Índice 1.1 target - facultad de diseño y comunicación - up

82
Índice Índice de figuras…………………………………………………….. Introducción……………………………………………………...…. Capítulo 1 El comienzo. 1.1 Idea y concepto…………………………………… 1.2 Objetivo de la pieza, estudio del target…………… Capítulo 2 Conocimiento teórico. 2.1 Fotografía, conceptos y procedimientos. 2.1.1 Color como forma de representación…… 2.1.2 Iluminación y ambientación…………….. 2.1.3 Encuadre y composición………………... 2.2 Diseño gráfico. 2.2.1 Estética y arte de la pieza………………. 2.2.2 Elementos gráficos………………........... 3.2.3 Selección de tipografía………................. 2.3 Animación. 2.3.1 Reglas básicas de animación………........ 2.3.2 Stop motion…………………..…............. 2.3.3 Animación por recorte………………...... 2.3.4 Animación bidimensional………..……... 2.3.5 Animación 3D………………………….. 2.4 Captura y armado en video digital. 2.4.1 Iluminación con croma…………………. 2.4.2 Edición, estructura y tiempos…………... 2.4.3 Formatos, resolución y codecs…………. Capítulo 3 Planificación y búsqueda……………….…………………….. Capítulo 4 La producción. 4.1 El concepto y la idea……………………… 4.2 Piezas a realizar…………………………... 4.3 Búsqueda de referencias………………….. 4.4 Storyboard de apertura…………………… 4.5 La producción en croma………………….. 3 5 10 15 18 22 25 28 29 31 34 38 39 40 41 42 47 53 58 61 61 63 64 65 1

Upload: others

Post on 04-Jul-2022

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Índice

Índice de figuras……………………………………………………..

Introducción……………………………………………………...….

Capítulo 1El comienzo.

1.1 Idea y concepto……………………………………1.2 Objetivo de la pieza, estudio del target……………

Capítulo 2Conocimiento teórico.

2.1 Fotografía, conceptos y procedimientos.2.1.1 Color como forma de representación……2.1.2 Iluminación y ambientación……………..2.1.3 Encuadre y composición………………...

2.2 Diseño gráfico.2.2.1 Estética y arte de la pieza……………….2.2.2 Elementos gráficos………………...........3.2.3 Selección de tipografía……….................

2.3 Animación.2.3.1 Reglas básicas de animación………........2.3.2 Stop motion…………………..….............2.3.3 Animación por recorte………………......2.3.4 Animación bidimensional………..……...2.3.5 Animación 3D…………………………..

2.4 Captura y armado en video digital.2.4.1 Iluminación con croma………………….2.4.2 Edición, estructura y tiempos…………...2.4.3 Formatos, resolución y codecs………….

Capítulo 3Planificación y búsqueda……………….……………………..

Capítulo 4La producción.

4.1 El concepto y la idea………………………4.2 Piezas a realizar…………………………...4.3 Búsqueda de referencias…………………..4.4 Storyboard de apertura……………………4.5 La producción en croma…………………..

3

5

1015

182225

282931

3438394041

424753

58

6161636465

1

Page 2: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 5Postproducción de las piezas.

5.1 Armado de logotipo………………………..5.2 Elementos gráficos a utilizar……………….5.3 Armado y composición final……………….

Conclusión…………………………………………………..…………

Referencias bibliográficas……………………………………….........

Bibliografía…………………………………………………………….

676869

75

78

80

2

Page 3: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Índice de figuras:

