universidad central del ecuador sede santo domingo
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
SEDE SANTO DOMINGO
TÍTULO:
Juegos de salón mejoran las relaciones interpersonales entre los actores de la
comunidad educativa República de Francia en los estudiantes de Séptimo año de
Educación General Básica, en el período 2017-2018.
PORTADA
Proyecto Integrador que se presenta como requisito
parcial para optar por el título de Licenciado en
Ciencias de la Educación, Mención
Educación Física
Autor: Carlos Javier Gutiérrez Yunga
Tutor: Mg. Diego Eduardo García Flores
Santo Domingo, 2018
ii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Yo: GUTIÉRREZ YUNGA CARLOS JAVIER, en cálida de autor del trabajo de
investigación realizada sobre: JUEGOS DE SALÓN MEJORAN LAS
RELACIONES INTERPERSONALES ENTRE LOS ACTORES DE LA
COMUNIDAD EDUCATIVA REPUBLICA DE FRANCIA DE LA CIUDAD
DE SANTO DOMINGO EN EL AÑO 2017/2018, por la presente autorizo a la
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos
que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con fines
estrictamente académicos o de investigación.
Santo Domingo, Enero del 2018.
______________________
Gutiérrez Yunga Javier
C.C.171958854-1
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL PROYECTO
En calidad de tutor del Proyecto Integrador de Saberes, presentado por
GUTIÉRREZ YUNGA CARLOS JAVIER, para optar el Grado de Licenciatura
en Ciencias de la Educación mención: EDUCACION FISICA cuyo Título: es
JUEGOS DE SALÓN MEJORAN LAS RELACIONES INTERPERSONALES
ENTRE LOS ACTORES DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA REPÚBLICA
DE FRANCIA DE LA CIUDAD DE SANTO DOMINGO EN EL AÑO
2017/2018; considero, que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes
para ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal
examinar que se designe.
En la ciudad de Santo Domingo, enero de 2018.
iv
DEDICATORIA
La gratitud es un hermoso valor relativamente fácil de demostrar, expresado
plenamente del corazón y reservado para aquellas personas que acompañaron o
estuvieron presentes en nuestra vida.
A mis padres por haberme forjado como la persona que soy en la actualidad;
muchos de mis logros se los debo a ustedes entre los que se incluyen este.
Me formaron con reglas y con algunas libertades, pero al final de cuentas me
motivaron constantemente para alcanzar mis anhelos.
GRACIAS MADRE Y PADRE.
v
AGRADECIMIENTO
Gracias, de corazón, a mi tutor, MSc. Diego García Flores, gracias por su
paciencia, dedicación, motivación, criterio y aliento. Han hecho fácil lo difícil. Ha
sido un privilegio poder contar, con su guía y ayuda.
Gracias a todas las personas de la Universidad Central por su atención y
amabilidad en todos los referentes en mi vida como alumno.
Gracias a las personas que de alguna manera u otra han sido claves en mi vida
profesional, por extensión en lo personal, a los que me motivaron a continuar con
mi carrera y no rendirme nunca.
Gracias a mis padres, hermanos y toda mi familia que de alguna manera u otra
celebraran mi éxito.
A mi persona, por todo el esfuerzo, voluntad, esmero, ganas y perseverancia en
alcanzar este logro significativo; a pesar de los sacrificios e inconvenientes que
suelen presentarse.
Gracias a dios y a todas aquellas personas que hayan contribuido conmigo.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PORTADA ............................................................................................................... i
DECLARACIÓN DE AUTORÍA ........................................................................ ii
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL PROYECTO ........................................... iii
DEDICATORIA ................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... v
RESUMEN ............................................................................................................ ix
ABSTRACT ........................................................................................................... x
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1
CAPÍTULO I. ........................................................................................................ 3
EL PROBLEMA ................................................................................................... 3
Antecedentes .......................................................................................................... 3
La contextualización histórico-social .................................................................. 3
Análisis del futuro ................................................................................................. 4
Objetivos ................................................................................................................ 6
Objetivo general .................................................................................................... 6
Objetivos específicos ............................................................................................. 6
Justificación de la investigación ........................................................................... 7
CAPÍTULO II ....................................................................................................... 9
BASES TEÓRICAS DEL PROYECTO ............................................................. 9
Punto de vista teórico ............................................................................................ 9
Funciones psicológicas del juego .......................................................................... 9
Clasificación de los juegos .................................................................................... 9
Juegos de movimiento ......................................................................................... 10
Ajedrez ................................................................................................................. 11
Reglamento del Ajedrez ...................................................................................... 11
Damas ................................................................................................................... 12
Bingo o lotería ...................................................................................................... 13
¿Cómo se juega al bingo? ................................................................................... 13
Toboganes y escaleras ......................................................................................... 14
Juegos de carta .................................................................................................... 14
Espacios recreativos ............................................................................................ 15
Organización de espacios .................................................................................... 16
Concepto de relaciones interpersonales ............................................................ 16
vii
Tipos de relaciones interpersonales ................................................................... 16
Aprendizaje cooperativo ..................................................................................... 18
Inteligencia emocional ........................................................................................ 18
Las relaciones interpersonales en el marco familiar ........................................ 19
El desarrollo emocional y social de los estudiantes .......................................... 20
Descripción de la Metodología del Proyecto de Integrador ............................ 21
Enfoque cuantitativo ........................................................................................... 21
Enfoque cualitativo ............................................................................................. 21
El enfoque dominante de la investigación ......................................................... 22
La modalidad del trabajo de grado elegido para su proyecto ........................ 22
Tipos de investigación a utilizarse en el desarrollo del proyecto .................... 23
Métodos empleados en la investigación ............................................................. 23
Investigación Bibliográfica ................................................................................. 23
Investigación de Campo ...................................................................................... 24
Investigación acción ............................................................................................ 24
Población .............................................................................................................. 24
Muestra ................................................................................................................ 25
La encuesta .......................................................................................................... 26
El cuestionario ..................................................................................................... 26
Técnicas de Análisis de Datos............................................................................. 26
Análisis estadístico .............................................................................................. 26
Interpretación de datos ....................................................................................... 28
CAPÍTULO III .................................................................................................... 33
LA PROPUESTA ................................................................................................ 33
Sumario de la propuesta ..................................................................................... 34
Presentación de la propuesta.............................................................................. 35
Objetivo de la propuesta ..................................................................................... 35
Diseño e implementación de la propuesta ......................................................... 36
ACTIVIDADES ................................................................................................... 37
Visita a la Unidad Educativa Republica de Francia ........................................ 37
Aplicación de encuesta a los estudiantes. .......................................................... 38
Socialización sobre la propuesta los juegos de salón........................................ 39
Juego N 1. El ajedrez .......................................................................................... 40
Juego N2. Damas ................................................................................................. 43
Juego N3. Bingo o Lotería .................................................................................. 46
viii
Juego N4. Toboganes y escaleras ....................................................................... 48
Juego N5. Juegos de Carta ................................................................................. 50
Propuesta de espacio recreativo para la utilización de los juegos de salón ... 53
Ejecución de los juegos de salón ........................................................................ 54
Dialogo crítico sobre los juegos de salón ........................................................... 55
CAPÍTULO IV .................................................................................................... 56
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................ 56
Conclusiones ........................................................................................................ 56
Recomendaciones ................................................................................................ 57
Referencias Bibliográficas .................................................................................. 58
ANEXOS .............................................................................................................. 61
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Análisis de resultados ............................................................................. 27
Tabla 2. Ficha Técnica ......................................................................................... 34
Tabla 3. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Ajedrez .................................. 42
Tabla 4. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Damas ................................... 45
Tabla 5. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Bingo o Lotería ..................... 47
Tabla 6. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Toboganes y Escaleras .......... 49
Tabla 7. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Juegos de Carta ..................... 52
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1.Visita a la U.E. Republica Francia ........................................................ 37
Figura 2. Aplicación de encuesta a los estudiantes .............................................. 38
Figura 3. Presentación de los juegos de salón de la U.E. Republica de Francia .. 39
Figura 4. Juego de salón “El ajedrez” de la U.E. Republica de Francia .............. 40
Figura 5. Juego de salón “Damas” de la U.E. Republica de Francia ................... 43
Figura 6. Juego de salón “Bingo o lotería” de la U.E. Republica de Francia ...... 46
Figura 7. Juego de salón “Toboganes y escaleras” de la U.E. Rep. de Francia ... 48
Figura 8. Juego de salón “Juegos de carta” de la U.E. Republica de Francia ...... 50
Figura 9. Propuesta de espacio recreativo de la U.E. Republica de Francia ........ 53
Figura 10. Elaboración de material y ejecución de los juegos de salón............... 54
Figura 11. Propuesta de espacio recreativo de la U.E. Republica de Francia ...... 55
ix
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
SEDE SANTO DOMINGO
Implementar juegos de salón para mejorar las relaciones interpersonales entre los
actores de la comunidad educativa Republica de Francia en los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica, del cantón Santo Domingo en el
periodo lectivo; 2017-2018.
