tecnologÍa, programaciÓn y robÓtica tecnologÍa

24
ESO 2016 2017 TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

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Page 1: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO

20162017

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

TECNOLOGÍA

Page 2: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

2

ÍNDICE

ESOTecnología, programación y robóticaTecnología Claves del proyecto 4-7

Material para el alumno 8

Material para el profesor 9-10

Propuesta didáctica

DVD del profesor

Pizarra digital

Índice de contenidos 11-17

ESO/BACHILLERATOInformática Material para el alumno y para el profesor 18-21

ecasals.netPortal de recursos educativos y libros digitales

de Editorial Casals 22-23

Page 3: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

3

NOVEDADES PARA EL CURSO

2016-2017

ESOESO

X. ÁguedaJ. AguileraY. Arguemí R. BarniolE. BotaE. M. CostafredaT. HernándezJ. MazónM. PratsJ. RodaT. Soler

TECN

OLO

GÍA

2

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno2eso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2ESOES

O

X. ÀguedaY. ArgemíR. BarniolE. M. CostafredaJ. MazónM. PratsJ. F. QuesadaJ. Roda

TECN

OLO

GÍA

4

4Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno4eso

TECNOLOGÍA

Page 4: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 4

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

CLAVES DEL PROYECTO

1

Secciones específicas para las prácticas de taller, individuales o colectivas,

que afianzan los pasos del proceso

tecnológico.

1 A simple vista, ¿qué diferencias hay entre la silla que has construido y una silla de madera?

2 Crees que la silla que has construido tendrá la misma resistencia que una silla convencional?

3 Aparte de las herramientas que has utilizado, ¿conoces el nombre y la utilidad de otras herramientas que puedes encontrar en el aulade tecnología?

4 Prueba la silla. ¿Qué peso puede llegar a sostener?

5 ¿De qué forma mejorarías el proceso de montaje con el objetivo de mejorar el resultado?

actividades

Procedimiento

1. Mide y corta con un cúter las piezas siguientes:2 rectángulos de 16 x 30 cm2 rectángulos de 16 X 60 cm1 cuadrado de 30 cm8 rectángulos de 22 X 12 cm

2. Dobla las piezas rectangulares de forma que tomen volu-men. Las que tienen un ancho de 16 cm deben terminarsiendo un prisma de base cuadrada de 4 cm de lado, y lasque tienen un lado de 12 cm deben terminar siendo un prismarectangular con una base de lado 4 cm y 2 cm.

3. Pega las piezas utilizando cola blanca y fijándolas con unsargento. Es necesario dejar reposar la cola durante un díapara que la unión quede lo más fuerte posible.

4. Una vez montada la silla debe forrarse con papel de pe-riódico encolado.

5. Para terminar, píntala a tu gusto.

Los muebles son utensilios que pueden hallarse en todas lascasas desde tiempos inmemoriales. Desde el aprovecha-miento de elementos de la naturaleza en la época primitivahasta los ultimísimos diseños del siglo XXI, los muebles hancubierto nuestras necesidades domésticas.

El material más utilizado a lo largo de los siglos para su fabri-cación ha sido la madera y no es hasta la edad moderna cuandose empiezan a incorporar otro tipo de materiales como el metal,la piel, el vidrio, el mármol…, hasta la incursión del plástico enel siglo XX.

Materiales como el papel o el cartón, debido a sus propieda-des, no se han utilizado para tal fin. Sin embargo, hoy te pro-ponemos reciclar embalajes de cartón para confeccionar unasilla. ¿Te atreves?

1

2

Material

• Cajas grandes de cartónondulado de 4 mm

• Cola blanca• Papel de periódico• Pinturas• Regla metálica• Sargento• Cúter• Sierra de arco• Pinceles

3

4 5

Competencias científicas: C3 (act. 9, 10, 11, 12) 11

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:29 Página 11

Materiales y herramientas:la madera y el papel

Construye tus competencias

Una silla de cartón

1

10

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:29 Página 10

Page 5: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 5

3

Oferta de un banco de actividades

relacionado, que amplía y diversifica los

recursos básicos de cada unidad.

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

2

Actividades codificadas según

las competencias básicas y las

competencias científicas del informe PISA.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

actividades

¿Qué herramienta produce un serrado más fino? ¿Ymenos fino?

Explica las diferencias entre el serrucho, la sierra dearco, la sierra de marquetería y la sierra de calareléctrica. ¿Cómo hay que colocar los dientes de lasierra de marquetería? ¿Y los de la sierra de arco?

25

26

Si tienes que serrar una madera rápidamente y note preocupa cómo va a quedar el corte, ¿cómo seránlos dientes de la sierra?

Debatid entre todos cuáles de entre todas lastécnicas y precauciones para serrar son las tres quecreéis más importantes.

27

28

Banco de actividades: 51, 66

EN LA PRÁCTICAPrecauciónTen cuidado de que ninguna partede tu cuerpo quede en la línea decorte. Vigila también que no haya en esta línea ningún objeto, herramienta o prenda de ropa.

Procura cortar cerca de las morda-zas para evitar que la madera sedesgaje, pero tampoco lo hagas demasiado cerca porque podrías estropear los elementos de soporte.

Ten cuidado al soplar las aserradu-ras residuales porque te pueden entrar en los ojos. Es mejor que tepongas unas gafas protectoras.

Inicia el corte con pases suaves para marcar un pequeño surco y poder encajar la sierra. A continua-ción inicia un movimiento de vaivén, guiando la hoja de la sierra con el pulgar y presionando solamenteal avanzar.

Si te inclinas ligeramente hacia delante, la propia fuerza de tu peso puede ser aprovechada como fuerza de serrado.

Aprovecha toda la longitud de la hoja para que no se desgaste desigualmente.