1. Círculo cromático…………………...……………………………………... 19

2-4.Ejemplos de color……………………………………………………….. 21

5. Fotografía luz blanda……………………………………………………… 23

6. Fotografía luz dura………………………………………………………… 24

7-10. Fragmento de animaciones 1……………………………………………. 28

11. Fragmento de animaciones 2……………………………………………… 31

12. Videoclip de Moby, One of these mornings………………….……………. 39

13. Videoclip, Whiskey Business, Clear Productions…………….…………… 40

14. Fragmentos de animación promo Universal Channel……………………... 40

15. Foto capturas, publicidad Office Max, Brand New School……..…………. 42

16. Croma key video clip Another Sound………………………………............ 46

17. Cuadro de resoluciones 1…………………………………………………...54

18. Cuadro de resoluciones 2…………………………………………………...55

19. Referencias fotomontaje…………………………………………………… 63

20. Storyboard………………………………………………….……………… 65

21. Capturas croma key……………………………………..…………..……... 66

22. Logotipo Glam09 1…………………………………………………………67

23. Logotipo Glam09 2…………………………………………………………67

24. Elementos varios……………………………………………………………68

25. Captura de cuadros de apertura 1…………………………………………...69

26. Captura de cuadros de apertura 2…………………………………………...70

27. Captura de cuadros de apertura 3…………………………………………...70

28. Capturas de separador………………………………………………………71

29. Captura de bumpers 1……………………………………………………… 71

3

Page 4: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

30. Captura de bumpers 2……………………………………………………… 72

31. Captura de duplex y triplex………………………………………………... 72

32. Captura de billboard frame…………………………………………………74

4

Page 5: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Introducción

Mucho se conoce de diseño gráfico, cinematografía o animación, pero en los

últimos años empezó a expandirse una nueva técnica que combina y reúne todas estas

ramas de estudio denominada Motion Graphics.

Se denomina Motion Graphics a piezas audiovisuales generadas por computadora,

que combinan e integran el uso de tipografías, fotografías, ilustraciones, imágenes, videos,

animaciones y sonidos en una única composición visual. Estos elementos integrados de

diseño y animación se ven principalmente en televisión y cine. Ya sea en los títulos

iniciales o de cierre de las películas, en las publicidades, o en los distintos programas

televisivos con sus aperturas, separadores, transiciones o elementos emergentes.

Existen numerosas técnicas y métodos para la realización de una pieza, pero todas

deben responder a una necesidad visual comunicativa. Es imprescindible relacionar la

estética elegida para su realización, con el producto o el tema al cual va dirigido. Esto

quiere decir que el diseñador tiene que tener en cuenta principalmente al público al cual va

dirigido su trabajo, y en base a eso representar el producto visualmente de la mejor forma.

Éste es el mayor desafío de un diseñador de Motion Graphics, ya que por medio de

elementos visuales, tiene que reflejar un mundo y ambientarlo para que el televidente lo

perciba como tal. Esto siempre y cuando se refiera a un segmento comercial del mismo, ya

que existen excepciones de artistas que proponen piezas abstractas, in entendibles y

carentes de sentido. Pero éste trabajo de investigación y creación, se centrará en lo

opuesto, en la correcta implementación de un estética para un producto bien definido y

sobre todo comercial. La propuesta en sí, es crear un paquete televisivo de diseño para un

programa de modas, donde se reúnan todos los elementos de comunicación, diseño y

animación mencionados anteriormente. A la hora de encabezar un proyecto de dicha

magnitud, son necesarios numerosos conocimientos teóricos y prácticos. El objetivo de

5

Page 6: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

este Proyecto de Grado es explicar de forma clara y concisa los pasos fundamentales para

la realización de dicho paquete, y que el mismo sea innovador y creativo. A su vez, que

estos conocimientos sirvan de puntapié o referencia a futuros diseñadores con ambiciones

de progreso y experimentación.

Pero ¿cómo se forma un diseñador de Motion Graphics y qué conocimientos debe

tener?

David Green, diseñador y escritor de “How did they do that?: motion graphics” dice que

“un diseñador se forma de la observación, la experimentación, la técnica, la creatividad y

la cantidad de horas pasadas frente a la computadora”(2003, p. 25). Todos estos términos

son correctos, pero para poder llegar a eso, se necesitan también conocimientos teóricos de

diferentes disciplinas. Uno de ellos, y el más importante es el estudio del diseño gráfico.

