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1 DISEÑO DE JUEGO DIDACTICO PARA APRENDIZAJE DE GEOMETRIA BASICA EN NIÑOS CON SINDROME DE DOWN RETRASO LEVE. JUAN GUILLERMO PEREZ VILLA Proyecto de grado UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL PROYECTO DE GRADO PEREIRA 2011-05-05

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1

DISEÑO DE JUEGO DIDACTICO PARA APRENDIZAJE DE GEOMETRIA

BASICA EN NIÑOS CON SINDROME DE DOWN RETRASO LEVE.

JUAN GUILLERMO PEREZ VILLA

Proyecto de grado

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

PROYECTO DE GRADO

PEREIRA

2011-05-05

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2

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

INTRODUCION 1

1. PROBLEMA 3

1.1 AREA PROBLEMÁTICA 3

1.2 IDENTIFICACION DE NECESIDADES DE DISEÑO 3

1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA 4

1.4 JUSTIFICACION 5

1.5 OBJETIVO GENERAL 8

1.6 OBJETIVOS ESPECIFICOS 8

2. REFERENTE 9

2.1 MARCO TEORICO 9

2.1.1EL SIGNIFICADO DE LA EDUCACION COMO DERECHO PARA 9

EL DESARROLLO HUMANO

2.1.2 ELEMENTOS IMPORTANTES DE UNA EDUCACIÓN 12

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3

INCLUSIVA PARA PERSONAS DISCAPACITADAS

2.2 SINDROME DE DOWN 13

2.3 RETRASO MENTAL 15

2.3.1 DESARROLLO COGNOSCITIVO 17

2.3.2 DESARROLLO CONGNITIVO 17

2.3.3 DESARROLLO LENGUAJE 19

2.3.4 DESARROLLO MOTOR 20

2.3.5 DESARROLLO SENSOPERCEPTIVO 20

2.4 GEOMETRIA 21

2.4.1 EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMETRICAS 22

2.4.2 EL ORDENADOR EN LA ENSEÑANZA DE LA

GEOMETRÍA 27

2.5 FORMA Y FIGURA 29

2.6 EL COLOR 31

2.7 INTELIGENCIA ESPACIAL 32

2.8 LA IMPORTACIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO MENTAL 33

2.9 CONCEPTO PRODUCTO, DISEÑO DE LA EXPERIENCIA 44

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4

2.10 ANALISIS DE TIPOLOGIAS Y ANALOGIAS 47

2.11 CASOS DE ESTUDIO 53

2.12 CONCLUSIONES ANALISIS PRELIMINAR 56

2.13 CUADRO DE ANALISIS COMPARATIVO DE TIPOLOGIAS 58

3. METODOLOGIA 60

3.1 DETERMINANTES DE DISEÑO 63

3.2 ALTERNATIVAS EN DOS Y TRES DIMENSIONES 68

3.3 PRUEBAS CON SIMULADOR DE PROTOTIPO 72

3.4 ALTERNATIVA SELECCIONADA Y SECUENCIA DE USO 76

3.5 SECUENCIA DE USO EN CAJON PARA DESEMPEÑO DEL JUEGO 77

3.6 PLANOS TECNICOS 78

3.6.1 TRIANGULOS 78

3.6.2 CIRCULOS 79

3.6.3 CUADRADOS 80

3.6.4 RECTANGULOS 81

3.6.5 PLATAFORMA 82

3.7 CAJA CONTENEDOR Y DISPOSITIVO DE JUEGO 83

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5

3.7.1 CONTENEDOR DE PLATAFORMA 84

3.7.2 TAPA CONTENEDOR 85

3.7.3 CONTENEDOR DE FICHAS 86

3.7.4 TAPA DE CONTENEDOR DE FICHAS 87

3.7.5 RENDER EXPLOSION PROTOTIPO 88

4. ETAPA DE PRODUCCION 89

4.1 DESARROLLO DE PRODUCCION 89

4.1.1 ETAPA DE CONSTRUCCION PLATAFORMA Y FICHAS EN

ACRILICO 89

4.2 COSTOS 93

4.3 FICHAS Y FASES DE JUEGO 108

5. CONCLUSIONES 111

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6

TABLA DE FIGURAS

Pág.

FIGURA 1: POLIGONOS REGULARES 30

FIGURA 2: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 49

FIGURA 3: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 50

FIGURA 4: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 51

FIGURA 5: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 52

FIGURA 6: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 53

FIGURA 7: MAESTRA, NIÑOS 57

FIGURA 8: NIÑO SINDROME DE DOWN 57

FIGURA 9: NIÑO SINDROME DE DOWN 57

FIGURA 10: CAJON FICHAS 58

FIGURA 11: FICHAS GEOMETRICAS 58

FIGURA 12: NIÑO FICHAS GEOMETRICAS 59

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7

FIGURA 13: JUEGO EMSAMBLE FRESA 59

FIGURA 14: JUEGO EMSAMBLE MORA 59

FIGURA 15: JUEGO FIGURAS GEOMETRICAS 59

FIGURA 16: BOCETO 1 70

FIGURA 17: BOCETO 2 71

FIGURA 18: BOCETO 3 72

FIGURA19: BOCETO 4 73

FIGURA 20: BOCETO 5 73

FIGURA 21: PROTOTIPO CARTON 75

FIGURA 22: ENSAYO PROTOTIPO 75

FIGURA 23: ENSAYO PROTOTIPO 76

FIGURA 24: ENSAYO PROTOTIPO 76

FIGURA 25: ENSAYO PROTOTIPO 76

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8

FIGURA 26: ENSAYO PROTOTIPO 77

FIGURA 27: RENDER PROTOTIPO SIN FICHAS 78

FIGURA 28: RENDER PROTOTIPO CON FICHAS BIDIMENSIONALES 78

FIGURA 29: RENDER PROTOTIPO FICHAS TRIDIMENSIONALES 78

FIGURA 30: RENDER PROTOTIPO FICHAS TRIDIMENSIONALES CON

ENCAJES VOLUMENTRICOS 78

FIGURA 31: RENDER CAJON JUEGO 79

FIGURA 32: RENDER CAJON JUEGO ABIERTO 79

FIGURA 33: RENDER CAJON JUEGO PIEZAS AFUERA 79

FIGURA 34: RENDER PLATAFORMA 79

FIGURA 35: RENDER JUEGO COMPLETO, FICHAS Y PLATAFORMA 79

FIGURA 36: PLANOS MEDIDAS TRIANGULOS 80

FIGURA 37: PLANOS MEDIDAS CIRCULOS 81

FIGURA 38: PLANOS MEDIDAS CUADRADOS 82

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9

FIGURA 39: PLANOS MEDIDAS RECTANGULOS 83

FIGURA 40: PLANOS MEDIDAS PLATAFORMA 84

FIGURA 41: PLANOS CAJA CONTENEDOR 85

FIGURA 42: PLANOS CONTENEDOR PLATAFORMA 86

FIGURA 43: PLANOS TABLA CONTENEDOR 87

FIGURA 44: PLANOS CONTENEDOR DE FICHAS 88

FIGURA 45: PLANOS TAPA CONTENEDOR DE FICHAS 89

FIGURA 46: RENDER EXPLOSION PROTOTIPO 90

FIGURA 47: DOBLAMIENTO DE ACRILICO 91

FIGURA 48: SELLAMIENTO LAMINA 91

FIGURA 49: PEGAMENTO TAPAS 92

FIGURA 50: VISTA SUPERIOR PLATAFORMA 92

FIGURA 51: CORTE ACRILICO LASER 92

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FIGURA 52: PEGANO VOLUMENTRICAS 93

FIGURA 53: FICHAS VOLUMENTRICAS 93

FIGURA 54: PULIENDO FICHAS 93

FIGURA 55: PLATAFORMA LISTA 94

SINTESIS

En este articulo se pretende mostrar la importancia de la inclusión del niño con

Síndrome Down dentro de la institución, más aún reconocer la importancia del juego en

el desarrollo de la persona y el valor del uso de la geometría en la estimulación de la

habilidades espaciales, como la forma y el tamaño, el aprendizaje de colores y las

habilidades sociales, las cuales contribuyen a que un sujeto se desenvuelva mejor en un

ambiente.

PALABRAS CLAVES

Síndrome Down, institución, desarrollo, diseño de juego, geometría.

ABSTRACT

This paper aims to show the importance of including the Down Syndrome child in the

institution, especially to recognize the importance of play in the development of the

individual and the value of using geometry in stimulating spatial skills, as the shape and

size, colors, and learning social skills, which contribute to an individual perform better

in an environment.

KEY WORDS

Down syndrome, institution, development, game design, geometry.

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11

INTRODUCCION

Todos los niños necesitan jugar, no sólo porque lo pasan bien lo cual ya sería suficiente,

sino porque es imprescindible para un buen desarrollo. Es en el juego donde los niños

aprenden a conocerse y a conocer lo que los rodea, aprenden a manejar su cuerpo y a

usar materiales diversos para alcanzar unos objetivos trazados para la edad.

En este sentido, a diferencia de los niños con problemas cognitivos e

intelectuales, los niños con un desarrollo normal, tienen capacidad para aprender a jugar

por sí mismos, sin la ayuda de un adulto, aunque les conviene jugar mucho con sus

padres incluso pueden jugar con poco material específico.

Por el contrario, los niños con síndrome de Down no suelen tener esa iniciativa

propia para el juego y necesitan ser ayudados desde que nacen, dadas sus condiciones

físicas y psíquicas, las cuales limitan el desenvolvimiento individual del niño y le

dificultan aprender a jugar y desenvolverse en un contexto como una persona adaptada.

Por tanto, El tiempo, esfuerzo y entusiasmo que debe dedicárseles a estos niños, se

verán compensados cuando se descubre que, poco a poco, van siendo capaces de

desplegar actividades propias con iniciativa y creatividad.

Es así que el objetivo general del presente proyecto es crear un juego

geométrico, ya que es indispensable en el crecimiento de un niño fortalecer las

habilidades espaciales como por ejemplo el color, la forma, el tamaño etc. De esta

forma creara la capacidad de representación o simbolización.

De este modo, el niño (usuario directo) podrá estar acompañado de su profesor,

compañeros o padres (usuario indirecto) y podrá explorar con sus manos, y todos sus

sentidos las figuras geométricas donde se le permitirá la recreación de ellos a un nivel

cognitivo en su aprendizaje, El niño con síndrome de Down necesita de un modo

especial estos juegos y aprenderá a hacer movimientos adecuados, además de su

exploración espacial. Más tarde, será capaz de capturar imágenes solidas; y por último,

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podrá representar él mismo por medio de su participación en actividades de

simbolización y construcción.

Aunque el producto está dirigido a los niños con Síndrome de Down, también

puede ser utilizado por cualquier clase de público ya que objetivo desarrollar un

productos y entornos de fácil acceso para muchas personas, va dirigido a todas los

individuos y más a las personas discapacitadas y a toda la diversidad humana la cual es

parte esencial de la estrategia para conseguir una sociedad en la que todos los individuos

pueden participar.

En el presente proyecto, también se aplica diseño emocional que consiste en

entender a la gente y su conducta y comprender con es su respuesta al uso de un

producto ó servicio, Entonces, es evidente que el diseño del juego evoca emociones, y

está totalmente relacionado de esta forma con nuestra vivencia emocional así entra a

jugar un gran papel importante, ya que, los productos diseñados bajo estos parámetros

buscan una optima usabilidad y adaptación del objeto a los usuarios, haciéndolos más

humanos.

De esta forma, la rigurosidad en el proceso de producto se trabajara

contemplando el ser en su totalidad, es decir, poder se incluir personas con habilidades

especiales con el fin de no crear facetas deshumanizadoras o excluyentes.

De igual forma se implementara teoría de dos inteligencias, la espacial la cual

dará bases a la elaboración del proyecto, y la colaboración de los profesores de la

fundación crecemos juntos que proveerán de su conocimiento en el área de la psicología

y pedagogía infantil.

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1. PROBLEMA

1.1 AREA PROBLEMATICA

Se desarrollara:

Diseño de juego didáctico para aprendizaje de geometría básica en niños con

síndrome de Down con retraso leve.

1.2 IDENTIFICACION DE NECESIDADES DE DISEÑO

En las instituciones educativas de preescolar los métodos de enseñanza de campo

espacial son deficientes debido a que adolecen de material didáctico tridimensional, los

cuales, recrean las diferentes formas, tamaños, colores entre otros aspectos.

En los centros escolares de clase social media-baja, se encuentra que no existen

juegos didácticos tridimensionales que estimulen el aprendizaje básico de figuras

geométricas, la diferenciación de tamaños, formas y colores básicos. Solo se brindan

elementos improvisados e implementados por los mismos docentes.

Por tanto, en este proyecto se estudió el sector de institutos educativos para

niños con síndrome de Down, para reconocer con que clases de juegos contaban las

instituciones, y el aporte del diseñador industrial en este campo fuera en base a la

propuesta del desarrollo de un juego didáctico que estimulara las habilidades espaciales

con base en la figuración geométrica básica.

Por las razones anteriormente nombradas, el estudio y análisis de caso se hizo en

la institución “Fundación Crecemos Juntos”, donde se examinaron los juegos

principales para esta estimulación espacial, la cual, es de bajo rendimiento en cuanto a

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la forma tridimensional ya que solo se basan en figuras planas de reconocimiento, sin

brindar al niño la forma como tal, de resto la enseñanza que brinda el instituto se basa

en el proceso mental y cognitivo de los niños.

1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el aprendizaje de las figuras geométricas, tamaños y colores básicos, de

una forma divertida con un juego didáctico para los niños con síndrome de Down

retraso leve?

El diseño industrial es la puerta base para la realización de este proyecto,

brindando las herramientas suficientes para navegar en el mundo de la educación

especial.

El trabajo en este proyecto está basado en la recaudación de información

pedagógica y psicológica del instituto a trabajar. la mejor disposición para la interacción

con los niños y los maestros En esta institución se llevó a cabo registros que dieran

cuenta de la forma en que se trabaja con los niños y como es el manejo del juego

didáctico, para así de esta forma, brindar nuevas propuesta en juegos didácticos que le

motiven al niño a jugar, y de esta manera, se fortalezcan habilidades cognitivas,

motrices y sensoriales.

¿Qué tipo de elementos deben ser ideales para el aprendizaje geométrico en

niños con síndrome Down?

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15

1.4 JUSTIFICACION

En el mundo existen alrededor de 650 millones de personas discapacitadas, lo que

equivale al 10% de la población mundial y el 12% de la población padece algún tipo de

discapacidad permanente De acuerdo con el censo general de la población en Colombia,

el número de personas con discapacidad en el país es de 2.640.000. (downgranada)

([DANE], 2006). , Esto indica que los pequeños con capacidades especiales también

tienen “derecho al descanso y al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas y

culturales propias de su edad, así como a disponer de los espacios adecuados para ello”,

como cualquier niño, pero con mayor atención en la búsqueda de su plena integración

social en su estado cognitivo y motriz.

La importancia del juego para estimular los niños especiales en su desarrollo

físico, emocional, social e intelectual Brinda las herramienta necesarias que les permite

a los pequeños descubrir el mundo, comunicarse con los demás, encontrar su propia

personalidad y desarrollar sus habilidades, así como aprender a ser autosuficientes.

En este sentido, los niños con síndrome de Down, al igual que cualquier otro

niño, necesitan jugar. Y para ello, los juguetes deben ser adaptados a sus posibilidades

de enseñanza, pero cubriendo las mismas necesidades que cualquier otro pequeño

tendría.

De esta forma, el diseño industrial entra a jugar un papel muy importante en la

elaboración de estos productos, los cuales, buscan maneras cómodas de manipulación,

para que así el juego contribuya al desarrollo cognitivo y brinde las comodidades de

enseñanza para los profesores, de tal forma que se pueda aprender jugando.

Las figuras geométricas básicas como son el cuadrado, el triangulo y el circulo;

se trabajaran para abrir espacialmente al niño en un juego didáctico para el

reconocimiento en diferentes campos donde él se acople y se sienta familiarizado con el

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color, la forma, la figura y el tamaño, de esta forma, halla un avance en el niño, en su

expansión, integración y en su formación. Por tanto, el aporte del diseñador industrial a

la institución educativa es reforzar el material para los procesos de enseñanza, donde se

pueda incluir niños con discapacidad especial y se aporte a todos los sistemas

(instituciones) sociales que existen.

