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Escuela Nueva Las Viudas Aprendamos las tablas jugando Lisbeth Simanca Daza

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Proyecto creado durante la capacitación de computadores para educar

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Page 1: Presentación proyectos de_aula_ aprendamos jugando

Escuela Nueva Las Viudas

Aprendamos las tablas jugandoLisbeth Simanca Daza

Page 2: Presentación proyectos de_aula_ aprendamos jugando

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo aprender las tablas de multiplicar de una manera más fácil y divertida?

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OBJETIVO GENERAL

Utilizar las TIC como herramienta pedagógica en el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Utilizar la didáctica como recurso de aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Reconocer la importancia del uso de las TIC como una herramienta para el educando.

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JUSTIFICACIÓN

Este proyecto nace de la dificultad que tienen muchos estudiantes en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, por lo que se busca que el estudiante desarrolle competencias de cálculo y aprendan matemáticas utilizando las TIC como herramienta complementaria en el proceso educativo y de esta manera lograr que adquiera los conocimientos de una manera comprensible y divertida.

estudiante

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FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL

Multiplicación es un término con origen en el latín multiplicatio que permite nombrar el hecho y las consecuencias de multiplicarse o de multiplicar (incrementar el número de cosas que pertenecen a un mismo grupo).

Para la matemática, la multiplicación consiste en una operación de composición que requiere sumar reiteradamente un número de acuerdo a la cantidad de veces indicada por otro.

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FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL

Los números que intervienen en la multiplicación reciben el nombre de factores, mientras que el resultado se denomina producto. El objetivo de la operación, por lo tanto, es hallar el producto de dos factores. (DEFINICION.DE, s.f.)

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METODOLOGIA

La actividad se desarrollará de la siguiente manera.Primero los niños cantarán con el Video “Canción de las tablas de Multiplicar” el cual le enseñará las tablas de manera divertida, y luego con ayuda del software (Multiplicación Game 1.1) los niños repasarán de manera didáctica lo aprendido anteriormente.

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EVALUACIÓN

Al finalizar la actividad el docente analizará conjuntamente los logros y las dificultades en el desarrollo las actividades planteadas, verificará que el estudiante comprenda los conceptos de la multiplicación y que comprenda que el aprendizaje de  tablas de multiplicar se puede ejercitar con facilidad.

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CRONOGRAMA

Tabla 1. Cronograma de Actividades

TIEMPO ACTIVIDADES

2012

Noviembre

Creación del material a exponer 22 PRESENTACION. Dar a conocer la actividad que se va a realizar explicando las características de manejo.

26

AMBIENTACION. Para iniciar la actividad el profesor mostrara el manejo y dará a conocer el objetivo de la actividad y sus aplicaciones haciendo un nuevo repaso con los estudiantes sobre la canción de las tablas de multiplicar.

26

TALLER. Actividad evaluativa con el software Mullitplication Game 1.1

26

SEGUIMIENTO Y ORIENTACION DE LA ACTIVIDAD. Se llevara a cabo y se desarrollara la actividad aclarando progresivamente las dudas que manifiestan los estudiantes con respecto al tema.

27, 28 y 29

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BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAPHY ANONIMO. (s.f.). DEFINICION.DE. Recuperado el 28 de 11 de 2012, de http://definicion.de/multiplicacion/

Ruiz, C. (13 de 06 de 2009). http://americastablas.blogspot.com/. Recuperado el 28 de 11 de 2012, de http://americastablas.blogspot.com/

 Shaplus. Multiplication Game (1.1) ) [sofware de cómputo].EEUU:www.shaplus.com