El proceso de serrado se ha de ejecutar con un ritmo pausado, enérgico, pero evitando movimientosbruscos, ya que la sierra se podría desviar de la trayectoria y se podría romper la hoja.

Al serrar se pierden unos 3 mm de madera. Para conseguir la medida exacta, sierra por fuera de lalínea marcada.

En la fase final del proceso de serrado,hay que reducir el ritmo y sujetar ligeramente con las manos la parte de la pieza que una vez serrada quedará independiente; así evitarás que la madera se desgaje.

Competencias científicas: C2 (act. 25, 26, 27) C3 (act. 28)

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

23

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:31 Página 23

42 Identifica los distintos materiales de la imagen.

43 ¿En qué contenedor tirarías cada objeto?

Envase de yogur

Lata de conserva

Papel de periódico

Botella de vidrio

Mueble viejo

Escombros

Envase de detergente

Silla de jardín

Pieles de fruta

Pilas usadas

Envase de producto químico

Pañales

44 Los siguientes objetos están pensados para trans-

mitir u ofrecer resistencia mecánica de un tipo de

fuerza principalmente. ¿De cuál se trata en cada

caso?

Sargento

Cable de ascensor

Asiento de silla

Tijeras

45 Si un trozo de material tiene una masa de 48 g y

ocupa un volumen de 3 dm3, ¿qué densidad tiene

este material? Expresa el resultado en gramos por

decímetros cúbicos.

46 Escribe una frase con cada adjetivo: imper-

meable, blando, aislante eléctrico, ligero y com-

bustión.

47 Ordena los siguientes materiales de más a menos

ligeros: plásticos, materiales pétreos, maderas,

textiles, metales y papel.

48 Indica cuáles son, de entre las siguientes, las

propiedades características de las maderas: frá-

gil, conductor eléctrico, aislante térmico, resis-

tente, ligera, punto de fusión alto, impermeable,

tenaz, dúctil y maleable, combustible, dura, elás-

tica, higroscópica, porosa, magnética, poca du-

rabilidad.

49 Indica qué madera utilizarías para construir

cada objeto y explica por qué.

Mueble modernista

Ventana

Tarima

Embarcación

Cubierta de una nave

50 Indica las herramientas que te permitirían lle-

var a cabo las siguientes operaciones:

a) Rebajar una madera.

b) Hacer un agujero.

c) Cortar una madera.

d) Sujetar una madera.

e) Atornillar un tornillo autorroscante.

f) Clavar una punta.

51 ¿Cómo serrarías la figura sobre esta superfi-

cie de madera contrachapada para que se astille

lo mínimo?

52 Di por qué es incorrecta esta frase: «Hoy he cla-

vado un tornillo con el martillo y se me ha des-

gajado la madera».

53 Explica qué operaciones seguirías para cons-

truir un puzle de madera.

• Contenedor verde

• Contenedor azul

• Contenedor amarillo

• Contenedor

marrón

• Contenedor gris

de desperdicios

• Centro de recogida

de residuos

Trampolín

Correa de perro

Respaldo de silla

Destornillador

Nogal

PinoAbedul

Cedro o balsa

Madera laminada

Competencias científicas: C1 (act. 42, 48) C3 (act. 43, 44, 46, 47, 51, 52, 53) C2 (act. 45, 49, 50)

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

34

BANCO DE ACTIVIDADES

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 34

54 ¿Por qué debemos coger el martillo o el mazo por

el extremo del mango y no por el borde de la

unión? ¿Y en el caso de las herramientas de ator-

nillar?

55 Explica las ventajas e inconvenientes de las

llaves inglesas respecto a las llaves fijas.

56 Di dos herramientas que sirvan para cada una

de las siguientes acciones: trazar, medir, sujetar,

serrar, perforar, pulir y atornillar.

57 ¿Por qué el número de hojas de una madera con-

trachapada debe ser impar? ¿Por qué se unen en

perpendicular? ¿Qué pasaría si se unieran en la

misma dirección?

58 En este dibujo, ¿qué tipo de uniones hay?

59 Explica todo el proceso tecnológico para con-

feccionar un juego de damas chinas.

60 Di una precaución que hay que tener en cuenta

en el uso del tornillo de banco, el taladro, el se-

rrucho, el formón, el martillo y el destornillador.

61 Piensa qué propiedades deben cumplir las

siguientes herramientas del aula de tecnología:

lima, mazo, martillo, alicates, cepillo y brocas.

Relaciónalas con el material con el que están

hechas. Haz una tabla con el procesador de tex-

tos indicando esta relación e incluyendo una

imagen de cada herramienta.

62 Debatid entre todos cuáles creéis que son

las ventajas e inconvenientes de la madera arti-

ficial y la natural.

63 Di si Marcos tiene razón: «Este objeto es de

plomo porque su masa es de 84,75 kg y ocupa

un volumen de 7 500 cm3».

64 Investiga por qué la mayoría de los tapones

de botella de vino son de corcho.

65 Nuestra sociedad utiliza los cubiertos para

comer y cocinar desde hace muchísimos años.

a) Di qué características tiene una cuchara cuando

está fabricada con:

1. Plástico.

2. Cerámica.

3. Madera.

4. Metal.

b) Propón un precio para cada una, desglosando

el precio del material y el de fabricación.

c) Propón una cuchara de dos materiales. Explica

sus ventajas en función de las propiedades de los

materiales elegidos y propón un precio global, des-

glosando el precio del material y el de fabricación.

d) Averigua qué se inventó antes: el tenedor, la

cuchara o el cuchillo.

66 Como has visto en esta unidad, en el mer-

cado hay una gran variedad de maderas.

a) ¿Qué tipo de madera elegirías para una mesa

entre roble, balsa y caoba? ¿Por qué?

b) ¿Cómo serrarías las piezas siguientes aprove-

chando al máximo los laterales y las esquinas?

c) ¿Cuánto pesará el tablero de la mesa si mide

1 m × 1 m y 3 cm de grosor, y su densidad es

750 g /dm3?

d) Busca la definición de las palabras ebanistería

y bolillos y relaciónalas con algunos de los tipos

de madera estudiados.