Autor: Javier Gutiérrez Carlos Yunga
Tutor: MSc. Diego Eduardo García Flores
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tiene por finalidad el implementar juegos de
salón para mejorar las relaciones interpersonales entre los actores de la comunidad
educativa Republica de Francia en los estudiantes de Séptimo año de Educación
General Básica, del cantón Santo Domingo en el periodo lectivo 2017-2018. Que
responde al enfoque de investigación mixto teniendo; como variable
independiente implementar juegos de salón y como variable dependiente: mejorar
las relaciones interpersonales. Para el desarrollo del proyecto se diseñó e
implemento la propuesta. Donde enmarca las actividades a realizar así como la
estrategia metodológica, tiempo, recursos y responsables. También se realizó
como instrumento una encuesta para los estudiantes, que dio a conocer el grado de
dificultad en la que se encontraban las relaciones interpersonales en la comunidad
educativa; y si el docente emplea juegos de salón en el proceso de Enseñanza-
Aprendizaje. Por tanto se seleccionó y diseño los juegos de salón, el mismo que
tiene como intención desarrollar y mejorar las relaciones interpersonales el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje; a través de su carácter dinámico y lúdico. Con
el trabajo de investigación se concluyó que el objetivo se cumplió a cabalidad.
Descriptores. – Juegos de Salón, relaciones interpersonales, educación.
x
CENTRAL UNIVERSITY OF ECUADOR
SEDE SANTO DOMINGO
Implementar juegos de salón para mejorar las relaciones interpersonales entre los
actores de la comunidad educativa Republica de Francia en los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica, del cantón Santo Domingo en el
periodo lectivo; 2017-2018.
Author: Javier Gutiérrez Carlos Yunga
Tutor: MSc. Diego Eduardo García Flores
ABSTRACT
The purpose of this research work is to implement parlor games to improve
interpersonal relations among the actors of the Republic of France Educational
Community in the Seventh Year of General Basic Education in the students of the
Santo Domingo canton in the 2017-2018 school periods. That responds to the
mixed research approach having; as an independent variable, implement
classroom games and as a dependent variable: improve interpersonal
relationships. For the development of the project, the proposal was designed and
implemented. Where it frames the activities to be carried out as well as the
methodological strategy, time, resources and people in charge. A survey was also
carried out for the students, which revealed the degree of difficulty in which
interpersonal relationships were found in the educational community; and if the
teacher uses classroom games in the Teaching-Learning process. Therefore, the
classroom games were selected and designed, the same one that intends to develop
and improve the interpersonal relationships the Teaching-Learning process;
through its dynamic and playful character. With the research work it was
concluded that the objective was fully met.
Descriptors. - Salon games, interpersonal relationships, education.
1
INTRODUCCIÓN
Los juegos de salón se han considerado como una herramienta didáctico-
pedagógica que ayudan a desarrollar en los estudiantes las habilidades y destrezas;
juntamente con principios y lógica que ayudan en el desempeño de la vida diaria,
así como el dominio de la frustración al fracaso donde conciben el que a veces se
gana y otras se pierden.
Los docentes se enfatizan en una enseñanza creativa de carácter
interdisciplinario, es por ende razón que en el proceso se busque estrategias que
ayuden a mantener en el estudiante un buen grado las relaciones interpersonales
con la comunidad educativa.
La Unidad Educativa Republica de Francia es una institución que se
encuentra ubicado en el sector de Santa Martha sector 5, brinda a la ciudadanía
una educación de calidad y calidez, es por ello que esta investigación se focaliza
en atender las necesidades que presenta esta institución en cuanto a las relaciones
interpersonales, que afecta el aprendizaje en Educación física, a partir d este
preámbulo de información se implementa los juegos de salón como una estrategia
lúdica que ayudo a mejorar las relaciones interpersonales de los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica paralelo “A”.
Dentro del desarrollo del proyecto y para alcanzar las metas propuestas se
desarrolla por capítulos, siendo tratados de la siguiente forma:
2
Capítulo I. El Problema: se detalla el problema, antecedentes y el estado
actual del objeto de transformación, objetivo general, objetivos específicos y la
justificación.
Capítulo II. Diseño Teórico – Metodológico: se redactan las bases
teóricas del proyecto, descripción de la metodología del proyecto integrador,
métodos utilizados en la investigación, técnicas e instrumentos de recolección
datos, análisis de resultados.
Capítulo III. Propuesta: consta de portada, ficha técnica, presentación,
diseño e implementación de la propuesta.
Capítulo IV. Está conformado por las conclusiones, recomendaciones,
bibliografía, y anexos que son los medios de verificación del proceso y desarrollo
del Proyecto Integrador de Saberes.
3
CAPÍTULO I.
EL PROBLEMA
Antecedentes
A partir de la observación y participación directa con el objeto de estudio
se manifestó que en la Unidad Educativa Republica de Francia, que se encuentra
ubicado en la Coop. Santa Martha sector 5; específicamente con los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica, se notó que la institución no cuenta
con una infraestructura adecuada o un lugar donde los estudiantes puedan
desarrollar actividades físicas; afectando de forma directa su rendimiento
académico y emocional de los estudiantes.
La contextualización histórico-social
Cabe recalcar que esta institución acoge a estudiantes de bajo recursos
económicos donde su cultura y actitudes demuestran problemas de
comportamiento y de convivencia entre los estudiantes sea de forma verbal o
física. En las horas pedagógicas de la asignatura de educación física las
actividades lúdicas del mismo no se pueden realizar; conforme lo planeado por el
docente ya que la institución no posee un rincón o espacio de recreación; afectado
de forma directa las emociones del estudiante.
Por consiguiente, es importante hacer énfasis en las relaciones
interpersonales de los estudiantes donde se les facilite actitudes positivas ante la
vida, que permiten el desarrollo de habilidades sociales, estimulen la empatía y
4
favorezcan actitudes para afrontar conflictos, fracasos y frustraciones. La
intención es promover el bienestar social.
Análisis del futuro
En la institución a falencia de implementación de juegos de salón; se
plantea en este proyecto investigación a contribuir a mejorar esta necesidad que
presentan los estudiantes en Unidad Educativa Republica de Francia, a través de
un folleto didáctico; para sí mejorar las relaciones interpersonales de los
estudiantes de séptimo año.
Se centró soluciones a este problema en la asignatura de Educación Física;
siendo esta asignatura factible por sus bloques y contenido la aplicación del
proyecto, para trabajar las relaciones interpersonales a través de juegos de salón,
consiguiendo así un aporte de transformación a las necesidades que muestran y
afectan el desarrollo integral del estudiante.
A partir del preámbulo de información expuesta con anterioridad se
presenta las focalizaciones de la cual se partirá para dar una solución ante el
problema planteado.
El juego es diversión y es aprendizaje; es un conjunto de: ejercicio físico,
desarrollo de las cualidades físicas básicas, competencia, colaboración, relación
social, diversión, recreación y educación, engloba las pretensiones de los juegos
en la enseñanza escolar; y todo ello realizado con instalaciones y materiales
fáciles de improvisar. (Castro, 2013, p.15)
5
Esta implementación ayudara a los estudiantes a mejorar su rendimiento
académico, así como las actitudes de los mismos.
Mantilla (citado por Vivian, B., Noe, R.2012) manifiesta que las relaciones
interpersonales constituyen un eje primordial en el desarrollo de habilidades
psicosociales en los/as adolescentes, ya que esta destreza ayuda a relacionarse en
forma positiva con las personas, con quienes se interactúa.
Si no se atiende este problema en los estudiantes no se estaría cumpliendo
con el perfil de salida planteado en la Actualización y Fortalecimiento Curricular
de Educación General Básica (2016) que son:
Hacer buen uso del tiempo libre en actividades culturales, deportivas,
artísticas y recreativas, que los lleven a relacionarse con los demás y su entorno,
como seres humanos responsables, solidarios y proactivos.
Solucionar problemas de la vida cotidiana a partir de la aplicación de lo
comprendido en las disciplinas del currículo.
Convivir y participar activamente en una sociedad intercultural y
plurinacional.
Sin considerar los parámetros de una educación con calidad y calidez, no
se consideraría una educación integral es por ello que es factible la aplicación de
6
este proyecto de investigación, para erradicar el problema que presentan los
estudiantes y comunidad educativa.
Objetivos
Objetivo general
Implementar juegos de salón para mejorar las relaciones interpersonales
entre los actores de la comunidad educativa Republica de Francia en los
estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica, en el período 2017-
2018.
Objetivos específicos
Caracterizar el estado actual de la conducta de los estudiantes pre y post de
la implementación del proyecto de investigación.
Determinar cuáles son los juegos de salón que más impacto tendrían para
la mejora de las relaciones interpersonales en la comunidad educativa.
Evaluar los resultados a partir de la aplicación de los juegos de salón en
los estudiantes.
