aventura 3 - atlantis

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  • 8/10/2019 Aventura 3 - Atlantis

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    ATLANTISSOBRE LA PORTADA

    INTRODUCCINEl camino recorrido hasta Atlantis.

    Lo que saben los personajes.Lo que sabe la Hermandad.Lo que en realidad est pasando.

    LA COSTA DE ALEJANDRALlegada a AlejandraSumergindose en la costa mediterrneaQu hay en el cofre?Imd al-Dn y los acontecimientos que ocurren mientras tantoLa traduccin.La casa negra

    VENECIAArribando a VeneciaBilletes para Amberes y disfraces de carnavalShefira RoashEl palacio GrassiLa FeniceLa plaza de San MarcosEl puente de RialtoLa escaleraPor qu buscis Atlantis?El ritual

    AMBERESLlegada a la ciudad.La Exposicin Universal.Hay que construir el batiscafo.Los Nazis y Shefira Roash raptan al profesor Piccard.Contactando con el profesor Picard en las Tierras del Sueo.Construyendo un submarino.

    TRAVESA AMBERES ROCKALLEl mar del Norte.La niebla.Exploracin submarina.

    LAS TIERRAS DEL SUEOEl templo (en las Tierras del Sueo).El libro de Eibon.La ciudad va a estallar.Combate naval.

    Eplogo sobre la Atlntida.

    Crditos.

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    SOBRE LA PORTADA.

    Antonio Bernal Romero naci enHospitalet de Llobregat el 13 de febrerode 1924. Fue profesor de dibujo,

    historietista y prolfico ilustrador yportadista. Antonio Bernal es, sin lugara dudas, un artista excepcional de selloinimitable, cuyas obras forman partedel imaginario de varias generaciones.Podis saber mas en la web http://antoniobernalromero.blogspot.com.es/

    Cuando tena 6 7 aos me di cuentade que haba en casa dos libros llenos de

    v i e t as y aven t u ras . E ran do srecopilaciones de Joyas LiterariasJuveniles de la Editorial Bruguera. Laportada de uno de los volmenes era lade 20.000 leguas de viaje submarino,de Julio Verne, que es el dibujo que heutilizado como portada de estaaventura.

    Creo con toda sinceridad que estaimagen activ en mi el ansia por

    encontrar aventuras y emociones.Desde entonces no he dejado deimaginar historias en las que unpersonaje era el protagonista e ibaencontrando aventuras, criaturas,escenarios fantsticos y sobre todolejanos lugares.

    Hoy por hoy solo hay tres cosas que mellenen: mi mujer, mi hijo y escribir. Laprimera me da ms amor del quemerezco, el segundo me colma defelicidad y lo tercero me lleva all dondeno puedo estar, donde querra ir oadonde no se puede llegar porquesimplemente no existe, todava.

    Esta imagen que pongo hoy comoportada no solo me abri la puerta a unmundo fantstico, adems ha inspiradola historia que hay detrs de esta

    maravillosa portada.

    Por ltimo he de decir que he intentadocontactar, sin xito, con Antonio BernalRomero para pedirle permiso para usarsu portada. Seor Bernal, si lee esto,siento no haber conseguido contactar

    con usted, espero que tome esto como loque pretende ser, un homenaje a susportadas que hicieron tantas veces

    volar mi imaginacin.

    Un saludo y gracias, por todo.

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    INTRODUCCIN

    El camino recorrido hasta Atlantis.

    Los investigadores hasta el momento

    han encontrado los siguientes objetos:Mapa de Egipto con la localizacin de

    Al-Hasm (leer el manuscrito Tolkien)Una tablilla con el nombre de Eibon enrunas hiperbreas (leer el manuscritoTolkien)Una copia de las runas inventadas porTolkien de gran utilidad para descifrarlas runas hiperbreas. (leer elmanuscrito Tolkien)

    2 piedras con smbolos atlantes que aljuntarlas brillan y cuanto ms seacercan a Alejandra lo hacen con msfuerza (leer el manuscrito Tolkien y Latumba de Eibon)U n p a p i r o e s c r i t o c o n r u n a shiperbreas donde se indica que Eibon

    viaj a Alejandra (leer la tumba deEibon)Tradu ccin de los jerogl f icosencontrados en la tumba de Eibon

    donde se describe parte de la historiade Eibon (leer La tumba de Eibon)

    Lo que saben los personajes.

    Tras la expedicin los investigadoresh a n l l e g a d o a l a s s i g u i e n t e sconclusiones.El aumento del brillo de las piedras sedebe a que se acercan cada vez ms aun nuevo lugar relacionado con Eibon.Segn los dibujos de las piedras, laciudad de Atlantis estaba formada porcrculos concntricos donde habaentradas de mar.Segn la traduccin de los jeroglficosencontrados en la tumba, Eibonprocede de una tierra llamadaHiperbrea donde una civilizacin dehumanos progres hasta que estatierra fue totalmente cubierta por los

    hielos (posiblemente Groenlandia) Loshiperbreos escaparon a la isla de laAtlntida donde se establecieron hasta

    que un cataclismo hundi a la isla en elmar. Eibon consigui sobrevivir y llega tierra firme donde comenz superegrinaje por el mundo hasta llegar aEgipto durante la IV dinasta, siendo

    Sneferu faran. (interpretacin libre delas Mscaras de Nyarlathotep)Los investigadores siguen sin darleexplicacin a la edad de Eibon puessegn la informacin encontrada en ellibro Hiperbrea, siglo VI, los

    jeroglficos de la tumba y el papiroencontrado en la misma, Hiperbrea esu na c iv i l izac in ant er ior a lacivilizacin egipcia y aun as elhechicero estuvo presente en la llegadade la IV dinasta de faraones de Egiptoentronizando a Sneferu (interpretacinlibre de las mscaras de Nyarlathotep)en el 2614 A.C. Ms tarde estuvopresente en la fundacin de Alejandraen el 332 A.C. donde adoctrin alp r o p i o A l e j a n d r o M a g n o yposteriormente estuvo presente enInglaterra hasta el siglo VI, desdedonde parti de nuevo para Egipto.

    Entre una fecha y la otra han pasadounos 3300 aos, lo que hace pensarque, o Eibon es inmortal, o que es unnombre que pasa de una persona a otraa lo largo de los siglos.

    Los investigadores habrn desarrolladoel siguiente esquema:?: Congelacin de Hiperbrea?: Hundimiento de la Atlntida2614 A.C.: Eibon en Egipto

    332 A.C.: Eibon en Alejandra501-600 D.C.: Eibon en Britannia>600 D.C.: Eibon vuelve a Egipto

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    Lo que sabe la Hermandad

    Cuando Carlton Smith vio las runas dela tabla que compr a un pobre beduinod e l s u r d e E g i p t o , e n s e g u i d a

    comprendi que estaba ante algo muchoms antiguo que las civilizaciones de laEdad de Bronce. Por eso contact con lamayor experta en escrituras antiguasque conoca, Christine Jackson.

    Adems inform a la Hermandad delFaran Negro del comienzo de unanueva lnea de investigacin cuyafinalidad era encontrar poderososobjetos de los mitos para la secta.

    Varias semanas despus Christine sepuso en contacto con Carlton parainformarle de los progresos en latraduccin de la tablilla: la marca queapareca era un nombre, Eibon.

    Al leer el nombre, Carlton entendi quepodran estar tras la pista del mticohechicero de Hiperbrea. Si fuesecierto, tambin estaran tras la pista

    del libro original escrito en aquellatierra de hielo, posiblemente de todo elconocimiento mgico de aquel tiempo yde su creador, el mayor hechicero detodos los tiempos, Eibon.

    Cuando el asalto a la tumba de Al-Hasm fracasa, (leer La tumba deEibon) los sectarios supervivientesinforman a la Hermandad deldescubrimiento realizado por el grupo

    de investigadores, encargndoseadems, de darle la publicidadnecesaria para que el descubrimientollegara a odos del gobierno. Si nohaban sido capaces de conseguir losobjetos all hallados a la primera, loin ten tar n con m tod os ms

    burocrticos.

    Lo que en realidad est pasando.

    Eibon reside en las tierras del sueodesde hace miles de aos. Durante esetiempo realiz varios viajes al mundo

    real, siempre para luchar contra el diosNyarlathotep. En la ltima de esasocasiones tom el papel del mticohechicero Merln aconsejando al rey

    Arturo en la lucha contra el mal. Trasla muerte de ste volvi a Egipto dondedecidi retirarse al mundo de lossueos para siempre.

    Sin embargo, debido al temor de que latierra volviera a necesitar de su ayuda,dej repartidas por el mundo trespiedras, que unidas, conducan a laciudad de Atlantis y de all a la entradafsica a las Tierras del Sueo, donde seencuentra el manuscrito original dellibro de Eibon. Por desgracia, en lacarrera actual por llegar a Atlantis, seencuentra la Hermandad del FaranNegro, adoradora de Nyarlathotep yconsciente del poder que albergan los

    objetos que all pueden encontrarse.

    Eibon cuenta con aliados en las Tierrasdel Sueo, tanto Nodens como Bastayudarn al hechicero a impedir que lahermandad consiga el libro, aunquee s t o s n o p u e d e n i n t e r v e n i rdirectamente, intentarn influir en losinvestigadores a su favor.

    Si la Hermandad encuentra el libro

    original de Eibon tendr en sus manosun poder monstruoso, capaz de alzar ?gobiernos, derrocar otros y empujarlosa todos a la autodestruccin.

    Los investigadores lo desconocen, peroestn llevando a la humanidad a unac r i s i s d e s a s t r o s a d e e f e c t o sinsospechados, salvo que impidan a laHermandad hacerse con los tesoros quecontiene la sumergida ciudad de

    Atlantis.

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    LA COSTA DE ALEJANDRA

    Llegada a Alejandra

    Los investigadores (si siguen vivos),

    incluyendo a Christine Jackson,arqueloga lder de la expedicin y algua Ahmed, llegan a Alejandra trasdescubrir en mitad del desierto latumba de Al-Hasm (el destructor delmal), que probablemente sea el mticoEibon hechicero de Hiperbrea. En sutumba no hallaron ningn cuerpo, en sulugar encontraron un pergamino dondese cuenta como Eibon parti a

    Alejandra.Traduccin del pergamino:Un nuevo rey domina el mundo y he deir a aconsejarle, su nombre es

    Alejandro al que llaman el Grande.

    En la tumba tambin encontraron unapiedra con smbolos de la Atlntidasimilar a la que los investigadoresencontraron en Oxford.

    Tras el descubrimiento, la expedicinviaj hasta Alejandra, donde lesp r e c e d i l a n o t i c i a d e s udescubrimiento. Fueron recibidos a sullegada por fotgrafos, periodistas y unrico y excntrico armador veneciano,amante de la arqueologa, llamadoBruno Mancini.

    Bruno Mancini es un hombre podridode dinero que, hastiado del actual poderfascista que gobierna Italia, ha decididogastar gran parte de su fortuna antesde que se la quite Mussolini. Para ello

    ha girado la vista hacia Egipto y laarqueologa, donde est buscando unaexpedicin interesante para financiar,con la intencin de pasar a los libros dehistoria como flamante descubridor deun gran tesoro (estos pobres ricos..).

    Mancini se entera del xito de losinvestigadores y decide financiar apartir de ahora la expedicin sinreparar en gastos. Teniendo en cuentaque es un tozudo italiano, losinvestigadores tendrn muy difcildespegrselo. Nunca aceptar un nopor respuesta y en el momento en elque los investigadores se den cuenta deque lo necesitan, no deberan de tenerms remedio que aceptarlo.

