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Directorio

Vol. 6, Núm. 1, Enero - Junio 2008 Directores y editores: Dra. Nelly Molina Frechero Dr. R. Enrique Castañeda Castaneira

Consejo Asesor Científico Internacional

Baltasar Fernández Manjón Universidad Complutence, Madrid España Isabel Ortega Sánchez Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED España Ana María Bedoya Universidad de Buenos Aires, Argentina Pablo Tailanian Universidad de la Republica Oriental del Uruguay

Consejo Asesor Científico Nacional

Enrique Arce Medina Universidad Nacional Autónoma de México Bernardo Navarro Benitez Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco José Antonio Pliego Garza Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa Rosalba Gamez Alatorre Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco Antonio Santos Moreno Universidad de Las Americas Patricia Mendoza Roaf Universidad de Guadalajara

Alberto Pierdant Rodríguez Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco

Autoridades

Universidad Autónoma Metropolitana

Dr. José Lema Labadie Rector General

Mtro. Javier Melgoza Valdivia

Secretario General

Unidad Xochimilco Dr. Cuauhtémoc Vladimir Pérez Llanas

Rector

Lic. Hilda Rosario Dávila Ibañez Secretaria

Unidad Iztapalpa

Dr. Oscar A Monroy Hermosillo Rector

M en C. Roberto Eduardo Torres-Orozco Bermeo

Secretario

Unidad Azcapotzalco Dr. Adrián de Garay Sánchez

Rector

Dra. Sylvie Turpin Marion Secretaria

Unidad Cuajimalpa

Dra. María Magdalena Fresán Orozco Rectora

Dr. Oscar Comas Rodríguez

Secretario

Revista de Material Didactico Innovador Nuevas Tecnologías Educativas es una publicación del comité organizador del Congreso de Material Didáctico de La Universidad Autónoma Metropolitana. Publicación semestral , Tiraje 1000 en papel couché mate. Impresión por: Papelería Impresa, Jorge Lozano Torres Dr. Nicolas Leon 59-A Col. Jardin Balbuena. C.P. 15900, Mexico D.F. , Correspondencia de 2 a clase

ISSN1870-2066

Reserva de Derecho al Uso Exclusivo del Titulo: 04-2004-0712-14225600-102 Derechos del titulo Rev de Mat Didac Innov 2008 Vol. 6 Núm 1 Enero-Junio 2008: 1-26. Los conceptos publicados son responsabilidad exclusiva de sus autores. Información correspondencia y suscripción a Universidad Autónoma Metropolitana- Xochimilco Material Didáctico Innovador. Calzada del Hueso 1100, Col. Villa Quietud, Delegación Coyoacán, C. P. 04960, México D. F. Teléfono y Fax 54-83-71-82 55-94-71-15 Correo electrónico: [email protected]

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Revista Material Didáctico Innovador Nuevas Tecnologías Educativas Diseño de cubierta Tec. Otilia Martínez Roque * * Diseño del logotipo Ing. Victor Joanen

Diseño Electrónico Anastacio Oropeza Oropeza Edición Dra. Nelly Molina Frechero Dr. R. Enrique Castañeda Castaneira Impreso en México Printed in México Primera edición 2008 En todos los sentidos, el contenido de los trabajos aquí publicados es responsabilidad de los autores. Reserva de Derecho al Uso Exclusivo del Titulo: 04-2004-0712-14225600-102 ISSN 1870-2066 Prolongación Canal de Miramontes 3855, Col. Ex-Hacienda San Juan de Dios, Delegación Tlalpan, C.P. 14387 México, D.F.

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Revista Material Didactico Innov dor aNuevas tecnologias educativas

Contenido Revista Material Didáctico Innovador. Vol. 6, Núm. 1, Enero - Junio 2008 Nuevas tecnologías educativas JUEGO DE OPCIONES MORALES: UN ESCENARIO PARA PENSAR LA SOCIEDAD Renata Amaya 1 IMPACTO DE LAS NUEVAS TEGNOLOGÍAS SOBRE EL ABANDONO DEL ESTUDIANTE DE EDUCACIÓN SUPERIOR A DISTANCIA Y PRESENCIAL Claudio Rafael Vásquez, María Morfin Otero, Alicia Valencia 8

SISTEMAS ESTRUCTURALES LIGEROS LABORATORIOS DE MODELOS ESTRUCTURALES Y CUBIERTAS LIGERAS Antonio Abad Sánchez, J. Guillermo Gerdingh Landín, Carlos H. Moreno Tamayo, Ernesto Noriega Estrada 14 EL USO DEL SOFTWARE LIBRE PARA ESTADÍSTICA UNA HERRAMIENTA PARA LA INVESTIGACIÓN ADMINISTRATIVA, ADEMÁS DE LA PRÁCTICA DOCENTE Myrna Enedelia González Meneses, José Luis Hernández González, Alejandra Torres López 20

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Revista Material Didáctico Innovad or Nuevas tecnologías educativas

Vol. 6, Num. 1 • Enero - Junio. 2008 pp. 1-7

JUEGO DE OPCIONES MORALES: UN ESCENARIO PARA LA SOCIEDAD1 Renata Amaya

Profesora e investigadora Facultad de Derecho – Programa Sócrates Línea de Educación Legal - CIJUS. Universidad de los Andes

El presente juego es el resultado de una reflexión encaminada a desarrollar una herramienta práctica que relacione la ética con la moral, simulando situaciones reales en las que un grupo de personas tiene que tomar decisiones que tienen consecuencias sobre su propia vida y sobre la de otras personas.2

En este contexto, el propósito del juego es generar un espacio para analizar las decisiones de las personas cuando deben priorizar entre valores, principios y/o derechos3, cuando hay conflicto entre ellos o cuando se requiere ponderar su importancia – en otras palabras, cuando tomar decisiones sobre los anteriores resulta problemático. Se esta hablando de situaciones de la vida cotidiana. Decidir entre decir la verdad o mentir; entre ser responsable e irresponsable con respecto a situaciones laborales, familiares o sociales; entre respetar y tener en cuenta a los demás o ser indiferente frente a ellos; entre optar por mi interés particular o por el interés colectivo. Supongamos que usted tiene que decidir dónde va a vivir y tiene dos opciones conforme a su situación económica: vivir en un vecindario tranquilo y apacible, lejos del ruido pero también lejos de supermercados, droguerías, medios de transporte públicos, estaciones de bomberos o policía; o vivir en un vecindario ruidoso pero cerca de supermercados, droguerías, medios de transporte público y estaciones de policía y bomberos. Interpretando la anterior situación en el lenguaje de los derechos, el conflicto se podría presentar entre el derecho a la privacidad y el de la seguridad personal y la pregunta sería cuál debería priorizarse al escoger dónde vivir. 1 Para elaborar este juego, la autora se fundamentó en una primebi versión creada por un grupo de trabajo en el que participó. También fueron parte del equipo: Jorge Zapp, Rosario Ballesteros, María Claudia Zapp y Agustín Calderón, sin quienes está idea no podría haberse llevado a cabo. El juego, fue pensado como una estrategia ética para trabajar con ciudadanos y otros grupos de personas con el objetivo de promocionar y mejorar valores cívicos y democráticos en Colombia durante los años 90. La primera versión del juego se realizó en una Organización No Gubernamental, llamada Participaccion Ciudadana de esta versión sólo existe una copia y el juego no se desarrolló comercialmente. La autora la utilizó constantemente en sus clases de ética en las universidades Javeriana y Andes hasta el 2002. Así mismo, lo utilizó en diversos talleres con ciudadanos en los temas de valores cívicos y democráticos, en diversos escenarios públicos y privados. Posteriormente, elaboró una nueva versión del juego en inglés como trabajo final para una clase de posgrado denominada ética continental con el profesor Simon Critchley, como parte de su Maestría (Maestría en Estudios Liberales, Graduate Faculty, New School University 2002-2004; Continental Ethics - Final Paper – Professor Critchley – Spring 2004, A game of moral choices). Es importante destacar que la estructura del juego se conserva así como la metodología lúdica planteada, cuyo autor fue Jorge Zapp. A partir de ese momento la autora ha venido aplicando el juego con sus estudiantes de Lógica y Retórica y Etica Profesional en la Facultad de Derecho de la Universidad de los Andes (Agosto 2004 hasta la fecha) y actualmente se cuenta con una versión actualizada y registrada del juego (Número de registro: 10-148-137, 1 Sept de 2006, Dirección Nacional de Derechos de Autor, Ministerio de Interior y de Justicia, República de Colombia). El juego hace parte hoy en día de una investigación del Programa Sócrates de la Facultad de Derecho de la Universidad de los Andes. 2 Teóricamente el juego esta sustentado en las ideas expuestas por Adam Smith en el texto títulado «The Theory of Moral Sentiments» (1759) y en el planteamiento sobre la identidad dialógica que plantea Charles Taylor en su texto «Multiculturalism» (1994). Así mismo, en otras aproximaciones teóricas de autores como Victoria Camps «Paradojas del Individualismo»

O supongamos que usted tiene que decidir entre dar su puesto en el bus a una mujer embarazada (casi en el noveno mes) o quedarse con el mismo después de un largo día de trabajo, teniendo un horrible dolor de cabeza y cargando un computador muy pesado ¿le ofrecería el puesto a la señora? ¿esperaría a qué alguien más se lo ofreciera? ¿ignoraría a la señora? En el lenguaje de los valores el conflicto se encontraría entre decidir si da prioridad a su propio bienestar después de un día extenuante o ser solidario con la condición de la señora. O supongamos que usted tiene que decidir qué hacer si se encuentra con la pareja de su mejor amigo(a) con alguien más en una situación romántica. ¿le contaría a su amigo(a) lo ocurrido? ¿se quedaría callado(a)? En el lenguaje de los principios, usted deberá priorizar entre decirle a su amigo(a) lo que ocurrió, valorando la honestidad y la lealtad o mantenerse al margen de la situación por considerar, por ejemplo que con esto respeta la vida privada de su amigo y su pareja. La mayoría de personas nos hemos encontrado en circunstancias problemáticas similares, frente a las cuales hemos tenido que tomar decisiones. El juego parte de asumir que incluso si una persona esta haciendo algo intimo, siempre están «los otros» para evaluar y valorar sus decisiones; en esta medida, lo que se considera correcto o incorrecto depende del contexto social, cultural, histórico, etc. al que pertenece o en el que se encuentra inmerso quien toma la decisión4. Es así como, la valoración sobre mi comportamiento y mis decisiones dependerá de la apreciación de quienes hacen parte de mi grupo social o cultural y en consecuencia, mi posición sobre el comportamiento y decisiones de los demás miembros de mi grupo social o cultural, también tendrá un valor. (1999), Singer, Peter. «Ética Práctica» (1995) y John Huizinga «Homo Ludens» (1950).Desde un punto de vista más global, el juego se fundamenta en los planteamientos de John Rawls y Jurgen Habermas sobre la construcción de escenarios democráticos para la construcción de normas justas, que as u vez se fundamentan en los postulados de Kant sobre el imperativo categórico.

