pec 4. maria del carmen calvo gomez
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Dibujo y pensamiento visual1º semestre
4 . M O S T R A R Y T E S T E A R FECHA DE ENTREGA - 07/01/2022
R E T O . P A R T E I
María del Carmen Calvo Gómez
índice
2. Objetivos y alcance del estudio
3. Metodología
1. Introducción
4. Estructura de la sesión
5. Definición de la muestra
6. Realización de los test
7. Resultados
8. Materialización de las mejoras
Test de “guerrilla”
Recursos
D I B U J O Y P E N S A M I E N T O V I S U A L • M O S T R A R Y T E S T E A R María del Carmen Calvo Gómez
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Test de “guerrilla”1. Introducción
En el presente proyecto se lleva a cabo un test de guerrilla con el fin de evaluar los diferentes diseños resultantes de la pec 3. A partir de la observación, la ex-presión verbal y la interacción de las personas usuarias mientras visualizan los materiales se pretende detectar posibles problemas de usabilidad.
Se van a testear las diferentes técnicas de visualización de la información que se han llevado a cabo para plasmar el proceso de hacer la compra usando la app de Gelt. En el test, los usuarios tendrán que dar su opinión y responder a una serie de preguntas formuladas por el moderador entorno al storyboard y al mapa mental resultantes del ejercicio anterior.
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Test de “guerrilla”2. Objetivos y alcance del estudio
El objetivo del test es recopilar comentarios de los usuarios sobre una serie de diseños con el fin de detectar posibles problemas de experiencia de usuario. Se lleva a cabo un test de guerrilla, un tipo de prueba muy simple que permite probar diseños de forma muy rápida con un coste muy reducido. Se busca una comunicación directa con el participante, por lo que permite conocer informa-ción sobre sus inquietudes e intuiciones.
A continuación se desglosa este objetivo general en objetivos más específicos:
• Evaluar la comprensión y calidad de los diseños.
• Evaluar la arquitectura de la información del servicio.
• Comprobar si la propuesta de diseño y su navegación cumplen con las expecta-tivas de los usuarios.
• Evaluar la satisfacción del usuario
• Detectar posibles obstáculos y dificultades del usuario a la hora de lograr sus ob-jetivos.
• Desbaratar opiniones sesgadas y los llamados actos de fe.
3. Metodología
2.1 Lugar en el que se van a llevar a cabo las entrevistas
El test de guerrilla es una técnica que se beneficia especialmente de la interac-ción “face to face”, por lo que las entrevistas se van a llevar a cabo de modo pre-sencial. Este tipo de entrevistas permiten obtener información no verbal del usuario. Se van a llevar a cabo en un territorio “neutral”, como una cafetería.
2.2 Duración de los test
La duración girará entorno a los 15 minutos. Al tratarse de un tipo de test más in-formal con preguntas abiertas sobre algunos temas, la horquilla de duración varía enormemente en función de lo elocuente y dicharachero que sea el parti-cipante.
2.3 Número de participantes necesarios
Para este tipo de investigación no es necesario contar con un gran número de participantes. Nielsen señala que con tan solo 5 usuarios se pueden detectar hasta el 85% de los problemas de usabilidad. En este caso se va a llevar a cabo el test con 6 personas. Se va a emplear lo que se conoce como “muestreo teórico”. Se seleccionan los usuarios en función de la información de valor que pueden aportar de cara al desarrollo del proyecto.
2.4 Criterios de exclusión
Se excluyen menores, personas que no tengan hábito o costumbre de hacer la compra ni en la actualidad ni en el pasado o personas que no tengan experiencia
en el uso de aplicaciones móviles.
2.5 Técnica «thinking aloud»
Para la realización de los test se utiliza la técnica de“thinking aloud” o pensar en voz alta. Según la definición de Nielsen “Es un test en el que se le pide al partici-pante que use un sistema mientras piensa continuamente en voz alta, verbali-zando sus pensamientos mientras se mueve por la interfaz de usuario”.
2.6 Materiales
La prueba se va a llevar a cabo de forma presencial y la recopilación de datos y la gestión de las pruebas se llevarán a cabo de la siguiente forma:
• Grabación de audio. Se va a utilizar una grabadora para recoger los comenta-rios de los usuarios participantes en la prueba.
• Notas en papel y bolígrafo. El observador mirará la transmisión en tiempo real y tomará notas durante la prueba.
• Dispositivo para la prueba. Se utiliza un portátil para mostrarle a los usuarios los diseños.
