento por camino. Si uno de estoselementos termina en una posicin en la que est en terrenodifcil y no puede hacer un movimiento por camino, no le estarpermitido realizar ningn movimiento tctico ms. El nico caso

    en que algo como esto puede ocurrir es si un elemento deartillera es forzado a retroceder hacia un rea de terreno difcil.

    Cerrando la PuertaEsta es una situacin en la que un elemento puede exceder sucapacidad de movimiento normal. Esto ocurre cuando unelemento inicia su movimiento desde una posicin en la que estsolapando a un elemento enemigo hasta otra en la que estaflanqueando a ese mismo elemento. Este movimiento es conocidocomo "Cerrar la puerta". Al medirlo, este movimiento puederequerir ms de 200 pasos, siendo imposible realizarlo con unnico movimiento para la mayora de los elementos de infanterapesada.

    Cualquier elemento puede "cerrar la puerta" en un nicomovimiento tctico, incluso si uno o mas de sus esquinas excedenla capacidad de movimiento mxima normal. Este elemento nopuede hacer nada ms durante este movimiento.

    Un elemento solo puede "cerrar la puerta" sin medir elmovimiento si un elemento amigo esta en contacto frontal con elelemento enemigo.

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    MOVIMIENTOS DE UN NICO ELEMENTOEn los movimientos de un nico elemento slo esta permitidomover un elemento (lo cual parece bastante evidente). Estoproporciona una gran flexibilidad en el modo en que puedesmoverlo. No necesitas preocuparte de girar, orientar tu frente, ninada por el estilo. Solo mueve el elemento hasta donde quierasque vaya. Existen un par de restricciones al movimiento:

    - El elemento no puede exceder su capacidad demovimiento mxima.

    - Si el elemento comienza o entra en la zona de control(ZOC) de otro elemento, ste vera limitado el modo enque puede mover (ver pgina 23).

    - El elemento no puede atravesar un hueco menor a unabase de ancho.

    Adems, el movimiento de un nico elemento debe ser tomadocomo una serie de movimientos intermedios si se desea evitar un

    mento amigo que no se puede atravesar o un elementoemigo, o si se desea evitar una ZOC, terreno Difcil o terrenopasable.

    eleenim

    La distancia de cada uno de los movimientos se suma paraobtener el total de la distancia recorrida. En el movimiento de unnico elemento se pueden realizar cualquier nmero demovimientos intermedios, siempre que el total de distanciarecorrida no exceda la capacidad de movimiento mxima delelemento.

    MOVIMIENTOS EN GRUPOEl juego puede volverse muy lento si solo puedes moverelementos de manera individual. Afortunadamente, tambinpuedes mover grupos de elementos. Las maniobras que un grupopuede realizar son muy limitadas. De hecho, prcticamente todo

    lo que puede hacer un grupo es moverse de frente y pivotar sobresus esquinas frontales.

    Dos o ms elementos pueden mover como un grupo mientrascumplan las siguientes condiciones:

    - Ningn elemento puede exceder su capacidad demovimiento mxima.

    - Los elementos deben empezar y terminar en contacto demodo que formen un grupo (ver mas adelante).

    - Ningn elemento del grupo puede cambiar su posicinrelativa respecto al resto de elementos

    - El grupo puede mover directamente hacia el frente,pivotar, o realizar cualquier combinacin de estasmaniobras, incluyendo mltiples pivotajes.

    - El grupo puede mover hasta media anchura de basedirectamente hacia la izquierda o la derecha paraenfrentar su formacin a un elemento enemigo, perosolo si este elemento enemigo esta a menos de unaanchura de base de al menos un elemento del grupo.

    - Ningn elemento del grupo puede empezar en terrenodifcil o entrar en l en cualquier punto del movimiento.

    Los pivotajes se realizan sobre la esquina frontal exterior delelemento situado ms a la izquierda o a la derecha del grupo.

    Formar un grupoDos o ms elementos se considera que estn formando un gruposi se cumplen todas las siguientes condiciones:

    - Todos los elementos estn encarados en la mismadireccin.- Todos los elementos deben estar en contacto lado con

    lado y esquina con esquina con al menos otro elementodel grupo.

    - Los elementos deben ser contiguos, no puede haber unhueco separando algunos miembros del grupo de otros.

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    Reduciendo el frenteUn grupo puede reducir su frente para pasar a travs de un hueco.El grupo no puede reducir su frente ms del mnimo necesariopara pasar a travs del hueco.

    Cuando reduce su frente, los elementos que quepan por el huecodebern realizar un movimiento en grupo normal. Los elementosque no quepan pasaran a situarse detrs de los otros elementos.

