guia atlantis evolution

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 DEL LEMURIA AL MAR.  Lo primero que hacemos es mirar en nuestro inventario y vemos que ya tenemos una caja de cerillas. Giramos a la derecha y cerramos el "ojo de buey", aunque si lo probamos varias veces siempre se vuelve a abrir. Izquierda y adelante. Cliqueamos tres veces en el baúl y lo ponemos en nuestro inventario. Damos media vuelta, adelante, derecha y abrimos la puerta cliqueando en su cerradura. os dicen que debemos dejar el baúl y as! lo hacemos ponindolo en el lu#ar de donde lo co#imos. $hora ya podemos salir . Derecha y todo al %ondo. &ubimos las escaleras y nos avisan de que abandonemos el barco.  Damos media vuelta y re#resamos a nuestro camarote. Co#emos el baúl, tal como hicimos antes, y salimos al e'terior. Despus de nau%ra#ar se calma la tormenta y aparecemos en un bote, con nuestro baúl, y rodeado de tiburones. Co#emos el pu(al de la derecha del baúl, bajo ste. $parece una e'tra(a ave de dos cabezas a la que hablamos, por curiosidad, pero, l)#icamente, no entendemos

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para saber que pasos dar en caso de no saber que hacer...

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DEL LEMURIA AL MAR.

Lo primero que hacemos es mirar en nuestro inventario y vemos que ya tenemos una caja de cerillas. Giramos a la derecha y cerramos el "ojo de buey", aunque si lo probamos varias veces siempre se vuelve a abrir. Izquierda y adelante. Cliqueamos tres veces en el bal y lo ponemos en nuestro inventario. Damos media vuelta, adelante, derecha y abrimos la puerta cliqueando en su cerradura. Nos dicen que debemos dejar el bal y as lo hacemos ponindolo en el lugar de donde lo cogimos. Ahora ya podemos salir. Derecha y todo al fondo. Subimos las escaleras y nos avisan de que abandonemos el barco.

Damos media vuelta y regresamos a nuestro camarote. Cogemos el bal, tal como hicimos antes, y salimos al exterior. Despus de naufragar se calma la tormenta y aparecemos en un bote, con nuestro bal, y rodeado de tiburones. Cogemos el pual de la derecha del bal, bajo ste. Aparece una extraa ave de dos cabezas a la que hablamos, por curiosidad, pero, lgicamente, no entendemos nada de lo que grita. Sobre nosotros aparece una extraa nave que nos abduce.NAVE ATLANTE.

Cogemos la lmpara de le derecha de nuestra barca. Dentro del inventario usamos las cerillas con la lmpara. La cogemos y la usamos en la barca y as ya tenemos luz. Vamos a la izquierda de la barca y quedamos frente a un mural. Cliqueamos en l y aparecen cuatro estrellas. Ahora damos la vuelta por la derecha y vamos mirando todos los murales: en el segundo aparecen dos estrellas verdes y en el tercero tres de amarillas. Volvemos al centro y vamos por la izquierda. En el segundo mural veremos tres estrellas ms y en el tercero dos. Ms a la izquierda vemos un botn azulado parpadeante. Lo apretamos y se abre una compuerta.

Entramos en la "carlinga". Vamos a la derecha y examinamos el armario pero su puerta est atrancada. Usamos aqu el pual y lo abrimos. De dentro, de la parte derecha, cogemos un casco. Vamos al otro lado de la zona y usamos el casco en el gran botn azulado redondo. Cuando se enciende cliqueamos en l y veremos unas imgenes. Misteriosamente seremos desembarcados en tierra y un guardia nos dar el alto.NUEVA ATLANTIDA, CENTRO DE ORIENTACIN 17.

Cuando se va el guardia miramos nuestra barca y cogemos un remo. Damos media vuelta y hablamos con el guardia de todo para aprender lo que podamos sobre sus dioses. (Normalmente yo siempre les hablo de arriba a abajo empezando por la columna de la izquierda si hay dos). Antes de poder acabar la conversacin llaman al guardia y se va al fondo. Vamos hacia los guardias pero no podemos huir si les hablamos. Nos metern en una especie de metro para que nos hagan algo parecido a un lavabo de cerebro y volveremos a aparecer aqu. Vamos al otro lado, a la salida verde, pero los guardias tampoco nos dejan escapar. (Nos pasar lo mismo de antes).

Intentamos usar el remo en los guardias pero tampoco conseguimos escapar. Vamos frente a la estatua izquierda de la puerta verde y cogemos un casco de la parte baja. Ahora debemos movernos para quedar fuera del campo visual de Enna y as volveremos al "metro". Aqu usamos las teclas de la derecha y vamos en estas direcciones: izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, izquierda, arriba, derecha y derecha. La segunda vez debemos ir a la izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, izquierda, arriba, arriba y derecha. Y salimos al exterior.

COMUNIDAD 49/4.