3 Se habla indiscriminadamente sobre derechos, principios o valores ya que el propósito del juego es incluir, de manera general, las diferentes formas en que las personas pueden identificar o denominar las razones que justifican la toma de decisiones personales y aquellas que tienen consecuencias sobre otras personas. 4 Smith, Adam. The Theory of Moral Sentiments, 1759.

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Amaya - Renata. Juego de opciones morales: Un escenario para pensar la sociedad

Estas valoraciones pueden ser locales – al interior de mi familia o grupo de amigos – o globales – las normas que rigen mi país o aquellos derechos (como la prohibición de torturas, tratos crueles o inhumanos; de prácticas masivas discriminatorios o la comisión de genocidio) que tienen la pretensión de ser respetados por la totalidad de las naciones en el ámbito del derecho internacional. Teniendo en cuenta lo anterior, al jugar el juego estaremos en el ámbito de la moralidad, entendida como el espacio en el que los seres humanos evaluamos y juzgamos el comportamiento propio y el de los demás. Así mismo, con la pretensión final del juego que es la de llevar a cabo una reflexión a partir de los resultados obtenidos, estaremos en el ámbito de la ética, entendida como el espacio para pensar sobre las razones que nos llevan a valorar una acción o una decisión de determinada manera. En consecuencia, el juego es una excusa para propiciar un escenario de reflexión ética sobre las razones, justificaciones y formas en las cuales las personas al interior de un grupo particular crean y miden los valores, los principios y los derechos con que cuentan; las normas formales e informales que regulan su actuar en la interacción con otros5.

El juego Explicación general

El propósito del juego es recrear un escenario similar al que un grupo de gente – el grupo depende de los jugadores – en una zona urbana de un Estado democrático contemporáneo podría estar viviendo. Se escogió la democracia6, por considerar que es el modelo que prevalece en el mundo occidental actualmente y que los valores que la inspiran son medianamente conocidos por la mayor parte de comunidades organizadas bajo un régimen de este tipo. Así mismo, se considera que dichos valores, son los que se han heredado culturalmente7 de la modernidad – valores tales como aquellos que inspiraron la Revolución Francesa (igualdad, libertad y fraternidad)8, el capitalismo, los derechos humanos, incluso si algunos de ellos parecen antagónicos a primera vista. 5 Restrepo, Beatriz, «Aporte de la ética». Beatriz Restrepo G.g. 1998. Bogotá, Colombia. Ponenia realizada por la autora en el seminario Propuestas pedagógicas para la democracia, realizado por la Asociación Participacción Ciudadana en el año mencionado. 6 En este contexto la democracia se entiende como un régimen colectivo en el que los procedimientos de toma de decisiones públicas, están basados en la regla de las mayorías y en el reconocimiento de las minorías, promoviendo la mayor libertad e igualdad de las personas que pertenecen a la colectividad particular. Lo anterior se fundamenta en lo que al respecto establecen autores como Victoria Camps y Humberto Maturana, entre otros. 7 Para efectos de la aplicación práctica del juego, Cultura se entiende como el grupo de normas, códigos y formas de expresión que identifican a un grupo de personas como pertenecientes a una comunidad particular. Cada individuo puede pertenecer o considerarse parte de diferentes grupos en la misma comunidad. La idea de Cultura, en este

Se espera que la elaboración de este escenario imaginado sirva como una estrategia para tomar y pensar acerca de las decisiones morales que tomamos y en consecuencia para conocer los valores, principios y derechos de cada comunidad de jugadores. El objetivo de los jugadores en el juego es construir colectivamente una sociedad, conforme a las opciones y decisiones que toman a través del juego, asumiendo actitudes frente a situaciones de la vida cotidiana. Se asume que cada grupo de jugadores es el regulador de su propia sociedad. La meta de cada grupo de jugadores, es proveer mejores condiciones de vida para su país – mejorar el bienestar social que el país tenía al momento de empezar el juego. La meta de cada jugador individual consiste en mejorar las condiciones personales de vida, asumiendo un rol particular y tomando decisiones conforme a dicho rol – la idea de mejorar la calidad de vida individual depende de las presunciones que cada jugador tiene sobre el rol que esta interpretando, es decir, el jugador asumirá, a partir de sus propias ideas, la forma en que su personaje tomará decisiones. Al finalizar, los puntos de bienestar social y personal obtenidos durante el juego deberán sumarse y así, se determinará si las condiciones del país en el que el grupo de jugadores inició el juego y las circunstancias particulares de cada jugador mejoraron o empeoraron. Este es un juego de mesa en el cual los jugadores tienen dos herramientas para jugar: el azar y unas características predeterminadas para interpretar un personaje que tendrá que enfrentar casos y otras situaciones en un contexto particular. Para tener una idea general del juego, usted puede imaginar que esta jugando al mismo tiempo el Juego de la Vida y un juego de rol como mímica (charada) o Calabozos y Dragones. El tablero es similar al de Monopolio, teniendo en consideración que en cada casilla usted deberá tomar decisiones frente a la situación planteada y seguir las instrucciones propuestas. Para llegar a las situaciones planteadas, se utilizarán dados y en esta medida, el azar opera de la misma manera que en otros juegos. El número obtenido en el dado determina cuantos movimientos tendrá que realizar o que clase de regla deberá seguir para hacer algo que se pide en el juego. contexto, también se relaciona con las diversas formas en que un grupo estructura relaciones sociales en diferentes esferas de su vida: privada, política, económica y social.

8 Esta idea proviene del marco teórico utilizado en la Investigación: LA FORMACIÓNEN VALORES DEL ESTUDIANTE UNIANDINO: UNA POSIBILIDAD EN Y DESDE LA FACULTAD DE DERECHO, desarrollada por las profesoras Betsy Perafan y Renata Amaya en la línea de investigación en educación legal del CIJUS

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Amaya - Renata. Juego de opciones morales: Un escenario para pensar la sociedad

Para comenzar a jugar, cada jugador debe lanzar el dado para establecer las condiciones de vida que definirán su rol inicial. En el juego el dado se utiliza para recrear el elemento azaroso que acompaña a las personas al nacer: puede ser hombre o mujer, rico o pobre, provenir de un hogar estable o inestable o de un país desarrollado o en desarrollo. Lo anterior, desde una perspectiva en la que se asume que cada persona es responsable de su propia vida. El dado también sirve para establecer cuántos movimientos debe realizar cada jugador por turno y, posteriormente, dependiendo de la forma en que el mismo decida jugar, que consecuencias acompañaran su decisión – a cada número corresponde una consecuencia particular. Con las condiciones otorgadas a cada participante, se pretende que el jugador caracterice a una persona diferente a si misma y a los demás jugadores. En el juego, se asume que cada uno tiene ciertas ideas (presunciones, intuiciones sobre el tema) sobre la manera en que las personas deberían comportarse de acuerdo al tipo de condiciones familiares, sociales y económicas en las que crecieron. Cada uno tiene percepciones y prejuicios a partir de los cuales se generan estereotipos sobre los demás individuos y grupos sociales. En el presente juego, las percepciones, prejuicios y los estereotipos que cada uno tiene, son fundamentales a la hora de jugar. Estos, se analizaran al momento de realizar la reflexión.

Las reglas

Para jugar debe contarse con, al menos cuatro jugadores y una persona que lidere el juego y la reflexión ética que se debe realizar al final de aquel. El líder, será un observador, un facilitador y podrá ayudar a los participantes a entender que esta ocurriendo durante el juego. Así mismo, podrá ayudar a los jugadores a elaborar estrategias adicionales, si las anteriores son requeridas durante el juego. Por ejemplo, si uno de los jugadores no logra mejorar sus condiciones de vida - por los resultados obtenidos al lanzar el dado -, teniendo consecuencias negativas para toda la sociedad, el líder o facilitador puede sugerir ayudar a este jugador, otorgándole la posibilidad de que realice primaria sin necesidad de pagar o que participe en un negocio aunque no cumpla con los requisitos para el mismo. Estas decisiones deberán tomarse colectivamente por los jugadores y pueden ser distintas en cada caso.

En cada ronda durante el juego, cada jugador tiene la posibilidad de lanzar el la dado y mover los espacios que el mismo indique. Hay dos grupos de opciones a las que los jugadores se enfrentaran en el juego: El primer grupo de opciones son denominadas situaciones en las que el jugador deberá enfrentar situaciones de la vida cotidiana. En ellas, se pretende que cada jugador tenga la oportunidad de mejorar sus condiciones personales a través de situaciones como estudiar o trabajar. Así mismo, se quiere ver como responde frente a situaciones diarias como tomar el bus o ir al supermercado. En estas casillas, con excepción de la educación, los jugadores escogerán si juegan con respeto o irrespeto, y luego lanzarán el dado para ver que ocurre en cada caso particular. El segundo grupo de opciones, y el más importante en el juego, son los casos morales. Funcionan de la siguiente forma: El jugador que al lanzar el dado queda en un caso moral, deberá señalar que haría si tuviera que enfrentar la situación que se ilustra. Es decir deberá decidir que hacer. Una vez el jugador decide, los demás jugadores evalúan su decisión y así, jugador y sociedad obtienen un puntaje particular. Es importante resaltar en que al tratarse de un juego en el que se pretende ver los valores que utilizan los jugadores para tomar decisiones en casos particulares, muchos aspectos del juego son arbitrario porque responden a la creatividad y subjetividad de quien lo elaboró. Cada grupo o persona puede complementar, modificar o perfeccionar el juego conforme a su propia realidad y perspectiva del mundo que lo rodea. Esta precisión es fundamental también porque la valoración de las decisiones de los otros jugadores, también es subjetiva y en esta medida, no implica que lo que la mayoría decida o considere sea o equivalga a lo correcto o a lo que se debería hacer en determinada situación. Es sólo el reflejo de percepciones, apreciaciones, formas de ver y asumir la realidad.

La sociedad a la que pertenecen los jugadores

Los jugadores en cada juego son considerados como una sociedad única. La clase de sociedad en la cual un grupo de jugadores inicia se decide lanzando el dado, es decir, se determina por azar. Cada comunidad de jugadores comienza el juego, teniendo como principio normativo: la regla

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simple de las mayorías propia de los regimenes democráticos. Es decir, que las decisiones comunes se toman teniendo en cuenta el número de votos de los participantes, si estos suman la mitad más uno, se entiende que la respuesta a una propuesta fue afirmativa, si no es negativa. Sin embargo, las normas construidas colectivamente por los jugadores durante el juego, pueden modificar las reglas generales del juego. Por otro lado, a través de las decisiones de los jugadores y el número de puntos obtenido a través del mismo, las condiciones iniciales de la sociedad pueden modificarse. Como se estableció con anterioridad, uno de los objetivos del juego es que los jugadores mejoren las condiciones de su sociedad particular.

