synfig manual
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artistas pueden crear animaciones 2D con
la misma facilidad con la que pueden
dibujar.
Synfig permite a los artistas centrarse en
dibujar key frames en puntos estratégicos
en la línea temporal. Los key frames posi-
cionan los elementos en el lienzo como se
haría con un guión gráfico. La etapa de
renderizado genera todos los fotogramas
intermedios, interpolando suavemente
entre los key frames en la línea temporal.
Las herramientas de edición de Synfig tra-
bajan fundamentalmente con gráficos de
vectores, al igual que Inkscape, sK1 o Kar-
bon14, aunque también podemos impor-
tar gráficos rasterizados o mapas de bits
para todo, desde imágenes de fondo esta-
cionarias a elementos animados. También
se encuentran disponibles sofisticados
efectos de capas, tales como mezcla, difu-
minado y enmascaramiento.
Synfig es una aplicación Gtk+ con
dependencias de paquetes inusuales. El
sitio web del proyecto proporciona instala-
dores para plataformas de 32 y 64 bits en
Debian y formatos RPM y versiones para
Windows y Mac OS X. Muchas distros
Linux de escritorios populares ofrecen
paquetes Synfig a través de sus sistemas
de administración.
Cuando instalamos Synfig debemos ase-
gurarnos de que instalamos los paquetes
synfig y synfigstudio, siendo synfigstudio
la aplicación gráfica y synfig la herra-
mienta de la línea de comandos que rende-
riza animaciones desatendidas. La última
versión de Synfig es la 0.62.01, lanzada en
mayo de 2010.
¡Toon Town, Allá Vamos!La interfaz de Synfig Studio tiene cuatro
ventanas principales (Figura 1). La caja de
herramientas contiene las herramientas de
dibujo, los menús File y Help y el selector
de color. También se encuentran incluidas
en la vista principal un par de ventanas de
paletas de color. En uso típico, la paleta
vertical tiene la pestaña Layers (“Capas”),
Tool Options (“Opciones de Herra-
mienta”), Undo History (“Historial de Des-
hacer”) y otras herramientas auxiliares,
mientras que la paleta horizontal cuenta
con la pestaña Parameters y el Timetrack.
De hecho, podemos arrastrar y reorganizar
la ubicación de todas estas pestañas y ven-
tanas, aunque el diseño por defecto tiene
en cuenta la facilidad de trabajar con los
parámetros y Timetrack en un formato
horizontal.
La ventana final es el lienzo, donde
podemos dibujar y editar las imágenes que
aparecerán en la animación. El lienzo
posee reglas y herramientas de zoom igual
que ocurre en GIMP o en otros programas
de edición de imágenes, aunque también
dispone de una línea de tiempo en minia-
tura en la parte inferior. Esta línea tempo-
ral muestra un marcador naranja en el sitio
del fotograma actual, de modo que siem-
pre sabremos dónde estamos realizando
los cambios en la secuencia animada. Por
defecto, Synfig comienza con una línea
temporal de cinco segundos. Podemos
modificar esta duración haciendo clic con
Lo que está de moda ahora para el
cine y las salas de cine en casa es el
“3D”. Muchos usuarios de Linux
están familiarizados con la herramienta de
animación 3D profesional Blender; sin
embargo, muchos de los que se dedican a
la animación no quieren o no necesitan las
complicaciones de las tres dimensiones.
De hecho, la mayoría del contenido ani-
mado en televisión y en la web – desde
programas de niños a dibujos animados
para adultos, como Los Simpson o South
Park – se basan en animaciones 2D, y la
infraestructura 3D de Blender no está dise-
ñada para soportar un flujo de procesos de
animación 2D. Los modelos de datos,
herramientas de diseño y las tuberías de
renderizado son completamente dife-
rentes. Así que, ¿qué es lo que puede hacer
un animador?
Si se busca una herramienta de anima-
ción 2D robusta, la respuesta es Synfig
Animation Studio [1]. Aunque ahora es
una aplicación de código abierto, original-
mente Synfig era un programa propietario
desarrollado por Robert Quattlebaum para
uso interno en su firma de animación,
Voria Studios. El proyecto Synfig se abrió
en 2005 y desde entonces se ha desarro-
llado hasta convertirse en una aplicación
extensible de primer nivel con una fiel
comunidad de usuarios. Con Synfig, los
¡TOMA VÁLIDA!Creamos animaciones de calidad profesional con Synfig Animation Stu-
dio. POR NATHAN WILLIS
Synfig Animation Studio
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el botón derecho y escogiendo Edit | Pro-
perties del menú contextual.
