capÍtulo ii marco teÓrico 1. antecedentes de la i nvestigaciÓn

60
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN En este estudio se tomaron como base, investigaciones preliminares que tratan específicamente sobre desarrollo de software educativos, los cuales aportan ideas, teorías y conclusiones significativas relacionadas al tema de investigación. Se hace la salvedad que las tesis consultadas y analizadas no presentan similitud con los objetivos de este estudio, es decir los objetivos general y específicos de éstas son totalmente diferentes a los objetivos de la presente investigación. Asimismo, cabe destacar que luego de una exhaustiva búsqueda no se encontraron trabajos de investigación relacionados específicamente con el desarrollo de un software educativo para el aprendizaje de la cátedra multimedia, sino sobre otras áreas como geometría, contabilidad, biología, matemáticas entre otras. En este orden de ideas, se puede citar la investigación realizada por Inciarte (1997), la cual se titula “Diseño de un Tutorial como Herramienta para facilitar la Enseñanza de la Evaluación de los Aprendizajes de los Cursos de Perfeccionamiento Docente de la URBE”. 13

Upload: others

Post on 25-Jul-2022

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

13

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

En este estudio se tomaron como base, investigaciones preliminares

que tratan específicamente sobre desarrollo de software educativos, los

cuales aportan ideas, teorías y conclusiones significativas relacionadas al

tema de investigación.

Se hace la salvedad que las tesis consultadas y analizadas no

presentan similitud con los objetivos de este estudio, es decir los objetivos

general y específicos de éstas son totalmente diferentes a los objetivos de la

presente investigación. Asimismo, cabe destacar que luego de una

exhaustiva búsqueda no se encontraron trabajos de investigación

relacionados específicamente con el desarrollo de un software educativo

para el aprendizaje de la cátedra multimedia, sino sobre otras áreas como

geometría, contabilidad, biología, matemáticas entre otras.

En este orden de ideas, se puede citar la investigación realizada por

Inciarte (1997), la cual se titula “Diseño de un Tutorial como Herramienta

para facilitar la Enseñanza de la Evaluación de los Aprendizajes de los

Cursos de Perfeccionamiento Docente de la URBE”.

13

Page 2: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un tutorial para la enseñanza

de Evaluación de los Aprendizajes en los cursos de perfeccionamiento

docente de la URBE. Se fundamentó en las teorías del aprendizaje citando a

Paterson (1982), Alan (1991), Woolfalk (1992), Piaget (1950), entre otros

autores.

El estudio se inscribe en el tipo descriptivo, documental, tecnológico y

aplicado. Para realizar el diseño, se procedió a la búsqueda a través de la

lectura, revisión de documentos, realización de un examen cuidadoso del

contenido del material, su soporte científico cultural y tecnológico.

La población para la presente investigación es de cien (100)

profesores de la URBE que carecen de formación docente, tomando como

muestra treinta (30) profesores de la población que realizaron los cursos de

capacitación.

Para recopilar la información se utilizaron instrumentos para medir el

desempeño docente a través del directivo de la escuela, sondeo de

opiniones con preguntas de respuestas abiertas y para la confiabilidad del

instrumento se aplicó el cálculo por tabulación del instrumento estructurado

con ítems de dos (2) alternativas aplicándose para determinar la confiabilidad

del mismo, la fórmula de Kuder Richardson, en donde se interpretaron los

resultados mediante el análisis cualitativo de la información observada.

Los resultados de esta investigación consistieron en el desarrollo de

un prototipo tutorial que provee a los docentes de un conjunto de

conocimientos de las diferentes técnicas y herramientas referidas a la

14

Page 3: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

15

evaluación de los aprendizajes haciendo uso del computador como recurso

instruccional.

Uno de los componentes más importantes del trabajo de Inciarte

(1997), al presente estudio, se presenta en el aporte significativo

específicamente en la metodología utilizada, la cual sirvió de gran ayuda para

la selección de ésta en la presente investigación.

Paralelamente debe tomarse en cuenta la investigación culminada por

Urdaneta (1997), cuyo titulo fue “Diseño de un prototipo de tutorial para la

enseñanza de objetivos instruccionales del Programa de Capacitación

Docente de la Universidad Rafael Belloso Chacín”.

Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un prototipo de tutorial para la

enseñanza de objetivos instruccionales del programa de capacitación

docente de la urbe, basándose en la teoría del aprendizaje de Rogers

(1998), y Ausubel (1983).

La investigación se clasificó según su propósito en descriptiva-

documental aplicada y el diseño de la investigación consistió en describir y

analizar la información.

La población fue de cien (100) profesores de las diferentes cátedras

de la URBE quienes carecen de formación docente, tomando una muestra

de treinta (30), en donde se utilizó un instrumento para medir las variables

de estudio y sondeo de opiniones con preguntas de respuestas abiertas.

Para la confiabilidad del instrumento se aplicó el cálculo de tabulación de una

encuesta con ítems de dos (2) alternativas y la fórmula de Kuder Richarson.

Page 4: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

16

Este prototipo partió en función de requerimientos técnicos,

económicos, operativos, pedagógicos, humanos e instruccionales, el cual le

ofrecerá la oportunidad a la URBE, de poseer un personal docente mejor

capacitado, elevando así los índices de calidad académica ofrecida por esta

casa de estudio.

Los resultados arrojados por este trabajo, muestra la gran ayuda que

le ofrece a esta investigación, porque se pudo sustentar a través del enfoque

teórico y el diseño metodológico utilizado en la misma. Igualmente se pudo

observar que las mismas presentan similitud en cuanto a que la universidad

por medio de la implantación de este producto, podrá elevar sus índices de

calidad académica. Y se diferencia porque las estadísticas descriptivas

aplicadas son diferentes.

Continuando con la revisión de los antecedentes de investigación, no

debe obviarse el trabajo realizado por Díaz (1997), en su trabajo de grado

para optar al título de magíster en Informática Educativa, denominado,

“Software Educativo en el área contable de Clasificación de Cuentas”.

Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un software educativo de

clasificación de cuentas, que sirva como herramientas para reforzar el

proceso de enseñanza-aprendizaje de forma interactiva, en los docentes y

alumnos de la URBE, fundamentándose principalmente en las teorías

constructivista y conductista, sobre todo en los aprendizajes basados en el

uso de la computadora, sustentado por diferentes autores como Francesc

(1987), Benko (1989), entre otros.

Page 5: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

17

La investigación es de tipo descriptiva y su población está constituida

por dos (2) grupos, de novecientos noventa y ocho (988) estudiantes y ocho

(8) profesores, para el tamaño de la selección de la muestra se consideró los

criterios expuestos por Sierra (1999), quedando conformada por doscientas

diecisiete (217) estudiantes y ocho (8) profesores. La validez del instrumento

se logró mediante el análisis, realizado a través del juicio de expertos en el

área contable y metodológica.

El resultado de esta investigación fue el diseño y construcción de un

software educativo en el área contable de clasificación de cuentas como un

recurso que presenta grandes ventajas, demostrando la afirmación, que los

docentes utilizarían mucho, asignándoles actividades a los alumnos para el

uso del mismo.

De acuerdo con los datos aportados por Díaz (1997), se considera

importante la referencia teórica de esta investigación, mostrando además la

aceptación de los estudiantes y docentes la utilización de un software

educativo en el proceso de enseñar y aprender. Cabe destacar, que el

trabajo realizado por Díaz (1997) presenta similitud con esta investigación, el

software servirá como recurso instruccional en la cátedra para los docentes

de dicha institución.

Como cuarto trabajo a ser considerado en los antecedentes, se puede

citar la investigación realizado por Delgado (1998) titulado “incidencia del

tutorial movimiento en la enseñanza-aprendizaje para estudiantes de

biología”.

Page 6: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

18

Este trabajo tiene como objetivo determinar el efecto que produce la

utilización del tutorial “Movimiento” en la adquisición de conocimientos de

vectores y cinemática de los estudiantes de la Universidad del Zulia,

Facultad de Humanidades y Educación, Escuela de Educación mención

Biología.

Esta investigación está fundamentada en la teoría del aprendizaje

según Ausubel (1983) en un enfoque propuesto de la enseñanza.

Se aplicó un diseño cuasi-experimental de muestras separadas, con

pre-pruebas post-prueba y la selección de los grupos de comparación:

experimental y de control. Para la muestra se seleccionaron treinta y cuatro

(34) estudiantes pertenecientes a una de las tres secciones que conforman

la población, dividido de la siguiente manera; dieciocho (18) para el grupo

control y dieciséis (16) para el experimental. La selección de la muestra fue

determinada en forma no probabilística por opinión.

La información recopilada de la pre-prueba se realizó por medio de un

cuestionario estructurado, para determinar el nivel de conocimiento previo en

conceptos físicos de los alumnos de ambos grupos, luego se realizo la post

prueba al final del entrenamiento, en ambos grupos su objetivo fue medir la

adquisición de conceptos de vectores y cinemática. Para verificar la

correspondencia de los instrumentos con el contexto teórico planteado, se

recurrió a juicios independientes entre expertos, entre ellos expertos en física

y en metodología. Para establecer la relación entre los grupos se comenzó

Page 7: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

19

analizando la pre-prueba y con esto, se pudo verificar si los grupos estaban

en condiciones similares o había una diferencia significativa entre ellos.

Luego se analizó la post prueba; los datos proporcionados por ésta

sirvieron para reafirmar el rechazo o aceptación de las hipótesis de trabajo.