Competencias científicas: C3 (act. 54, 55, 59, 60, 63, 64, 65, 66) C2 (act. 56, 57, 62) C1 (act. 58, 61)

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

35

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 35

Page 6: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 6

4

Aprendizaje práctico basado en proyectos, centrado en las últimas

novedades, adecuado a la temporización

y con una guía paso a paso, ideal para

docentes y alumnos.

proyecto paso a paso

Construcción de un joystick

y programación de un videojuego

1. Introducción

La finalidad de este proyecto es construir un joystick

para PC totalmente funcional. Para ello, se emplearán

conocimientos de varias disciplinas como la progra-

mación, la robótica, la electrónica analógica y di-

gital.

El control de sistemas que se empleará es el Arduino

Uno, una plataforma de hardware libre basada en una

placa con un microcontrolador y un entorno de desarro-

llo. Está diseñada para facilitar el uso de la electrónica en

proyectos multidisciplinares. Este hardware se asociará

al software de programación S4A, una modificación

de Scratch que proporciona una forma de programación

sencilla y gráfica que consiste en arrastrar bloques de

programación de manera muy intuitiva.

Materiales y herramientas

•Tabla de madera de 300 × 200 × 3 mm

•Cola blanca

•Motor de CC de 5 V

•Cuatro tornillos y sus arandelas

•Dos potenciómetros 1 k

•Cables de conexión eléctrica

•Cable conexión a PC

•Una placa Arduino Uno

•Un PC (sistema Windows, Mac o Linux)

•Papel de lija

•Llave fija del 14

•Estaño y soldador

•Polímetro

•Sierra de marquetería

•Taladro y brocas del 2, 6 y 10

Este proyecto se debe desarrollar en el taller.

8

1. Corta todas las piezas. Márcalas con los números co-

rrespondientes siguiendo la numeración establecida en

el plano.

2. Comienza el montaje por el cabezal móvil. Pega las

piezas 1, 2 y 3 del plano con cola blanca de modo que los

agujeros queden correctamente alineados.

3. Finaliza el cabezal móvil pegando las piezas 5 y 6.

Igual que en el paso anterior, procura alinear correcta-

mente los agujeros.

4. Marca en la base dónde irán los otros elementos si-

guiendo la distribución marcada en el plano.

5. Pega la pieza 7 perpendicularmente a la base.

6. Busca el punto medio de resistencia de los potenció-

metros con el polímetro. Para hacerlo correctamente

mide entre el borne central y uno de los bornes latera-

les, haciendo girar el potenciómetro (estará en 500 Ω).

Marca con un rotulador blanco dicho punto.

7. Suelda los cables a los potenciómetros tal y como se

muestra en la imagen.

Para realizar un agujero que quede correctamente centrado se

recomienda empezar con una broca pequeña.

10

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

CLAVES DEL PROYECTO

Page 7: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 7

6

Actividades complementarias sobre

tecnología y ciencia ficción, tecnoética

y revisión de competencias básicas y competencias científicas (PISA), además de propuestas de proyectos complementarios.

5

Se incluye un apartado de técnicas de presentación de proyectos (diapositivas

dinámicas, video e internet), para

potenciar la competencia comunicativa

y digital del alumnado.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

6. Electrónica, control y robótica

128 Competencias científicas: C1 (act. 9, 10, 16, 17, 18, 20, 22, 32) C2 (act. 11, 12, 14, 15, 19, 21, 23, 26, 31) C3 (act. 13, 24, 25)

BANCO DE ACTIVIDADES

Pon diez ejemplos de máquinas que contengan cir-

cuitos electrónicos.

Pon cinco ejemplos de máquinas que no conten-

gan circuitos electrónicos.

¿En qué se diferencian los circuitos electrónicos de

los circuitos eléctricos tradicionales?

¿En qué se diferencian los materiales aislantes, los

materiales conductores y los materiales semicon-

ductores?

¿Por qué es importante la fuente de tensión? ¿Por

qué no se debe conectar el circuito electrónico di-

rectamente al enchufe?

¿Para qué sirven los resistores, los potenciómetros

y los resistores no lineales?

¿En qué se diferencia un diodo normal de un led?

Pon cinco ejemplos de aparatos que tengan indi-

cadores lumínicos led.

Identifica los siguientes componentes electróni-

cos:

Identifica los siguientes componentes electróni-

cos:

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

¿Cuáles son los dos modos más habituales de uso

de los transistores? ¿Para qué se utiliza cada uno de

ellos?

Pon diez ejemplos de aparatos que usen sistemas

de control.

¿Qué diferencia hay entre los sistemas de control

en lazo abierto y los sistemas de control en lazo

cerrado?

Pon tres ejemplos de dispositivos sensores y

cinco ejemplos de dispositivos actuadores.

¿Qué es un robot?

¿Por qué una excavadora no se considera un

robot? ¿Por qué un ordenador portátil no se con-

sidera un robot?

¿Crees posible que en un futuro los robots

se enfrenten a los humanos? Arguméntalo.

En esta unidad hemos visto algunos de

los componentes electrónicos más sencillos, pero

existen otros. Con ayuda de Internet averigua qué

son el condensador y la bobina. Describe breve-

mente su funcionamiento y alguna aplicación

práctica.

24

25

26

23

22

21

20

19

06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 128

Proyecto global. ¡Acepto el reto!

135

LAS RECOMENDACIONES DE LOS EXPERTOS

La diseñadora industrial Laura González ha desarrollado un nuevo

proyecto de nido de murciélagos, al que ha llamado Nidus fungus.