    Todos lo elementos debern empezar y acabar el movimiento encontacto de modo que formen un grupo.Un hueco se define como el espacio, de al menos un elemento deancho, entre dos cualquiera de los siguientes elementos:

    - Elemento de un ejrcito (amigo o enemigo)- Campamento- BUA- Elemento de escenografa- Borde del tablero de juego

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    Movimientos en columnaEl reglamento de DBA trata el movimiento en columna como unmovimiento de grupo con restricciones especiales. Ya que estasrestricciones hacen al movimiento en columna algo distinto,hemos optado por describirlo como un tipo de movimientoespecfico. Esto hace al movimiento en columna ms fcil deentender, pero no modifica la forma de jugar.

    Dos o ms elementos pueden realizar un movimiento encolumna, cumpliendo las siguientes restricciones:

    - Los elementos deben comenzar en contacto de modoque formen una columna.

    - Ningn elemento de la columna puede cambiar suposicin relativa con respecto a los dems elementos.

    - Ningn elemento de la columna puede exceder sucapacidad de movimiento mxima.

    - La columna puede mover directamente hacia delante, oel elemento de vanguardia puede pivotar sobre susesquinas frontales de modo que los dems elementos

    tambin pivoten al llegar a la misma posicin, o realizarcualquier combinacin de estas maniobras. La columnapuede finalizar su movimiento con una o ms curvasdebido a los giros realizados.

    Los pivotajes pueden realizarse sobre cualquiera de las esquinasfrontales del elemento de vanguardia.

    Qu es una columna?Dos o ms elementos se considera que estn formando unacolumna si se cumple todo lo siguiente:

    - Los elementos deben formar en una columna de unelemento de ancho.- Todos los elementos deben estar tanto en contactoesquina con esquina como con su borde posterior encontacto con el borde frontal del siguiente elemento ocon una esquina posterior en contacto con el bordefrontal del siguiente elemento cuando la columna pivotao sigue un camino.

    - Los elementos de la columna deben ser contiguos; nopuede haber ningn hueco de de separacin entre ningnmiembro de la columna.

    Formando una columnaLos elementos que comiencen su movimiento formando un grupopueden formar una columna. Esto es similar a reducir el frentepara atravesar un hueco, excepto que se debe formar una columnade un elemento de ancho y que se puede realizar en cualquiermomento y no solo cuando se tiene que atravesar un hueco.

    Para formar una columna, designa un elemento como el elementode vanguardia. Este elemento realiza un movimiento en columnanormal (Esto es, mueve directamente hacia delante, gira sobre susesquinas frontales, o cualquier combinacin).

    Cualquier otro elemento que comience en contacto con elelemento de vanguardia de modo que formen un grupo puedemover siguiendo a ste situndose justo detrs. Se aplican lasrestricciones siguientes.

    - Ningn elemento que pase a formar parte de la columnapuede exceder su capacidad de movimiento mxima.

    - Ningn elemento puede retroceder para unirse a lacolumna- Todos los elementos que muevan como parte de la

    columna deben finalizar el movimiento formando unacolumna de un elemento de ancho.

    DESEMBARCOS LITORALESUn jugador que ha reservado elementos para un desembarcolitoral puede, en su primer turno, desplegar algunos o todos loselementos reservados sobre el tablero del juego.

    Los elementos se deben desplegar en contacto formando ungrupo. Si se despliega solamente un elemento, ese elemento debeestar en contacto con un borde de la costa.

    Si se despliega ms de un elemento, por lo menos dos de esoselementos deben estar en contacto con el borde de la costa.

    El jugador debe desplegar todos los elementos reservados en suprimer turno. Si no lo hace, los elementos no desplegados no sepodrn utilizar durante toda la partida. Los elementos que no sedespliegan en el tablero no cuentan como destruidos.

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    Establecer un desembarco de litoral cuesta 1 PI.SEGUNDOS MOVIMIENTOSLa mayora de los elementos solamente pueden realizar un nicomovimiento tctico por turno. Sin embargo, bajo ciertascircunstancias los elementos pueden moverse dos veces o ms.

    Los elementos pueden hacer el segundo y los subsecuentesmovimientos tcticos como elementos individuales o como partede un grupo o columna. Los elementos requeridos puedenrealizar los movimientos tcticos subsecuentes despus de unaterrizaje litoral. Cada segundo o subsiguiente movimiento cuestaPIPs de la manera normal.

    Tipo deelemento

    Veces quepuede mover

    Condiciones

    Psiloi Ilimitado Solo en el primer turno del jugadorBandas de GuerraCarros Falcados

    1 Movimientoadicional

    Debe terminar su segundo movimiento:- En contacto legal con el frontal, con un flanco o con la retaguardia de un elemento

    enemigo- En posicin adecuada para proporcionar apoyo lateral o por la retaguardia en un combate.- En posicin adecuada para proporcionar un solapamiento en combate.