Tenemos frente a nosotros dos caminos, uno a cada lado. Como el de la izquierda est bloqueado al final vamos por el de la derecha. Todo adelante hasta encontrar un labrador, a nuestra derecha, al que le hablamos de todo. Seguimos adelante y hablamos con un segundo labrador, tambin a nuestra derecha. Seguimos el camino dos veces ms, damos media vuelta y hablamos con una chica. Damos media vuelta y entramos en la Comunidad (un poblado). Vamos todo al fondo hasta quedar en medio de cinco estatuas de dioses. Cliqueamos en sus placas de estrellas varias veces para or todo lo que nos tengan que decir.

Volvemos al inicio del pueblo yendo tres veces adelante y girando a la derecha y quedamos frente al busto de Enna para ver sus ojos. Ella ve a toda la gente de aqu pero parece que a nosotros no nos ve. Damos media vuelta y vamos a las casas del otro lado. Izquierda y de la siguiente casa cogemos un cubo. Vamos a la siguiente choza, al fondo, y hablamos con la mujer sentada junto a un nio. Volvemos al centro de la calle, derecha y todo el fondo, pasando las cinco estatuas, para entrar en el edificio de detrs, el que tiene otro busto de Enna a su derecha.

Vamos al fondo y cliqueamos en el monitor varias veces para ver la historia que nos pasan. (Se nos explica como Zanat toma posesin de Nueva Atlntida). Salimos y vamos a hablar con el hombre del fondo a la izquierda, que es el jefe de la Comunidad. Entramos en su cabaa y miramos el busto de Enna y las paredes de sus lados. Volvemos al centro de las cinco estatuas y hablamos con el tipo que saca algo del pozo hasta que se va. As podemos coger la cuerda. Dentro de nuestro inventario unimos la cuerda al cubo y esto lo metemos en el pozo.

Cliqueamos en el extremo de la cuerda que est en el suelo y subimos un cubo lleno de agua. Cliqueamos en l y, por fin, podemos beber. Entre las cinco estatuas hay una especie de altar del que cogemos un "artilugio atlantiano". Volvemos a hablar con la mujer con el nio. Regresamos a la entrada del pueblo para volver a hablar con la chica. (Si los guardias nos van disparando es igual). Regresamos al pueblo y salimos por el camino del fondo a la derecha para llegar a un espeso bosque.BOSQUE.

Vamos adelante e izquierda (a la derecha veremos un ro). Adelante, derecha y entramos en una extraa construccin. (Nota: los guardias nos irn disparando todo el rato pero es igual porque no moriremos y podremos repetir las jugadas a medida que vayamos aprendiendo el camino). Del suelo cogemos "media cara de bho". Salimos, vamos dos veces adelante, quedando frente al ro, y giramos a la izquierda. Adelante dos veces, derecha y quedamos frente a un puente. Damos media vuelta y vamos por el camino de la derecha (el ms pequeo). Vamos siete pantallas adelante y aqu cogemos un palo de madera y, adems, estamos resguardados de nuestros perseguidores y podemos descansar un momento.

Regresamos al puente y lo cruzamos. Vamos cuatro veces adelante, izquierda y nos podemos guarecer a la izquierda de la patrulla que nos sigue. Salimos y seguimos siete veces adelante hasta llegar frente a otro tramo de ro. Derecha y entramos en una cueva. Vamos todo al fondo, por el centro, y hablamos dos veces con la lagartija que est encima del palo hasta que se va. Usamos nuestro palo en el palo de la lagartija y as cambiamos el recorrido de los cangrejos. Subimos por el camino de la izquierda y colocamos la parte de nuestra mscara de bho en el dibujo de la pared. Izquierda y salimos al exterior por el agujero.

En nuestro inventario el palo ha desaparecido. Damos media vuelta y vamos adelante dos veces. Derecha y adelante dos veces ms. Seguimos algo a la derecha y examinamos el busto de Enna. Examinamos las flores de su izquierda y as cogemos unas orugas. Damos media vuelta y vamos adelante, derecha y seis veces adelante. Le damos las orugas al pjaro rojo, ste se va y as podemos coger la rama donde se sujetaba. Giramos a la derecha y vamos cinco veces adelante hasta quedar frente a una planta carnvora. Usamos la rama en ella y le dejamos la boca abierta, con lo que no puede atacarnos. Seguimos adelante dos veces y nos capturarn.

Boca abajo vemos llegar a Miranda y su abuela. Hablamos con Miranda de todo lo que podemos (solo ser del primer icono) y luego hablamos con su abuela del primer icono tambin. Nos sueltan y ahora ya podemos hablarles de todo. Vamos al fondo hasta Miranda y le hablamos de los cinco primeros iconos. Al pasar la noche le volvemos a hablar. Vamos todo adelante y, por la derecha del ro, regresamos a la Comunidad.REVISITANDO LA COMUNIDAD 49/4.