Las condiciones en las que cada jugador nació

En el juego se asime que cada jugador nació en una situación particular y que esta situación es resultado del azar; sin embargo, a partir de ese momento cada u no es libre de hacer de su vida lo que quiera. La vida depende de la libre voluntad y de las decisiones que se toman. De igual forma, en el juego se asume que algunas veces, incluso actuando de acuerdo a los valores y principios, las situaciones no ocurren en la forma en que uno esperaría. Durante el juego cada jugador podrá asumir las características que imagina, tendría una persona que nació en una situación similar a la que le tocó o podría jugar el rol que generalmente asume en su vida cotidiana. También podrá mezclar un poco de ambas si lo prefiere, asumir un rol para ciertas situaciones y otro para otras. Lo importante es que lo tenga claro a la hora de realizar la reflexión grupal, porque en ella deberá explicar cómo y por qué jugó de la forma en que lo hizo y cuáles son las características que asumió.

Bienestar social y bienestar personal

Como se trata de un juego, las categorías conceptuales escogidas pueden resultar arbitrarias, pues como ya se mencionó responden a la mirada que el autor del juego quiso darle al mismo. Para elaborar el juego es fundamental categorizar, en la medida en que dicha categorización permite dar nombres a las situaciones del juego y generar ciertas aproximaciones valorativas.

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A pesar de lo anterior, se quiere enfatizar en que aunque el escenario desarrollado en principio responde a imaginarios propios de la democracia, no es pretensión del juego imponer ninguna aproximación política. En efecto, parte de la reflexión esta encaminada a buscar que cada jugador evalúe las apreciaciones de su grupo. Con respecto a las categorías: bienestar personal y bienestar social, quye pueden resultar especialmente controversiales dado que responden a aproximaciones teóricas de las ciencias sociales y de la economía. Estas podrían ser entendidas en el juego de la siguiente forma, con el propósito de sacarlas del escenario en el que generalmente son asumidas e interpretadas. En efecto, la palabra bien-estar es compuesta y al descomponerla podríamos decir, que se habla de bien estar personal y social, para establecer que tan bien se encuentra el jugador o la sociedad – conformada por cada grupo de jugadores, como les esta yendo a uno y otra en la vida cotidiana y en las ésferas económica, social y política; por supuesto, lo anterior a partir de situaciones generales y de presupuestos dados por un puntaje.

Presupuesto de cada jugador Como en otros juegos de mesa, el dinero cumple un propósito en el nuestro. Su función es brindar a los jugadores un medio para obtener ciertas cosas tales como: la educación – salvo que sea becado - o lo necesario para invertir en un negocio. Aunque el dinero no tiene consecuencias reales en términos del cumplimiento de los objetivos del juego, es útil para lograr acceder a ciertos beneficios. Por lo anterior, si un jugador no tiene dinero, a través del juego, la persona que esta liderándolo (el facilitador), podrá proponer alternativas para que los jugadores ayuden al jugador que enfrenta dificultades económicas; por ejemplo, crear un beneficio o una norma que permita a esta persona acceder a ciertas opciones sin necesidad de dinero. No obstante, esta clase de decisión tiene que ser tomada por la mayoría de los jugadores y todo el grupo tiene el derecho de votar a favor o en contra de la opción mencionada. En consecuencia, y como ocurre en la vida real, si decide como sociedad tiene que asumir los costos de sus decisiones.

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Amaya - Renata. Juego de opciones morales: Un escenario para pensar la sociedad

¿Qué rol escoge para jugar?

Como se mencionó anteriormente, cada jugador puede asumir ciertas características, dadas conforme a las condiciones personales y familiares en las que nació. A partir de sus apreciaciones, percepciones, prejuicios e intuiciones, el jugador podrá interpretar un personaje y jugar como se imagina lo haría dicho personaje. También, puede asumir su posición personal a partir de sus creencias y valores. Es decir, puede responder al juego como se imagina que lo haría si estuviera en la vida real. Finalmente, puede jugar a veces como el personaje y a veces como él mismo. Es su decisión la manera en que jugará.

¿En qué consisten y cómo se responde a las situaciones de la vida cotidiana que se proponen en el juego?

En las situaciones de la vida cotidiana, cada jugador tiene la oportunidad de tomar decisiones dependiendo del rol que decide jugar – asumiendo las características de su personaje o a partir de sus propias apreciaciones. Para estas situaciones, se establecieron previamente dos valores: respeto e irrespeto. Estas categorías valorativas fueron escogidas teniendo en cuenta que las mismas son fácilmente apreciables en las sociedades democráticas. Adicionalmente, conociendo un concepto de una y otra, es posible relacionar ciertos comportamientos como respetuosos y otros como irrespetuosos. Por otro lado, son lo suficientemente amplias para que en ellas podamos integrar valores similares, tales como: honestidad o deshonestidad, confianza o desconfianza, igualdad o desigualdad, entre muchos otros. En el juego, respeto significa tratar a los otros como usted esperaría que estos otros lo trataran e irrespeto significa tratar a los otros de una manera en la que no le gustaría que lo trataran, asumiendo previamente que esta será la forma en que estos otros lo trataran. Otra forma de aproximarse a estas dos categorías en el juego es entender el respeto como un valor positivo, un derecho o un principio de coexistencia y el irrespeto como la antitesis de los anteriores. En otras palabras, en el juego el respeto esta acompañado de los valores, derechos y principios que un ciudadano puede considerar como positivos para su vida privada y pública y el irrespeto, incluye los valores, derechos y principios que un ciudadano podria

considerar como negativos para su vida privada y pública. Un ejemplo del juego que ilustra lo anterior: un jugador tiene que decidir cómo comportarse al tomar un taxi, para decidir como actuar, debe decidir entre respeto e irrespeto, posteriormente deberá lanzar el dado, asumiendo el valor escogido y finalmente, se tendrá un posible escenario que resulto de actuar de forma respetuosa o irrespetuosa en la situación. Es importante aclarar, que el hecho de actuar de una u otra forma, no implica que el resultado será favorable para el jugador o para su sociedad. Como en la vida real, actuar de una forma o de otra no garantiza un resultado, sólo determina una línea de acción que esta condicionada por múltiples factores, entre ellos por las decisiones que los otros miembros de la comunidad a la que se pertenece, toman.

¿Cómo responder a los casos propuestos en el juego?

Las reglas para contestar los casos son estrictas. Cuando un jugador tiene que responder un caso, no puede asumir hechos diferentes a los que se presentan en este incluso si el jugador está en desacuerdo con la forma en que el caso es presentado. El jugador debe responder al caso tal y como se presenta en el juego. Una vez el jugador contesta, el grupo deberá evaluar la respuesta de la siguiente forma: correcta, promedio o incorrecta. En cada caso, situación moral o dolema, hay un puntaje asignado para el bienestar personal del jugador y otro, para el bienestar del grupo que se denomina bienestar social. Así mismo, en algunas circunstancias, el caso y la respuesta de quien lo resolvió puede someterse a un pequeño debate. Lo anterior, con el propósito de aclarar la posición de quien responde o las implicaciones del caso mismo. Es responsabilidad de la persona que lidera el juego – del facilitador – establecer cuando se debe dar esta discusión. Por supuesto, sujeta a lo que solicite el grupo.

Una reflexión dirigida. Un análisis ético sobre decisiones con implicaciones morales

Para explicar la idea de reflexión dirigida, es preciso usar la idea de juego, de lo lúdico. El juego es entendido en este contexto, como una de las esferas básicas del desarrollo humano. La

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Amaya - Renata. Juego de opciones morales: Un escenario para pensar la sociedad posibilidad de jugar, el derecho a jugar supera las fronteras culturales, políticas y económicas. La mayoría de grupos sociales tienen (elaborar, imitan) formas de divertirse, de recrear la realidad, de soñar, de imaginar y todas, son legítimas en la medida en que sirven para expresar lo qué se es y lo qué se quisiera ser. Jugar, también constituye una de las fases más importantes en el proceso de socialización de los niños y es fundamental en los diferentes procesos de aprendizaje como el de la escritura y la lectura. Lo más importante es que no obstante las diferencias, la capacidad de jugar existe en la mayoría de grupos culturales. Pero ¿cómo es útil el concepto de jugar para el juego? El juego puede ser entendido una estrategia para recrear los valores y esquemas sociales y culturales en los que vivimos; puede ser una forma de descansar de la realidad, de entretenerse de superar los problemas de la vida cotidian y puede ser una estrategia para mirarse a uno mismo, a través de los otros y de ver a los otros, a través de uno mismo. El jeugo pude ser entendido como una forma para aproximarse, reconocer, y por qué no, para entender al otro como diferente a uno mismo. Un juego puede servir de espejo para mirarse a uno mismo. En efecto, esta es la intención central de juego, generar un espacio verse a uno mismo, a través de las decisiones que se toman en la vida diaria y ver a los otros, a través de las decisiones y respuestas que toman al responder los casos, situaciones morales o dilemas que presenta el juego. El juego pretende exponer las percepciones y juicios de valor que un grupo de jugadores tiene sobre un tema; los valores y principios que lideran las decisiones que cada uno toma. Este es el propósito de la reflexión dirigida, hacer explicito lo que ocurrió en el escenario del juego, sin olvidar que el juego es simplemente una analogía de la vida real. Una vez el juego termina, el facilitador deberá entregar a los jugadores un cuestionario que deberán responder. Así mismo, les solicitará sumar los puntos obtenidos en bienestar personal y social, así como realizar una síntesis de qué sucedió con su personaje durante el juego. Posteriormente, realizará una breve ronda de preguntas a los jugadores. Entre estas puede preguntar: ¿Cómo comenzaron el juego – las circunstancias, los puntos de bienestar personal y social – y cómo lo terminaron? ¿Qué rol o roles asumió cada jugador durante el juego? ¿Qué Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 1-7

valores, derechos o principios se evidenciaron en el cada jugador y en el grupo? ¿Cuáles valores, derechos o principios prevalecen en la sociedad construida durante el juego y cuáles lideraron las decisiones particulares tomadas durante el mismo? El facilitador podrá discutir algunos de los casos y situaciones de la vida cotidiana para analizar y ejemplificar valores y comportamientos asumidos por jugadores y por el grupo. El facilitador o la persona que lidera el juego, es un observador activo y deberá tomar nota de los aspectos más importantes que ocurren durante el juego y durante la reflexión para contar con información que posteriormente será analizada. Bibliografía

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Amaya - Renata. Juego de opciones morales: Un escenario para pensar la sociedad • Singer, Peter. «Ética Práctica». Cambridge: Cambridge University Press, 1995. • Smith, Adam. «The Theory of Moral Sentiments». 1759. • Taylor, Charles. «Multiculturalism». Princeton University Press: 1994. • Uribe, Ángela. «¿En qué consiste una Moral Moderna?». En Convergencia entre Ética y Política, Bogotá: Siglo del Hombre, 1998.

Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 1-7

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Revista Material Didáctico Innovad or Nuevas tecnologías educativas Vol. 6, Num. 1 • Enero - Junio. 2008 pp. 8-13

IMPACTO DE LAS NUEVAS TEGNOLOGÍAS SOBRE EL ABANDONO DEL ESTUDIANTE DE EDUCACIÓN SUPERIOR A DISTANCIA Y PRESENCIAL

Dr. Claudio Rafael Vásquez Martínez, Mtra. María Morfin Otero, Mtra. Alicia Valencia

Universidad de Guadalajara. México RESUMEN: El abandono estudiantil es un fenómeno colectivo que afecta los distintos niveles de la educación en las nuevas tecnologías, que esta motivado a un conjunto de causas de orden tanto interno y como externo a la institución que promueve el programa bajo la modalidad bien sea presencial o a distancia, que origina que el alumno una vez insertado al sistema educativo, abandone el proceso. En este sentido la investigación se centro en el objetivo de determinar las bases teóricas de abandono de estudiantes de la modalidad distancia en Educación Superior de la Universidad de Antioch en el periodo 1998-2006, así como analizar la causalidad del fenómeno. El tipo de estudio es descriptivo de campo y las estrategias de intervención utilizadas fueron: entrevistas, cuestionarios y revisión de los datos de las estadísticas que lleva la institución. En relación a los hallazgos de la investigación se tiene lo siguiente: se observa un alto nivel de abandono frente al número de estudiantes que se mantienen en el programa de educación a distancia; el nivel de abandono relativo es mayor que el de abandono absoluto, esto implica, que la mayoría de los estudiantes que se retiran el programa, se insertan en programas con modelos pedagógicos presenciales; el índice de abandono por género se presenta más alto en el caso femenino; las variables causales asociadas con el abandono, tienen que ver con causas exógenas, tales como alto costo de transporte, viáticos y bajos sueldos (socioeconómicas); hay factores relacionados con programas con fallas en relación a materiales, estructura curricular y deficiencia por parte de los facilitadores; hay causales asociados con la identidad e integración tanto del alumno como de las sedes. Palabras claves: abandono estudiantil, educación a distancia, innovación, sociedad del conocimiento.

A manera de introducción.

La educación a distancia difiere del modelo presencial, ya que los «cursos se caracterizan principalmente por la separación entre el alumno

y el profesor.» (Cerda, 2002) Para Michael Moore (1993, citado por Cerda, 2002) la educación a distancia contempla dos dimensiones: la comunicación transaccional (distancia de los actores del proceso y desarrollo de conductas especiales de los mismos); la segunda dimensión es la referida a la autonomía del estudiante, el cual depende en gran medida de la estructura del programa.

1. Objetivo del estudio y fundamentacion teorica para su análisis

1.1. Objetivo de la Investigación

Determinar bases teóricas e índices de abandono de estudiantes de la modalidad a distancia de la Universidad de Antioch en el periodo 1998-2006, así como analizar la causalidad del fenómeno en las nuevas tecnologías.

1.2 Referente teóricos Para establecer los componentes teóricos surgidos de la investigación sobre el tema y la elaboración conceptual derivada de esta, se revisaron los trabajos de Yorke (1999);Tinto (1999); Ozga (1998); Johnston (2001); Oakey (1998).

1.2.1 Integración Social y Compromiso Institucional e individual.

La integración social es una categoría asociada a la idea de sistema, ya que la misma tiene que ver «con las relaciones que se entrecruzan entre diferentes grupos de personas que son importantes para mantener unidas las partes de un sistema.» (Ligth, 1991) La integración esta asociada a la función y al poder.

1.2.2 Capacidad intelectual, Compromiso académico e Identificación Profesional

La segunda dimensión esta considerada en el modelo expuesto por Tinto (1999), y el cual esta presentado y explicado en la delimitación de esta investigación, considerado en uno de los apartados siguientes de este documento. El mismo se refiere a la capacidad intelectual, al

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Vásquez - Martinez RC y cols. Impacto nuevas tecnologias sobre el abandono del estudiante de educación superior. compromiso académico y a la identificación profesional. El bajo rendimiento puede provenir de dos fuentes: capacidad intelectual insuficiente o débil compromiso académico. Si se trata de lo primero, el abandono es forzoso y poco remedio hay para ello. En muchos estudios la habilidad intelectual se ha erigido como la variable predictora mas importante en el fenómeno del abandono (Lyengar, 2000). Con respecto a la variable de auto responsabilidad en el estudio, Johnston (2002) señala evidencias de estudios realizados en el sentido de que estudiantes con hábitos de estudio pobres o por debajo del promedio, tienden a desertar más que los que exhiben mejores hábitos. (Vásquez, 2006).

1.2.3 El Factor Socio-económico, el Factor Educativo y los Factores DemográficosU.

Se han estudiado otras causas ya de tipo exógenas importantes en nuestro medio, como son los bajos recursos económicos que impiden a un alumno continuar hasta terminar el nivel de estudios ambicionado; aspectos socio-culturales y políticos del medio; la influencia familiar, sobre todo para el nivel cultural del grupo; la edad que determina un grado de madurez frente a lo que se está haciendo; el estado civil, según el cual el casado puede ser mas estable por sus miras de profesionalización y ascenso social o por el contrario más presionado por la dicotomía estudio u hogar. Lyengar, (2000), aunque no verificaron sistemáticamente los factores de abandono del programa de Educación a Distancia, insisten en la multicausalidad del abandono y mencionan causas de tipo académico, causas de tipo personal y social, causas culturales y causas relativas a la universidad.

1.2.4 Delimitación teórica del presente estudio.

Según figura 1, adaptado del modelo de Vincent Tinto, en un primer momento, el de ingreso al programa, juegan papel fundamental la identificación profesional, el compromiso académico, la meta ocupacional y la identificación institucional. En un segundo momento, el de proceso dentro del programa, el desempeño académico traducido en el rendimiento cuantitativo y el desarrollo intelectual, por un lado, más las relaciones con los compañeros y profesores-asesores, por otro, tienden a afianzar las condiciones de entrada ya mencionadas o a

debilitarlas produciéndose una nueva situación en torno a metas académicas e identificación institucional, como un tercer momento que asimila el impacto de la realidad interna del programa y de las circunstancias socioeconómicas del medio sobre las condiciones iniciales del usuario, incidiendo sensiblemente en la decisión sobre perseverancia o abandono, cuarto momento del modelo que se expone. A continuación se presenta el modelo Vincent Tinto:

Fuente: Elaboración propia tomado y adaptado de Tinto V (1999)

2. Diseño metodológico y Ejecución de la investigación.

El tipo estudio, fue el descriptivo de campo y las estrategias de intervención utilizadas fueron: entrevistas, cuestionarios y revisión de los datos referidos a las estadísticas que lleva la institución.

1.1. Variables de Investigación En base a los planteamientos teóricos expuestos anteriormente se demandaron para la investigación el control de las siguientes variables:

a. UModeradoras o de controlU: sexo, edad, título académico, estado civil, área o programa académico, centro zonal, niveles cursados; b. UIndependientes asignadasU: hábitos de estudio, rendimiento académico, integración como estudiante en el grupo, identificación profesional, situación socioeconómica individual y familiar; c. UVariable de evaluaciónU: volumen y causas de abandono de los estudiantes.

1.2. Población y muestra

Muestra razonada por cuotas en los siguientes

Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 8-13

AntecedentesFamilia

Formación Básica

IdentificaciónAcadémica

Identificación institución

Calificaciones

Desarrollo Intelectual

Interacción con los compañeros

Interacción con

los asesores

Compromiso académico

Integración social

Situación Socioeconómica

Atributos individuos

IdentificaciónAcadémica

Identificación con la

institución

Perseverancia

Abandono

Figura Nº 1.-

Primer Momento:

INGRESO

Segundo Momento:

PROCESO

Tercer Momento: ASIMILA EL IMPACTO

SOBRE LAS CONDICIONES INICIALES

Cuarto momento: DECISIÓN SOBRE LA PERSEVERANCIA O

ABANDONO

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V.

ásquez - Martinez RC y cols. Impacto nuevas tecnologias sobre el abandono del estudiante de educación superior

tres grupos: 1. Medellín, Santa Fe, Fredonia y Cisneros; 2. Apartado, Berrio, Caucasia, Segovia, Frontino y San Carlos; y 3. Yarumal, Tamesis, Sonsón y Andes. Con un error de cinco por ciento y una seguridad de 95%.La muestra fue de 156 elementos.

1.3. Archivos. Otro de los mecanismos utilizados para encontrar los datos construir la data para la investigación fue la revisión de los archivos del programa de Educación a Distancia, así como los de la Oficina de Admisiones y Registro de la Universidad de Antioch.

1.4. Instrumentos de recolección de los datos.

a. UEl Cuestionario El estudio de causalidad se completo con la aplicación de un instrumento de 63 ítems sobre las características del que abandona, individuales, profesionales, socio-económicas, demográficas y actitudinales. Se hizo la prueba piloto y se enviaron 800 cuestionarios a todos los centros zonales y a muchos municipios a través de los mismos usuarios del programa, se logró recuperar 156 instrumentos. De estos 156 cuestionarios, 6 fueron rechazados en el proceso de limpieza de datos. b. UEntrevistas Se llevaron a efecto entrevistas individuales a los que abandonaron y entrevistas colectivas a perseverantes en los distintos centros zonales para indagar por causalidad de la alta abandono. Estas entrevistas fueron gravadas. La entrevista fue aplicada a 156 elementos. Las mismas arrojaron información cualitativa que permitieron corroborar los hallazgos en los datos encontrados en el manejo de la información de los archivos de la Universidad de Antioch, 1998-2006.

3. Hallazgos y Análisis de los resultados El número de alumnos matriculados en el programa de Educación a Distancia (EDI) desde en el periodo 1998 – 2006. Fue de 2.935 alumnos. Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 8-13

Tabla Nº 1.- NÚMERO GLOBAL POR SEXO DE LOS MATRICULADOS, ABANDONADORES Y RETENIDOS EN EDI DE LA

UNIVERSIDAD DE ANTIOCH PERIODO 1998- 2006

Gran Total

No. Alumnos

No de Matricula

Hombres Mujeres

No Abandonadores

Hombres Mujeres

Quedan

Hombres Mujeres

Total ubicados

Sin ubicar

TOTAL

1,063 1,650 616 928 477 722

2,713 1,544 1,169

222 00 222

2,935 1,544 1,391

Fuente propia sobre los datos aportados por Universidad de Antioch, 1998-2006.

En base a estos resultados totales se puede observar en estos hallazgos, que el número de abandonadores es más alto que el número de alumnos que permanecen en el programa de educación a distancia de la Universidad de Antioch para el lapso 1998-2006.

Tabla Nº 2. ABANDONADORES FORZOSOS O ABSOLUTOS ENTRE PERIODO 1998- 2006 POR PROGRAMA Y SEXO

ProgramaHombre Mujeres Total %

Sexo

Sociales

Matem.-Fisica

Biol.-Química

Español

Agropecuaria

Electrotecnia

D. Comercial

Mecánica

TOTAL

%

55 120 175 29.4

63 70 133 22.3

63 72 135 22.6

41 77 118 19.8

18 4 22 3.6

5 0 5 0.8

2 2 4 0.6

2 1 3 0.5

249 346 595 100

41.8 58.15 595 100

Fuente propia sobre los datos aportados por Universidad de Antioch, 1998-2006.