    Caballera LigeraCamellera Ligera

    Ilimitado No puede comenzar su movimiento, mover o terminar su movimiento a una distancia menorde un ancho de base (40mm) de un elemento enemigo, o de un campamento o BUA ocupadopor el enemigo durante su segundo o posteriores movimientos.

    Todos Ilimitado El segundo y posteriores movimientos deben realizarse por un camino y no pueden terminaren co ento o un BUA ocupado por elenem

    ntacto con un elemento enemigo, o con un campamigo.

    DESMONTAREn algunos casos, una lista de ejrcito designar quedeterminados elementos pueden desmontar. Desmontar es unsimple cambio de un elemento montado por otro a pie. Estorepresenta a los soldados abandonando sus caballos para luchar apie.

    En las listas de ejrcito, los elementos que pueden desmontarestn especificados por dos tipos de elemento separados por dosbarras "//". De este modo el epgrafe 4x3Kn//4Bd significa quepuedes elegir cuatro elementos de 3Kn que pueden desmontarpasando a ser 4Bd.

    Todos los elementos que puedan desmontar deben empezar eljuego como elementos montados. Un elemento puede desmontardurante de un movimiento tctico normal, incluyendo unmovimiento de un nico elemento, un movimiento en grupo, unmovimiento en columna o un desembarco en el litoral. Cualquiernmero de elementos puede desmontar como parte de un nicomovimiento, siempre que estos se encuentren en el mismo grupo.

    Para desmontar, simplemente remplaza los elementos montadospor su sus tipos de tropas a pie correspondientes y realiza el restodel movimiento de la forma habitual. La accin de mover ydesmontar est permitida, gastando los PIPs correspondientes a lahora de mover, y los PIPs adicionales por desmontar.

    Si se desmonta mientras se realiza un movimiento en grupo o encolumna y esto causa la aparicin de un hueco en la formacin,se deben ajustar los elementos adelantndolos lo que seanecesario para cerrarlo. Este ajuste no cuenta como parte delmovimiento de los elementos. Ningn elemento que desmonte nininguno que mueva con un elemento que acabe de desmontarpuede finalizar su movimiento en contacto con un elementoenemigo, o con un campamento o un BUA ocupado por elenemigo.

    Upd

    na vez un elemento desmonte, este no podr volver a cambiarseor el tipo de elemento montado correspondiente durante el restoe la batalla.

    MOVIMIENTO A TRAVS DE ELEMENTOS AMIGOSPasar a travs de elementos amigosUn elemento puede pasar a travs de uno o ms elementosamigos durante su movimiento tctico (o cuando realice elequivalente a un movimiento tctico mientras huye) si cumple lassiguientes condiciones:

    - Las tropas montadas pueden mover a travs de Psiloi ylos Psiloi pueden mover a travs de cualquier elementoamigo. Los dems tipos de elementos no pueden movera travs de elementos amigos.

    - Todo elemento que se encuentre a su paso debe estarencarado en la misma direccin o en la opuesta.

    - Debe haber un espacio libre inmediatamente detrs delelemento ms alejado que se encuentra a su paso, quesea lo suficientemente amplio para albergar al elementoque se mueve, y este elemento debe poder mover losuficiente para llegar a este espacio.

    Los elementos pueden adems atravesar elementos amigoscuando retroceden. En la pgina 33 tienes ms informacin sobrecomo realizar este movimiento.

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    Cortar la esquinaEsto es un poco extrao, pero un elemento puede tambin movera travs de un elemento amigo si ste solamente "corta laesquina". Esto es, si trazas una lnea entre la posicin inicial yfinal de cada una de las esquinas del elemento que se mueve ysolo una de stas, pasa a travs de un elemento amigo, entonceseste movimiento est permitido. Al contrario que al traspasar a un

    elemento, este movimiento est permitido a todos los tipos deelemento.

    Lo ms comn es que este movimiento lo use un elemento para,iniciando su movimiento detrs de un elemento amigo, situarsedirectamente al lado de este.

    SEPARANDOSE DEL CONTACTO FRONTALUn elemento en contacto frontal con un elemento enemigo, uncampamento o un BUA ocupado por el enemigo solo puedemover si se separa del contacto. Una separacin del contacto es

    siempre un movimiento de un elemento individual y por lo tanto,se ha de disponer de PIPs para ello. Para separarse del contacto,un elemento debe cumplir las siguientes restricciones:

    - Debe mover directamente hacia su retaguardia. No estnpermitidos los cambios de direccin.

    - Debe permanecer encarado en la misma direccin, haciael elemento enemigo.

    - Debe mover por lo menos 200 pasos.- No puede comenzar su movimiento en contacto con un

    elemento enemigo por su flanco o su retaguardia.

    - No puede finalizar su movimiento en contacto con unelemento enemigo ni con un campamento o BUAcontrolado por el enemigo.