2.7 Planificación de la sesión
La prueba se estructura en dos partes. En una primera, se les enseña el material a 3 personas de manera individual y por separado y se evalúa la comprensión y calidad de los materiales. Después, en una segunda parte se les pide a otras 3 que sugieran posibles ideas de mejora.
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Test de “guerrilla”4. Estructura de la sesión
4.1 Introducción
En esta fase inicial se entabla la relación con el usuario, se prepara la grabación y se le pregunta al usuario sobre los formularios de consentimiento y de no divul-gación.
Antes de nada, el moderador se identifica y le da las gracias al usuario por su par-ticipación en la prueba. Puede comenzar una charla trivial para romper el hielo.
- Hola, soy Maika. ¿Qué tal? ¿Cómo va su día? Antes de nada queremos agra-decerle su colaboración.
Para empezar, hay que transmitirle al usuario porqué está ahí y qué es lo que tiene que hacer.
- Estamos evaluando la usabilidad de los diagramas resultantes del mapeo de un servicio y estamos haciendo test con diferentes personas para mejorar su funcionamiento. El servicio que se ha mapeado es hacer la compra emplean-do la app de Gelt.
A continuación se le transmite al participante un breve resumen de cómo va a ser el proceso:
- Nos tomaremos unos 15 minutos con usted. Recuerde que no estamos eva-luando sus habilidades sino la comprensión y calidad de los diseños así como su experiencia personal con ellos.
Es importante involucrar al participante:
- ¿Tiene alguna pregunta para nosotros en este momento?
Ahora es el momento de entrar en materia y comenzar con el cuestionario pre-test.
4.2 Cuestionario pre-test
Este cuestionario nos permite conocer mejor a los participantes que llevan a cabo el test.
- Comenzaremos haciéndole una serie de preguntas breves para saber un poco sobre usted.
1. Háblenos un poco de usted:
- ¿Qué edad tiene?- ¿Dónde vive?- ¿A qué se dedica?
2. ¿Usa aplicaciones móviles con frecuencia? ¿cuáles?
- Sí.- No.
3. ¿Qué sistema operativo utiliza?
- iOS - Android- Otro
4. ¿Conoce alguna aplicación móvil que le devuelva cashback?
- Sí.- No.
Conocimiento de la marca
Estas preguntas ayudan a conocer los antecedentes del usuario y el conoci-miento existente de la aplicación o similares. La experiencia previa puede influir en las opiniones de los usuarios o en su capacidad para visualizar los diagramas.
5. ¿Conoce la app de Gelt? ¿La ha usado alguna vez?
6. ¿Ha usado alguna otra aplicación de casback antes?
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4.3 Test de guerrilla
Es el momento de comenzar las preguntas específicas sobre los diseños.
- Ahora le pediremos que responda algunas cuestiones sobre los diseños. Por favor, exprese sus pensamientos en voz alta. Háganos saber qué le aparece primero, qué está mirando, qué está leyendo, qué cree que hacen las diferen-tes partes de la pantalla, qué espera que suceda, qué opciones está pensando y cómo llega a su decisión. Háganos saber si algo parece incómodo o no parece fluir de la manera que espera o desea.
Grado de entendimiento
- En primer lugar, nos gustaría conocer su primera impresión sobre que está viendo. Diga qué cree que está viendo,qué cree que es cada uno de los diseños, de qué cree que trata el producto que se explica, para qué cree que sirve, y todas aquellas impresiones que tenga. Si hay algo que no entiende háganoslo saber también por favor. Recuerde verbalizar sus pensamientos en voz alta.
Facilidad de uso
- ¿Qué elementos cree que necesita para poder ganar cashback con la app de Gelt?
- Si quisiera ganar el cashback de un producto que ha comprado y que está en promoción, ¿cómo cree que tendría que hacer para poder obtenerlo? Explí-quenos cómo usted interpreta el proceso.
- Imagine que tiene que seleccionar el supermercado en el que ha hecho la compra, ¿cómo lo haría?
4.4 Cuestionario post-test
Una vez completado el cuestionario, se realiza una encuesta cuantitativa para evaluar del 0 al 9 los principales aspecto del material.
- Ponga nota al sitio web:
1. Estética y diseño
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2. Facilidad de uso
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3. Contenidos e información
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4. Utilidad
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
En la segunda ronda de test se les pedirá también a los usuarios que sugieran po-sibles mejoras.
- Ahora, después de responder las preguntas le pediremos que sugiera posi-bles ideas de mejora respecto al proceso representado. ¿Cree que debería de añadirse algo? ¿Sobra algo? ¿Modificaría algo?
4.7 Cierre y despedida
Por último, se debe agradecer al usuario su participación en la investigación y darle el incentivo.