Se aplicó el estadístico de la prueba t de Student, para la validez de

contructo, y para la confiabilidad el coeficiente de Alfa Cornbach, arrojando

un 95% de confianza y contraste de dos colas para la pre-prueba y de una

cola para la post-prueba, para determinar si existen o no diferencias

significativas entre las Medias Aritméticas de cada noción para la post-

prueba.

Los resultados de esta investigación indicaron que el grupo que se le

dió el tratamiento utilizado el tutorial Movimiento como recurso instruccional,

adquirió un mayor nivel de logro en todos los conceptos físicos estadísticos,

en comparación con los estudiantes del grupo control y además lograron

obtener un nivel óptimo de conocimiento en los temas planteados.

Después de lo anteriormente expuesto, se concluye que este trabajo

es de gran importancia para esta investigación, porque sirve como referencia

a los enfoques teóricos, de gran aporte y utilidad para el diseño metodológico

en la línea de investigación sobre el desarrollo de tutoriales. Se diferencian

porque el software fue construido para los estudiantes de la universidad del

Zulia (LUZ), mientras que este es para los maestrantes de la Maestría

Informática Educativa de Urbe. Se asemejan porque en la presente

Page 8: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

20

investigación se utilizará la prueba t de Student, como validez de contructo, la

cual permitirá el análisis discriminante de los ítems.

Un relevante aporte para el campo de la informática educativa puede

observarse en trabajo realizado por Mardones, (1999), el cual lleva por

nombre “Desarrollo de un software educativo interactivo con contenidos de

geometría métrica para alumnos del nivel medio de diversificado”.

El objetivo de esta investigación fué determinar el efecto de la

aplicación del software “Geomesu” en la adquisición de conocimientos de

geometría métrica en los estudiantes del primer año de ciencia del nivel

medio diversificado y profesional de la unidad educativa Liceo Los Robles.

Este trabajo también se fundamentó en las teorías del aprendizaje

según Ausubel (1983), como en la investigación de Delgado (1998).

El diseño que se plantea es cuasi-experimental de muestras

separadas con una pre-prueba, un grupo experimental y un grupo control.

Se aplica en la U.E. Los Robles de Maracaibo a treinta y seis (36)

estudiantes en nivel medio diversificado y profesional con el objeto de

comprobar las diferencias medias antes y después del tratamiento, observar

los logros en cuanto a los objetivos de conocimiento impartidos.

Se trabajó con dos grupos uno experimental con dieciséis (16)

estudiantes y uno de control con veinte (20) estudiantes. El grupo

experimental trabajó con el software educativo y el de control recibió un

tratamiento dentro del aula sin el uso de la herramienta, es decir no se

utilizó el software.

Page 9: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

21

A los dos grupos se les aplicó la pre-prueba para verificar sus

conocimientos, durante ésta se registraron los aspectos que evaluaron la

internalización de la variable independiente en las hojas de registro continuo

(una para control alumno y otra para control docente), después se aplicó una

post-prueba a ambos grupos para determinar los conocimientos adquiridos y

las diferencias entre ellos. Se aplicó una prueba t para diferencia de medias

con un nivel de significación del 0.05. Los resultados confirmaron las

hipótesis de investigación a favor del grupo experimental, evidenciando la

efectividad del software “Geomesu” como recurso para la adquisición de

conocimientos de geometría métrica con un alto nivel de logro.

De acuerdo con los datos aportados por Mardones (1999), en su

proceso de investigación, en el desarrollo del software educativo interactivo

de Geometría Métrica, estudio realizado en una institución educativa de

educación media diversificada, también se presentó como un aporte de

gran relevancia en el enfoque teórico para este trabajo, ofreciendo a los

estudiantes un recurso que le permitirá reforzar sus conocimientos.

Un relevante aporte para el campo de la Informática Educativa es el

realizado por Alvarado (2000), en su trabajo de grado para optar al título de

magíster en Informática Educativa presenta: “Desarrollo de un software

educativo para la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa”. Este

trabajo tuvo como finalidad desarrollar un software educativo para la cátedra

fundamentos de informática educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso

Chacín, con el fin de complementar los conocimientos adquiridos a través del

Page 10: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

22

docente de la cátedra, además para facilitar de manera sistemática, uniforme

y dinámica del aprendizaje.

Esta investigación se basó en la teoría del aprendizaje la cual estudia

los procesos del pensamiento que originan la conducta de los estudiantes, ya

que éstos aprenden nuevos conocimientos partiendo de los adquiridos

previamente, citando a Royer y Allan (1980), Norman (1989), Ausubel (1983),

Ladrón (1993), Díaz y Hernández (1998), entre otros autores.

El tipo de investigación es aplicada, descriptiva y de proyectos

factibles. El diseño de la investigación es no experimental transaccional. Su

población se clasificó de tipo finita ya que se encuentra estructurada por

todos los maestrantes que cursaron la cátedra fundamentos de la Informática

Educativa, que fueron en su totalidad de doce (12) personas.

Para la recolección de información se aplicó un cuestionario de

preguntas cerradas categorizadas utilizando un sondeo de opiniones a

expertos de contenidos para la validez, utilizando para el cálculo de la

confiabilidad del instrumento el método de Splithalf o de las dos mitades.

Con los resultados obtenidos se pudo cumplir con los objetivos

propuestos y sirve como gran ayuda para complementar el aprendizaje del

contenido de las cátedras impartidas en la URBE.

Los datos aportados por Alvarado (2000), sirven como gran ayuda

para el diseño metodológico para el desarrollo de software educativo, al

mostrar las herramientas tanto lógica como física a ser utilizadas para su

Page 11: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

23

desarrollo. Se asemejan por el tipo y diseño de ingestación, diferenciándose

porque es para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa.

Culminando con la reseña de los antecedentes de la investigación, es

de vital importancia hacer referencia al trabajo realizado por Moreno (2001),

denominado “La idea de límite infinitesimal a través de software en

estudiantes pre-universitario”.

Este trabajo tiene como objetivo determinar la efectividad de una

estrategia instruccional basada en el aprendizaje significativo, para la

adquisición de la idea del límite infinitesimal, a través del software a nivel de

2° año de bachillerato internacional, en la U.E. Liceo Los Robles.

Esta investigación se fundamentó en la teoría de aprendizajes

significativos por recepción según Ausubel (1983).

Se determinó aplicar un diseño cuasi-experimental de muestras

separadas con pre-test y post-test, estructuradas en tres (3) grupos para la

recolección de la información: un grupo experimental de con dieciocho (18)

alumnos y el grupo control recibieron cuatro (4) sesiones de clases de

noventa (90) minutos cada una.

El primer grupo usó el software diseñado, mientras el segundo no, a

los dos grupos se les aplicó un pre-test para verificar sus conocimientos

previos de matemáticas y determinar diferencias entre ellos, el pre-test se

aplicó también como post-test a los tres grupos mencionados para

determinar los conocimientos adquiridos y las dificultades existentes.

Page 12: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

24

Los instrumentos de recolección de información fueron entrevistas no

formales a algunos profesores que permitió determinar algunas causas de

bajo rendimiento, pruebas (cuestionarios para los test) y la técnica de la

observación directa.

El tratamiento se realizó en dos fases: la primera se preparó el grupo

experimental y la segunda la ejecución de la estrategia, los cuestionarios

elaborados como instrumentos, se les aplicó la fórmula de kuder Richarson

para la determinación del coeficiente de correlación para la validez de

construcción de una prueba.

Los resultados de la investigación confirmaron la hipótesis de

investigación a favor del grupo experimental, evidenciando la efectividad del

entrenamiento basados en el aprendizaje significativo de la idea de límite

infinitesimal a través del software diseñado, como recurso para la

adquisición de conocimientos con un alto nivel de logro.

De acuerdo con los datos obtenidos de la investigación realizada por

Moreno (2001), puede aportar algunos lineamientos teóricos y diseño

metodológico para la realización de esta investigación en el área de software

educativos, así como también el tratamiento estadístico utilizado en el

análisis y discusión de los resultados.

No obstante, permite un gran aporte en el desarrollo del software

educativo, específicamente en la utilización de las herramientas lógicas y

físicas.

Page 13: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

25

2. BASES TEÓRICAS

En esta investigación se tomó como base teórica aquellos conceptos

que tratan específicamente lo relativo al desarrollo, requerimientos y teorías

sobre software educativos, lo cual permitió definir por diversos autores

términos relacionados el tema y la variable a trata en el presente estudio.

2.1. SOFTWARE EDUCATIVO

Para apoyar las metodologías activas de aprendizaje, los software

educativos constituyen un aspecto de especial importancia en el campo de

la Informática educativa, por lo cual éstos pueden constituirse en buenas

herramientas para construir ambientes que faciliten y estimulen la

construcción de aprendizajes en los aprendices.

Los software educativos, según Sánchez (1999) constituyen una

herramienta fundamental para el mejoramiento de los procesos de

aprendizaje en los diferentes niveles educativo, ya que los mismos les

brindan a los estudiante la posibilidad de reforzar sus conocimientos y a los

docente de contar con un recurso, el cual le ayudará no solo a mejorar el

proceso de aprendizaje, sino que también le permitirá construir ambientes,

los cuales faciliten y estimulen la construcción de aprendizajes por parte de

los aprendices.

Este concepto consigue fundamentación a través de la definición por

varios autores, mostrando a continuación en el siguiente cuadro.