Tras contactar con varios expertos en quirópteros, extrajo diver-

sos aspectos generales a considerar en el diseño de un buen nido.

Su diseño, como otros existentes en el mercado, puede inspirarte

y resolverte algunos problemas iniciales.

La entrada debe ser pequeña,

de unos 10-15 mm, aunque de-

penderá de la especie. Tras ella

hay que situar unas láminas

que compartimenten el refu-

gio, con separaciones entre

ellas de entre 3 a 4 cm, para

ampliar la superficie útil del re-

fugio y dificultar su ocupación

por pájaros.

FORMA

FUNCIÓN

Para evitar la acumulación de guano en el in-

terior, se recomienda que el nido esté abierto

por la base. La zona de aterrizaje suele ser el

frontal de la caja-nido: debería ser rugosa.

El nido se debería situar alto, para evitar la de-

predación, y ha de quedar bien visible y en

una zona despejada de obstáculos. Un tejado

inclinado es recomendable para canalizar la

lluvia. A veces lo menos agresivo para el árbol

es clavarlo directamente en su tronco.

MATERIALES

Los materiales deben ser impermeables y que

resistan las condiciones climáticas, la acción de

aves como picapinos y el vandalismo. Si el nido

es para reproducción ha de ser cálido (aunque

sin calentarse demasiado), y si es para la inver-

nada debería mantenerse una temperatura pró-

xima a la del medio, aunque algo más cálida.

Detalle de pequeña

salida en caso de

acumulación de aire

caliente. (Ø 40 mm.)

Corcho natural para unir

las dos partes y evitar

movimientos.

Textura en el som-

brerete crea refrac-

ción.

Canalización lluvia, gra-

cias a la inclinación y a

la textura de nervio de

hoja.

Textura rugosa

06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 135

Elaborar un vídeo de presentación

técnicas de presentación

Deberás presentar el joystick y el juego que has programado al resto de tu cla-

se mediante la plataforma Youtube de Google, donde, además de grabarte en

vídeo, deberás fingir ser el más famoso de los gamers.

¿Cómo usar Youtube?

Youtube (www.youtube.com) es una página web usada por millones de

usuarios que visualizan y comparten vídeos. Al tratarse de una aplica-

ción de Google, cualquier usuario con un correo electrónico con domi-

nio Google puede publicar en la página. Una persona sin cuenta de You-

tube únicamente puede visualizar vídeos.

¿Qué es un gamer?

El término gamer en la era tecnológica equivale a videojugador. Si se

aplica en Youtube, se refiere a una persona que graba vídeos sobre cómo

juega a distintos juegos de PC, realizando comentarios y superando al-

gunas pruebas, retransmitiéndolos en directo o colgándolos posterior-

mente. Algunos de los gamers de Youtube más famosos actualmente

son WillyRex, ElRubiusOMG o Vegetta777, entre otros.

Los pasos a seguir para ser un gamer en Youtube son los siguientes:

1. Observar y aprender. Visualizar canales de gamers profesionales

te ayudará a analizar los trucos, los comentarios y el formato que sigue

cada jugador. Escoge aquello que más te gusta y adáptalo para incorpo-

rarlo en tus jugadas.

2. Escoger una temática. Es importante centrarse en un género es-

pecífico que se te dé bien, para así poder grabar tus partidas mientras

disfrutas realizándolas.

Los gamers utilizan dos tipos

de grabaciones:

Grabación tradicional. En

el vídeo aparece únicamente

el juego, mientras el gamer

habla sobre la partida.

Grabación 2.0: en el vídeo se

puede ver la partida desarro-

llada por el gamer y al propio

gamer en una ventana más

pequeña, generalmente ubi-

cada en una esquina.

6

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

Page 8: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 8

ESO

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

1

ESO

TECN

OLO

GÍA

1

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno1e

so

1 ESOLibro del alumnoISBN 978-84-218-6021-2

ESO

ESO

Antonio Hernández (coordinador)

Jorge Luján de Francisco

Marc Muntada

Ingrid Muñoz

Bibiana Siscart

TECN

OLO

GÍA

3

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno3e

so

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

33 ESOManual práctico por proyectosLibro del alumnoISBN 978-84-218-6026-7

DESCUBRE EL ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LOS LIBROS EN LAS PÁGINAS 11-17 DEL CATÁLOGO.

2 ESO Libro del alumnoISBN 978-84-218-6098-4

NOVEDADESO

ESO

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. SolerTE

CNO

LOG

ÍA 2

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno2e

so

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2

ESO

ESO

X. Àgueda

Y. Argemí

R. Barniol

E. M. Costafreda

J. Mazón

M. Prats

J. F. Quesada

J. Roda

TECN

OLO

GÍA

4

4

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno4e

so

TECNOLOGÍA

4 ESOLibro del alumnoISBN 978-84-218-6099-1

NOVEDAD

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

MATERIAL PARAEL ALUMNO

Page 9: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 9

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno1e

so

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

ESO

TECN

OLO

GÍA

1 TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

1PD

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecnoIII

eso

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

ESO

TECN

OLO

GÍA

III TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Antonio Hernández (coordinador)

Jorge Luján de Francisco

Marc Muntada

Ingrid Muñoz

Bibiana Siscart

PD 3

1 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6031-1

3 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6036-6

2 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6136-3

NOVEDAD

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecnoIIe

so

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

ESO

PD

TECN

OLO

GÍA

II TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

ecasals.net/tecno3e

so

ESO

PROPUESTA

DIDÁCTICAPD 4

ESO

TECN

OLO

GÍA

3 TECNOLOGÍAXavier Àgueda, Jesus Aguilera,

Yolanda Argemí, Raquel Barniol,

Ermengol Bota, Eva M. Costafreda,

Toni Hernández, Jordi Mazón,

Joan Mercadé, Montse Prats,

Juan Francisco Quesada,

Jonay Roda, Thais Soler

4 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6137-0

NOVEDAD

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

MATERIAL PARA EL PROFESOR

Page 10: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 10

DVD DEL PROFESOR Un DVD específico para cada curso con todos los recursos para preparar y dinamizar las clases.