Este es un pilar fundamental, ya que una animación sin un buen diseño que lo sustente,

pierde funcionalidad. Teniendo en cuenta que un video es una sucesión continua de

cuadros en el tiempo, cada cuadro tiene que tener una correcta composición de los

elementos. Por ese motivo, el diseño, la composición y la estética que se elija es la que va a

regir en pié el proyecto. Nicolás Sarsotti, (carta del autor, 15 de febrero, 2008) diseñador y

director de arte, define el Motion Graphics como “el diseño gráfico animado para cine y

televisión”. Esto demarca la importancia del diseño y la estética. Pero esto no es suficiente,

ya que un diseñador de Motion Graphics también debe tener conocimientos de animación.

Aquí es donde entra la figura del animador o el diseñador de imagen y sonido, que no

necesariamente tienen que tener conocimientos específicos de diseño gráfico. Se

caracterizan principalmente por ya disponer de los elementos o las figuras y luego

animarlas. Sus conocimientos se basan en el tipo de movimiento que un determinado

objeto o personaje deba tener, en cuanto a su física y leyes. Cualquier tipo de objeto dentro

de un especio se mueven de una forma determinada, que tiene que ser tomada en cuenta si

6

Page 7: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

se lo quiere reproducir con verosimilitud. Es sumamente importante lograr una buena

animación, sustentada de un buen diseño.

Pero tampoco son suficientes conocimientos teóricos de diseño y de animación. A menor

escala, se necesitan bases de cinematografía y fotografía. Por cinematografía, en referencia

al trabajo al Motion Graphics, se entiende el manejo de encuadres, planos, tipos de

montaje, velocidades, tiempos, entre otros factores. Por sonido en cambio, a un básico

entendimiento de composición musical y mezcla sonora. Roberto Rodríguez, profesor de

sonido en la Universidad de Palermo, destaca la importancia del sonido en una pieza

audiovisual, diciendo que corresponde en un 50% a la percepción del espectador.

(Rodríguez, 2007)

Todos estos conocimientos de tipo teórico deben ser luego aplicados a la práctica, y

aquí es donde entran en juego los programas o software especializados para llevarlos a

cabo. Un diseñador de Motion Graphics debe manejar con soltura y dinamismo programas

complejos de composición, armado, animación y modelado.

Una vez reunida la teoría y la práctica se puede comenzar. Pero ¿por dónde se empieza?

Una de las mayores problemáticas de todo diseñador es justamente la “idea inicial”. El

hecho de tener una hoja en blanco frente a su monitor y crear “de la nada”, una estética con

elementos que luego serán animados. La idea es uno de los procesos más complejos. Una

vez obtenida, el modo de hacerla se facilita.

Este Proyecto de Grado se propone pasar por cada una de las instancias mencionadas,

mostrando y explicando las teorías y las técnicas a utilizar en base a un proyecto, que a su

vez, es de creación personal. De esta manera, se creará una nueva estética para un paquete

gráfico televisivo y se recorrerán todos los pasos para alcanzar dicho objetivo.

En primera instancia se recorrerá el camino de la idea, con técnicas de estimulación

de creatividad, referencias y citas de expertos en el tema para lograr un buen resultado en

7

Page 8: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

los procesos sucesivos. A su vez se hará hincapié en el estudio del target, es decir, a quién

va dirigida la pieza y cómo comunicar la idea de forma efectiva.

En el segundo capítulo, se desarrollarán los conocimientos fundamentales para la

concreción de la pieza. Comenzando con un estudio básico de fotografía, se analizarán las

paletas de colores a implementar en el proyecto, así como la definición de una iluminación

y ambientación. A su vez se definirán los encuadres y las expresiones de los actores,

actitudes a tomar en cuenta y posiciones.

Avanzando en el recorrido, se enfatizará en el diseño gráfico, en cuanto a la

estética elegida para un determinado proyecto, con pruebas y bocetos. Se realizará una

selección de tipografías y explicación objetiva y subjetiva de su elección. También el

armando y utilización de software especializado. Luego se explicarán las técnicas a utilizar

para animar las piezas gráficas, como la de stop motion, animación bidimensional y

tridimensional.