    Mancini invita a los investigadores aalojarse en su mismo hotel, el Magno,

    donde les insiste constantemente enparticipar en la investigacin, pudiendofinanciarles si fuera necesario. Losinvestigadores, l levados por elentusiasmo de Mancini, decidenincluirle en la expedicin y revelarle loque saben.

    6

    Bruno Mancini, rico armador italiano.FUE: 16 CON: 12 TAM: 16 INT: 18POD: 15 DES: 11 APA: 18 EDU: 18 COR: 75Puntos de vida 14

    Arma: Sin armas (pero tiene mucho dinero).

    Leer/Escribir Italiano: 90%, Leer/Escribir Ingls 70%, Leer/Escribir Frances 65%,Arqueologa: 35%, Historia: 35%, Derecho: 45%, Crdito: 75%, Psicologa: 65%,Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%, Regatear: 85%

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    S u m e r g i n d o s e e n l a c o s t amediterrnea

    Tras una noche de descanso losinvestigadores salen a buscar la que

    consideran verdadera tumba deEibon en Alejandra, guiados por la luzparpadeante de las piedras losinvestigadores llegan al mar. El grupocomenzar a preguntarse si la luz delas piedras les conduce a una tumbasumergida.

    En este momento, el armador Mancinise comienza a volver imprescindible,pues la expedicin necesita de un barcoequipado con bomba? de aire para

    buzos (los investigadores deben desumergirse en el agua).

    Cuando los investigadores informen aMancini de sus necesidades, ste estarencantado de ayudarles siempre queforme parte de la investigacin comotitular, lo que quiere decir que a partirde este momento la investigacin

    debera de llamarse expedicin Mancinio cualquier otro ttulo en el queaparezca su nombre. El armadoritaliano patrocinar efusivamente laexpedicin a partir de ahora,proveyndola del material que necesite,en esta ocasin de un barco propio, elLeone marino y 2 equipos de buzo.

    Tras un par de semanas tranquilasalojados en el Magno, el barco de

    Mancini llega y los investigadoresvuelven a ponerse manos a la obra.

    Con la ayuda del brillo de las piedras,los investigadores posicionarn el

    barco a media milla del puerto deAlejandra, donde histricamente debide estar la isla de Heraclin, en su daprincipal puerto desde el que secontrolaba el Mediterrneo. Uno o dos

    investigadores se sumergirn en lasaguas de la costa alejandrina paracomenzar la bsqueda.

    La descripcin del fondo marino debede ser espectacular, la luz iluminac l a r a m e n t e e l f o n d o , d o n d erpidamente se empiezan a encontrargrandes estatuas imposibles de

    emerger con la infraestructura quet i e n e n l o s i n v e s t i g a d o r e s ( yprobablemente con la que conozca lahumanidad en ese momento) El buzo,guiado por el brillo de las piedras, se iracercando poco a poco al lugar donde seencuentra guardada una informacinque describo a continuacin:

    Segn avance el buzo, las piedras nosolo parpadearn con fuerza, sino quea d e m s c o m e n z a r n a v i b r a rlevemente, hasta que se encuentre conun cofre de metal que parecehermticamente sellado.

    No se podr abrir en el fondo marino; elbuzo o buzos debern de coger la caja ysubirla al barco, donde el grupo laexaminar con emocin y nerviosismo.En efecto ha encontrado algo.

    Por cierto, la dificultad para encontrarla caja, debe de pasar por tiradas deorientacin para saber donde te dirigenlas piedras, tiradas de destreza X 3para poder moverse por el fondo

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    marino y tiradas de descubrir cuandotengan que encontrar el cofre.

    Qu hay en el cofre?

    Para desilusin de algunos, no habr nijoyas ni oro; para emocin de otros,habr una cpsula con un nuevop e r g a m i n o e n r o l l a d o ; y p a r adesesperacin de la mayora (meimagino), habr una nueva piedra comola que tienen los investigadores. Al

    juntar las tres piedras producen unleve parpadeo luminoso en el centro decada una de ellas, dando a entender quecomienza otra bsqueda de nuevoguiados por las piedras.

    El papiro es un texto largo escrito denuevo en runas que los investigadoresdeben descifrar con la copia delmanuscrito de Tolkien, aunque nadams verlo, podrn reconocer que alfinal de la pgina estn escritas lasrunas que forman el nombre de Eibon.

    Imd al-Dn y los acontecimientos queocurren mientras tanto

    La traduccin del papiro no deberadurar menos de una semana, por lo que

    los investigadores y PNJs que no seanduchos en lenguas, tendrn tiempo parrecoger los brtulos y disfrutar de la

    vida de Alejandra. Enfervorecido por elxito, Mancini, ir anunciando sudescubrimiento a diestro y siniestro,sin que los investigadores puedani m p e d r s e l o ( c o n g r a v e sconsecuencias!). Mancini es un buenhombre (adems de rico y poderoso)pero es un bocazas. Esta faceta suyadesaparecer tras este captulo, cuandocomprenda las consecuencias de susactos. Tenlo en cuenta para losprximos captulos, pues en el de

    Venecia, Mancini se comportar demanera totalmente opuesta y unmotivo para este cambio de actitud sondichas consecuencias.

    La noticia del descubrimiento de la

    expedicin llegar a odos del sumosacerdote de la Hermandad del FaranNegro, Omar Shakti, que ordenar a unhombre de su confianza, Imd al-Dn,s a c e r d o t e y h e c h i c e r o d e l aHermandad, capturar a cada uno de losinvest igadores . E l ob jet ivo escapturarlos vivos, interrogarlos ydescubrir lo que han encontrado. Paraconseguirlo, Imd al-Dn contar con elapoyo de varios sectarios sedientos de

    sangre.

    Imd al-Dn como hechicero esmalvado, fro y calculador. Esttotalmente loco y considera aNyarlathotep el verdadero Dios delIslam. Como ser mundano es unhombre de pocas palabras, educado yculto. Ha estudiado en Oxford poltica yrelaciones internacionales, habla

    cuatro idiomas aparte del rabe y estmuy bien relacionado en El Cairo.Trabaja en el Ministerio de Asuntos

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    Britnicos y asesora al ministro enasuntos sobre nuevos descubrimientosarqueolgicos en el pas. Su plan esutilizar su posicin para reclamar a losinvestigadores los objetos encontradosen las excavaciones, algo legtimo porcierto. Sin embargo los investigadorestienen derecho a hacer una copia de lospapiros, aunque esto ltimo no tienepensado informarlo.

    L a H e r m a n d a d s a b e q u e l o sinvestigadores estn siguiendo la pistade Eibon, aunque desconocen lo quehan llegado a descubrir. La intencin dela Hermandad es destruir cualquierobjeto o texto relacionado con Eibon,pues se cree que pueden contener elpoder que expuls a los dioses yprimigenios de este planeta. Si algunohabis ledo Las mscaras de

    Nyarlathotep, el sello que destruyeRoger Carlyle en Dashur fue creado por

    el mismsimo Eibon para expulsar deall a Nyarlathotep.El primer contacto de Imd al-Dn conlos investigadores ser formal ye d u c a d o . S e p r e s e n t a r c o m ofuncionario del gobierno (lo que escierto) y le presentar la situacincomo un trmite burocrtico comn ysencillo. Si entre los investigadores hayalgn personaje con conocimientos de

    derecho o leyes, infrmale de quetienen derecho a realizar una copia delos papiros. En caso contrario, Imd al-Dn no se lo mencionar. En cuanto alas piedras, una copia no servira parael propsito de los aventureros, detalleque dada la utilidad de las piedrashasta ahora no debera de pasardesapercibido para los aventureros.

    Aun as, si se les pasa, hzselo notar.Los investigadores tendrn un da para

    entregar los objetos descubiertos,tiempo suficiente para hacer una copiade los papiros.

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    Imd al-Dn

    FUE: 14 CON: 16 TAM: 12 INT: 18POD: 21 DES: 14 APA: - EDU: - COR: 0Puntos de vida 14

    Arma %Ataque DaoBastn estoque 95% 1D6+1Bastones hermandad del faran Negro. Una vez al da, si se cruzan frente alcuerpo, proporciona 1D10 puntos de magia que duran mientras los bastonessigan cruzados, cuando esto ocurre los bastones brillan. Tambin puedeabsorber 1D10 puntos de dao mgico cuando el poseedor es atacado por unhechizo.

    Leer/Escribir rabe: 80%, Leer/Escribir Ingls 80%, Leer/Escribir Frances 65%,

    Leer/Escribir Latn: 70, Leer/Escribir Chino: 60, Arqueologa: 75%, Astronoma:80%, Mitos de Cthulhu: 65%, Historia: 85%, Buscar libros: 75%, Derecho: 65%,Crdito: 60%, Discusin: 65%, Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%

    HechizosCrculo de nausea; Contactar con un Gul; Contactar con un Habitante de la arena;Contactar con Nyarlathotep; Dominar; Maldicin de Azathoth; Crear Polvo deSuleiman; Smbolo Arcano; Crear Polvo de Ibn-Ghazi; Resurreccin; Consuncin;Convocar/Atar a un Byakhee; Convocar/Atar a un Vampiro de fuego; Convocar/

    Atar a un Servidor de los Otros Dioses; Signo de conjuracin.

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    Importante: los investigadores puedencumplir los objetivos de la aventura conuna copia de los papiros, pero esimposible terminar sin las piedras,puesto que son las llaves de la puerta de

    Atlantis. Si los investigadores pierdenlas piedras, la Hermandad del FaranNegro las guardar para abrir laspuertas al final. A lo largo de laaventura habr varias escenas paraque las piedras cambien de manos.Tambin es importante que la secta notiene los conocimientos para podertraducir los papiros, pues no disponende una copia de las runas ideadas porTolkien. Si en algn momento sehicieran con las runas, los papiros y laspiedras, tendran en su mano laposibilidad de encontrar la ciudad de

    Atlantis y de destruirla antes de que losinvestigadores pudieran hacer nadapara evitarlo.

    Al da siguiente, Imd al-Dn volver ab u s c a r l o s p a p i r o s c o n v a r i o sfuncionarios del gobierno egipcio.

    Tomar lo que le den los investigadoressin hacer preguntas, saludarf o r m a l m e n t e y s e i r . S i l o sinvestigadores se niegan a colaborar, lapolica egipcia se personar en el hotelpara arrestarles. En estos asuntos elgobierno britnico es sumamentecolaborador con el gobierno egipcio yno ayudar a los investigadores deninguna manera. La pena por sacarreliquias del pas es de 20 aos de

    reclusin en una crcel egipcia, hechoque debera hacer temblar a cualquierinvestigador en sus cabales.

    En el caso de que los investigadoresentreguen todo o parte de los objetosencontrados (vuelvo a recordar que laspiedras son fundamentales y que losinvestigadores deberan de pensarsedos veces entregarlas) Imd al-Dn seir educadamente, pero volver esamisma noche con distintas intenciones.

    Esta incmoda situacin que se haproducido con el gobierno egipcio haafectado a Mancini sobremanera; sesiente responsable de lo ocurrido por su

    verborrea incontrolable y desea

    compensar a los investigadoresrpidamente. Ofrece su barco paraescapar de Egipto cuanto antes. Apartir de ahora Mancini se guardarmucho de ir anunciando los logros de laexpedicin a desconocidos o a gente depoca confianza para l.

    La traduccin.