Programaciones. Desarrollo de cada una de las unidades didácticas:

– Orientaciones didácticas – Programación de aula – Banco de actividades – Solucionario – Evaluaciones

Evaluaciones trimestrales. Recursos digitales del libro del alumno.

2ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

Recursos del alumno off-line

También disponibles en: ecasals.net/tecno2eso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-2012-2015 Fabricado por DUPLICAT · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD

1ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

Recursos del alumno off-line

También disponibles en: ecasals.net/tecnoIeso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

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PIZARRA DIGITAL, ORDENADOR Y TABLETA

Acceso a la Propuesta didáctica en PDF desglosada por unidades.

Acceso a los recursos digitales del libro del alumno por unidades y apartados y por tipo de recurso.

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ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

MATERIAL PARA EL PROFESOR

ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

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TECNOLOGÍA,

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4

3ESO

PROPUESTA DIDÁCTICA

Recursos del alumno off-line

También disponibles en: ecasals.net/tecno3eso

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-1214-2015 Fabricado por DUPLICAT · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD

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ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 11

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tuscompetencias CL CC

Contenidos Actividades prácticas CI CA

Pasado, presente y futuroCC CS CD

Antes de empezar 1. El proceso tecnológico2. El progreso de la tecnología3. Las herramientas del taller

BLOQUE I. TECNOLOGÍA

1Materiales y herramientas. La madera y el papel

Una silla de cartón

1. Los materiales2. Propiedades de los materiales3. La madera4. Tipos de maderas5. Herramientas y técnicas básicas

de manipulación de la madera6. El papel7. Herramientas y técnicas básicas

de manipulación del papelBanco de actividades

Análisis de distintaspropiedadesCómo fabricar maderacontrachapadaCómo fabricar maderaconglomeradaConstruye un Jenga¿Aceptas el reto?

El secreto de los mejores violinesLa edad de los árboles y el tiempo atmosféricoCabañas en los árbolesPilas de papel

2Materiales y herramientas. Metales, plásticos y pétreos

Envases y embalajes

1. Los metales2. Tipos de metales3. Técnicas básicas de manipulación

de los metales4. Los plásticos5. Tipos de plásticos6. Técnicas básicas de manipulación

de los plásticos7. Materiales pétreos y cerámicosBanco de actividades

Soporte para móvilSoporte de NavidadIdentificación de plásticosJuego de lógica¿Aceptas el reto?

El hierro, el acero y el desarrollo de las líneas de ferrocarrilPlástico que se descomponeUna antena de metal que se dobla y no se rompeCucharas mágicas

3Dibujo

La sala talayótica del museo

1. El dibujo como lenguaje de comunicación2. El soporte de dibujo3. Sistema diédrico4. Perspectiva5. Materiales y herramientas de dibujo6. El boceto, el croquis y el plano 7. La escala8. Acotación y tipo de líneasBanco de actividades

Construcción de un puzle de hexágonosConstruye tu bloque de pisos¿Aceptas el reto?

Los esbozos de Leonardo Da VinciLa historia del metroMédicos chinos logran implantar huesos fabricados con impresora 3DDibujo de mapas sobre la marcha

Tecnología digital QCAD CD CA CI

BLOQUE II. ROBÓTICA

4Electricidad

La bombilla 1. La electricidad2. La corriente eléctrica3. Los circuitos eléctricos4. Magnitudes eléctricas5. Generadores6. Receptores7. Aparatos de mando8. Elementos de protección9. Precauciones10. Conexión de componentes11. Consumo eléctrico ymedioambienteBanco de actividades

Medida de magnitudes eléctricas. El polímetroPractica medidas conel polímetroConstruye circuitoseléctricosCompruebaexperimentalmente la ley de Ohm

Atmósfera eléctricaLa pila y el voltioEl ordenador guiado con el movimientode los ojosOrdenadores que obedecen al pensamiento

Tecnología digital Yenca CD CA CI

BLOQUE III. PROGRAMACIÓN E INTERNET

5Ofimática e Internet

Una merienda para recaudar fondos

1. El procesador de textos2. La hoja de cálculo3. Presentaciones4. InternetBanco de actividades

La linotipiaEnciclopedia o WikipediaRedes sociales y la nueva televisiónOrdenadores que obedecen al pensamiento

6Programación por bloques

Una página web donde expresaros

1. Los programas2. Programación básica3. Programación avanzada4. Técnicas de depuraciónBanco de actividades

Creación de un videojuego: ¡Esquiva la pelota!

Los primeros ordenadores¿Conectados o controlados?Los lenguajes de programación actuales

Proyecto global Gestiona tus residuos. Da otra oportunidad a tu ropa

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA

Page 12: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 12

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Tecnología en la red CD

Contenidos Actividades prácticasCI CA

Construye tus competenciasCA CC CS

BLOQUE I: TECNOLOGÍA

1Estructuras y esfuerzos

Google Earth KML

Las estructuras antisísmicas

1. Fuerza y esfuerzo 1.1. Tipos de esfuerzos

2. Elementos estructurales3. Estabilidad

3.1. Por compresión 3.2. Zapatas 3.3. Triangulación 3.4. Cálculo de momentos

4. Estructuras 4.1. Estructuras naturales y artificiales 4.2. Tipos de estructuras

5. Simulación digitalBanco de actividades

Práctica 1: Construye una torre de alta tensión o torre eléctricaPráctica 2: Construye la maqueta de tu edificio favoritoPráctica 3: Juega a construir puentesPráctica 4: Juega a demoler edificios