El abandono relativo se considera para esta investigación, la de aquellos alumnos que pueden volver al programa de Educación a Distancia o a la Universidad de Antioch en una modalidad presencial. En este análisis, se detectaron 949 abandonadores relativos que equivalen a un 61.46% del abandono total y 595 abandonadores absolutos equivalentes al 38.54%. Teniendo en cuenta el abandono forzoso o absoluto, de los 595 que han salido por ella, 249 son hombres (41.8%) y 346 son mujeres (58.15%).

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Vásquez - Martinez RC y cols. Impacto nuevas tecnologias sobre el abandono del estudiante de educación superior Tabla Nº 3. ABANDONO GLOBAL POR CENTRO ZONAL ENTRE PERIODO 1998

- 2006 / PORCENTAJE POR POSICION

Orden por centro de Centro % de la

Mas alta abandono Zonal Abandono

1

3

2

4

5

San Carlos 76.0

Segovia 70.0

Yarumal 60.0

Cisneros 55.0

Santa Fé 54.0

6 Caucasia 52.0

7 Andes 50.0

8 Frontino 51.0

9 Apartadó 46.0

10 Puerto Berrío 43.0

11 Fredonia 41.0

12 Támesis 42.0

13 Sonsón 39.0

14 Medellín 37.0 Fuente propia sobre los datos aportados por Universidad de Antioch, 1998-2006.

Considerado el abandono en relación con la matrícula respectiva en cada centro zonal, el primer lugar de abandono es para San Carlos con un 76%. (San Carlos es una región de violencia y pocos recursos económicos). Le siguen Segovia con 70%, Yarumal con 60% y Cisneros con 55%. El abandono más bajo es para Medellín con un 37%, para Sonsón con un 39% y Fredonia con el 41%.

Tabla Nº 4.- ABANDONO GLOBAL POR PROGRA A, ACUMULADA MENTRE PERIODO 1998- 2006

Fuente: Elaboración propia tomado y adaptado de Tinto V (1999)

Considerado el abandono en relación con la matrícula respectiva por área académica, las licenciaturas vocacionales tecnologías ostentan el mayor abandono, con un 58% de abandono y de éstas vocacionales tecnologías, la Electrotecnia, ha sido la más afectada con 100%, Agropecuaria 54%, Docencia Comercial 50% y Mecánica Industrial 41%. Después de las licenciaturas vocacionales tecnologías, sigue el programa de Matemáticas. El más bajo abandono es para el programa de Español.

Tabla Nº 5.- FACTORES SOCIO-ECONOMICOS DETERMINANTES DEL ABANDONO SEGUN LOS DESERTORES POR ORCENTAJE Y P

POSICION DE INFLUENCIA

Factores / % y posición Porcentaje Posición

1. Altos costos de transporte

2. Altos costos de viáticos

3. Bajos salarios

4. Costos de materiales EDI

5. Desempleo familiar

6. Dificultades laborales

7. Crisis familiares

8. Otros gastos

9. No respondieron

38.66

27.33

9.33

4.00

2.00

8.66

200

600

2.00

1

2

3

6

8

4

8

5

8

Fuente: Elaboración propia tomado y adaptado de Tinto V (1999) En relación a los hallazgos presentados en el cuadro anterior, se observa que dentro de las causales que impulsan a el abandono estudiantil se tiene los altos costos del transporte, altos viáticos y bajos salarios.

Concluciones Areas Alumnoss

Matriculados

Alumnos

Abandonadores

%

Abandono

Retención Orden

98

802

381

426

516

712

El abandono estudiantil es un fenómeno que esta presente en todos los niveles de la educación. En este orden de ideas, en base al objetivo propuesto en esta investigación se puede llegar a las siguientes conclusiones, las cuales fueron obtenidas de los hallazgos encontrados en la data revisada en los archivos de la Universidad de Antioch, las entrevistas realizadas y los cuestionarios aplicados: En relación a los índices de abandono encontrados entre el año 1998 – 2006 se pudo observar un abandono relativo que equivale a un

Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 8-13

Tecnologías

Sociales

temáticas

Biológicas

Español y

Sin Ubicar

41

387

182

213

346

57

415

199

213

170

490

58.0

51.0

52.0

50.0

32.0

1

2

3

4

5Literatura

Ma

11

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Vásquez - Martinez RC y cols. Impacto nuevas tecnologias sobre el abandono del estudiante de educación superior

61.46% y un abandono total o abandonadores absolutos equivalentes al 38.54%. Estos datos evidencian que un número considerable de los estudiantes que ingresan a la educación a distancia, abandonan para incorporarse en programas con modelos educativos presenciales dentro de la misma universidad. Sin embargo el dato referido a los abandonadores absolutos reflejan una tendencia considerable de abandono de estudiantes que no continúan sus estudios por razones de diferentes índoles. (Lyengar, 2000). (Vásquez, 2006). En relación a el abandono por género, se observa una tendencia mayor para el género femenino en un porcentaje de 58.15%. Esto permite llegar a la conclusión que considerando el rol de la mujer en relación a la procreación y cuidado de los hijos, la misma se ve más afectada en términos de conciliar la responsabilidad de estudiar bajo la modalidad a distancia y responsabilizarse por las actividades relacionadas con el entorno privado del sujeto. (Vásquez,2006.) En relación a variables relacionadas con el abandono asociado a los programas académicos, se observa que los índices más altos se concentran en aquellas áreas del conocimiento asociadas con las ciencias exactas. En relación a los hallazgos de las variables de orden exógeno se encuentra que para el caso de estudio, repercute de manera considerable los costos de transporte, viáticos y bajos sueldos, limitándose las mismas a condicionantes socioeconómicos concluyéndose así que en él inciden tanto la operación del programa como la situación socioeconómica de las zonas rurales. En relación a la consideración anterior y en base a datos obtenidos de las entrevistas y cuestionarios se puede concluir que los abandonadores resienten la forma como se ha manejado el programa por parte de la Universidad, manejo que ha repercutido en la producción y entrega de materiales, en asesorías deficientes, en centros zonales sin identidad, en una relación profesor – alumno que es considerada como regular y mala por un 63% de los asesores, en la no promoción de grupos de estudio en los municipios, en el divorcio del programa respecto de personas e instituciones

Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 8-13

que trabajan por las regiones, y en una débil integración de los usuarios con la universidad (media de 3.09 sobre cinco). Finalmente, es conveniente resaltar que las cifras de abandono del programa caen dentro del promedio normal de programas tan importantes como los de la Universidad Abierta de Inglaterra y la UNED de España, programas con mayor trayectoria, mejor estructura administrativa y amplia producción de medios y materiales de instrucción. Con aproximado del 52.6% de abandono acumulado en el periodo 1998 al 2006.

Bibliografía

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Rev de Mat Didac Innov 2008; Vol. (6) Num. (1); 8-13

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Revista Material Didáctico Innovad or

Nuevas tecnologías educativas Vol. 6, Num. 1 • Enero - Junio. 2008 pp. 14-19

SISTEMAS ESTRUCTURALES LIGEROS

LABORATORIOS DE MODELOS ESTRUCTURALES Y CUBIERTAS LIGERAS

Abad Sánchez Antonio; Gerdingh Landín J. Guillermo; Moreno Tamayo Carlos H. ; Noriega Estrada Ernesto

DCyAD. UAM-Azc. México D.F. Resumen

En el área tecnológica de la currícula de la Licenciatura en Arquitectura, la enseñanza de los aspectos estructurales de la edificación reviste particular importancia. Dentro de ese tema sobresale el tópico de las estructuras ligeras, que requiere de ejemplos y ejercicios prácticos para entender cabalmente su funcionamiento.

Una de las estrategias para el aprendizaje de estos temas es visualizar físicamente el comportamiento de los elementos y sistemas estructurales aplicables al diseño arquitectónico, con el propósito de clarificar los aspectos teóricos y las formulaciones matemáticas aplicables, favoreciendo la comprensión del fenómeno estructural y la selección de los sistemas constructivos idóneos.

Con ese objetivo en mente han sido creados en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la UAM-A Los laboratorios de Cubiertas Ligeras y de Modelos Estructurales, espacios de demostración y experimentación de los principios físicos que rigen a las estructuras. Ambas entidades inician un programa conjunto de trabajo que pretende sumar sus capacidades para el desarrollo de modelos físicos y de aparatos que coadyuven en la enseñanza del diseño, en este caso, de las estructuras ligeras.

El apoyo de los prototipos estructurales experimentales es de gran ayuda en la enseñanza de estos sistemas, entre los que podemos distinguir las estructuras traccionadas como las redes de cables, las velarias y las neumáticas. De igual manera se estudian las estructuras espaciales y arbóreas con base en barras y nodos.

Para la atención específica de estos casos, se cuenta con aparatos diseñados que muestran el trabajo de las diversas estructuras emulando la realidad y facilitando un mejor entendimiento de su trabajo. El uso de modelos a escala reducida complementa la experimentación y la observación directa.

La objetividad de este método ayuda a relacionar el fenómeno físico con los postulados matemáticos abstractos de las clases teóricas y permite realizar un aprendizaje significativo.

Antecedentes La enseñanza de estructuras a través de modelos es, al parecer, un tema que poco se considera en la currícula de las universidades de nuestro país, o al menos existe escasa difusión de las experiencias en este campo. Sin embargo no son recientes los primeros intentos de acercar al estudiante a la comprensión del fenómeno estructural. Podemos mencionar al arquitecto José Creixell, catedrático de la entonces Escuela Nacional de Arquitectura de la Universidad Nacional Autónoma de México, como uno de los pioneros en el diseño de prototipos experimentales que sirvieron para explicar el funcionamiento de diversos tipos de estructuras sometidos a diferentes solicitaciones de carga. En esa misma institución, el arquitecto José Mirafuentes implementó un taller de Cubiertas Laminares hace más de cuatro décadas, espacio en el cual se analizaron distintas tipologías estructurales.

Hacia el año de 1976, a dos años de su fundación, el Laboratorio de cubiertas ligeras de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco empezó a trabajar con modelos. Las primeras experiencias en esta universidad fueron a partir del curso impartido en la UNAM por el profesor Jüergen Hennicke en el año de 1975, principal colaborador del arquitecto Frei Otto del Instituto de Estructuras Ligeras de la Universidad de Stuttgart en Alemania.

Posteriormente, el arquitecto Francisco Montero ofreció varios cursos sobre estructuras anticatenarias en distintas instituciones como la Universidad La Salle y la Universidad Autónoma de Yucatán, donde con la colaboración de

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Abad - Sanchez Antonio y cols. Laboratorio de modelos estructurales y cubiertas ligeras

alumnos se construyeron modelos experimentales.

Fig. 1. Vista aérea del conjunto

Fig. 2. Vista a nivel de piso donde se puede observar la retícula y los pasos para árboles. Arq. Francisco Montero L.

(Imágenes empleadas con fines didácticos). Una de las aplicaciones más significativas sobre el diseño de estructuras reticulares anticatenarias, dirigido por el propio profesor Montero y con la colaboración de alumnos de la Universidad Autónoma Metropolitana, consistió en el desarrollo del conjunto de jaulas para felinos en el zoológico del bosque de Chapultepec. Estas son estructuras de gran tamaño a base de retículas hechas con elementos lineales de aluminio.