En este sentido lo novedoso del producto, es que, actualmente son pocos los

productos especializados que enfaticen ubicación espacial, figuras geométricas, colores

y tamaños; dirigidos a niños que quieran aprender estos temas en un solo producto. Los

productos de estas características que se encuentran en los institutos son de carácter

bidimensional hechos por los mismos docentes o simplemente figuras geométricas

sueltas que no facilitan mucho la enseñanza por parte del profesor.

Uno de los métodos que se practicara en el proyecto será la adaptación de la

geometría básica en el juego didáctico la cual acompañara la metodología GEEMPA

(Grupo De Estudio, Metodología de la Pesquisa Investigación y Acción) que nace hace

38 años en Brasil, se evidencia en el hecho (de) que su propuesta pedagógica-didáctica

llega a Colombia en el 2005, es una alfabetización flexible basada en la lógica de los

procesos de aprendizaje de los alumnos y no en la lógica de los contenidos de lo que se

van a enseñar, por eso se dice, que se apoya claramente en el pos constructivismo.

En GEEMPA se trabajan los esquemas de pensamiento, no se organizan

unidades didácticas sino contextos semánticos, que son temáticas significativas que

corresponden a la realidad que viven niños y niñas, jóvenes en su institución, familia y

comunidad. Por tanto, para que la didáctica sea efectiva debe aplicarse mínimo 9 horas

semanales. (Telar,2009)

La didáctica se caracteriza por la creación de un ambiente rico de materiales y de

acciones de lectura y escritura. Es un ambiente que tiene muchos materiales escritos,

donde niños, niñas y jóvenes hacen contacto con todas las letras y con cualquier palabra,

simultáneamente se aprende de la interacción con los otros y de la riqueza de los

intercambios.

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17

El alumno se siente así autor de la construcción de su conocimiento, la cual, se

practica en la Fundación Crecemos Juntos, dando dinamismo a la enseñanza por medio

del juego, el gran aporte que brindara a su desarrollo cognitivo intelectual y espacial se

basara en la forma como se interpretara el juego en el ámbito de salón de clase, y en su

casa, los profesores y los padres serán de gran ayuda para la formación y entendimiento

del niño frente al juego.

POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD EN COLOMBIA

Proporción de discapacidad total por habitantes en departamentos

departament motriz sensorial cognitiva mental Autocuidado otra total

Antioquia 1,34 2,63 0,26 0,27 0,28 0,97 5,75

atlántico 0,78 2.03 0,13 0,22 0,33 0,93 4,43

Bogotá 1.02 2,33 0,14 0,17 0,26 0,85 4,77

bolívar 0,86 2,49 0,18 0,20 0,27 0,80 4.80

Boyacá 2,08 4.56 0,33 0,28 0,39 0,84 8,49

caldas 1.50 3,31 0,28 0,34 0,33 0,87 6,64

Caquetá 1.33 4,21 0,28 0,25 0,33 0,89 7,29

cauca 1,89 4,89 0,31 0,34 0,31 1,28 9,02

cesar 0,82 2,54 0,20 0,16 0,32 1,00 5,03

córdoba 0,90 2.45 0,13 0,20 0,40 0,75 4,82

Cun/marca 1,47 3,29 0,25 0,20 0,29 0,83 6,33

Choco 1.02 2.69 1,07 0,25 0,39 0,49 5,90

Huila 1,68 4,26 0,25 0,30 0,30 1,22 8,00

La guajira 0,53 1,44 0,11 0,13 0,34 0,49 3,04

magdalena 0,84 2,35 0,17 0,20 0,34 1,05 4,94

Meta 1,22 2,97 0,26 0,20 0,27 0,68 5,59

Nariño 1,96 4,96 0,24 0,32 0,35 1,02 8,84

n-Santander 1,30 3,84 0,20 0,29 0,37 1,21 7,21

Quindío 1,63 4,08 0,24 0,32 0,31 1,04 7,63

Risaralda 1,24 3,09 0,24 0,23 0,29 0,89 5,98

Santander 1,44 3,42 0,23 0,25 0,28 1,02 6.65

sucre 0,78 2,49 0,13 0,17 0,34 0,65 4,57

Tolima 1,53 4,01 0,23 0,22 0,28 1,09 7,38

Valle 1,21 3,42 0,19 0,26 0,31 1,08 6,47

Arauca 1,07 3,63 0,12 0,22 0,21 0,90 6,16

Casanare 1,06 3,18 0,19 0,16 0,23 0,76 7,35

Putumayo 1,76 4,06 0,30 0,27 0,27 0,73 7,35

s-Andrés-pr 1,29 2,92 0,19 0,25 0,22 0,67 5,53

Amazonas 0,69 1,86 0,11 0,16 0,26 0,77 3,86

Guainía 1,14 2,35 0,12 0,15 0,25 1.06 5,06

Guaviare 1,27 2,16 0,28 0,09 0,48 0,51 4,80

Vaupés 2,10 4,20 0,11 0,10 0,08 0,37 6,96

Vichada 0,57 1,44 0,18 0,12 2,10 0,70 5,10

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18

Total

nacional

1,24 3,05 0,21 0,23 0,31 0,93 5,98

Fuente DANE Censo 2005. Cálculos Economía y Desarrollo

( anexo 1)

1.5 OBJETIVO GENERAL

Diseñar un juego didáctico que permita el aprendizaje y el reconocimiento geométrico a

los niños con síndrome de Down con retraso leve.

1.6 OBJETIVOS ESPECIFICOS

1) Integrar en el juego, diferentes formas geométricas básicas donde el niño con

síndrome de Down con retraso leve, identifique color, formas, tamaños para lograr el

aprendizaje.

2) Aplicar la metodología Geempa en el juego didáctico, integrando el saber geométrico

para desarrollar en el niño competencias cognitivas y de motricidad.

3) Diseñar un instrumento que permita la apropiación por parte del maestro para la

aplicación práctica del juego con los niños.

4) Diseñar y llevar a prueba diferentes simuladores que recreen el manejo de formas,

colores, tamaños, y jerarquización de las figuras geométricas básicas.

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2. REFERENTE

2.1 MARCO REFERENCIAL

2.1.1El significado de la educación como derecho para el desarrollo humano

La educación ha sido el reto perenne de una nación como Colombia, porque es el

espacio donde se encuentra su pasado, su presente y su futuro. Es un sector donde las

paradojas y contradicciones aparentes forman parte de su propia estructura.

Por medio de la educación la sociedad se reproduce en conocimiento y tiene la

capacidad de transformar valores, comportamientos y subjetividades. Si bien la sociedad

desde tiempos inmemoriales ha encomendado la educación a un sector especializado, el

contexto cultural, el ámbito familiar y buena parte de las expresiones de sus medios de

comunicación afectan la formación, el conocimiento y la creación de valores.

En la educación se forma la conciencia individual y se aprende a percibirse

como persona diferente y autónoma pero también se aprende que la interacción con el

grupo complementa y potencia lo personal en lo colectivo y que la identidad propia se

forma en el reconocimiento colectivo como ser capaz y responsable. Las personas

transforman el contexto social y a su vez son transformadas por él, en una interacción

que se alimenta continuamente.

En este movimiento de lo individual y lo colectivo, el desarrollo de las

tecnologías ha puesto de presente la integración creciente de la humanidad en una

comunidad universal que se alimenta de la definición de una sola condición humana que

se enriquece y se llena de sentido en la heterogeneidad de naciones, etnias y culturas.

El desarrollo del conocimiento y su aplicación ha permitido a la humanidad

dominar las fuerzas de la naturaleza, enriqueciéndola con nuevos materiales, nuevos

instrumentos y formas modificadas y perfeccionadas de las especies vivas. Pero ha

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demostrado también que el manejo de los más poderosos instrumentos como las armas

nucleares han superado el control individual de las personas y países y requieren un

manejo colectivo universal. El gran desarrollo económico asimismo ha puesto en

peligro la biodiversidad y los ecosistemas naturales y, sólo la acción colectiva podrá

hacer sostenible el desarrollo.

Sin embargo, el increíble desarrollo de las ciencias naturales no ha sido

acompañado de un desarrollo similar en las libertades humanas. El hambre, que aún se

da en grandes grupos de población en el mundo, no es el producto de la escasez de

alimentos sino de la exclusión política y económica de grandes grupos de población. La

violencia criminal que se ejerció en la Segunda Guerra Mundial y en los múltiples

conflictos que actualmente sufren los pueblos en todo el mundo, se ejerce por naciones

que se consideraban desarrolladas en muchos otros aspectos.

En este sentido, En la sociedad actual, mueren millones de niños por

desnutrición. Millones de personas mueren o quedan discapacitadas por enfermedades

que el conocimiento actual permitiría prevenir y curar. Es cada vez más claro que el

conocimiento, en el que se define la educación para transmitirlo, re-crearlo

continuamente y aplicarlo, debe integrarse en comportamientos, valores y organización

política para transformar eficazmente la sociedad.

Por ende, entender la educación en el contexto del desarrollo humano es poder

ubicarla en el centro de la preocupación de la sociedad como un instrumento

privilegiado que potencia y multiplica el esfuerzo humano, a través de la apropiación y

creación de conocimiento; pero es también reconocer que no existe desarrollo sin

educación y que ésta es un elemento fundamental del desarrollo individual, nacional y

universal.

El ámbito de la educación futura se caracteriza por la multiplicidad de

dimensiones, por la individualidad de las personas y las naciones que se integran en la

construcción de la humanidad, la unidad en la heterogeneidad. Por esta razón, los retos

son diferentes y se desarrollan y precisan en una dinámica continua como la vida y la

sociedad humana (Sarmiento Gómez, 2010).

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En este orden de ideas y con relación a la educación, La familia, se constituye en

una institución base de la sociedad, un ecosistema, el medio natural para el desarrollo de

sus miembros y el contexto universal para todas las comunidades. A través de la

historia, se puede observar a las familias desenvolviéndose en su intimidad, en la

búsqueda de satisfacer necesidades, y a su vez, expuestas en el ámbito en que se

relacionan.

Es por medio de la familia donde las personas se construyen, es allí donde son

las primeras interacciones y donde están en juego aspectos de naturaleza psicológica,

biológica y social que determinan la dinámica entre los miembros que la conforman y, a

su vez, permiten la comunicación entre ellos. (bennet t, 1999)

Es así que hablar del papel de la familia dentro de la construcción de una

persona es importante ya que, cuando se habla de una persona con discapacidad, la

dinámica familiar se altera, se constituye en un riesgo asociado con las posibilidades de

adaptación de la Familia a esta situación, por cuanto puede generar conflicto, al

enfrentar esta crisis. Sin embargo, para la familia puede ser una oportunidad de

crecimiento, madurez y fortalecimiento, como también de amenaza, trastornos o

desviaciones tanto en lo individual como para el grupo familiar (López M, 2010).

Reconociendo un poco la importancia de lo social en la construcción de una

persona, también el hecho de que personas con discapacidades estén dentro de una

sociedad también genera impactos, por esta razón se definirá que es discapacidad:

La discapacidad, para la Organización Mundial de la Salud – OMS la es toda

restricción o ausencia, debida a una deficiencia de la capacidad de realizar una

actividad, en la forma dentro del margen que se considera normal para un ser humano.

Se caracteriza por insuficiencias O excesos en el desempeño y comportamiento en una

actividad rutinaria, que pueden ser temporales o permanentes, reversibles o

irreversibles, y Progresivos o regresivos (Mess A, 2010).

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Actualmente, según la OMS las cifras de discapacidad están en crecimiento, se

estima que en el mundo entre el 10% y el 12% de la población padece algún tipo de

discapacidad permanente (OMS, 2001). En Colombia, se afirma que estos porcentajes

son similares al balance mundial (OMS) 2005).

En el contexto regional, el estudio parcial del perfil socio demográfico de

discapacidad. En la ciudad de San Juan de Pasto, Colombia, reporta una prevalencia del

2,4% (DANE) 2004,2005). Dentro de la clasificación de discapacidades, el retardo

mental o discapacidad intelectual, término adoptado recientemente, se refiere a una serie

de dificultades, originadas antes de los 18 años, en el nivel de desempeño en una o

varias de las funciones cognitivas, en procesos de entrada, elaboración y respuesta, que

intervienen en el procesamiento de la información y, por ende, en el aprendizaje del

individuo (instituto departamental de salud de Nariño).

En cuanto a la prevalencia de la discapacidad, se reconoce que en Colombia:

(a) la discapacidad aumenta con la edad, siendo mayor su incidencia a partir de

los 45 años; (b) las principales causas se asocian a una enfermedad general (43- 46%) y

violencia (11-15%); (c) el nivel educativo exhibido entre las personas y hogares con

discapacidad en promedio es mucho menor frente a la población sin discapacidad; (d) la

participación social de las personas con discapacidad es baja; (e) las familias con un

miembro en condición de discapacidad son más vulnerables económicamente; y (f) las

restricciones para el desarrollo de actividades y el acceso a salud, educación y trabajo

entre otros, se deben en parte a las actitudes de la comunidad, lo cual genera barreras de

acceso en las instituciones (Plan Indicativo de discapacidad,2005).

2.1.2 Elementos importantes de una educación inclusiva para personas discapacitadas:

Si bien anteriormente se venía diciendo que en el país hay un alto grado de

personas discapacitadas se debe tener en cuenta la importancia de la inclusión para estas

personas, por tanto, Convertir el sistema educativo en un sistema inclusivo para que el

acceso de Personas discapacitadas sea realmente efectivo exige:

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1. Un conocimiento específico de las personas con discapacidad que hace necesario

un análisis contextual de cuantas personas con discapacidad tiene Colombia, se

necesita saber, donde residen, qué edades tienen, a cuál grupo étnico pertenecen,

cuál fue la causa de la(s) limitación (es), a que sexo pertenecen y cuál es su nivel

de calidad de vida.

2. Identificar y seguir la implementación de herramientas técnicas, tecnológicas y

humanas para que dentro de la escuela regular sea posible atender las necesidades

educativas específicas (NEE); para lo cual se han diseñado unos indicadores que buscan

estimar dicha implementación para los diferentes tipos de limitaciones (ceguera,

sordera, paraplejia, psicosis, retardo mental, etc.)

Por tanto, con relación a lo anterior, El trabajo abordara el estudio del nivel de

integración aceptación y aprendizaje de niños con síndrome de Down en la atmosfera

geométrica básica, se centrara en el estudio y reflexión de aquellos contextos sociales y

de aprendizaje donde directamente se desenvuelve el niño, que sin duda proporcionaran

la información necesaria para conocer, en cierta manera, donde mejor se desenvuelve el

niño

De esta forma, la aplicación del juego didáctico brindara cómodamente la mejor

relación del niño con las figuras geométricas y se podrá saber con qué forma se siente

más cómodo, mas participe, mas autónomo y al fin y al cabo más integrado para que

pueda explorar al máximo su entorno y así consiga aprender colores y formas

geométricas para un mejoramiento de las habilidades espaciales y sociales.

2.2 SINDROME DE DOWN

El síndrome de Down es un trastorno cromosómico que incluye una combinación de

defectos congénitos, entre ellos, cierto grado de discapacidad intelectual, facciones

características y, con frecuencia, defectos cardíacos y otros problemas de salud. La

gravedad de estos problemas varía enormemente entre las distintas personas afectadas.

El síndrome de Down es causado por la presencia de material genético extra del

cromosoma 21.

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Los cromosomas son las estructuras celulares que contienen los genes;

normalmente, cada persona tiene 23 pares de cromosomas, ó 46 en total; las personas

con síndrome de Down heredan un cromosoma por parte del óvulo de la madre o uno

del espermatozoide del padre. En situaciones normales, la unión de un óvulo y un

espermatozoide da como resultado un óvulo fertilizado con 46 cromosomas.

En este sentido, en el momento de la fertilización pueden ocurrir problemas: Un

óvulo o un espermatozoide en desarrollo pueden dividirse de manera incorrecta y

producir un óvulo o espermatozoide con un cromosoma 21 de más. Cuando este

espermatozoide se une con un óvulo o espermatozoide normal, el embrión resultante

tiene 47 cromosomas en lugar de 46. El síndrome de Down se conoce como trisomía 21

ya que los individuos afectados tienen tres cromosomas 21 en lugar de dos.

Este tipo de accidente en la división celular produce aproximadamente el 95 por

ciento de los casos de síndrome de Down, Ocasionalmente, antes de la fertilización, una

parte del cromosoma 21 se desprende durante la división celular y se adhiere a otro

cromosoma dentro del óvulo o del esperma. El embrión resultante puede tener lo que se

conoce como síndrome de Down con translocación. Las personas afectadas tienen dos

copias normales del cromosoma 21 más material de cromosoma 21 adicional adherido a

otro cromosoma. Este tipo de accidente en la división celular es responsable de

aproximadamente del tres al cuatro por ciento de los casos de síndrome de Down. En

algunos casos, el padre o la madre tiene una redistribución del cromosoma 21, llamada

translocación equilibrada, que no afecta su salud.