Al entrar en el pueblo hablamos con la mujer. Al fondo a la izquierda hablamos con otra mujer. Curiosamente las dos nos toman por el dios Cosmo. Al otro lado del pueblo hablamos con el labrador y, otra vez, al otro lado del pueblo, hablamos con un viejo. Al fondo, a la izquierda, hablamos con la madre y el nio. Todos nos toman por Cosmo. Vamos al edificio tras las cinco estatuas, donde vimos la gran pantalla, y a la izquierda hablamos con el jefe del pueblo. Tambin nos toma por Cosmo.

Salimos de aqu y entramos en la choza de la izquierda. Examinamos los agujeros a la derecha del busto de Enna y cogemos un "mando a distancia". Salimos de aqu y volvemos a hablar con toda la gente del pueblo de los nuevos iconos. Tambin lo hacemos con el tipo de la derecha del inicio del pueblo, que est tras el busto. Dejamos para el final el hablar con el alcalde. Al salir de donde est (en la sala de cine) si vamos adelante quedamos tras la estatua de Zanat y aqu, en su espalda, veremos que tiene un agujero redondo.

Usamos en l el "mando a distancia" y aparece un botn azul. Usamos el casco en el botn azul y aparecemos en un mapa. Si usamos el botn verde salimos de aqu y si pulsamos el botn rojo pasamos a un juego muy fcil cuyo objetivo es buscar el ngulo correcto para destrozar la edificacin contraria. Evidentemente debemos jugar y ganar, solo una vez, aunque nos maten un montn. Este tipo de juegos nos los vamos a encontrar muy a menudo ms adelante y ya veris que son muy sencillos. Una vez acabado cliqueamos en el botn verde para salir de aqu y aparecemos frente a Miranda.

MALDITO BOSQUE!.

Le hablamos y luego huimos de los soldados para volver a aparecer en la espesura del bosque, pero de un tramo nuevo, uno que no recorrimos antes. Vamos adelante y vemos como los guardias apresan a una mujer. Vamos otra vez adelante y los guardias tambin nos toman por Cosmo. Hablamos del primer icono con cualquiera de los dos guardias y se van. Hablamos con la mujer y luego llega Miranda con la que tambin hablamos. Vamos hacia el camino que parece que atraviesa las rocas (a la derecha de Miranda), miramos abajo y cogemos un collar. Hablamos de l con Miranda. Vamos adelante e izquierda.

Adelante cuatro veces y pasamos un arco de piedra. Giramos a la derecha una vez, volvemos a girar a la derecha otra vez y vamos por aqu dos veces adelante. Giramos un poco a la izquierda y pasamos un tronco que hace de puente. Adelante una vez, izquierda y dos veces al fondo. De la roca de la izquierda cogemos un palo curvado despus de que Miranda nos hable. (Fijaros que, para tener las referencias ms claras, casi siempre cogeremos cosas o deberemos de hacer algo justo cuando tengamos a Miranda a nuestro lado). Hablamos con Miranda del palo y del ro.

Vamos dos veces adelante, izquierda y pasamos el tronco. Dos veces adelante, derecha, cuatro veces adelante (casi nunca es adelante "exactamente", siempre hay algunos giros, pero supongo que se me entiende igual...), izquierda, una vez adelante (pasamos una roca en forma de choza), una vez adelante, izquierda y cogemos una polea roja del suelo. Seguimos cinco veces adelante, derecha, dos veces adelante, damos media vuelta y cliqueamos en el extremo de la cuerda atada al palo. Adelante, media vuelta y cliqueamos en el otro extremo de la cuerda para quedrnosla. Damos media vuelta y vamos tres veces adelante para ver pasar un mono corriendo.

Derecha (frente a una especie de arco de rboles) y dos veces adelante. Damos media vuelta y cogemos una polea azul del tronco. Damos media vuelta y vamos cuatro veces adelante hasta quedar frente a un rbol. Examinamos sus marcas y hablamos con Miranda de todo lo nuevo. Dentro del inventario usamos el collar en el palo curvado y conseguimos una "llave de madera" que usamos en el agujero negro del rbol y as abrimos una puerta secreta. Entramos y hablamos de lo nuevo con Miranda. Examinamos la losa del suelo. Usamos la polea violeta en la argolla de la losa del suelo. Miramos la argolla del techo y aqu ponemos la polea roja.

Ponemos la cuerda en la polea roja y queda tensada con la del suelo. Cliqueamos en la polea violeta y luego en el centro de la cuerda y as conseguimos sacar la losa. Nos metemos finalmente por el agujero y llegamos a una gran cueva con un lago subterrneo. Miramos abajo, a la izquierda, y cogemos unas piedras. Tiramos una piedra en el centro del lago y vemos como aparece un "Nessie". Si ahora vamos a la derecha, que es el nico camino a seguir, veremos como nos devora. Lo que debemos hacer, para despistarlo, es tirar una piedra lo ms a la izquierda posible y a la que veamos aparecer su joroba, rpidamente, girar a la derecha e ir dos veces adelante.

