catálogo 2015 tecnología, programación y robótica eso

20
ESO 2015 2016

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Catálogo 2015 para el proyecto de Tecnología, programación y robótica de la ESO de Editorial Casals

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Page 1: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO

20152016

Page 2: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

ÍNDICE

ESO

Claves del proyecto 4-7

Material para el alumno 8

Material para el profesor 9-10

Propuesta didáctica

DVD del profesor

Pizarra digital

Índice de contenidos 11-15

INFORMÁTICA

Material para el alumno y para el profesor 16

ecasals.net

Portal de recursos educativos y libros digitales

de Editorial Casals 18-19

Page 3: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

3

NOVEDADES PARA EL CURSO

2015-2016

ESOESOESOSOO

YY RROOBBÓÓÓÓÓÓÓTTTTTIICCCAAAAA

X ÁguedX. ÁguedX. ÁgueduedaaaJ. AguilJ. AguAguilJ. AguileraerarY. ArgueY. ArgueY. ArgueY. ArgueY g mí mmí R. BarniR. Barni. BarniBarnir olololoE. BotaE. BotaE. BotaE. BotattatE. M. CoE. M. CoM. Co. M. CoC stafredastafredastafredadaT. HernáHernáT. HernárnáT ndezndezndezJ. MazónJ. MaJ. MazónJ. MazónM. PratsM. PratsM. PratsM. P sJ. RodaJ. RodaJ. RodaJ. RodT. SolerT. SoleT. Soler. Soler

ESOESOSOSOOE

Antonio Antonio ntAntoni HernándeHernándeHernándrnández (coord(coordz (coordz (coordinador)inador)inador)ador)oJorge LuJorge LuJorge Lrge LuJorge Luján de Fján de Fján de Fján de FranciscoranciscoanciscoranciscMarc MunMarc MunMarc MunMarc tadaatadaadaIngrid Mngrid Mngrid Mgrid MuñozuñozñozozBibianaBibianaBibianBibiannnnn SiscarSiscartSiscartSiscart

YY RROOBBBÓÓÓÓÓÓÓTTTTTTTIICCCAAAAA

2015-2016

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Page 4: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 4

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

CLAVES DEL PROYECTO

1

Secciones específicas para las prácticas

de taller, individuales o colectivas,

que afianzan los pasos del proceso

tecnológico.

1 A simple vista, ¿qué diferencias hay entre la silla que has construido y una silla de madera?

2 Crees que la silla que has construido tendrá la misma resistencia que una silla convencional?

3 Aparte de las herramientas que has utilizado, ¿conoces el nombre y la utilidad de otras herramientas que puedes encontrar en el aulade tecnología?

4 Prueba la silla. ¿Qué peso puede llegar a sostener?

5 ¿De qué forma mejorarías el proceso de montaje con el objetivo de mejorar el resultado?

actividades

Procedimiento

1. Mide y corta con un cúter las piezas siguientes:2 rectángulos de 16 x 30 cm2 rectángulos de 16 X 60 cm1 cuadrado de 30 cm8 rectángulos de 22 X 12 cm

2. Dobla las piezas rectangulares de forma que tomen volu-men. Las que tienen un ancho de 16 cm deben terminarsiendo un prisma de base cuadrada de 4 cm de lado, y lasque tienen un lado de 12 cm deben terminar siendo un prismarectangular con una base de lado 4 cm y 2 cm.

3. Pega las piezas utilizando cola blanca y fijándolas con unsargento. Es necesario dejar reposar la cola durante un díapara que la unión quede lo más fuerte posible.

4. Una vez montada la silla debe forrarse con papel de pe-riódico encolado.

5. Para terminar, píntala a tu gusto.

Los muebles son utensilios que pueden hallarse en todas lascasas desde tiempos inmemoriales. Desde el aprovecha-miento de elementos de la naturaleza en la época primitivahasta los ultimísimos diseños del siglo XXI, los muebles hancubierto nuestras necesidades domésticas.

El material más utilizado a lo largo de los siglos para su fabri-cación ha sido la madera y no es hasta la edad moderna cuandose empiezan a incorporar otro tipo de materiales como el metal,la piel, el vidrio, el mármol…, hasta la incursión del plástico enel siglo XX.

Materiales como el papel o el cartón, debido a sus propieda-des, no se han utilizado para tal fin. Sin embargo, hoy te pro-ponemos reciclar embalajes de cartón para confeccionar unasilla. ¿Te atreves?

1

2

Material

• Cajas grandes de cartónondulado de 4 mm

• Cola blanca• Papel de periódico• Pinturas• Regla metálica• Sargento• Cúter• Sierra de arco• Pinceles

3

4 5

Competencias científicas: C3 (act. 9, 10, 11, 12) 11

1 A sim

2 Cree

3 Apade te

4 Prue

5 ¿De

aaacct

4. Una vriódico e

5. Para t

Competenciam

Materiales y herramientas:la madera y el papel

Construye tus competencias

Una silla de cartón

1

10

Page 5: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 5

3

Oferta de un banco de actividades

relacionado, que amplía y diversifica los

recursos básicos de cada unidad.

2

Actividades codificadas según

las competencias básicas y las

competencias científicas del informe

PISA.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

actividades

¿Qué herramienta produce un serrado más fino? ¿Ymenos fino?