- Nos gustaría agradecerle de nuevo su participación en la investigación. Ha sido un placer conversar con usted.
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Test de “guerrilla”
5.1 Población de usuarios que se pretende estudiar
Una vez efectuado el diseño metodológico y definidos los ins-trumentos de recogida de datos, es el momento de comenzar el trabajo de campo.
Se entiende por población de usuarios el conjunto total de per-sonas que son objeto de nuestro estudio. El test va dirigido a personas de entre 20 y 60 años que hacen la compra con fre-cuencia y tienen un nivel adquisitivo medio-alto, medio o me-dio-bajo. Son personas que tienen una experiencia media o alta en cuanto a habilidades digitales, se conectan habitualmente a internet por medio del móvil y tienen experiencia en aplicacio-nes móviles.
5. Definición de la muestra
Jorge Hombre
Hombre
Mujer
SEXO EDAD CONOCIMIENTOAPPS CASHBACK
MEDIO PARA CONECTARSE A
INTERNET
Daniel
Soledad
26
34
53
USO APPS CON FRECUENCIA
SISTEMA OPERATIVO
iOs Móvil
Móvil
Móvil
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Android
HombreArtemio 58 Móvil Sí SíAndroid
MujerVane 28 Móvil Sí NoiOs
Android
MujerCarmen 28 Móvil Sí Sí
CONOCIMIENTOAPP GELT
Sí
No
Sí
No
No
NoAndroid
5.2 Tabla de datos demográficos
Para definir la muestra se elabora una tabla resumen de los datos sociodemográficos de los participantes en la prueba.
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Test de “guerrilla”6. Realización de los test
Tests completos en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/drive/folders/1ZJwWXb1QoWB_9ZT-KiP3chTiEafl2W-RA?usp=sharing
PAINPOINTS
“Creo que es imposible no comprender el funcionamiento de Gelt a través de la historieta; creo que es perfecto.”
“Me parecen útiles los dos, según para qué los uses... el primero (el storyboard) es más útil para entender el proceso y el segundo (el mapa mental) se ve más esquematizado”
”El storyboard me parece un acierto, creo que es una guía práctica para una persona con poca experiencia..”.
“El storyboard es muy visual, en un primer vistazo ya eres capaz de sacar una gran cantidad de información.”
”Creo que los pasos están perfectamente estructurados para poderlos seguir sin ningún tipo de problema“
“En cuanto a facilidad de uso le pondría un 9, creo que está clarísimo. Es facilísimo.”
“Los dibujos están muy logrados.”
“Lo que me choca es lo de “explorar”. El icono o la palabra explorar no me llevaría a los supermercados.”
“Tiene sentido que la app te avise en el supermercado de las promociones”
“Que la aplicación ayude al usuario a la hora de hacer la compra.”
“Podría ser útil poder hacer la lista de la compra en la propia aplicación de Gelt.”
“ Sería importante que estando en el súper la app te avisara de las promociones que te pueden interesar aunque no las lleves en la lista de la compra”.
“ Que la app detecte la ubicación y sepa en el supermercado que se encuentra el usuario”.
“En el mapa mental están un poco más disgregados los conceptos.”
“El mapa me parece más complicado de leer, no tienes tan claro el orden de lectura...”
INSIGHTS MEJORAS
“El mapa mental no me parece tan intuitivo, no me parece una guía válida para que pueda operar una persona sin experiencia con la app.”
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Test de “guerrilla”7. Resultados
7.1 Diagrama de afinidad
Una vez realizados los, se procede a organizar y analizar los datos con el fin de obtener conclusiones acerca del funcionamiento del producto que se está es-tudiando. Las pruebas no proporcionan soluciones de diseño, proporcionan ob-servaciones, entendiendo éstas como descripciones objetivas de hechos que suceden durante los test de guerrilla. Las observaciones pueden ser citas direc-tas, acciones o pain points.
Para analizar y sintetizar los datos extraídos de los test se va a llevar a cabo un diagrama de afinidad, una técnica muy utilizada en el Diseño Centrado en el
Usuario que se consiste en agrupar visualmente ideas o temas con el fin de orga-nizar ideas y hallar soluciones para los problemas que se encuentren. Esta técni-ca se utiliza para comprender los resultados de la investigación con usuarios, definir la arquitectura de la información, analizar los resultados o definir las fun-cionalidades del sistema.
Una vez terminado el diagrama de afinidad, se obtiene una visión más ordenada de todos los datos recopilados. El diagrama no aporta soluciones por sí mismo, sino que abre la puerta a efectuar un análisis más detallado de la información y profundizar en el problema.