7
Justificación de la investigación
Esta investigación se encuentra orientada a desarrollar juegos de salón para
la mejora de las relaciones interpersonales entre los actores de la comunidad
educativa. Con el fin de lograr el eje curricular integrador de la asignatura, declaro
en la Actualización y Fortalecimiento Curricular de Educación General Básica
(2016) que es “resolver de manera eficaz las situaciones presentes en las prácticas
corporales (deportes, danzas, juegos, entre otras), teniendo en claridad sobre sus
objetivos, lógicas e implementaciones, según los niveles de participación en los
que se involucren (recreativo, federativo, de alto rendimiento, etc.)” (p.).
La aplicación de los juegos de salón además de contribuir a la mejora de
las relaciones interpersonales permitirá elevar el rendimiento académico, la
autoestima, la comunicación e interacción social. De esta forma se permitirá
identificar el alcance positivo del proyecto de investigación.
Los juegos de salón estarán estructurados de forma creativa, dinámica,
elaborados con material reciclable. Además de crear un clima de espontaneidad en
los estudiantes durante la producción de cada juego, se conocerá talentos en cada
uno de ellos.
8
VI.
Ju
ego
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e sa
lón
¿Qué son los juegos? Punto de vista teórico Unesco. (1980). El niño y el juego planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas. Francia:
Paris. Unesco.
½
Funciones psicológicas del
juego
Levs, V. (2012). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: España. Planeta
S.A.
4/5
¿Tipología de juegos? Clasificación de los juegos María, R. (2011). El juego infantil y su metodología. Bogotá: Colombia. MAD S. L 3/8
Juegos de movimiento Adela, C. (2013). Juegos para educación física. Madrid: España. NARCEA, S. A 5
Espacio y juego Espacios recreativos Verónica, V., María, H., Noelia, L., María, M., y Elena, C. (2012). El aula: un espacio de
posibilidades. Arte, educación y cultura. Aportaciones desde la periferia. COLBAA: Jaén, 1-6.
Recuperado de
http://www.educacionartistica.es/aportaciones/4_audiovisuales/402_silv_maz_hid_vilch_cab_aula
%20espacio%20de%20posibilidades.pdf
14
Organización de espacios
recreativos
María, R. (2011). El juego infantil y su metodología. Bogotá: Colombia. MAD S. L 10
VD
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s
Definir relaciones
interpersonales
Concepto de relaciones
interpersonales
Irma, M., & Miroslaw, R. (2005). El desarrollo de las relaciones interpersonales en las
experiencias transculturales: una aportación del enfoque centrado en la persona. (Tesis de grado).
Universidad Iberoamericana, México.
6/7
Tipos de relaciones
interpersonales
José, B. (2015). Relaciones interpersonales docentes y manejo de conflictos administrativos
educativos. (Tesis de grado). Rafael Landívar, Guatemala.
15
Bases interpersonales Aprendizaje cooperativo Poveda, P. (2006). Implicaciones del aprendizaje de tipo cooperativo en las relaciones
interpersonales y en el rendimiento académico. Universidad de Alicante.
12
Inteligencia emocional Extremera Pacheco, N., & Fernández-Berrocal, P. (2004). El papel de la inteligencia emocional en
el alumnado: evidencias empíricas. Revista electrónica de investigación educativa, 6(2), 1-17.
2
Factores que
intervienen en las
relaciones
interpersonales de los
estudiantes
Las relaciones interpersonales
en el marco familiar y grupal
Ángeles, G. (2008). Familia y educación familiar. Madrid: España. NARCEA, S.A 9
El desarrollo emocional y
social en los estudiantes
Pilar, H. (2013). Psicología del desarrollo. Torreledones: España. SANZ Y TORRES. 7/2
9
CAPÍTULO II
BASES TEÓRICAS DEL PROYECTO
Punto de vista teórico
Se puede asegurar que todos los niños juegan; su comunicación empieza
desde este punto pragmático además de estar arraigado desde la cultura que se ve
a través de los juguetes y juegos creados por ellos mismos. Unesco. (1980)
constituye al juego como una de las actividades educativas esenciales, que merece
desarrollarse con derecho propio en el sistema escolar ofreciendo al pedagogo
conocer al niño y renovar métodos pedagógicos.
Funciones psicológicas del juego
Desde un punto de vista Psicológico se puede aseverar que el juego es la
acción innata del ser humano ante el descubrimiento del mundo, de su y la
relación con los demás. Esta acción es una situación imaginaria que enseña al niño
a guiar su conducta no solo a través de la percepción o por la situación, sino por la
significancia de dicha situación Vigotsky, 2012. El juego proporciona un estadio
transicional, además de la espontaneidad
Clasificación de los juegos
La clasificación de los juegos tiene su desarrollo característico para
identificar, focalizar y desarrollar actividades enfocadas al aspecto integrador del
ser humano. Para Dolores, 2011, clasifica los juegos según el autor:
10
Los juegos de roles con argumento reflejan la realidad desde los propios
estudiantes.
Los juegos dramatizados están condicionados por el argumento y
contenido de una obra literaria.
Los juegos de construcción, valorado con una variedad de juegos de roles
y cuyo contenido es el reflejo de la realidad de vida.
Los juegos didácticos actividades de forma lúdica.
Los juegos de mesa son juegos didácticos del tipo tableros, lotería,
domino, ajedrez etc.
Los juegos de entretenimiento formación de grupos cuya finalidad es
alegrar, entretener a los niños etc.
Los juegos de movimiento, ante todo son un recurso de educación física de
los educandos; las reglas cumplen su papel organizativo y obligan a subordinarse
al objetivo,
Entre las clasificaciones de los juegos hay una manera general que los
subdivide en dos grupos: los juegos con reglas subordinadas y los juegos
creadores.
Juegos de movimiento
Son el tipo de juego que se enfoca en el movimiento corporal juntamente
con las diferentes habilidades cognitivas y psicológicas. El juego es más que
diversión es una forma de aprendizaje es un conjunto de ejercicio físico,
desarrollo de las cualidades físicas básicas, competencia, colaboración, relación
11
social, diversión, recreación y educación Adele, 2013. Todas estas actividades
necesitan de un adecuado lugar y materiales de característica fácil de
improvisación.
Ajedrez
El ajedrez es un juego de inteligencia, creatividad y memoria. Es un
deporte de estrategia; eso requiere que los jugadores tienen que planear sus
jugadas con el fin de llegar al objetivo del juego: dar jaque mate al rey adversario;
sin olvidar que es un juego y el punto clave es el disfrutar; además que sirve en la
educación para moldear la personalidad del niño y realzar, descubrir; y afianzar
capacidades intelectuales.
Reglamento del Ajedrez
Jugadores: Dos.
Requiere: Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados
(típicamente blanco y negro). Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno de
piezas blancas y otras negras.
Objetivo: Dar jaque mate al Rey contrario.
Mecánica: Por turnos, comenzando por las Blancas, con exactamente un
movimiento por turno y con una posición inicial de las piezas fija, hasta que algún
jugador consigue el objetivo, se rinde o se produce una situación de empate
(tablas). No se puede pasar ni mover más de una vez en ningún caso.
12
Especificaciones: Ambos jugadores están colocados enfrentados y separados por
el tablero, que debe colocarse entre ellos de forma que la casilla de la esquina
derecha más cercana de cada jugador sea blanca. Cada una de las líneas
horizontales se llamará filas y las verticales columnas.
Damas
Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 x 8 celdas. La
casilla de la izquierda tiene que tener el color negro. Cada jugador dispone de 12
piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al principio de la partida
se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él.
Tablero: El tablero se coloca entre los dos jugadores de manera que cada uno de
ellos tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Los peones se alinean
sobre las casillas blancas de las tres primeras filas, quedando vacías, por tanto, dos
hileras centrales. El juego se desarrolla siempre en las casillas blancas.
Normas de Juego: Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la
ficha no se puede jugar, el jugador pierde el turno. Se dice: “Ficha tocada, ficha
jugada.” Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada,
primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su
emplazamiento definitivo, retira del tablero todas las fichas capturadas. Entre
varias capturas, siempre debe realizar aquellas que sigan estas dos reglas.
Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
13
Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a
las de mayor calidad, dama antes que peón.
Bingo o lotería
El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar que consiste en un bombo
con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores
juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango
correspondiente. Un locutor va sacando bolas del bombo, anunciando los números
en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego
continúa así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón.
¿Cómo se juega al bingo?
El juego del bingo se compone de un bombo con bolas numeradas,
cartones con números aleatorios impresos y rotuladores o fichas para tachar o
tapar estos. Una partida consiste en extraer las bolas del bombo al azar y cantar su
respectiva numeración. Los jugadores, provistos de cartones, tacharán el número
cuando éste sea cantado por el cajero (persona que se encarga de la extracción de
las bolas). Al completar una línea horizontal en un cartón, el jugador deberá cantar
"línea" y se llevará un pequeño porcentaje del total recaudado con la venta de los
cartones. Cuando un jugador consigue tachar todos los números de su cartón,
tendrá que gritar "bingo" y se convertirá en el ganador de la partida llevándose,
así, el porcentaje mayor de la recaudación en concepto de premio.