Explica las diferencias entre el serrucho, la sierra dearco, la sierra de marquetería y la sierra de calareléctrica. ¿Cómo hay que colocar los dientes de lasierra de marquetería? ¿Y los de la sierra de arco?

25

26

Si tienes que serrar una madera rápidamente y note preocupa cómo va a quedar el corte, ¿cómo seránlos dientes de la sierra?

Debatid entre todos cuáles de entre todas lastécnicas y precauciones para serrar son las tres quecreéis más importantes.

27

28

Banco de actividades: 51, 66

EN LA PRÁCTICAPrecauciónTen cuidado de que ninguna partede tu cuerpo quede en la línea decorte. Vigila también que no haya en esta línea ningún objeto, herramienta o prenda de ropa.

Procura cortar cerca de las morda-zas para evitar que la madera sedesgaje, pero tampoco lo hagas demasiado cerca porque podrías estropear los elementos de soporte.

Ten cuidado al soplar las aserradu-ras residuales porque te pueden entrar en los ojos. Es mejor que tepongas unas gafas protectoras.

Inicia el corte con pases suaves para marcar un pequeño surco y poder encajar la sierra. A continua-ción inicia un movimiento de vaivén, guiando la hoja de la sierra con el pulgar y presionando solamenteal avanzar.

Si te inclinas ligeramente hacia delante, la propia fuerza de tu peso puede ser aprovechada como fuerza de serrado.

Aprovecha toda la longitud de la hoja para que no se desgaste desigualmente.

El proceso de serrado se ha de ejecutar con un ritmo pausado, enérgico, pero evitando movimientosbruscos, ya que la sierra se podría desviar de la trayectoria y se podría romper la hoja.

Al serrar se pierden unos 3 mm de madera. Para conseguir la medida exacta, sierra por fuera de lalínea marcada.

En la fase final del proceso de serrado,hay que reducir el ritmo y sujetar ligeramente con las manos la parte de la pieza que una vez serrada quedará independiente; así evitarás que la madera se desgaje.

Competencias científicas: C2 (act. 25, 26, 27) C3 (act. 28)

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

23

42 Identifica los distintos materiales de la imagen.

43 ¿En qué contenedor tirarías cada objeto?

Envase de yogur

Lata de conserva

Papel de periódico

Botella de vidrio

Mueble viejo

Escombros

Envase de detergente

Silla de jardín

Pieles de fruta

Pilas usadas

Envase de producto químico

Pañales

44 Los siguientes objetos están pensados para trans-

mitir u ofrecer resistencia mecánica de un tipo de

fuerza principalmente. ¿De cuál se trata en cada

caso?

Sargento

Cable de ascensor

Asiento de silla

Tijeras

45 Si un trozo de material tiene una masa de 48 g y

ocupa un volumen de 3 dm3, ¿qué densidad tiene

este material? Expresa el resultado en gramos por

decímetros cúbicos.

46 Escribe una frase con cada adjetivo: imper-

meable, blando, aislante eléctrico, ligero y com-

bustión.

47 Ordena los siguientes materiales de más a menos

ligeros: plásticos, materiales pétreos, maderas,

textiles, metales y papel.

48 Indica cuáles son, de entre las siguientes, las

propiedades características de las maderas: frá-

gil, conductor eléctrico, aislante térmico, resis-

tente, ligera, punto de fusión alto, impermeable,

tenaz, dúctil y maleable, combustible, dura, elás-

tica, higroscópica, porosa, magnética, poca du-

rabilidad.

49 Indica qué madera utilizarías para construir

cada objeto y explica por qué.

Mueble modernista

Ventana

Tarima

Embarcación

Cubierta de una nave

50 Indica las herramientas que te permitirían lle-

var a cabo las siguientes operaciones:

a) Rebajar una madera.

b) Hacer un agujero.

c) Cortar una madera.

d) Sujetar una madera.

e) Atornillar un tornillo autorroscante.

f) Clavar una punta.

51 ¿Cómo serrarías la figura sobre esta superfi-

cie de madera contrachapada para que se astille

lo mínimo?

52 Di por qué es incorrecta esta frase: «Hoy he

vado un tornillo con el martillo y se me ha

gajado la madera».

53 Explica qué operaciones seguirías para

truir un puzle de madera.

• Contenedor verde

• Contenedor azul

• Contenedor amarillo

• Contenedor

marrón

• Contenedor gris

de desperdicios

• Centro de recogida

de residuos

Trampolín

Correa de perro

Respaldo de silla

Destornillador

Nogal

PinoAbedul

Cedro o balsa

Madera laminada

Competencias científicas: C1 (act. 42, 48) C3 (act. 43, 44, 46, 47, 51, 52, 53) C2

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

34

BANCO DE ACTIVIDADES

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 34

e cla-

a des-

a cons-

(act. 45, 49, 50)

54 ¿Por qué debemos coger el martillo o el mazo por

el extremo del mango y no por el borde de la

unión? ¿Y en el caso de las herramientas de ator-

nillar?

55 Explica las ventajas e inconvenientes de las

llaves inglesas respecto a las llaves fijas.

56 Di dos herramientas que sirvan para cada una

de las siguientes acciones: trazar, medir, sujetar,

serrar, perforar, pulir y atornillar.

57 ¿Por qué el número de hojas de una madera con-

trachapada debe ser impar? ¿Por qué se unen en

perpendicular? ¿Qué pasaría si se unieran en la

misma dirección?