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Test de “guerrilla”7. Resultados
7.2 Conclusiones
Ahora que ya se encuentra agrupada toda la informaición es el momento de buscar patrones, generar insights y extraer conclusiones de los test. En primer lugar, se listan los resultados o patrones obtenidos de los datos que se observan de los test de los usuarios:
• Todos los usuarios han conseguido comprender con facilidad el funciona-miento de la app de Gelt a través de la visualización de los diseños. Esto signifi-ca que la estructura y los contenidos de los diseños encajan con los modelos mentales de los usuarios. Respaldan esta conclusión verbatiums como: “Creo que es imposible no comprender el funcionamiento de Gelt a través de la his-torieta; creo que es perfecto.”
“Creo que se entienden los dos, pero me parece más difícil de entender el es-quema” “En cuanto a facilidad de uso le pondría un 9, creo que está clarísimo. Es facilísimo.”
• Todos consideran útiles los dos métodos de visualización de la información para comprender el funcionamiento de la app, pero si tienen que elegir se de-cantan por el storyboard: “Me parecen útiles los dos, según para qué los uses... el primero (el storyboard) es más útil para entender el proceso y el segundo (el mapa mental) se ve más esquematizado” “Está muy bien explicado, no hay problema ninguno... es muy útil”. “El mapa mental es útil para entender cómo
funciona todo el proceso”
• Los usuarios creen que el storyboard es más comprensible y aporta más in-formación. Esta afirmación se respalda en verbatiums como: ”El storyboard me parece un acierto, creo que es una guía práctica para una persona con poca experiencia... creo que los pasos están perfectamente estructurados para poderlos seguir sin ningún tipo de problema“ “me parece muy útil, está muy bien explicado paso a paso... los dibujos están muy logrados, se ve per-fectamente en cada viñeta lo que está haciendo el personaje y creo que está desglosado perfectamente.” “Yo creo que es mucho más sencilla de entender la secuencia de viñetas.”
“El mapa me parece más complicado de leer, no tienes tan claro el orden como en las viñetas”.
“Ante los dos diseños yo me iría directamente al storyboard y desistiría de utili-zar el otro gráfico”
• Los usuarios necesitan un mayor esfuerzo cognitivo para comprender el mapa mental. “El storyboard es muy visual, en un primer vistazo ya eres capaz de sacar una gran cantidad de información... el mapa mental igual necesitas pararte un poco más, pero es fácil saber de qué se está hablando y ponerte en contexto rápido”
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• Solamente dos usuarios conocían la existencia de la app de Gelt y solo uno de ellos había utilizado alguna vez la aplicaciónl pero, a pesar de ello, todos fueron capaces de entener su funcionamiento e incluso la secuencia de pasos para lograr determinados objetivos.
• Uno de los usurios hace alusión al término poco representatico de “explorar” para la sección de supermercados. “Lo que me choca es lo de “explorar”. El icono o la palabra explorar no me llevaría a los supermercados.”
7.3 Propuestas de mejora
Tras analizar la experiencia de los usuarios con los dos diseños se puede pensar en propuestas de mejora de los diseños en dos sentidos:
Mejoras sobre los diseños:
• Sería conveniente añadir números en el mapa mental que guíen al usuario en la lectura facilitando así su comprensión.
Mejoras sobre el funcionamiento de la app de Gelt:
• Cambiar el término “explorar” por otro más representativo como “Supermer-cados” o “Comercios” para que los usuarios novatos puedan prever el conteni-do de la sección. Esta mejora que menciona uno de los usuarios, ya se había contemplado en la práctica anterior:
“Sin haber visto la aplicación nunca, lo que me choca es lo de explorar. El icono o la palabra explorar no me llevaría a los supermercados.”
• La aplicación podría ayudar al usuario durante todo el proceso de hacer la compra.
- Podría ser útil poder hacer la lista de la compra en la propia aplicación de Gelt.
- Sería interesante que el usuario pudiera ver las promociones disponibles cuando está en el supermercado. Podría detectar la ubicación del usuario y mandar una notificación. Dos de los usuarios verbalizan esta necesidad: “Tiene sentido que la app te avise en el supermercado de las promociones” o “ Sería importante, que no viene en ninguno de los dos gráficos que la promoción pu-diera aplicarse de otra forma. Que estando en el supermercado que la app de alguna manera te avisara de las promociones que están en oferta y que te pueden interesar aunque no las lleves en la lista de la compra”.