14
Toboganes y escaleras
Instrucciones: Este juego consta de un tablero de juego, 4 escudos como ficha,
un dado, escudos para dar a los grupos en los aciertos de las preguntas y una serie
de preguntas.
Objetivo: El juego consiste en llegar a la meta en el menor tiempo posible y
ganando el mayor número de casillas. Tienes que ir moviendo tu ficha casilla a
casilla y respondiendo una serie de preguntas para continuar.
Desarrollo del Juego: Tú y los demás concursantes se dividen en grupos de igual
número, con tu grupo elijes la ficha con la que jugarán y se preparará para
comenzar. Tiras el dado y comienza el grupo que mayor puntuación haya
obtenido. Mueves tu ficha el número de casillas que el dado indique.
Juegos de carta
Elaboración de materiales: Los integrantes de un equipo, cuyo número es
variable, tienen libertad para determinar cómo van a construir el juego. El número
y el tipo de cartas, la forma, las dimensiones, el material y la investigación de los
temas es un trabajo compartido.
Número de cartas: El número de cartas es variable, depende de la cantidad de
participantes de un equipo y de los contenidos seleccionados para el juego. Cada
15
jugador/a debe tener el mismo número de naipes y debe respetar en el eje vertical
los ítems elegidos en el eje temático horizontal de la estructura de los juegos.
Material: El material usado en la construcción de naipes puede ser cartulina,
papel plastificado o cartón. Los marcadores, acuarelas, óleos, acrílicos, etc., serán
adecuados al material elegido.
Indicaciones para jugar
1. Se reparten todos los naipes.
2. Cada participante selecciona las cartas adecuadas para formar su juego.
3. Las cartas innecesarias para la buena ordenación del juego se ponen en el
centro de la mesa boca abajo.
4. Se inicia la ronda. Un/a jugador/a saca una carta, si no le sirve la deja
nuevamente. Lo mismo hará el resto.
5. Gana quien antes completa su juego.
6. Se otorga una puntuación mayor al ganador/a y otra menor a los demás.
Espacios recreativos
Las actividades en el aula suelen estar demasiado estandarizadas. La
metodología, dinámica y en definitiva, el ambiente, dependen en gran parte de la
actitud e interés por la innovación del docente pero también de la organización y
estructura del aula y de los materiales disponibles. Para Zabalza (citado por
Verónica, V., María, H., Noelia, L., María, M., y Elena, C. 2012) considera que
los aspectos claves en la calidad de la educación infantil, es la “organización de
16
los espacios”, amplios, dinámicos y polivalentes. p. 2. Un espacio recreativo se
implementa desde dentro del aula integrando saberes desde perspectivas lúdicas.
Organización de espacios
La creación de estos espacios hace alusión a la necesidad de los
estudiantes en cuanto al desarrollo físico, social y mental. Para (Ribes, 2011),
considera que la organización de los espacios depende de los materiales que habrá
que adecuarse a las diferentes edades, así como las necesidades específicas de
juego, actividad, relación y descanso. Con esta guía se podrá enfocar al grupo a un
desarrollo adecuado ante sus necesidades.
Concepto de relaciones interpersonales
Para la relación social e individual de cada individuo se debe desarrollar y
alcanzar la plenitud en convivencia e interacción con las relaciones
interpersonales para lograr una satisfacción. Irma, M., & Miroslaw, R. (2005). El
desarrollo de las relaciones interpersonales en las experiencias transculturales: una
aportación del enfoque centrado en la persona. Es por ende que el ser humano
debe conocer y aprender las relaciones de vivir y convivir.
Tipos de relaciones interpersonales
Para comprender el preámbulo de relaciones interpersonales hay que tener
claro su clasificación es por ello que Zupiría (citado por Barros. 2015). Las
clasifica en 4 tipos de relaciones interpersonales:
17
Relaciones íntimas/ superficiales: En las relaciones íntimas las personas
satisfacen deseos y afecciones unos con otros; en una relación superficial
no ocurre lo mismo, por lo que podría tratarse de una relación laboral,
como la de los maestros.
Relaciones personales / sociales: Desde la perspectiva de la psicología
social es necesario acotar los tipos de identidad en una persona, pues estos
dan el punto de referencia en las relaciones interpersonales, según el autor
estas son tres: Identidad personal, identidad, social e identidad humana.
La identidad personal es estrictamente individual, cuando se habla de
identidad social se hace referencia a la interacción entre un grupo de
personas y la pertenencia de un grupo social, donde en determinados
momentos una identidad prevalece sobre la otra.
En las interacciones sociales relativamente toma prioridad la identidad
social y ocurre lo que se llama despersonalización, que es dejar las
concepciones personales y adquirir las del grupo al que se pertenece. La
identidad humana se construye mediante experiencias, vivencias y
emociones a lo largo de la vida del ser humano.
La relación amorosa: Este tipo de relación está conformado por tres
elementos: Pasión, compromiso e intimidad, y es específicamente el factor
número dos en el que se basa una relación profesional, pues el
comprometerse con el trabajo implica diversos tipos de responsabilidades.
18
Aprendizaje cooperativo
Desde la educación se promueve el aprendizaje individualista dejando de
lado las relaciones entre profesor-alumno y alumno-alumno; la competividad entre
estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje es uno de los factores que se
denota en la actual educación. El aprendizaje cooperativo es una situación social
en la que los objetivos de los individuos están estrechamente vinculados ya que
existe una correlación positiva con respecto a su consecución, de tal manera que
un individuo puede alcanzar sus objetivos si solo los demás alcanzan los suyos
(Poveda, 2006, p.7). Por ello podemos decir que el aprendizaje cooperativo en las
situaciones de interacción en las que:
Las metas de cada individuo estén en función de las metas de los demás.
La consecución de los objetivos individuales está fuertemente ligada a la
consecución de los objetivos de los miembros del grupo.
Inteligencia emocional
Es importante tener una visión de estudio en la inteligencia humana que
resalte la importancia de del uso y gestión emocional y social para comprender de
mejor forma el transcurso de la vida. Los estudios sobre la inteligencia
emocional poseen como base a los estudiantes dentro y fuera del contexto escolar,
la carencia de desarrollo en este aspecto crea problemas en la convivencia; para
comprender este preámbulo de información se debe definir el termino inteligencia
emocional “la habilidad para percibir, asimilar, comprender y regular las propias
19
emociones y la de los demás promoviendo un crecimiento emocional e
intelectual” (Mayer y Salovey, 1997, p.10). La carencia de atención a este estudio
presenta en los estudiantes las siguientes falencias:
1. Déficit en los niveles de bienestar y ajuste psicológico del alumnado
2. Disminución en la cantidad y calidad de las relaciones interpersonales
3. Descenso del rendimiento académico
4. Aparición de conductas disruptivas y consumo de sustancias adictivas
Las relaciones interpersonales en el marco familiar
La familia como factor relevante en el desarrollo integral del ser humano
tiene como papel de veedor durante la enseñanza-aprendizaje, en este aspecto
cabe recalcar que los núcleos familiares no son los mismos ya que en la actualidad
la falta de relación entre padres e hijos se clasifica de la siguiente forma según
Gervilla, 2008:
Incomprensión: El egoísmo y la intolerancia como índice estructural de la
familia que impide el dialogo constructivo y creativo de la familia.
Violencia física y psicológica: Un problema social y por tanto familiar, a esta
situación se ha adoptado medidas legislativas que se prohíbe el castigo corporal
dentro de la familia y escuela. Estas acciones crean trastornos de carácter
psicológico, físico y moral.
20
Egocentrismo de los padres: La excesiva exigencia y la voluntad manifestada
por padres e hijos, de forma inconsciente presiones en la jornada escolar larga y
competitiva, genera violencia, intolerancia, incomprensión y frustración.
Abandono: el absorbido número de tarea y trabajo como prioridad generando
abandono de hijos.
La llegada de un miembro nuevo a la familia: esta situación modifica el
equilibrio familiar en la relación entre hermanos los padres crean un ambiente
cooperación y confianza.
La llegada de un miembro con necesidades educativas especiales a la familia:
se caracteriza por la distinta atención estas familias demandan una serie específica
de necesidades como prácticas, instrumentales y psicológicas.
El desarrollo emocional y social de los estudiantes
Los cambios que acontecen en el desarrollo cognitivo son las modificaciones
del mundo social y emocional de los niños esto transcurre desde muy tempranas
edades donde por primera vez los estudiantes consideran que las emociones
dependen de los deseos y de cierta forma de la idiosincrasia. El centro de los
estudiantes depende del entorno que se encuentre para desarrollar una actitud
emocional acorde a su estado psicológico, social y cultural (Pilar, 2013).