58 En este dibujo, ¿qué tipo de uniones hay?

59 Explica todo el proceso tecnológico para con-

feccionar un juego de damas chinas.

60 Di una precaución que hay que tener en cuenta

en el uso del tornillo de banco, el taladro, el se-

rrucho, el formón, el martillo y el destornillador.

61 Piensa qué propiedades deben cumplir las

siguientes herramientas del aula de tecnología:

lima, mazo, martillo, alicates, cepillo y brocas.

Relaciónalas con el material con el que están

hechas. Haz una tabla con el procesador de tex-

tos indicando esta relación e incluyendo una

imagen de cada herramienta.

62 Debatid entre todos cuáles creéis que son

las ventajas e inconvenientes de la madera arti-

ficial y la natural.

63 Di si Marcos tiene razón: «Este objeto es de

plomo porque su masa es de 84,75 kg y ocupa

un volumen de 7 500 cm3».

64 Investiga por qué la mayoría de los tapones

de botella de vino son de corcho.

65 Nuestra sociedad utiliza los cubiertos para

comer y cocinar desde hace muchísimos años.

a) Di qué características tiene una cuchara cuando

está fabricada con:

1. Plástico.

2. Cerámica.

3. Madera.

4. Metal.

b) Propón un precio para cada una, desglosando

el precio del material y el de fabricación.

c) Propón una cuchara de dos materiales. Explica

sus ventajas en función de las propiedades de los

materiales elegidos y propón un precio global, des-

glosando el precio del material y el de fabricación.

d) Averigua qué se inventó antes: el tenedor, la

cuchara o el cuchillo.

66 Como has visto en esta unidad, en el mer-

cado hay una gran variedad de maderas.

a) ¿Qué tipo de madera elegirías para una mesa

entre roble, balsa y caoba? ¿Por qué?

b) ¿Cómo serrarías las piezas siguientes aprove-

chando al máximo los laterales y las esquinas?

c) ¿Cuánto pesará el tablero de la mesa si mide

1 m × 1 m y 3 cm de grosor, y su densidad es

750 g /dm3?

d) Busca la definición de las palabras ebanistería

y bolillos y relaciónalas con algunos de los tipos

y

de madera estudiados.

Competencias científicas: C3 (act. 54, 55, 59, 60, 63, 64, 65, 66) C2 (act. 56, 57, 62) C1 (act. 58, 61)

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

35

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 35

Page 6: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 6

CLAVES DEL PROYECTO

4

Aprendizaje práctico basado en

proyectos, centrado en las últimas

novedades, adecuado a la temporización

y con una guía paso a paso, ideal para

docentes y alumnos.

proyecto paso a paso

Construcción de un joystick

y programación de un videojuego

1. Introducción

La finalidad de este proyecto es construir un joystick

para PC totalmente funcional. Para ello, se emplearán

conocimientos de varias disciplinas como la progra-

mación, la robótica, la electrónica analógica y di-

gital.

El control de sistemas que se empleará es el Arduino

Uno, una plataforma de hardware libre basada en una

placa con un microcontrolador y un entorno de desarro-

llo. Está diseñada para facilitar el uso de la electrónica en

proyectos multidisciplinares. Este hardware se asociará

al software de programación S4A, una modificación

de Scratch que proporciona una forma de programación

sencilla y gráfica que consiste en arrastrar bloques de

programación de manera muy intuitiva.

Materiales y herramientas

Tabla de madera de 300 × 200 × 3 mm

Cola blanca

Motor de CC de 5 V

Cuatro tornillos y sus arandelas

Dos potenciómetros 1 k

Cables de conexión eléctrica

Cable conexión a PC

Una placa Arduino Uno

Un PC (sistema Windows, Mac o Linux)

Papel de lija

Llave fija del 14

Estaño y soldador

Polímetro

Sierra de marquetería

Taladro y brocas del 2, 6 y 10

Este proyecto se debe desarrollar en el taller.

8

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

1. Corta todas las piezas. Márcalas con los números co-

rrespondientes siguiendo la numeración establecida en

el plano.

2. Comienza el montaje por el cabezal móvil. Pega las

piezas 1, 2 y 3 del plano con cola blanca de modo que los

agujeros queden correctamente alineados.

3. Finaliza el cabezal móvil pegando las piezas 5 y 6.

Igual que en el paso anterior, procura alinear correcta-

mente los agujeros.

4. Marca en la base dónde irán los otros elementos si-

guiendo la distribución marcada en el plano.

5. Pega la pieza 7 perpendicularmente a la base.

6. Busca el punto medio de resistencia de los potenció-

metros con el polímetro. Para hacerlo correctamente

mide entre el borne central y uno de los bornes latera-

les, haciendo girar el potenciómetro (estará en 500 Ω).

Marca con un rotulador blanco dicho punto.

7. Suelda los cables a los potenciómetros tal y como se

muestra en la imagen.

Para realizar un agujero que quede correctamente centrado se

recomienda empezar con una broca pequeña.

10

Page 7: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 7

6

Actividades complementarias sobre

tecnología y ciencia ficción, tecnoética

y revisión de competencias básicas

y competencias científicas (PISA),

además de propuestas de proyectos

complementarios.