    Si se interrumpe el contacto con un elemento de Caballeros,Carros Falcados, Banda de Guerra u Horda, ste perseguirinmediatamente al elemento enemigo mediante un movimientode reaccin (ver pgina 32).

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    ZONA DE CONTROLTodo elemento ejerce una Zonade Control (ZOC, de la formainglesa, Zone of Control) querestringe el movimiento de loselementos enemigos.

    La ZOC se extiende hasta unancho de base directamentefrente al elemento, o hasta elpunto donde sea interrumpida porotro elemento, lo que sea menor.Obsrvese que un elemento quebloquee de este modo una ZOCse considera en el interior de sta.

    A menos que sea bloqueada, la ZOC incluye el borde frontal delrea de la ZOC (verbi gratia.: A menos que sea bloqueada, unelemento situado exactamente a un ancho de base se considera enel interior de la ZOC). En la ZOC no se incluyen los bordes

    laterales o las esquinas frontales del rea de la ZOC.

    Bloquear una ZOCPuedes determinar si una ZOC esta bloqueada mediante elmtodo de la "Alfombra rodante". Imagina una alfombraenrollada. Al desenrollar la alfombra, esta rodar hasta que setope con algo, y entonces se detendr por completo. La ZOCacta de la misma manera. Se extiende desde el elemento hastadonde toque con otro elemento o campamento o BUA ocupados,detenindose en ese punto en todo su anchura.

    Comenzar un movimiento tctico en el interiordela ZOC de un elemento enemigoUn elemento que comience un movimiento tctico en el interiorde la ZOC de uno o ms elementos enemigos sufre ciertasrestricciones en el modo en que puede moverse. Puede realizartres acciones:

    1. El elemento puede retirarse, cumpliendo las siguientesrestricciones:

    - Debe mover directamente hacia su retaguardia.No estn permitidos los cambios de direccin.

    - Debe permanecer encarado en la mismadireccin.

    2. El elemento puede mover hasta estar en contacto frontalcon uno de los elementos "controladores" (*)

    3. El elemento puede mover para encararse hacia uno delos elementos enemigos "controladores" (*), siempreque cumpla las siguientes restricciones:

    - En ningn punto del movimiento, las esquinasfrontales del elemento no pueden alejarse de lasesquinas frontales correspondientes del elementoenemigo.

    - En ningn punto del movimiento, las esquinasfrontales del elemento no pueden cruzar unaslneas imaginarias que partan de las esquinasfrontales correspondientes del elemento enemigo.

    - No puede aumentarse, en ningn punto delmovimiento, el ngulo formado entre los bordesfrontales de ambos elementos.

    (*) Los elementos enemigos "controladores" son aquellos encuya ZOC inicia el movimiento. Esto noincluye a los elementosen cuya ZOC entre durante el movimiento. Un elemento que

    comience en el interior de la ZOC de varios elementos enemigospuedeelegir con cul de ellos se pone en contacto o encara.

    Entrar en la ZOC de un elemento enemigo duranteun movimiento tcticoUn elemento que al comenzar un movimiento tctico no seencuentre en el interior de la ZOC de un elemento enemigo, peroentre en una mientras mueve, sufre ciertas restricciones en elmodo en que puede moverse. El elemento puede moverse de laforma habitual hasta que entre en contacto con la ZOC de unelemento enemigo. Una vez esto ocurra:

    1. El elemento puede mover para contactar frontalmente

    con uno de los elemento enemigos "controladores" (**)2. El elemento puede encararse hacia cualquiera de los

    elementos enemigos "controladores" (**), siguiendo lasreglas expuestas anteriormente.

    (**) Los elementos enemigos "controladores", eneste caso, sonaquellos en cuya ZOC el elementopenetre en primer lugar. Estono incluye a los elementos en cuya ZOC penetre posteriormente.

    Unelemento que entre en la ZOC de varios elementosenemigossimultneamente puede elegir con cual de ellos se pone encontacto o encara.

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    FRENTE, FLANCO Y RETAGUARDIAContacto Frontal.Un elemento est en contacto frontal con un elemento enemigo silos elementos estn en contacto mutuo con el borde y lasesquinas delanteras. Un elemento est en contacto delantero conun campamento o un BUA ocupado enemigo si su bordedelantero est en contacto con el del campamento o del BUA.

    El contacto con un Vagn de guerra (WWg) o una Litera (Lit) seconsidera un caso especial. Consulta las reglas de la pgina 30.

    Contacto con un Flanco.Un elemento est en contacto con el flanco de un elementoenemigo si su borde delantero est en contacto con el bordelateral del elemento enemigo y los elementos estn en mutuocontacto de la esquina izquierda-izquierda o derecha-derecha. Unelemento no puede estar en contacto con el flanco de un

    campamento o un BUA, ya que estos elementos no tienen bordelateral.