    Tras al menos una semana de intensotrabajo, los investigadores lograrndescifrar el contenido del papiro.Para emocin de los investigadores setrata de un relato del cataclismo quehundi a la tierra llamada Atlantis bajolas aguas del ocano, arrastrando conella a la mayor ciudad que lacivilizacin haba conocido. El papiroestara escrito por el mismsimo Eibontras la tragedia y describe el terror de

    la gente, los gritos desesperados de losque luchaban por no hundirse bajo elagua, los actos de valor de los queayudaban a los supervivientes a subir alos barcos y sobre todo, la impotenciade todos al no poder hacer nada porevitar tal catstrofe.

    Al final del relato, Eibon indica lalocalizacin donde se encontraba latierra de Atlantis:

    los supervivientes se dirigieron ados punto distintos: unos fueron haciael norte a la tierra del hielo, buscandola aoradas tierras de Hiperbrea;otros hacia el sudeste, a las tierras delinvierno. Donde se establecieron,fundaron pueblos y subsistieronperdiendo sus conocimientos y sucultura convirtindose con el tiempo en

    tribus brbaras y salvajes.

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    Las ruinas de la gran civilizacin estnbajo el agua, hundidas en el olvido. Tansolo la punta del gran volcn marca ellugar sobre el ocano

    Los personajes con algo en historia ehistoria natural, o con una puntuacinen EDU mayor o igual a 16, podrnrelacionar los siguientes trminos:Tierras del hielo -> IslandiaTierras del invierno -> IrlandaTras una tirada de geografa o unatarde en cualquier biblioteca ojeandomapas, los investigadores inducirnque la punta del gran volcn podra serRockall, un pen en mitad del ocano

    Atlntico entre Islandia e Irlanda.

    E s t o s d a t o s l l e v a r n a l o sinvestigadores a la desesperacin, alentender que la isla podra estarsumergida en el ocano atlntico a una

    profundidad de hasta 1.000 metros ,donde ningn ser humano ha llegado

    jams.

    Encontrar la isla de Atlantis se antojaimposible.

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    El ataque

    El primer ataque de la Hermandad seproducir en el mismo hotel Magno,du rant e la noche, cu ando los

    investigadores estn dormidos. Suobjetivo principal sern los objetosencontrados en la costa alejandrina. Sino es posible intentarn secuestrar auno o varios investigadores parainterrogarles.

    El poder de la Hermandad en el Cairo esconsiderable, lo que permite a variossectarios introducirse en el hotel comoempleados, cubriendo el turno de losempleados reales que han recibido elaviso de no trabajar esa noche. Por suparte Imd al-Dn se habr registradoen el hotel ese mismo da.

    El ataque ser rpido y efectivo: seissectarios entrarn en la habitacindonde se guarden los objetos con unacopia de la llave, drogarn concloroformo a los investigadores o pnj

    que se encuentren en ella y registrarntoda la habitacin hasta encontrar loque buscan. Tras unos pocos minutossaldrn de la habitacin y se dirigirn ala planta baja por la escalera deservicio donde sacarn a sus vctimas ya los objetos por la entrada demercancas, donde les est esperandoun camin para trasladarles.

    Situaciones que pueden ocurrir:

    Si los investigadores interceptan a lossectarios se producir un combate, encuyo caso Imd al-Dn intervendrlanzando poderosos hechizos a losinvestigadores. Como sacerdote de lasecta posee dos bastones con unimportante poder. Durante el combate,los sectarios irn dejando atrs, pore s t e o r d e n , i n v e s t i g a d o r e ssecuestrados, pnj secuestrados yobjetos encontrados.Si los investigadores han repartido losobjetos en distintas habitaciones, elige

    aleatoriamente la habitacin dondeentran los sectarios.Si los investigadores han decididoguardar los objetos en otro lugar, comopor ejemplo el barco de Mancini, los

    s e c t a r i o s s e g u i r n i n t e n t a n d osecuestrar a quien encuentren en lahabitacin. Si los investigadoresconsiguen evitar un secuestro semerecen una recompensa de cordurapues han obrado de forma muyinteligente.

    La casa negra

    L o s s e c t a r i o s l l e v a r n a l o sinvestigadores y a los objetosconfiscados a un edificio propiedad deOmar Shakti y por lo tanto al serviciode la Hermandad, llamado La casaNegra , dado que tiene remaches deobsidiana por toda la pared principal.El edificio es un antiguo palacete rabeque ha sido convertido en fortaleza yest muy bien protegido.

    Nota: es posible que si los jugadores hanobrado con inteligencia, los sectarios nopudieran secuestrar a nadie, ni robarnada del hotel. En ese caso el grupo dei n v e s t i g a d o r e s n o t e n d r q u eadentrarse en La casa Negra. Sinembargo si quieres plantear estasituacin, la cual recomendamos paragrupos de jugadores amantes de laaccin y el riesgo, informa de que

    Mancini ha desaparecido. Es posibleque hubiera otro grupo de sectarios enel hotel que se encontraron con elarmador y lo secuestraron.

    Dada la importancia del armador, losinvestigadores pueden tener un buenmotivo para ir a rescatarle. No hacerlodara al traste con la aventura.

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    (Descrgate el mapa de la fortaleza enesta URL)https://dl.dropboxusercontent.com/u/75492118/CasaNegra.PNG

    Permetro de La casa Negra. 1El edificio est rodeado por una tapia

    con amenazadores pinchos en su partesuperior. Es necesaria una tirada detrepar a -20 para poder sortearla. Solohay una entrada y est vigiladaconstantemente por dos soldados de laHermandad encargados de atender alas personas que deseen entrar en eledificio. No van armados pero tienendos escopetas guardadas en una garitaal lado de la puerta.

    Entrada y patio principal. 2La Casa Negra tiene una gran puerta enforma de arco de herradura apuntado?,muy comn en la arquitectura rabe,

    vigilada por dos soldados de laHermandad armados con sendasametralladoras Thompson, lo que

    d e b e r a d e i n t i m i d a r a l o sinvestigadores. Tras la puerta hay ungran hall con otra gran puerta enfrenteque lleva al patio interior y distribuidordel edificio.

    Entrada de atrs. 3Cuando hay que descargar algunamercanca los vehculos pueden llegarhasta la parte posterior de la casa,

    donde est habilitada una zona decarga y descarga. Desde esta zona sellega, tanto a los almacenes, como a las

    13

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    celdas donde se encontrarn todos losinvestigadores y pnj secuestrados. Lapuerta est vigilada por dos sectariosq u e t a m b i n s e e n c a r g a n d etransportar las mercancas y de

    gestionar el almacn. Al lado de lapuerta tienen dos bastones de la sectapor si tienen que defenderse.

    Almacn 4En este lugar estn guardados losobjetos confiscados y robados a losinvestigadores aparte de una grancoleccin de objetos relacionados conlos Mitos de Cthulhu. La puerta estreforzada, FUE 35 en una tirada deresistencia. Tiene cerradura deseguridad -25 a intentos de cerrajera ysolo hay dos llaves: una de ella laguardan los sectarios encargados delalmacn y la otra la tiene Imd al-Dn.Ni que decir tiene que los sectariosmorirn antes de entregar la llave.

    En el almacn hay los siguientesobjetos.

    5 Estatuillas rituales de los mitoscontenedoras de puntos de magia. Cadaestatuilla puede contener hasta 2puntos. Con estas estatuillas deltamao de un palmo, Imd al-Dnrealiza el hechizo de Crculo de Nuseaen la biblioteca. Son estatuillas querepresentan a los primigenios Cthulhu,Cthuga, Ithaqua, Hastur y Shub-Niggurath. Cuando los investigadoresentren en el almacn solo habr cuatro

    estatuillas, pues la quinta estar en labiblioteca protegiendo la estancia.

    Flauta encantada. Esta flauta da unbonificador de un 30% a la hora deconvocar/atar a un Byakhee.

    Tarros con diversos materialesmgicos. En uno de ellos hay drogaplutnica.

    Biblioteca 5Es el lugar de estudio de Imd al-Dn, enl guarda su recopilacin personal deestudios sobre los Mitos, donde sedescriben todos los hechizos que ha

    aprendido. Esta recopilacin es de 10volmenes. Leer cada volumen cuestauna semana y proporciona un +1 amitos de Cthulhu adems de unmultiplicador X2 para aprender uno delos hechizos que conoce Imd al-Dn. La

    biblioteca est protegida contra losvisitantes no deseados por un poderosohechizo.

    Hechizo de proteccin de la biblioteca:Crculo de Nusea (adaptado)

    Crear el crculo cuesta 4 puntos deMagia y 2 de COR, y lleva 5 minutos. Elconjurador debe dibujar un crculo en elsuelo y fortalecerlo a continuacin concuatro piedras mgicas, cada una deellas en uno de los cuatro puntoscardinales. Las piedras deben serencantadas antes de la realizacin del

    crculo, lo cual requiere el gasto de 4puntos de Magia y ninguno de COR paracada una. Se tardan 15 minutos enpreparar una piedra de esta forma. Lasp i e d r a s p o d r a n l l e v a r s e y apreparadas, de tal forma que slo restepreparar el crculo y utilizarlas. Una

    vez usadas para un crculo, las piedrasdeben volver a ser imbuidas con lospuntos de Magia antes de serreutilizadas.

    Una vez completado el hechizo, se creaun poderoso crculo de proteccinalrededor del conju rador , qu eprovocar la nusea y el dolor en todoaquel que se aproxime a l. Cualquieraque intente permanecer en el rea deinfluencia del crculo (2 metros deradio en torno al brujo) debe venceruna tirada de resistencia de su PODcontra la FUE del crculo (que es el PODdel realizador). Un fallo implica pasarselos siguientes 5 minutos vomitando ysufriendo un dolor terrible que recorre

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    todo el cuerpo. Adems se alejar a unadistancia de al menos 100 m. delcrculo. El hechizo se romper sialguien consigue traspasar el crculohasta su centro, o si el realizador

    abandona el crculo, o si mueve una delas cuatro piedras mgicas.

    La adaptacin realizada por Imd al-Dn es que l no debe permanecer en elcentro del crculo para que semantenga el hechizo. Para que estoocurra ha cargado una figurita con unpunto de magia y la ha dejado en elcentro de la biblioteca. Esta figuritarepresenta al hechicero por lo que elcrculo se mantendr hasta que Imdal-Dn entre en la habitacin y recuperede nuevo su punto de magia. El hechizotambin desaparecer si se destruye lafigurita, por ejemplo si alguien disparaa la figura desde la puerta.

    Para poder ver la figura hay queconseguir una tirada de descubrir conun -40 y para destruir la estatuilla

    habr que acertar un disparo con otro-40.

    Despacho de Imd al-Dn. 6Es una gran habitacin donde Imd al-Dn guarda los asuntos directos de laHermandad. Imd al-Dn como buenfuncionario del estado, tiene todoordenado y c lasif icado. En suarchivador se podr encontrarcorrespondencia reciente con Omar

    Shakti en el Cairo y con Shefira Roashen Berln. Shefira Roash es en realidadla reina Nitocris revivida, que se hahecho cargo de la secta internacionalde la Hermandad del Faran Negro(leer Las Mscaras de Nyarlathotep).