Para los estudios preliminares y su posterior diseño, se emplearon modelos catenarios construidos con tela de tul, previamente reticulada y en la que se colocaron clavos a manera de

lastre en todos los nodos a distancias iguales con la finalidad de explicar a los alumnos cómo se diseña una estructura reticular catenaria, que al ser invertida se convierte en anticatenaria.

De esta manera, el alumno podía observar la forma y posteriormente corroborar con otro modelo fabricado con un material distinto.

Fig. 3. Modelo fabricado con tela de tul y clavos.

Fig. 4. Modelo invertido con aplicación de pegamento. Otra vertiente de este tipo de estructuras la constituyen las elaboradas con «ferro cemento», sistema ligero que se identifica como un cascarón de concreto armado. Este tipo de modelos fueron desarrollados en la UAM-A fabricados con alambrón pulido en forma de retícula y sobre ésta, unas capas de tela de gallinero, para más tarde aplicar mortero lanzado de cemento y arena.

Se construyeron también otros de forma anticlástica y otros más en forma de concha acústica. Por definición las superficies que tienen la misma curvatura en dos direcciones ortogonalmente dispuestas, sea cóncava o conve-

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xa se llaman sinclásticas. Estas estructuras se pueden desarrollar con arcos y se pretende que bajo la acción de una carga dada, sólo presenten compresiones axiales; si cambia el tipo de carga estará sometida a flexión. Los arcos transforman las fuerzas verticales de la carga en componentes inclinadas y las transmiten al lado de cada arco, de igual forma ocurre con las fuerzas de empuje y peso que cada componente transmite al inmediato inferior. Cuando los empujes coinciden con la directriz del arco no existen esfuerzos de flexión.

Posteriormente se elaboraron modelos con una red de cadenas montada sobre una base de madera; en este caso la medición se realizó en los extremos del modelo con un compás, tomando las diferencias y trasladándolas al modelo que se desarrolló a compresión. Para que los alumnos puedan comprender, estudiar y analizar las características de la forma, se pueden diseñar modelos de precisión construidos de forma catenaria mediante una red de cadenas suspendida desde una base y con el apoyo de una mesa de mediciones se precisan las coordenadas en tres ejes (x, y, z) de cada nodo que compone el diseño.

Principios que rigen al diseño

Los modelos colgantes sirven para determinar la forma más eficiente de trabajo solo a tracción que, al invertirse, resulta una estructura que trabajará básicamente a compresión, compuesta con arcos.

El modelo colgante como método de diseño y enseñanza, se basa en el principio del opuesto a la catenaria es decir, la anticatenaria, o bien de formas similares según su tipo de carga (polígono funicular, parábola).

Se debe comprender que la catenaria es la curva que se forma al suspender una cadena por dos extremos bajo la acción de su propio peso. La catenaria es la forma óptima para la cadena debido a la relación de transmisión de fuerza de tracción pura que resulta de la acción gravitacional.

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Cuando la estructura catenaria que trabaja a la tracción se invierte formando un arco, queda sujeta a la compresión. Este principio que se puede comprender mejor por medio de dos modelos, uno suspendido y otro invertido, de tal manera se puede explicar que la línea que sigue la fuerza en este último caso, produce compresiones puras sobre el modelo.

Un arco de piedra de sección constante da por resultado una forma estática que trabaja de manera óptima a la compresión. El principio del arco como elemento constructivo sometido a este esfuerzo, fue utilizado por Antoni Gaudí en un modelo colgante tridimensional en el cual buscó el equilibrio para el total de la edificación.

Fig. 5. Modelo de cadenas invertido. Mtro. Ernesto Noriega. El encuentro de la forma por medio del modelo.

Se obtienen ventajas en el proceso de enseñanza aprendizaje cuando se explica una estructura a través de un modelo colgante. Éste encuentra su propia forma en armonía con las cargas que el propio diseñador determina. Las formas que se rigen por principios naturales solo se pueden determinar empleando esos mismos principios.

En la actualidad existen métodos de cálculo que, con la ayuda de programas computacionales, pretenden explicar el comportamiento de los sistemas estructurales, pero que en ocasiones resulta de poco interés para los alumnos. En contraste, las técnicas con el uso y manipulación de modelos, alcanzan una alta competencia al captar la atención de quien desarrolla el experimento al momento de determinar las autoformas.

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Abad - Sanchez Antonio y cols. Laboratorio de modelos estructurales y cubiertas ligeras Si bien es cierto que los modelos de redes de cadenas pueden ser limitadas en su desempeño, cumplen su cometido al mostrar al alumno las bondades de las superficies naturales.

Mesa de coordenadas El primer requisito para iniciar un modelo suspendido, es la construcción de una red de cadenas con eslabones oblongos de pequeñas dimensiones. Esta red puede ser formando cuadrados, aunque también puede ser rectangular. Se recomienda que la cantidad de eslabones sea en número non con la finalidad de obtener la mejor posición en los nodos que por lo regular son redondos. Es decir, que al unir los eslabones es necesario que los extremos queden en el mismo sentido para que el eslabón nodo mantenga la posición prevista sobre un plano horizontal y facilite la medición. Fig. 6. Fabricación de red de cadenas por alumnos de la UAM.

Fig. 7. Red de cadenas de forma cuadrada. (imágenes empleadas con dines didácticos)

Existen diferentes condiciones que van a regir la forma, como el tipo de plano, los apoyos y la planta.

El plano · Horizontal · Horizontal-inclinado · Inclinado-inclinado.

Fig. 8. Modelo sobre un plano horizontal. Fig. 9. Modelo sobre un plano horizontal y otro inclinado. Los apoyos.

· Tres puntos · cuatro puntos o más · Perimetral · La combinación de ambos

Fig. 10. Apoyo perimetral de un modelo colgante.

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Fig. 11. Apoyo en dos lados.

(imágenes con fines didácticos)

La planta. · cuadrada · rectangular · redonda · orgánica

Fig. 12. Planta redonde del modelo empleado para el diseño de las jaulas del zoológico de Chapultepec. Los alumnos deben tomar en cuenta estas condicionantes y la posibilidad de combinación entre ellas. En este proceso se da un desarrollo conceptual-creativo y de diseño, en un proceso de experimentación y conocimiento por parte del alumno.

Una vez definida la forma, se procede al acomodo de la red sobre un bastidor de madera y sobre el que se va a suspender la red.

La propuesta de la mesa es que se disponga de mecanismos que faciliten la medición de modelos en el espacio. De tal manera que el modelo suspendido se pueda acomodar en el hueco

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propio de la mesa a través de unas varillas de ajuste de altura. En un sistema de coordenadas en los ejes «x» , «y» marcados en un extremo de la mesa, se considera el origen del modelo.

Fig. 13. Mesa de mendiciones empleada para un modelo colgante. (imágenes con fines didácticos)

Por medio de una barra deslizable en el eje «x» que sujeta la varilla de medición en «z» y con un desplazamiento en «y».

Con estos mecanismos se dispone de los elementos necesarios para explicar los principios que rigen a los modelos suspendidos. El siguiente paso sería tomar las mediciones y llevarlas a un modelo de trabajo a compresión, donde se procede a aclarar el cambio del tipo de trabajo estructural y finalmente la evaluación del proceso por el grupo de trabajo.

Conclusiones

La enseñanza de estructuras con modelos matemáticos se podría enriquecer con el auxilio de modelos físicos que resultaran atractivos para nuestros alumnos y que además ayudaran a clarificar conceptos que parecieran difíciles de digerir.

Al parecer, existe una alta eficiencia de los modelos suspendidos por la manera natural en que de ellos emana la forma. De igual manera, estos modelos regidos por principios naturales, pueden ser excelentes medios para explicar y comprender mejor el comportamiento estructural.

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Quizá valdría la pena profundizar en técnicas de construcción de modelos que sirvan como instrumentos para la explicación de formas, ya que la investigación en construcciones naturales orgánicas e inorgánicas, y la comprensión de leyes naturales de creación de formas, es un campo poco explorado en nuestra universidad.

Finalmente estas aplicaciones y conocimientos ayudan a reflexionar sobre las tradicionales formas de enseñanza con el propósito de mejorarlas y complementarlas.

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EL USO DE SOFTWARE LIBRE PARA ESTADÍSTICA, UNA HERRAMIENTA PARA LA INVESTIGACIÓN ADMINISTRATIVA, ADEMÁS DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Myrna Enedelia González Meneses, José Luis Hernández González, Alejandra Torres López

Instituto Tecnológico de Apizaco, Apizaco, Tlaxcala, México Antecedentes Cuando se requiere del uso de software en la solución de problemas ya sean reales o en el salón de clases, la problemática es la mismo «su costo», en algunas instituciones del extranjero las universidades compran versiones donde se permite la libre distribución desde el campus, en nuestro caso se permite la libre distribución de «software pirata», ¿Qué alternativa existe para erradicar ese problema?, desafortunadamente la falta de empresas desarrolladoras y comercializadores de software aún no han considerado la posibilidad de vender y distribuir software a bajos precios y existe una filosofía que pretende resolver el problema «el software libre», ¿y en el caso de estadística que software existe?. Objetivo general Se describe la posibilidad de utilizar software libre en el área de estadística, describiendo las bondades, problemática y beneficios que se pueden obtener al aplicarlo en planes de estudio actuales en el nivel superior o maestría de la DGEST. Además, como un caso de su uso específico, se presenta la propuesta del análisis los de datos del proyecto de investigación «Estudio de impacto en el uso de calculadoras con sistemas algebraicos de cálculo (tecnología CAS) en instituciones de educación superior tecnológica en el estado de Tlaxcala», el cual, se trabajó con un enfoque multivariado, para evaluar la segmentación de mercados. Este proyecto, es un trabajo de tesis de la Maestría en Ingeniería Administrativa que se imparte en el Instituto Tecnológico de Apizaco. Introducción El uso de software educativo para mejorar la práctica docente, se ha extendido en diversas partes del mundo. Su eficiencia radica en que el alumno tenga el software en casa y pueda desarrollar trabajo extra-clase que le permita reforzar lo aprendido. Algunas

instituciones en el extranjero, han realizado la compra de software en volumen, y cada uno de los alumnos matriculados en los cursos puede obtener una copia para ser usada en casa. Esto ha abaratado su costo, porque lo único que se requiere es hacer la descarga del software y manuales desde el campus. ¿Pero, que hacer en nuestras instituciones? Tenemos diferentes problemáticas que van desde lo administrativo, la infraestructura y la práctica docente; desafortunadamente, para usar el software comercial, se requiere hacer una solicitud y elaborar un presupuesto anual, el cual, será revisado por el departamento correspondiente. En caso de que sea aceptada la propuesta, entonces se considera una partida presupuestal para la compra. Una vez que se libera el recurso, la distribución del software estará bajo resguardo (generalmente del Departamento de Cómputo), por lo que no existe la posibilidad de hacer la instalación en la computadora del profesor, ni en las computadoras de los alumnos y tampoco se puede trabajar de forma externa con actividades extra-clase. En las instituciones educativas, es sabido que por razones económicas (alto costo) no se autoriza recurso para la compra de software comercial con licencia. En cuanto a la infraestructura, no siempre se cuenta con las instalaciones y equipamiento adecuado; sin embargo, esa situación no se considerará por el hecho de que no se podrá proponer una solución a ese problema. Con respecto a la práctica docente, comúnmente existe una queja generalizada «los planes de estudio mencionan que hay que usar software en prácticas de laboratorio, pero no tenemos software», obviamente, se refieren al costoso software comercial conocido mundialmente. En países europeos, se ha promovido el uso de software libre para la práctica docente, desafortunadamente una gran mayoría de ellos aún no conoce lo que ofrece este tipo de