    Contacto con la Retaguardia.Un elemento est en contacto con la retaguardia de un elementoenemigo si su borde delantero est en contacto con el bordetrasero del elemento enemigo y los elementos estn en contactode la esquina frontal con la esquina trasera. Un elemento nouede estar en contacto con la retaguardia de un campamento on BUA, ya que estos elementos no tienen borde trasero.

    pu

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    CONTACTANDO CON EL ENEMIGOLa Artillera (Art), los Vagones de Guerra (WWg) y las Literas(Lit) no pueden moverse para contactar con un elementoenemigo, un campamento o un BUA. Esta restriccin incluyetodo el contacto, incluyendo el contacto esquina con esquina. Porlo tanto estos tipos del elemento pueden no moverse a unaposicin de solapamiento.

    El resto de elementos pueden mover para entrar en contacto conun elemento enemigo, un campamento o un BUA ocupado por elenemigo si termina su movimiento en contacto con el frente,flanco, o retaguardia de cualquiera de estos elementos.

    Nota: La Unnoficial Guide permite contactos ilegales siempre y

    cuando sean legales al final de la fase de movimiento (tras los

    encaramientos). En otras palabras, se permite el contacto si el

    elemento que ha movido termina la fase de movimientos tcticos

    pudiendo proporcionar apoyo por solapamiento en combate

    cuerpo a cuerpo. El reglamento no permite tales contactos, y los

    considera ilegales.

    A menos que el elemento contactado est obligado a ajustarse(ver el apartado Encararse a un contacto), el elemento o grupoque contactan deben maniobrar para alcanzar una posicin legaldel contacto.

    Se exceptan los contactos a campamentos o BUA: paracontactar con cualquiera de los dos elementos citados, el bordedelantero del elemento atacante deber tocar al elemento cargado,no se requiere ningn tipo de alineamiento.

    Recuerda que un grupo puede mover hasta la mitad de la anchurade su base directamente a izquierda o derecha para alinear sufrente con el de un elemento. Esto hace ms fcil que los gruposentren contacto correctamente.

    De nuevo, entrar en contacto con un Vagn de Guerra (WWg) ouna Litera (Lit) es un caso especial. Vea la pgina 30 para msdetalles.

    Contacto especialNormalmente un elemento no puede entrar en contacto con unelemento enemigo a menos que cumpla los requisitos descritosarriba. Sin embargo, se renuncia a los requisitos de contacto enlas siguientes condiciones:

    -

    El elemento que produce el contacto especial se estmoviendo como parte de un movimiento de grupo.- Uno o ms elementos del grupo mvil contactan

    normalmente con un elemento enemigo segn lodescrito arriba.

    - Hay un hueco entre los elementos enemigos de menosde la anchura de una base.

    Esta excepcin disuade al jugador a separar sus elementos de unamanera extraa o rara simplemente para hacer difcil el contacto.

    Encararse a un contactoCuando un elemento de caballera ligera, de camellera ligera ode psiloi no pertenece a ningn grupo y es contactado por unelemento enemigo debe ajustarse con ese elemento si se aplicatodo lo siguiente:

    - El elemento enemigo mueve como parte de unmovimiento en grupo o en columna, o es parte de undesembarco litoral llevado a cabo por dos o mselementos.

    - Hay suficiente espacio libre para que el elementocontactado se ajuste.

    Si un elemento de Psiloi est en terreno difcil, este no se ajustaal enemigo.

    Para ajustarse, el elemento se adapta al finalizar la fase demovimiento para hacer frente al elemento que entra en contactocon l, terminando en contacto frontal. Si dos o ms elementoscontactan al mismo tiempo, el elemento contactado se encarahacia el primer elemento que le contacte si ningn otro elementoestaba combatiendo contra su frente.

    Los elementos en un grupo mvil, columna, o el desembarcolitoral pueden ignorar la ZOC de un elemento que deba ajustarsecon l. Esto se debe a que el elemento que se ajusta termina elmovimiento en contacto frontal con uno de los elementosmviles, satisfaciendo los requisitos de la ZOC.

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    EncaramientoAl final de la fase de movimientos tcticos, cualquier elementoque tenga un elemento enemigo en contacto por el flanco o por laretaguardia, pero no tenga elementos en contacto frontal, se

    encara inmediatamente con l, terminando en contacto delantero.Si hay dos o ms elementos en contacto con el flanco o laretaguardia, el elemento se gira para contactar frontalmente conel primero que estableci contacto.