    Celdas. 7Por si lo estis pensando, no haycmara de tortura en este lugar. Imd

    al-Dn est totalmente loco y considerael retorno de Nyarlathotep como laprioridad en su vida, pero no es un

    sdico, aunque es indiscutiblementemalvado. Los investigadores y pnj queestn recluidos en las celdas estarn enperfectas condiciones o al menosestarn en las mismas condiciones en

    las que entraron. Incluso si algunoentr con alguna herida grave, habrsido atendido por un mdico. Las celdassolo estn vigiladas por un carcelero dela secta sin armas, encargado de dar decomer a los presos y de abrir y cerrarlas puertas. Este carcelero sufridemasiado en varios ritos de laHermandad y su capacidad de entenderel entorno ha sido reducida al mnimo.Tiene cierto aspecto de zombie aunquees una persona normal y corriente ytotalmente inofensiva. Es perfecta parael puesto, pues no entender ningnintento de soborno o timo, sloatender a las rdenes de Imd al-Dn

    Resto de habitaciones:Dormitorios.Salones.

    En la casa los investigadores podrnencontrarse hasta con 16 miembros dela hermandad organizados de estamanera.2 en la entrada del permetro2 en la entrada principal2 en la entrada de atrsEl carcelero en la sala de las celdasImd al-Dn en su despachoLos otros 8 sectarios repartidos por lacasa en grupos de dos.

    Si los investigadores deciden asaltar lacasa para rescatar a alguno de suscompaeros, o para recuperar algnobjeto confiscado por Imd al-Dn, seencontrarn con fuerte resistencia porparte de los sectarios. Si adems losinvestigadores deciden inspeccionar elpiso de arriba, donde se encuentra la

    biblioteca y el despacho, se enfrentarna los mortales hechizos de proteccin yal propio Imd al-Dn, que no dudar enm a t a r a c u a l q u i e r a d e l o s

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    investigadores de la manera masrpida posible.

    La casa en si tiene aspecto de fortaleza,por lo que debera de alertar al grupo

    de jugadores de que una accin rpidadebera ser la ms apropiada paraatacar la casa. Cualquier jugadorsediento de sangre o emocionado por laavaricia deber enfrentarse a unoscuro destino. Aun as, si losinvestigadores consiguieran adentrarseen la casa y matar a todo el que seencontraran incluido Imd, podranentrar en la biblioteca, donde sedeberan de enfrentar a los terribleshechizos que guardan la importantecoleccin que all se encuentra.

    Si Imd al-Dn sobrevive perseguir alos investigadores durante toda laaventura, hasta eliminarlos o morir enel intento.

    Soldados de la Hermandad del FaranNegro

    N F UE CO TAM INT POD D ES APA P V BD

    1 12 13 12 14 14 13 9 13 0

    2 12 11 11 16 13 13 10 11 0

    3 15 14 13 13 16 13 11 14 +1D4

    4 11 13 11 13 11 13 12 12 0

    5 10 10 12 12 10 12 11 11 0

    6 12 15 15 13 9 12 8 15 +1D4

    7 13 9 14 15 17 12 5 12 +1D4

    8 14 10 13 14 8 12 10 12 +1D4

    9 8 10 13 15 11 11 14 12 0

    10 9 11 12 11 12 11 12 12 0

    11 9 11 11 10 9 11 10 11 0

    12 13 12 10 13 15 11 9 11 0

    13 17 12 17 15 9 10 8 15 +1D6

    14 16 12 18 12 10 10 11 15 +1D6

    15 12 10 14 12 15 10 13 12 +1D4

    16 11 9 15 12 8 10 11 13 +1D4

    Habilidades (todos):rabe 40%, Trepar 55%, Esquivar 85%,Ocultarse 65%, Saltar 50%, Escuchar 70%,#Discrecin#65%,#Descubrir#55%, Lanzar 60%.

    Armas:(Todos) Cuchillo de combate 55%, dao 1D4+2(Todos) Porra 50%, dao# 1D6 (cada unoaadira en estos ataques su propia BD)

    (Solo los dos de la puerta principal)Metralleta Thompson 45%, dao#1D10+2(Solo los dos de la verja) Escopeta 55%,4D6/2D6/1D6

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    Escapando de Alejandra.

    Tras los encuentros con la Hermandades ms que probable que el grupo deinvestigadores decida escapar de laciudad. Mancini les ofrecer escapar

    por mar hasta Venecia, donde podratracar el barco en el puerto del propioMancini.

    Una vez estn todos en el barco

    comenzarn una travesa por elmediterrneo. Si ninguno de losinvestigadores dice nada viajarnrumbo a Venecia.

    Es posible que los investigadores estndeprimidos y sin saber qu hacer. Enese momento entrega la siguiente pista:Cuando uno de los investigadorescomienza a leer un peridico atrasadoque hay en cubierta y encuentra lasiguiente noticia:

    17

    Pista:

    The Cairo Bulletin

    Lunes, Enero 20, 1930

    El cielo o las profundidades ocenicas

    El cientfico Auguste Piccard presentar en la prxima Exposicin colonialmartima de Amberes un interesante invento capaz, segn su teora, de

    viajar tanto fuera del planeta como de sumergirse en las ms insondablesprofundidades ocenicas.

    El invento tiene dos nombres, globo estratosfrico para salir fuera del planetao batiscafo para hundirse en las profundidades del mar.

    La invencin consiste en una cpsula presurizada capaz de mantener lapresin constante de los pasajeros que van a bordo. Nos preguntamos si elilustre Auguste Piccard ser capaz de encontrar tripulantes para tales

    vehculos.

    Relevancia de la informacin. Tal vez un avance cientfico puede

    proporcionar a los investigadores el medio para sumergirse a grandesprofundidades. El camino hacia Atlantis pasa por una entrevista con elprofesor Auguste Piccard.

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    VENECIA

    Arribando en Venecia

    Italia 1930, Benito Mussolini y el

    partido fascista se han hecho con elpoder en todo el pas, incluyendo laromntica y eterna Venecia. La ciudadsobre el mar sigue destilando belleza encada uno de sus canales, lo que atrae aricos de toda Europa que an siguenajenos a la crisis que est a punto degolpear al viejo continente. Lapoblacin llega a las 250.000 almas y elarte y la cultura recorren toda laciudad, escenificada claramente en laBienal que en 1930 estrenar elpabelln de los Estados Unidos. LaBienal de Venecia es una de lasmayores exposic iones de art econtemporneo del mundo, celebradacada dos aos hasta la actualidad. Porltimo el carnaval veneciano no est ensu mejor momento; tan solo se permitecelebrarlo en las grandes islas, pues elhecho de que los pobres se disfracen de

    ricos para ridiculizarlos, sigue sin

    gustar a la clase dirigente. De hechoMussolini cancel por completo elcarnaval en la dcada de los 30. (Notadel autor: en este captulo describo uncarnaval en apogeo, me tomo esta

    licencia no solo por generar laatmsfera del carnaval adecuada parala aventura, sino que adems losacontecimientos que se producirnhabran servido de excusa para que lasautoridades fascistas decidiesencancelarlo definitivamente)

    Lee esto a los jugadores cuando lleguena Venecia:

    Llegis a Venecia a bordo del LeoneMarino con intencin de repostar yavituallar el barco para un nuevo viaje.La exposicin marina de Amberescomienza en unas semanas por lo quetenis tiempo para descansar en

    Venecia, disfrutar de su belleza y delcarnaval que est apunto de comenzar.Lo primero que os sorprende de laciudad es ver milicianos del rgimen

    fascista, vigilando las calles armados

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    con ametralladoras colgadas al cuello.Se avecinan tiempos inciertos paratodos. De hecho hay una granexcitacin en el ambiente dado elrumor de que Benito Mussolini est

    pensando en cancelar la celebracin delcarnaval. Aun as los venecianos sedejan ver por las calles ataviados consus espectaculares disfraces y sus

    bellas mscaras, aderezando elambiente con hiladas risas, al son desuave msica evocadora de tiemposmejores, procedente de los mltiplesmsicos callejeros que tocan en lasesquinas. Esta sonoridad es contagiosa

    y anima a todo el que est en la calle aunirse a la fiesta.

    Au n a s , e s p o s i b l e qu e a l g ninvestigador est deseando salirdirectamente hacia Amberes, en esecaso infrmale de que el Leone Marinono estar preparado hasta dentro deuna semana, pues con la festividad delcarnaval el combustible tardar enllegar y por otro lado el prximo tren

    direccin Blgica saldr en tres das.Por mu cho qu e lo deseen losinvestigadores estn condenados adisfrutar del carnaval, al menos un parde noches.

    Ese mismo da Imd al-Dn llega aVenecia con la idea de contactar conShefira Roash, lder de la ramainternacional de la secta de laHermandad de Faran Negro. Tras las

    ltimas averiguaciones el grupo deinvestigadores es posible que est encamino de encontrar la mtica ciudadde Atlantis y quien sabe lo que se podraencontrar all, tal vez el mtodo pararomper las barreras que protegen elplaneta de la vuelta de los VerdaderosDioses.

    En este captulo las fuerzas del mal seenfrentarn al grupo de investigadoresen un ambiente plagado de secretsimo

    y misterio como es el carnaval deVenecia.

    Billetes para Amberes y disfraces decarnaval

    El grupo de investigadores se alojarnen el Duodo Palace Hotel, un fabuloso y

    cntrico alojamiento a escasos metrosde La Fenice (el fnix), el principalteatro de la isla donde se hanrepresentado las ms importantesobras de la poca. Aunque se puedeacceder por la puerta de atrs a travsde una estrecha calle, la puertaprincipal del hotel da a uno de loscanales, por lo que la llegada al hotel sehace en barca o en gndola.Mancini no repara en gastos y hac o n s e g u i d o u n a s m a g n f i c a shabitaciones para los investigadores,donde les esperan unos fastuososdisfraces, con sus flamantes mscaras.

    Mancini invita a los investigadores avestirse con los dis fraces cuantoquieran pues los propios venecianossalen a la calle as vestidos durantetodo el carnaval. Adems, Mancini es

    consciente de los riesgos que corren yconoce, como buen veneciano, losbeneficios de salir a la calle protegiendosu identidad por una mscara. Es sinduda alguna, la mejor forma de pasardesapercibido en Venecia durante elcarnaval.

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    Los investigadores tendrn la tardelibre para moverse a sus anchas por laciudad, si as lo desean. Mancini seofrece a ir a la estacin a comprar los

    billetes de tren (el tren es la va mas

    rpida para llegar a Amberes desdeVenecia) y aunque alguno de lospersonajes quiera acompaarle tendrtiempo para empaparse de la fiesta quese vive en las calles. En este captulodescribo el ambiente en tres puntos dela ciudad, plaza de San Marcos, puenteRialto y teatro la Fenice. Lee lasdescripciones a los investigadores paraque se ambienten.

    Para esa noche Mancini ha conseguidouna invitacin para una fiesta privadaen el palacio Grassi, posiblemente lafiesta de carnaval ms exclusiva de laciudad, donde los investigadorespodrn jugar al gato y al ratn si as lodesean.

    Shefira Roash

    Shefira Roash lleg a Europa hace dosaos procedente de El Cairo. Su misin,para con la Hermandad, es contactarcon grupos afines a sus objetivos. EnItalia Shefira se ha infiltrado en elpartido fascista y ha conseguido

    bastante poder en la polica secretaitaliana, la OVRA (Organizacin para la

    V i g i l a n c i a y l a R e p r e s i n d e lAntifascismo).

    Dirige varios grupos de operacionesque estn a su mando aunque susrecursos son limitados (todava tieneque ascender en la estructurapiramidal fascista).

    Shefira tiene un rango militarequivalente a capitn, aunque porsupuesto al no existir la OVRA su rangono es oficial.