Derecha y subimos la escalera. Izquierda y cliqueamos en el gancho para traer hacia nosotros una barra de trapecista. Cliqueamos en ella y nos llevar al otro lado. (Cuando salga el ratn en la imagen cliquear el botn izquierdo del ratn). Subimos la escalera, entramos por el agujero, izquierda y salimos al bosque, a una nueva zona. Vamos una vez adelante y llegamos a una interseccin. Si vamos por la izquierda llegaremos a una pequea playa frente al ro, pero no pasar nada. As que vamos por la derecha hasta que aparece Chel. Una vez en su cabaa hablamos con el mono y con ella y nos llevarn frente a una extraa edificacin.BLOQUE DE DESACONDICIONAMIENTO.

Del suelo, a nuestra derecha, cogemos una rama. Vamos adelante dos veces y hablamos con el guardia. Cliqueamos en el botn azul a la izquierda de la puerta y entramos. Vamos hasta la silla del centro y nos sentamos en ella dando la vuelta. Cliqueamos en el botn verde de la silla y pasamos a jugar un juego de "matamarcianos". Debemos matar a los soldados y coger los cohetes pero, como todo este tipo de juegos, es muy sencillo. Al llegar al otro lado tenemos otra silla delante. Vamos a su parte anterior, dando la vuelta, y aqu encontramos a Lani. La examinamos y luego le hablamos.

Frente a ella giramos a la izquierda y vamos dos veces al fondo. Cliqueamos en el botn azul y salimos al exterior. Damos media vuelta y hablamos del primer icono con Lani. Luego hablamos con el guardia. Izquierda y adelante dos veces. Aqu est Chel escondido. Le hablamos y aparecemos en su choza donde dejamos a Lani. Hablamos con Chel y luego aparece Miranda con malas noticias. Aparecemos en el Aerdromo.AERDROMO.

Del suelo, a la izquierda, cogemos "un par de piedras". Esperamos a que el guardia de delante vaya a la izquierda, que quede tapado a nuestra vista, y, rpidamente, vamos dos veces adelante. Giramos a la izquierda, vamos una vez adelante, derecha y entramos en el almacn. De cara a la salida tiramos las piedras por el lado derecho. Salimos, giramos dos veces a la izquierda (media vuelta) y al fondo. Izquierda y dos veces adelante. Izquierda y dos veces al fondo. Del suelo cogemos un tronco. Damos media vuelta y todo al fondo. Izquierda y adelante, quedando detrs del guardia. Usamos el tronco en l para dejarlo fuera de combate.

Muy rpido damos media vuelta y vamos una vez adelante. Derecha y al otro lado. Derecha y vamos hasta les estatuas. Izquierda y dos veces adelante. Miramos a la izquierda. Cuando los guardias estn fuera de nuestra vista vamos dos veces adelante y luego hacia la derecha. Vamos al fondo y usamos el casco en la luz azul. Cliqueamos en la luz encendida y entramos en un juego en el que lo nico que debemos hacer es empujar las cajas y colocarlas sobre las luces verdes. (Deberemos hacerlo cuatro o cinco veces y cada vez con mayor dificultad aunque es poca).

Al salir de aqu la puerta de la derecha estar abierta y entramos en un nuevo almacn. Cogemos la caja central que queda en nuestro cursor. Salimos, izquierda, adelante y vamos al almacn del fondo. Cuando veamos que los dos porteadores entran por el almacn de la izquierda usamos la caja de nuestro inventario en la caja central y despus cliqueamos en ella para escondernos dentro.

SORTENDO A LOS GUARDIAS.

Abrimos la caja por arriba para mirar donde estamos y salimos de ella. Cuando el guardia vaya a la izquierda (o simplemente se gire a la izquierda) vamos adelante, derecha, adelante, derecha y adelante. Cogemos un saco del montn. Damos media vuelta y vamos adelante dos veces. Derecha y adelante dos veces ms. Vamos con izquierda y adelante varias veces hasta llegar a otro almacn. Al fondo intentamos hablar con un tipo pero no nos dice nada. Adelante, media vuelta y, detrs del tipo, cogemos un tornillo. Damos media vuelta otra vez y vamos dos veces adelante, aunque la primera vez debemos esperar a que pase el guardia.

Damos media vuelta, tiramos el tornillo en el bidn central y cuando el guardia de la derecha vaya al centro nosotros salimos en direccin al tanque central y luego vamos dos veces a la izquierda de ste. Si ahora damos media vuelta veremos un pasillo con un guardia y es por aqu por donde deberemos pasar. Damos media vuelta y vamos adelante una vez, quedando de espaldas del guardia. Derecha y adelante. Izquierda y vamos hasta la abertura. Giramos a la derecha y miramos cuando venga el guardia, preparndonos para salir corriendo.