Las esculturas cinéticas de Theo Jansen

2Máquinas simples y mecanismos

Construyendo el futuro

Revolución biomédica

1. Las máquinas 2. Las máquinas simples

2.1. La palanca 2.2. La polea y el polipasto 2.3. El torno 2.4. El plano inclinado

3. Mecanismos de transmisión del movimiento 3.1. Movimiento circular 3.2. Transformación de movimiento circular en rectilíneo 3.3. Transformación del movimiento circular en rectilíneo alternativo

Banco de actividades

Práctica 1: Analiza tu bicicletaPráctica 2: Construye una catapulta con palos de heladoPráctica 3: Ayúdate de máquinas y mecanismos para ayudar a Twitch a construir las piezas perdidas del robot

El mecanismo de Anticitera

Proyecto final de bloque: Crea tu propio parque de atracciones

BLOQUE II: ROBÓTICA, ELECTRÓNICA Y CONTROL

3Programación y algoritmos de control

Norse Attack Map

La máquina Enigma

1. Análisis de programas mediante algoritmos 1.1. Tipo de algoritmos 1.2. Características de un algoritmo 1.3. Elaboración de un algoritmo

2. Diagrama de flujo 2.1. Figuras para dibujar un diagrama de flujo 2.2. Realización de un diagrama de flujo

3. Programas informáticos 3.1. Clasificación y descripción de los programas informáticos

4. Lenguajes de programación 4.1. Qué son los lenguajes de programación 4.2. Tipos de lenguajes de programación 4.3. Los lenguajes de programación más utilizados

5. Estructura de un programa 5.1. Instrucciones que componen un programa 5.2. Instrucciones de control 5.3. Iniciación a Arduino

Banco de actividades

Práctica 1: Encendido de un led con ArduinoPráctica 2: Semáforo con ledsPráctica 3: Encendido de un led mediante un pulsadorPráctica 4: Simulador 123D

Tú en la era del Big Data

Page 13: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 13

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

Tecnología en la red CD

Contenidos Actividades prácticasCI CA

Construye tus competenciasCA CC CS

4Sistemas electrónicos analógicos y digitales

Lumify, ultrasonidos para ecografías

La radiación cotidiana

1. Electricidad y electrónica 1.1 Corriente eléctrica 1.2. Magnitudes eléctricas 1.3. Componentes electrónicos

2. Electrónica analógica 2.1. Elementos pasivos 2.2. Elementos activos

3. Electrónica digital 3.1. Codificación binaria 3.2. Puertas lógicas 3.3. Circuitos integrados 3.4. Sistemas combinacionales y secuenciales 3.5. Transmisión serie y paralelo

4. Sensores analógicos y digitalesBanco de actividades

Práctica 1: Regulación de un led mediante potenciómetro Práctica 2: Comprobación de la polarización de un diodoPráctica 3: Circuito electrónico analógico con simulador DC/AC Virtual LabPráctica 4: Puertas lógicas con simulador logic.lyPráctica 5: Regulación de velocidad de encendido de varios leds mediante Arduino y potenciómetro

El lado oscuro de la electrónica en el corazón de África

Proyecto final de bloque: Mano controlada

BLOQUE III: INTERNET

5Internet y seguridad en la red

Calcula tu velocidad de conexión

LiFi, el nuevo wifi más rápido y económico

1. Telecomunicación 1.1. Sistemas de transmisión con hilos 1.2. Sistemas de transmisión sin hilos

2. Internet 2.1. Estructura 2.2. Área local 2.3. Área personal y corporal

3. Comunicación convencional 3.1. Sistemas de radiofusión digital 3.2. Sistemas de telefonía

4. Nuevos sistemas de comunicaciónBanco de actividades

Prácticas relacionadas con la unidad

Protégete en la red

6Sitios web

Project Jacquard

Smart cities en España

1. Las web 1.1. Elementos de un sitio web

2. Los editores de webs y sistemas de gestión de contenidos

3. Creación de un sitio web con Wordpress 3.1. Primeros pasos 3.2. Modificaciones iniciales: apariencia del sitio web

4. Creación de páginas web 4.1. Textos 4.2. Biblioteca multimedia 4.3. Enlaces 4.4. Elementos externos

5. Creación del menú del sitio web 5.1. Home 5.2. Widgets

Banco de actividades

Práctica 1: Análisis sitio web Práctica 2: Crea una web sobre una exposición de artePráctica 3: Elabora una guía turística de tu ciudad

Seis grados de separación

Proyecto final de bloque: Creación de un punto de geocaching

Page 14: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 14

PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

¿Tecnología y ciencia ficción?¿Lo recuerdo? CL CC

Contenidos El proyecto paso a paso CA CI

Investiga tus competenciasCA CI CL

Para empezar 1. El aprendizaje basado en proyectos (ABP)

2. El diseño de objetos3. Objetos reales y objetos virtualesBanco de actividades

BLOQUE I. EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

1Diseño y proyecto tecnológico

Avatar. La tecnología en el cineLimpiar la basura espacial

11. Tecnología y tecnoética22. El proyecto tecnológico33. Esquema general del proyecto

tecnológico44. Elementos finalesBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD

Propiedad intelectual y piratería

BLOQUE II. PROGRAMACIÓN

2Programación de aplicaciones

Minority Report: ¿Anuncios personalizados o invasión de la intimidad?