    Adems ha contactado con el partidoNazi alemn, donde conoci a su actuar

    lder Adolf Hitler. Shefira considera aHitler un candidato excelente paradesestabilizar el status-quo europeo,objetivo vital para los planes de lahermandad.

    Su misin para el partido fascista enVenecia es generar los disturbiossuficientes para que el gobierno deMussolini tenga motivos suficientespara ilegalizar el carnaval.

    Sin embargo, al enterarse de la llegadade los investigadores a Venecia trascontactar con Imd al-Dn, decideadaptarse a la situacin y permitir queel carnaval se celebre, hasta conseguirde los investigadores lo que necesita.

    La intencin de Shefira es conseguiruna alianza con los investigadores paradescubrir la ciudad de Atlantis, puesparece el grupo ms capacitado paraconseguirlo. En el caso de que senieguen, les dir que ella tambin

    buscar la ciudad sumergida por su

    cuenta y que tiene financiacin parahacerlo. Si los investigadores se siguennegando a trabajar juntos comenzaruna carrera por encontrar la ciudad.Shefira, consciente de su superioridadlogstica y de informacin, dejar ciertalibertad a los investigadores para queavancen en sus pesquisas, peromanteniendo siempre un grupo deespas vigilndoles.

    El plan de Shefira es contactar con losinvestigadores por sorpresa en la fiestadel palacio Grassi. La red de espionajede Shefira y sus capacidades mgicasson ms que suficientes para conseguirel paradero y la agenda de losinvestigadores.

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    Shefira Roash, Nitocris revivida, Reina de Egipto y ahora lder de la secta

    internacional de la Hermandad del Faran Negro (Transcrita de LasMscaras de Nyarlathotep)

    FUE: 12 CON: 15 TAM: 12 INT: 16POD: 16 DES: 13 APA: 18 EDU: - COR: 0Puntos de vida 14

    Arma %Ataque DaoAraazo 60% 1 + VenenoDaga 50% 1D6 + VenenoBrazalete de laNaja Haja Especial ver cuadro

    Armadura: Si lleva puesto el collar, la corona y el cinturn a la vez leproporcionan 15 puntos de proteccin mgica a todo el cuerpo.

    Habilidades: Leer/Escribir rabe: 60%, Arqueologa: 30%, Leer/Escribir Egipcio6 Dinasta 95%, Leer/Escribir Frances 10%, Leer/Escribir Ingls: 25, Leer/Escribir Italiano: 35%, Egiptologa: 65%, Mitos de Cthulhu: 95%, Historia: 85%,Discusin: 65%, Ocultarse:50%, Historia Egipcia: 30%, Iniciar al Frenes*: 95%,Ciencias Ocultas: 60%, Farmacologa 95%, Psicologa 50%, Discrecin 75%.* Habilidad solo para este PNJ

    Hechizos: Contactar con: un Antiguo, un Chthonian, Cthulhu, un Gul menor, unHabitante de la arena, un Hongo de Yuggoth, Nodens, Nyarlathotep, un Perro deTndalos, un Plipo volante, un Profundo, una Semilla estelar de Cthulhu, unaSemilla informe de Tsathogghua, Tsathogghua, Y'golonac, Yig.

    Convocar / Atar un: ngel descarnado de la noche, Byakhee, Dragon (en lastierras del sueo), Horrendo cazador, Retoo oscuro de Shub-Niggurath, Servidorde los Otros Dioses, Vagabundo dimensional, Vampiro estelar, Vampiro de fuego.

    Llamar / Expulsar a Azathoth, Cthugha, Hastur, Ithaqua, Nyogtha, Shub-

    Niggurath, Yog-Sothoth.

    Absorcin de poder, Absorber vida, Consuncin, Crear Altar Consagrado, Crearestatua de Daoloth, Crear estatua de Ghatanathoa, Crear Hidromiel Espacial,Crear Monolito Consagrado, Crear nube mental, Crear Polvo de Ibn-Ghazi, CrearPortal, Dominar, Encantar bloque de piedra, Encantar torre de piedra, Explosinmental, Grarra de Nyogtha, Inmovilizar a una vctima, Maldicin de Azathoth,Mitigar la luz, Puo de Yog-Sothot, Resurreccin, Signo de Conjuracin, Smbolo

    Arcano.

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    Objetos: Brazalete de la Naja HajaEn su brazo izquierdo, Shefira lleva un

    brazalete mgico, esculpido en oro,alabastro y nice, con la forma de unacobra. Una vez por asalto, el que lo lleva

    puede transmitirle 1 o ms puntos demagia con lo cual se crea una cobra de

    verdad que cae al suelo y otrasuperficie que haya bajo el brazalete.L a s c o b r a s a s c r e a d a s s o ncompletamente normales exceptoporque nunca mordern al portador del

    brazaleteCon el gasto de un punto de Magia secreara una cobra de 30 centmetros delargo e inyecta un veneno de potencia2. Cada punto de magia adicionalaumenta el tamao de la cobra en otros30 centmetros y su veneno es 2 puntosms potente. Por lo tanto el gasto de 10puntos de magia crear una cobra de 3metros de largo con un veneno depotencia 20.

    Aunque para el servicio son de los mspeligroso Shefira siempre tiene varias

    de sus mascotas rondando por el lugardonde se aloja..

    Cobra egipcia:Se trata de una serpiente ms pequea

    y menos atractiva visualmente que lacobra real de la India. Su color es msoscuro y tiene los anteojos msestrechos.E l a t a q u e d e l a c o b r a n o e sextraordinariamente rpido ni preciso,

    por lo que si la vctima lo ve venir,puede permitir una tirada de Esquivar.El mordisco de una cobra no causa daopor s solo, pero puede penetrar 2puntos de armadura. El veneno esrelativamente lento, por lo que almenos pasarn 15 minutos de tiempode juego antes de notarse los efectos.

    FUE: 1D3 (2) CON: 1D6+3 (6-7) TAM:1D2 (1-2) INT: -POD: 1D6 (3-4) DES: 2D6+6 (13) APA: -EDU: - COR: -Puntos de vida 4

    Movimiento: 3/3 nadandoBonif. al dao:

    Arma%AtaqueDaoMordisco40% Veneno (pot. 2)

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    El palacio Grassi

    En esta escena los investigadores serninvitados a formar parte de un juego deespas que pueden o no aceptar. Si

    r e h s a n p r o b a b l e m e n t esalvaguardarn sus vidas, si lo aceptanestarn luchando por evitar una nuevaguerra a nivel mundial.

    Entre los asistentes se encuentran:

    Shefira Roash lleva una mscaracolombina dorada con detalles deserpiente y vestido a juego.

    Mscara de Colombina: Significa"pequea paloma" en italiano.

    Imd al-Dn (si sigue vivo) lleva unamscara Doppia face blanca y roja contraje negro camisa blanca y capa negra.

    Doppia face. Mscara integrada pordos caras, representando a la comedia

    y la tragedia

    Agente especial del FBI.Es un hombregordo que lleva una mscara de Bautacon traje de chaqueta y pantalnamarillo y blanco, su nombre en clavees Lord Fiddlebottom. Su objetivo escontactar con el agente secreto

    b r i t n i c o e l C o r o n e l B u b b l e ycontrastar la informacin recibida porla agencia (el partido Nazi alemnpretende contactar con el imperio

    japons. Sus intenciones coloniales yb e l i g e r a n t e s p o d r a n r e s u l t a rperjudiciales para todos).

    FUE: 12 CON: 15 TAM: 15 INT: 13POD: 12 DES: 13 APA: - EDU: - COR: 60Puntos de vida 15

    Arma%AtaqueDaoRevolver 38.55%1D10

    Habilidades:Discrecin 65%, Escuchar 65%,Ocultarse 55%.

    La Bautaes la mscara ms famosa, yaque es el principal tipo usado durante elCarnaval en el siglo XVIII. Las bautasse utilizaban tambin en muchas otrasocasiones como un mecanismo para

    ocultar la identidad del usuario y lasituacin social.

    Agente especial al servicio de sumajestad britnica. Un hombre altolleva una mscara de Brighella contraje y capa azul y negro, su nombre enclave es Coronel Bubble. Su objetivo escontactar con el agente secretoamericano Lord Fiddlebottom ycontrastar la informacin recibida (unagente imperial japons est en Veneciacon objetivo de contactar con un agentedel partido Nazi alemn).

    FUE: 14 CON: 13 TAM: 12 INT: 14POD: 12 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60Puntos de vida 13

    Arma%AtaqueDaoWalter PP. 85%1D10

    Habilidades:Charlatanera 65%, Escuchar 65%,Ocultarse 55%.

    Brighella es el villano y socio deArlecchino. A menudo se retrata comoun miembro de clase media, propietariode una taberna. Como es tpico de losque han llegado desde la pobreza a unaescala social mayor, es el ms cruel conlos que estn por debajo. Los planes de

    Brighella a menudo acaban frustradospor su propia ineptitud.

    Agente especial del servicio de

    inteligencia Imperial (Kenpeitai). Unamujer delgada lleva una mscara deDama con vestido verde esmeralda, su

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    nombre en clave Madam Zsa-Zsa. Suobjetivo es contactar con el agenteespecial Nazi y entregarle un mensajeen clave. Su contenido (una vezdescodificado) confirma el apoyo del

    imperio Japons al partido Nazi deAdolf Hitler.

    FUE: 12 CON: 13 TAM: 11 INT: 16POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60Puntos de vida 13

    Arma%AtaqueDaoRevolver 26.55%1D6Habilidades:P e r s u a d i r 6 5 % , E s c u c h a r 6 5 % ,Ocultarse 55%.

    D a m a , e l e g a n t e m s c a r a q u erepresenta a las damas de laCinqu ecent o . S u caract er st icaprincipal es que se trata de unamscara cubierta de joyas.

    Agente inexperto Nazi. Un hombre bajolleva una mscara de Pantalone contraje rojo, su nombre en clave Agente X.

    En realidad el partido Nazi todava notiene suficiente poder para tener unservicio secreto decente por lo queShefira actuar por su cuenta yrecibir el mensaje de Madam Sza Szaen su lugar.FUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60Puntos de vida 11

    Arma%AtaqueDaoRevolver 45.35%1D10+2

    Habilidades:Discrecin 35%, Escuchar 25%,Ocultarse 15%.

    Pantalone es un comerciante de Viena,

    un poco estpido, amante de la comiday de las mujeres bonitas, locuaz,crdulo, lleno de humor.Entre los asistentes tambin hay variosagentes fascistas armados conrevlveres disfrazados como el resto deinvitados.

    Agentes fascistas

    Habilidades (todos): Escuchar 55%,Discrecin 45%, Descubrir 55%.

    Armas:Revolver 38. 35%, dao 1D10Puetazo. 55% dao 1D3 + bd.La Accin.

    N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD

    1 12 13 12 14 14 13 9 13 0

    2 12 11 11 16 13 16 10 11 0

    3 15 14 14 13 16 12 11 14 +1D4

    4 11 13 11 13 11 13 12 12 0

    5 11 11 12 16 13 15 10 12 0

    6 15 15 14 13 10 12 11 15 +1D4

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    Lord Fiddlebottom llega a la fiesta delpalacio Grassi perseguido por losagentes fascistas que le han localizado.Debe cont act ar con su enlacerpidamente y confirmar que se va a

    producir un contacto entre el partidoNazi alemn y un agente del imperio

    japons. Es vital que ese contacto no seproduzca.

    Por otra parte Shefira Roash llegaacompaada por Imd al-Dn al palacioGrassi con dos misiones que cumplir:convencer a los investigadores deaunar esfuerzos y contactar con elagente japons.