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    ATAQUE A DISTANCIAEn DBA, el ataque a distancia representa el disparo de largoalcance por parte de Arqueros, Vagn de Guerra o Artillera. Losdisparos de corto alcance estn incluidos dentro del combatecuerpo a cuerpo, as que se resuelven tal y como indican lastablas de Factores de Resolucin de Combate y Tabla deResultados de Combate. Las reglas especficas de ataque adistancia se recogen en esta seccin

    Los ataques a distancia solo pueden ser realizados por elementosde Arqueros, Vagn de Guerra o Artillera:

    - Los elementos de Arqueros y Vagn de Guerra puedendisparar tanto en su propio turno como en el deloponente.

    - Normalmente, los elementos de Artillera solo disparanen su propio turno y solo si no han realizados ningnmovimiento tctico.

    - Sin embargo, si el oponente dispara contra un elementode Artillera en su turno este podr devolver el fuego.

    Cada tipo de elemento tiene un alcance mximo (en pasos):

    Elemento Alcance mximoArco 200Vagn de Guerra 200Artillera 500

    El jugador cuyo turno se est jugando elige en qu orden tienenlugar los disparos, seleccionando, de entre los elementosdesignados, uno que an no haya disparado. Cada disparo y todoslos movimientos de reaccin correspondientes se debencompletar antes de pasar al siguiente disparo.

    Si un elemento es capaz de disparar al inicio de la fase pero alllegar su turno para disparar ya no lo es, no podr disparar en eseturno. Paralelamente, si un elemento no es capaz al inicio de lafase de ataque a distancia pero es apto a consecuencia de losresultados de otro disparo, entonces este elemento podr serseleccionado disparar con l. Un elemento no puede disparar msde una vez por turno.

    No se puede disparar contra un mismo elemento ms de una vezpor turno. Sin embargo, hasta 3 atacantes pueden combinar susdisparos contra un mismo elemento, de este modo los atacantesextra colaboraran con el disparo del principal.

    Recuerda que si dos o ms elementos estn disparando contra elmismo objetivo, el atacante ms cercano a este ser el "atacanteprincipal". Como "atacante principal", el factor de combate deeste elemento ser el utilizado en la resolucin del combate.

    Los elementos capaces de disparar deben hacerlo durante la fasede ataque a distancia (no pueden elegir no disparar). Esobligatorio disparar contra un objetivo que tambin dispare. Loselementos de diferente bando que puedan dispararse los unos alos otros deben hacerlo

    Un elemento que dispare contra otro que no pueda responder a

    sus disparos, ignora los resultados del combate que pudiesenafectarle.

    Designar ObjetivoLos ataques a distancia tienen lugar entre el borde de la unidadque dispara y el borde de la unidad objetivo. Los elementos deArqueros y Artillera siempre disparan desde su borde frontal.Los elementos de Vagn de Guerra pueden disparar desdecualquiera de sus bordes. Es posible disparar sobre cualquiera de

    los bordes de la unidad objetivo.Puedes designar objetivo a un elemento para realizar un ataque adistancia contra l siempre que cumpla las siguientescondiciones:

    - Al menos parte del elemento objetivo debe estar dentrodel arco de tiro del elemento que dispara.

    - La distancia desde cualquier parte del borde desde elque se dispara al borde de la unidad objetivo debe sermenor que el mximo alcance del elemento que dispara.

    - La trayectoria entre el borde desde el que se dispara y elborde objetivo no puede estar bloqueada.

    - Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivopueden estar en contacto por el frente, el flanco o laretaguardia con el enemigo.

    - Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivopueden estar solapando a una unidad enemiga.

    Disparar contra la retaguardiaEl disparar contra la retaguardia de un elemento enemigo puedehacerle mucho dao. Un elemento que reciba disparosexclusivamente por su borde posterior es destruido si el resultadodel ataque le obliga a retroceder!

    Un elemento puede ser designado para realizar un disparo

    exclusivamente contra la retaguardia siempre que cumpla lassiguientes condiciones:

    - El borde desde el que se realice el disparo debeencontrarse totalmente detrs de una lnea imaginariaque pase por el borde posterior del elemento enemigo.

    - El elemento debe cumplir las restricciones normalespara poder disparar contra el borde posterior delobjetivo.

    La situacin se complica si ms de un elemento dispara contra elobjetivo. Si el elemento atacante est siendo apoyado en sudisparo por uno o ms elementos amigos, todos ellos deben

    cumplir las restricciones para ser designados para dispararexclusivamente contra el borde posterior del elemento enemigo.Si todos ellos no son capaces de disparar por la retaguardia, elataque se resuelve como un disparo normal.

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    Arco de tiroLos elementos de Arqueros y Artillera tienen un arco de tirorepresentado por un rectngulo que se extiende hacia delantedesde el borde frontal del elemento y lateralmente hasta unadistancia de un ancho de base por cada lado.

    Para los elementos de Vagn de Guerra el arco de tiro es uncrculo completo 360 en torno al elemento.