Aproximadamente del uno al dos por ciento de las personas, tienen una forma

del síndrome de Down llamada síndrome de Down en mosaico; en este caso, el

accidente en la división celular tiene lugar después de la fertilización. Las personas

afectadas tienen algunas células con un cromosoma 21 adicional y otras con la cantidad

normal.

Los niños con síndrome Down y retraso leve, investigados en este proyecto,

muestran que estos niños en etapa escolar, demandan asistencia especial, ya que estos

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niños en general, tienen como rasgo más distintivo la hipotonía muscular, que suele ser

más acentuada En los miembros inferiores. La cual se Sabes que va mejorando con el

tiempo a lo largo del primer año de vida del bebé.

La hipotonía produce reflejos débiles o ausentes y en los bebés muy hipotónicos,

el desarrollo psicomotor es más atrasado y son Frecuentes los problemas de equilibrio y

sus dificultades para controlar su propio cuerpo y la coordinación en general.

Aquellos bebés que padecen cardiopatías moderadas o graves, tienen su tono

muscular mucho más acentuado que los afectados por formas leves, produciendo

menos actividad y con menos contactos socio afectivo.

Las adquisiciones y logros evolutivos de un bebé con S. Down presentan un

retraso en relación a un niño normal, para lo cual es fundamental facilitar Programas

adecuados para estos niños, como por ejemplo, actividades físicas, que favorezcan su

desarrollo psicomotor. Un pequeño con S. Down, presenta déficit en lo relativo a

coordinación de motricidad fina, pero, en la percepción y habilidades perceptivas

motoras no hay tantas Diferencias con los niños normales.

2.3 RETRASO MENTAL

El estudio del retraso mental ocupa un lugar peculiar en la historia de la psicopatología

por muchas razones: posee una larga tradición; ha sido el que ha aglutinado a una mayor

de personas interesadas no profesionales que han formado un movimiento de presión

muy intenso de servicios especiales y atención social, creando un cuerpo de

conocimiento y hasta una teoría acerca del trastorno, que ha sido y es influyente tanto

para la organización mundial de la salud como para la organización americana de

psiquiatría y desde aquí se ha generalizado a un gran número de países.

La influencia del estudio del retraso mental se ha dado tanto a nivel de

conceptualización, definición y clasificación, como a nivel de sugerencias de

intervención psicosocial, educativa y de creación de actitudes favorables de la sociedad

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hacia esta alteración mental; presenta un ejemplo vivo de acercamiento interdisciplinar,

avanzando en la búsqueda y reivindicación de servicios educativos y asistenciales.

Este trastorno se encuentra entre los trastornos que han sido sometidos a gran

número de cambios terminológicos. A las vez , hay que decir que todos los problemas

psicopatológicos representa aquel que, posiblemente , ha tomado más en cuenta

conocimientos y especialidades psicológicas desde su reconocimiento oficial, y puede

ser elegido como ejemplo paradigmático de evolución, contrastación y espejo de los

principales cambios y de sus tratamientos y , en especial, de las influencias sociales que

han incidido sobre la psicopatología tanto de las influencias de los conocimientos y

modos de pensar de la psicología sobre la praxis social educativa.

Para una comprensión correcta de la significación del retraso mental en nuestros

días hay que apelar a conceptos científicos de áreas muy distintas que van desde la

bioquímica hasta la sociología, pasando por la jurisprudencia, la ética personal, social, y

las relaciones entre la ciencia, el mundo político y social. (Vicente pelechano).

En este orden de ideas, reconociendo un poco el impacto social acerca del

retraso mental y como muchos campos pueden definirlo y dar cuenta de él desde las

diferentes áreas, seguidamente se dará paso a la Definición, evaluación y clasificación

del retraso mental.

El retraso mental se define por la presencia de un desarrollo mental incompleto o

detenido, caracterizado principalmente por el deterioro de las funciones concretas de

cada época del desarrollo y que contribuyen al nivel global de la inteligencia, tales

como las funciones cognoscitivas, las del lenguaje, las motrices y la socialización,

también se Considera que el retraso mental puede ir acompañado de cualquier otro tipo

de problema somático o mental.

Para hablar de retraso mental, es importante destacar el papel que se le atribuye a

la ¨inteligencia¨. La inteligencia viene a ser equiparable a algo que podría identificarse

como eficacia y homologación con el rendimiento normativo en cada fase evolutiva

(fases evolutivas que no se especifican, puesto que se supone una fuerte influencia

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cultural por lo que se refiere a tareas concretas, rendimientos y hasta duración en

distintos tipos de sociedad) y difícilmente asumible por la psicología científica acerca de

lo que inteligencia significa; la inteligencia tiene que ver con todo el funcionamiento

psicológico y motriz humano, comprende funciones cognitivas, de lenguaje,

consideración independiente , motrices y de socialización . (Amparo Belloch).

2.3.1 Desarrollo cognoscitivo

Competencias perceptivas. Inteligencia. Asimilación. Piaget. Estadio sensorio motriz.

Pensamiento simbólico intuitivo. Lógica abstracta. Apego

2.3.2 desarrollo cognitivo

Se centra en los procesos de pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Es

la base de una de las cinco perspectivas del desarrollo humano aceptadas

mayoritariamente (las otras 4 son la perspectiva psicoanalítica, la perspectiva del

aprendizaje, la perspectiva evolutiva/socio biológica y la perspectiva contextual). El

proceso cognoscitivo es la relación que existe entre el sujeto que conoce y el objeto que

será conocido y que generalmente se inicia cuando este logra realizar una representación

interna del fenómeno convertido en objeto del conocimiento.

El desarrollo cognitivo es el producto de los esfuerzos del niño por comprender

y actuar en su mundo, para ser una persona adaptable; el desarrollo cognitivo Consta de

una serie de etapas que representan los patrones universales del desarrollo, en cada

etapa la mente del niño desarrolla una nueva forma de operar, este desarrollo gradual

sucede por medio de tres principios interrelacionados: la organización, la adaptación y

el equilibrio. (Rodrigo Pérez)

Para la evaluación de cognición, en los niños con problemas cognitivos, se

evidencia que sus actividades son menores en la escala de conducta de Brazelton con

respuestas más disminuidas. Una de las respuestas significativas que se reflejan en los

primeros meses y señala retrasos madurativos y déficit perceptivo-cognitivo típicos del

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síndrome Down, es el contacto ya que este se da a los 4-5 meses cuando comienza a

explorar el ambiente extra materno, siendo la máxima frecuencia hacia los 6-7 meses.

Por tanto, el contacto con lo externo, el mirar a la madre, es una preferencia que

no se ve en los niños con deficiencias; hay una cualidad interpersonal más que

referencial inclusive en los niños Down de 12 a 23 meses. Este déficit en el contacto

ocular con su madre, provoca alteraciones en la interacción madre-hijo comprometiendo

la comunicación y el conocimiento del medio que lo rodea, así como de la atención.

Estos procesos de exploración se alteran por la dificultad de establecer movimientos

oculares controlados en estos bebés.

Por otro lado, haciendo referencia a la atención, a los 9-10 meses de edad de

desarrollo, los niños normales evidencian mayores conductas exploratorias, mientras

que los afectados por síndrome de Down miran más los juguetes sin llegar a explorar el

medio, solamente tiran los juguetes sin prestar mucha atención a ellos, después, Hacia

los 12 a 18 meses, siguen centrándose más en los juguetes siendo menores las

Interacciones con su madre y con el medio, a los 28 meses aún muestran conductas

repetitivas y menos contacto con su madre.

Por consiguiente, los niños con síndrome Down presentan algunas características

particulares, ya que estos niños carecen de algunos soportes cognitivos o estrategias que

impiden empezar a reorganizar y encontrar las demandas del mundo circundante en

forma adecuada. Precisamente algunas de estas estrategias constituyen el mantenimiento

y dirección de la atención que permite la organización de la información y de la

conducta.

Algunas de estas características son:

- Vocalizan menos al manipular objetos

- Exploran durante menos tiempo los objetos.

- Exhiben más conductas sin objetivo.

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Si bien el desarrollo sensorio motor hace parte del desarrollo cognitivo, existen

varios resultados de los muchos estudios acerca del desarrollo sensorio motor en los

niños con Síndrome de Down, los cuales permiten arribar algunas Conclusiones:

Presencia de un patrón asincrónico de desarrollo y una mayor variabilidad en las

capacidades sensorio motoras, menor puntaje en imitación vocal y más alto en uso de

medios, demoran más en pasar de un estado a otro y muestran más regresiones.

Es destacado la mejor utilización de sus habilidades adquiridas, por un lado y la

evitación cognitiva (desconexión de la tarea Propuesta) y la motivación insuficiente que

ponen de manifiesto.

Los niños con síndrome de Down, tienen un déficit de memoria a corto plazo.

Siendo su mayor obstáculo recordar la información recibida en Forma auditiva. Por lo

tanto, muestran mejores resultados en los test visuales que en los auditivos y así

aprenden mejor visual que Auditivamente.

2.3.3 desarrollo lenguaje

Dentro de las áreas más atrasadas en los niños con Síndrome Down, se destaca la

del lenguaje en su faceta expresiva, así observamos que durante los primeros meses

emiten menos vocalizaciones que los demás bebés, aunque a partir del los 4 a 6 meses

incrementan sus emisiones, el desarrollo del lenguaje en general y del vocabulario es

muy lento y difícil, es así que la primera palabra con sentido referencial suele aparecer

hacia los 20-24 meses, teniendo en cuenta las diferencias individuales evoluciona mejor

el lenguaje comprensivo y las primeras frases se logran alrededor de los 3 ó 4 años.

De manera que los niños con Down están en el mismo nivel de desarrollo

cognitivo que los demás niños al principio de la comprensión y producción de nombres

de objetos. Pero una vez que empieza la adquisición del lenguaje, el desarrollo

temprano del vocabulario empieza a caer por debajo de su desarrollo cognitivo ya desde

la etapa preescolar.

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2.3.4 desarrollo motor

Por falta de desarrollo neurológico, el niño con Síndrome de Down, siempre va a

tener una evolución más tardía de lo normal, presentando dificultades en el proceso de

Neuro-desarrollo dentro de todas sus etapas.

La tendencia a gatear, se presenta por lo regular después del primer año de vida,

y hasta aproximadamente a los 16 meses comenzará a levantarse revelando el deseo de

caminar, la deambulación se registra aproximadamente a los dos años, pero con una

adecuada locomoción se verá hasta aproximadamente los tres años; si se programa su

entrenamiento mediante la estimulación temprana el niño puede lograr caminar en el

primer año y meses de vida, Caminando similarmente a un niño regular.

2.3.5 desarrollo senso-perceptivo

El niño con síndrome Down nace con un equipo sensorial muy inmaduro, es muy

sensible al frío a las diferencias de sabor, a los sonidos y a la luz, sus nervios ópticos y

sus estructuras neuronales no se alcanzan a desarrollar en una totalidad, presentando

varias dificultades en los órganos receptores; se considerán como senso-percepciones lo

siguiente: La vista, El oído, El tacto, El gusto, El olfato, Kinestesia, Cinestesia,

estereognosia, El equilibrio.

El sentido cinestésico o del dolor, no se localiza en un miembro específico, es

una sensación interna que informa cual es el estado de vísceras, órganos internos,

músculos y glándulas que lleva conciencia de informaciones como: Dolor, sensación de

fatiga o agotamiento y procesos vitales como: Hambre, sed, temblor, Y

adormecimiento; por ende se observa que estos niños tienen muy bajo el umbral del

dolor. ( maria trinidad iglesias) (danel I) (anwar F) (pueschel SM) ( florez jesus)

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2.4 GEOMETRIA

El término viene del griego “geos” que quiere decir Tierra y “métrica” que significa

medir, medir la Tierra literalmente, es una rama de la matemática que se dedica al

estudio de las figuras que una persona puede realizar en el plano y el espacio. El

cálculo, el análisis matemático y las ecuaciones diferenciales tienen su principio en la

geometría.

El proceso de reconocimiento de las figuras geométricas abarca más de lo

esencial como estructuración en el ser humano y cada individuo trabaja y se acopla a

diferentes esquemas geométricos. No podríamos introducirnos científicamente en el

estudio de las formas sin recordar previamente la gran verdad oculta contenida en el

conocido axioma platónico el universo es geométrico y matemático.

Podríamos afirmar así, preparando ya el camino de nuestra investigación de

enseñanza geométrica que Dios geometriza utilizando la Ciencia de los Números y que

la Naturaleza entera es un resultado de estas leyes o principios, ya se trate de la

estructuración de un simple átomo químico, el cual, visto clarividentemente, demuestra

en su constitución oculta o subjetiva y siempre de acuerdo con su particular contenido

de protones, electrones y neutrones, unas muy bellas y regulares formas poliédricas, o la

conformación total del Sistema Solar, un gigantesco átomo cósmico , cuya constitución

básica percibida desde el mundo causal es la representación objetiva de tres figuras

geométricas definidas, a saber:

Cuadrado (el hexaedro o cubo) el triangulo (la pirámide de base rectangular) y el

circulo, cilindro ( la esfera), las Analogías geométricas en el sistema solar y en la

evolución humana ,El símbolo mental y la forma geométrica propiamente dicha son

partes consubstanciales de un proceso invocativo llevado a cabo por la humanidad desde

el principio mismo de su historia. Son el legado de la experiencia de las edades, y la

prodigalidad de Formas geométricas -que son símbolos expresivos de la Vida, por

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cuanto “Dios Geometriza”- le indicarán siempre al hábil y paciente observador de la

vida oculta de la Naturaleza el grado de evolución mental de cualquier ser humano por

la calidad, forma y potencialidad magnética del aura mental que le circunda. (Vicente

beltran)

2.4.1 el espacio y las formas geométricas

En la actualidad la geometría es la gran “ausente” en las aulas escolares. ¿Por qué

afirmamos esto?

No se tiene en claro para que enseñarla, se repiten año a año los mismos

contenidos sin saber a que conduce. Han quedado fuera contenidos como

Construcciones, definiciones, convenciones, vocabulario, etc.

La idea que todo conocimiento matemático debe vincularse con la vida cotidiana

fue poco a poco “echando” a la geometría.

En la antigüedad la geometría pretendió resolver problemas de orden práctico.

Demarcación de un terreno luego de las inundaciones del río Nilo Fijar límites

de terrenos Construcción de viviendas, etc. Esta idea de geometría en uso no es la

misma que tiene el geómetra. No es la misma que tiene Euclides, el siglo III a.c. Con

Euclides aparece un espacio que se razona, se deduce, se representa. Deja de ser real

para convertirse en un espacio imaginado.

La geometría pasa a ser un modelo reflexivo tanto del espacio físico como del

espacio geométrico, el espacio físico, es el que nos contiene y contiene los objetos

concretos. Lo conocemos por medio de la percepción y los distintos sentidos, el espacio

geométrico es el que está conformado por conjuntos de puntos y sus propiedades es la

modelización del espacio físico, lo conocemos a través de la representación.

¿Qué es una Figura?: un objeto ideal. Las figuras geométricas no existen. Lo que

nosotros “vemos” son representaciones de ideas concebidas en ese espacio; ¿Qué es un

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dibujo? La representación del objeto ideal puede hacerse con gráficos en el pizarrón,

cuaderno, graficador de una computadora, etc. No debemos confundir el objeto ideal

con su representación.

¿Cómo el niño construye el espacio?

“Los niños ingresan al jardín con conocimientos diferentes acerca del espacio según las

experiencias en las que han podido participar.” (...) “Los niños utilizan sus

conocimientos en la resolución de nuevos problemas espaciales. Estos nuevos

problemas les permiten incrementar los aprendizajes realizados hasta el momento

ampliando los sistemas de referencia involucrados.”

No es suficiente “vivir” un espacio para lograr dominarlo, se necesario apoyarse

en ciertas conceptualizaciones, en ciertas representaciones, para resolver los distintos

problemas que se presenten.

Si bien es cierto que el sujeto construye sus conocimientos espaciales desde que

nace también es cierto que es necesaria la acción de la pedagogía para que estos

conocimientos se estructuren.

