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NEBRISCRATCH TALLER DE MATEMÁTICAS nebriscratch.blogspot.com.es viernes 18 de julio de 14

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NEBRISCRATCHTALLER DE MATEMÁTICAS

nebriscratch.blogspot.com.es

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viernes 18 de julio de 14

NebriscratchPLANTEAMIENTOELECCIÓN SCRATCHQUE ES SCRATCHCOMO LO HEMOS TRABAJADOEJEMPLOS DE TRABAJOCONCLUSIONES

viernes 18 de julio de 14

NebriscratchSOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LA TECNOLOGÍA

Videojuegos Redes SocialesMultimedia

Consumidores de tecnología

Desconocimiento intratecnología

viernes 18 de julio de 14

Nebriscratch

Lenguajes Lenguajes para niños

elaborar programas para la resolución de problemas mediante ordenadores

Programar

Ciencia + Artealgoritmos y estructuras de datos Creatividad complejidad proyectos

htmlc++php

JavaScriptLogo

AliceDoma de serpientes

kids with Rubykodu

lego MinistormHackety HackPetit ComputerRaspberry Pi

RoboMindScratchBlocky

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Nebriscratch

Sencillo Potente Muy interactivoComunidad de aprendizaje

Gratuito

Poco recursos HadwarePosibilidad de conectar con otros dispositivos

MultiplataformaScratch fue creado por el "Lifelong Kindergarten" en el MIT Media Lab

http://scratch.mit.edu

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Nebriscratch

viernes 18 de julio de 14

NebriscratchHabilidades relacionadas con el tratamiento de la información y comunicación: Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y gestionar múltiples formas de medios de comunicación, incluyendo texto, imágenes, animación y grabaciones de audio. Según van ganando experiencia, creando y manipulando estos medios se vuelven más perceptivos y críticos con los medios de comunicación que les rodean en el día a día.

Habilidades de Comunicación: Comunicarse de manera efectiva en el mundo de hoy en día requiere más que la habilidad de leer y escribir texto. Scratch involucra a los jóvenes en la elección, la manipulación y la integración de una variedad de medios de comunicación para expresarse de manera creativa y persuasiva.

Habilidades para pensar y resolver problemas. Los alumnos aprender a resolver problemas, a plantear algoritmos y en definitiva a pensar en términos de lenguajes de programación.

Habilidades interpersonales y de Autodirección: los estudiantes, se crean sus propios, retos, colaboran en proyectos y han de defender y negociar cuales son las estrategias más apropiadas.

Habilidades de aprendizaje para el siglo XXI

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NebriscratchOBJETIVOS

• Conocer Scratch como herramienta para la creación de animaciones y videojuegos. Aprender a controlar y mezclar imágenes, animaciones, música y sonido.

• Adquirir las habilidades básicas de programación, aprendiendo conceptos básicos computacionales tales como la interacción, bucles, condicionales, así como la comprensión de términos matemáticos como coordenadas, variables, números aleatorios, etc.

• Aprender a diseñar un proyecto colectivo de manera creativa.

• Compartir un proyecto con otros y aprender de los proyectos de la comunidad.

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NebriscratchEtapa Sesiones Rápidas

Etapa Expone un Problema

Crean sus propuestas

3 sesiones

4-5 sesiones

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NebriscratchPropuesta de Ejercicio: CORRE QUE TE COGE

1. Un protagonista controlado por las flechas del teclado.

2. Un malo que lo persiga.

3. Un marcador de vidas, de pantallas y de velocidad. ( al menos uno.)

4. Distintos escenarios que vayan cambiado durante el juego al tocar algún objeto.

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NebriscratchPropuesta de Ejercicio: Las tablas de Multiplicar

1.- Preguntar el nombre y devolverlo en un mensaje.

2.- Preguntar por las tablas de multiplicar: preguntar 10 números al azar y el jugador debe contestar.

3.- Si la respuesta es correcta, devolver un mensaje positivo, si la respuesta es incorrecta devolver un mensaje de error. E ira sumando puntos en el marcador.

4.- Cuando terminen las 10 preguntas, el programa nos dirá un mensaje con las notas que hemos sacado y el tiempo que hemos tardado.

5.- Si hemos sacado más de un 5 nos dirá que hemos aprobado, si tenemos menos que un cinco nos dirá que hemos suspendido y que tenemos que estudiar más.

6. Si además incluimos un mensaje en el caso de que todas las respuestas han sido correctas, y felicitando al jugador, nuestro programa estará completo.

7. Variaciones: Podemos introducir muchas variantes a nuestro programa, sugerimos que cada vez que el jugador acierte una respuesta cambie de pantalla, sino que se vaya a una escenario de error. También podríamos introducir una pregunta inicial en la que nos elijan la tabla de multiplicar en la que queremos practicar.

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NebriscratchPropuesta de Ejercicio: Arkanoid

Después de visitar la pagina web del proyecto y buscar juegos del tipo arkanoid, diseña un videojuego que tenga los siguientes elementos:

1.- Una pelota que recorra la pantalla en movimiento y que rebote al tocar las esquinas y objetos que coloquemos en el juego, excepto al tocar la parte de debajo de la pantalla, entonces la pelota desaparece y nos restará una vida.

2.- Una plataforma que controlemos con las flechas de dirección y haga rebotar la pelota impidiendo que toque la parte de debajo de la pantalla.

3.- Crear la variable vidas, velocidad de rebote, distintos ángulos de rebote.

4.- Ladrillos por la pantalla, que cuando sean tocados por la pelota desaparezcan, se pueden crear tantos como se quieran pero tres de ellos han de hacer lo siguiente:

Ladrillo vida: Cuando la pelota toca el ladrillo vida, cae un corazon que si lo tocamos con la plataforma, no dará una vida extra.

Ladrillo Bola extra: cuando la pelota golpeé este ladrillo saldrá una bola más en juego.

Ladrillo especial: inventa una acción para que realice el videojuego cuando la pelota toque este ladrillo.

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NebriscratchCONCLUSIONESMUY DIVERTIDO Y MOTIVADOR

REALIZADO EJERCICIOS MUY INTERESANTES Y COMPLEJOSSE HA DESPERTADO:

INTERES POR PROGRAMAR LA CURIOSIDAD

Y PENSAMIENTO ALGORÍTMICO

MEJORA RENDIMIENTO ACADÉMICO

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NebriscratchWEBGRAFÍA

Programación computacional. http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9Web oficial del programa: http://scratch.mit.edu/Página para docentes: http://scratched.media.mit.edu/

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MUCHAS GRACIAS

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