Cuando lo veamos venir vamos a la derecha y damos la vuelta al cilindro y as podremos entrar por el corredor que ahora ya no est vigilado. Vamos todo al fondo, izquierda y al fondo. Usamos nuestro casco en la redonda azul, cliqueamos en ella cuando brille y entramos en otro juego, el "Frogger", en el que debemos llegar al otro lado sin caer al agua o ser atropellados. Al acabar damos media vuelta y en el teclado marcamos los nmeros 4, 4, 1, 1 y le damos a la tecla de ms a la derecha. Giramos a la izquierda y entramos en una "cabina de control".RESIDENCIA DE LOS DIOSES.

Examinamos el dispositivo redondo y veremos que es un aparato que nos lleva a diferentes lugares de la Estacin Espacial. Llegaremos a diferentes lugares de un jardn en que tienen sus aposentos los dioses. El botn de arriba a la izquierda, con un smbolo parecido a una "n", nos lleva al jardn de Kama; el central de la izquierda, con un smbolo parecido a una "v" boca abajo, nos lleva al jardn de Sama; el inferior de la izquierda, con un smbolo parecido a una "y" al revs, nos lleva al jardn de Enna.

Por el otro lado, el botn superior de la derecha, con un smbolo parecido a una "X" con tejado, nos lleva al jardn de Zanat; el botn central, con un smbolo parecido a un rombo con un palo debajo, nos devuelve a donde estamos ahora; el botn inferior de color azul de momento no funciona. Para ir a cualquiera de estos jardines, en cuyos extremos estarn los aposentos de cada dios, solo tenemos que cliquear en el smbolo que queramos y luego cliquear en el centro de la espiral central.

De entrada podemos ir al superior o al central de la izquierda. Si vamos al primero, al jardn de Kama, salimos por la puerta y vamos adelante. Hablamos con el jardinero. Vamos a la estructura central y seguimos recto. Al final Enna nos hablar. Si elegimos la segunda opcin, el jardn de Sama, no hablamos con nadie y vamos adelante, derecha y todo recto. Vamos a la izquierda y Enna nos hablar. Las dos opciones son igual de buenas y llegaremos al mismo punto.

Cuando Enna acabe de hablarnos lo hacemos nosotros y, al acabar, vamos a la derecha dos veces. Aqu encontramos a Sama con la que tambin hablamos. Izquierda y pasamos al jardn. Vamos todo adelante por el caminito hasta el final, hablando con el jardinero en el medio. Hablamos con el guardia y entramos en los aposentos de Cosmo. Vamos al divn de la izquierda y cogemos un trozo de seda. Al fondo entramos en la habitacin violeta y hablamos con Cosmo. Usamos el trozo de tela en l y lo atamos. Salimos al jardn y volvemos a la estructura central, de donde sale el gran rayo azul hacia el cielo.

Ahora hay que hacer una nueva consideracin para que podamos saber a donde podemos ir. Si dais la vuelta veris que slo hay cinco arcadas. Nosotros acabamos salir del jardn de Cosmo. Sabiendo esto a nuestra derecha tenemos la entrada a la "Sala de Deliberacin". Y siguiendo siempre a la derecha estn el jardn de Enna, el de Kama y el de Sama. O sea que el jardn de Sama est a la izquierda del de Cosmo. Y cuando llegamos aqu y hablamos con Sama, sta estaba justo delante del jardn de Cosmo del que acabamos de salir. Espero que os quede claro.

Ahora debemos entrar por la arcada de la derecha, o sea ir a la "Sala de Deliberacin", que mas bien parece un comedor. Hablamos de todo con Enna y Sama y nos darn una "llave de can". Examinamos el ojo de la estatua del fondo y salimos de aqu. Vamos todo adelante y miramos el dibujo del rbol de la columna central. Es muy importante ver los dos dibujos, que de izquierda a derecha son la especie de "n" y el rombo con un palo debajo. Damos la vuelta a la construccin y volvemos a la estructura central del rayo azul.

Volvemos a entrar por la arcada de la izquierda, vamos todo al fondo, hablando con el jardinero que arregla la estatua y con el que ya hablamos antes, y entramos en los aposentos de Cosmo de nuevo. Vamos hasta l, donde le dejamos atado, y le hablamos de todo. Salimos de aqu y regresamos a la estructura central. Entramos por la arcada de la izquierda al jardn de Sama. A la derecha de la arcada hablamos con otro jardinero. Todo adelante, hablamos con la guardia pero no podemos entrar en los aposentos de Sama. Volvemos a la estructura central y ahora entramos por la arcada de la izquierda, al jardn de Kama.

En el centro hablamos con el jardinero y al fondo con el guardia. La entrada a los aposentos de Kama tambin est cerrada. Regresamos a la estructura central y entramos por la arcada de la izquierda al jardn de Enna. Hablamos con el jardinero, que est en la primera callejuela a la derecha y luego, todo al fondo, lo hacemos con el guardia. La estrada de sus aposentos tambin est cerrada.SMBOLOS.