Las herramientas incluyen todo lo que
necesitamos para trabajar con un editor
vectorial: herramientas para dibujar círcu-
los, rectángulos, primitivas de polígonos,
splines, herramientas de dibujo de lápiz y
bolígrafo, gradientes, rellenos y texto, más
herramientas de ajuste de objetos, volteo y
rotación. Como Synfig está basado en vec-
tores, de cualquier objeto que añadamos,
no sólo veremos su forma cuando lo dibu-
jamos en el lienzo, sino también los pun-
tos de control (o como Synfig los deno-
mina, ducks) que lo definen. Por ejemplo,
un círculo está definido por dos puntos:
uno en su centro y otro en su circunferen-
cia. Al coger uno de los ducks y moverlo,
podemos modificar cualquier objeto aña-
dido previamente.
El objeto seleccionado actualmente está
trazado en el lienzo, y sus parámetros
están representados en la pestaña Parame-
ters. Junto con sus coordenadas, estos
parámetros incluyen cosas como ancho de
línea, color de relleno y método de mezcla.
Cuando llegamos a la etapa de animación,
Synfig puede cambiar cualquiera de estos
parámetros a través de key frames, de
modo que la animación puede controlar
no sólo el movimiento de los objetos, sino
los colores cambiantes, el fundido de
entrada y el fundido a negro, la mezcla y
otros efectos (Figura 2).
Synfig tiene otras peculiaridades de
edición que difieren de otro editores de
imágenes vectoriales estáticas como Inks-
cape. Para empezar, cada objeto que
dibujamos en el lienzo se convierte en su
propia “capa”, que podemos manipular y
re-ordenar en la pestaña Layers. Además
de las capas del objeto podemos añadir
efectos que modifican las capas bajo ellos
– añadiendo difuminado, distorsión,
modificación del color, la opacidad, o
casi cualquier otra característica de la
imagen. Cuando animamos nuestra crea-
ción, podemos manipular esas capas en
la línea de tiempo. Synfig nos permite
encapsular capas conjuntamente de
manera que los efectos aplicados a ellas
no afecten a cada capa en la imagen, y
también podemos unir capas para asegu-
rarnos de que no se pierda su alinea-
miento unas con otras.
En la mayoría de aplicaciones de
dibujo vectorial, un spline o un objeto
basado en ruta tiene una región llena
externa y otra interna. No ocurre esto con
Synfig. Como sus funcionalidades de ani-
mación podrían necesitar ajustar sus
parámetros separadamente, la herra-
mienta Bline (la cual crea objetos basa-
dos en spline) crea objetos interiores y
exteriores como capas separadas. Las
opciones de la herramienta nos permiten
conmutar a cada tipo de capa dentro o
fuera separadamente, según necesitemos
ajustar una u otra.
Una vez familiarizados con las herra-
mientas de dibujo, ya estamos preparados
para pasar a la animación. Las capacida-
des de edición vectoriales de Synfig no
son tan diversas como las de Inkscape u
otros editores repletos de funcionalidades,
aunque son bastante potentes. El princi-
pal obstáculo es que esos complejos dibu-
jos en Synfig generan listas de capas lar-
gas y potencialmente confusas. Empece-
mos bien renombrando nuestras capas
con sentido y aprendamos a encapsular y
enlazar las capas para mayor claridad
(Figura 3).
¡Muévelo!La anticuada animación “basada en celda”
exigía que el artista dibujase cada foto-
grama o redibujase los elementos que se
movían en cada fotograma. Synfig elimina
este proceso pidiéndonos que dibujemos
solamente los fotogramas críticos (como
en los puntos de inicio y fin del movi-
Figura 1: Synfig Studio con todas las herramientas y paletas disponibles.
Figura 2: La pestaña Parameters de Synfig
nos permite inspeccionar y modificar objetos
en nuestra escena con un elevado grado de
precisión.