21
Descripción de la Metodología del Proyecto de Integrador
El desarrollo de la investigación se da de forma cuanti-cualitativa; que da
como guía la elaboración de una propuesta para dar solución a los problemas
detectados en el proyecto “Implementar juegos de salón para mejorar las
relaciones interpersonales entre los actores de la comunidad educativa Republica
de Francia en los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica”.
Tomando en consideración las variables, donde se determinó la necesidad de
realizar una investigación de campo y la investigación-acción la cual determina la
transformación y mejora de la realidad en la que se encuentra el objeto de estudio
desde su espacio.
Enfoque cuantitativo
Con la implementación de técnicas e instrumentos que arrojan datos
numéricos se consideró este enfoque para tener un análisis probatorio de las
variables de investigación; para Sampieri, 2015 el enfoque cuantitativo Usa la
recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el
análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar teorías
p.4.
Enfoque cualitativo
Permite el análisis e interpretación de los datos recogidos en la entrevista y ficha
de observación, donde se obtendrá información previa, factores de incidencia del
22
objeto de estudio, así como el desarrollo del problema de investigación en la
comunidad educativa, sus efectos y actitudes del estudiante; tomando estos datos
se consideró dar una solución adecuada a la necesidad del centro de indagación.
El enfoque dominante de la investigación
La investigación “Implementar juegos de salón para mejorar las relaciones
interpersonales entre los actores de la comunidad educativa Republica de Francia
en los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica” responde al
enfoque de investigación mixto, dado que, aunque predomina un análisis
cuantitativo, se realizan interpretaciones cualitativas de los datos obtenidos,
ofreciendo una manera clara y comprensiva de abordar la problemática
investigativa y sus transformaciones.
Este proyecto se desarrolló bajo varios lineamientos y preceptos
correspondientes al tipo de investigación experimental, dado que se recurrió al
estudio de las relaciones de causa-efecto de las variables, en función de una
situación experimental, originada por investigadores para dar solución a un
determinado problema o por lo menos mejorar las condiciones en las que se
encontraba antes del proceso investigativo (Hernández S., 2014).
La modalidad del trabajo de grado elegido para su proyecto
La modalidad de investigación del presente trabajo es proyecto integrador
de saberes; debido a que se consideró a un grupo de estudiantes que responden al
23
estudio de las variables de investigación, direccionando a los estudiantes y
comunidad educativa a una enseñanza-aprendizaje, a través de la implementación
de un rincón de juegos de salón en el área de educación física; con esta intención
se dará solución a falencia que existe en las relaciones interpersonales entre los
actores de la comunidad educativa Republica de Francia en los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica.
Tipos de investigación a utilizarse en el desarrollo del proyecto
En el desarrollo de la investigación se ejecutó una revisión bibliográfica
para recopilar la información pertinente sobre la problemática de investigación;
mientras que la investigación de campo se realizó desde el lugar de los hechos en
la Unidad Educativa Republica de Francia, donde se observó los estados en el que
se encuentran las relaciones interpersonales de los estudiantes; en cuanto a la
investigación-acción, dará paso a la relación entre los participantes e
investigadores durante la aplicación de los juegos de salón, identificando el
cambio de actitudes de los estudiantes así como su comunidad educativa, cabe
recalcar que aquí es donde se evidenciara si el objetivo se cumplió a cabalidad.
Métodos empleados en la investigación
Investigación Bibliográfica
Mediante esta investigación se obtuvo la información necesaria en la
revisión de la literatura para Sampieri 2015 Consiste en detectar, consultar y
24
obtener la bibliografía y otros materiales útiles para los propósitos del estudio, de
los cuales se extrae y recopila información relevante y necesaria para el problema
de investigación p. 53.
Investigación de Campo
El investigador se traslada al lugar dónde funciona la Unidad Educativa
Republica de Francia, que se encuentra ubicado en la Cooperativa Santa Martha
sector 5, donde se ejecutó el proyecto de investigación
Investigación acción
Esta investigación busca el mejorar la situación que se enmarca la
problemática esto se da por parte del individuo o grupo de investigadores, la
sistematicidad de este proceso es el de planificar, actuar, observar y reflexionar
donde los instrumentos se analizan e interpreta de forma introspectiva.
Población
La población para esta investigación está integrada por los 96 estudiantes
de Séptimo año de Educación General Básica, paralelo “A” y “B” de la Unidad
Educativa Republica de Francia. Esta población la componen estudiantes de las
edades comprendidas entre 10 y 11 años, los mismos que reciben clases en
vespertina en el horario de 1:15 hasta las 18:30. De la población mencionada se
seleccionó a 46 estudiantes que son del séptimo año paralelo “A”
25
Muestra
Para el desarrollo del presente proyecto de investigación, se seleccionó una
muestra enfocada en el Séptimo año de Educación General Básica, paralelo “A”
de la Esta muestra, que está conformada por un total de 46 estudiantes; la que
representa un 55% del total de la población tomada, está compuesta por 24 niñas y
22 niños, los mismos que fueron partícipes de la implementación de los juegos de
salón.
La presente muestra fue seleccionada de manera intencionada, donde el
criterio seguido fue que, de los dos séptimos grados existentes se tomó uno que
cumpla con un mayor número de estudiantes, por ende, se escogió al séptimo “A”.
Técnicas e instrumentos de recogida de datos
Para constatar el nivel de mejora en las relaciones interpersonales a través de los
juegos de salón en los estudiantes de la Unidad Educativa Republica de Francia,
antes y después de la aplicación de los materiales didácticos, puesto que se
aplicaron diversos métodos de investigación, los cuales permiten medir la variable
dependiente: mejorar las relaciones interpersonales.
Observación directa: Es la inspección y estudio realizado por el investigador,
mediante el empleo de sus propios sentidos, especialmente el de la vista con la
finalidad de captar la realidad que queremos estudiar (Sierra, 1991). La
observación directa se aplicó a la docente de la asignatura en el momento de
realizar la clase.
26
La encuesta
Es una estrategia para obtener datos que consisten en la recopilación de la
información por medio de preguntas previamente diseñadas, tiene la finalidad de
obtener información de campo.
El cuestionario
Es un instrumento de investigación que tiene el propósito de obtener información
en este caso de la muestra a través de preguntas ordenadas de forma lógica
tomando como referencia las variables de investigación para la elaboración de la
misma.
Técnicas de Análisis de Datos
Análisis estadístico
En el proceso de recolectar, ordenar e interpretar los datos numéricos, se
procederá a representar de forma gráfica a través del programa Excel, así como su
respectivo análisis en cada proceso; además brinda al lector la facilidad de
comprender e interrelacionar el proceso de investigación. Para elegir la técnica
estadística la cual ayuda a corroborar las diferentes hipótesis, se debe tener en
cuenta que se requiere, conocer y clasificar la escala que fue aplicada la variable
Eussautier, 2002.
27
Tabla 1. Análisis de resultados
Luego analizadas las preguntas se detalla en el siguiente cuadro.
Nº PREGUNTAS
SIEMPRE CASI
SIEMPRE
AGUNAS
VECES NUNCA
TO
TA
L
PO
RC
EN
TA
J
E T
OT
AL
CA
NT
IDA
D
%
CA
NT
IDA
D
%
CA
NT
IDA
D
%
CA
NT
IDA
D
%
1
¿Conoces la importancia
de practicar lo juegos de
salón para mejorar las
relaciones interpersonales?
8 18% 8 18% 10 22% 20 44%
46 100%
2
¿Cuándo prácticas juegos
de salón te sientes con
buen ánimo?
3 7% 9 20% 14 31% 19 42%
46 100%
3
¿En tu escuela tu docente
de educación física les
hace practicar diferentes
tipos de juegos de salón?
5 11% 6 13% 11 25% 23 51%
46 100%
4
¿Los juegos de
movimiento mejoran el
estado físico?
10 22% 4 9% 20 43% 12 26%
46 100%
5
¿Tu colegio cuenta con un
área recreativa para
realizar los juegos de
salón?
2 4% 20 44% 11 24% 13 28%
46 100%
6
¿Alguna vez has pensado
que tendrías mejor actitud
con la comunidad
educativa al utilizar juegos
en sus clases?
7 15% 14 31% 17 37% 8 17%
46 100%
7
¿La práctica de juegos de
salón mejora el estado de
ánimo al practicarlos?
10 21% 18 39% 9 20% 9 20%
100%
8
¿Has realizado juegos de
salón durante las cesiones
de educación física?
12 26% 14 30% 10 22% 10 22%
46 100%
9
¿Te gustaría practicar los
juegos de salón en las
clases de educación física?
7 15% 22 48% 9 20% 8 17%
46 100%
10
¿Tu colegio debe
organizar los espacios
recreativos de manera
eficiente?
6 13% 17 37% 7 15% 16 35%
46 100%
11
¿En el proceso de los
juegos socializarías mejor
con tus compañeros?
8 17% 9 20% 10 22% 19 41%
46 100%
12
¿Crees que estos juegos de
salón son mejor las
habilidades motoras?