Vulnerabilidad en la red

1. Teléfonos inteligentes y aplicaciones

2. Software de desarrollo de aplicaciones: App Inventor

3. Elementos de una aplicación4. Componentes de App Inventor5. Explicación general del programa

App InventorBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD

Crea tu aplicación: ‘Visita mi ciudad’1. Introducción2. Planificación3. Estructura de la aplicación4. La aplicación paso a paso

Lo que tu teléfono dice de ti

Técnicas de presentaciónSube y presenta tu aplicación en Internet CA CI CD

Page 15: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 15

¿Tecnología y ciencia ficción?¿Lo recuerdo? CL CC

Contenidos El proyecto paso a paso CA CI

Investiga tus competenciasCA CI CL

BLOQUE III. MODELADO, DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS

3Modelado e impresión 3D

Imprimir órganos para ser trasplantados

Biotecnología hecha en España

1. ¿Qué es la impresión 3D? ¿Cómo funciona?

2. ¿Cómo se procesa la información a partir de un modelo 3D?

3. Funcionamiento de una impresora 3D

4. Introducción al modelado en 3DBanco de actividades

Modelado, personalización e impresión en 3D de una cajita con tapa1. Introducción2. Modelado de la pieza3. Personalización de la caja4. Impresión de la pieza en 3D

Picos protésicos

Técnicas de presentaciónElaborar una presentación dinámica CA CI CD

BLOQUE IV. ELECTRÓNICA

4Electrónica y robótica

Yo, robot. Las leyes de la robótica

La robótica como riesgo

1. Introducción a la robótica2. Control de sistemas3. Arquitectura de un robotBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD

Construcción de un joystick y programación de un videojuego1. Introducción 2. Construcción del joystick3. Montaje del joystick4. Conexión entre Arduino y S4A5. Programación del juego

Robots militares

Técnicas de presentaciónElaborar un vídeo de presentación CA CI CD

Proyectos globales: ¡Acepto el reto!CS CI CA

1. Proyecto basado en un proceso. Ecodiseño: 100% reciclado2. Proyecto ambiental. Diseña y construye un nido de murciélagos3. Proyecto basado en una tecnología. Introducción a Arduino4. Proyecto de robótica. Diseña y construye un sumobot5. Proyecto de programación. Programación para Minecraft

Page 16: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA 16

SEGUNDO CICLO. TECNOLOGÍA 4

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tuscompetencias CL CC

Contenidos Actividades prácticas CI CA

Pasado, presente y futuroCC CS CD

1Las instalaciones de la vivienda

¿Viviendas desconectadas?

1. Las instalaciones en una vivienda2. La instalación eléctrica3. La instalación de agua potable4. La instalación de aguas residuales5. La instalación de gas6. Las instalaciones de climatización7. Las instalaciones de

comunicaciones8. Las instalaciones de seguridad9. El ahorro energético en la vivienda10. Medidas de ahorro y seguridadBanco de actividades

¿Cómo funciona un sifón?Colgar un objeto de la paredDerivar un enchufe a partir de otro¿Aceptas el reto?

Intercambiar energia con el planetaPlacas solares fotovoltaicas con enchufe¡La domótica ya está aquí!

Tecnología digital: Simulador de facturas eléctricas

2Tecnologías de la información y de la comunicación

¿Hablas con una máquina?

1. La comunicación. Tipos de señales2. Sistemas de transmisión con hilos3. Sistemas de transmisión sin hilos4. Transmisión de la señal5. La conexión a Internet6. Transmisión de sonido, imagen y

datos7. Comunicación entre dispositivos

digitales8. Herramientas CADBanco de actividades

La seguridad en las redes Wi-Fi: configuración de una lista de acceso mediante un filtrado de direcciones MACConducción de la luz a través de un chorro de agua¿Aceptas el reto?

El Silbo GomeroThe internet of thingsLos femtosatélitesComunicación extraterrestre

Tecnología digital: Crea tu programa de radio

3Electrónica

La guerra de las corrientes

1. La electrónica2. Las señales eléctricas3. Los resistores4. Los condensadores 5. Las bobinas6. Los diodos 7. Los transistores8. El circuito electrónico 9. La electrónica y medio ambienteBanco de actividades

¡Monta circuitos y toma medidas!Construye un potenciómetro artesanalConstrucción de un detector de oscuridad¿Aceptas el reto?

Aparatos de radio gigantescosSe ha terminado la sal del lavavajillas…Ratones de antes y de ahoraPantallas táctiles

Tecnología digital: Iluminación marítima

4Electrónica digital

La ley de Moore 1. La electrónica digital 2. Los sistemas de numeración 3. El sistema de numeración binario 4. La información digitalizada 5. Álgebra de Boole 6. Puertas lógicas 7. Mapas de Karnaugh 8. Diseño de circuitos lógicos 9. Implementación de circuitos lógicos Banco de actividades

Diseño y montaje de un circuito con visualizador de siete segmentosMonta circuitos lógicosEl cuatro en raya de puertas lógicas¿Aceptas el reto?

¡Circuitos súper integrados al límite!Realidad virtualSe busca perro...La computación cuántica

Tecnología digital: Sistema de seguridad en una máquina de prensar

Page 17: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

ESO TECNOLOGÍA 17

Construye tuscompetencias CL CC

Contenidos Actividades prácticas CI CA

Pasado, presente y futuroCC CS CD

5Control y robótica

Las leyes de la robótica

1. Sistemas automáticos2. Tipos de robots3. Arquitectura de un robot4. Sistemas de control5. Diseño e impresión 3D6. ProgramaciónBanco de actividades

Reloj de agua: sistemas de control de lazo abierto y lazo cerradoConstrucción de un robot limpiador¿Aceptas el reto?

El mecanismo de AnticiteraInternautas astrónomosRobots inspirados en la naturalezaReplicantes

Tecnología digital: Sistema de detección para una puerta automática

6Neumática e hidráulica

Smart City 1. Introducción a la neumática 2. Introducción a la hidráulica 3. Las características de los fluidos 4. Los circuitos neumático e hidráulico 5. El grupo compresor del circuito

neumático6. Los elementos de regulación y

control de los circuitos neumático e hidráulico

7. Los actuadores de los circuitos neumático e hidráulico

8. Aplicaciones de los circuitos neumático e hidráulico

9. Diagramas de espacio-tiempo Banco de actividades

La fuente de HerónBomba de agua con dos jeringas¿Aceptas el reto?