En los últimos años el trabajo teniendo en cuenta situaciones problemáticas, el

estudio de series numéricas, las funciones del mismo, los distintos contextos en los

cuales se trabajan los números, etc, han transformado el enfoque en la enseñanza de la

aritmética, pero no ha ocurrido lo mismo con la enseñanza de la geometría y

especialmente con la enseñanza del espacio. Y es en este último donde persisten las

confusiones. ¿Cómo cuáles? - Confundir el conocimiento espontáneo con una

enseñanza sistemática. –

Considerar como tema a enseñar “La construcción del espacio”. - Creer que los

niños, para aprender en la escuela, deben atravesar ciertas etapas que van desde lo

concreto a lo gráfico y desde lo gráfico a lo abstracto, esto produjo la organización de

etapas en la enseñanza, primero la vivencia, luego la representación y por último la

abstracción.

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Es necesario hacer una distinción entre el espacio real y los aspectos

matemáticos que están vinculados, el simple hecho de desplazarse, arrojar objetos o

jugar con una pelota, no permite, a los niños, realizar conceptualizaciones de conceptos

matemáticos no hay actividad matemática en el desplazamiento físico.

Una cosa es el uso del espacio real (desplazarse, recorrer, etc) y otro los aspectos

matemáticos que podrían estar vinculados a cada una de dichas situaciones

'Psicología y nociones espaciales.

Distintos psicólogos han tratado de explicar el desarrollo de los conocimientos

espaciales. La abundancia de situaciones y la diversidad de los modos de tratamiento

dejó al descubierto la imposibilidad que tiene la psicología para clasificar las situaciones

de manera de considerar simultáneamente, la diversidad de conocimientos de los

alumnos y la pluralidad potencial de los modos de tratamiento de los objetos por un

mismo sujeto. Brousseau y Gálvez, son los que toman a su cargo la articulación entre el

dominio de la psicología y el de la didáctica y proponen tener en cuenta el “tamaño del

espacio”

Las acciones de los sujetos en el espacio dependen del “tamaño” de éste, Alsina

Burgues y Fortuny distinguen cuatro tamaños del espacio donde se realizan las acciones

geométricas. El micro-espacio es el que corresponde a la manipulación de los pequeños

objetos Próximo al sujeto, el meso-espacio es el espacio de los desplazamientos del

sujeto, en un dominio controlado por la vista los objetos que están fijos funcionan como

puntos de referencia perceptibles sólo desde ciertas perspectivas. El sujeto está en el

interior del espacio.

El macroespacio espacio de las grandes dimensiones entre los cuales se destaca

el espacio urbano, el rural y el marítimo. Los objetos están fijos, funcionan como puntos

de referencia pero sólo una parte está bajo el control de la vista, El sujeto está en el

interior del espacio. El cosmoespacio ponen en juego los problemas de referencia y

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orientación su ámbito de estudio corresponde a los fenómenos ecológicos, geográficos,

topográficos y astronómicos.

Las distintas geometrías que se trabajan en el nivel inicial y primario.

Geometría topológica: también llamada la geometría de la lámina de caucho en

este enfoque las figuras son sometidas a transformaciones que pierden sus propiedades

métricas y proyectivas.

Geometría proyectiva: se definen transformaciones que deforman los elementos

conservando la alineación de los puntos, es la geometría de las sombras.

Geometría euclidiana: estudia las propiedades y problemáticas de las figuras de

naturaleza ideal, se refiere a las transformaciones que sólo cambian la posición de los

objetos y por lo tanto conservan el tamaño, las distancias y las direcciones, es decir los

aspectos relacionados con la medida. Se mantiene los ángulos, la relacion de incidencia,

longitud, etc.

Figuras geométricas.

Los cuerpos geométricos son entes geométricos, es decir no tienen existencia

real, cuando hablamos del espacio geométrico, hablamos de un espacio puntual, no de

un espacio físico. Ninguna figura geométrica tiene existencia real, lo que hacemos al

dibujar un cuadrado, un triángulo, etc, son representaciones de dichas figuras.

Veamos algunas definiciones importantes.

Figura: todo conjunto de puntos. Cuerpo, también llamado sólido; figura

tridimensional, posee alto, largo y espesor. (Ancho, largo y alto), pueden diferir los

términos para nombrar sus distintas dimensiones, pero su característica es la

tridimensionalidad (patricia gabrialli , 2002, 2011).

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La geometría ayuda a:

Aprender cómo modelizar el mundo, Hacer matemáticas, Distinguir entre

axioma, definición, teorema, Hacer conjeturas, Buscar pruebas y refutaciones,

Importancia de la geometría.

Uso de conceptos de uso cotidiano (longitud, área, Ángulo,...) ideas importantes

(simetría) en otras áreas (arte, arquitectura, física, química...) Ayuda a modelizar el

mundo, permite, hacer matemáticas, ayuda a distinguir entre axioma, definición,

Teorema, Potencia el hacer conjeturas, buscar pruebas, refutaciones, nuevas tendencias

en la enseñanza de la geometría.

Deben propiciarse situaciones de aprendizaje para que los niños puedan:

- Hacer, examinar, predecir, comprobar, generalizar

-Preguntarse ¿por qué? ¿Qué ocurriría si...?

- Idear sus propias pruebas

- No coartar el progreso del pensamiento propio

- Posibilitar su actuación como matemáticos

Nivel inicial (0-9): geometría bidimensional y

Tridimensional.

Describir, modelar, dibujar y clasificar figuras, investigar y predecir el resultado

de combinar, subdividir y cambiar figuras, desarrollar la percepción espacial.

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Relacionar ideas geométricas con ideas numéricas y de medida, reconocer y apreciar la

geometría dentro de su mundo.

Nivel medio (10-14): (geometría unidimensional, Bidimensional y

tridimensional).

Identificar, describir, comparar y clasificar figuras geométricas, visualizar y

representar figuras geométricas, especial atención al desarrollo del sentido espacial,

explorar transformaciones de figuras geométricas representar y resolver problemas

usando modelos geométricos, entender y aplicar propiedades y relaciones geométricas,

desarrollar una apreciación de la geometría como una forma de describir el mundo real.

2.4.2 el ordenador en la enseñanza de la geometría

Ayuda a desarrollar:

Pensamiento independiente y pensamiento lógico a través de la resolución de

problemas, Capacidad de trabajo en cuestiones abiertas y cerradas, comprensión

espacial (incluyendo tres dimensiones), capacidad para representar objetos geométricos

y medir con precisión usando diversos instrumentos (instrumentos de la geometría

tradicional, programas de ordenador, videos, sensores de movimiento y programas de

dibujo), conocimiento y comprensión de figuras geométricas tanto (Sólidas y planas),

conocimiento y comprensión de transformaciones geométricas y capacidad para

aplicarlas.

También se ayuda a desarrollar, el lenguaje y vocabulario matemático adecuado,

tomar conciencia de las conexiones entre la geometría y el resto de las matemáticas, con

otras materias escolares y con el mundo real, capacidad para pensar imaginativamente,

capacidad para formular, comprobar, generalizar y discutir conjeturas, disposición para

encontrar y usar sus propios métodos para resolver problemas, Sensibilidad hacia el

aspecto y forma y las ideas matemáticas, asociadas con ellas (Concepción F. Abraira

Fernández,2004,2005).

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En este sentido, teniendo en cuenta lo anterior, el presente proyecto se basara

en las figuras geométricas básicas, donde, en la geometría como disciplina se distinguen

componentes tales como la forma, figura, color. Por tanto, en algunas partes como, el

patio de la escuela, una cancha de fútbol, los muebles de una casa o una tuerca son

algunos de los innumerables ejemplos en donde se pueden apreciar figuras geométricas.

Entonces, una figura geométrica (también se la puede denominar lugar geométrico)

corresponde a un espacio cerrado por líneas o por superficies.

Las figuras geométricas de lados rectos se denominan polígonos y las figuras de

lados curvos se denominan círculo y circunferencia y corresponden también a

polígonos. Es importante recordar que las formas sólidas o tridimensionales

corresponden a los cuerpos geométricos y se denominan poliedros, como el cubo y la

pirámide, y a los cuerpos redondos, como la esfera y el cilindro.

Según las características de las figuras geométricas (polígonos) se pueden

establecer varias clasificaciones:

Según la medida de sus lados y ángulos, los polígonos pueden ser regulares e

irregulares. Un polígono es regular si todos sus lados poseen la misma longitud y si

todos sus ángulos son iguales.

-Circulo

-Cuadrado

-esfera

-ovalo

-rectángulo

- triangulo

Figura 1. Polígonos regulares

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Polígonos regulares

2.5 FORMA Y FIGURA

Forma (Figura), el sentido más simple y probablemente originario de la palabra forma

hace referencia a la figura espacial de los cuerpos materiales sólidos. Pero la

peculiaridad del término consiste en la abstracción que hacemos al prescindir de la

materia de las cosas y considerar la figura en sí misma como algo independiente, es

decir, como forma.

Así clasificamos los objetos según sus formas abstractas, cuadrados, círculos,

esferas, etc. agrupándolos por lo que tienen de común sin tener en cuenta la materia o

contenido que los diferencia.

La definición de forma en relación al lenguaje visual tiene una doble acepción,

fundamentada en la realidad que las cosas muestran en su configuración, determinada,

pues, por su apariencia.

Es la apariencia externa de las cosas, es también su estructura expresiva plástica,

donde se asienta su identidad visual; la primera se modifica según los condicionantes

físicos de su percepción, como son la iluminación, el punto de vista, el sujeto

observador, etcétera. La segunda es inmutable; en su esqueleto y armazón.

La forma (figura) es el contorno de un objeto sensible, la línea que precisa y

aísla del medio ambiente la realidad física del objeto, lo que determina la diferencia y el

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modo de ser de los entes. Luego, la forma es, esencialmente cualidad y modo de ser del

signo.

La forma penetra también en toda la organización de los cuerpos, haciéndose

estructura y organismo. Se habla propiamente de forma refiriéndose al espacio interno;

el espacio externo se denomina contra forma.

FORMA: Es la representación gráfica de un objeto. La forma es cualquier cosa,

si se modifica no pasa nada porque aun sigue siendo una forma. Se dice que cuando una

forma se descompone en sus partes, pierde su configuración y se percibe como no

configurada. Se dice que “la forma es un todo”, es algo más que la suma de sus partes.

Si se alteran los elementos que la conforman, pierde significación.

TAMAÑO: el tamaño depende de la relación y comparación entre una forma y

otra. Así, pueden establecerse formas de mayor tamaño, si se compara con otra de

tamaño menor. Se puede hablar de formas grandes y pequeñas cuando se trata de

diferenciarlas dentro del contexto de una disposición y “forma constitutiva”.

.

COLOR: la forma puede percibirse gracias al color: generalmente, lo que se ve

como forma no puede separarse de lo que se ve como color, pues el color en la forma es

sencillamente la reacción de un objeto a los rayos de luz mediante los cuales lo

percibimos. El color, junto con la textura, conforma el aspecto superficial de la forma.

TEXTURA: se refiere a la apariencia externa de la forma que podemos percibir

a través de la vista y el tacto, según el tratamiento que se le dé a la superficie de la

misma.

La textura en la forma puede recibir variaciones en cuanto al color; una forma de

textura rugosa, si es tratada con el mismo color que otra de textura lisa, sufre

alteraciones de su color porque hay más concentración de pigmentos y, por lo tanto, este

se ve más intenso.

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POSICION: se relaciona más con el concepto de forma compositiva o

composición y tienen que ver con la forma en el espacio. Cuando relacionamos la forma

con el ámbito o campos donde se desarrolla la percepción visual, podemos determinar

su posición. Los ejes dominantes establecen un marco de referencia en el mundo visual.

Por ejemplo: horizontal o vertical, y también la dirección de la forma. La posición y la

orientación de la forma dependen también de su organización en la composición. Según

sus dimensiones, las formas son: bidimensionales y tridimensionales.

FORMA BIDIMENSIONAL: Es plana, y como su nombre lo indica tiene dos

dimensiones: ancho y largo. En las pinturas y en las fotos las formas son

bidimensionales porque solo las percibimos del lado frontal.

FORMA TRIDIMENSIONAL: La forma tridimensional tiene volumen, masa y

tres dimensiones: largo, ancho y profundidad; el espacio que ocupan es real. Se pueden

ver de frente, de costado o por detrás; pueden tocarse. A menudo es posible verlas bajo

diferentes condiciones de luminosidad y sus planos de observación son múltiples (wiki)

2.6 EL COLOR

Es la impresión producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o

reflejados por los cuerpos. Algunos colores toman nombre de los objetos o sustancias

que los representan naturalmente. Orientado al espectro solar o espectral puro, cada uno

de los siete colores en que se descompone la luz blanca del sol: rojo, naranja, amarillo,

verde, azul turquesa y violeta.

Del color se desprende una división que serian los primarios, tomándolos como

base colores naturales, amarillo, rojo , azul y los secundarios que serian los que surgen

como mezcla de estos que son el naranja, el verde y el violeta. Los primarios o puros

son cada uno de los de una terna de colores fundamentales. Colores Fundamentales: Se

los llama así a los de la terna de colores que, convenientemente mezclados, permiten

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formar cualquier color. La elección de los mismos es arbitraria, gneralmente se

acostumbra utilizar como fundamental el rojo, el verde y el azul o el violeta

El color es luz, Newton fue quien primeramente concibió la teoría ondulatoria o

propagación de rayos lumínicos, que mas tarde fue ampliada por La place y otros

físicos. Los que se designa como luz blanca es la impresión creada por el conjunto de

radiaciones que son visibles por nuestro ojo; la luz blanca cuando es descompuesta

produce el fenómeno de arco iris, estos son los que llamamos colores, el conjunto de

estos, o franja continua de longitudes de onda creada por la luz al descomponerse,

constituye el espectro. Utilizamos la palabra color para designar dos conceptos

totalmente diferentes. Solo deberíamos hablar de colores cuando designemos las

percepciones del ojo.

La percepción del color cambia cuando se modifica la fuente luminosa porque

en principio, el color no es más que una percepción en el órgano visual del observador.

Los sentidos permiten al hombre captar los fenómenos del mundo que lo rodea. Los

ojos son capaces de memorizar las diferencias de colores, pero casi nunca percibimos un

color como es en realidad visualmente, tal como es físicamente. Los seres vivos que

poseen el órgano de la vista intacto son capaces de orientarse por determinadas

radiaciones de energía. Con ello están en situación de captar ópticamente su entorno y

de enjuiciar su situación y sus posibilidades de movimiento. Los obstáculos o peligros

quedan registrados.

También aparecen los colores complementarios que serían los pares de colores

puros cuya síntesis produce la sensación del color blanco, siendo, compensados cuando

su unión da lugar a una sensación de color acromático, a su vez son complementarios

todas aquellas gamas de colores que muestran los mismos aspectos, ya que no depende

de la composición espectral del estímulo de color, sino de los valores de código que se

forma en el órgano de la vista. Las mezclas aditivas se obtienen fácilmente en un

experimento psicológico que consiste en colocar diferentes colores en un disco, que se

hace luego girar rápidamente mediante un motor. Si en tales condiciones los colores se

suman para dar blanco o gris, se los llama complementarios (hector Federico) (arnheim

rudolf) ( haylen peter) (Leandro De Corso)(1960,1968, 2010).

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2.7 INTELIGENCIA ESPACIAL

La inteligencia visual-espacial comprende una serie de habilidades como:

reconocimiento y elaboración de imágenes visuales, distinguir a través de la vista rasgos

específicos de los objetos, creación de imágenes mentales, razonamiento acerca del

espacio y sus dimensiones, manejo y reproducción de imágenes internas o externas.

Algunas de estas habilidades o todas ellas pueden manifestarse en una misma persona.

Sus características son:

-Percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales.

-Reproducir mentalmente objetos que se han observado.

-Reconocer el mismo objeto en diferentes circunstancias; la imagen queda tan fija que el

individuo es capaz de identificarla, independientemente del lugar, posición o situación

en que el objeto se encuentre.

-Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales, y adelantarse e imaginar o

suponer cómo pueda variar un objeto que sufre algún tipo de cambio.

-Describir coincidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos; identificar

aspectos comunes o diferentes en los objetos que se encuentran alrededor del individuo.

- los colores cumplen una de las funciones mas importantes ya que estos incentivan

agrado a las formas.

- las formas geométricas son la integración a la estructura a formar y el resto de

componentes ayudan la dimensionar el carácter del juego en el sentido cognitivo,

pedagógico para la educación espacial en el ser (múltiples inteligencias).

2.8 LA IMPORTACIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO MENTAL

En el caso de las teorías constructivas, como las de piaget y de vigotski, el juego es

abordado con la idea de entender mejor el proceso de desarrollo de la inteligencia, con

la idea opuesta a los autores pasados como sigmud Freud , Melanie Klein que lo han

visto de emplearlo como medio de exploración hacia los procesos mentales

inconscientes para lo que ellos llaman metapsicológico y su empleo ha sido orientado

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hacia el diagnostico y el tratamiento de padecimientos emocionales del desarrollo

psicológico.