    Para los elementos de Arqueros o Artillera ocupando uncampamento o BUA el arco de tiro es un crculo completo 360en torno al campamento o BUA.

    Bloquear la trayectoriaLa trayectoria entre el borde desde el que se dispara y el bordeobjetivo se representa por dos lneas que, sin cruzarse, van desdelas esquinas del primero hasta las del segundo, y el rea quecomprenden.

    Si una parte de cualquier elemento (incluidos el elemento quedispara y elemento enemigo) se encuentra en el interior de esterea, la trayectoria se considera bloqueada. Un elemento cuyo

    borde discurra a lo largo de una de estas lneas no bloquea latrayectoria.

    La trayectoria tambin se considera bloqueada en las siguientessituaciones:

    - El elemento objetivo esta totalmente en el interior de unbosque o un oasis.

    - El elemento atacante esta totalmente en el interior de unbosque o un oasis.

    - La trayectoria es bloqueada completamente a lo anchopor la cresta de una colina.

    - La trayectoria es bloqueada completamente a lo anchopor un bosque o un oasis.

    Resolucin del combateLa resolucin del combate sigue el mismo mecanismo tanto encombate cuerpo a cuerpo como en los ataques a distancia. (Verlas pginas 32, 36 y 37 para una informacin mas detallada).

    Bosque

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    COMBATE CUERPO A CUERPOEn DBA, el combate cuerpo a cuerpo representa todos loscombates entre tropas cercanas las unas a las otras. Hostigadoreslanzando o disparando proyectiles a corta distancia; arqueros acaballo acercndose al galope, disparando y retirndose denuevo; tropas a pie lanzando los pili como preludio a su carga; ypor supuesto, el combate cara a cara.

    Todos los pares de elementos en contacto frontal mutuo alcomienzo de la fase de combate cuerpo a cuerpo participan enste durante dicha fase. El jugador que est jugando su turnoelige el orden en el que los combates tendrn lugar. Deberesolverse cada combate y los movimiento de reaccinresultantes antes de pasar al siguiente.

    Si un elemento que estuviese en situacin de combatir al inicio dela fase es destruido por el resultado de otro combate antes de quese resuelva el suyo, no podr combatir en esa fase.

    Si un par de elementos no se encuentran en contacto frontal

    mutuo al inicio de la fase pero pasan a estarlo durante la misma(como resultado de un movimiento de reaccin), no podrncombatir durante esta fase.

    Posicin elevadaUn elemento est en una posicin elevada respecto a su oponentesi al menos alguna parte de su borde frontal est en una colina(suave o escarpada) Y parte de su borde frontal esta en unaposicin ms elevada que la totalidad del borde frontal deoponente.

    SolaparUn elemento se considera solapando a un elemento enemigo si

    est en contacto esquina con esquina con ste cuando se cumpletodo lo siguiente:

    - El elemento no est en contacto por el flanco con elelemento enemigo.

    - Los elementos estn en contacto con sus respectivasesquinas frontales derechas o izquierdas (derecha conderecha o izquierda con izquierda)

    - Un elemento amigo est en contacto frontal con elelemento enemigo

    - El elemento no est en contacto frontal con un elementoenemigo.

    Un elemento se considera solapando a un elemento enemigo siest en contacto lateral cuando se cumple todo lo siguiente:

    - Los elementos estn en contacto mutuo por sus bordeslaterales.

    - Un elemento amigo esta en contacto frontal con elelemento enemigo.

    Un elemento no puede solapar un campamento o BUA y stos nopueden a su vez solapar a un elemento enemigo.

    Un elemento puede sufrir como mucho un -1 por estar solapado oflanqueado por la derecha, otro -1 por estar solapado o

    flanqueado por la izquierda y otro -1 por ser atacado por laretaguardia.

    Apoyo desde la retaguardia

    Las picas, las bandas de guerra y las lanzas suministran apoyodesde la retaguardia si se cumple todo lo siguiente:

    - La combinacin entre elemento apoyado, elemento queapoya y elemento enemigo se encuentra en la tabla defactores de apoyo desde la retaguardia.

    - El elemento apoyado est directamente delante ymirando en la misma direccin que el elemento queapoya.

    - Ni el elemento que apoya ni el apoyado estn en terrenodifcil.

    Los psiloi suministran apoyo desde la retaguardia bajo unas

    condiciones ms amplias:

    - La combinacin entre elemento apoyado, elemento queapoya y elemento enemigo se encuentra en la tabla defactores de apoyo desde la retaguardia.

    - El elemento de psiloi se encuentra directamente detrs yencarado en la misma direccin que el elementoapoyado o el elemento de psiloi se encuentradirectamente detrs de un elemento del mismo tipo queel elemento apoyado y que se encuentra en contactotanto con su borde lateral como con la esquina frontalcon el elemento apoyado.