5

Se incluye un apartado de técnicas de

presentación de proyectos (diapositivas

dinámicas, vídeo e internet), para

potenciar la competencia comunicativa

y digital del alumnado.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

6. Electrónica, control y robótica

128 Competencias científíí icas: C1 (act. 9, 10, 16, 17, 18, 20, 22, 32) C2 (act. 11, 12, 14, 15, 19, 21, 23, 26, 31) C3 (act. 13, 24, 25)

BANCO DE ACTIVIDADES

Pon diez ejemplos demáquinas qu

e contengan cir-

cuitos electrónicos.

Pon cinco ejemplos de máquinas que no conten-

gan circuitos electrónicos.

¿En qué sedifeff rencian

los circuitos electrónic

os de

los circuitos eléctricos

tradicionales?

¿En qué sedifeff rencian los

materiales aislantes, los

materiales conductores

y los materiales semicon-

ductores?

¿Por qué esimportante la

fuff ente de tensión? ¿Por

qué no se debe conect

ar el circuito electróni

co di-

rectamente al enchufeff ?

¿Para qué sirven los re

sistores, lospotencióm

etros

y los resistores no lin

eales?

¿En qué se difeffrencia un diodo norm

al de un led?

Pon cinco ejemplos de aparatos que t

engan indi-

cadores lumínicos led.

Identifica los siguient

es componentes electróni-

cos:

Identificalos siguien

tes componentes electróni-

cos:

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

¿Cuáles sonlos dos modos más habitual

es de uso

de los transistores? ¿Pa

ra qué se utiliza cada un

o de

ellos?

Pon diez ejemplos de aparatos que u

sen sistemas

de control.

¿QuQQ é difeff rencia hayentre los si

stemas de control

en lazo abierto y los sist

emas de control en lazo

cerrado?

Pon tres ejemplos de dispositivos sensores y

cinco ejemplos de dis

positivos actuadores.

¿QuQQ é es un robot?

¿Por qué una excavadorano se considera

un

robot? ¿Por qué un ordenador

portátil nose con-

sidera un robot?

¿Crees posible que en un fuff turo los rob

ots

se enfrff enten a los hum

anos? Arguméntalo.

En esta unidadhemos visto

los componentes electrónicos

más sen

existen otros. Con ayaa uda de Inte

rnet a

son el condensador y la b

obina. Des

mente su fuff ncionamiento y algun

práctica.

24

25

26

23

22

21

20

19

06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 128

o algncilavaa erscribna ap

Proyecto global. ¡Acepto el reto!

135

LAS RECOMENDACIONES DE LOS EXPERTOS

La diseñadora industria

l Laura González ha de

sarrollado un nuevo

proyecto de nido de m

urciélagos,al que ha ll

amado Nidus fuff ngus.

Tras contactar con varios expe

rtos en quirópteros, extraja o d

iver-

sos aspectos generales

a considerar en el diseño d

e un buen nido.

Su diseño,como otros exis

tentes en el mercado, puede inspirar

te

y resolverte algunos p

roblemas iniciales.

La entrada debe ser pequeña,

de unos 10-15mm, aunque de

-

penderá dela especie.

Tras ella

hay que situar unas láminas

que compartimenten el refuff -

gio, con separaciones entre

ellas de entre 3 a 4 cm, para

ampliar la superfiff cie útil

del re-

fuff gio y dififf cultar su ocupación

por pájá aros.

FORMA

FUNCIÓN

Para evitarla acumulación de guano e

n el in-

terior, se recomienda que e

l nido estéabierto

por la base. La zona d

e aterrizaja esuele ser el

frff ontal de la caja a-nido

: debería ser rugosa.

El nido se debería situa

r alto, paraevitar la de

-

predación,y ha de quedar bie

n visible y en

una zona despejada d

e obstáculos. Un tejado

inclinado es recomendable para canalizar la

lluvia. A veces lo menos agresivo para el á

rbol

es clavaa arlo directamente en su tronco.

MATAA ERIALES

Los materiales deben ser impermeables y que

resistan lascondicione

s climáticas, la acción de

avaa es como picapinosy el vandal

ismo. Si el nido

es para reproducción

ha de ser cálido (aunque

sin calentarsedemasiado), y s

i es para lainver-

nada debería mantenerse u

na temperatura pró-

xima a la del medio, aunqu

e algo más cálida.

Detalle de pequeña

salida en caso de

acumulación de aire

caliente. (Ø 40 mm.)

Corcho natural para unir

las dos partes y evitar

movimientos.

TeTT xtura en el som-

brerete crea refrac-

ción.

Canalización lluvia, gra-

cias a la inclinación y a

la textura de nervio de

hojo a.

TeTT xtura rugosa

06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 135

Elaborar un vídeo de presentación

técnicas de presentación

Deberás presentar el joystick y el juego que has programado al resto de tu cla-

se mediante la plataforma Youtube de Google, donde, además de grabarte en

vídeo, deberás fingir ser el más famoso de los gamers.

¿Cómo usar Youtube?

Youtube (www.youtube.com) es una página web usada por millones de

usuarios que visualizan y comparten vídeos. Al tratarse de una aplica-

ción de Google, cualquier usuario con un correo electrónico con domi-

nio Google puede publicar en la página. Una persona sin cuenta de You-

tube únicamente puede visualizar vídeos.

¿Qué es un gamer?

El término gamer en la era tecnológica equivale a videojugador. Si se

aplica en Youtube, se refiere a una persona que graba vídeos sobre cómo

juega a distintos juegos de PC, realizando comentarios y superando al-

gunas pruebas, retransmitiéndolos en directo o colgándolos posterior-

mente. Algunos de los gamers de Youtube más famosos actualmente

son WillyRex, ElRubiusOMG o Vegetta777, entre otros.