Page 14: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

26

CUADRO 1

CONCEPTOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

1986

1999 1999

Ramírez Sánchez

Enciclopedia general de la educación.

Denomina los software educativos son programas de instrucción a través del cual el usuario tiene ventajas al experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema o tópico en particular, navegando a través de él, igualmente señala, son programas de apoyo curricular y tiene como finalidad reforzar, complementar, o servir como material pedagógico en una o mas asignaturas.

Define software educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. También, un concepto más restringido de software educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Paralelamente, La Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).define software educativo como el nombre que se le asigna a aquellos productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o formativa”.

Fuente: Vera (2002).

Unos de los conceptos mas recientes es el que aporta Galvis (2000),

denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o

apoyar funciones educativas, incluyendo éstos, tanto los que apoyan la

Page 15: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

27

administración de procesos educacionales o de investigación como los que

dan soporte al proceso de enseñanza aprendizaje mismo; para ser mas

específicos a éstos últimos, les asigna el nombre de materiales educativos

computarizados (MEC).

Después de precisar algunos conceptos de software educativo por

diferentes autores, se puede definir como un programa diseñado para servir

de herramienta en el aprendizaje, utilizada para ejercicios, sesiones de

preguntas con su respectivas respuestas, para presentar un tema y verificar

su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también la posibilidad

de estudiar a su propio ritmo.

De acuerdo con los conceptos de software educativo aportados por

los autores antes mencionados se puede concluir, que la utilización de estos

programas a través del computador, permiten al aprendiz navegar e

interactuar con este, suministrándole un contenido en un área específica,

caracterizándose por reforzar los conocimientos por medio de módulos de

evaluación, además de ser utilizado en la enseñanza como un medio

instruccional.

2.2. CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Según Sánchez (1999, p.188), existen diversas formas de clasificar el

software educativo, construída de acuerdo a la forma de diseñar, presentar y

utilizar las actividades de aprendizaje.

Page 16: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

28

CUADRO 2 CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

TIPO

DEFINICIÓN

EJEMPLO EJERCITACIÓN

Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta.

Ven a jugar con pipo

TUTORIAL

Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

Viaje hacia la vida

SIMULACIÓN

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucran largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.

Modellus

JUEGO EDUCATIVO

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.

Estratégias del mundo

MATERIAL DE REFERENCIA

Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, etc.

Enciclopedia encarta 98

EDUTAINMENTO EDUENTRETENCIÓN

Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, donde cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto o idea.

¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?

HISTORIAS Y CUENTOS

Son aplicaciones que presentan al aprendiz una historia multimedial, que se enriquece con un valor educativo. La diferencia con los cuentos e historias tradicionales radica en que tanto personajes como objetos de las escenas, pueden generar interactividad con el aprendiz.

La Tortuga y la Liebre

EDITORES

El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde aprendiz pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

Fine Artist

HIPERHISTORIAS

Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Audio Doom

Fuente: Sánchez (1999).

Page 17: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

29

Según la clasificación expuestos por Sánchez (1999), el software

educativo a desarrollar (ADEM 3000) pertenece a la categoría de tutorial,

siendo sus características principales la presentación de información,

ejercitación y evaluación formativa de los contenidos presentados.

2.3. TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO

La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), permite relacionar a los

modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de software educativo.

Así, se tienen software que permiten, según su orientación, la Presentación,

Representación y Construcción de información y conocimiento.

2.3.1. PRESENTACIÓN

Es un programa que presenta información y conocimiento bajo un

modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de

interacción con el usuario se basa en un ciclo de contenido, preguntas,

presentación, preguntas. Este software es la evolución de aquel tipo CAI,

CAL, CBI (instrucción y aprendizaje basado en computador), basado ahora

en tecnología medial.

Si bien el formato de presentación comienza a ser variado, impactante

y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista.

Ha cambiado la tecnología (envase) pero el contenido y las formas de

interacción del usuario permanecen intactas. Su modelo implícito es que con

Page 18: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

30

sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente

incorporados por el aprendiz.

En este modelo, la acción, el control, el ritmo y la interacción están

determinados más por el software que por el aprendiz.

2.3.2. REPRESENTACIÓN

Trata la información del conocimiento de la misma forma como éstos

hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de

los usuarios.

Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos

de organización de información en memoria. La estructura del software, su

navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se

almacenaría la información en la memoria.

La idea es, que la información pueda ser representada mediante una

comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del

programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz.

Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan

como de tipo hipermedial, (texto, sonido e imágenes de acceso no

secuencial, no lineal) en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de

redes semánticas para el diseño y estructuración del contenido, navegación y

rendimiento del usuario, para así mostrar la información de una forma

sistemática y planificada, lo cual permitirá que los usuarios se sientan

atraídos, cómodos y seguros.

Page 19: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

31

2.3.3. CONSTRUCCIÓN

Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz,

entrega herramientas, materiales, elementos, estrategias para que éste

construya y reconstruya su conocimiento, lo cual se sustenta por el hecho

que el aprendiz para trabajar con este, debe hacer cosas, construir,

reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace

cosas con éste y no el software hace cosas con él.

No obstante, además de considerar un tratamiento flexible, existe una

intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cogniti vo y

su transferencia al aprender. Aquí el aprendiz juega, se entretiene, resuelve

complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas,

resuelve problemas, entre otros.

Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos,

de entretenimiento (edutainment), simulaciones, editores cuentos e historias

hipermediales interactivas. La taxonomía propuesta por Sánchez (1998),

permite relacionar los modelos de aprendizaje en el diseño de software.

Después de lo anteriormente expuesto, se puede resumir los

aspectos más importantes definidos por Sánchez (1998), que por lo general,

los tipos de software responden a un modelo de aprender, estímulos y

respuestas (denominados de presentación), estructuración en memoria

semántica (representación), y modelos activos de aprender (llamados

construcción).

Page 20: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

32

En este orden de ideas, según la taxonomía de los software

educativos por Sánchez (1999), el software educativo a desarrollar (ADEM

2002) según su orientación pertenece a los de Presentación lo cual se

adapta a los objetivos propuestos en el aprendizaje de los estudiantes. Al

respecto Galvis (2000) clasifica los software educativos, denominándolos

también Materiales Educativos Computarizados (MECs) de la siguiente

manera.

CUADRO 3 CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

TUTORIALES

Tienen por objeto presentar un determinado contenido de programas con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una temática específica. En los programas tutoriales, lo importante es la organización del conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta el programa para conseguir el aprendizaje del usuario.

LOS SIMULADORES

Pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un micro-mundo, semejante a una situación real el alumno es agente activo.

LOS JUEGOS EDUCATIVOS

Al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situaciones reales mientras que esto no se da necesariamente, dando situaciones entretenidas a los usuarios.

LOS MICROMUNDOS EXPLORATORIOS

Emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se está sintonizando con sus instrucciones y se emplea interactuando con micromundos, la diferencia básica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas, la exige de forma estructurada ( es decir una que conlleve a la división de problemas en sub-problemas.

LOS SISTEMAS EXPERTOS

Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimiento con el ánimo de resolver problemas y dar concejos a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas adem ás de mostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, cuenta con una base de conocimientos construidos a partir de experiencias humanas, con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es capaz de hallar o buscar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.

SISTEMA TUTORIAL INTELIGENTE

Presenta un comportamiento “inteligente” adaptativo es decir adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Además de tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario) hay un “modelo de estudiante” donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas y un “módulo de interfaz” capaz de ofrecer distintos tipos de ambientes de aprendizajes partir de los cuales se puede llegar al conocimiento buscado.

Fuente: Galvis (2000)

Page 21: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

33

Según Galvis (2000), el software a desarrollar (ADEM 3000) es de

tipo tutorial, porque tienen por objeto presentar un determinado

contenido con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través de la

interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una temática

específica.

El desarrollo de este trabajo se orienta a la elaboración de un

tutorial, porque responde a las características antes mencionada por los

autores mencionados, cumpliendo con las características cónsonas par

alcanzar los objetivos del proyecto.

Los tutoriales tienen por objeto presentar un determinado contenido de

programas con fines didácticos, lo importante es la organización del

conocimiento y las estrategias de enseñanza adoptada en el programa para

conseguir el aprendizaje del usuario, cuya idea fundamental, es que, a través

de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una

temática específica.

De esta forma, se puede concluir, acorde a la finalidad y al propósito

de la investigación, el tutorial se presenta como una modalidad que se

adecua flexiblemente en la interacción entre el aprendiz y el computador,

donde las características antes mencionada pueden ser consideradas, con

la finalidad de facilitar la relación cónsona del estudiante y el computador con

la información que se desea aprender.

Page 22: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

34

2.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA

Existen diferentes metodologías para el desarrollo de software

educativos, las cuales han sido desarrolladas por autores como, Sánchez

(1999), Montilva (1999), entre otros, pero la que más se adapta a las

necesidades y requerimientos del usuario final (estudiantes) es la propuesta

por Galvis (2000), lo cual, a través de su experiencia como docente e

investigador y desarrollo de MECs, presenta un modelo para el desarrollo

de software educativo conformado por las siguientes fases:

ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS

En esta fase se establecen las necesidades educativas para el

desarrollo de software, tales como:

a) Consultar fuentes de información apropiadas e identificación

de problemas: Establecer necesidades educativas, identificando las

debilidades o problemas que se presentan, o se pueden presentar para

lograr los objetivos de aprendizaje de un ambiente. Los profesores y

alumnos son fuente de información primaria para detectar y priorizar

aspectos problemáticos.

b) Análisis de posibles causas de los problemas detectados:

Conlleva a su detección del mismo para saber que debieron hacer o

contribuir con su solución, resolver aquellos problemas que están

relacionados con el aprendizaje.