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González - Meneses Myrna Enedelia y cols. Sofware libre para estadística, herramienta para investigación, además de práctica docente. software, es decir, no se sabe con exactitud dónde se encuentra, quién trabaja con el, cuál es el soporte técnico y más aún, qué material de apoyo existe para poder usarlo en el salón de clases. A nivel mundial, varias organizaciones están tratando de promover el uso de software libre para que sea utilizado tanto académica, como comercialmente, o sea, que se este tipo de software sea promovido en las instituciones tal como lo hacen las marcas conocidas y cambiar el paradigma de que su uso y aplicación es dudoso con respecto al software comercial. La generación de software libre, ha entrado en diferentes áreas y la estadística no es la excepción1, 2. Se han desarrollado algunos programas de uso libre con funciones básicas de estadística, como el cálculo de medidas de tendencia central y de dispersión, originando una extensa variedad de programas para hacer análisis de regresión lineal y no lineal. Bajo este contexto, el software R fue desarrollado bajo los términos de GNU General Public License (software libre), con un ambiente de trabajo similar al software comercial S. Actualmente, hay un grupo de soporte denominado CRAN (Comprehensive R Archive Network), así como una gran cantidad de personas que contribuyen a ampliar la funcionalidad, documentación, etc.3 Horton describe cómo es que los programas de estudio requieren de software para la manipulación de datos y análisis de los mismos. Se mencionan 6 áreas de trabajo que desarrolla un estadístico4.

1.- Manipulación y análisis de los datos. 2.- Cálculo simbólico 3.- Cálculo aritmético 4.- Programación 5.- Métodos y algoritmos 6. -Estructuras de datos

1 Memorias, Conferencia Internacional de Software Libre. Magala (2004) 2 Abella, A., Sánchez J, Segovia, M. A. (2004). Libro Blanco del Software Libre en España. 3 Proyecto CRAN, (2006). tomado de: Uhttp://cran.r-project.org 4 Horton, Nicholas J., Brown, Elizabeth R y Qian Linjuan. 2004. Use of R as toolbox for mathematical statistics exploration. A merican Statistical Association.

Algunos temas pueden ser difíciles de implementar y programar, sin embargo, esto puede ser más simple si se utiliza un software libre, por ejemplo el software R, ya que contiene una gran colección de herramientas y la flexibilidad de usar scripts (conjunto de instrucciones para llevar a cabo una acción determinada).

El proyecto R, describe la funcionalidad del ambiente como un conjunto integrado de funciones para la manipulación, cálculo y graficación de datos, que incluyen:

Un efectivo manejo y almacenaje de los datos. Un conjunto de operadores para el manejo de matrices. Una gran colección integrada de herramientas intermedias para el análisis de los datos. Facilidad en la graficación de los datos y manipulación de las gráficas. Un simple, pero avanzado lenguaje de programación con condicionales, ciclos, funciones recursivas y funciones para la lectura e impresión de los datos.

Debido a las ventajas que ofrece el software R, se realizó un estudio comparativo bajo el enfoque del análisis multivariado con los datos obtenidos durante el desarrollo del trabajo de investigación de tesis: «Estudio de impacto en el uso de calculadoras con sistemas algebraicos de cálculo (tecnología CAS) en instituciones de educación superior tecnológica en el estado de Tlaxcala». En este estudio, se determina el impacto de las variables en el uso de las calculadoras con tecnologías CAS (Computer Algebraical System) en el nivel de educación superior tecnológica del estado de Tlaxcala. Como objetivo de estudio, se evaluaron 16 variables con técnicas del análisis multivariado como: Componentes Principales y Conglomerados», donde se jerarquizaron las variables de mayor influencia en la adquisición de este tipo de calculadoras 5.

Marca Precio Uso del producto

Mercadotecnia Publicidad Colocación del producto Planes de venta Promoción

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González - Meneses Myrna Enedelia y cols. Sofware libre para estadística, herramienta para investigación, además de práctica docente. Cabe hacer mención, que existen diversos tipos de software comercial estadístico, pero algunos no contienen funciones de análisis multivariado, lo que limita su desempeño; y los que pueden ser utilizados para el procesamiento de la información por su alto costo, la institución no cuenta con ellos. En base a lo anterior, se realizó un análisis comparativo con el software R tanto para el análisis de datos preeliminares así como para el análisis de los datos definitivos. Antecedentes estadísticos Para realizar la investigación, fue necesario conocer el número total de instituciones educativas de Nivel Superior en el Estado de Tlaxcala, y de acuerdo con datos proporcionados por el Departamento de Estadística de la Subdirección General de Planeación de la Unidad de Servicios Educativos de Tlaxcala (USET), ascienden a 30 instituciones, que reportan una población total de 22,053 alumnos (junio 2006). 5 La población estudiantil a estudiar del nivel licenciatura, está constituida por 7 Instituciones que ofrecen carreras de Ingeniería y Ciencias Exactas, las cuales, se encuentran distribuidas en todo el Estado de Tlaxcala e incluyen tanto Universidades Estatales, Privadas e Institutos Tecnológicos centralizados como descentralizados. La información se obtuvo mediante cuestionarios, los que se aplicaron solo a grupos de alumnos de los primeros seis semestres en cada carrera, debido a que durante estos semestres, se cursan la mayoría de las materias del área de Ciencias Básicas. Derivado de las características mencionadas para la determinación de la población a trabajar, se obtuvo como resultado un total de 3,413 alumnos. El muestreo aplicado, fue probabilístico estratificado por racimos, donde la probabilidad de ocurrencia es del 50%, con un error estándar determinado por el investigador de 0.015. 5 González Meneses Myrna Enedelia y Torres López Alejandra. (2006). Análisis Multivariado: Una herramienta estadística para la segmentación de mercado. 1era. Conferencia Latinoamericana sobre Administración para el desarrollo de la Micro, Pequeña y Mediana Empresa. UAM. Unidad Iztapalapa, México, D. F.

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Tabla 1. Tamaño Poblacional y Muestral de las

Instituciones de Educación Superior seleccionadas

Con toda la información anterior, se realizó el análisis exploratorio, además se probaron algunos de los métodos propuestos, de lo cual, se encontró que una de las desventajas del software R, es la falta de menús gráficos que permitan seleccionar el tipo de análisis que se requiere, se comparó con software Minitab y SPSS, los cuales permiten la manipulación de métodos por medio de iconos y menús, actualmente, algunos colaboradores han desarrollado algunos programas para facilitar el uso de las funciones en R. Sin embargo, el software comercial, también muestra una desventaja: no es posible manipular la información resultado del análisis y procesarla con funciones o modelos matemáticos propuestos por el usuario, lo que hace que R, sea más propicio para usar en la educación y la investigación. R, incluye algunas de las siguientes funciones: el análisis de regresión simple y múltiple, cálculo de matrices de correlación, cálculo de Eigenvalores, cálculo de residuales,6 cálculo de componentes principales, análisis de conglomerados, análisis de la varianza, gráficas de Chernoff.7

Información generada con R A continuación, se muestran algunas imágenes que se pueden obtener con R, tomadas de los apuntes de Zoonekynd8 6 Universidad Calos III de Madrid. 2005. Regression Methods an Introduction to R Language. 7,8 Zoonekynd Vincent. (2005). Statistics with R. Extraído de: Uhttp://zoonek2.free.fr/UNIX/48_R/all.htmlU

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González - Meneses Myrna Enedelia y cols. Sofware libre para estadística, herramienta para investigación, además de práctica docente Fig.1. Proyecto C.R.A.N. inicio de la página Web. Del menú de opciones del software R, se muestran en forma gráfica algunas aplicaciones: Fig.2. Histograma y Diagrama de dispersión.

Conclusiones Como se observa, se generó una matriz de datos para el análisis preliminar de 839 renglones por 16 columnas correspondientes a las 16 variables seleccionadas, el uso de técnicas estadísticas en el proceso de investigación ha sido muy limitado debido a diversos factores, el principal es la falta de algoritmos sencillos de programar, programas flexibles que permitan la manipulación simple de los datos, así como una gran variedad de opciones en la representación, además del costo de un software comercial. En el ámbito educativo, el uso de software estadístico se ha visto limitado por la falta de infraestructura, pero principalmente, por el desconocimiento del uso de software libre que se ha desarrollado en los últimos años. Una de las principales limitantes del software libre, era la falta de soporte y actualización de las versiones; con la evolución de la red mundial Internet y las herramientas de comunicación como: Chat, foros, intercambio de archivos, etc., se ha superado ese problema, y en la actualidad, existe una gran cantidad de personas dispuestas a realizar el soporte necesario de las versiones libres.

Actualmente, se está dando auge al trabajo grupal en la Web, así como al énfasis al llamado software libre principalmente por educadores, investigadores científicos, etc., quienes se encuentran preocupados por el uso de herramientas computacionales sin costo alguno, lo que permitirá la inclusión de esas herramientas en los planes de estudio de diversas instituciones.

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Instrucciones para los autores sobre la preparación de los escritos La Revista «Material Didáctico Innovador «Nuevas tecnologías educativas» es un espacio donde profesores e investigadores, pueden difundir sus trabajos, investigaciones, reflexiones, conocimientos y vivencias, relacionados con educación a distancia o virtual, inteligencia artificial, material didáctico elaborado por profesores, uso de la computadora y de los diversos medios de comunicación para facilitar el aprendizaje o la utilización de cualquier método innovador de enseñanza. La Revista «Material Didáctico Innovador «Nuevas tecnologías educativas» invita a especialistas en las disciplinas que publica, a enviar sus colaboraciones. Todos los trabajos deberán cumplir con las normas editoriales y serán dictaminados. Todos los trabajos deberán ser acompañados de una carta firmada por los autores, en la que se transfieran los derechos del manuscrito a la Revista «Material Didáctico Innovador «Nuevas tecnologías educativas» y se haga mención de que los suscritos dan permiso para que su nombre aparezca en el texto. Deberán entregarse tres ejemplares impresos del trabajo, así como su versión en disquete (3.5) y en procesador de palabras Word. El disquete deberá contener la misma versión que se entregue en forma impresa. Los originales escritos en otro idioma deberán enviarse, de preferencia, ya traducidos al español. IMPORTANTE: Dicha impresión deberá presentar las siguientes especificaciones formales: El papel será tamaño carta (21.5 x 28 cm) e impreso por una cara. La extensión del artículo no rebasará 12 000 palabras o 40 hojas. Las reseñas se redactarán en un máximo de 800 palabras. El margen izquierdo será de 2.5 cm y el derecho, de 3 cm. Los párrafos deberán ir indicados sin espacio, con sangría, salvo cuando se trate de los que siguen a títulos o subtítulos.