Ahora debemos ir al jardn de Zanat pero no estn en sta zona de la residencia endiosada. Para ir hasta l debemos usar la "cabina de control" que est en alguno de los jardines que hemos visitado. Por ejemplo vamos al de Kama, entramos por la primera callejuela a la derecha y entramos por la puerta del fondo. Dentro de la "cabina de control" cliqueamos en el smbolo superior de la derecha y luego en el centro de la espiral y as llegamos al jardn de Zanat. Vamos dos veces adelante, izquierda y adelante y veremos dos nuevos smbolos que tambin deberemos anotar o recordar. A la izquierda est la especie de "Y" boca abajo y a la derecha una especie de "h" boca arriba.

Salimos de aqu y volvemos a la "cabina de control" regresando al jardn de Sama. Recordad que hay que cliquear en la "v" al revs y luego en el centro de la espiral. Retrocedemos para volver a hablar con la jardinera y luego vamos todo al fondo. Hablamos con la guardia y entramos en los aposentos de Sama. (Aunque hayamos ya hablado con todos los jardineros y guardias de stas zonas lo mejor es volverlo a hacer ya que algunos guardan la conversacin como ya hecha y otros no).

Hablamos con Kama que est en el pasillo y vamos al fondo, a la izquierda, para hablar con Sama. Salimos de aqu y volvemos a la estructura central. Izquierda y entramos en el jardn de Kama. Hablamos con el jardinero y con el guardia y entramos en los aposentos de Kama. Intentamos hablar con los sirvientes pero no podemos. Entramos al dormitorio y, por la izquierda, pasamos al bao, donde hablamos con Kama. Otra vez en el dormitorio cliqueamos en el busto y ste se gira.

Usamos el casco en el botn azul pero no podemos hacer nada ya que necesitamos "ms discos". Salimos de aqu y regresamos a la estructura central. Izquierda y entramos el jardn de Enna. Hablamos con la jardinera y con el guardia y entramos en sus aposentos. No podemos hablar con los sirvientes y subimos las escaleras del fondo a la derecha donde Enna nos habla y no nos deja examinar nada. Salimos de aqu y regresamos a la estructura central.

Ahora debemos volver a la "cabina de control" o sea que regresamos al jardn de Kama, como antes (o, para variar, podemos ir por el de Sama). Frente a los mandos apretamos el inferior de la izquierda (el de la "Y" boca abajo) y luego el centro de la espiral para ir al jardn de Enna, pero en otra zona. Vamos hacia la estatua y examinamos los dibujos que deberemos recordar: a la izquierda el rombo con el palo debajo y a la derecha la "Y" al revs.DISCOS.

Regresamos a la "cabina de control" y cliqueamos, por orden, en el superior de la izquierda, el central de la derecha, el inferior de la izquierda, el botn azul inferior de la derecha (que ahora debera estar encendido) y en el centro de la espiral. Salimos de aqu, adelante y aparecemos en el "Pilar de Fuego". Frente a l, tal como entramos, cliqueamos en la luz blanca superior, ponemos la "llave de can" en el centro del crculo inferior y usamos el casco en la bola azul de abajo del todo, cliqueando luego en ella. Entramos en un nuevo juego, un "Tron", en que deberemos apresar a nuestro contrincante. La lnea verde es la nuestra y la azul la del ordenador.

Cuando ganemos podremos coger el cristal superior blanco que brilla. (En nuestro inventario es azul y se llama "una llave de cristal"). Volvemos a la "cabina de control", cliqueamos en el dibujo superior de la izquierda y luego en el centro de la espiral y regresamos al jardn de Kama. Volvemos a la estructura central y entramos en el jardn de Cosmo. Hablamos con la jardinera y el guardia y entramos en sus aposentos. Vamos hasta donde lo tenemos atado y le hablamos. Salimos de aqu y volvemos a la estructura central. Entramos en el jardn de Kama, hablamos con el jardinero y el guardia y entramos en sus aposentos. Hablamos con Kama en la baera de su dormitorio.

Si ahora nos giramos un poco a la izquierda veremos un tocador y de su parte izquierda cogemos el "Disco 1". Salimos de aqu y volvemos a la estructura central. Entramos en el jardn de Sama, hablamos con la jardinera y el guardia y pasamos a los aposentos para hablar con ella. De la mesa, a la izquierda de ella, cogemos el "Disco 2". Salimos de aqu para regresar a la estructura central y volver a entrar en el jardn de Kama, entrar en sus aposentos y hablarle en el bao de su alcoba. Pasamos a la alcoba y vamos frente a la estatua. Usamos el casco en el botn azul, cliqueamos en l y deberemos jugar a algo tan simple como pasar unos bloques de la izquierda a la derecha, en el mismo orden, y ayudndonos con la zona central. Es muy simple, solo se debe hacer una vez y al acabar podremos coger el "Disco 3".