    El grupo de investigadores, incluyendoa Mancini, llegan a la fiesta ataviadoscon sus mscaras y sus lujososdisfraces con la intencin de disfrutarde una grata velada.

    Shefira localiza a los investigadoresnada ms llegar y se acerca a uno deellos. Utilizando atractivo innato,

    encandilar a uno de los investigadorespara bailar con ella. Durante el baileShefira le dir al investigador queconoce sus intenciones, que sabe lo que

    buscan y que ella busca lo mismo.Invita a los investigadores a hablar enun lugar algo ms apartado pues tieneuna oferta que hacerles.

    La reunin.

    La reunin con los investigadores es enun saln privado muy cerca del salnprincipal. Shefira est sola, pero llevael collar, la corona y el cinturn, por loque es casi inmune a cualquier ataquede los investigadores. Por ello actuarde forma altiva y presuntuosa alprincipio de la reunin y maternal yprotectora al proponer la alianza.

    Tanto si los investigadores aceptan lapropuesta de alianza como si no,Shefira les agradecer el tiempo que le

    han prestado, se excusar y saldrrpido del saln volviendo a la fiesta.

    Mientras los investigadores vuelven ala fiesta escucharn un ruido en una

    escalera oscura del palacio, all seencuentra el Lord Fiddlebottom. Leeesto a los jugadores:

    Os encontris en el suelo de la escaleraa un hombre gordo con disfraz de coloramarillo y mscara de Bauta sangrado

    visiblemente por una herida de bala enel estmago, con un sobre en la manoderecha. Al veros os habla con claroacento americano: Por favor, entregadeste sobre al hombre alto con mscarade Brighella. Es de vital importanciaque se lo entreguis (Gime de dolor ymuere)

    Tras la muerte del desconocidoescuchan como un grupo de personassuben por las escaleras hablando entreellos en italiano. Los investigadorestienen 5 segundos para decidir si cogen

    el mensaje o no y salir corriendo de allantes de ser detectados.

    Al servicio de su majestad.

    Al volver al saln principal losinvestigadores ven como un hombrealto con mscara de Brighella est

    bai lando con Shef ira Roash unapasionado tango (no poda ser de otramanera)

    Tras concluir el baile en el centro de lapista con los invitados observndoles asu alrededor, la gente rompe enaplausos tras el espectculo que haprotagonizado la pareja.

    Al separase, Brighella se dirige a labarra. Si los investigadores se acercanen ese momento escucharn como pide,

    con un clarsimo acento britnico, unMartini con vodka agitado, noremovido.

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    Los investigadores pueden entregaren ese momento el mensaje, Brighellales agradecer el mensaje y les pedirque se vayan tras quemar el sobre y su

    contenido con un encendedor Dunhill.Tras ello 6 agentes fascistas sedirigirn hacia el directamente y lepedirn que les acompae.

    Una vez ms los investigadores sonlibres de decidir que desean hacer,pueden seguirles o pueden olvidarse deltema y pasar a siguiente captulo.

    Si los investigadores les siguen lesllevarn fuera del palacio Grassi a uncallejn entre el gran canal y la calleprincipal. Los agentes fascistascomenzarn a golpearle con porras sinmediar palabra, momento en el quepueden intervenir los investigadores.

    Tras la refriega si los investigadoresconsiguen noquear a los agentesfascistas, Brighella se levantar, de

    nuevo agradecer su ayuda a losinvestigadores y les dir lo siguientecon gesto exageradsimo: La agenteenemiga est a punto de escapar debode ir tras ella Y saldr corriendo.

    Si los investigadores le siguen sedirigir al gran canal donde se podr

    ver como una mujer disfrazada, se alejaen una lancha a motor custodiada porcuatro hombres altos y fuertes que

    parecen japoneses.

    Brighella se dirige una vez ms a losinvestigadores de nuevo de formaexagerada Gracias por vuestra ayudapero ahora he de continuar solo. SuMajestad agradece sus servicios Sesube de un salto a una lancha laarranca e inicia la persecucin de laprimera.

    De nuevo los investigadores son muylibres de empecinarse y acompaar alagente secreto britnico. Si es as se

    produciru n ai n t e n s apersecucin porlos canales venecianos, quefinalizar con un combatetremendamente desigual,entre el agente de SuMajestad y la potenciaenemiga, en un buque japonsen mar abierto, abarrotado deenemigos y con una cantidad

    i n f i n i t a d e d e s e n l a c e s . S i l o sinvestigadores les gusta el riesgo y lasemociones fuertes que lleguen hasta elfinal. Toma como referencia lascaractersticas de los agentes fascistas

    y a ad e ar t e s m a r ci a l e s co m ohabilidad, le dar ms colorido a laescena.

    En el caso de que los investigadores sequeden en tierra, al girarse para volver

    al palacio o para ir a donde deseenleles esto: Os encontris de frente conS h e f i r a R o a s h e I m d a l - D n ,flanqueados por los agentes fascistascon los que os habis enfrentado,claramente magullados. Shefira os miracon gesto de desaprobacin, aunque sepuede ver claramente como sonreligeramente, como si le hubiera gustadomucho el espectculo que ha visto

    Si los investigadores aceptaron laalianza dir esto: Nuestros tratoscomienzan maana, ser emocionantetrabajar con vosotros. Ya nos veremos

    En caso contrario: Va a ser muydivertido competir con vosotros, nocreo que me decepcionis

    Tras lo cual, lanzando una provocadora

    sonrisa, se gira y se aleja.

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    La Fenice

    El teatro de la Fenice tiene dos puertasprincipales, a lgo extrao paracualquier teatro del mundo, pero consentido en la ciudad de Venecia. La

    fachada delantera da a una pequeaplaza donde unas escaleras de mrmol

    blanco permiten el acceso al teatro, atravs de una portada de cuatrocolumnas de estilo corintio. La puertase abre solo para la entrada al pblicodurante las representaciones, momentoen el que los asistentes acceden alrecinto. Como el edificio no es religiosose permite la entrada con mscara,aunque se debern de despojar de ellasi algn oficial fascista se lo solicita.

    En la plaza se realizan pequeasrepresentaciones para el pueblo llano,complementadas con msica de baile,invitando a participar tanto a artistascomo a espectadores, convirtindose laplaza en un espectacular baile callejerodonde la diversin est garantizada.Tras los bailes se pueden ver a varias

    parejas que salen corriendo entre risaspara ocultarse por los callejones

    venecianos, buscando su oscuraintimidad.

    La otra puerta principal del teatro es laentrada del canal, por all acceden lasf a m i l i a s m s r i c a s a l t e a t r o ,

    d e s e m b a r c a n d o d e l u j o s a sembarcaciones y de romnticasgndolas. Desde varios callejones y

    ventanas se puede ver el desfile de lujoy riqueza que desprenden los asistentesal teatro, en Venecia no hay alfombraroja, pero si que se puede ver el brillode la luna en las aguas del canaldifuminado por los surcos de gndolasdoradas

    La plaza de San Marcos

    No existe un lugar en el mundo quegoce de un ambiente ms romnticoque la plaza de San Marcos. El visitantedebe de llegar a ella atravesando ellaberntico entramado de callejones

    venecianos, estrechos y sinuosos, queprobablemente les haya hecho perderla orientacin en ms de una ocasin.

    De repente se encuentran con unenorme espacio abierto rodeado poruna columnata blanca, en parte

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    ennegrecida por la humedad de laciudad, dndole una sensacin de

    vetusta y melanclica, exagerada aunms por la leve iluminacin de unas

    bombillas flotantes sobre los arcos,donde se apoyan los edificios demrmol que forman la plaza.

    Enfrente se encuentra la baslica deS a n M a r c o s , e s p l n d i d a m e n t e

    iluminada, que hace las delicias de losvisitantes, mientras les embriaga dedistintas sensaciones espirituales,grandiosidad, belleza, serenidad..

    Y por ltimo el Palazzo Ducale,tradicional centro de poder

    veneciano que abre la plaza a labaha y a su vez, al MarMediterrneo.

    La plaza es el centro de la fiesta,en ella cientos de personas

    bailan, ren y cantan alrededor detres grandes hogueras. A loslados varios cuartetos de cuerda

    y piano amenizan la fiesta desdelos cafs de la plaza, que albergane n s u s p i s o s s u p e r i o r e sfantsticas fiestas de disfraces.Desde abajo se puede ver por las

    ventanas los salones iluminadosy los bailes que se realizan en lasprimeras plantas de los edificios.

    Puente de Rialto

    El puente de Rialto es el ms antiguode los puentes que cruzan el gran canal

    y sin duda el ms bello de todos. Une

    dos plazas de la ciudad, el campo deSan Bartolomeo y la plaza de SanGicomo di Rialto. La multitud se agolpaentre las dos plazas y el puenteadornado por farolillos de colores,salpicados por continuas guirnaldas,precedidas de las leves explosiones quelas lanzan por los aires. Aqu tambinlos msicos callejeros amenizan elpaseo constante de los viandantes, queuna y otra vez cruzan el puente conandares de darse importancia.

    El constante olor a mar se mezcla con elexquisito aroma que desprenden los

    buenos restaurantes de la zona, sobretodo el Len Blanco, donde se puedendegustar distintos Chiantis toscanoscomo el vino de postre Vin santo yestupendas variedades procedentes deuvas Merlot y Cabernet Sauvignon.

    Comer, beber, bailar y rer, as se vive lafiesta en los alrededores del puente deRialto

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    La escalera

    En algn momento los investigadoresdecidirn irse a dormir al hotel, y esentonces cuando se producir esta

    escena. Siempre despus del encuentroen el palacio Grassi.

    Un botones llamar a la puerta de unode los investigadores (elige si es posibleun investigador que no conozca elmundo de los sueos) y le indicar losiguiente: Seor, hemos recibido unpaquete enorme en recepcin a sunombre y no sabemos que hacer con lPor favor, puede bajar conmigo para

    ver que hacemos con ello?

    Es factible pensar que el investigadorsospeche y est receloso a bajar, en esecaso indcale en secreto que de repentepierde el control de su personaje y quesigue al botones.

    Tanto si el investigador sigue al botonespor su propio pie o est bajo el control

    del director de juego lee lo siguiente.

    Comienzas a bajar las escaleras delhotel, fijas tu mirada en los escalonesenmoquetados y notas como poco apoco, van difuminndose hastaconvertirse en oscuros escalones depiedra. Cuando llegis abajo levantas lamirada y te encuentras dentro de unacueva, delante de dos hombres que teentregan una bolsa, una espada y ropa.

    En ese momento te das cuenta de queests desnudo/a. Te vistes a toda prisa,te colocas la bolsa como una bandolera

    y coges la espada con una mano. Loshombres te dan la bienvenida y teindican un camino que conduce a otrasescaleras que bajan. Estas escaleras

    bajan ms profundo sin embargo cadavez estn ms iluminadas, cuandoterminas de descender te encuentrasen un bosque de verdes y ancianosrboles. Te sorprende al ver al resto detus compaeros a tu lado, vestidoscomo t, con una bolsa y una espada

    Informa a los jugadores en estemomento que son conscientes de estardentro de un sueo, y mientras estnen el, les llamaremos soadores. Los

    soadores que no las hubieranadquirido con anterioridad, ganan lashabilidades Sueo y Saber onricosegn las reglas del Manual de lasTierras del Sueo.

    Por qu buscis Atlantis?