Page 23: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

35

c) Análisis de alternativas de solución: Permite tomar decisiones,

administrativas, conseguir o capacitar profesores, conseguir los medios y

materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje

apropiados. Tomar decisiones académicas, mejorar la calidad de las

pruebas, prelaciones de contenidos entre otras.

d) Establecimiento del papel del computador: Esta actividad

permite determinar qué es deseable contar con un apoyo informático para

resolver un problema. Tratándose de necesidades educativas relacionadas

con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se podrá establecer que

tipo de MECs conviene usar para el desarrollo del mismo, dependiendo de

las necesidades y requerimientos de los usuarios.

e) Selección o planeación del desarrollo del Mecs: Establecer si

existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad

detectada. Esto implica consultar los recursos disponibles para usarlos para

cada una de las etapas siguientes, se debe prever el tiempo a dictar en

cada fase, así como los recursos computacionales en particular las de

desarrollo y pruebas pilotos.

DISEÑO DEL MEC: Entorno para el diseño del MeCs, está en función directa de los

resultados de la etapa de análisis. La orientación y el contenido del MEC se

deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, haciendo

explícitos los datos que caracteriza el entorno del MEC que se va a diseñar:

Page 24: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

36

destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y

recursos para el usuario, equipos y el soporte lógico a utilizar.

a) Diseño educativo: Debe resolverse las interrogantes refieridas al

alcance, del contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.

Los contenidos resultaran de identificar los aprendizajes subyacentes al

objetivo terminal.

b) Diseño de comunicación: Es la interacción entre el usuario y

programa denominada Interfaz (establecer como el usuario se comunica con

el programa).

c) Diseño computacional: Ofrece la estructura lógica lo cual

comandará la interacción entre usuario y programa, su especificación

conviene hacerla modular, por tipo de usuario, mediante refinamiento de

pasos, en donde la estructura lógica deberá ser la base para formular el

programa principal de cada uno de los procedimientos que requiere el

material educativo computacional (MEC).

d) Preparación y revisión de un prototipo del MEC: Es la última

fase del diseño, consiste, en llevar al terreno el prototipo concebido y en

verificar si tiene sentido frente a la necesidad de la población a la cual va

dirigida el MEC. La forma más elemental de elaborar un prototipo es hacer

bocetos en papel definiendo las pantallas que operacionalizan la estructura

lógica las acciones asociadas a los eventos que puedan acontecer en

ellos.

Page 25: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

37

DESARROLLO DEL MEC

a) Estrategias para el desarrollo del MECs: Pretende equilibrar los

recursos humanos y computacionales con que se cuenta para que exista un

buen diseño instruccional, contenido, diseño gráfico e interfaz en los

materiales educativos computacionales.

b) Desarrollo y documentación del MEC: Exige programar en forma

estructurada en forma legible, así como, documentar su trabajo, dentro del

programa, dar nombres significativos a las variables, a las constantes según

la estructura definida y realizar la documentación en un manual de usuario

para su mantenimiento.

c) Revisión de MEC mediante juicios de expertos: Para determinar

si los objetivos, contenidos, y tratamiento responden a la necesidad que

pretende satisfacer el MEC; si las funciones de apoyo relacionadas con el

contenido para los usuarios se cumplen a cabalidad, las competencia para

pronunciarse sobre la actitud, pertinencia, exactitud, completitud del

contenido, de los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo que se

presente.

d) Revisión uno a uno con usuarios representativos: Por que son

los que pueden decir si el MEC está bien logrado o no asegurando así que la

interfaz es apropiada. Esta revisión es para detectar problemas de interfaz y

corregirlos, no para asegurar que el MEC es efectivo.

Page 26: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

38

PRUEBAS PILOTOS DEL MEC

a) Preparación de las pruebas piloto: Que incluye la selección de la

muestra, el diseño, la prueba de los instrumentos y de recolección de

información y el entrenamiento de quienes van a administrar la prueba del

material.

b) Desarrollo de la prueba piloto: El MEC que se ha desarrollado se

utiliza con el grupo escogido, en el momento que corresponde el estudio del

tema dentro del plan de estudio. Se les aplica la prueba a un grupo

experimental y de control en los puestos de trabajos utilizando el software

(manual, otros materiales). También se les entregan las hojas de registro de

tiempo y de comentarios para cada uno de los módulos, por último en esta

etapa, se realiza una prueba final para determinar las fallas de codificación y

funcionabilidad de cada uno.

c) Análisis de los resultados: Los resultados de rendimiento se

analizan usando técnicas matriciales para conocer la ganancia de

rendimiento de los alumnos. Cuando se han corregidos los exámenes

iniciales y finales, es conveniente hacer una sesión de análisis de

resultados con los participantes. En ella se comenta acerca de los aspectos

tanto los positivos como los negativos, de las mejoras del producto, y las

posibles razones a la cual se debe los rendimientos no deseables en la

evaluación final.

Page 27: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

39

d) Tomas de decisiones acerca del MEC: Conlleva a las

determinaciones a tomar con respectos a los datos arrojados por el

instrumento; que pudieran ser: deshacer el MEC, ajustar algunos detalles o

hacer ajustes mayores al MEC.

PRUEBA DE CAMPO

a) Condiciones necesarias para la prueba de campo: Induciendo a

los profesores en el uso correcto y hacer una revisión detallada durante su

uso.

b) Utilización del MEC por los estudiantes: Dejándolos interactuar

en un tiempo previsto.

c) Obtención y análisis de lo resultados: Las pruebas e

instrumentos de información de retorno utilizado en la prueba piloto puede

reaplicarse en la prueba de campo, la cual no necesariamente se lleva a

cabo la primera vez en la cual se usa el MEC con toda la población objeto,

sino cuando se usa por primera vez bajo las condiciones previstas.

La información sobre el rendimiento y la opinión de los estudiantes,

recogida durante la prueba de campo, permite hacer una reevaluación de la

eficacia y eficiencia de los materiales educativos computacional (MEC), con

carácter sumativo.

Esto proporcionará información sobre si efectivamente el MEC

satisfizo la necesidad que originó su selección o desarrollo, donde los datos

recogidos deben analizarse en forma semejante a como se hace con los de

Page 28: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

40

una prueba piloto. Los datos de rendimiento permiten establecer la

efectividad, mientras que los de opinión después del uso del MEC, sirven de

base para determinar la eficiencia del material.

d) Resultados: Los resultados obtenidos alimentan la toma de

decisiones sobre el MEC, pudiendo ratificarse si tal como está vale la pena,

se sigue usando, si requiere ajustes, o si se desecha. La decisión a tomar

conduce a una fase diferente del ciclo de desarrollo del MEC.

También en esta fase se debe verificar la pertinencia de los objetivos

frente a las necesidades cambiantes del currículo, de manera que cuando

pierda vigencia la necesidad que dio origen al MEC se proceda a iniciar un

nuevo ciclo de desarrollo.

Resumiendo, la metodología para el desarrollo del software educativo

se convierte en un pilar para la construcción del mismo ya que en forma

metódica y sistemática describe cada una de las fases que conforman los

procesos para la construcción del software.

Para garantizar su función, que es la aceptación del producto en

los ambientes educativos por los estudiantes de postgrado del programa de

estudio informática educativa, conviene adoptar para esta investigación la

metodología para desarrollo de software educativo realizada por Galvis

(2000), por que presenta de forma clara, amplia y actualizada, los métodos y

las estrategias para garantizar un buen proceso para el desarrollo del

software educativo.

Page 29: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

41

2.5. HERRAMIENTAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA 2.5.1. HERRAMIENTAS LÓGICAS

DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS (DFD)

Los DFD representan gráficamente los flujos de datos en los

procesos de un sistema. En su estado original los DFD muestran el

panorama mas amplio posible de entrada, procesos y salida del sistema,

Kendall y Kendall (1997).

El enfoque de flujos de datos tiene cuatro (4) ventajas. Libertad para

realizar en forma temprana la implementación técnica del sistema, una

mayor comprensión de las interrelaciones de los sistemas y subsistemas,

comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio

de diagramas de flujo de datos, asi como también los análisis de sistemas

propuesto para determinar si han sido definidos los datos y procesos

necesarios

En este sentido se comprende, los DFD o diagramas de flujo de datos

permiten reunir una representación gráfica de los procesos de datos a

lo largo de la organización enfocando la lógica intrínseca del sistema o

del software educativo a desarrollar, lo cual, permitirá comprender en este

trabajo, la interrelación del sistema y sub-sistemas del software y que

puede ser usado como una herramienta para interactuar con los usuarios.

Page 30: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

42

Esta herramienta será utilizada para graficar los procesos que

actualmente se ejecutan en la cátedra Multimedia de la Maestría Informática

Educativa, lo cual servirá para proponer las mejoras a través de la creación

de DFD, propuesto.

GRÁFICA DE GANTT

Según Kendall y Kendall (1997), es una forma fácil para la

calendarización de tarea. Es esencialmente una gráfica en donde las barras

representan cada tarea o actividad y la longitud relativa de la tarea.

Las gráficas de dos (2) dimensiones utilizadas para este trabajo se

representa de la siguiente manera:

El tiempo indicado tanto en la dimensión horizontal como en la

dimensión vertical se encuentra una descripción de las actividades.