Figura 3: Cada elemento en el lienzo es una
capa en sí misma, de modo que la encapsula-
ción y nombrado de nuestras capas nos ayu-
dará a mantener manejable una escena com-
plicada.
miento). Estos fotogramas críticos se
denominan key frames.
Cuando trabajamos en el lienzo en
modo dibujo, veremos un botón indicador
verde en la esquina inferior izquierda de la
ventana al lado de la línea de tiempo. Pul-
sándolo nos cambia al modo de edición de
la animación, en el cual podemos hacer
cambios al lienzo vinculado a key frames
específicos en la línea de tiempo. El indica-
dor se vuelve rojo para indicarnos el cam-
bio a modo de edición de animación. Para
definir una secuencia de animación
comenzamos creando nuestra escena ini-
cial en modo dibujo, luego cambiamos al
modo edición de animación y volvemos a
dar forma a los elementos hasta sus posi-
ciones deseadas en los fotogramas críticos.
La forma más simple de animación es
trasladando una posición del objeto de un
punto a otro. Este cutout animation es una
potente técnica que encontraremos en
determinado número de creaciones anima-
das, desde la serie de TV South Park a las
secuencias surrealistas de Monty Python
de Terry Gilliam. Para animar un dibujo
con esta técnica pulsamos en la pestaña
Keyframes en la ventana de paleta horizon-
tal. Ahora mismo está vacía y los botones
están difuminados. Para introducir el
modo de edición de animación, pulsamos
el botón de conmutación a edición de ani-
mación en la ventana del lienzo. Cuando
lo hacemos, se iluminará el botón Add
New Keyframe.
Pulsando el botón Add New Keyframe
hacemos que Synfig añada un nuevo key
frame a la lista correspondiente al lugar del
indicador en la línea temporal de la ven-
tana del lienzo. Por defecto, siempre que
estemos en modo dibujo, este indicador
permanece al principio – 0 seconds, 0 fra-
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mes – aunque debemos mirar para asegu-
rarnos antes de añadir un key frame. Si
hemos pulsado accidentalmente en cual-
quier parte de la línea de tiempo, el key
frame podría aparecer en el sitio inco-
rrecto. Arrastramos el marcador hasta el
final de la línea temporal y entonces añadi-
mos otro key frame.
Junto a la pestaña Keyframe en la paleta
horizontal se encuentra el Timetrack. El
Timetrack es como la línea de tiempo en la
ventana del lienzo, aunque muestra consi-
derablemente más detalles. Los key frames
se indican mediante una línea vertical en
el punto de tiempo apropiado. Lo que es
más importante, si seleccionamos un
objeto que sufre cualquier cambio durante
la animación, el Timetrack nos mostrará
exactamente cuales de sus atributos cam-
bian exactamente, y cuanto.
Para ver un ejemplo pulsamos en la pes-
taña Object Parameters. Cada círculo repre-
senta uno de nueve parámetros: Z Depth,
Amount, Blend Method, Origin, Color,
Radius, Feather, Invert y Falloff. Si cambia-
mos el círculo entre key frames, el paráme-
tro Origin tendrá un punto verde a su lado
en la lista, y su Type será Animated. La
pestaña Timetrack muestra estos puntos
también en la misma fila que el parámetro
afectado. Trasladar un círculo a una nueva
posición sólo afecta a su origen, aunque
también puede modificar el color, radio u
otros parámetros; podemos ver que los
cambios también están marcados en el
Timetrack (véase la Figura 5).
Los círculos verdes se denominan way-
points (puntos de ruta) y podemos adap-
tarlos en el Timetrack para ajustar el com-
portamiento de cualquier cambio particu-
lar en la animación. Haciendo clic dere-
cho en un punto de ruta cambia su
método de interpolación (suave, súbito,
lineal, etc.). Arrastrándolo a la izquierda
o derecha afecta a cuándo tendrá lugar el
efecto. Incluso para más control, pode-
mos crear puntos de ruta adicionales
desde el menú a
pulsar y colocar-
los entre key fra-
mes. Esto per-
mite cambios
con precisión en
parámetros
importantes sin
necesidad de
crear nuevos key
frames para el
dibujo completo.
¡Muévelo en Serio!
Las animaciones de recortes serán diverti-
das, pero no se puede decir que sean alta
tecnología. Lo más interesante es crear
animaciones que se mueven con fluidez,
modificar el tamaño y la forma de los obje-
tos vectoriales de una manera más realista.