Los pasos a seguir para ser un gamer en Youtube son los siguientes:

1. Observar y aprender. Visualizar canales de gamers profesionales

te ayudará a analizar los trucos, los comentarios y el formato que sigue

cada jugador. Escoge aquello que más te gusta y adáptalo para incorpo-

rarlo en tus jugadas.

2. Escoger una temática. Es importante centrarse en un género es-

pecífico que se te dé bien, para así poder grabar tus partidas mientras

disfrutas realizándolas.

Los gamers utilizan dos tipos

de grabaciones:

Grabación tradicional. En

el vídeo aparece únicamente

el juego, mientras el gamer

habla sobre la partida.

Grabación 2.0: en el vídeo se

puede ver la partida desarro-

llada por el gamer y al propio

gamer en una ventana más

pequeña, generalmente ubi-

cada en una esquina.

6

Page 8: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 8

ESO

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

1

ESO

TECN

OLO

GÍA

1

ESO

ESO

Antonio Hernández (coordinador)

Jorge Luján de Francisco

Marc Muntada

Ingrid Muñoz

Bibiana Siscart

TECN

OLO

GÍA

3 TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

3TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1Libro del alumnoISBN 978-84-218-6021-2

NOVEDAD

TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3Manual práctico por proyectosLibro del alumnoISBN 978-84-218-6026-7

NOVEDAD

TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2Libro del alumno

CURSO2016-2017

DESCUBRE EL ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LOS LIBROS EN LAS PÁGINAS 11-15 DEL CATÁLOGO.

MATERIAL PARA EL ALUMNO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

ESO

ESO

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

TECN

OLO

GÍA

2 TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2 TECNOLOGÍA 4Libro del alumnoISBN 978-84-218-4826-5

Page 9: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 9

MATERIAL PARA EL PROFESOR

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

ESO

TECN

OLO

GÍA

1 TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

1P

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

ESO

TECN

OLO

GÍA

III TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Antonio Hernández (coordinador)

Jorge Luján de Francisco

Marc Muntada

Ingrid Muñoz

Bibiana Siscart

P 3TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1Propuesta didácticaISBN 978-84-218-6031-1

NOVEDAD

TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3Propuesta didácticaISBN 978-84-218-6036-6

NOVEDAD

TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2Propuesta didáctica

CURSO2016-2017

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

ESO

P

TECN

OLO

GÍA

II TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2 TECNOLOGÍA 4Propuesta didácticaISBN 978-84-218-4909-5

Page 10: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 10

MATERIAL PARA EL PROFESOR

DVD DEL PROFESOR Un DVD específico para cada curso con todos los recursos para preparar y dinamizar las clases.

Programaciones. Desarrollo de cada una de las unidades didácticas:

– Orientaciones didácticas – Programación de aula – Banco de actividades – Solucionario – Evaluaciones

Evaluaciones trimestrales. Recursos digitales del libro del alumno.

3ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

Recursos del alumno off-line

También disponibles en: ecasals.net/tecno3eso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-1214-2015 Fabricado por DUPLICAT · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD

TECNOLOGÍA

PROGRAMA

Y ROBÓTIC

endientedeesteDVD

1ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

Recursos del alumno off-line

También disponibles en: ecasals.net/tecnoIeso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-2012-2015 Fabricado por Optical Discs · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD

PIZARRA DIGITAL, ORDENADOR Y TABLETA

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ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Page 11: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 11

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tus

competencias

CL CC

Contenidos Actividades

prácticas

CI CA

Pasado, presente y futuro

CC CS CD

Para empezar 1. El proceso tecnológico2. El progreso de la tecnología3. Las herramientas en el aula de tecnología

Bloque I. Tecnología

1Materiales y herramientas. La madera y el papel

Una silla de cartón

1. Los materiales2. Propiedades de los materiales3. La madera4. Tipos de maderas5. Herramientas y técnicas básicas

de manipulación de la madera6. El papel7. Herramientas y técnicas básicas

de manipulación del papelBanco de actividades

Análisis de distintaspropiedadesCómo fabricar maderacontrachapadaCómo fabricar maderaconglomeradaConstruye un Jenga¿Aceptas el reto?

El secreto de los mejores violinesLa edad de los árboles y el tiempo atmosféricoCabañas en los árbolesPilas de papel

2Materiales y herramientas. Metales, plásticos y pétreos

Envases y embalajes

1. Los metales2. Tipos de metales3. Técnicas básicas de manipulación

de los metales4. Los plásticos5. Tipos de plásticos6. Técnicas básicas de manipulación

de los plásticos7. Materiales pétreos y cerámicosBanco de actividades

Soporte para móvilSoporte de NavidadIdentificación de plásticosJuego de lógica¿Aceptas el reto?

El hierro, el acero y el desarrollo de las líneas de ferrocarrilPlástico que se descomponeUna antena de metal que se dobla y no se rompeCucharas mágicas

3Dibujo

La sala talayótica del museo

1. El dibujo como lenguaje de comunicación2. El soporte de dibujo3. Sistema diédrico4. Perspectiva5. El boceto, el croquis y el plano 6. La escala7. Acotación y tipo de líneas8. Materiales y herramientas de dibujoBanco de actividades

Construcción de un puzle de hexágonosConstruye tu bloque de pisos¿Aceptas el reto?