Esta gráfica será utilizada para la planificación y control de actividades

específicamente para la estimación del tiempo requerido para la construcción

del software de la cátedra multimedia.

GRÁFICAS PERT/CPM

PERT son las siglas de evaluación de programas y técnicas de

revisión; un programa (sinónimo de proyecto) es representado por una red de

nodos, flechas, evaluado para determinar las actividades críticas, mejorar la

calendarización si es necesario y revisar el avance una vez que el proyecto

se realiza, (Kendall y Kendall, 1997).

Page 31: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

43

Unas de las aplicaciones más importantes del PERT, que es útil

cuando las actividades pueden ser realizadas en paralelo en vez de

secuencia, permitiendo: la identificación final del orden de precedencia, la

identificación de la ruta crítica, actividades críticas y la determinación fácil del

tiempo de holgura.

En síntesis, esta gráfica también será utilizada para la planificación,

control de actividades, estimación del tiempo al igual que la gráfica de Gantt,

pero permite una visión más amplia de la ejecución, evaluación de las

actividades y rutas críticas en el desarrollo del proyecto.

MAPA DE NAVEGACIÓN

Citando a Vaughan (1995), dice que, los mapas de navegación

bosquejan las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su contenido

y le ayuda a organizar su contenido y mensaje.

También es llamado navMap proporcionando una tabla de contenido,

así como una gráfica de flujo lógico de la interfase interactiva, describe sus

objetos multimedia y muestra que suceden cuando interactúa con el usuario.

Para la elaboración del software se utilizará esta herramienta,

porque la misma le permite el desarrollo del proyecto, plasmar de

manera gráfica la jerárquica, la secuencia, las rutas y el orden del

despliegue de las pantallas que conformaran cada uno de los módulos

del mismo.

Page 32: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

44

2.5.2. HERRAMIENTAS FÍSICAS

MACROMEDIA AUTHORWARE

Authorware, es la herramienta líder para la creación visual de

contenidos multimedia y aplicaciones de aprendizaje en línea. Es utilizado

por educadores, ingenieros de desarrollo para la formación, profesores de

diseño o expertos en una materia concreta, lo cual puede crear aplicaciones

de aprendizaje atractivas; éstas, pueden incluir gran cantidad de contenido

multimedia, distribuir dichas aplicaciones entre los estudiantes empleados en

formación, clientes a través de la Web, de una LAN y en CD-ROM, y

controlar los resultados de los alumnos y el beneficio obtenido de su

investigación, (Burger, 1994).

El Authorware será utilizado en este trabajo, como la plataforma donde

se organizarán todos los elementos multimedia, módulos y aplicaciones del

software educativo, es decir le permitirá al investigador integrar cada una de

las aplicaciones realizadas para el desarrollo del mismo.

MICROSOFT WORD

Este programa fue diseñado por la casa de software Microsoft, siendo

el más conocido para el uso de trascripción y edición de textos.

Este programa será utilizado para realizar los textos de los contenidos

de cada módulos del software educativo, así como también para la parte

ejercitación, evaluación, títulos, subtitulo, ayuda, entre otros, es decir con

Page 33: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

45

esta herramienta se editaran todos los textos que contendrá cada uno de los

módulos de el software, (Burger 1994).

ADOBE PHOTOSHOP

Es un programa de tratamiento digital de imágenes que ofrece un

cúmulo de recursos de producción artística. Su uso se ha impuesto con

fuerza y ha sido adoptado por la mayoría de los profesionales del diseño en

todo el mundo, cuyo trabajo se refleja en una amplia variedad de mensajes

gráficos que nos rodean de manera continua. (Burger 1994).

Esta herramienta se utilizará principal para el retoque y mejoramiento

digital de todas las imágenes a utilizar en el software educativo.

COREL DARAW

Es utilizado para la creación de gráficos, diseño de páginas, edición de

fotografías y animaciones vectoriales. Al cual se le puede sacar todo el

partido a su interactividad, compatibilidad y a su amplia gama de opciones de

salida impresa o digital, concebido para que el diseñador disfrute lo que

hace.

Corel es uno de los programas que se ha mantenido en el mundo del

arte digital, de la mano junto con adobe Photoshop, porque permite un gran

número de herramientas para la creación de diseños impactantes, (Burger

1994).

Page 34: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

46

Para el desarrollo del software educativo, se utilizará esta herramienta,

porque la misma permite la creación del arte, diseño, tratamiento de cada

una de las pantallas, así como también íconos, botones, barras de menú y de

ayuda.

SOUND FORGE

Sound Forge, es uno de los programas de edición de audio más

utilizados. Quizás sea por su interfaz, o por sus opciones o por la sencillez de

manejo. (Burger, 1994).

Esta herramienta tendrá lugar, en la manipulación y edición de sonidos

a utilizar en el desarrollo del software educativo.

MACROMEDIA FLASH

Es una poderosa herramienta para la solución de producción de

animaciones de vectores, permitiendo a los usuarios integrarlas fácilmente

con audio MP3 e interactividad, para producir aplicaciones atractivas e

impactantes, Burger (1994).

Su aplicación se basará en el potencial del programa, animaciones

vectoriales en dos dimensiones, para agregar interés visual en el software

y uso de la tecnología de vanguardia.

Como resultado, la aplicación de éstas herramientas permitirán la

construcción y el desarrollo físico del software educativo, (plataforma,

enlaces, diseño, interactividad, animación, procesamiento digital de la

Page 35: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

47

información), tomando como criterio de selección para su utilización, la

accesibilidad en el mercado, en el ambiente de trabajo, dominio operativo por

parte del investigador y el potencial de sus herramientas y aplicaciones en

la elaboración de software educativos.

2.6. FUNCIONABILIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA

Para determinar la funcionabilidad de un software, Sánchez (2000),

describe algunos aspectos a considerar:

a) Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionado con la

coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:

modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares

de cada entidad educativa, contenidos, destrezas que se espera usar y

desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.

b) Orientación Metodológica: Tiene relación con el material de

apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al

aprendiz como al educador. El software a pesar que muchas veces no tiene

valor educativo, al menos que incluya actividades y lineamientos que amplíe

sus posibilidades pedagógicas.

c) Utilidad: Está relacionado con el valor educativo agregado del

software en comparación con otros medios pedagógicos tradicionales ya lo

funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.

Page 36: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

48

d) Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar el

contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles cognitivos,

experiencia, así como al desarrollo de objetivos diferente a los planteados

originalmente por éste. La idea es que sea el software el que se adapte al

aprendiz y no éste al software.

e) Usabilidad: Está relacionado con cuán usable es el software (en

especial sus interfaces) y es determinado por expertos y por usuarios finales.

Incluye la facilidad de aprender a usar un software, la facilidad de recordar

aspectos de éste, la facilidad de entenderlo, la minimalidad de errores que

posee y lo placentero que es la experiencia de un software.

f) Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que

tiene el programa, los diálogos que se establecen entre éste con el usuario,

dependiendo en gran medida del diseño de las interfaces del programa y los

medios de representación de la información utilizados (imágenes, textos,

sonido y video).

g) Modalidad: Tiene relación con la forma como el aprendizaje es

enfocado por el programa, es decir, si sólo entrega contenido, si permite

la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, entre

otros.

Por tanto, cumpliendo con los elementos antes mencionados el

software educativo para la enseñanza de la cátedra multimedia, permitirá la

interacción con el usuario, para motivarlo, envolverlo, estimularlo, dándoles

Page 37: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

49

herramientas para construir conocimientos y estimular el desarrollo de la

imaginación.

Asimismo, para la evaluación de un software educativo, es necesario

llevar a cabo muchas clases de pruebas, cada una de ellas con un objetivo

específico: probar un módulo o un programa en relación con sus

especificaciones funcionales y lineamientos de diseño; probar las

interrelaciones entre los módulos de un programa, en otras.

Por lo tanto se considera necesario en la presente investigación

definir los diferentes tipode pruebas que se ejecutarán el Software Educativo.

TIPOS DE PRUEBA

a) Prueba unitaria: También conocida como prueba de módulo,

tratándose de probar unos de los módulos de mayor complejidad y después

obtener una razonable seguridad que éste funciona de acuerdo a las

especificaciones, probar el programa como conjunto.

b) Prueba de integración: Dirigida a las interfaces que existen

entre los programas dentro de un procedimiento, sea batch o en línea, con el

fin de detectar cualquier problema de intercambio de datos, archivos o

parámetros y asegurar que pueda ser ejecutado en el orden o secuencia

requeridos.

c) Prueba funcional: Sirve para identificar las discrepancias

que puedan existir entre el sistema sus especificaciones funcionales.

Page 38: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

50

d) Prueba de sistema: Es el complemento de la prueba funcional, ya

que está dirigida a probar los aspectos técnicos para poner en evidencia

cualquier discrepancia con respectos a sus lineamientos de diseño.

e) Prueba de aceptación técnica: Es proceso de prueba llevado a

cabo por personal técnico distinto del personal de desarrolló sometiéndolo a

condiciones extremas, antes de que el mismo pase a producción.

f) Prueba de aceptación funcional: Es la prueba final, la cual llevan a

cabo conjuntamente el usuario y operaciones, con el fin de determinar si el

sistema cumple con sus necesidades bajo condiciones reales, tanto de datos

como de volumen.