Para ello, Synfig cuenta con algunas herra-
mientas y técnicas avanzadas.
Probablemente, los dibujos animados
más complejos sean los que están com-
puestos de objetos spline en vez de primi-
tivas geométricas. Synfig nos permite
encapsular y agrupar splines conjunta-
mente para facilitar la edición y nos per-
mite unirlos entre sí, de modo que cuando
se mueve uno, el otro lo seguirá. El aba-
nico de parámetros de Synfig – los cuales
podrían parecer extraños para los habitua-
dos a la edición de ilustraciones vectoria-
les – están diseñados para facilitar los efec-
tos de animación. Por ejemplo, el paráme-
tro amount controla lo que habitualmente
se denomina la “transparencia alfa” de un
objeto.
Figura 5: El Timetrack (derecha) muestra los key frames como líneas
verticales y los puntos de ruta como círculos verdes (denominados
“bullets”). Los puntos de ruta se aplican a los parámetros marcados en
la pestaña Parameters (izquierda).
Figura 4: Synfig en modo edición de anima-
ciones (se aprecia en la esquina inferior dere-
cha de la ventana del lienzo) con la pestaña
Keyframes que nos permite saltar a puntos
importantes en la línea de tiempo.
Los enlaces Jump son atajos que pode-
mos usar para navegar rápidamente
entre fotogramas (Figura 4). Si pulsa-
mos el enlace JMP al lado del último
fotograma, cualquier cambio que haga-
mos a los objetos en el lienzo quedará
vinculado a este key frame. Cuando sal-
tamos al key frame de inicio para com-
probar nuestra posición inicial y pulsa-
mos en cualquier punto de la línea de
tiempo, Synfig calculará la posición
correcta entre los key frames y mostrará
el resultado. Para ver una previsualiza-
ción de baja resolución de nuestra obra
recién creada seleccionamos File | Pre-
view de la ventana del lienzo.
¡Salta!
OpenEXR creado por Industrial Light &
Magic para sus necesidades de producción.
En cualquier caso, renderizar la salida
no es cuestión de un solo clic. Como los
gráficos vectoriales de Synfig están basa-
dos en vectores, podemos (y debemos)
especificar un tamaño de salida en el paso
de renderizado. Para conseguir diferentes
proporciones de los aspectos, Synfig puede
recortar (crop) a las dimensiones de la
salida en el momento del renderizado sin
alterar la animación original (Figura 6).
Adicionalmente, podemos controlar los
fotogramas por segundo, algo que resulta
útil si estamos considerando un medio
específico para nuestra salida.
Finalmente, aunque podemos combinar
nuestra salida de vídeo con una pista de
audio en otra aplicación, Synfig también
puede hacerlo en la etapa de renderizado.
El soporte carece aún de edición de audio
durante el proceso de edición, pero si
nuestros audio y vídeo están sincroniza-
dos, podemos sacar el audio en nuestro
producto final en el renderizado.
Incluso en ordenadores rápidos, renderi-
zar secuencias largas puede llevar una
cantidad considerable de tiempo. A pesar
de que no tiene que realizar tantos cálcu-
los de punto flotante como un raytracer u
otros renderizadores 3D, Synfig renderiza
y compone multitud de objetos vectoriales
y efectos por cada fotograma.
La última versión es la primera en
soportar ejecución multi-hilo, que puede
acelerar el renderizado, aunque algunos
usuarios han informado de gran cantidad
de errores cuando utilizan esta funcionali-
dad. Para ahorrar tiempo también pode-
mos usar la versión de la línea de coman-
dos de Synfig o ejecutar múltiples sesiones
de renderizado separadamente en ficheros
diferentes.
DesarrolloSynfig cuenta con una comunidad cre-
ciente de artistas y desarrolladores que
contribuyen a su evolución. El proyecto
aloja un foro de discusión muy activo en
su web y dos listas de correo. Recientes
adiciones a la base del código han añadido
soporte para crear y animar sistemas de
partículas, panning y zooming de la vista
de la “cámara” y control del ajuste de
tiempo e interpolación.