En este sentido, en el estudio con los niños con Síndrome Down, no se trata de

estudiar los procesos inconscientes, sino lo contrario, trata de investigarse como el

juego interviene en el desarrollo de los procesos mentales superiores en el ser humano

como el pensamiento lógico, el criterio moral y la solución de problemas.

Hoy más que nunca, es importante promover la investigación acerca de la

influencia del juego en el desarrollo mental, en particular para aplicarlo a la educación

más temprana, como el caso de la enseñanza preescolar, ya que ante la presencia de

muchos estudios que así lo confirman, en el mundo moderno procesos como la

creatividad y el desarrollo de la imaginación se encuentran muy abatidos en los niños.

No se sabe a ciencia cierta si esto se debe a las fallas en la educación, o más grave , si se

debe a las condiciones de la vida , especialmente en el mundo urbano, en donde se ha

descuidado promover el desarrollo de una iniciativa dentro de los niños para representar

y experimentar el mundo, por medio, de los juegos.

Vigotski, como investigador perspicaz, no dejo de valorar y observar la

importancia del juego infantil como motor de desarrollo mental. Para Vigotski, el

estudio del juego en el nivel preescolar está vinculado con dos problemas

fundamentales: primero, conocer cuál es el origen mismo del juego, ¿Cómo aparece?,

¿Por qué existe? En otras palabras, su origen y génesis; y en segundo lugar, responder a

otra pregunta: ¿Cuál es la función del juego en el desarrollo mental?

Es así que, vale la pena tratar de comprender el problema siguiente: ¿constituye

el juego la actividad mental principal de los niños? O, en otra forma de verlo, ¿el juego

es solo el comportamiento más comúnmente observado en el niños preescolar.

Desde el punto de vista de vigotski. El juego no es la forma predominante de la

actividad de los niños, pero, por otra parte, el juego aporta al niño un placer funcional,

como el acto de chupar algo, esto le da seguridad y lo tranquiliza. En otro sentido,

muchos juegos de los niños no aportan el placer por sí mismos, sino por sus resultados,

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esto es muy cierto en la edad preescolar: el juego es placentero solo si este es

interesante.

Vigotski criticaba muchas teorías psicológicas porque no toman en cuenta el

asunto fundamental: las necesidades del niño. Para vigotski , los niños son, ante todo,

seres intelectuales que , de acuerdo con su nivel de desarrollo, pasan de una etapa a otra

donde se cambia de intereses. Pero aquí hay que tomar en cuenta aspectos

fundamentales que ocurren al pasar de una etapa a otra.

Sin embargo, mucha de la actividad del niño que no puede ser considerado

como juego es, en realidad, algo que puede ser llamado conducta exploratoria. A través

de este mecanismo, el niño aporta al interior un gran cause de experiencias agradables,

desagradables, curiosas, amenazantes, retadoras o enigmáticas. Ante ellas el niño

requiere, para saber de qué se trata, un proceso de elaboración de la información

recibida, tanto en lo emocional como en lo intelectual y en la social.

De esta manera, el recurso del juego le permite poner de nuevo en escena

aquello que ha ocurrido, pero de una manera que sucesos de tiempos y circunstancias

diferentes se reacomodan en nuevos tiempos y espacios de acuerdo con las necesidades

y con el nivel de comprensión con que cuenta el niño.

El proceso del juego es un camino que corre en dos sentidos: por un lado le

permite al niño hacer suyo todo lo visto, escuchado y sentido, agruparlo de la manera

que mejor cree que conviene, y de nuevo con la versión y orientación que el niño quiere

darle y , por otra parte , el juego , a través de las situaciones que puede configurar , le

brinda la oportunidad de re visualizar aquello que recibió a primera vista, de volver a oír

lo oído y de encontrar sentidos y relaciones que ni siquiera había sospechado , de

manera que esta situación lúdica lo va introduciendo , paso a paso y de manera

armónica, con su forma de entender el mundo, en la complicación el intercambio social

entre los seres humanos.

En la edad preescolar, las necesidades especiales y los incentivos que surgen en

la experiencia diaria son expresados de manera espontanea en el juego del niño, en

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esencia , le presentan al niño situaciones que no entiende, pero que debe descifrar , y

deseos que , en ese momento son inalcanzables , los niños , debido a su naturaleza,

tienen la tendencia a gratificar todos sus deseos de manera inmediata. Si existe demora

para lograrlo, esto es algo sumamente desagradable y muy difícil de aceptar.

El tiempo que media entre el motivo y la necesidad de alcanzarlo es

extremadamente corto. En este punto, vigotski afirma que ¨ si no existiera en esta etapa

deseos irrealizables, no existiría el juego infantil¨. De acuerdo con sus experimentos, los

niños que juegan poco o no juegan, tienen serias deficiencias en su desarrollo intelectual

y en su desarrollo emocional.

Desde el punto de vista afectivo, parece que el juego infantil surge a partir de la

aparición de deseos irrealizables que aparecen en el proceso de desarrollo. En los deseos

insatisfechos, que el niño construye en sus juegos no es otra cosa que sus propias

formas particulares de sustitución o de rechazo ante el motivo que surgen a

consecuencia de experiencias que para el niño pueden ser consideradas como vitales o

de gran importancia para el desarrollo del niño: el desarrollo de su imaginación , que en

un principio puede ser la realización ilusoria de situaciones inalcanzables , con el paso

del tiempo puede convertirse en algo que, en vez de ser un sustituto, logra ser un

verdadero mecanismo transformador de la realidad al servicio de la mente pensante.

La idea común de que el juego es imaginación en acción puede ser lo

complemente opuesto en el caso de los adolecentes; en ellos la imaginación es juego sin

acción. En un niño pequeño, si se le pide que diga que una niña esta de pie cuando

también esta sentada como el, le es muy difícil hacerlo por que confunde la palabra con

otra cosa. Existe en el niño, por tanto, una fusión entre palabras y objeto. a través del

juego, que sirve como una especie de pivote, el niño adquiere la capacidad de poder

separar las palabras de los objetos, cuando, por ejemplo, tiene que utilizar un pedazo de

madera e imaginar que este no es solo un pedazo de madera sino que también puede ser

un bote, un camión o lo que le pida su imaginación.

En el juego, el niño actúa con cosas que tiene significados. A través del

desarrollo mental que promueve el juego , las palabras gradualmente remplazan a los

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objetos materiales, de esta manera la palabra deja de ser lo mismo que la cosa y aparece

el verdadero juego de la imaginación, al separarse la palabra de la de la cosa , el juego,

hasta ese momento consiste es en una acción sobre objetos, se convierte en un proceso

interno que ya cuenta con recursos o herramientas mentales que le permiten la aparición

de una memoria más eficiente, ya que esta es guiada no por la memoria natural sino por

lo cultural, que es una memoria que actúa no con restos de percepción sino con

operaciones lógicas .

De esta manera aparece lo que piaget denomina juego de reglas. El niño ya no

obtiene satisfacción con la mera realización simbólica de un deseo, sino que aparece el

juego socializado, en el que para obtener gratificación hay que cumplir una serie de

reglas establecidas socialmente. La satisfacción del reconocimiento social es

afectivamente mas importante que la satisfacción de una deseo egocéntrico. Esto

también acarrea otra adquisición del desarrollo mental, el autocontrol. Al acatar las

reglas, como por ejemplo, esperar, el niño empieza a tener dominio sobre sus impulsos

emocionales, al condicionarlos a las reglas sociales.

En la evolución, el juego pasa de ser algo en que en un primer momento la

acción domina al significado, a una etapa en la que el significado domina a la acción.

Para vigotski, el juego infantil es ¨la fuente del desarrollo que crea la zona de desarrollo

proximal¨ ya que permite que la acción, ahora trasladada a la esfera imaginativa, ensaye

diferentes formas de realizar intenciones voluntarias, que pueden trasladarse en su

momento a situaciones de la vida real.

Finalmente, podemos afirmar que el juego, si se analiza superficialmente, no se

explica cómo puede ser la fuente de procesos mentales tan importantes como la

atención, la memoria y el razonamiento lógico. Solo un estudio profundo de su

naturaleza, como lo hizo vigotski. Nos perite comprender su importancia para el

desarrollo del niño preescolar (vigotski, 2006).

Seguidamente se expondrán conceptos fundamentales de la teoría de Piaget, los

cuales son de gran importancia en el momento de ver al niño jugar y de ahí observar que

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aprende el niño, como se desarrolla y que funciones dentro de las etapas evolutivas

pueden ser evidentes.

Esquema: Representa lo que puede repetirse y generalizarse en una acción; es decir, el

esquema es aquello que poseen en común las acciones, por ejemplo "empujar" a un objeto

con una barra o con cualquier otro instrumento. Un esquema es una actividad operacional que

se repite (al principio de manera refleja) y se universaliza de tal modo que otros estímulos

previos no significativos se vuelven capaces de suscitarla. Un esquema es una imagen

simplificada (por ejemplo, el mapa de una ciudad).

En un primero momento, Piaget habla sobre los esquemas, al principio los esquemas

son comportamientos reflejos, pero posteriormente incluyen movimientos voluntarios, hasta

que tiempo después llegan a convertirse principalmente en operaciones mentales. Con el

desarrollo surgen nuevos esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos modos. Esos

cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan de acuerdo con una serie de

etapas.

Estructura. Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de que el sujeto de

conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior. Así pues, el punto central de lo que

podríamos llamar la teoría de la fabricación de la inteligencia es que ésta se "construye" en la

cabeza del sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los esquemas

de acción, o sea, de regulaciones y coordinaciones de las actividades del niño. La estructura no

es más que una integración equilibrada de esquemas. Así, para que el niño pase de un estado a

otro de mayor nivel en el desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya posee, pero en el

plano de las estructuras.

Organización: Es un atributo que posee la inteligencia, y está formada por las etapas de

conocimientos que conducen a conductas diferentes en situaciones específicas. Para Piaget un

objeto no puede ser jamás percibido ni aprendido en sí mismo sino a través de las

organizaciones de las acciones del sujeto en cuestión.

La función de la organización permite al sujeto conservar en sistemas coherentes los flujos de

interacción con el medio.

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Adaptación. La adaptación está siempre presente a través de dos elementos básicos: la

asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca en algún momento la estabilidad

y, en otros, el cambio. La adaptación es un atributo de la inteligencia, que es adquirida por la

asimilación mediante la cual se adquiere nueva información y también por la acomodación

mediante la cual se ajustan a esa nueva información.La función de adaptación le permite al

sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinámico con el medio.

En este sentido, La adaptación y organización son funciones fundamentales que intervienen

y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos son elementos indisociables.

Asimilación: La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un

estímulo del entorno en términos de organización actual. "La asimilación mental consiste en la

incorporación de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento, esquemas que no

son otra cosa sino el armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la

realidad" (Piaget, 1.948).

De manera global se puede decir que la asimilación es el hecho de que el organismo adopte

las sustancias tomadas del medio ambiente a sus propias estructuras. Incorporación de los

datos de la experiencia en las estructuras innatas del sujeto.

Acomodación: La acomodación implica una modificación de la organización actual en

respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las

condiciones externas. La acomodación no sólo aparece como necesidad de someterse al

medio, sino se hace necesaria también para poder coordinar los diversos esquemas de

asimilación.

Equilibrio: Es la unidad de organización en el sujeto cognoscente. Son los denominados

"ladrillos" de toda la construcción del sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones

del sujeto con la realidad, ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los

cuales la nueva información es incorporada en la persona.

El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un equilibrio interno

entre la acomodación y el medio que lo rodea y la asimilación de esta misma realidad a sus

estructuras. Es decir, el niño al irse relacionando con su medio ambiente, irá incorporando las

experiencias a su propia actividad y las reajusta con las experiencias obtenidas; para que este

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proceso se lleve a cabo debe de presentarse el mecanismo del equilibrio, el cual es el balance

que surge entre el medio externo y las estructuras internas de pensamiento.

Proceso de Equilibración:

Aunque asimilación y acomodación son funciones invariantes en el sentido de estar

presentes a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relación entre ellas es cambiante de modo

que la evolución intelectual es la evolución de esta relación asimilación / acomodación.

Para PIAGET el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se establece

en tres niveles sucesivamente más complejos:

1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos

externos.

2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto.

3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.

Tipos de Conocimientos:

Piaget distingue tres tipos de conocimiento que el sujeto puede poseer, éstos son los

siguientes: físico, lógico-matemático y social.

El conocimiento físico es el que pertenece a los objetos del mundo natural; se refiere

básicamente al que está incorporado por abstracción empírica, en los objetos. La fuente de

este razonamiento está en los objetos (por ejemplo la dureza de un cuerpo, el peso, la

rugosidad, el sonido que produce, el sabor, la longitud, etcétera). Este conocimiento es el que

adquiere el niño a través de la manipulación de los objetos que le rodean y que forman parte

de su interacción con el medio. Ejemplo de ello, es cuando el niño manipula los objetos que se

encuentran en el aula y los diferencia por textura, color, peso, etc.

Es la abstracción que el niño hace de las características de los objetos en la realidad

externa a través del proceso de observación: color, forma, tamaño, peso y la única forma que

tiene el niño para descubrir esas propiedades es actuando sobre ellos físico y mentalmente.

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51

El conocimiento físico es el tipo de conocimiento referido a los objetos, las personas, el

ambiente que rodea al niño, tiene su origen en lo externo. En otras palabras, la fuente del

conocimiento físico son los objetos del mundo externo, ejemplo: una pelota, el carro, el tren,

el tetero, etc.

El conocimiento lógico-matemático:

Es el que no existe por si mismo en la realidad (en los objetos). La fuente de este

razonamiento está en el sujeto y éste la construye por abstracción reflexiva. De hecho se

deriva de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más

típico es el número, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos el

"tres", éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones de acciones que el

sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos.

El conocimiento lógico-matemático es el que construye el niño al relacionar las

experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre

un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes.

El conocimiento lógico-matemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este

conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las

relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo,

teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida,

ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. De allí

que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros

conocimientos.

Las operaciones lógico matemáticas, antes de ser una actitud puramente intelectual,

requiere en el preescolar la construcción de estructuras internas y del manejo de ciertas

nociones que son, ante todo, producto de la acción y relación del niño con objetos y sujetos y

que a partir de una reflexión le permiten adquirir las nociones fundamentales de clasificación,

seriación y la noción de número. El adulto que acompaña al niño en su proceso de aprendizaje

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52

debe planificar didáctica de procesos que le permitan interaccionar con objetos reales, que

sean su realidad: personas, juguetes, ropa, animales, plantas, etc.

El pensamiento lógico matemático comprende:

1.

a.

b. Alineamiento: de una sola dimensión, continuos o discontinuos. Los elementos

que escoge son heterogéneos.

c. Objetos Colectivos: colecciones de dos o tres dimensiones, formadas por

elementos semejantes y que constituyen una unidad geométrica.

d. Objetos Complejos: Iguales caracteres de la colectiva, pero con elementos

heterogéneos. De variedades: formas geométricas y figuras representativas de la

realidad.

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53

i. Forma colecciones de parejas y tríos: al comienzo de esta sub-etapa el

niño todavía mantiene la alternancia de criterios, más adelante mantiene un

criterio fijo.

ii. Segundo momento: se forman agrupaciones que abarcan más y que

pueden a su vez, dividirse en sub-colecciones.

e. Colección no Figural: posee dos momentos.

2. Clasificación: constituye una serie de relaciones mentales en función de las cuales los

objetos se reúnen por semejanzas, se separan por diferencias, se define la pertenencia

del objeto a una clase y se incluyen en ella subclases. En conclusión las relaciones que

se establecen son las semejanzas, diferencias, pertenencias (relación entre un

elemento y la clase a la que pertenece) e inclusiones (relación entre una subclases y la

clase de la que forma parte). La clasificación en el niño pasa por varias etapas:

a. Transitividad: Consiste en poder establecer deductivamente la relación

existente entre dos elementos que no han sido comparadas efectivamente a partir

de otras relaciones que si han sido establecidas perceptivamente.

b. Reversibilidad: Es la posibilidad de concebir simultáneamente dos relaciones

inversas, es decir, considerar a cada elemento como mayor que los siguientes y

menor que los anteriores.