Existiendo dos tipos de pruebas; la prueba paralelo, lo cual consiste en

probar el sistema instalando el sistema en forma total en el ambiente de

producción y una prueba piloto, llevada a cabo en forma similar, solo se

aplica con datos con grupos significativos de información.

g) Prueba de instalación: Se aplica cuando el software esta

destinado a operar en distintas localidades, para verificar que en cada lugar

se hace la instalación.

Para concluir con este punto, la funcionalidad del software puede ser

verificada a través de las pruebas mencionadas, garantizando así la

operacionabilidad o funcionalibilidad del programa en cada uno de sus

módulos, y sobre todo el poder obtener la opinión de otro grupo técnico,

antes de llevarlo a reproducción.

Page 39: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

51

2.7. NECESIDADES PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA Según Kendall y Kendall (1998) las necesidades para la construcción

de un sistema informativo (software educativo), es el proceso mediante el

cual el diseñador con ayuda de herramientas lógicas, puede determinar qué

es lo que necesita el usuario para mejor sus procesos.

En la presente investigación las necesidades serán las siguientes:

2.7.1. CONTENIDO PROGRAMÁTICO

Según la Enciclopedia Técnica de la Educación (1970), el contenido

programático es el eje de la actividad educativa, en el gravitan múltiples de

factores en el aprendizaje, alumnos, objetivos, horarios, medios y técnicas.

Esta heterogeneidad de factores, permite definirlo como: un proyecto

de acción consistente que cumple con un término de exigencia general de

las necesidades del país dirigido a un sector y definido sobre la base de la

actividad e integración, permitiendo al educando organizar en forma

secuencial en coherencia con los objetivos, las actividades, las

adquisiciones en función del tiempo, técnicas de control, y rendimiento, ésto

exige la selección de temas y un serio planeamiento para cada uno de éstos.

SELECCIÓN DE LA INFORMACIÓN DEL CONTENIDO

La información se selecciona de acuerdo a los elementos sistemáticos

conforman el contenido subordinado a las exigencias personales de los

Page 40: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

52

estudiantes, por lo general la selección de la información debe adaptarse a

los tipos de contenidos programáticos reuniendo lo tres (3) principios

ordenadores: científico, personalizada y realista; también debe considerar la

unidad formativa en lo temático, la psicología de los estudiantes, las

dificultades metódicas para lograr el interés por la sistematización de la

información y el conocimiento, por parte de los aprendices. (Enciclopedia

Técnica de la Educación, 1970).

ESTRUCTURA DE CONTENIDO

Por lo general, la estructura de contenido es la conformación de

módulos o unidades de información seleccionada en forma sistémica de la

materia programada expuesto por la Enciclopedia Técnica de la Educación,

(1970).

Por tanto, los contenidos seleccionados son agrupados en módulos

con fines didácticos, evaluativos y de control en el proceso de aprendizaje.

No obstante, su importancia deriva de los elementos que han de ser objeto

de trabajo para que sean eficaces respecto al fin que con ellos se persigue.

Por consiguiente, los contenidos se presentaran en ésta investigación

como el aspecto teórico del objeto de estudio, el cual se presentará con

característica bien definidos como: a) la modulación del contenido de la

cátedra, b) la organización de la información en forma secuencial y

coherente, c) la sistematización de la información, que permitirá

profundización de los temas, el buen manejo y despliegue de la información

Page 41: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

53

en su estructura por medio de diez (10) módulos como se muestra a

continuación:

Módulo 1: ¿Que es la multimedia? definición, etapas de un proyecto

multimedia, necesidades, el equipo multimedia

Módulo 2. Hardware de multimedia: plataforma multimedia,

equipos periféricos.

Módulo 3. Software de multimedia: herramientas, Software de

desarrollo, bases de datos, herramientas de presentación, herramientas de

desarrollo.

2.7.2. EJERCITACIÓN

Son las actividades empleadas para reforzar hechos y conocimientos

que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio (Sánchez,

2002).

Sobre la base del concepto expuesto por Sánchez (2002), se puede

sintetizar, que la ejercitación, es un refuerzo de los contenidos estudiados en

el proceso de aprendizaje, lo cual permiten al aprendiz afianzar sus

conocimientos.

2.7.3. EVALUACIÓN

Es el logro de los objetivos y contenidos de aprendizaje, para ello se

utilizan diversas formas de observación y análisis por medio de registros de

información, acerca de su desempeño, (Nieves, 1997).

Page 42: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

54

Según Kenneth (1996), se puede considerar tres (3) fases o etapas de

evaluación, inicial que corresponde a la evaluación de contexto o evaluación

diagnóstica, la evaluación del proceso o evaluación formativa y la evaluación

de resultados o sumativa llamada también evaluación de salida.

En tal sentido, se puede inferir que la evaluación es la forma como se

utiliza para medir los conocimientos del proceso de aprendizaje en la

adquisición de conocimientos utilizando para ello diversas manera para

estimar o valorar el desempeño y aptitudes del aprendiz. Asimismo le

permitirá a los maestrantes, el poder determinar el avance de sus

conocimientos.

2.8. REQUERIMIENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA.

Para desarrollar un software educativo, es necesario establecer los

requerimientos de los usuarios, los cuales según Montilva (1998) son lo que

le permitirán al desarrollador construir un producto (Software) que satisfaga

las necesidades de los usuarios finales.

Normalmente los requerimientos brinda una solución ya sea de

entrada, salida, procesamiento o almacenamiento, ya que a través de

herramientas físicas y lógicas el diseñador podrá construir un producto que

brinde a los usuarios calidad en la ejecución de los procesos, en este caso

en el proceso de aprendizaje.

Page 43: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

55

En la presente investigación y con el propósito de desarrollar un

software educativo para la cátedra multimedia, se tomarán como

requerimientos para la construcción de este los recursos ofrecidos por esta

tecnología, por lo que se define a continuación.

MULTIMEDIA

La producción de un proyecto multimedia, requiere algo más que una

gran creatividad y una alta tecnología. Es necesario organizar preocuparse

por los aspectos meramente comerciales, para construir un producto con

requerimientos establecidos por los usuarios finales, quienes lo utilizaran. Por

esta razones es necesario definir Multimedia, ya que se utilizara este recurso

para el desarrollo del software, haciendo referencia a los siguientes autores.

cuadro 4 CONCEPTOS DE MULTIMEDIA

1994 1997 1997 2002 BURGER SANTOS DIAZ VAUGHAN

Para Burger (1994, p:40) en su libro la Biblia de multimedia afirma que “multimedia es la combinación de las capacidades interactivas del computador con las posibilidades de comunicación del vídeo.

Paralalemante Santos (1997, p:384) en este aspecto se define sencillamente multimedia como “la integración de textos, gráficos, animación, vídeo, sonidos e interactividad”.

Al respecto, Díaz (1997, p.22) define como multimedia, a la combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la que el usuario puede interactuar, ésta se podrá emplear para realizar y optimizar el flujo de información incrementando la eficiencia de la comunicación entre el usuario final y el computador.

Define: es ″cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos”. En este sentido, es hacer notar que si a un usuario se le permite controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se convierte en Multimedia interactiva, posteriormente al proporcionarle una estructura de elementos ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces Multimedia interactiva se transforma en Hipermedia.

Fuente: elaboración propia.

Page 44: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

56

Los programas, los mensajes y contenidos presentados en una

computadora o en una pantalla constituyen un proyecto multimedia. La

implementación de las posibilidades multimedia en las computadoras es sólo

el último de una larga serie de actividades.

Estos avances reflejan el deseo nato del hombre de dar salida a su

creatividad, utilizando la tecnología y la imaginación como medio para

reforzar y dar libertad a sus ideas (Ochsenreiter, autor citado por Vaughan

(1995)).

La convergencia de medios en esta tecnología no es representativa

por si misma si no fuera por el papel que desempeña el computador, al

actuar como elemento organizativo e interactivo para clasificar y dosificar la

cantidad de información.

Mediante el computador, el usuario es capaz de manipular, controlar

el flujo de la presentación y hasta distribución de la información, definiendo

de esta manera la verdadera revolución que significó el surgimiento de esta

tecnología.

Al respecto, Vaughan (2002) expresa que: es conveniente utilizar

multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a la información

electrónica de cualquier tipo, tales como textos, fotografías digitalizadas,

dibujos y formas entre otras.

El autor se refiere que el multimedia mejora las interfaces tradicionales

basadas sólo en texto proporcionando beneficios importantes que atraen,

mantienen la atención y el interés del usuario.

Page 45: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

57

Por otra parte, Nelson (1994), dice: multimedia mejora las interfaces

tradicionales basadas sólo en texto, proporciona beneficios importantes que

atraen, mantienen la atención y el interés, así mismo mejora la retención de

la información presentada cuando está bien diseñada, puede ser

enormemente divertida.

También, proporciona una vía para llegar a personas con temor a las

computadoras, por lo cual presenta la información en formas a las que están

acostumbradas.

Siguiendo el orden de ideas, se pueden nombrar algunas áreas en

donde el multimedia ha tenido un impacto directo, entre las que cabe

destacar las siguientes: educación en todos sus modalidades, niveles,

formación como adiestramientos, capacitación y entretenimiento, como lo son

lo juegos electrónicos.

En virtud de lo anteriormente expuesto, se puede concluir que las

ideas expuestas por Burger (1994), Díaz (1997), y Santos (1997), Vaughan

(2002), coinciden en varios aspecto, pudiendo definir así multimedia, como la

combinación de las capacidades interactivas coordinadas por el computador

(texto, gráficos, animación, vídeo), permite interactuar con el usuario,

por lo cual, la aplicación idónea de todos estos elemento o recursos en el

desarrollo del software educativo conformaran los elementos principales de

interacción.