Los esbozos de Leonardo Da VinciLa historia del metroMédicos chinos logran implantar huesos fabricados con impresora 3DDibujo de mapas sobre la marcha

Tecnología digital

QCAD CD CA CI

Bloque II. Robótica

4Electricidad

Dibuja tus circuitos: crea una tinta conductora

1. Electricidad y circuitos eléctricos2. Magnitudes eléctricas3. Conexión de componentes4. Electromagnetismo5. El relé6. Los transformadores7. Generadores: alternador y dinamo8. El motor eléctrico9. El polímetro10. Resumen de simbologíaBanco de actividades

Timbre eléctrico¿Aceptas el reto?

El rayo en bolaJaula de FaradayMedir distancias y velocidadesSuperconductores a alta temperatura

Tecnología digital

Yenca CD CA CI

Bloque III. Programación e Internet

5Ofimática e Internet

Una merienda para recaudar fondos

1. El procesador de textos2. La hoja de cálculo3. Presentaciones4. InternetBanco de actividades

Tecnología digital

Libre OfficeCD CA CI

La linotipiaEnciclopedia o WikipediaRedes sociales y la nueva TVOrdenadores que obedecen al pensamiento

6Programación por bloques

Una página web para empresarios

1. Los programas2. Programación básica3. Programación avanzadaBanco de actividades

Creación de un videojuego: ¡Esquiva la pelota!¿Aceptas el reto?

Los primeros ordenadores¿Conectados o controlados?Los lenguajes de programación actuales

Proyecto global

Page 12: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 12

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tus

competencias

CL CC

Contenidos Actividades

prácticas

CI CA

Pasado, presente y futuro

CC CS CD

Bloque I. Tecnología

1Estructuras

El andamio 1. Las estructuras2. Cargas y esfuerzos3. Elementos de las estructuras4. Triangulación5. Estabilidad6. Tipos de estructurasBanco de actividades

Cálculo del centro de gravedadPoblado norteamericano con palillos¿Aceptas el reto?

Estructuras de piedra secaLos arcos de Antoni GaudíLa Burj KhalifaAscensores espaciales

Tecnología digital

XVigas

2Máquinas simples y mecanismos

Levantar un moai

1. Las máquinas2. La palanca3. La rueda4. El plano inclinado: la rampa, la cuña

y el tornillo5. Mecanismos de transmisión del movimiento

circular6. Transformación del movimiento circular

en rectilíneo7. Otros mecanismosBanco de actividades

Balanza romanaPoleaJunta de Cardan¿Aceptas el reto?

Abridores y sacacorchosEngranajes de maderaBicis sin cadenas... ¡Ni radios!

Tecnología digital

Physion

3Diseño e impresión 3D

Actividad competencial

1. Impresión 3D2. Técnicas de impresión3. Rep-rap: la impresora autoreplicable4. Materiales5. Aplicaciones 6. Software de diseño en 3D7. Software para la impresiónBanco de actividades

Diseño de un piñón de 10 dientes¿Aceptas el reto?

Tecnología digital

FreeCad

Bloque II. Robótica

4Electricidad

Dibuja tus circuitos: crea una tinta conductora

1. Electricidad y circuitos eléctricos2. Magnitudes eléctricas3. Conexión de componentes4. Electromagnetismo5. El relé6. Los transformadores7. Generadores: alternador y dinamo8. El motor eléctrico9. El polímetro10. Resumen de simbologíaBanco de actividades

Timbre eléctrico¿Aceptas el reto?

El rayo en bolaJaula de FaradayMedir distancias y velocidadesSuperconductores a alta temperatura

Page 13: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 13

Construye tus

competencias

CL CC

Contenidos Actividades

prácticas CI CA

Pasado, presente y futuro

CC CS CD

5Electrónica y robótica

Una competición de robots seguidores de línea

1. Introducción a la electrónica2. Componentes electrónicos3. Sistemas de control4. Electrónica digital5. Conversión analógico-digital6. RobóticaBanco de actividades

¿Aceptas el reto? El primer robot humanoideLa invasión de los LEDsCoches sin conductorEl robot de Leonardo hecho realidad

Tecnología digital

Yenca

Bloque III. Programación e Internet

6Sistemas de comunicación

Comunicarse con todo el mundo

1. La telecomunicación2. Sistemas de transmisión con hilos3. Sistemas de transmisión sin hilos4. Ondas y señales5. El espectro electromagnético6. El telégrafo7. El teléfono y la red conmutada8. La radio9. La televisión10. La telefonía móvil11. Sistemas de posicionamientoBanco de actividades

La cobertura del móvilRecepción de radioLa red del aulaGenera ondas electromagné-ticas¿Aceptas el reto?

Unos mensajeros muy especialesEl pregoneroVideoconferencias y cambio climáticoTeletransportando la información

Tecnología digital

Google Earth

7Internet

Actividad competencial

1. Introducción2. La estructura básica de Internet3. Los servidores web4. Desarrollo de una página web5. Formatos de almacenamiento6. Amenazas y riesgos de Internet7. Derechos y deberes8. Seguridad en los equipos9. El futuro de InternetBanco de actividades

¿Aceptas el reto?