6 13% 13 28% 10 22% 17 37%
46 100%
13 ¿El ajedrez, mejora las
habilidades intelectuales? 13 28% 11 24% 16 35% 6 13%
46 100%
14
¿Mantendrías un buen
estado físico si realizaras
juegos de salón?
10 22% 16 35% 12 17% 12 26%
46 100%
15
¿En el desarrollo de estos
juegos también moldeas tu
carácter e identificas tus
habilidades físicas?
21 45% 9 20% 9 20% 7 15%
46 100%
28
Interpretación de datos
Los resultados logrados con la aplicación de la encuesta a los estudiantes
sobre la implementación de juegos de salón en los estudiantes de séptimo año de
Educación General Básica en la Unidad Educativa “Republica de Francia”,
corresponde al siguiente análisis.
1. PREGUNTA: ¿Conoces la importancia de practicar lo juegos de salón para
mejorar las relaciones interpersonales?
Análisis: Del conocimiento sobre la importancia de practicar juegos de
salón se inclinan a la opción nunca un 44%; mientras que un 22%
considera que algunas veces; el 18% casi siempre; y por último un 18%
siempre; considera que es importante conocer sobre el tema.
Interpretación: Se puede concluir que a partir de estos datos los
estudiantes desconocen de la práctica de juegos de salón, mientras que
otros tienen una ligera idea sobre el tema.
2. PREGUNTA: ¿Cuándo practicas juegos de salón te sientes con buen ánimo?
Análisis: En cuanto a la práctica de juegos de salón y su estado de ánimo
la opción nunca un 42%; mientras que un 31% considera que algunas
veces, el 20% casi siempre; y un 7% siempre; practican estos juegos.
Interpretación: Se puede concluir que el docente de aula no integra estos
juegos con frecuencia en el proceso de enseñanza aprendizaje.
29
3. PREGUNTA: ¿En tu escuela tu docente de educación física les hace practicar
diferentes tipos de juegos de salón?
Análisis: En la relación institucional y la implementación de juegos de
salón en la opción nunca un 51%; mientras que un 25% considera algunas
veces; el 13% casi siempre; y un 11% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que la unidad educativa no implementa
de forma estratégica los juegos de salón.
4. PREGUNTA: ¿Los juegos de movimiento mejoran el estado físico?
Análisis: En la práctica de los juegos de movimiento mejoran el estado
físico la opción nunca un 26%; mientras que un 43% considera algunas
veces; el 9% casi siempre; y un 22% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que los estudiantes no realizan juegos
de movimiento que garanticen un estado físico adecuado a su edad y etapa
escolar.
5. PREGUNTA: ¿Tu colegio cuenta con un área recreativa para realizar los
juegos de salón?
Análisis: La implementación de un área creativa para realizar estos juegos
de salón en la opción nunca un 28%; mientras que un 24% considera
algunas veces; el 44% casi siempre; y un 4% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que los estudiantes no poseen un área
recreativa para realizar estas actividades, y que se demuestra la necesidad
de atender este aspecto.
30
6. PREGUNTA: ¿Alguna vez has pensado que tendrías mejor actitud con la
comunidad educativa al utilizar juegos en sus clases?
Análisis: Una mejor actitud en la comunidad educativa seria indicado si se
utilizan los juegos de salón en la opción nunca un 17%; mientras que un
37% considera alguna vez; el 31% casi siempre; y un 15% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que los estudiantes no conviven de una
forma amena y que necesitan actividades de carácter cooperativo.
7. PREGUNTA: ¿La práctica de juegos de salón mejoran el estado de ánimo al
practicarlos?
Análisis: Manejo y control de estados de ánimo a través de los juegos de
salón en la opción nunca un 20%; mientras que un 20% considera alguna
vez; el 39% casi siempre; y un 21% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que existe un grado considerable de
aceptación de los juegos para atender los estados de ánimo de los
estudiantes y así lograr una buena relación interpersonal.
8. PREGUNTA: ¿Has realizado juegos de salón durante las cesiones de
educación física?
Análisis: Conocimiento sobre algún juego de salón en la opción nunca un
22%; mientras que un 20% considera alguna vez; el 30% casi siempre; y
un 26% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que los estudiantes asocian juegos
tradicionales como juegos de salón; no conocen las características de
juegos de salón.
31
9. PREGUNTA: ¿Te gustaría practicar los juegos de salón en las clases de
educación física?
Análisis: Practica de los juegos de salón en las horas de educación física
en la opción nunca un 17%; mientras que un 20% alguna vez; el 48% casi
siempre; y un 15% siempre.
Interpretación: Se puede concluir que los estudiantes tienen aceptación a
la propuesta de la implementación de los juegos de salón en las horas de
educación física.
10. PREGUNTA: ¿Tu colegio debe organizar los espacios recreativos de manera
eficiente?
Análisis: Espacio adecuado para realizar los juegos de salón en la opción
nunca un 35%; mientras que un 15% alguna vez; el 37% casi siempre; y un
13% siempre.
Interpretación: Se pude concluir que los estudiantes necesitan un espacio
adecuado para realizar las diferentes actividades lúdicas.
11. PREGUNTA: ¿En el proceso de los juegos socializarías mejor con tus
compañeros?
Análisis: en el proceso de socialización de los juegos de salón en la opción
nunca un 41%; mientras que un 22% alguna vez; el 20% casi siempre; y un
17% siempre.
Interpretación: se puede concluir que los estudiantes tienen un bajo nivel
de integración en cuanto las relaciones interpersonales.
32
12. PREGUNTA: ¿Crees que estos juegos de salón son mejoran las habilidades
motoras?
Análisis: en el desarrollo de las habilidades motoras en el desarrollo de los
juegos de salón en la opción nunca un 37%; mientras que un 22% alguna
vez; el 28% casi siempre; y un 13% siempre.
Interpretación: se puede concluir que los estudiantes muestran un interés
de desarrollar las habilidades motoras en el desarrollo físico-emocional.
13. PREGUNTA: ¿El ajedrez, mejora las habilidades intelectuales?
Análisis: para mejorar las habilidades intelectuales el ajedrez se considera
en la opción nunca un 13%; mientras que un 35%; alguna vez; el 24% casi
siempre; y un 28% siempre.
Interpretación: los estudiantes se encuentran en un grado de
conocimiento aceptable sobre el desarrollo intelectual que ofrece la
práctica de este juego de salón.
14. PREGUNTA: ¿Mantendrías un buen estado físico si realizaras juegos de
salón?
Análisis: los estudiantes mantendrían un buen estado físico a través de los
juegos de salón en la opción nunca un 26%; mientras que un 17% alguna
vez; el 35% casi siempre; y un 22% siempre.
Interpretación: se puede concluir que los estudiantes
33
CAPÍTULO III
LA PROPUESTA
TEMA:
Implementar juegos de salón para mejorar las relaciones interpersonales entre los
actores de la comunidad educativa Republica de Francia en los estudiantes de
Séptimo año de Educación General Básica, en el período 2017-2018.
Autores: Carlos Javier Gutiérrez Yunga
Santo Domingo, 2018.
34
Tabla 2. Ficha Técnica
TÍTULO DEL
PROYECTO:
Implementar juegos de salón para mejorar las
relaciones interpersonales entre los actores de
la comunidad educativa Republica de Francia
en los estudiantes de Séptimo año de
Educación General Básica, en el período 2017-
2018.
TÍTULO DE LA
PROPUESTA:
Implementar juegos de salón para mejorar las
relaciones interpersonales entre los actores de
la comunidad educativa Republica de Francia
en los estudiantes de Séptimo año de
Educación General Básica, en el período 2017-
2018.
LUGAR DE EJECUCIÓN: PROVINCIA: Santo Domingo de los
Tsáchilas
CANTÓN: Santo Domingo de los
Colorados
DIRECCIÓN: Santa Martha sector 5
LUGAR DE EJECUCIÓN: Unidad Educativa Republica de Francia
DURACIÓN DEL
PROYECTO:
400 horas
NOMBRE DEL TUTOR: MSc. Diego García
NOMBRE DEL AUTORES: Javier Gutiérrez
BENEFICIARIO: Los estudiantes de Séptimo año de Educación
General Básica, de la Unidad Educativa
Republica de Francia, período 2017-2018.
PRODUCTO: Juegos de Salón
CARACTERÍSTICAS DEL
PRODUCTO:
Recreativos, con una participación analítica en
el desarrollo de los juegos para un mejor
desempeño de los estudiantes al momento de
practicarlos.
COSTO REFERENCIAL
DE MATERIALES
(ANEXO, CUADRO DE
COSTOS DE
MATERIALES)
100
Sumario de la propuesta
Ajedrez
Damas
Bingo o lotería
35
Toboganes y escaleras
Juegos de carta
Presentación de la propuesta
Los estudiantes de séptimo año presentan una falencia en cuanto la
convivencia entre los actores de la comunidad educativa, por la falta de un espacio
recreativo para realizar diferentes actividades físicas evoca erradas relaciones
interpersonales, por ende, un bajo rendimiento académico; cabe recalcar que en
las horas de educación física las actividades no se relacionan los juegos de salón.