El artículo deberá estar a doble espacio y en 12 puntos. Presentará numeración ininterrumpida. La primera hoja habrá de incluir título (que no debe exceder 10 palabras) y nombre del autor o autores, así como sus datos personales, a saber: a) la institución donde laboran, b) temas en los que se especializan, c) la dirección completa a la que se les enviará correspondencia, d) correo electrónico, e) número de fax y f) número telefónico. No se aceptarán epígrafes ni dedicatorias. Resumen del artículo. Dicho resumen no deberá rebasar 100 palabras. Palabras clave del trabajo (no más de seis conceptos). Notas de pie de página: a) irán a doble espacio, b) con numeración consecutiva, y c) en caracteres arábigos («voladitos» o en superíndice), sin punto en la llamada. Citas textuales: Cuando rebasen cinco renglones, a) irán a espacio y medio, b) no llevarán comillas, c) irán en tipo normal (no en cursivas) y d) con sangría sólo en el margen izquierdo. Citas bibliográficas: En el texto, deberán incluir el apellido del autor, la fecha de publicación de su obra y el número de la(s) página(s) citada(s); todo ello entre paréntesis. Por ejemplo: (Touraine, 1986: 73). IMPORTANTE: Compruebe que las citas incluidas en el texto coincidan con todos los datos aportados en la bibliografía. Bibliografía: Se presentará en orden alfabético del apellido de los autores; cuando aparezcan varias obras de un mismo autor, se ordenarán en orden cronológico: de la publicación más alejada en el tiempo a la más reciente. En todo caso, se seguirán los criterios establecidos por The Chicago Manual of Style. Ejemplos: A) Un autor Armstrong, Paul. 1992. Lecturas en conflicto. México: Universidad Nacional Autónoma de México-Instituto de Investigaciones Sociales. B) Dos autores

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Wellek, René, y Austin Warren. Teoría literaria. Madrid: Editorial Gredos, Biblioteca Románica Hispánica, 1966. C) Compiladores Diamond, Larry, y Marc F. Plattner, comps. 1996. El resurgimiento global de la democracia. México: Universidad Nacional Autónoma de México-Instituto de Investigaciones Sociales. D) Organismo, institución o asociación como autor(a) Comisión Económica para América Latina (CEPAL). 2000. Inversión extranjera directa en América Latina 1999. Santiago de Chile: CEPAL. E) Artículo en un libro compilado por otro(s) autor(es) Black, Max. 1983. «¿Cómo representan las imágenes?». Arte, percepción y realidad. Compilado por Maurice Mandelbaum. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, pp. 127-169. F) Artículo de publicación periódica Frey, Herbert. 1991. «Las raíces de la modernidad en la Edad Media». Revista Mexicana de Sociología, LIII (octubre-diciembre): 3-44. G) Artículo de periódico Finnonian, Albert. 1990. «The Iron Curtain Rises». Wilberton Journal. 7 de febrero, última edición. H) Materiales no publicados 1) Tesis Contreras, Óscar. 1999. «Empresas globales, actores locales. Producción flexible y aprendizaje industrial en las maquiladoras». Tesis de doctorado en Ciencias Sociales, México: El Colegio de México. 2) Ponencias Gereffi, Gary, y Jennifer Bair. 1999. «Mexico’s Industrial Development in the Past 25 Years: Climbing Ahead or Falling Behind in the World Economy?». Ponencia presentada en el encuentro Mexico in the Integration XXX, Center for the U. S.-Mexican Studies, Universidad de California en San Diego, La Jolla, 3-5 de junio, 1999.

I) Citas de material obtenido de Internet En el interior del texto, las referencias se citan de la manera habitual: Gibaldi (1998), (Gómez et al., 1999). Si se desconoce el nombre del autor del documento, se pondrá la dirección de Internet encerrada entre los símbolos < >. Deberá transcribir exactamente igual que el original, respetando las mayúsculas y las minúsculas. Ejemplo: De Haro, J. J. y Melic, A. 1998. Taxonomía, Sistemática, Filogenia y Clasificaciones. [documento en línea]. Disponible desde Internet en: Formato rtf. Cuadros, Gráficas, Mapas, Esquemas e Ilustraciones: Deberán incluir su respectiva fuente y aparecerán en las hojas numeradas, después de la bibliografía. El autor enviará también los datos numéricos a partir de los cuales se generaron las gráficas. Todos los materiales gráficos irán respaldados en formatos .jpg o .gif; las gráficas deberán ser enviadas en Excel. En el texto, el autor indicará el lugar donde entrarán cada uno de ellos, mediante la siguiente instrucción: «Entra figura 5». Los dictámenes son realizados por especialistas en las materias, los cuales emitirán su decisión de manera anónima. Todo artículo será sometido a dictamen, cuyo resultado puede ser: a) publicable; b) no publicable; c) sujeto a cambios; d) fuera de la línea editorial. En todo caso, será inapelable. IMPORTANTE: una vez aprobado el artículo, no se aceptará ningún cambio en el texto. Los autores recibirán a vuelta de correo dos ejemplares del número de la Revista en la que aparezca publicado su trabajo, así como 10 separatas. Los artículos deberán enviarse a: Director Revista de Material Didáctico Innovador. « Nuevas Tecnologías Educativas « Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco Calzada del Hueso 1100, colonia Villa Quietud, Coyoacán, México DF. C.P. 04960 Teléfono: 54837182 Fax: 55947115 E-mail: [email protected],

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CONGRESO DE MATERIAL DIDÁCTICO INNOVADOR

NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

UREQUERIMIENTOS PARA EL ENVÍO DE TRABAJOS EN EXTENSO Y RESÚMENES El Comité Científico del evento evaluará la posibilidad de aceptación de los trabajos de acuerdo a la estructura temática del evento, revisará y dictaminará sobre el mismo. El resultado será informado oficialmente a sus autores, en un término no mayor de 30 días. Tema Todos los trabajos, proyectos, conferencias, talleres, etc., serán exclusivamente sobre - el uso e impacto de las Nuevas Tecnologías en la Educación. - la generación de materiales didácticos innovadores. Los trabajos serán evaluados por un comité que determinará su calidad y contenido. PRESENTACIONES ORALES Trabajos en extenso. Deben ser enviados y procesados en Microsoft Word, Planillas o tablas en Microsft Excel, Gráficos e ilustraciones quedan a criterio del autor o en formato JPG. Idioma: Pueden ser escritos en ESPAÑOL, INGLÉS. PORTUGUÉS. Tipo de letra: Times New Roman – 12 puntos. Tamaño de la hoja: Carta ( 28, 21.5) Márgenes: 3 cm por lado. Interlineado: Sencillo. Alineación : Justificado. Número de páginas: Mínimo 5, máximo 7 para las ponencias orales. Orden sugerido para el Cuerpo del Documento. Titulo, Nombre del autor o autores, Resumen, Introducción, Marco teórico o antecedentes ( opcional ), Metodología o material y métodos, Resultados, Discusión, Conclusiones, Bibliografía. Con respecto al nombre del autor o autores, será comenzando por el nombre, subrayando a quién presentará el trabajo, en caso de que no se subraye ningún nombre, se considerará al primero como el

responsable. Favor de colocar nombres completos sin abreviaturas, sin grado académico, ya que tal como estén escritos se elaborará la carta de aceptación y constancia correspondiente. Indicando institución, dirección de correo electrónico, Fax y teléfono en nota a pie de página. Los resúmenes deben contener la siguiente información: antecedentes, objetivo (s), método, resultado (s) y conclusiones.

PRESENTACIONES EN CARTEL La extensión de los resúmenes será de mínimo de 250 palabras y un máximo de 300, todo el trabajo deberá estar en letra tipo Times New Roman - 12. El título deberá estar en mayúsculas y negritas. En la parte inferior deberá contener el nombre completo del o los autores, colocando un asterisco al lado del nombre de la persona que realizara la presentación. Es necesario agregar la Institución de procedencia División, Departamento, Área ó Licenciatura. El resumen deberá llevar una introducción sobre el Tipo de material didáctico o el método innovador de enseñanza y aprendizaje utilizado, que haga mención sobre como se elaboró el material o en que consiste la innovación, citar su contenido y objetivo, agregando un comentario final en que alumnos o proceso se ha utilizado, refiriendo el impacto o repercusión del material mencionado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Cada trabajo deberá anexar una hoja con los siguientes datos: Título del escrito, nombre del o los autores; con una breve referencia académica o de trabajo, domicilio, teléfono, y e-mail. En caso de ser una elaboración institucional, hay que referir el nombre y domicilio de la institución de procedencia. Es importante mencionar la variedad de presentación (oral, cartel, video, aplicaciones digitales, exhibición y exposición de material didáctico etc.) y especificar el área de conocimiento (Educación, Sociales, Biológicas, etc)

UAM-X. Calzada del Hueso N° 1100. Col. Villa Quietud. Delegación Coyoacán,. C.P. 04960 México DF. Edificio A, 1er piso, cubículo 15, Teléfono. 54-83-71-82. Fax 55-94-71-15 correo electrónico: [email protected].

LOS TRABAJOS DEBEN ENVIARSE A LA

COMISIÓN ORGANIZADORA

Al correo electrónico: [email protected]

Informes a los Teléfonos: 54837182 Fax: 55947318

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UUNNIIVVEERRSSIIDDAADD AAUUTTÓÓNNOOMMAA

MMEETTRROOPPOOLLIITTAANNAA

2, 3 y 4 de diciembre de 2008

Conferencias magistrales, mesas de discusión, talleres, temas libres, videos, exposición de modelos educativos bi y tridimensionales, carteles, multimedia, libros electrónicos, modelos de aplicación digital. Educación a distancia, educación virtual, inteligencia artificial, aprendizaje basado en evidencias y problemas, la computadora de apoyo a la docencia.

SEDE: URECTORÍA GENERAL DE LA UAM Prolongación Canal de Miramontes N° 3855 Colonia Ex-Hacienda de San Juan de Dios

Delegación Tlalpan, C.P. 14387, México D .F.

2, 3 y 4 de diciembre del 2008 Los talleres se impartirán como actividades de precongreso fecha por confirmar en noviembre del 2008 La solicitud para la inscripción a los talleres se deberá realizar a través de los siguientes correos electrónicos: [email protected] Enviar resumen de 300 palabras para su evaluación por comité científico.

INFORMES E INSCRIPCIONES.

TEL: 5 483 71 82 Fax: 5594 71 15 [email protected] http://www.matdidac.uam.mx Calzada del Hueso Nº 1100 Colonia Villa Quietud Delegación Coyoacán. México D.F. C.P. 04960 Edificio A (Central), primer piso, cubículo 15