8Programación textual

Actividad competencial

1. Lenguajes de programación2. Programación básica3. Programación avanzada4. Diagramas de flujoBanco de actividades

¿Aceptas el reto?

Proyecto global

Page 14: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 14

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

¿Tecnología y

ciencia ficción?

CL CC

Contenidos El proyecto paso a paso Investiga tus

competencias

CI CA

Para empezar 1. Aprendizaje basado en proyectos2. El diseño de objetos3. ¿Objetos reales, objetos virtuales?

Bloque 0. El aprendizaje basado en proyectos

1Diseño y proyecto tecnológico

Avatar, la creación del mundo de Pandora

¿Lo recuerdo?

Limpiar la basura

espacial

1. Diseño de objetos y proyecto tecnológico

2. Esquema general del proyecto tecnológico

3. Aspectos a considerar en el proyecto tecnológico

4. La documentación técnica5. El prototipo o maqueta6. La presentación7. Creatividad y diseñoBanco de actividades

Piratería y propiedad intelectualPasado, presente

y futuro

CC CS CD

Bloque I. Programación

2Programación de aplicaciones

Minority Report: ¿Anuncios personalizados o invasión de la intimidad?

¿Lo recuerdo?

Vulnerabilidad

en la red

1. Teléfonos inteligentes y sus aplicaciones (Apps)

2. Software para programar Apps3. ¿Qué contiene una aplicación?

Componentes y programación (Bloques)

4. Clasificación y tipos de componentes

5. Programar con App Inventor Banco de actividades

Crea tu aplicación: ‘Visita mi

ciudad’

1. Objetivos2. Planificación3. Estructura de la App4. La aplicación paso a paso:

pantalla principal, menú principal y submenús

5. Acabados de la aplicación: estética

6. Resumen de la programación

Lo que tu teléfono dice de tiPasado, presente

y futuro

CC CS CD

Técnicas de presentación

Sube y presenta tu aplicación en Internet CD CA CI

Bloque II. Modelado, diseño e impresión de objetos

3Modelado e impresión 3D

Imprimir órganos para ser trasplantados

¿Lo recuerdo?

Biotecnologías:

¿hechas en

España?

1. ¿Qué es la impresión 3D y cómo funciona?

2. Partes de una impresora 3D 3. Flujo de trabajo: de la idea a la

pieza final4. Modelado con OpenSCAD: ejemplos5. Recursos útiles en la red [Librería

MCAD, tornillos, engranajes...]6. Otras alternativas: FreeCADBanco de actividades

Modela y personaliza una cajita

con cierre

1. Caja básica2. Caja personalizada3. Dimensiones y forma de la caja4. Tipos de cierre5. Mecanismos 3D: tapa

deslizante con tornillo sinfín 6. Personalización: inscribe tu

nombre o logo7.Reto: Diseña un Cryptex

Picos protésicosPasado, presente

y futuro

CC CS CD

Técnicas de presentación

Presentación de diapositivas dinámicas CD CA CI

Bloque III. Electrónica

4Arduino y robótica

Yo, robot: las leyes de la robótica

¿Lo recuerdo?

La robótica como

riesgo

1. Introducción a la robótica2. Sistemas de control

2.1. Lazo abierto2.2. Lazo cerrado

3. Arquitectura de un robot3.1. Sistema de control3.2. Terminaciones

4. Aplicaciones de la robóticaBanco de actividades

Diseña y construye tu Joystick

con Arduino

1. Introducción al proyecto2. Construcción del Joystick3. Montaje del Joystick4. Conexión entre Arduino y S4A5. Programación de un juego

El robot militarPasado, presente

y futuro

CC CS CD

Técnicas de presentación

Cómo hacer un vídeo de un proyecto CD CA CI

Proyectos globales¡Acepto el reto!

Proyectos basados en una tecnología: Introducción a Arduino

Proyectos y medio ambiente: Diseña y construye un nido de murciélagos

Page 15: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ESO TECNOLOGÍA 15

SEGUNDO CICLO. TECNOLOGÍA 4

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tus

competencias

CL CC

Contenidos Actividades prácticas

CI CA

Pasado, presente

y futuro

CC CS CD

1Tecnologías de la información y de la comunicación

Actividad competencial

1. Sistemas de transmisión con hilos2. Sistemas de transmisión sin hilos3. Transmisión de la señal4. Internet. Protocolos lógicos5. Internet. Infraestructura física6. Sistemas de posicionamiento global7. El teléfono móvilBanco de actividades

La seguridad en las redes Wi-Fi; configuración de una lista de acceso mediante un filtrado de direcciones MACConducción de la luz a través de un chorro de agua¿Aceptas el reto?

El silbo gomero¿Te puede caer un satélite en la cabeza?Los femtosatélitesComunicación extraterrestre

2Instalaciones en viviendas

Actividad competencial

1. Las instalaciones de la vivienda2. La instalación eléctrica3. La instalación de agua potable4. La instalación de aguas residuales5. La instalación de gas6. Las instalaciones de climatización7. Las instalaciones de comunicaciones8. Las instalaciones de seguridad9. Medidas de ahorro y seguridadBanco de actividades

¿Cómo funciona un sifón?¿Cómo se limpia un sifón?Derivar un enchufe a partir de otro¿Aceptas el reto?