Page 46: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

58

ELEMENTOS DE LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan

un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la

información.

Entre los elementos interactivos encontrados en un software educativo

o llamados también materiales educativos computacionales se pueden

señalar los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la

pantalla del computador con una lista de instrucciones o elementos

multimedia para que el usuario elija.

Las barras de desplazamiento que suelen estar situadas en un lado de

la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o

imagen.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve

reforzada por los hipervínculos, los cuales conectan creativamente los

diferentes elementos de una presentación multimedia a través de textos

coloreados o de una pequeña imagen denominada ícono, que el usuario

señala con el cursor para activarla.

Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas solo en texto

proporcionando beneficios importantes que atraen, mantiene la atención y el

interés del usuario mejorando también la retención de la información

presentada.

Page 47: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

59

CUADRO 5 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA

Texto

Las palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada o escrita, son los sistemas más comunes de comunicación lo cual aparecerán en los títulos, menús y ayudas de navegación.

Imágenes

Estas ayudan a un rápido entendimiento de su significado de contenidos por lo mas complejo que sea, asimismo, ilustra de forma más efectiva conceptos reales o abstractos, por otra parte, una imagen vale más que mil palabras y expresa la posibilidad de resumir grandes cantidades de texto o palabras mediante una imagen seleccionada apropiadamente.

Sonido

Este elemento crea un ambiente especial en las presentaciones Multimedia, el empleo adecuado, hará que la presentación sea de alta o baja calidad, por tal motivo su tratamiento debe ser bien planeado.

Vídeo

Es el elemento más recientemente introducido en la tecnología de los computadores. Anteriormente existen diferentes dificultades para su tratamiento y utilización, como son la rapidez y las altas exigencias de memoria para su almacenamiento.

Animación

La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia, como los efectos visuales: transiciones, desvanecimientos, acercamientos y disolvencias. Es posible debido a un fenómeno biológico conocido como “persistencia de la visión” un objeto que ve el ojo humano permanece impreso en la retina por un breve tiempo; ésto hace posible que una serie de imágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y juntarse creando la ilusión del movimiento.

Fuente: Vaughan (1995).

Todos estos elementos son requerimientos necesarios para la

construcción del software educativo para la enseñanza de la multimedia, ya

que a través de éstos, se logrará el diseño de un producto, el cual permitirá

satisfacer las necesidades de los estudiantes de la maestría informática

educativa. Cabe destacar; el usuario es quien decide cuales de estos

Page 48: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

60

elementos serán utilizados para el desarrollo del productos, en la presente

investigación se utilizaran los textos, imágenes, animación, sonido e

hipertexto.

ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN DE MULTIMEDIA

Según Vaughan (1995), las herramientas básicas de multimedia

empleadas para crear y editar elementos de multimedia en plataformas Mac

y Windows, son las siguientes:

CUADRO 6 HERRAMIENTAS BÁSICAS DE MULTIMEDIA

PINTURA Y DIBUJO

Canvas Charismas Color Studio Corel Draw Cricket Graph Cricket Paint Cricket

Designer Desk Draw Desk Paint Fractal Design Illustrator Harvard Graphics Image Studio Mac Draw Pro

Mac Pa int Pixel Paint Pro Professional Draw Studio 1/8/32 Super Point Windows Draw Delta Graph Pro Draw

CAD Y 3D

3D Studio Add Depth Auto Cad Claris Cad Infini – D Life Forms

Macro Model Mimi Cad + Model Shop Ray Dream Disigner Strata Vision

Swivel 3D Three – D Versa Cad Virtuswalk through Super 3D

EDICIÓN DE IMÁGENES

Color it Color Studio Digital Darkroom Omni Page Perceive Type Styler

Jag II Composer Photo Styler Galery effects OCR Texto

Ofoto Photoshop Picture Publisher Typestry Type Align

EDICIÓN Y SONIDO

Alchemy Audio Shop Audio Track Encore

Midisoft Studio Sound Designer II Master tracus Pro

Sound Edit Pro Turbo Track Wave Edit

VÍDEO Y EDICIÓN DE PELÍCULAS

Animator Pro Premiere Media Maker Movie Pack

lastic Reality Screen Machine Super Video Video Machine

Video Shop Video Speak Video Vision

ACCESORIOS

Capture Clip Media Compile it Convert it

Image Alchemy Image Pals Kai’s Power Tools Kudo Image Browser

Pict Pocket Res Edit Shoebox

Fuente: Vaughan (1994)

Page 49: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

61

Todas estas herramientas brindan la posibilidad de construir los

elementos multimedia para desarrollar el software educativo, con la ayuda

de herramientas físicas, las cuales serán seleccionadas por el diseñador.

2.9. APRENDIZAJE

Actualmente existes numerosos autores y tendencias con la que

definen este concepto, pudiendo tomar como referencia los siguientes.

CUADRO 7 CONCEPTOS DE APRENDIZAJE

1991

1996

Shunk

Castañeda

Shunk (1991, p. 03), dice que: el aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la práctica o de alguna otra forma de experiencia’’.

Es un cambio relativamente permanente que se puede operar en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación, eliminación o modificación de respuestas, causando en todo o en parte de la experiencia. Este cambio puede darse como hecho del todo consciente o incluir componentes significativos inconscientes, como el aprendizaje motor o en respuestas a estímulos que no llegan a percibirse

Fuente: Vera (2002)

Después de la leer lo anteriormente expuesto por los diferentes

autores antes mencionados se afirma que el aprendizaje es un cambio

perdurable, donde se adquieren conocimientos de alguna materia por medio

del estudio o de la experiencia.

Page 50: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

62

En este orden de ideas, se puede inferir que el aprendizaje, son todas

aquellas experiencias adquiridas, las cuales conllevan a un conocimiento,

produciendo un cambio de forma intrínseca o corporal en la conducta de los

seres humanos, permitiéndole de esta manera trascender y evolucionar.

2.9.1. TIPOS DE APRENDIZAJE

El tipo de aprendizaje determina en parte el método de enseñanza, los

medios utilizados y la modalidad de evaluación que se empleará.

En este sentido Gagné describe, que existen los siguientes tipos de

aprendizajes:

a) Conceptos y principios: Este tipo de aprendizaje se refiere

principalmente a la adquisición de los elementos que componen un cuerpo

determinado de información, verbal o verbal-gráfica.

Los conceptos son ideas o nociones, corrientemente representadas

por un sustantivo, lo cual engloba clases de estímulos donde muestran

atributos comunes. Los principios son reglas o enunciados que indican una

determinada relación entre dos o más conceptos.

b) Solución de problemas: Un problema está presente cuando existe

una determinada meta de acción, real o imaginaria, donde la misma no

puede ser lograda o el camino para lograrlo no es suficientemente claro. El

aprendizaje de la resolución de problemas involucra el uso de conceptos,

principios previamente aprendidos y se desarrolla en diversas etapas.

Page 51: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

63

c) Cambio de actitud: Las actitudes son sentimientos y reacciones de

aceptación o rechazo hacia las personas, cosas, conceptos y valores. Está

comprobado que, si manejan los estímulos apropiados, es posible hacer que

las personas desarrollen o cambien actitudes.

d) Habilidades interpersonales: Es una forma de aprendizaje

completo, referida al desarrollo de habilidades para comunicarse, influir y ser

influido en relación con otras personas. Esto requiere la integración de

conceptos, principios y actitudes.

e) Habilidades psicomotoras: Bajo esta categoría se encuentran las

destrezas que requieren la coordinación entre la percepción y el movimiento,

como manejar un automóvil. Su aprendizaje se basa en la práctica

prolongada, en la cual se van adquiriendo el perfeccionamiento de las

respuestas hasta dominar la destreza completa.

Dicho de otro modo, existen diversas formas de adquirir un

aprendizaje, ya sea, en área cognoscitiva, afectiva y psicomotora, todo éste

conlleva un proceso de experiencias que paulatinamente los individuos a

través de los sentidos se nutren de ellas sirviendo de estímulos para adquirir

un conocimiento en determinadas disciplinas, en el área verbal, en el dominio

físico de una actividad, habilidades o actitudes.

Estos tipos de aprendizaje le permitirán a los estudiantes a

desarrollarse como individuo, tal y como se podrá realizar con el software

educativo a desarrollar

Page 52: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

64

2.9.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

Las teorías ofrecen marcos de trabajo para interpretar las

observaciones ambientales y son utilizadas como puentes entre la

investigación y la educación, por lo cual, se observar las siguientes.

TEORÍA CONDUCTISTA

Estas teorías consideran que el aprendizaje es un cambio en la forma

o la frecuencia del comportamiento, sobre todo como función de cambios

ambientales.

Al respecto Skinner, (1988), representante del conductismo explica el

comportamiento humano y animal en términos de respuesta a diferentes

estímulos, para él, la instrucción programada es una técnica de enseñanza

en la que el alumno se le presenta de forma ordenada una serie de pequeñas

unidades de información, cada una de las cuales debe ser aprendida antes

de empezar la siguiente, técnica que ha originado una gran variedad de

programas educativos.

TEORÍA COGNOSCITIVA

Según Ausubel (1998), sostiene, las teorías y métodos de enseñanza

que los docentes donde los profesores pueden seleccionar y aplicar están

relacionados con la naturaleza con el proceso de aprendizaje en el salón de

clases con los factores cognoscitivos afectivos y sociales que lo influyan.