Es por lo que a partir del análisis de la problemática presentada en la
unidad educativa se procede a implementar el presente proyecto implementar
juegos de salón para mejorar las relaciones interpersonales entre los actores de la
comunidad educativa Republica de Francia en los estudiantes de Séptimo año de
Educación General Básica, cabe recalcar que los investigadores cuentan con los
conocimientos necesarios para atender la problemática.
Teniendo como único propósito de esta propuesta atender las necesidades
que presentan esta comunidad educativa con ente social.
Objetivo de la propuesta
Contribuir al desarrollo de buenas relaciones interpersonales a través de un
folleto juegos de salón en los estudiantes de séptimo año.
36
Diseño e implementación de la propuesta
Elaboración de cronograma
Observación de campo
Encuesta
Ejecución de los juegos de salón
ACTIVIDADES ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS
TIEMPO DE
EJECUCIÓN
RECURSOS RESPONSABLES
Visita a los
estudiantes de
séptimo año de
E.G.B en la
Unidad
Educativa
Republica de
Francia.
Recorrido por las
instalaciones de la
institución, y
presentación
formal ante los
estudiantes de
séptimo año.
5 horas Transporte
Fotografías
Javier Gutiérrez
Aplicación de
encuesta a los
estudiantes.
Colaboración de
los estudiantes al
responder la
encuesta.
15 horas Encuesta
Javier Gutiérrez
Socialización
sobre la
propuesta los
juegos de salón.
Presentación lúdica
de los juegos de
salón, su desarrollo
e importancia de
los mismos.
10 horas Materiales
Imágenes
Fotografías
Javier Gutiérrez
Propuesta de
espacio
recreativo para
la utilización de
los juegos de
salón.
Dialogo con las
autoridades del
plantel sobre la
apertura de un
espacio recreativo.
15 horas Fotografías
Registro de
firmas
Javier Gutiérrez
Ejecución de
los juegos de
salón.
Elaboración y
desarrollo de los
juegos por parte de
los estudiantes.
42 horas Materiales
Fotografías
Javier Gutiérrez
Dialogo crítico
sobre los juegos
de salón.
Opinión sobre los
juegos de salón
desarrollados por
ellos mismos.
8 horas Imágenes
Javier Gutiérrez
37
ACTIVIDADES
Visita a la Unidad Educativa Republica de Francia
Visita a los estudiantes de séptimo año de E.G.B en la Unidad Educativa
Republica de Francia. Para identificar el lugar donde se realizará el proyecto
integrador de saberes.
Figura 1.Visita a la U.E. Republica Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Identificar el lugar de funcionamiento de la Unidad Educativa
Republica de Francia para implementar el Proyecto Integrador de Saberes.
Procedimiento.
Observación del entorno de la comunidad educativa
Conversaciones con representante legal de la Unidad Educativa Republica
de Francia
Recursos:
Trasporte
Fotografías
38
Aplicación de encuesta a los estudiantes.
La aplicación de encuesta a los estudiantes de la Unidad Educativa
Republica de Francia.
Figura 2. Aplicación de encuesta a los estudiantes
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Identificar el lugar de funcionamiento de la Unidad Educativa
Republica de Francia para implementar el Proyecto Integrador de Saberes.
Procedimiento.
Charla inicial sobre la estructura de la encuesta
Aplicación de encuesta a los estudiantes
Recursos:
Encuesta
39
Socialización sobre la propuesta los juegos de salón
Presentación lúdica de los juegos de salón, su desarrollo e importancia de
los mismos.
Figura 3. Presentación de los juegos de salón de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Dialogo dirigido a conocer la estructura de los juegos de salón,
materiales etc.
Procedimiento.
Presentación de la estructura de los juegos de salón
Recursos:
Materiales e imágenes
40
Juego N 1. El ajedrez
Figura 4. Juego de salón “El ajedrez” de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Desarrollar la inteligencia, creatividad y memoria; y un aprendizaje
cooperativo mejorando las relaciones interpersonales entre los actores:
Participantes:
46 estudiantes de séptimo año de Educación General Básica.
Tiempo:
45 minutos
Desarrollo del juego:
Jugadores: Dos. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados
(típicamente blanco y negro). Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno de
piezas blancas y otras negras.
Por turnos, comenzando por las Blancas, con exactamente un movimiento por
turno y con una posición inicial de las piezas fija, hasta que algún jugador
41
consigue el objetivo, se rinde o se produce una situación de empate (tablas). No se
puede pasar ni mover más de una vez en ningún caso.
Especificaciones:
Ambos jugadores están colocados enfrentados y separados por el tablero, que
debe colocarse entre ellos de forma que la casilla de la esquina derecha más
cercana de cada jugador sea blanca. Cada una de las líneas horizontales se llamará
filas y las verticales columnas.
42
Tabla 3. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Ajedrez
PONDERACIÓN
Excelente 10
Bueno 8-9
Regular 6-7
Deficiente 0-5
PARALELO
“A”
INDICADORES DE LOGRO
Participa activamente
en el juego
Respeta el orden y
turno en el juego
Trabaja en equipo
disfrutando antes de
competir
Desarrolla habilidades
motrices
Marcar con una X en el casillero de la ponderación correspondiente: D: Deficiente/ R: Regular/ B:
Bueno/ E: Excelente, tomando en cuenta el puntaje obtenido por el estudiante.
ESCALA VALORATIVA D R B E D R B E D R B E D R B E
“Colocar el nombre de los estudiantes"
43
Juego N2. Damas
Figura 5. Juego de salón “Damas” de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - La habilidad de captar reglas desarrollo de la capacidad visomotor.
Participantes:
46 estudiantes de séptimo año de Educación General Básica.
Tiempo:
45 minutos.
Requiere:
Un tablero de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener el color
negro.
Desarrollo del juego:
Un tablero de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener el color
negro.
Jugadores: Dos.
Los peones se alinean sobre las casillas blancas de las tres primeras filas,
quedando vacías, por tanto, dos hileras centrales. El juego se desarrolla siempre en
las casillas blancas.
44
Especificaciones:
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no se puede
jugar, el jugador pierde el turno. Se dice: “Ficha tocada, ficha jugada.” Cuando un
jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los
movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento
definitivo, retira del tablero todas las fichas capturadas. Entre varias capturas,
siempre debe realizar aquellas que sigan estas dos reglas.
Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de
piezas.
Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio
capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
45
Tabla 4. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Damas
PONDERACIÓN
Excelente 10
Bueno 8-9
Regular 6-7
Deficiente 0-5
PARALELO
“A”
INDICADORES DE LOGRO
Participa activamente
en el juego
Respeta el orden y
turno en el juego
Trabaja en equipo
disfrutando antes de
competir
Desarrolla
habilidades motrices
Marcar con una X en el casillero de la ponderación correspondiente: D: Deficiente/ R:
Regular/ B: Bueno/ E: Excelente, tomando en cuenta el puntaje obtenido por el estudiante.
ESCALA VALORATIVA D R B E D R B E D R B E D R B E
“Colocar el nombre de los estudiantes"
46
Juego N3. Bingo o Lotería
Figura 6. Juego de salón “Bingo o lotería” de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Promover las habilidades de escuchar e identificar.
Participantes:
46 estudiantes de séptimo año de Educación General Básica.
Tiempo:
35 minutos.
Desarrollo del juego:
Tablas de cartón con números aleatorios y bolas del bombo con enumeración.
Partida consiste en extraer las bolas del bombo al azar y cantar su respectiva
numeración. Los jugadores, provistos de cartones, tacharán el número cuando éste
sea cantado por el cajero (persona que se encarga de la extracción de las bolas). Al
completar una línea horizontal en un cartón, el jugador deberá cantar "línea" y se
llevará un pequeño porcentaje del total recaudado con la venta de los cartones.
Especificaciones:
Cuando un jugador consigue tachar todos los números de su cartón, tendrá que
gritar "bingo" y se convertirá en el ganador de la partida llevándose, así, el
porcentaje mayor de la recaudación en concepto de premio
47
Tabla 5. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Bingo o Lotería
PONDERACIÓN
Excelente 10
Bueno 8-9
Regular 6-7
Deficiente 0-5
PARALELO
“A”
INDICADORES DE LOGRO
Participa activamente
en el juego
Respeta el orden y
turno en el juego
Trabaja en equipo
disfrutando antes de
competir
Desarrolla
habilidades motrices
Marcar con una X en el casillero de la ponderación correspondiente: D: Deficiente/ R:
Regular/ B: Bueno/ E: Excelente, tomando en cuenta el puntaje obtenido por el estudiante.
ESCALA VALORATIVA D R B E D R B E D R B E D R B E
“Colocar el nombre de los estudiantes"
48
Juego N4. Toboganes y escaleras
Figura 7. Juego de salón “Toboganes y escaleras” de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Promover el desarrollo espaciotemporal, secuencia y relación.