Refrigeración sostenibleIntercambiar energía con el planetaNuevos caminos para la basuraPlacas solares fotovoltaicas con enchufe

3Electrónica

Actividad competencial

1. La electrónica2. Las señales eléctricas3. Componentes electrónicos4. El circuito electrónico5. La electrónica digital6. Los sistemas de numeración7. Álgebra de Boole8. Puertas lógicas9. Diseño de circuitos lógicos10. Implementación de circuitos lógicosBanco de actividades

¡Monta circuitos y toma medidas!Construye un potenciómetro artesanalDiseño y montaje de un circuito con visualizador de siete segmentos

Aparatos de radio gigantescosPantallas táctilesObsolescencia programadaLa computación cuántica

4Control y robótica

Actividad competencial

1. Control de sistemas2. Introducción a la robótica3. Arquitectura de un robot4. Aplicaciones de la robótica5. ProgramaciónBanco de actividades

Reloj de agua: sistemas de control de lazo abierto y lazo cerradoConstrucción de un robot limpiador¿Aceptas el reto?

El AntikytheraInternautas astrónomosRobots inspirados en la naturalezaReplicantes

5Neumática e hidráulica

Actividad competencial

1. Introducción a la neumática2. Introducción a la hidráulica3. Las características de los fluidos4. Los circuitos neumático e hidráulico5. El grupo compresor del circuito

neumático6. Los elementos de regulación

y control de los circuitos neumático e hidráulico

7. Los actuadores de los circuitos neumático e hidráulico

8. Aplicaciones de los circuitos neumático e hidráulico

Banco de actividades

La fuente de HerónBomba de agua con dos jeringas¿Aceptas el reto?

Clepsidra, el reloj hidráulicoSacacorchos neumáticosVehículos de aire comprimido

6Tecnología y sociedad

Actividad competencial

1. Evolución tecnológica y sociedad2. El progreso de la tecnología3. Aprovechamiento de las materias

primas. Nuevos materiales4. La normalización5. Gestión de residuos6. Desarrollo sostenibleBanco de actividades

Fabricación de herramientas de piedra prehistóricasCertificación de producto¿Aceptas el reto?

El uso del caucho más allá de la vida de los neumáticosDiscusiones obsoletas¡El suelo se hunde!+ Reciclaje

Proyecto global

Page 16: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

16ESO INFORMÁTICA

Windows 7 Windows Vista Windows XPLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-4405-2

Windows 7 Windows Vista Windows XPPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-4665-0

LinuxLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3873-0

Windows VistaPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3935-5

Windows VistaLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3872-3

LinuxPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3985-0

MATERIAL PARA EL ALUMNO

MATERIAL PARA EL PROFESOR

ESO INFORMÁTICA

InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP

CD-ROM utilidadeseso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-5873-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP

CD-ROM solucionarioeso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

InformáticaWindows Vista

CD-ROM solucionarioeso

© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56765-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

InformáticaLinux

CD-ROM solucionarioeso

© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

Material para facilitar el aprendizaje de los programas básicos del entorno Windows con un método activo y práctico con el ordenador. Incluye un CD de Utilidades.

16

Page 17: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

17BACHILLERATO INFORMÁTICA

MATERIAL PARA EL ALUMNO

MATERIAL PARA EL PROFESOR

BACHILLERATO INFORMÁTICA

Recursos también disponibles en ecasals.net

Windows Vista Windows XPCiencias y Tecnología

Libro del alumno + DVDISBN 978-84-218-3898-3

Windows VistaWindows XPCiencias y Tecnología

Propuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3954-6

Solucionario

Page 18: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 18

ecasals.netPORTAL DE RECURSOS EDUCATIVOS Y LIBROS DIGITALES DE EDITORIAL CASALS

RECURSOS DIGITALES DEL ALUMNO

El alumno tiene acceso a todos los recursos digitales referenciados en el libro sin necesidad de registrarse. En dos modalidades:

Navegables on-line en ecasals.net Descargables para su posterior consulta off-line.

RECURSOS DIGITALES DEL PROFESOR

El profesor, bajo registro, tiene acceso a: Programaciones de su comunidad. Propuesta didáctica. Libro digital on-line con una licencia gratuita

para el profesor.

El profesor puede descargar sus recursos y los de los alumnos para su consulta off-line.

Page 19: Catálogo 2015 Tecnología, programación y robótica ESO

ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1919

LIBRO DIGITAL

Libro on-line con las siguientes características: Amplia oferta de recursos digitales especializados

que se encuentran en el contexto de cada página y apartado.

Con la Propuesta didáctica integrada, visible solo para el profesor, y las soluciones en el contexto de cada actividad.

Con la posibilidad de incorporar tus recursos y actividades.

Las actividades y las evaluaciones autoevaluables se pueden realizar on-line.

Con un muro de comunicación on-line que te permitirá conversar con tus alumnos y compartir informaciones.

Se adapta a todos los dispositivos: pizarra digital, netbook, ordenador y tableta.

COMPATIBILIDAD CON PLATAFORMAS EVA

Los libros digitales eCasals pueden integrarse en el entorno Moodle y en las plataformas EVA presentes en España. Soporta el protocolo Marsupial.

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ASOCIADOS A TUS LIBROS DE ESO

EN UN SOLO ESPACIO.

MODALIDAD DEL LIBRO DIGITAL OFF-LINE PARA TABLETAS

Los libros de Editorial Casals también están disponibles en formato off-line para tabletas bajo la plataforma

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Servicio personalizado de asesoramiento

y soporte técnico al docente:

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mato off

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