    E l gru po de soadores est arcomprensiblemente desorientado, peroantes o despus comenzarn adesplazarse. Tras un corto paseollegarn a la ciudad de Ulthar. Segn elManual de las Tierras del Sueo, Ulthares un pequeo pueblo de cabaasmedievales, con techos de paja einnumerables chimeneas. Las callesestn adoquinadas desde hace tiempo.En esta poblacin los soadorescontactarn por primera vez con lasociedad medieval de las tierras del

    sueo, lo que puede resultar chocante alos investigadores novatos en estemundo.

    Tras un corto paseo por la ciudad, elgrupo ser rodeado por una multitudde gatos que parecern comunicarsecon los investigadores, no sabrn muy

    bien cmo pero los gatos les estarnindicando que les sigan a lo que podrnnegarse, sin embargo notarn como no

    parece aconsejable, pues los gatosadoptan la actitud de no aceptar un nop o r r e s p u e s t a . I n v i t a a l o sinvestigadores a preguntarse si de

    verdad estn manteniendo una especiede conversacin con los animales osimplemente la estn dando por hecho.

    Lee lo siguiente a los soadores: Lacolonia de gatos os gua hacia un templo

    cerca de la ciudad de Ulthar, durante entrayecto podis contemplar como elcielo va mutando su color dentro de

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    una gama de colores fros, la progresindel cambio es lento, constante,resultando relajante e inclusohipntico.

    Una vez en el templo os encontris anteun ser, mitad mujer y mujer gato, queos recibe con un gesto de manosealando varios sillones."

    Una vez se hayan sentado los soadoresse dirige a ellos con estas palabras.

    "Bienvenidos soadores, mi nombre esBast, soy yo quien os ha hecho venir.Llevamos semanas siguiendo vuestrospasos hasta que hemos decididointervenir, para pediros que cejis

    vuestro empeo de encontrar la ciudadde Atlantis, pues lo que encontrarissolo podr servir para destruir elmundo.

    Hacedme ahora preguntas si lo deseispero sabed de antemano que no os dirnada que no debis saber.

    A partir de ese momento los soadorespodrn hablar con Bast que en ningnmomento les dir a los investigadoresque pueden encontrar en Atlantis.

    A la pregunta de Qu puede haber tanpeligroso en Atlantis? Bast les dirsiempre que es mejor que no lo sepan.

    Si los soadores le dicen que hay ms

    gente buscando la ciudad de AtlantisBast dir que conoce la circunstancia,sin embargo ese otro grupo est fuerade su alcance. Si los soadorespreguntan por qu estn fuera de sualcance, les dir que se les ha impedidola entrada a las Tierras del Sueo.

    Si los soadores preguntan qu son lasTierras del Sueo, Bast les explicar losiguiente:Es lo que tenis a vuestro alrededor,un mundo que est en la tierra, pero alque se accede a travs de los sueos.

    Hoy se os ha entregado el don de poderacceder a l, utilizadlo con sabidura yprudencia

    Cuando los soadores hayan terminado

    de hacer preguntas, Bast les dir losiguiente:Debis iros, os pido una vez ms quedesistis en vuestro intento porencontrar la ciudad y si es posible,impedid que otros la encuentren. Encaso contrario nos veremos obligados atomar medidas

    Antes de que los soadores quieraninterpelar a Bast diles lo siguiente:

    Al instante Bast desaparece, al igualque todos los gatos, lo que os deja algoconfusos. Cuando os giris para salirpor la puerta del templo no dais con elp ie en e l su elo pu es est e hadesaparecido, cais por un pozo oscurosin luz, no veis el final. De unsobresalto despertis en vuestrascamas del hotel, habis regresado al

    mundo real

    Los investigadores se despiertansobresaltados en sus respectivascamas, sudando y desorientados. Noolvides que se deben apuntar las dosnuevas habilidades: Soar al mismonivel que su POD y Saber onrico a lamitad de su valor en Mitos de Cthulhu.

    A p a r t i r d e e s t e m o m e n t o l o sinvestigadores podrn intentar entrar

    en las Tierras del Sueo.

    En esta aventura hay dos escenas msambientadas en las Tierras del Sueo,pero si lo desean, podrn volver aentrar e intentar buscar informacinrelacionada con la aventura osimplemente para adentrarse ms enesta fantstica dimensin.

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    El ritual

    Llegamos al final de la estancia de losinvestigadores en la romntica ciudadde Venecia. Mientras los investigadoresestn haciendo las maletas, ShefiraRoash ha comenzado a dirigir unterrorfico y malvolo plan, cuyoobjetivo es darle los motivos necesariosal gobierno para que cancele de una vez

    por todas el carnaval veneciano.

    Shefira contact con tres chamanesamericanos adoradores de los otrosdioses y los trajo a la ciudad. Inducidospor su ferviente fanatismo, Shefira lesconvenci para que realizaran unterrible ritual que volvera locos a todoaquel que lo presenciara, incluidos ellosmismos. El ritual es sencillo, tan solorequiere tocar a la vez tres flautas

    encantadas. Estos objetos malvados,han sido creados a travs de un hechizoslo capaz de realizarse por seres

    totalmente enajenados. Los efectosproducidos en todo aquel que escuche lamsica procedente de las flautas es lalocura frentica, una enajenacinabsoluta, que provocara una tragediade dimensiones homricas, en unaciudad tan poblada como Venecia.

    Los agentes fascistas han recibidordenes de taparse los odos para

    contrarrestar los devastadores efectosde la msica, y conseguir parar losdisturbios una vez se produzcan. Como

    veremos ms adelante, esto no sersuficiente.

    El grupo de investigadores estarhaciendo las maletas para marcharsede Venecia y viajar hacia Amberes. Eltrayecto entre el hotel y la estacin sepuede hacer a pie o en barca. Nada ms

    salir escuchar la msica de ambientetpica del carnaval que ha debido deacompaarles a lo largo de toda su

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    grupos que han enviado al Rialto y a laPlaza de san Marcos ... All debe de sermucho peor"

    Resumen de la informacin: En Rialto y

    en la Plaza de San Marcos debe dehaber ms flautistas. La polica estabaavisada aunque parece que se les ha idode las manos. El algodn en los odosparece que evita algo los efectos delhechizo (a efectos del juego da 1D4asaltos de inmunidad ante el hechizo.El algodn y taparse los odos con lasmanos da 2D4 asaltos de inmunidad)

    Si los investigadores deciden ir a losdos puntos de la ciudad se encontrarncon idnticas situaciones, los chamanesestn tocando la flauta, la gente se ha

    vuelto loca y grita desesperada. Las

    fuerzas del orden, que tenaninstrucciones de controlar la situacin,han cado tambin bajo el influjo delhechizo.

    En ambos puntos la situacin deber deresolverse neutralizando a loschamanes que en cuanto dejen de tocarterminarn con el hechizo y todapersona afectada caer al suelo entreespasmos y sollozos pero fuera depeligro.

    Recompensas. Si los investigadoresconsiguen neutralizar a los treschamanes recuperarn 1D20 puntos decordura. Adems, por cada chamnneutralizado podrn conseguir unaflauta encantada, un objeto comohemos visto terriblemente peligroso.

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    ChamanFUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 0Puntos de vida 11

    A r m a

    %Ataque DaoPuetazo 50% 1D3Patada 35% 1D6

    Habilidades:Tocar la flauta 85%,#Esquivar#45%.

    Flautas de locura (FT, M, 5.5, D20)

    -V, S, F- ste es un hechizo de magia tribal. Debe realizarse con una flauta

    encantada, de hueso, procedente del ritual CREAR FLAUTA MALDITA. Elusuario toca una meloda extraa y especial, gastando 5 puntos de Magia porcada cinco asaltos que mantenga el sonido. Pierde 1D6 puntos de COR y ademspuede verse afectado l mismo por el hechizo.

    Toda persona que est dentro del radio auditivo de la meloda, y que falle unatirada de COR, pierde de inmediato 5 puntos de COR y entra en un estado delocura durante 1D10 das, escarbando frenticamente la tierra, babeando ymordindose, y aullando de pnico si se le toca. Con una tirada de COR logradaslo se pierden 1D3 puntos de COR. Si la presunta vctima permanece dentrodel radio auditivo de la flauta, deber volver a tirar cada cinco minutos.

    Aqullos cuya COR sea 0 no se ven afectados por el hechizo.

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    AMBERES

    Llegada a la ciudad

    Lee esto a los jugadores.

    "Amberes est situada en la fronteraentre Blgica y Holanda. Sus habitantesaprovecharon el gran estuario que seadentra en la ciudad para convertirlaen uno de los puertos ms importantedel mundo durante los aos 20. Patriade Rubens y de Van Dyck, Amberesposee not ables monu ment os eimportantes museos que albergancolecciones de artistas flamencos. En

    1930 se celebra en la ciudad laExposicin Universal Martima yColonial, donde el profesor AugustePiccard expone su prototipo decmaras hiperblicas hiperbricas?,su proyecto de ascensin a laestratosfera y el de inmersin a losfondos marinos. Este ltimo es elmotivo por el cual los investigadoreshan llegado a la ciudad."

    El grupo de investigadores se puedealojar en cualquier hotel que lo deseenpues Mancini se sigue ocupando de

    todos los gastos. Lo que ms debe deinfluir a los investigadores a la hora deelegir el lugar es cunto quieran llamarla atencin durante su estancia. Larelacin que tengan en este momento

    con Shefira Roash influir claramenteen esta decisin.

    Una vez alojados Mancini telegrafiar aVenecia para indicar que han llegado yda la orden para que el Leone Marino sedirija hacia el puerto de Amberes,donde previsiblemente se embarcarnpara dirigirse al Mar del Norte con laintencin de descubrir Atlantis

    La Exposicin Universal

    Lee lo siguiente:"El recinto de la 'Exposicin UniversalMartima y Colonial' es una extensinllana y rectangular plagada depabellones de distintos pases. En elloslos distintos gobiernos muestran alm u n d o l a s d i s t i n t a s c u l t u r a sprocedentes de sus ms lejanas

    colonias. En un nico lugar puedesencontrar la cultura mahor, hind,malgache y zul. En otra zona del

    (MAPA DE LA EXPOSICIN)

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    recinto se encuentran los pabellonesdestinados a la investigacin martima,

    y es all donde los investigadorespodrn encontrar el pequeo edificiodedicado a Suiza, donde Auguste

    Piccard muestra su proyecto deBatiscafo."

    Una vez dentro del pabelln losinvestigadores podrn acudir a una delas charlas que el profesor Piccardrealiza diariamente en Alemn. Lasideas de Piccard congregan a muchagente, no por el batiscafo, sino por laposibilidad de crear una cpsulahiperbrica capaz de llevar al serhumano a la las estrellas. Durante lacharla, Piccard tambin explica su ideade cpsula hiperbrica, como opcinpara descubrir el fondo marino, perotodas las preguntas del pblico que secongrega en ellas son relacionadas consu uso para llegar a la estratosfera. Silos investigadores asisten a una charlacompleta, probablemente se aburran almenos que tengan altos conocimientos

    (AUGUSTE PICCARD)

    en fsica. El profesor Piccard es sinduda una mente privilegiada, sinembargo deja bastante que desear comoorador. Hay temas que alarga sinsentido y en cambio otros de ellos pasa

    totalmente de puntillas sin que losparticipantes en la charla se enteren delo que quera explicar y por lo menos endos ocasiones Piccard se quedarmirando a la pizarra que tiene delantecomo si por su cabeza estuvierapasando una idea que no puede dejarpasar. Tras un par de toses (o tal vezalgn ronquido demasiado sonoro)Piccard parecer despertarse ycontinuar hablando como si nohubiera pasado nada. Ha esta charlaacudir Shefira Roash acompaada por

    varios miembros del partido Nazialemn.