La wiki del proyecto es una fuente de
documentación excelente. Contiene un
manual de usuario, referencias de coman-
dos y herramientas, y más de una docena
de tutoriales exhaustivos para ayudar a los
usuarios a comprender las herramientas
de dibujo y las técnicas de animación de
Synfig.
El sitio también dispone de fuentes que
se centran en los aspectos creativos del tra-
bajo con Synfig. Uno de los foros de discu-
sión está dedicado a los artistas, y el sitio
web principal destaca regularmente nue-
vos elementos mostrando productos aca-
bados producidos con la aplicación. Algu-
nos de estos productos son cortos anima-
dos subidos a YouTube u otros servicios de
compartición de vídeo y otros son trabajos
de calibre profesional. Un esfuerzo digno
de mención es el proyecto Morevna [3],
que involucra a un equipo de artistas y
desarrolladores en la creación de anima-
ciones de extensas funcionalidades basa-
das en un cuento popular ruso. Además,
podemos encontrar ejemplos que mues-
tran cómo usar Synfig para crear logos ani-
mados simples para su uso en la web.
Sean cuales sean nuestras necesidades o
las aspiraciones creativas que tengamos, lo
más probable es que alguien más esté
haciendo algo parecido con Synfig. Lo
mejor de todo es que, incluso si no hemos
hecho nunca una animación 2D, el
modelo de Synfig de dibujo artístico y la
manipulación de efectos animados es fácil
de aprender, permitiéndonos centrar nues-
tra energía en la creatividad. �
Lo mismo se aplica al difuminado y dis-
torsión que se implementan como capas
separadas, en vez de como efectos aplica-
dos a un objeto. Gracias a la creación de
una capa para cada efecto, podemos mani-
pular los parámetros en el Timetrack inde-
pendiente de otros objetos, el cual nos per-
mite fundir un efecto difuminado, quizás
para simular un cambio en la profundidad
de campo. Synfig también puede presentar
un modo “piel de cebolla” del lienzo, el
cual muestra capas adicionales semitrans-
parentes de los key frames de animación
para ayudar a alinear movimientos com-
plejos.
A veces el morfeado directo entre los
puntos de inicio y final de un desplaza-
miento no es el movimiento más natural.
Synfig nos permite mapear el movimiento
de una capa a un spline, es decir, nos per-
mite moverlo en direcciones arbitrarias.
También, podemos definir movimiento en
términos de expresiones matemáticas –
cualquier parámetro de la capa puede ser
“exportado” como una variable, la cual
podemos incorporar luego en expresiones
en la pestaña Parameters. Un buen ejemplo
de esta técnica es el tutorial de animación
Parabolic Shot en la wiki de Synfig [2].
El flujo de trabajo de Synfig está basado
en un lienzo único, el cual se corresponde
más o menos a una única “toma” de una
animación más grande. Pero Synfig puede
combinar múltiples animaciones en un
fichero compuesto único, incluso superpo-
niendo la reproducción de modo que fun-
cione como un editor de vídeo no-lineal.
Renderizar la SalidaPara ver el resultado final de nuestro tra-
bajo necesitamos renderizarlo. La opción
Preview mencionada anteriormente sólo
puede dar una idea aproximada de efectos
temporales y visuales – la salida final es
siempre de mayor calidad. Synfig soporta
unos 15 perfiles de salida diferentes,
teniendo como objetivo algunos casos de
uso distintivamente diferentes. Para vídeo,
podemos usar FFmpeg o libav para crear
ficheros de vídeo MPEG, AVI, QuickTime o
Flash. Synfig también puede producir
vídeo DV raw, el cual es útil para la edición
en un editor de vídeo no lineal.
Esta herramienta puede crear también
gráficos animados, incluyendo GIFs, PNGs
animados y MNGs. Adicionalmente, puede
exportar fotogramas a una amplia variedad
de formatos, desde TIFF y JEPG, a opcio-
nes menos comunes, como el formato
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[1] Página de inicio de Synfig: http://
synfig. org
[2] Tutorial de Parabolic: http:// synfig. org/
wiki/ Parabolic_Shot
[3] Proyecto Morevna: http://
morevnaproject. org
RECURSOS
Figura 6: Las opciones de renderizado de
Synfig incluyen tipos de fotogramas, dimen-
siones de los píxeles y formato de vídeo en
tiempo de renderizado.