Page 53: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

65

Cabe considerar, que los teóricos de la cognición se concentran en la

forma en donde los estudiantes reciben, procesan, almacenan y recuperan

información de la memoria. La adquisición del conocimiento se describe

como una actividad mental que implica una codificación interna, y una

estructuración por parte del estudiante. El estudiante es visto como un

participante activo del proceso de aprendizaje.

TEORÍA CONSTRUCTIVISTA

El constructivismo es la confluencia de diversos enfoques

psicológicos que enfatizan la existencia de procesos activos de auto-

estructura y reconstrucción de los saberes culturales, lo cual permiten

explicar la génesis del comportamiento y del aprendizaje.

Los alumnos construyen por si mismo sus conocimientos, no son

receptores pasivos de conocimientos al manifestar creación, inventos y dar

explicaciones de los acontecimientos del mundo que los rodea. No hay un

único conocimiento, lo cual existen suficientes grados de libertad en los

mundos físicos y epistemológicos para permitir a las personas construir sus

propias teorías personales en su entorno.

Los alumnos deben participar activamente en la construcción de las

estructuras del conocimiento, donde los conocimientos deben construirse y

no reproducirse, esta teoría tiene como objetivo crear condiciones

adecuadas para que los esquemas del conocimiento que construya el

alumno en el transcurso de sus experiencias sean más correctas.

Page 54: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

66

De esta manera, podemos decir, que en los últimos tiempos, la teoría

del constructivismo y el diseño de entornos de aprendizaje han suscitado

considerable interés.

En este sentido Bodner aporta, que el modelo constructivista se

puede construir el conocimiento en la mente del aprendiz, los datos que se

perciben en los sentidos y los esquemas cognitivos que se utilizan para

explorar los datos existen en la mente.

El aprendizaje Constructivista se caracteriza por los siguientes

principios:

a) Del refuerzo al interés: Los estudiantes comprenden mejor cuando

están envueltos en tareas que cautivan su atención.

Por lo tanto, desde una perspectiva Constructivista, los profesores

investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un currículo para

apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de

aprendizaje.

b) De la obediencia a la autonomía: El profesor debería dejar de

exigir su misión para fomentar el cambio de libertad responsable. Dentro del

marco Constructivista, la autonomía se desarrolla a través de las

interacciones recíprocas y se manifiesta por medio de la integración de

consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

c) De la coerción a la cooperación: Las relaciones entre alumnos

son vitales. A través de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad,

justicia y democracia y progresa el aprendizaje académico.

Page 55: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

67

d) De la instrucción a la construcción: Aprender no significa

reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni

simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien

transformar el conocimiento. Esta transformación, ocurre a través del

pensamiento activo y original del aprendiz.

Mientas que Machado (1999), expone, es una postura filosófica y

psicológica donde los individuos construyen gran parte de lo aprendido.

Por lo tanto, la tecnología multimedia es un sistema abierto guiado por

el interés, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente

provocador presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivo en

cuanto permite la puesta en juego de los principios mencionados. La

interacción será atractiva en la medida en que el diseño del entorno es

percibido como soportador del interés.

Por otro lado Sánchez (2000) clasifica el constructivismo en tres (3)

tipos:

a) Constructivismo cognitivo; el aprendizaje es considerado un

proceso interno, personal y que tiene como fin la adaptabilidad del

individuo al ambiente de trabajo mediante el equilibrio del proceso de

asimilación.

b) Constructivismo histórico-social: el conocimiento se construye a

través de la interacción entre un individuo y su medio, la colaboración y el

dialogo se considera los elementos para que se produzca el aprendizaje.

Page 56: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

68

c) Constructivismo radical: lo cual expone, que la realidad está

completamente dentro del conocedor. El aprendiz es el único que conoce y

construye su conocer.

El profesor no puede enseñar la realidad lista, sino que tiene que crear

las condiciones y facilitar el construir interno del aprendiz.

Resumiendo lo antes expuesto, la teoría constructivista describe el

conocimiento lo construye el aprendiz a través de acciones que realiza sobre

la realidad, construir haciendo, a partir de esquemas, estructuras mentales,

creencias, ideas que usa para interpretar objetos y experiencias.

En el presente estudio se empleara una teoría ecléctica, conformada

por el constructivismo, cognocitivismo, y conductismo, por considerarse que

el software educativo para enseñar la Cátedra Multimedia del programa de

estudio de la Maestría Informática Educativa, dictada en la Universidad Dr.

Rafael Belloso Chacín, incluye los principios básicos con cada una de esta

teoría explicada anteriormente.

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Interfaz: Es la interconexión entre el equipo físico, la programática y el

ser humano. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 654).

Módulo: Conjunto de instrucciones de programa que puede ser

invocado por medio de un nombre propio. (Montilva, 1997, p. 239).

Page 57: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

69

Modelo Lógico: También conocido como diseño lógico, proceso

mediante el cual se representan gráficamente un sistema de información o

informativo, en donde se muestran las funciones que se realiza o debe

realizar. Se elabora por medio de la utilización de herramientas lógicas, tales

como los diagramas de flujos de datos (DFD), mapas de navegación, gráficas

de PERT/CPM, gráficas de Gantt, Hipo, Hipo funcionales entre otras.

(Montilva, 1997, p. 238).

Modelos Físicos: Es la construcción física de una sistema de

información, a través del uso de herramientas físicas, como los lenguajes de

programación. (Montilva 1997, p. 239).

Proceso: Concepto que engloba la puesta en práctica de las

operaciones de manipulación de datos en el seno de un sistema informático,

siguiendo cada uno de los procedimientos que involucran a esas

operaciones. (Salvat, 1997, p. 90).

Programa: Es un conjunto ordenado de instrucciones, que dictan

al ordenador las sucesivas tareas elementales que éste debe realizar

y ejecutar para complementar debidamente una actividad, proceso,

aplicación, procedimiento o función relativa al tratamiento de

información de cualquier área y organización sin importar su naturaleza,

(Salvat, 1997, p. 92).

Page 58: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

70

Pruebas: Conjunto de procedimientos y actividades que detectan la

existencia de errores en un elemento del sistema de información, durante su

ejecución u operación. (Montilva, 1997, p. 240).

Sistema: Conjunto o juego de elementos relacionados entre sí, que

operan para ejecutar una tarea o función específica. (Diccionario

Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1254).

Sistemas Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción

continua entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva un

registro del estado de avance del usuario en el dominio del tema de

cualquier área. (Moreno, 1996, p. 37).

Software: Término genérico utilizado para designar los programas de

computadora, en oposición al equipo físico de los sistemas de computación.

Dichos programas están formados por conjuntos de instrucciones que

gobierna la operación de un sistema de computadora y hacen que el equipo

físico funcione. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1189).

Software educativo: Es el nombre que se le asigna a aquellos

productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o

formativa” (Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).

Tecnología: En su más amplia aplicación, la tecnología se refiere a la

ciencia aplicada al desarrollo de herramientas, instrumentos y otros

componentes diseñados con fines prácticos. (Moreno, 1988, p. 16).

Page 59: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

71

4. SISTEMAS DE VARIABLES

Software educativo para enseñar la cátedra Multimedia.

Conceptualmente, un software educativo es cualquier programa

computacional que sirve de apoyo al proceso de enseñar, y aprender.

También, es considerado como aquel material de aprendizaje especialmente

diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y

aprender, (Sánchez, 1999).

Operacionalmente, es un software diseñado para los estudiantes de

postgrado del programa de estudio de la Maestría Informática Educativa,

donde puedan a través de los diferentes módulos, reforzar sus

conocimientos, porque el mismo contendrá, contenidos, ejercitación y

evaluaciones formativas referentes a la cátedra multimedia, sirviendo como

herramienta de apoyo al proceso de aprender.

En este orden de ideas, asimismo el software educativo, también es

considerado como un recurso intruccional, el cual, será utilizado por los

docentes para facilitar y contribuir en el proceso de enseñanza de dicha

cátedra, debido a que el mismo será construido con herramientas físicas,

lógicas y elementos o recursos multimedia como sonido, texto,

animaciones, e hipertexto, donde permitirá la interacción en el usuario con el

computador.

Page 60: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA I NVESTIGACIÓN

72

CUADRO 8 OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE.

Objetivo general

Desarrollar un Software educativo para la enseñanza de la cátedra “Multimedia” en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

Objetivo específico

Variable

Dimensión

Indicadores

1-Analizar por medio de los maestrantes el contenido programático de la cátedra Multimedia en el programa de estudio de postgrado.

§ Contenido

programática del programa de estudio de postgrado.

§ Selección de

información § Estructura del

contenido.

2-Determinar las necesidades y requerimientos de los maestrantes indispensables para la construcción del software educativo.

§ Necesidades

indispensables para el software educativo

§ Requerimientos

indispensables del software educativo.

§ Contenido § Ejercitación § Evaluación § Recursos

multimedios.

§ Construcción lógica

del software educativo.

§ Herramienta

lógicas.

3-Construir lógica y físicamente el software educativo para la cátedra multimedia.

§ Construcción física

del software educativo.

§ Herramienta física.

4-Demostrar la funcionalidad del Software educativo previamente construido.

Software educativo para la cátedra

multimedia.

§ Funcionabilidad del

software educativo.

§ Pruebas.

Fuente: Vera (2002)