Participantes:
Estudiantes de séptimo año de Educación General Básica.
Tiempo:
30 minutos.
Desarrollo del juego:
Jugadores: Grupos de igual número un tablero de juego, 4 escudos como ficha, un
dado, escudos para dar a los grupos en los aciertos de las preguntas y una serie de
preguntas, los concursantes se dividen en grupos de igual número, con tu grupo
elijes la ficha con la que jugarán y se preparará para comenzar. Tiras el dado y
comienza el grupo que mayor puntuación haya obtenido. Mueves tu ficha el
número de casillas que el dado indique.
Especificaciones:
Los grupos respetaran el orden del juego; sin competición.
49
Tabla 6. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Toboganes y Escaleras
PONDERACIÓN
Excelente 10
Bueno 8-9
Regular 6-7
Deficiente 0-5
PARALELO
“A”
INDICADORES DE LOGRO
Participa activamente
en el juego
Respeta el orden y
turno en el juego
Trabaja en equipo
disfrutando antes de
competir
Desarrolla
habilidades motrices
Marcar con una X en el casillero de la ponderación correspondiente: D: Deficiente/ R:
Regular/ B: Bueno/ E: Excelente, tomando en cuenta el puntaje obtenido por el estudiante.
ESCALA VALORATIVA D R B E D R B E D R B E D R B E
“Colocar el nombre de los estudiantes"
50
Juego N5. Juegos de Carta
Figura 8. Juego de salón “Juegos de carta” de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Promover la captación numérica desarrollo del hemisferio izquierdo.
Participantes:
46 estudiantes de séptimo año de Educación General Básica.
Tiempo:
30 minutos.
Desarrollo del juego:
Jugadores: parejas, material usado en la construcción de naipes puede ser
cartulina, papel plastificado o cartón. Los marcadores, acuarelas, óleos, acrílicos,
etc., serán adecuados al material elegido.
El número de cartas es variable, depende de la cantidad de participantes de un
equipo y de los contenidos seleccionados para el juego. Cada jugador/a debe tener
el mismo número de naipes y debe respetar en el eje vertical los ítems elegidos en
el eje temático horizontal de la estructura de los juegos.
51
Especificaciones:
Se reparten todos los naipes.
Cada participante selecciona las cartas adecuadas para formar su juego.
Las cartas innecesarias para la buena ordenación del juego se ponen en el
centro de la mesa boca abajo.
Se inicia la ronda. Un/a jugador/a saca una carta, si no le sirve la deja
nuevamente. Lo mismo hará el resto.
Gana quien antes completa su juego.
Se otorga una puntuación mayor al ganador/a y otra menor a los demás.
52
Tabla 7. Experiencia de Evaluación Aprendizaje: Juegos de Carta
PONDERACIÓN
Excelente 10
Bueno 8-9
Regular 6-7
Deficiente 0-5
PARALELO
“A”
INDICADORES DE LOGRO
Participa activamente
en el juego
Respeta el orden y
turno en el juego
Trabaja en equipo
disfrutando antes de
competir
Desarrolla
habilidades motrices
Marcar con una X en el casillero de la ponderación correspondiente: D: Deficiente/ R:
Regular/ B: Bueno/ E: Excelente, tomando en cuenta el puntaje obtenido por el estudiante.
ESCALA VALORATIVA D R B E D R B E D R B E D R B E
“Colocar el nombre de los estudiantes"
53
Propuesta de espacio recreativo para la utilización de los juegos de salón
Dialogo con las autoridades del plantel sobre la apertura de un espacio recreativo.
Figura 9. Propuesta de espacio recreativo de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Buscar un espacio adecuado para realizar los juegos de salón en la
Unidad Educativa Republica de Francia.
Procedimiento.
Dialogo con las principales autoridades de la Unidad Educativa
Recorrido por las instalaciones para adecuar un espacio
Recursos:
Fotografías
Registro de firmas
54
Ejecución de los juegos de salón
Elaboración y ejecución de los juegos con los estudiantes.
Figura 10. Elaboración de material y ejecución de los juegos de salón.
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo. - Buscar un espacio adecuado para realizar los juegos de salón en la
Unidad Educativa Republica de Francia.
Procedimiento.
Dialogo con las principales autoridades de la Unidad Educativa
Recorrido por las instalaciones para adecuar un espacio
Recursos:
Materiales
Fotografías
55
Dialogo crítico sobre los juegos de salón
Opinión sobre los juegos de salón desarrollados por ellos mismos.
Figura 11. Propuesta de espacio recreativo de la U.E. Republica de Francia
Fuente: Unidad Educativa “Republica de Francia”
Elaborado por: Javier Gutiérrez
Objetivo.- Conocer el grado de satisfacción de los estudiantes y comunidad
educativa.
Procedimiento.
Dialogo critico reflexivo con los estudiantes.
Recursos:
Fotografías
56
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Los estudiantes mantenían malas relaciones interpersonales y poca
participación grupal.
Los estudiantes desconocían sobre los juegos de salón; sin embargo, hubo
gran interés por el conocimiento de ellos en la asignatura de educación
física.
Se pudo observar que los estudiantes no tenían un espacio adecuado para
realizar actividades lúdicas en lugares cerrados;
Los 5 juegos tradicionales se aplicaron de manera práctica, creativa con
material accesible que permitieron mejorar las relaciones interpersonales
en la comunidad educativa.
La aplicación de un folleto de didáctico de juegos de salón es una gran
herramienta para la práctica docente; de carácter interdisciplinario.
57
Recomendaciones
Desarrollar en los estudiantes de forma creativa un adecuado clima escolar
de forma inclusiva a través de la implementación de juegos escolares.
Realizar talleres de capacitación a los docentes sobre los juegos de salón, y
la incidencia educativa.
Solicitar mediante oficio al ministerio de educación un área recreativa
para la implementación de los juegos de salón
Diseñar y ejecutar nuevos juegos de salón en las diferentes áreas de
aprendizaje para fortalecer la enseñanza aprendizaje de forma inclusiva e
interdisciplinaria, logrando una enseñanza de calidad y calidez.
Recomienda utilizar el instructivo de juegos de salón que el grupo de
investigación proporciona a la institución para una mejor guía en la
enseñanza
58
Referencias Bibliográficas
Adela, C. (2013). Juegos para la Educación Física. Madrid, España:
Alfaomega.
Cortés, M. (2012). Metodología de la investigación. México: Trillas
Deza, J. & Muñoz, S. (2012). Investigación científica. (4ª. Ed.). Perú: UAP
Estrada Lorenzo, J. M., Villar Álvarez, F., Pérez Andrés, C., & Rebollo
Rodríguez, M. (2003). Estudio bibliométrico de los artículos originales de
la Revista Española de Salud Pública (1991-2000). Parte segunda:
productividad de los autores y procedencia institucional y geográfica.
Revista española de salud pública, 77(3), 333-346.
Isern, M. T. I., Segura, A. M. P., Aguilar, E. M. G., & Hito, P. D. (2012).
Cómo elaborar y presentar un proyecto de investigación, una tesina y una
tesis (Vol. 19). Edicions Universitat Barcelona.
Ministerio de Educación del Ecuador. (2016). Educación física, texto del
estudiante, séptimo año. Ecuador: Quito.
Ministerio de Educación. (2016). Actualización y Fortalecimiento
Curricular de la Educación General Básica. (1). Recuperado de:
http://educacion.gob.ec/documentos-pedagogicos
59
Sampieri, R., Fernández, C., & Baptista, L. (2010). Metodología de la
investigación. México: McGrawHill.
Secretaria Nacional de Planificación y Desarrollo. (2013-2017). Plan
Nacional del Buen Vivir. Quito, Ecuador: Senplades.
Sierra. (1991). Tipo de Investigación. Recuperado de
http://www.oocities.org/es/alejandrocorreay/sem/Capitulo3.htm
Vivian, B., Noe, R. (2012). Influencia de género en relaciones
interpersonales de estudiantes de primer ingreso: Universidad de Costa
Rica. Binasss. 32 (2): 59-66. Recuperado de
http://www.binasss.sa.cr/revistas/enfermeria/v32n2/art3.pdf
Maurice, E. (2002). Metodología de la investigación. Desarrollo de la
inteligencia. Seneca, México. ECAFSA.
60
Netgrafía
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001340/134047so.pdf
http://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf
http://www.bdigital.unal.edu.co/41019/1/04868267.2014.pdf
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-
juegos-piaget-vigotsky-kroos/
http://www.redalyc.org/html/2931/293121924009/
61
ANEXOS
ANEXOS
Contenido de los Anexos:
a) Oficio de autorización (institución)
b) Evaluación de la institución donde se ejecutó el proyecto (rúbrica)
c) Certificado de verificación de ejecución del proyecto (tutor)
d) Esquema de contenidos (marco teórico)
e) Cronograma de trabajo
f) Presupuesto
g) Certificado de la institución (100 horas)
h) Certificado de traducción resumen (abstract)
i) Certificado del Urkund
j) Evidencias