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Test de “guerrilla”7. Resultados
Resultados
7.4 Representación visual de los resultados
Tras analizar los resultados y realizar la propuesta de mejora se procede a representar visualmente la informa-ción obtenida.
CONOCIMIENTO PREVIO DE LA APP
COMPRENSIÓN Y CALIDAD
STORYBOARD
Solamente dos usuarios conocían la existencia de la app de Gelt y solo uno de ellos había utilizado alguna vez la aplicación.
Todos los usuarios han conseguido comprender con facilidad el funcionamiento de la app de Gelt a través de la visualización de los diseños.
Los usuarios creen que el storyboard es más comprensible y aporta más información.
PAINPOINTSTérmino poco representatico de “explorar” para la sección de supermercados.
MAPA MENTALLos usuarios necesitan un mayor esfuerzo cognitivo para comprender el mapa mental.
La estructura y los contenidos de los diseños encajan con los modelos mentales de los usuarios.“Creo que es imposible no com-prender el funcionamiento de Gelt a través del diseño; creo que es perfecto.”
ENUMERARMAPA MENTAL
Añadir números en el mapa mental que guíen al usuario en la lectura
facilitando así su comprensión.
GELT EN TODO EL PROCESO La aplicación podría ayudar al usuario durante todo el proceso de hacer la compra.
CAMBIAR ETIQUETADO
Cambiar el término “explorar” por otro más representativo
como “Supermercados” o “Comercios
Mejoras
LISTA DE LA COMPRAPodría ser útil poder hacer la lista de la compra en la propia aplicación de Gelt.
VER PROMOS EN EL SÚPERQue el usuario pudiera ver las promociones disponibles cuando está en el supermercado. Podría detectar la ubicación del usuario y mandar una notificación.
Test de “guerrilla”
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Test de “guerrilla”8. Materialización de las mejoras
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Nescafé classic 100g
+ 3.00€
Clin, clin!
Subir ticket
+ 3.00€
Lista Compra
Yogures
PanGalletas
Leche
Manzanas
Café
Lista CompraY
PanGalletas
Leche
Manzanas
Eva hace la lista de la compra en la app de Gelt teniendo en cuenta los productos que le faltan y las promociones.
Entra en el supermercado, coge una cesta, abre la app de Gelt y mira la lista de la compra.
Busca los productos de la lista y toma decisiones para escoger la mejor opción de cada producto. Recibe una noti-ficación de la app alertando de las promociones.
Eva va borrando de la lista los artículos que ya ha cogido. Cuando termina de coger todo, va a la caja y paga. Coge el ticket de compra y se da cuenta de que tiene que guardarlo para poder escanearlo posteriormente.
Ya en casa, Eva abre la app y selecciona del menú principal la opción de “Explorar”.
Eva escanea el ticket y cruza los dedos para que la app lo acepte.
¡La app acepta el ticket! Eva se siente muy aliviada.
En la lista de supermercados, Eva escoge Mercadona, que es donde ha hecho la compra.
Selecciona una promoción y pulsa el icono de “Escanear ticket”.
¡Ya está! Ha tardado menos de 5 minutos. Eva está feliz porque ha ahorrado 3€ haciendo la compra semanal.
Ya está solicitado el cashbacak y espera a que el sistema lo valide.
Selecciona el resto de promociones disponibles y presiona “Subir ticket”. Revisa la promos y confirma que está correc-to.
Selecciona la opción “Compra en tienda”. Recupera el ticket que había guardado. Ve que está un poco arrugado y le preocupa que la app no lo acepte.
Nescafé classic 100g
+ 3.00€
Explorar
ComerciosEscanear
Compra en tiendaCompra online
€
¡Bien hecho!
+ 3.00€
!
Gelt en todo el proceso de compra
• Ver promos en el súper
• Hacer la lista de la compra a través de la app
Cambiar etiquetado
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Hacer la compra con la app
de Gelt
EMOCIONES
MOMENTOS
CLAVECONOCIMIENTOS/EXPERIENCIA
Casa Súper
Smartphone
App Gelt
Bloc notas
Cámara
Proceso lineal
EvaCierta experiencia en el uso de apps móviles.
Ir recurrentemente al súper a hacer la compra.
Haber usado la app para ganar cashback.
Tener cuenta y sesión iniciada en la app de Gelt.
Sele
ccio
nar
prom
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Hac
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com
pra
Abrir
app
Nec
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ad
List
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Esca
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ticke
t
Reci
bir
cash
back
DISPOSITIVOS
USUARIO
RELACIONES/INTERACCIONES
GELT APP
CONTEXTO
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Test de “guerrilla”8. Materialización de las mejoras
Enumerar mapa mental
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