3. Seriación: Es una operación lógica que a partir de un sistemas de referencias, permite

establecer relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto, y ordenarlos

según sus diferencias, ya sea en forma decreciente o creciente. Posee las siguientes

propiedades:

La seriación pasa por las siguientes etapas:

Primera etapa: Parejas y Tríos (formar parejas de elementos, colocando uno

pequeño y el otro grande) y Escaleras y Techo (el niño construye una escalera, centrándose

en el extremo superior y descuidando la línea de base).

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54

Segunda etapa: Serie por ensayo y error (el niño logra la serie, con dificultad para

ordenarlas completamente).

Tercera etapa: el niño realiza la seriación sistemática.

1.

a. Primera etapa: (5 años): sin conservación de la cantidad, ausencia de

correspondencia término a término.

b. Segunda etapa (5 a 6 años): Establecimiento de la correspondencia término a

término pero sin equivalencia durable.

c. Tercera etapa: conservación del número.

El conocimiento social, puede ser dividido en convencional y no convencional. El social

convencional, es producto del consenso de un grupo social y la fuente de éste conocimiento

está en los otros (amigos, padres, maestros, etc.). Algunos ejemplos serían: que los domingos

no se va a la escuela, que no hay que hacer ruido en un examen, etc. El conocimiento social no

convencional, sería aquel referido a nociones o representaciones sociales y que es construido y

apropiado por el sujeto. Ejemplos de este tipo serían: noción de rico-pobre, noción de

ganancia, noción de trabajo, representación de autoridad, etc.

El conocimiento social es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso social. Es el

conocimiento que adquiere el niño al relacionarse con otros niños o con el docente en su

relación niño-niño y niño-adulto. Este conocimiento se logra al fomentar la interacción grupal.

Los tres tipos de conocimiento interactúan entre, sí y según Piaget, el lógico-matemático

(armazones del sistema cognitivo: estructuras y esquemas) juega un papel preponderante en

tanto que sin él los conocimientos físico y social no se podrían incorporar o asimilar.

Finalmente hay que señalar que, de acuerdo con Piaget, el razonamiento lógico-matemático

no puede ser enseñado.

Se puede concluir que a medida que el niño tiene contacto con los objetos del medio

(conocimiento físico) y comparte sus experiencias con otras personas (conocimiento social),

mejor será la estructuración del conocimiento lógico-matemático.

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55

2.9 CONCEPTO PRODUCTO, DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

La profesión de diseño industrial emergerá más fuerte que nunca y la demanda de los

servicios crecerá a unos niveles nunca antes alcanzados, se es consciente de que el

público en general, grupos, sociedades, comunidades ya no solo demandan un producto

barato, de mala calidad sin practicidad ni función en su uso sino que además piden

estilo y la coherencia de aceptabilidad de calidad frente al publico objetivo.

El trabajo de diseño en su totalidad no se basa solamente en la creación de un

producto o servicio, ahora se debe sentir y ser partícipe del diseño de la experiencia en

su totalidad comprender y trabajar a par con el usuario conocerlo a tal punto que se

familiarice el contexto y el producto, en este trabajo el publico objetivo es la comunidad

educativa especial , la cual a una escala está olvidada por el diseño industrial , algo para

marcar, es que todos tenemos necesidades de todo tipo y no solo es entrar a los sectores

que más demanden ya viéndolo en el sentido económico , ya que no muchas personas o

comunidades tiene el apoyo y la entrada a buenas respuestas objetuales de producto.

Se tendrá en cuenta todo el proceso de experiencia y conceptualización de

producto frente al sector escogido teniendo en cuenta estos tres pasos que marcan las

pautas a una buena interpretación de diseño frente al contexto

(Elizabeth sandres, 2001)

Antes: en este parte se identifica el problema o la necesidad que se vea o

manifieste el usuario que en estas circunstancias es la fundación crecemos juntos la cual

trabaja en la educación con personas especiales y sus objetos de trabajo en la parte de

juego didáctico es pobre y no cumple la satisfacción total en su momento de brindar el

carácter pedagógico y al mismo tiempo entretenimiento al niño mientras aprende.

Durante: en el proceso de diseño es de suma importancia estar vinculado con el

usuario para mirar las necesidades y las carencias que tiene en el momento el punto son

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56

sus juegos didácticos para el aprendizaje de geometría básica , el juego tendrá por

medio del estudio dimensiones acordes para la visualización de las figuras geométricas

como son el circulo, el triangulo, el rectángulo y el cuadrado es de suprema importancia

manejar los estándares de medidas ergonómicas en juegos didácticos , se manejaran

todo tipo conceptos en su elaboración y puntos claves para el aprendizaje como lo es el

color primari y segundario como el verde , la forma , la figura etc.

También, algo importante es unirse al grupo de trabajo conocer su metodología

de trabajo de esta forma todo el estudio que se realiza en diseño dará las mejores

ventajas de utilidad y desempeño del producto con el usuario que serán los niños como

estudiantes y los profesores esto es muy importante ya que el producto debe tener el

máximo contacto de comprensión para cada uno, de esta forma , la pedagogía, la

didáctica y el juego , juegan un papel demasiado importante para encasillar el producto

en el niño ,el profesor y el contexto de esta forma después de este estudio se da paso a la

etapa de elaboración del producto

Después: en este paso el proceso ya es un hecho se tiene producto definido el

sector es estudiado después de pruebas el producto es entregado al usuario.

El significado no consiste solo en la acumulación de efectos causados por la

disposición de elementos básicos bidimensionales y tridimensionales sino también en el

mecanismo perceptivo que comparte universalmente el niño de esta forma se creara un

diseño a partir de muchos colores, contornos, texturas, tonos, forma, figura y

proporciones relativas, así abra una interconexión activa de los elementos para el avance

cognitivo y espacial en el crecimiento del niño con síndrome de Down retraso leve.

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57

2.10 ANALISIS DE TIPOLOGIAS Y ANALOGIAS

Producto realizado en la republica argentina en sector artesanal, juego de encaje de

figuras geométricas, empresa utiles y didácticos.

Figura 2. Análisis de tipología y analogía

FORMA

La forma del juego es rectangular con 6

sustracciones para encasillar 6 figuras

geométricas, las cuales son el circulo,

triangulo, cuadrado, estrella, pentágono,

hexágono y fichas bidimensionales.

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58

TAMAÑO

El tamaño de las figuras esta en medida

estándar siguiendo patrones de medida

ergonómicamente para niños

COLORES

Los colores de las figuras son los colores

primarios y segundarios , azul, amarillo,

rojo ,verde, naranja

MATERIALES

El material que se utiliza es madera

especialmente aglomerada (MDF) y vinilo

PROCESO PRODUCTIVO

Los productos como juegos didácticos son

de venta regular por su comercialización ,

así que sus precios son estables

COSTO

$20.000

Producto producido en la republica de Colombia , sector artesanal, juego de apilacion

de figuras geométricas, empresa gaia bebe.

Figura 3. Análisis de tipología y analogía

FORMA

Fichas bidimensionales, base redonda que

un eje en el centro , las fichas tiene

perforaciones para meter por el cilindro

TAMAÑO

El tamaño de las fichas es uniforme y tiene

las figuras geométricas, esto desarrollo

motricidad fina.

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59

COLORES

Los colores que utilizan son los colotes

primarios y segundarios, amarillo, azul,

rojo, verde, naranja

MATERIALES

El material que utiliza este juego es de

madera aglomerada(MDF) y vinilo

PROCESO PRODUCTIVO

El proceso productivo es simple al

ensamblar tiene 2 piezas de unidad y el

resto son las complementarias a desarrollar

el juego

COSTOS

El costo es normal tiene un costo de $4.500

Empresa eunicepro, producto artesanal, Colombia, encastre geométrico.

Figura 4. Análisis de tipología y analogía

FORMA

La forma de este juego es de fichas

tridimensionales, tiene las formas de las

figuras geométricas y su caja para llevar

las fichas cumple la función del propio

juego.

TAMAÑO

El tamaño del juego como su propio

almacenaje cumple con medidas normales

para la actividad de agarre proporcional.

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60

COLORES

Los colores que se aplican en este juego

son los colores primarios y segundarios y

su caja es de color natural a madera.

MATERIALES

Los materiales que se utilizan son madera

de pino, y vinilo

PROCESO PRODUCTIVO

El proceso productivo de este juego

cumple con ensambles para caja de

transportabilidad y para el desarrollo del

juego con sus fichas en interior

COSTO

El costo de este juego varia entre los

$10.000 y $15.000

Empresa solicar ubicado en la ciudad calxito hornero (México), productos artesanales

industriales.

Figura 5. Análisis de tipología y analogía

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61

FORMA

En este juego solo participan piezas

volumétricas tridimensionales de las

figuras geométricas, triangulo(pirámide) ,

circulo (cilindro) ( esfera) , cuadrado

(cubo),

TAMAÑO

El tamaño es apropiado para el agarre de

niños, medidas estándar ergonómicas.

COLORES

Los colores son los primarios y

segundarios

MATERIALES

El material utilizado es madera de pino, y

pintados con vinilo

PROCESO PRODUCTIVO

El proceso productivo , es de precisión en

el momento de sacra las piezas a medidas

acordes al pedido

COSTO

El precio varia de $5.000 a $8.000

Empresa utiles y didácticos juego elaborado artesanalmente, set de figuras geométricas

de encaje.

Figura 6. Análisis de tipología y analogía

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62

FORMA

Este juego tiene fichas bidimensionales de

encasillar con las figuras geométricas

básicas ,la plataforma de juego es cuadrada

y con sus respectivas sustracciones

TAMAÑO

El tamaño de la fichas es de tamaño normal

para el agarre del niños y la plataforma

tiene espacios para el agarre de las fichas

encasilladas

COLORES

Los colores son los básicos primarios,

segundarios, su plataforma es de color

blanco

MATERIALES

El material de este juego es diferente a las

demás tipologías ya que este es de plástico

inyectado

PROCESO PRODUCTIVO

El proceso productivo es mas compleja ya

que es un producto que se saca en masa

COSTO

El costo varia entre $15.000 y $ 20.000

Analizando las tipologías se puede ver que no tiene grado de innovación en los

productos, siguiendo los mismos patrones de construcción.

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63

2.11 CASOS DE ESTUDIO

DESCRIPCION DEL LICEO LLINAS FUNDACION CRECEMOS JUNTOS.

POSITIVO

-Contiene los colores primarios,

segundarios, rojo, amarillo, azul, verde.

-conserva las figuras geométricas.

-conservan el mismo esquema de

aprendizaje en el juego.

NEGATIVO

-utilización de figuras en cartón.

-no sobresale en juego en innovación

siempre juegos planos mas no

volumétricos que le un esfuerzo espacial y

desarrolle su motricidad fina.

-no hay experimentación con luz y si la

ahí solo muestra mas no tiene una fuerte

interacción con el niño.

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64

Nombre: ¨LICEO TALLER LLINAS¨

Propietaria: fundación crecemos juntos.

NIT: 900106025-5

Registro inicial: 25-V-07

Cámara de comercio: 27-503275-22 sep 08 de 2006

Representante legal: LUZ YADIRA BETANCUR GARCIA.

Cedula No: 42·095.608

Dirección y teléfonos: manzana 3 bloque 2 apt 201 unidad

Residencial ciudad Pereira Tel - 3214794

Cel – 3108437017

Naturaleza: mixta

Carácter: privado

Dirección institución: calle 18 bis No 29-21 barrió San Luis

Teléfonos: 3217359 – 310 8437017

Directora: LUZ YADIRA BETANCUR GARCIA

PSICOLOGA ESPECIALISTA EN

NEUROPSICOPEDAGOGA

FILOSOFIA INSTITUCIONAL.

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65

La fundación crecemos juntos ayudan a la formación de personas en la primera infancia,

mediante el desarrollo neurológico y el desarrollo de valores humanos que les permitan

trascender y reflejar superación en su vida familiar y comunitaria.

PRINCIPIOS INSTITUCIONALES

Son principios de la fundación formar en los niños conceptos positivos de:

- Crecer: asistir a la institución cualquiera que sea esta como

formadores de seres con deseos de aprender.

- Auto-concepto: de opinar, de escoger, de participar, de jugar y

ante todo de ser niños y niñas dentro de la comunidad.

- Auto-estima: amor por si mismos, por sus semejantes, por la vida,

naturaleza y en general por todo su entorno.

- Creatividad: para poder desarrollar un pensamiento imaginativo

para tener ideas de crearse su propio mundo sin coartar el de los

demás.

- Autonomía: para tomar sus propias decisiones y respetar las de

los demás bajo los parámetros que marca nuestra sociedad.

MISION:

la fundación crecemos juntos es un centro educativo formal dedicado a formar

integralmente a niños y niñas, de los niveles de párvulos, pre jardín, jardín y transición

siendo lo mas importante cambiarles la mente y desarrollarlos neurológicamente, para lo

cual, el plantel proveerá un ambiente de trabajo en el que puedan crecer y realizarse.

VISION:

La fundación crecemos juntos será un establecimiento de educación formal reconocido

departamentalmente y nacionalmente, por formar integralmente a niños y niñas , por su

cambio de mente, su desarrollo neurológico y por guiarse por los valores de autonomía,

auto imagen positiva, deseo de aprender y curiosidad, así como el mutuo respeto , para

que puedan crecer y realizarse.

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Figura 7. Maestra niños

Figura 8. Niños síndrome de down figura 9. Niño

síndrome de down

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67

2.12 CONCLUSIONES ANALISIS PRELIMINAR

En el instituto el aprendizaje de las figuras geométricas se lleva aun paso lento ya que

tiene muy poco material y de muy baja calidad en cuanto a juegos didácticos.

Tienen segmentada la semana para brindar cada día un tema diferente llevándolo

semana a semana.

Algunos juegos en la instituto:

Figura 10. Cajón fichas figura 11. Fichas

geometricas

En este juego se ve el mal estado en que se encuentran, las figuras y todo el juego, Solo

tienen las formas las muestran y las enseñan con la metodología geempa , en la

repetición de la palabra , escrita en tablero y no adecuan tiempo por cada niño en este

aprendizaje, los niños solo toman las figuras sin tener el conocimiento sobre ellas.

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68

figura 12. Niño fichas geometrcias

Figura 13. Juego ensamble fresa figura 14. Juego ensamble mora

En estos juegos se ve el material didáctico que tiene el instituto, este juego consta de

encaje con formas orgánicas, el cual es utilizado sin asesoría con el niño.

Figura 15. Juego figuras geometricas

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69

Este juego trata de entrelazar un hilo de lana por orificios en una tabla que tienen

grabadas las figuras geométricas en forma de caricatura, este juego es importante ya que

le demanda al niño ubicación espacialidad de la pieza y del hilo al introducirlo.

De esta forma bajo la metodología geempa la enseñanza de la geometría lleva un paso

lento pero seguro en el aprendizaje y el desarrollo intelectual del niño en momento de

reconocimiento geométrico y espacial, de esta forma el nuevo diseño de juego didáctico

brindara un nuevo concepto de adaptabilidad en el proceso de reconocimiento.

2.13 CUADRO DE ANALISIS COMPARATIVO DE TIPOLOGIAS

VENTAJAS

Estos productos que son enfocados a los

niños en sectores educativos de

preescolar son buenos respecto al enfoque

de enseñanza que se le da ya que tiene los

colores básicos que son esenciales para

ellos, tienen la figuración geométrica

necesaria para el trabajo con los niños y

conservan las reglas de manejo en el

momento de interactuar con el juego

didáctico, utiliza diferenciación de

tamaños,

DESVENTAJAS

Los materiales utilizados son los mismos

y muy planos, los materiales se

conforman de madera, plásticos y papel

cartón, los cuales especialmente el papel

cartón se deterioran con el tiempo y por el

manejo constante de el , los juegos llevan

casi el mismo trato de manejo y tratando

lo mismo sin dar esfuerzo de espacialidad

mas allá de la misma figura.

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70

que se tendrán en el nuevo prototipo serán

notables en los grados de innovación de

el mismo , tendrá dinamismo he

interacción múltiple con el niño y el

maestro brindándole además de una

figuración espacial bidimensional tendrá

profundización tridimensional dando mas

estimulación al niño y al maestro para

poder enseñar con el ,los colores serán los

básicosy segundario como el verde y

distribuidos de la mejor manera posible

acompañado de iluminación la cual le

permitirá al niño explorar con brillos de

esta formar reconocerá mucho mas fácil

la intensidad del juego a su composición

de enseñanza y lo primordial serán sus

formas en volumen cautivando al niño a

colocar todo el cuidado ya sabiendo que el

niño con síndrome de down se distrae con

cualquier cosa.

