f m ga 074 guias metodologia scratch

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 COLEGIO DELIA ZAPATA OLIVELLA PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS Código: F-M-GA-074 Versión: 02 Fecha de edición: 27/10/2010 Elaboró: Coordinadores Académicos Revisó: Comité de Calidad Aprobó: Representante de Calidad Página: 1 de 1 Campo de Pensamiento _ Científico ___ Asignatura ____ Metodología de la Investigación Prueba Diagnóstica Prueba Competencias Taller/ Guía Ciclo __4 __ Grado __ Octavo - Noveno____ Curso: _____ Período __1__ Fecha: Hola Estimados Estudiantes de Software Libre: Después de muchos intentos y pruebas por fin hemos encontrado la manera de crear nuestro propio juego multiniveles de cazadores de objetos en movimiento, la clave la encontraron los niños, niñas y jóvenes del Grupo Educ@rte: Software Libre y Web 2.0 para Animación y Programación, y aquí va el ejemplo: 1. Los Múltiples Escenarios: Cualquier juego destacado o reconocido necesita trabajar en varios mundos o escenarios de juego, en nuestro caso hemos importado cuatro fondos, para un mismo escenario. 2. Para cada Mundo o Escenario necesitamos organizar una programación: Al iniciar el programa o juego debemos: a) Indicar por control que debemos enviar a todos (objetos del juego) al Nivel 1 b) Indicar por apariencia que se debe cambiar el fondo a fondo uno (el que designemos para el primer nivel) c) Indicar por control que debe esperar 120 segundo (duración del Primer Nivel) d) Repetir el mismo proceso para cada nivel, cambiando la apariencia de acuerdo con el fondo seleccionado para cada nivel. A continuación te presentamos un ejemplo del pr oceso:

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8/7/2019 F M GA 074 GUIAS Metodologia Scratch

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COLEGIODELIA ZAPATA

OLIVELLA 

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIASCódigo: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición:27/10/2010

Elaboró:CoordinadoresAcadémicos

Revisó:Comité de Calidad

Aprobó:Representante

de CalidadPágina: 1 de 1 

Campo de Pensamiento _ Científico ___ Asignatura ____ Metodología de la Investigación _______________

Prueba Diagnóstica Prueba Competencias Taller/ Guía

Ciclo __4 __ Grado __ Octavo - Noveno____ Curso: _____ Período __1__ Fecha: _______________

Hola Estimados Estudiantes de Software Libre:

Después de muchos intentos y pruebas por fin hemos encontrado la manera de crear nuestro propio juego multiniveles

de cazadores de objetos en movimiento, la clave la encontraron los niños, niñas y jóvenes del Grupo Educ@rte:

Software Libre y Web 2.0 para Animación y Programación, y aquí va el ejemplo:

1.  Los Múltiples Escenarios:

Cualquier juego destacado o reconocido necesita trabajar en varios mundos o escenarios de juego, en

nuestro caso hemos importado cuatro fondos, para un mismo escenario.

2.  Para cada Mundo o Escenario necesitamos organizar una programación:

Al iniciar el programa o juego debemos:

a)  Indicar por control que debemos enviar a todos (objetos del juego) al Nivel 1

b)  Indicar por apariencia que se debe cambiar el fondo a fondo uno (el que designemos para el primer

nivel)

c)  Indicar por control que debe esperar 120 segundo (duración del Primer Nivel)

d)  Repetir el mismo proceso para cada nivel, cambiando la apariencia de acuerdo con el fondo

seleccionado para cada nivel.

A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:

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Fecha de edición:27/10/2010

Elaboró:CoordinadoresAcadémicos

Revisó:Comité de Calidad

Aprobó:Representante

de CalidadPágina: 2 de 1 

3.  Para Múltiples Escenarios necesitamos un Objeto1 con múltiples Disfraces:

a.  Cada disfraz importado debe corresponder al escenario donde se va a desenvolver (por ejemplo un pez

es el objeto adecuado para un escenario marino)

b.  Cada disfraz podemos edítalo a gusto

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OLIVELLA 

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIASCódigo: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición:27/10/2010

Elaboró:CoordinadoresAcadémicos

Revisó:Comité de Calidad

Aprobó:Representante

de CalidadPágina: 3 de 1 

4.  Procedemos a crear los programas para el Objeto1:

a.  Al presionar el control de inicio del juego, nuestro objeto por siempre debe realizar el movimiento 

asignado (en nuestro caso mover doce pasos, girar cinco grados y rebotar si esta tocando un borde).

b.  Por control debemos indicarle a nuestro programa que al presionar el objeto 1 por variable

(denominada puntaje y aplicable a todos los objetos) nos permita cambiar puntaje por 1

c.  Posteriormente por apariencia programamos que el objeto se debe esconder y por control debe esperar

un segundo para por apariencia volverse a mostrar

d.  Posteriormente debemos programar a nuestro objeto para que cuando por control reciba la orden de

cada nuevo nivel el objeto deba cambiar su apariencia al disfraz correspondiente al nivel

A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:

Ya para finalizar procedemos a duplicar (clic derecho sobre el objeto) nuestro Objeto1 y modificamos sus Disfraces yPrograma, con el fin de promover un juego más atractivo, tal y como lo demostramos en el siguiente ejemplo:

a)  Ejemplo para Objeto5 que nos permite disminuir el puntaje:

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COLEGIODELIA ZAPATA

OLIVELLA 

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Fecha de edición:27/10/2010

Elaboró:CoordinadoresAcadémicos

Revisó:Comité de Calidad

Aprobó:Representante

de CalidadPágina: 4 de 1 

b)  Ejemplo para Objeto6 que nos permite decirle al jugador que su juego acabo y detener todo el programa

Nota: Recuerda que debemos dar clic sobre el Objeto o Escenario ya se para generar una modificación en el Programa o

editar el Disfraz.Ejemplo elaborado por: Raúl Alejandro Rodríguez y William Ferney Ortiz (8vo) Néstor Javier León (Docente)

Software Implementado: Scratch – Software Libre Multiplataforma para Animación – 

y Captura – Software Libre para Captura de pantallazos -