diapositivas ahorcado educativo

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Proyecto final de Utilitarios I - Universidad técnica de machala - Ingenería en sistemas

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AHORCADO EDUCATIVOProyecto Final de Programación I

Integrantes :● Aguilar Pacheco Bryan Stalin● Cabanilla Asencio Erwin Enrrique● Castillo Crespín Jimmy Fernando● Romero Correa Jerry Alexander

Profesor :● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo

Planteamiento del Problema

Falta de interés de los estudiantes por aprender

conceptos relevantes de distintas materias, déficit al

momento de utilizar programas de juegos interactivos

educativos.

Justificación

Una de las principales razones para que los estudiantes no presten atención a determinadas clases puede ser por poco interés del alumno o falta de recursos didácticos no empleados por el docente entre las cuales se encuentran los juegos de caracteres educativos.

Los juegos educativos, además de que el alumno pueda distraerse a la misma vez despierta un lado creativo hacia una materia, a través de diversos conocimientos.

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar un juego educativo e interactivo que aparte de ayudar a

divertise y desestrezarse tanto en clases como en cualquier lugar,

ayude en en el proceso de aprendizaje de niños y jovenes.

Objetivo Específico

• Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje.

• Despertar el interes por la materias.

• Aumentar el interés por utilizar programas de juegos educativos por parte

de los estudiantes.

Metodología

Programa realizado en bluej.

Métodos Utilizados en el programa

limpiarPalabraAux().- sirve para limpiar la palabra auxiliar, es decir borra el carácter '_' de la palabra a adivinar.

Menu().- contiene el menu principal del juego.

Nivel1().- contiene el primer nivel del juego jugar con la Pc.

buscaLetraEnPalabra(char letra).- Método que ayuda a buscar una letra en la palabra original ingresada.

Metodología

Métodos utilizados en el programa.

CompararPalabras().- este método compara la palabra orginal con el auxiliar si es igual a la palabra entonces será palabra encontra caso contrario palabra no encontrada

definirPalabra().- Este método sirve para la opción jugar con otra persona, que nos permite definir una palabra a adivinar

Metodología

Métodos utilizados en el programa.

IniciarJuego().- Método que inicia el juego, es la segunda opción del menú de jugar con otra persona.

Presentar().- método q sirve para presentar los datos guardados en los archivos.

guardar() .- método que sirve para guardar puntaje y errores y nombre de la persona que jugó nuestro juego

Diagnostico

El programa tuvo los siguiente errores:

Error de ingreso utilizando el JoptionPane:JOptionPane.showMessageDialog(null, "Debe Ingresar un numero del Menu" );

opcion= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese un numero del menu"));

Error de ingreso al momento de ingresar las letras

respuesta=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese Una Letra");

Solución

char vocal=respuesta.charAt(0);

if(!(vocal>64&&vocal<91||vocal>96&&vocal<123))

{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto");

}

Alcance de la soluciónEste juego

Resultados/solución y productos

Resultados/solución y productos

Resultados/solución y productos

➢ Algoritmo que permite solo ingreso de letras, mayúscula o

minúscula.

if(!(a>64&&a<91||a>96&&a<123))

{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caraccter incorrecto");

}

➢ Algoritmo que permite ingresar un texto como password

public static void definirPalabra()

{

JPasswordField jpf = new JPasswordField();

Resultados/solución y productos JLabel titulo = new JLabel ("Ingrese la palabra a adivinar");

JOptionPane.showConfirmDialog (null, new Object[]{titulo, jpf}, "Ingreso", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);

char p[] = jpf.getPassword();

String pass = new String(p);

palabra = pass;

encontrada= false;

for (int i = 0; i < palabra.length(); i++)

{

palabra_ori[i] = palabra.charAt(i);

palabra_aux[i] = '_';

}

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Palabra definida exitosamente¡¡" );

descripcion= JOptionPane.showInputDialog("Ingrese Descripcion o pista");

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Descripcion ingresada exitosamente" );

}

Conclusiones y recomendacionesConclusiones:

● Conseguir resultados, luego de dar los pasos necesarios para tal propósito,

entusiasma a quien se embarca en algún proyecto y pretende hallar respuestas que

respondan su curiosidad en los juegos educativos.

● La mente del estudiante debe permanecer siempre abierta, ser dinámica y una

manera de mantener viva su capacidad mental es a través de los juegos, dentro del

cual se reta a inteligencia y la sabiduría del estudiante.

Conclusiones y recomendacionesRecomendaciones:

● Poner en práctica el ingenio en los juegos educativos, que gracias a ello

revitaliza el ánimo y fortalece la confianza en sí mismo.

● Ser persistentes en la práctica de los juegos podemos descubrir el

alcance lógico y desarrollar nuestras habilidades mentales.

● Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para

una mejor entendimiento y desarrollo del mismo.

● Es necesario que el estudiante tome interés en investigar e indagar de

manera que pueda seguir paso a paso el desarrollo del problema.

BibliografíaFrancisco Piedrahita Plata .Uso de las Tic en la actualidad.

[en línea], [1 de septiembre, 2007] , [22 de junio del 2013]. Disponible en la Web.

http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php

Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008),Objects Firts witch Java: A practical

Introduction using Blue J (4ta edicion)

http://www.bluej.org/objects-first/description.html

Java

http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml

Pere Marquès(2010), El software educativo: Características esenciales de los programas

educativos. Universidad Autónoma de Barcelona

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2

UNESCO: Estándares de competencias en tic para docentes, 2008.

http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf , Londres

Oracle, Java 6, documentos API, JpasswordField

http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html

GRACIAS

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