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71

3. METODOLOGIA

El presente trabajo se llevara a cabo bajo la mano de la metodología Geempa,

la cual es utilizada en la fundación crecemos juntos, Geempa es un grupo de

estudio de enseñanza metodológica de investigación. Se distingue

principalmente de las otras didácticas porque persigue la lógica del proceso de

aprendizaje del alumno y no la lógica de los contenidos que serán enseñados.

La ciudad de Pereira es pionera a nivel nacional en la implementación de un

modelo educativo especial para enseñar a los niños, y jóvenes con

discapacidad cognitiva (síndrome de Down) a leer y escribir.

Los profesores de este instituto enseñan y examinan los niños bajo esta forma de

enseñanza, lo que se pretende desde el diseño industrial (universal, emocional) es

adquirir el conocimiento del instituto he interactuar con los profesores y niños para

comprender los comportamientos de los niños en las edades de 3 a 7 años con retraso

leve , de esta forma la interpretación que el diseño hará es brindar bajo los parámetros

del método geempa y la fundación crecemos juntos el aporte de nuevo material lúdico

para el mejor desempeño de los niños en su aprendizaje cognitivo psicomotriz .

La geometría básica se tendrá como base primordial para el proyecto la cual

por medio de un juego didáctico brindara las posiciones espaciales de

reconocimiento de color, línea, forma, figura, luz y espacio dando comprensión

al tiempo de la relación que existen entre ellos, de esta forma el juego

despertara sensaciones dimensionales en el niño y de esta forma se podrá

evaluar los niveles sensoriales como audición por medio del habla , la

memoria en sentido de repetición del habla y de forma , muscular en el agarre

de las figuras y los conceptos espaciales de color, línea, forma, figura , luz. Se

llevara acabo un seguimiento acompañado de los profesores de la fundación

los cuales darán las pautas y las marcaciones de cómo por medio del juego

didáctico el niño avanza en la comprensión de la didáctica y del aprendizaje

que el juego brindara.

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72

El significado no consiste solo en la acumulacion se efectos causados por la

dispocision de elementos basicos bidimensionales y tridimensionales sino

tambien en el mecanismo perceptivo que comparte universalmente el niño de

estas formas se creara un diseño apartir de muchos colores , contornos,

texturas, tonos, formas, figuras y proporciones relativas , asi abra una

interconexion activa de los elementos para el avanze cognitivo, motricidad fina

y en la espacialidad de lolas cosas y los objetos en eñ crecimiento del niño con

sindrome de down rretraso leve.

. percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales.

. reproducir mentalmente objetos que se han observado.

. reconocer el mismo objeto en diferentes circustancias, la imagen queda tan

fija que el individuo es capaz de identidicarla, independientemente del lugar

posicion o situacion en que el objeto se encuentre.

. Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales, y adelantarse e

imaginar o suponer como pueda variar un objeto que sufre algun tipo de

cambio.

. describir concidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos ,

identificar aspectos comunes o diferentes en los objetos que se encuentran

alrededor del individuo

Factor humano psicologico

Se dedica al estudio de las capacidades y limitaciones sensoriales y de

percepción, así como de los procesos mentales de los usuarios

Su enfoque se centra en el intercambio de mensajes que se da entre los

usuarios y el entorno como receptor y emisor respectivamente.

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73

PROCESO METODOLÓGICO

ESTRUCTURACIÓN

Planteamiento del problema. Justificación del problema.

EXPLORACION

A. ANALISI

DE

PRODUCTOS

EXISTENTES

B.

DETERMINA

NTES DE

DISEÑO

Conclusiones

de la

exploración

puntos clave

para el diseño

y la

conceptualizac

ión.

1. Perfil del usuario

2.Factores

ergonómicos

3. Prueba de

usabilidad

Factores relacionados

con el contexto

Interior -exterior

Temperatura

Humedad

Factores humanos A nivel antropométrico

A nivel fisiológico

A nivel psicológico

A nivel social

Factores objetuales Dimensiones

Texturas

Formas

Colores

C. ETAPA DE

DISEÑO

1. Utilización de técnicas bidimensionales.

2. Selección de alternativas

3. Desarrollo bidi y tridimensional de los diseños elegidos.

4. Evaluación de alternativas.

5. e. Elección definitiva.

D. ETAPA DE

EVALUCION

-

SIMULACIO

N

1. Realización tridimensional estructural

2. Prueba de usabilidad

3. Etapa de correcciones.

E. ETAPA

PRODUCCIÓ

N

Producción del

prototipo

Comprobación ergonómica del prototipo.

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74

3.1 DETERMINANTES DE DISEÑO

Factores relacionados con el contexto

Interior- exterior

En el parámetro de fiabilidad del juego

didáctico se debe tener presente la

operatividad, la durabilidad, la

conservabilidad y la mantenibilidad que

garanticen sus propiedades con el uso

establecido.

La utilización de materiales adecuados en

su fabricación debe permitir el menor

costo de producción posible y facilitar el

empleo de materiales y operaciones

tecnológicas elementales acorde al

desarrollo científico técnico actual.

Temperatura y humedales

El producto estará fabricado con el

material acrílico el cual resiste a

humedades y liquidos, con excepción de

la base del cajón debido a que contiene

sistema de iluminación temperaturas altas

las que se manejen al utilizar el producto.

Nivel antropométrico

El juego tendrá el nivel de

correspondencia de uso entre el usuario

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75

Factores humanos

directo e indirecto, valorándose, la forma,

figura, peso, elementos constructivos y

disposición de los mismos en

concordancia con las características

higiénicas,antropométricas, ergonómicas,

fisiológicas y psicológicas .Este último es

de especial importancia para la efectividad

del juego didáctico garantiza el nivel de

estimulación y desarrollo intelectual del

alumno así como de la motivación e

intereses al conocimiento.

Nivel fisiológico

Niños con sidrome de down leve rango de

edades entre 4 a 7 años.

Por medio de la plataforma de juego y sus

respectivas fichas le dará al niño dominio

y agarre con sus manos no brindara

desarrollo físico de nivel alto como el de

correr, caminar , saltar

Nivel psicológico

En el aspecto psicológico lo que brindara

el juego es el aprendizaje de las funciones

básicas del reconocimiento espacial y

geométrico de esta forma estimulara su

desarrollo cognitivo, psicomotriz y

lenguaje.

Nivel social

La geometría sirve para interpretar y

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modelar el espacio físico. Los niños se

apropian del espacio físico y luego los

instrumentos que les da el espacio

geométrico les permiten interpretarlo

mejor, modelarlo, actuar y moverse dentro

de él, de esta forma la retentiva para su

estructuración de vida por medio de la

geometría, le dará reconocimiento de sus

sentidos perceptivos frente a la realidad de

la sociedad.

Factores objetuales

Dimensiones

Las dimensiones del productos son las

indicadas para la interacción del niño con

el juego cumple con las medidas

adecuadas de plataforma de el juego y de

sus partes como fichas

Dara discriminación visual de las formas a

conocer y dándole a escoger

Texturas

El material para el juego será el acrílico

que por su composición química, dará

firmeza en su estructura con su acabo lizo,

no se agregaran texturas para no saturar la

actividad cognitiva espacial del niño.

Formas

las formas constaran de las figuras

geométricas básicas circulo, triangulo,

cuadrado y rectangulo , las cuales serán de

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diferentes tamaños manejando formas

bidimensionales y tridimensionales

dándole al niño

La espacialidad necesaria de

reconocimiento, aparte de la forma central

del juego que será la plataforma donde se

desarrollara el juego.

Colores

Los colores que se aplicaran al juego

serán los colores primarios y el

segundario, los cuales son el amarillo, el

azul, el rojo, y el verde como segundario

estos colores los tendrán las figuras

bidimensionales las figuras translucidas

serán las tridimensionales, estos colores

darán patrones de comportamiento a los

niños dependiendo su responder anímico y

preferencia.

partes

Por cada figura geométrica que son

circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo,

tendrá por cada tamaña que son pequeño

mediano y grande 4 fichas por color fichas

bidimensionales y por las partes

tridimensionales una por tamaño, mas

fichas con sustracción para encaje en

figuras volumétricas las cuales por cada

ficha tendrán 3 y plataforma.

materiales

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El material optimo para este proyecto es

acrílico el cual es fácil de conseguir y de

maniobrar, también tendrá un sistema

eléctrico el cual permitirá efectuar el

símbolo del color en el juego.

Nivel pedagógico

Permitirá la diferenciación de tamaños,

identificación de formas básicas, colores

de una forma didáctica.

Permitirá la interacción de los 2 usuarios.

Directo: niño- aprende jugando.

Indirecto: profesor- orientación de la

enseñanza.

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3.2 ALTERNATIVAS EN DOS Y TRES DIMENSIONES

Figura 16. Boceto 1

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Figura 17. Boceto 2

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Figura 18. Boceto 3

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Figura 19. Boceto 4

Figura 20. Boceto 5

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83

3.3 PRUEBAS CON SIMULADOR DE PROTOTIPO

Las pruebas realizadas con la maqueta simuladora de prototipo en el instituto fueron de

gran éxito, la aceptación por medio de los docentes en su desarrollo de enseñanza fue

aceptada ya que cumple con los parámetros para brindar una adecuada formulación

geométrica como juego didáctico ya que cumple con las medidas, dimensiones y

funciones principales para la estructuración geométrica como inserción en la vida , las

formas geométricas principales del juego didáctico son : el circulo, el triangulo, el

cuadrado y el rectángulo estas formas son bases fundamentales en el crecimiento de

todo ser humano ayudándole a dimensionar el espacio de las cosas y de su formación al

crecer, los colores básicos primarios juegan un gran papel ya que forman y dan

orientación en diferentes tareas y reconocimientos en momentos de crecer y mas

estando en comienzos como lo es el preescolar que es donde se dan las bases y las

adecuaciones a todos los niños en su reconocimiento en una sociedad .

con los colores los niños sueñan , vuelan y fantasean en mundos de creación es por esto

que en momento de enseñar el color se explica con dibujos ,con palabras, con canciones

, visualmente para que los recepten y diferencien con diferentes estructuras para la

adaptación en el niño , la formas y los tamaños son de gran importancia en momentos

de ver el mundo y las cosas que los rodean de esta forma tendrán espacialmente el

reconocimiento de lo que cogen , agarran, tiran desplazan es espacios abiertos o

cerrados , también brinda la diferenciación de de objetos a manipular de esta forma

desarrollara la movilidad motriz fina que de gran importancia en la enseñanza en niños

con discapacidades cognitivas y motrices , cuando estas funciones se entrelazan darán

un componente grandioso en sentido de avance cognitivo, motriz , forma , tamaño ,

color , espacialidad, reconocimiento geométrico como figura .

A continuación se mostraran pruebas realizadas con niños de la instituciones dando

bases al juego didáctico y de la necesidad que existe frente a este desarrollo ala mano de

la metodología geempa la cual tendrá una fusión con el juega para dar mas

entendimiento por medio visual , auditivo, agarre y espacialidad tridimensional , la

metodología geempa integrada brinda el aprendizaje de las palabras por medio de

canciones y deletreos continuos repetitivos y añadiéndole la parte visual desde el campo

geométrico dará mayor éxito en la evolución del aprendizaje.

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Primer simulador de prototipo.

Figura 21. Prototipo cartón

En esta primera aproximación de prototipo se trabajo con las figuras y plataforma de

juego se desarrollo con el material cartón industrial , el cual fue mostrado a la profesora

del instituto se trabajaron las formas y los tamaños , las medidas y las dimensiones , las

cuales por medio de estudio se cambiaron por parámetros ergonómicos para niños.

Segundo simulador de prototipo.

Figura 22. Ensayo prototipo

En esta segunda prueba se mejoro la maqueta cambiando la posición de las figuras en la

plataforma bajando las medidas de las figuras y de la misma plataforma, también se

añadió un contenedor que funciona como maleta el cual también fue modificado en sus

medidas y distribución de uso , en esta oportunidad se tuvo el gran placer de probar el

juego con el alumno Martin Alejandro gallego ,tiene 8 años de edad con un retraso leve,

en las pruebas con esta maqueta se le mostraron primero que todo las figuras

geométricas dibujadas en papel para mirar si tenia previo conocimiento de ellas, el cual

si tenia ,después se le mostraron las figuras las agarro y las palpo con sus manos

sintiéndose bien en su agarre y reconociéndolas de una forma física, el siguiente paso

fue mostrarle el tablero , cuando vio el tablero quiso meter las piezas a donde le diera ,

la profesora intervino explicándole el método que se utilizara en el juego que mas

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85

adelante se dará explicación le empezó a explicar sobre los tamaños y las substracciones

que estaban en el tablero dándole a entender paso a paso como es la didáctica del juego,

este juego en su modificación fue mas aceptado ya por su practicidad .

Tercer simulador de prototipo

En las siguientes imágenes se mostrara otra postura que se modifico en el juego y la

participante, la alumna mariana Ramírez de 9 años de edad.

Figura 23. Ensayo prototipo figura 24. Ensayo prototipo

Figura 25. Ensayo prototipo

En esta oportunidad en el la prueba de maqueta tuvimos fichas con colores y fichas que

se encasillaban en las substracciones para simular la luz ya que tendrá un sistema de

leds en su interior ya que marcara la figura y el color mediante un control que manejara

la profesora.

En esta practica para hicimos el mismo proceso que con Alejandro con las figuras

geométricas en papel, en este caso no funciono ella no tenia ningún conocimiento de

ellas , en este caso la metodología geempa entra con mucha mas fuerza a reforzar el

habla y la audición en compañía del juego en su aspecto visual y táctil.

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86

La profesora empezó a utilizar solo una figura mas el color , colocaba la silueta de

color en una substracción ,por ejemplo circulo rojo grande, después se le mostraban las

tres formas de círculos la pequeña ,la mediana y la grande este paso era para mirar su

nivel de concentración y de adaptación en el juego , ella tomo el circulo pequeño y lo

puso donde estaba el color rojo que era el circulo grande en el momento de ponerlo no

encasillaba y ella inmediatamente miraba a la profesora , la profesora repetía de nuevo

todo el proceso hasta que acertara la forma y el tamaño , el color ya esta demarcado ya

que en este prueba se trabajo solo circulo y el color rojo , después de varios intentos

encasillo la figura indicada en el en el sitio indicado bajo el color indicado , de esta

forma se crearon las 3 fases del juego en el reconociendo de de las figuras geométricas

desde el aspecto bidimensional, tridimensional volumétrico y volumétrico encajable.

Figura 26. Ensayo prototipo

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3.4 ALTERNATIVA SELECCIONADA Y SECUENCIA DE USO

Render prototipo.

1. Modulo plataforma de juego en

estado para jugar con fichas en color

bidimensionales en presentación para

los niños, en acrílico de colores

Figura 27. render prototipo sin fichas

Figura 28.render prototipo prototipo

con fichas bidimensionales

2. Modulo plataforma con

figuras geométricas

volumétricas

tridimensionales, en acrílico

translucido.

Figura 39. render prototipo fichas

tridimensionales

3. Modulo plataforma con figuras

geométricas volumétricas

tridimensionales, con figuras de encaje

en acrílico translucido.

Figura 30.render prototipo fichas

tridimensionales con encajes

volumentricos

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3.5 SECUENCIA DE USO EN CAJON PARA DESEMPEÑO DEL JUEGO

1. Contenedor de las fichas y

la plataforma

Figura 31. Render cajón juego

2. Contenedor de fichas

Figura 32. Render cajón juego abierto

4. Plataforma lista para el

uso figura 34. Render

plataforma

5. En esta foto se muestra como el

contenedor, compre con la función para

desenvolver el juego con un

movimiento en su parte interior como

soporte.

3. cajón interno con las fichas, y

adaptador y control de manejo.

Figura 33. Render cajón piezas afuera

Figura 35. Render juego completo

fichas y plataforma

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3.6 PLANOS TECNICOS

3.6.1Triángulos

Figura 36.planos medidas triangulos

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3.6.2. Círculos.

Figura 37.planos medidas triangulos

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3.6.3 Cuadrados.

Figura 38.planos medidas cuadrados

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3.6.4 Rectángulos.

Figura 39. Planos medidas rectángulos

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3.6.5 Plataforma.

Figura 40.planos medidas plataforma

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3.7 CAJA CONTENEDOR Y DISPOSITIVO DE JUEGO

Figura 41. Planos caja contenedor

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3.7.1 Contenedor de plataforma

Figura 42.planos contenedor plataforma

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3.7.2 Tapa contenedor

Figura 43. Planos tabla contenedor

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3.7.3 Contenedor de fichas.

Figura 44. Planos contenedor de fichas

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3.7.4 Tapa de contenedor cajón de fichas.