Salimos de aqu, regresamos a la estructura central y entramos en el jardn de Cosmo. Vamos hasta sus aposentos y le hablamos. Volvemos a la gran sala. Vamos dos veces a la derecha y nos giramos a la derecha para quedar frente a una librera. Cliqueamos en el libro ms claro del segundo estante inferior de la derecha y ste se mover. Ahora si avanzamos una pantalla ms a la derecha y nos giramos estaremos frente a otro ojo azul. Usamos el casco en l, cliqueamos y jugamos a lo mismo de antes pero con tres piezas en lugar de dos. Al acabar podremos coger el "Disco 4".

Con el mismo recorrido de siempre vamos a los aposentos de Enna. Antes de entrar en ellos vamos al final del camino de la derecha para descubrir que Sama no ha venido, tal como habamos quedado. Volvemos al centro y vamos a los aposentos de Sama, a la que hablamos. Salimos y entramos en el jardn de Kama. Vamos a su alcoba y le hablamos. Ahora vamos a la "Sala de Deliberacin" y avanzamos hasta el fondo. Volvemos a mirar la estatua y en el ojo ponemos nuestra "llave de cristal" azul. As se abre la puerta de delante y entramos por el pasillo yendo hasta el fondo.

Usamos el casco en el globo azul, cliqueamos en l pero no tenemos permiso para entrar, o mejor dicho, nos lo deniegan. Salimos al exterior, pero en este mismo jardn, cogemos el camino de la izquierda y vamos todo al fondo. Al final podemos coger unas ropas de criado que nos ponemos. Vamos al jardn de Sama, entramos en sus aposentos, vamos a su alcoba y ahora, por la derecha, podremos entrar en su dormitorio y quedaremos frente a un espejo. Cliqueamos en la redonda que tiene a su derecha y aparece otro globo. Usamos en l el casco, cliqueamos y jugamos al mismo juego de las ltimas veces pero ahora con cuatro piezas. Al acabar podremos coger el "Disco 5".LABORATORIO DE ZANAT.

Vamos a la izquierda, a la zona de la piscina, y del suelo cogemos "una pieza de cermica". Volvemos al jardn de Enna, entramos en sus aposentos y ahora tambin podremos pasearnos por su dormitorio. Entramos en el bao y vemos como el jarrn de la izquierda tiene un agujero. Ponemos aqu nuestra "pieza de cermica" y as la parte superior se abre y deja ver la esfera azul. Usamos el casco en ella, cliqueamos y jugamos a lo de siempre pero ahora con cinco piezas. Al acabar podemos entrar por el corredor que se acaba de abrir a nuestra izquierda.

Vamos todo al fondo y entramos en el Laboratorio de Zanat. Vamos al otro lado, damos media vuelta y nos sentamos en la silla azul. Esperamos un momento y hablamos con la pantalla de delante, que es lo que queda del propio Zanat. (Debemos cliquear varias veces en los iconos hasta que se apaguen). Al acabar la charla nos levantamos cliqueando hacia adelante y Zanat nos da un ltimo mensaje. Salimos de aqu y volvemos a la estructura central para entrar en la "Sala de Deliberacin", despus de la reunin familiar.

Vamos al fondo y ponemos el cristal en el ojo de la estatua. Atravesamos el pasaje mientras vemos que el autntico Cosmo se las carga. Usamos el casco en la esfera azul, cliqueamos en ella y entramos en un nuevo juego. sta vez se trata del tpico "Ping-Pong". Por tres veces debemos eliminar la raqueta del contrario y cargarnos el insecto de detrs, todo a golpes de "pelotita". Despus de conseguirlo regresamos a la "Sala de Deliberacin" y los guardias nos querrn matar. Vamos hacia ellos y hablamos con cualquiera de los dos hasta convencerles de que somos el Cosmo real.

Salimos de sta zona y ahora entramos en el jardn de Enna para pasar a sus aposentos. Izquierda para ir al bao y nos metemos por el pasillo que lleva al Laboratorio de Zanat. Nos volvemos a sentar en la silla del otro lado y hablamos con l. Al acabar nos levantamos y atravesamos la pantalla.PASADO.

Tan pronto retrocedemos en el pasado Zanat nos habla. Estamos rodeados por un campo de fuerza que no podemos pasar. Nos colocamos frente al panel de estrellas de la derecha. Si las enumeramos del 1 al 9 de izquierda a derecha y de arriba abajo solo debemos cliquear en la 2 para dejarla del color amarillo y en la 8 para dejarla azul. (La central de arriba y la central de abajo). El campo de fuerza desaparece y podemos entrar en la casa. Ahora seremos como un fantasma para todos los personajes y nadie nos ver por lo que deberemos hacer notar nuestra presencia de alguna forma.