Ingeniería hidráulica IncaEl frakingExoesqueletos

Tecnología digital: Simulación de circuitos

7Tecnología y sociedad

Obsolescencia programada

1. Evolución tecnológica y sociedad2. Aprovechamiento de las materias

primas3. Nuevos materiales4. Fabricación, distribución y

comercialización5. La normalización6. Gestión de residuos7. Desarrollo sostenible8. Cambios sociales y laborales9. Efectos en el medioambiente y la

salud Banco de actividades

Análisis de máquinasFabricación de herramientas prehistóricas¿Aceptas el reto?

El uso del caucho más allá de la vida de los neumáticosDiscusiones obsoletas¡El suelo se hunde!La contaminación en China

Tecnología digital: Hagamos una timeline

Proyectos Sistemas de Información Geográfica. Amplía la señal Wi-Fi de tu casa. Dado electrónico con un circuito impreso. Ocarina digital. Simón dice. Mano hidráulica. Una página web sobre inventos. Proyecto global: Crea tu juego de mesa en 3D

Page 18: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

18ESO INFORMÁTICA

Windows 7 Windows Vista Windows XPLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-4405-2

LinuxLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3873-0

Windows VistaLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3872-3

MATERIAL PARA EL ALUMNO

ESO INFORMÁTICA

InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP

CD-ROM utilidadeseso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-5873-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

Material para facilitar el aprendizaje de los programas básicos del entorno Windows con un método activo y práctico con el ordenador. Incluye un CD de Utilidades.

18

Page 19: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

19ESO INFORMÁTICA

Windows VistaPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3935-5

MATERIAL PARA EL PROFESOR

ESO INFORMÁTICA

InformáticaWindows Vista

CD-ROM solucionarioeso

© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56765-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

Windows 7 Windows Vista Windows XPPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-4665-0

InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP

CD-ROM solucionarioeso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

LinuxPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3985-0

InformáticaLinux

CD-ROM solucionarioeso

© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización independiente de este CD.

Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.

Page 20: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

20BACHILLERATO INFORMÁTICA

MATERIAL PARA EL ALUMNO

BACHILLERATO INFORMÁTICA

Windows Vista Windows XPCiencias y Tecnología

Libro del alumno + DVDISBN 978-84-218-3898-3

Page 21: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

21BACHILLERATO INFORMÁTICA

MATERIAL PARA EL PROFESOR

BACHILLERATO INFORMÁTICA

Recursos también disponibles en ecasals.net

Windows VistaWindows XPCiencias y Tecnología

Propuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3954-6

Solucionario

Page 22: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

22ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA

ecasals.netPORTAL DE RECURSOS EDUCATIVOS Y LIBROS DIGITALES DE EDITORIAL CASALS

RECURSOS DIGITALES DEL ALUMNO

El alumno tiene acceso a todos los recursos digitales referenciados en el libro sin necesidad de registrarse.En dos modalidades:

On-line, en ecasals.net Descargables para su posterior consulta off-line.

AMPLIA OFERTA DE RECURSOS

Los libros del área de Tecnología incluyen: Fragmentos de documentales y películas que

refuerzan y amplían los contenidos. Enlaces a aplicaciones en línea. Animaciones de mecanismos y procesos.

RECURSOS DIGITALES DEL PROFESOR

El profesor, bajo registro, tiene acceso a distintos materiales:

Programaciones de su comunidad. Propuesta didáctica. Libro digital on-line con una licencia

gratuita para el profesor.El profesor puede descargar sus recursos y los de los alumnos para su consulta off-line.

LIBRO DIGITAL ON-LINE

Recursos digitales en el contexto de cada página y apartado.

Con la propuesta didáctica integrada y las soluciones en el contexto de cada actividad.

Con la posibilidad de incorporar tus recursos y actividades.

En los libros de ESO, todas las actividades se pueden realizar on-line. En los libros de Bachillerato dispones de las evaluaciones autoevaluables on-line.

Page 23: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA TECNOLOGÍA

23ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 23

MODALIDAD DEL LIBRO DIGITAL OFF-LINE PARA TABLETAS

Los libros de Editorial Casals también están disponibles en formato off-line para tabletas bajo la plataforma

SOPORTE AL DOCENTEServicio personalizado de asesoramiento

y soporte técnico de nuestros servicios y recursos:

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Con un muro de comunicación on-line que te permitirá conversar con tus alumnos y compartir informaciones.

Se adapta a todos los dispositivos: pizarra digital, netbook, ordenador y tableta.

Los libros digitales eCasals pueden integrarse en el entorno Moodle y en las plataformas EVA presentes en España. Soporta el protocolo Marsupial.

¡CONOCE LAS UNIDADES DE MUESTRA!

ecasals.net/tpr1eso ecasals.net/tpr2eso

ESO

ESO

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

TECN

OLO

GÍA

2

Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en

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TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

2ESO

TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

X. Águeda

J. Aguilera

Y. Arguemí

R. Barniol

E. Bota

E. M. Costafreda

T. Hernández

J. Mazón

M. Prats

J. Roda

T. Soler

1

ESO

TECN

OLO

GÍA

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NUEVA

EDICIÓN

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ESO

ESO

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Y. Argemí

R. Barniol

E. M. Costafreda

J. Mazón

M. Prats

J. F. Quesada

J. Roda

TECN

OLO

GÍA

4

4

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ESO

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Jorge Luján de Francisco

Marc Muntada

Ingrid Muñoz

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TECN

OLO

GÍA

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TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA

3

NUEVA

EDICIÓN

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