Figura 45. Planos tapa contenedor de fichas

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3.7.5 Render explosión prototipo

Figura 46. Render explosión prototipo

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100

4 ETAPA DE PRODUCCION.

4.1 desarrollo de producción

En esta etapa se podrá observar el desarrollo, movimientos y procesos de construcción

del prototipo final en sus diferentes fases.

4.1.1Etapa de construcción de plataforma y fichas en acrílico.

Figura 47.doblamiento de acrilico

Calentamiento de laminillas de

acrílico negro para paredes internas de las

substracciones de la plataforma.

Figura 48: sellamiento lamina

Sellamiento de laminillas de acrílico

negro en el interior de la plataforma con

cloruro de metileno.

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101

Figura 49: pegamento tapas

Pegamento de tapas a las paredes

internas del prototipo.

Figura 50: vista superior plataforma

Vista superior de plataforma con

substracciones realizadas.

Figura 51: corte acrílico laser

Corte de lámina acrílico transparente

con laser, para la conformación de las

figuras volumétricas.

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102

Figura 52: pegando volumétricas

Pegando laminas de acrílico transparente

para paredes exteriores de fichas

volumétricas

Figura 53: fichas volumétricas

Fichas terminadas listas para pulir

Figura 54: puliendo fichas

Puliendo figuras terminadas

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103

Figura 55: plataforma lista

Plataforma lista con figuras volumétricas

y encajes.

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104

4.2 COSTOS

Cuadro N°1 inversión fija y diferida

Conceptos

Valor en $ Nº de años Monto de

depreciación

Maquinaria

Cortador de acrílico 10000000 10 1000000

Cierra circular 4000000 10 400000

Dobladora de

acrílico

4000000 10 400000

taladro 60000 3 20000

Muebles y enceres 200000 10 20000

Equipos de oficina 400000 5 80000

Total fijos 1’920.000

Gastos de

constitución

150000 4 37500

Honorarios 230000 4 57500

Seguros 40000 4 10000

Total de inversión

diferida

105.000

Total depreciación 2025000

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105

Cuadro N° 2 presupuesto de materia prima (construcción de un módulo de señalización)

conceptos

Unidad de

medida

cantidad Costo

unitario

Valor

total

Lamina de

acrílico

metros 30x45 (cuarto

de lamina)

200000 50000

pegantes mililitros 50ml 2500 500

MDF metros 122x120 50000 25000

tela metro 1 3500 3500

Parte eléctrica unidad 1 100000 100000

tornillos unidad 8 20 160

pintura mililitros 100ml 3000 3000

Valor total 182160

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106

Cuadro N° 3 personal de planta, administración y ventas

Personal de

administración

Gerente

2000000

Secretaria 500000

Vendedor 800000

Mensajero

500000

Personal de planta

Maestro acrílico

800000

Ayudante acrílico

500000

Maestro carpintero 600000

eléctrico 800000

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107

Cuadro N°4 gastos indirectos de fabricación

Concepto

Referencia Costos

durante año

Costos

fijos

Costos

variables

Servicios públicos (75% F,

25% V)

120000 90000 30000

Impuesto predial

(80% F, 20% V)

45000 36000 9000

Seguro (cuotas)(F)

30000 30000

Combustibles y lubricanes

(40% F, 60% V)

60000 24000 36000

Mantenimiento (F) 80000 80000

Repuestos (F) 34000 34000

Depreciación (F) Cuadro Nº1

155000 155000

Viajes (V) 96000 96000

Publicidad (V) 86000 86000

Material de oficina (70% F,

30% V)

167000 116900 50100

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108

Arriendos (F) 800000 800000

Amortización

diferidos (F)

Cuadro Nº1 105000 105000

Total costos 1470900 307100

Cuadro Nº 5 HORAS PAGADAS calculo por empleado tiempo completo

Concepto

Referencia < 2 SM.M

> 2 SM.M

Días calendario

Calendario 365días

365días

Días sábados y domingo

8 días 8 días

Días trabajados mes

22 días 22 días

Días trabajados al año

22 x 12 264 días 264 días

Horas trabajadas (1 turno)

8 días 8 días

Horas trabajadas al año

264 x 8 2112 horas 2112 horas

Pago de prima en horas 22 x 8 176 horas 176 horas

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109

Pago de cesantías en horas 176 horas 176 horas

Pago auxilio de transporte

en

Horas (10.22%)

10.22% x

2112

215.8

Horas pagadas al año sin

PARAFISCALES

2112 +(176 x

2)

2679.8 2464

Parafiscales (I.S.S. Sena,

Comfamiliar, I.C.B.F)

17.85%

17.85% x

2112

376.9 376.9

Total de horas pagadas al

año

Los 2 valores

anteriores

3056.7 2840.9

Cuadro N°6 HORAS IMPRODUCTIVAS PAGADAS EN PLANTA

Calculo por empleado tiempo completo

Concepto Referencia Días Horas

Días calendario Cuadro Nº5 365

Días trabajados al año Cuadro Nº5 264

Días vacaciones 15

Días de fiesta y licencia 20

Días con presencia física en la empresa

229

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110

Horas de trabajo por turno Cuadro Nº5 8

Horas con presencia física en la planta

1832

Horas por improductividad

Mantenimiento de planta (20%)

366.4

Horas efectivas trabajadas en planta 1466

Personal de planta Cuadro Nº3 4

Horas realmente productivas en

planta

5864

Cuadro Nº 7 cálculo de HORAS IMPRODUCTIVAS POR EMPLEADO

Concepto

Referencia < 2 SM.M > 2 SM.M

Horas pagadas por empleado Cuadro Nº5 3057 2842

Horas realmente productivas

pagadas por año

Cuadro Nº6 1466 1466

TOTAL DE HORAS

IMPRODUCTIVAS PAGADAS AL

AÑO

1591 1376

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111

Horas improductivas año

Relación de pago =__1466__

y__1466__ .

1591 1376

Horas productivas año

1.09

= 109%

0.94

= 94%

Cuadro Nº 8 costos personales de dinero por hora

el

trabajador

Referencia

Nº de

horas

mes

S.M.M Salario

hora

Pago hora

improductiva

(1.09)

Costo

por

hora

Maestro

acrílico

Cuadro Nº

3, 5

176 800.000

4546 4955 9501

Ayudante

acrílico

Cuadro Nº

3, 5

176 500.000 2841 3097 5938

Maestro

carpintero

Cuadro Nº

3, 5

176 600.000 3409 3716 7125

eléctrico Cuadro Nº 176 800.000 4546 4955 9501

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112

3, 5

Costo

hora

año

32065

Cuadro Nº 9 número de salarios pagados al personal de admo y

Ventas

Conceptos referencia < 1 SM.M > 2 SM.M

Salarios pagados en el año. 12 12

Primas de servicios pagadas al año

1 1

Cesantías pagadas 1 1

Subsidio de Transporte (10.52%) 1.22

Pago de parafiscales (17.85%) 2.142 2.142

Salarios pagados < 1 SM.M 17.362

Salarios pagados > 2 SM.M 16.142

Cuadro Nº 10 costo del personal de administración y de ventas

Clasificación del

empleado

Referencia Sueldo

mes

Nº de

sueldos

año

Costo

anual

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113

1 – gerente

administrativo

Cuadro Nº

3,9

2000000 16.142 32284000

1 – secretaria Cuadro Nº

3,9

500000 17.362 8681000

1 – vendedor Cuadro Nº3,9 800000 17.362 13889600

1 – mensajero Cuadro Nº3,9 480.000 17.362 8333760

Costo anual

administración –

ventas

63188360

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114

Cuadro N°11 diagrama del proceso

tiempo Actividad símbolos descripción observaciones

Llegada de

recursos

Lamina acrílica,

madera, tornillos,

tela…

20 minutos 1 almacenar Deposito insumos o

recursos

3 minutos 2 transporte Lamina acrílica a

mesa de corte

60 minutos 3 operación Corte de lamina

acrílica

10 minutos 4 verificar Inspeccionar la

calidad de los cortes

60 minutos 5 operación Unión de piezas

acrílicas

10 minutos 6 verificar Inspeccionar la

calidad de las

uniones

4 minutos 7 trasporte Trasporte al área de

carpintería

5 minutos 8 operación Toma de medidas

del material acrílico

20 minutos 9 Operación Corte de piezas de

MDF

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115

5 minutos 10 verificar Inspección calidad

de los cortes

30 minutos 11 Operación Unión de las piezas

de MDF

7 minutos 12 verificar Inspeccionar unión

piezas de MDF

6 minutos 13 transporte Transporte al área

eléctrica

240 minutos 14 operación Elaboración de

parte eléctrica

3 minutos 15 verificar Verificar

funcionamiento

parte eléctrica

5 minutos 16 transporte Ubicación en zona

de almacenamiento

8 horas 13

minutos

16 entrega Entrega modulo a

cliente

Tiempo requerido para realizar un modulo

Maestro acrílico 120 minutos

Ayudante acrílico 47 minutos

Maestro carpintero 73 minutos

Eléctrico 248 minutos

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116

Cuadro N° 12 costos de mano de obra directa por unidad

referencia Trabajadores de

planta

Valor pesos

Cuadro N°8 Maestro acrílico 120 minutos 19002

Cuadro N°8 Ayudante acrílico 47 minutos 4651

Cuadro N°8 Maestro

carpintero

73 minutos 8669

Cuadro N°8 eléctrico 248 minutos 39271

Total= 71593

Cuadro N° 13 cálculo de la capacidad instalada de planta

referencia concepto valor

Cuadro N°6 Horas efectivamente trabajadas en planta 1466

Cuadro N°3 N° de personas en planta 4

Cuadro N°6 Total de horas realmente trabajadas en planta 5864

Cuadro N°11 Horas requeridas para fabricar un modulo 8.13

Capacidad de producción de planta 721

Cuadro N° 14 costos fijos unitarios

referencia concepto valor

Cuadro N°10 Costos y gastos del personal de

administración y ventas

63188360

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117

Cuadro N°4 CIF (fijos) 1470900

Total costos o gastos fijos 64659260

Cuadro N°13 Capacidad de producción de planta 721

Costos fijos unitarios 89680

Cuadro N° 15 costos unitarios variables

referencia concepto valor

Cuadro N°4 CIF (variable) 307100

Cuadro N°2 Costos de materia prima (variable) 182160

Cuadro N°12 Costos M.O.D (variable) 71593

Costos variables por unidad 6.83

Total: 560859.83

Cuadro N° 16 costo total unitario

referencia concepto valor

Cuadro N°14 Costos fijos unitarios 89680

Cuadro N°15 Costos variables unitarios 560859.83

Costo total unitario 650539.83

Pv = ctu t/r (ctu)

Pv = 650539.83 + o.4 (811074.12)

Pv = 650539.83 + 260215.932

Pv = 910755.76

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118

4.3 FICHAS Y FASES DE JUEGO

Numero de piezas de encaje en el juego, bidimensional, tridimensional y volumétrico de

encaje.

Total piezas: 72

Figura 46. fichas

Cada figura geométrica tiene 12 fichas bidimensionales, las volumétricas son 3

pequeña, mediana y grande y las volumétricas encajables son 3 con diferentes medidas,

el número de piezas en total por todo el juego es de 72.

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119

Las fichas bidimensionales poseen varios tamaños pequeño, mediano y grande y cada

uno de estos tamaños tiene los colores primarios, amarillo, azul, rojo y segundario el

verde, solo estas piezas tienen colores, y su material es MDF de 2cm.

Las piezas volumétricas en total son de acrílico translucido, el cual por medio de la luz

emitida por los leds en las sustracciones de la plataforma dará el color por las aristas de

cada una.

La plataforma viene adecuada a los 3 tamaños que se tiene en las fichas, pequeña,

mediana y grande, con la medida de 1.5cm de sustracción, la función que traerá con los

leds es que por medio de un mandato control, el maestro llevara la pausa y la secuencia

de la figura a trabajar bajo el tamaño y el color, de esta forma brinda proceso por figura

geométrica color y tamaño

La caja contenedor juega el papel de articulación para proceder con el juego dando un

giro de .

El juego tiene 3 fases para el aprendizaje

1 fase.

Reconocimiento de figura geométrica color y tamaño

Circulo triangulo rectángulo cuadrado

Tamaño tamaño tamaño tamaño

Color color color color

Son 4 formas geométricas círculo, triangulo, cuadrado y rectángulo en los tres tamaños

diferentes pequeño , mediano y grande y diferencia de color primario rojo, azul,

amarillo y segundario el verde , así que la función del control es marcar la figura

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120

geométrica el color y el tamaño que se quiere trabajar, así que cada figura se trabaja por

días marcando tamaño y los diferentes colores.

2 fase.

En la segunda fase se trata de que la secuencia ya sea doble de que al mismo tiempo

desde el control se de el mando de que alumbre 2 formas digamos rectángulo pequeño

azul y triangulo mediano rojo esto ya se hace después de que el niño diferencie todo

colores formas y tamaños

Y de esta forma se le dará el conocimiento espacial bidimensional. en el juego van a

ver tres formas de fichas las bidimensionales que son de 2 centímetros.

3 fase.

tridimensionales volumétricas y volumétricas encajables que ya serian parte del proceso

de reconocimiento frente a las secuencia de las fase 1 y 2 de las figuras Estas ya son las

figuras tridimensionales volumétricas las cuales son en acrílico translucido lo cual se

dará igual el mandato desde el control para que ilumine solo una figura, toda la

plataforma a un solo color o todo el tablero con colores variados y esto dará la

comprensión de la geometría básica tridimensional en su espacialidad y brindara

avance en sus etapas de desarrollo mental bajo estructuración geométrica.

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121

5. CONCLUSIONES

La propuesta de diseño planteada en este proyecto propone la renovación de la forma de

las estructuras de juegos didácticos teniendo en cuenta su forma desde el imaginario de

las formas geométricas espaciales para construcción y desarrollo mental de los niños en

contexto preescolar y desde su función como elemento transportable y portable de

juego didáctico para el aprendizaje de geometría basica además de cumplir de manera

inherente la representación simbólica del mismo ya por su misma elaboración

conceptual del producto.

Se realizó el prototipo con base en los estudios realizados de acuerdo a la recolección de

datos, a la participación por parte de la fundación crecemos juntos que se hizo a través

de las diferentes charlas, entrevistas, pruebas, fotos, videos y socialización con los niños

y maestros, permitiéndoles así ofrecer sus puntos de vista para lograr una respuesta

proyectual cercana a las necesidades del usuario frente a tipologías de juegos existentes

en el instituto. Paralelamente se tomo desde asesorías de proyecto de grado, psicólogos

y pedagogos. las sugerencias y la normatividad, la cual se dispuso para el desarrollo de

este proyecto.

El buen direccionamiento, acompañado de un proceso riguroso de comprobación por

medio del método de prueba y error, metodología ergonómica de producto y análisis

pertinente al caso pudo llevar este proyecto a la producción de prototipo final , dando

estadísticas de que su producción puede ser de una producción en masa y no solo a

nivel local si no también a nivel nacional, y tal vez mundial, teniendo como referente la

El desarrollo psicológico del ser humano en su infancia.

Ahora bien en la comprobación se sugirieron cambios a beneficio del proyecto teniendo

en cuenta diversos factores como, psicológicos sociales y de estructuración geométrica

en su composición como juego, su sistema de contener, transportar y cumplir la función

de desarrollo del mismo juego aprovechar y optimizar más los espacios dentro de la

misma estructura, ya que se pueden adecuar para almacenar los diferentes elementos

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122

que acompañan el juego, como la plataforma del juego , sus fichas geométricas , contro

y adaptador.

Ventajas.

Juego didáctico cumple con las funciones de contener, transportar y desarrollo del juego

en sus 3 fases.

El juego cumple con un sistema eléctrico el cual por medio de un control de mando dará

responsabilidad y cuidado a la maestra para el trato con los niños y el mismo juego.

Las tres fases de juego son las dispensables para la comprensión espacial de figuración

geométrica bidimensional y tridimensional.

El nuevo prototipo serán notables en los grados de innovación de el mismo, tendrá

dinamismo he interacción múltiple con el niño y el maestro brindándole además de una

figuración espacial bidimensional tendrá profundización tridimensional.

Sistema de iluminación optimo para el desempeño del juego.

Desventajas.

Materiales de construcción de prototipo es en acrílico la mejor via de material son el

poliestileno , termoformado o por inyección.

Tela que da el ángulo para desempeño de juego sostenida porpegamento podría

desprenderse con el tiempo

Plataforma y fichas tridimensionales conformadas en acrílico podrían sufrir fracturas si

caen al suelo por mal manejo

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