Examinamos la mesa derecha de delante y cliqueamos en la maqueta de la nave. Entramos por la puerta de la derecha y asistiremos a una conversacin entre los padres de Tane, Sita y Lem. Vamos adelante y cliqueamos en la mujer, Sita, para ver una animacin. Lo hacemos una segunda vez y luego cliqueamos en el anciano, Lem. Volvemos a la entrada y cliqueamos en el objeto de la mesa de la izquierda. Entramos por la puerta de la izquierda. Examinamos a Enna (nos ponemos frente a ella) y el pergamino de la derecha, en el cliqueamos dos veces.

De nuevo cliqueamos en el pergamino, que ha cado y ahora est frente a la puerta, en el suelo. Pasamos a la entrada y cliqueamos en el pergamino del suelo. Volvemos a entrar por la puerta de la derecha, volvemos a cliquear en los dos personajes y salimos. Sita nos debe seguir. Cliqueamos en el objeto de la mesa de la izquierda y as Sita encuentra el pergamino del suelo. Volvemos a cliquear en el objeto de la mesa y en Sita. Ahora nos ponemos frente a la mesa de la derecha y cliqueamos en la maqueta de la nave. Aparecemos en el exterior, en la salida del otro lado de la habitacin de los padres de Tane. Vamos adelante y cliqueamos en la nave para luego volver a entrar en la casa. Cliqueamos dos veces en los padres de Tane y salimos por el otro lado y luego al exterior.BUSCANDO EL CRISTAL.

Vamos cuatro veces adelante por el camino empedrado, izquierda y vamos hasta el busto. Cliqueamos en l y luego en el pjaro azul de detrs, que volar hasta el busto y regresar a su sitio. Vamos adelante, giramos a la derecha y examinamos el "reloj de sol" del suelo. Retrocedemos y volvemos a cliquear en el busto. Damos media vuelta y seguimos el camino a la izquierda hasta el final, donde vemos un par de construcciones. Sin movernos de aqu, miramos el suelo a nuestra izquierda y cogemos "un par de piedras".

Volvemos a girar a la derecha, vamos adelante, izquierda y entramos en la "Sala de Guardia". Adelante, izquierda y cliqueamos en el soldado dormido. Damos media vuelta y vamos hasta el otro soldado, Nobby, para cliquear dos veces en l. Cuando haya despertado al otro cliqueamos dos veces en l otra vez. Derecha, al fondo y cliqueamos en los prticos de la ventana tres veces para que los guardias salgan corriendo a esconderse por el susto. Vamos al otro lado, frente al armario y cliqueamos en el botn central para dejarlos encerrados.

Derecha y examinamos la estatuilla de encima de la mesa. Salimos al exterior, derecha dos veces y todo al fondo para entrar en el otro edificio, que es un templo. Cliqueamos en el guardia y luego en la sacerdotisa. Vamos todo al fondo y cliqueamos en "la reliquia", que no es otra cosa que un cerebro humano. Salimos de aqu y del campamento y regresamos a la casa de los padres de Tane. Entramos en la zona de la derecha (aunque Sita ya est aqu), vamos al fondo, cliqueamos en Sita y volvemos a salir. En la entrada cliqueamos en Sita otra vez.

Cogemos las piedras de nuestro inventario y cliqueamos con ellas el exterior con lo que Sita saldr fuera. Vamos junto a ella, le cliqueamos y usamos las piedras para sealar adelante del camino empedrado. Nos esperar junto al busto. Cliqueamos en ella y cliqueamos con las piedras al busto. Cliqueamos en el busto y luego en el pjaro del fondo y Sita recordar que en el busto hay un escondite. Cliqueamos en Sita y luego cogemos las piedras y cliqueamos en la zona del pjaro y ella ir hacia el fondo. Vamos hacia ella y recuerda algo del "reloj de sol". Cliqueamos en Sita y, con las piedras, al busto y as Sita encuentra el cristal.LINDO GATITO.

Ahora vamos conduciendo a Sita, usando las piedras, hasta las construcciones del otro lado del camino y la llevamos dentro del templo. El guardia no quiere darle la reliquia. Cliqueamos en el fuego de detrs del guardia y miramos la animacin. Salimos de sta zona y regresamos a la casa de Sita. Entramos por la derecha y vamos todo al fondo hasta salir al exterior, donde est aparcada la nave.

Cliqueamos en la chica de la derecha, Enna, la que lleva el cuchillo. Vamos a la derecha y giramos otra vez a la derecha para quedar frente a todos. Cliqueamos en Lem, la sacerdotisa. A la derecha cliqueamos en Hempel, el gran felino. Giramos a la izquierda y cliqueamos en la reliquia que est en las manos de Lem dos veces. Y aqu acaba nuestra aventura. Ya solo tenemos que mirar las animaciones y explicaciones finales. Como detalle, que ahora est bastante de moda, deberemos tragarnos todos los crditos (est vez son pocos) para ver una ltima animacin.