    Un elemento de psiloi puede apoyar de este modo a ms de unelemento en el mismo turno. Un elemento de psiloi que estapoyando slo se ve afectado por el resultado del combate delelemento situado directamente frente a l.

    En todos los casos el subtipo de elemento y la profundidad deste no son importantes, siempre que los elementos sean del tipoapropiado. Por ejemplo: un elemento de 5Wb puede apoyar a otrode 3Wb y viceversa. Del mismo modo, un elemento de psiloidirectamente detrs de uno de 4Bd puede apoyar a uno de 3Bdque este en contacto con su borde lateral y su esquina frontal conel de 4Bd.

    Si un elemento resulta destruido mientras recibe apoyo desde laretaguardia de otro elemento este tambin es destruido. Aunqueexiste una excepcin: Un elemento de picas que este apoyandono resultara destruido.

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    Un elemento que pueda apoyar desde la retaguardia debe hacerlo.

    Ntese que un elemento de picas, banda de guerra o lanzas nopuede proporcionar apoyo desde la retaguardia si se encuentra enterreno difcil, sin embargo esta restriccin no se aplica a lospsiloi. Un elemento de psiloi puede proporcionar este apoyo tantosi uno de los elementos o ambos estn en terreno difcil. Este esun detalle que suele ser olvidado incluso por los jugadoresexperimentados.

    VAGONES DE GUERRA

    Atacar un campamentoUn elemento en contacto frontal con un campamento enemigoocupado puede atacar en la fase de combate cuerpo a cuerpo.Slo un elemento puede atacar al campamento durante unamisma fase de combate. Un elemento no puede solapar a uncampamento y ste a su vez no puede solapar a un elemento. Sinembargo, un elemento que est atacando a un campamento puederecibir apoyo desde la retaguardia en determinadas condiciones(ver ms arriba).

    Si el elemento que defiende el campamento es destruido elelemento atacante lo ocupa inmediatamente. Un elemento que seencuentre proporcionando apoyo desde la retaguardia al elementoatacante no se mover en este caso.

    Atacar un BUAUn elemento en contacto frontal con un BUA ocupado por elenemigo puede atacar en la fase de combate cuerpo a cuerpo.Hasta tres elementos pueden atacar un BUA en una misma fasede combate. Cada uno de los tres elementos ataca por separado, ycualquier ataque que an no se haya realizado se pierde si elelemento defensor es destruido.

    Un elemento no puede solapar a un BUA y ste a su vez nopuede solapar a un elemento. Sin embargo, un elemento que estatacando a un BUA puede recibir apoyo desde la retaguardia endeterminadas condiciones (ver ms arriba).

    Si el elemento que defiende el BUA es destruido el elementoatacante la ocupa inmediatamente (aunque el primero noestuviera guarnecindola, ver pgina 11). Si hay un elemento quese encuentra proporcionando apoyo desde la retaguardia alelemento atacante no se mover en este caso.

    Resolucin del combateLa resolucin del combate sigue el mismo procedimiento tantopara los ataques a distancia como para el combate cuerpo acuerpo. Ver las pginas 32, 36 y 37.

    Las Literas se comportan exactamente como los Vagones deguerra (excepto que no se les permite el ataque a distancia).

    Todas las reglas de esta seccin se aplican tanto a las Literascomo a los Vagones deguerra.

    Comparados con otros tipos de elementos de tropas, los Vagonesde guerra son una clase muy diferente de fuerza de combate. Envez de ser una tropa formada por hombres y caballos, losVagones de guerra representan una formacin de vagonetasprotegidas y de los soldados que las acompaan. Estasformaciones eran lentas y requeran esfuerzo para moverse, perotenan la capacidad de luchar con eficacia en todas sus frentes.Esta capacidad conlleva la necesidad de establecer algunas reglasespeciales para los Vagones de guerra.

    Adems, los Vagones de guerra son los elementos con msprofundidad del juego. La longitud de su borde lateral es dosveces la anchura de la base de un elemento corriente. Estoconlleva ms reglas especiales.

    La primera regla especial es que los Vagones de guerraconsideran siempre al primero de sus bordes que entre encontacto con el enemigo como su borde frontal para el combatecuerpo a cuerpo. Esto no afecta a su manera de moverse -para lafase de movimiento, todava tienen un borde frontal que nuncacambia. Pero el primer borde que entre en contacto con unelemento enemigo se considera el borde frontal para cualquiertema relacionado con el combate cuerpo a cuerpo*.

    * Esta designacin como borde frontal no es permanente. Si el

    primer elemento enemigo que entr encontacto deja de estarlo,debe determinarse de nuevo el borde frontal tomando comoreferencia el siguienteelemento enemigo que entr en contactocon elVagn de guerra.

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    Contactando con un Vagn de guerraLos Vago