    Tras la charla, los investigadorespodrn acercarse a hablar con Piccard.

    C u a n d o l o s i n v e s t i g a d o r e s l emencionen el proyecto de construir un

    batiscafo a Piccard, ste les contestarcon escepticismo por dos motivos, elprimero es que todo est en una faseterica del proyecto por lo que noasegura que el sumergible puedaaguantar la presin, y por otro lado laconstruccin es carsima, requiriendoque algn gobierno se interesara por eltema. Por si fuera poco, dados losproblemas que tienen en EstadosUnidos es posible que no tengan

    suficiente crdito en bastante tiempo.

    Si los investigadores le dicen que BrunoMancini les financiar el batiscafo semostrar interesado pero continuarescptico. Si le mencionan que lonecesitan para encontrar la ciudad de

    Atlantis probablemente les trate porlocos, en cambio si le dicen que creentener la localizacin de una civilizacinantigua en el Mar del Norte, Piccard,como buen cientfico, sentir curiosidadsobre lo que traman y pedir msinformacin. Si tras la conversacin le

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    muestran los objetos encontrados,P i c c a r d a c c e d e r t o t a l m e n t econvencido.

    Si Shefira Roash se ha aliado con los

    personajes har todo lo posible porestar en la conversacin y convencer aPiccard de que colabore. En casocontrario ir a visitar a Piccard mstarde y en compaa de los nazis, que acambio de sus conocimientos, leofrecern una gran suma de dinero.Piccard se negar a trabajar con losnazis rotundamente.

    Hay que construir el batiscafo

    Tras tres semanas de bsqueda porAmberes, Mancini ha encontrado ellugar ideal para construir el batiscafo.Se trata de un pequeo astillero concapacidad para que atraque el LeoneMarino y para que se realicen lostrabajos. En el propio astillero hay

    varias oficinas donde se instala el lugarde trabajo de Piccard, desde donde

    dirigir la construccin.

    Como mano de obra Mancini hacontratado a 8 trabajadores flamencoscon buenas credenciales, o por lo menoseso cree, pues no sabe hablar flamenco

    y las entrevistas se las ha dejado alcapataz Johannes Zilver, contratado

    bsicamente porque tambin hablabaitaliano. En realidad Zilver es un agentedel Partido Nazi que se ha hecho pasar

    por trabajador para infiltrarse dentrode los astilleros. Su sorpresa fue queMancini le contrat como capataz, loque le permiti contratar al resto detrabajadores, que por supuesto,tambin son matones pagados por elPartido Nazi alemn, siendo dirigidostodos ellos por Shefira Roash. Sialguno de los investigadores no se fa deMancini y habla flamenco, permite que

    elija el a los obreros. An as Zilverpodra ser contratado como capataz o almenos como obrero.

    Caractersticas de los 8 obreros.

    Mientras tanto las primeras planchashan llegado al astillero y empiezan lostrabajos de montaje. Esa misma noche,Zilver y sus hombres intentarn raptaral profesor Piccard.

    Los Nazis y Shefira Roash raptan a elprofesor Piccard

    Lee esto a los jugadores.El sonido de silbato indica que laprimera jornada de trabajo concluye.Una sensacin de optimismo recorre elastillero, la construccin del batiscafo

    ha comenzado y la ciudad de Atlantisparece mucho ms cerca.

    Mancini llega al astillero pletrico, nosolo porque los trabajos hayancomenzado y parezca que nada puedepararlos ya, tambin es porque se hadado una vuelta por la ciudad con suflamante Hispano-Suiza de lujo, uncoche precioso que solo unos pocosmillonarios se pueden permitir.

    Mancini os encuentra observando losavances del batiscafo a pie del astillero

    Humano # 1 # 2 # 3 # 4 # 5 # 6 # 7 # 8

    FUE 12 13 8 14 10 6 9 12

    CON 13 14 8 11 13 7 6 8

    TAM 12 9 13 14 14 12 13 8

    INT 13 17 14 15 14 14 9 10

    POD 11 9 10 9 6 9 9 10

    DES 7 8 6 8 9 11 9 15

    APA 14 16 5 9 10 16 12 5

    EDU 14 12 17 9 20 17 16 15

    PV 13 12 11 13 14 10 10 8

    db 0 0 0 1 D4 0 0 0 0

    Habilidades: Conducir: 35%; Conducirmaquinaria: 45%; Esquivar: 25%.Ataque: Puetazo: 65%; Porra: 45%.;Pistola 38: 35%; Escopeta: 30%;Metralleta 30%.

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    estructural. Si los puntos de estructuradel coche llegan a 0 el coche se parar ocomenzar a arder hasta explotar, amerced del director de juego . Una pifiasignifica que el coche se estrella dando

    vueltas de camp ana y abandonadef init ivament e la hu ida o lapersecucin. En este caso el cochetambin puede acabar explotando,tambin a discrecin del director de

    j u e g o . E l h i s p a n o - s u i z a d e l o sinvestigadores es un coche mucho msrpido que los Opel por lo que lesacabar cogiendo, salvo que el pilotoestrelle el coche antes.

    Combate entre los vehculos.

    Los investigadores podrn ponerse adisparar a los vehculos cuando los

    tengan cerca. En 1930 la chapa de losvehculos es tan gruesa que las balassuelen rebotar contra ella, por lo tantosolo deja dos posibles localizacionespara disparar, el piloto y las ruedas.Para poder disparar a la posicin delpiloto el investigador que estconduciendo el Hispano-Suiza deberde realizar con xito una tirada deconducir automvil para colocarse allado del vehculo que est huyendo. Una

    vez all otro investigador podr realizarun solo disparo por asalto. El pilotoimpactado deber realizar una tirada

    de conducir automvil, con un fallo sesaldr de la carretera como si sehubiera estrellado. Si el disparo acabacon el piloto el resultado ser el mismo.Otra opcin es disparar a las ruedas, en

    este caso se podr disparar desdecualquier posicin, sin embargo, ladificultad para impactar hace que lahabilidad de disparo se reduzca a lamitad. Un impacto en una rueda harque el piloto deba de hacer de nuevouna tirada de conducir, con un fallo el

    vehculo se estrellar, con un xito elvehculo deber de abandonar la huida/persecucin. Evidentemente estotambin vale para el vehculoperseguidor al que le podrn dispararconstantemente.

    La caravana va formada de la siguientemanera, en primer lugar va uno de losOpel donde van Piccard, Zilver y uno desus matones, tras el va el segundo Opelcon cuatro matones armados conpistolas. Y por ltimo va la furgonetacon un piloto y dos matones en la parte

    trasera, tambin armados con pistolasy escopetas (muy peligrosos)

    Final de la persecucin.Una manera de acabar con lapersecucin es parando como sea elcoche donde va Piccard. Por desgraciaesto acabar en un accidente en el quePiccard resultar herido, pero nomuerto. Al llevarle a un hospitalPiccard le atendern y le estabilizarn

    hasta que est fuera de peligro, sinembargo entrar en un estado de comadel que no podr salir.

    La otra manera de terminar es que lapersecucin llegue hasta el final. En esecaso los investigadores se encontrarncon una ensalada de disparos deescopetas y metralletas, cortesa de losnazis subordinados de Shefira Roash,

    por lo que deberan echar tierra de pormedio lo ms rpido posible. Usa lascaractersticas descritas en el cuadro

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    Johanes Zilver:FUE: 16 CON: 16 TAM: 15 INT: 16POD: 10 DES: 12 APA: 12 EDU: 12 COR: 0Puntos de vida 11

    A r m a

    %Ataque DaoPuetazo 75% 1D3+1D4Revolver 3865% 1D8

    Habilidades:Conducir 85%, Conducir Maquinaria55%,# Persuadir# 45%, Charlatanera 65%,Idiomas: holands 75% (propia), alemn65%, italiano 45%

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    de los 8 obreros para continuar elcombate

    De una manera u otra el grupo deinvestigadores se habr quedado sin el

    ingeniero capaz de desarrollar elbatiscafo acabando as con su opcionesde encontrar la ciudad sumergida de

    Atlantis.Por su parte Shefira Roash dar porconclu ida su relac in con losinvestigadores pues ya no les son de

    verdadera utilidad (o al menos esocree) pues conoce el lugar al que setiene que ir y tiene los planos y al

    i n g e n i e r o q u e d e s a r r o l l a r e lsubmarino. Por desgracia Piccard hasufrido un terrible golpe en la cabeza

    del que no despierta, un pequeoinconveniente para Shefira que no laperturba demasiado, tendr que contarcon ingenieros alemanes afines alpartido para desarrollar el submarino,

    es posible que le venga mejor.

    Resulte como resulte la escena lee estoal final (al da siguiente en el lugardonde os alojis): Parece que todo estperdido. No podis contar con Piccard,todos los diseos del batiscafo sequemaron en la explosin, no tenisningn empleado trabajando porque la

    mayora eran infiltrados nazis y paracolmo, Shefira Roash os ha traicionado,por lo que probablemente haya

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    comenzado su proyecto de batiscafo porseparado. Todo parece perdido cuandode repente suena la puerta. Habisrecibido una nota en la que solo hayescritas las siguientes palabras. A

    veces cuando parece que la situacin estotalmente desesperada lo mejor es irsea dormir y esperar a ver lo que ocurre."

    Contactando con el profesor Picard enlas Tierras del Sueo

    Los investigadores (a partir de ahorasoadores) son llamados a las tierrasdel sueo por un hombre llamadoNodens para explicarles la situacin(una tirada de Mitos de Cthulhuidentificar al hombre como el diosNodens, un dios que suele favorecer alos humanos en su lucha contra losd i o s e s e x t e r i o r e s . P a r a m sinformacin ver su descripcin en elmanual La Llamada de Cthulhu).Nodens explica a los soadores queShefira va a construir un submarinopara llegar a Atlantis gracias a que ha

    conseguido los planos del proyecto dePiccard y dispone de una localizacinpara busc ar, Rockhal l. Noden spretende favorecerles para queencuentren antes la ciudad, dicindolesdonde se encuentra Piccard.

    Los soadores podrn encontrar aPiccard en Celephas, donde se estatrapado en su gran biblioteca. En estaciudad el tiempo no transcurre para

    aquellos que viven all, evitando as queenvejezcan. Por desgracia, la falta detiempo, o visto de otra manera, lainfinitud de tiempo, hace que enalgunos casos el espacio se comporte deforma extraa.

    En este caso el profesor Piccard, alentrar en estado de coma en el mundoreal, viaj por el mundo onrico

    directamente a la biblioteca. All,animado por su afn de estudio,comienza a ampliar sus estudios sobre

    las campanas de presin. No esconsciente de donde est ni el tiempoque lleva all, lo que impide que vuelvadel coma.

    La biblioteca en realidad es unatrampa, aunque en ella se puedeencontrar el conocimiento de todo elcosmos, algo totalmente inconcebiblepara un ser humano, lleva rpidamentea la locura a aquellos que permanecendemasiado tiempo en ella. Cada vez quePiccard descubre algo nuevo se abrepara el una nueva ala de la bibliotecadonde puede seguir progresando con suinvestigacin, ampliando el campo deinvestigacin hasta el infinito. Si no lodetienen ir perdiendo cordura poco apoco hasta volvers