Para concluir con el capítulo, un breve repaso cinematográfico en cuanto a cámaras,

edición y parámetros técnicos de video.

Una vez recorridas la teoría de las técnicas a implementar, se comenzará con la

preproducción del proyecto. En esta etapa se tomarán en cuenta todos los parámetros

anteriores a la realización de las piezas. Se realizará un estudio de campo, elección de

estética, bocetos iniciales, storyboards, pruebas de maquillaje, entre otras cuestiones.

Finalizada la preproducción se comienza con la producción del proyecto, es decir la

filmación y los inconvenientes que se presentan a la hora del rodaje.

En el cuarto capítulo, se desarrollará el extenso proceso de producción, encarando

el concepto y la idea elegida para la presentación, así como sus piezas a realizar, búsqueda

de referencias y producción en croma.

En el capítulo final, se mostrarán en diseño y animación los armados finales de las

8

Page 9: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

piezas, llevando toda la teoría vista en capítulos precedentes, a la práctica. Con el armado

de un logotipo, elementos gráficos y composiciones finales.

La realización de una pieza audiovisual de Motion Graphics involucra una suma de

tareas, conocimientos y procesos que se deben conocer y manejar con precisión. Pero esto

tiene que ir siempre acompañado de una idea creativa y un diseño innovador. De este

modo, es necesario encontrar un equilibrio entre conocimiento técnico-teórico, e ideas

creativas con subjetividad e imaginación. Este Proyecto de Grado explica de forma clara y

ordenada ambas cuestiones aplicadas a un proyecto creativo personal.

9

Page 10: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 1 - El comienzo

1.1 Idea y concepto.

Una idea nueva y creativa, suele ser uno de los mayores desafíos para un diseñador.

Para superar el “síndrome de la página en blanco”, Rodolfo Sáenz Valiente (2006) propone

comenzar escribiendo o dibujando en la hoja cualquier cosa y, luego, intentar mejorarlo.

Cualquier idea, una tras otra debe ser dibujada abandonando la improductiva actitud de la

espera. De esa manera, la inspiración irá invadiendo a la persona de forma imperceptible, y

cuando se alcanza, lo encontrará ya trabajando en ello.(Saenz Valiente, 2006)

El diseñador gráfico está siempre llamado a crear ideas y a resolver problemas de la

mejor manera, elaborando soluciones eficaces y originales. La creatividad se encuentra

libre de restricciones, y por lo general, las ideas nacen cuando uno menos se lo espera. Lo

difícil entonces es lograr encender la lamparita de la creatividad cada vez que un cliente

solicita un trabajo. La mejor manera para ello es estimular la propia creatividad con

técnicas que activan la mente.

En primera instancia hay que entender que, como dice el diseñador Jacob Cassal “el

diseño es una forma de arte, no es solo un trabajo, sino una forma de vida” (2005, p.153).

Luego aclara “el diseñador tiene que sumergirse en ese mundo que lo rodea, estar

constantemente influenciado por él y ser conciente que a cualquier lugar donde uno vaya o

cada cosa que se vea, sirve de influencia.” (2005, p. 154) Esto quiere decir, que la

creatividad rodea al individuo, convive con él, y lo único que hace falta es codificar esas

señales del mundo y reasignarles un valor gráfico y visual.

Juan Pablo Cionci, diseñador y artista audiovisual, dice que “el diseñador de

Motion Graphics debe sentir que su trabajo lo emociona, lo exalta y lo motiva para encarar

el siguiente día, que de esa manera, la pieza le va a estar ofreciendo algo nuevo al mundo”

(carta del autor, 9 mayo, 2009). De esto se trata, de ofrecerle algo nuevo al mundo que no

10

Page 11: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

se haya visto antes. De mezclar experiencias, formas de pensar y ver las cosas desde otra

perspectiva. Abrirse a lo nuevo y arriesgarse. Las convicciones y determinaciones deben

ser parte del diseñador una vez que se haya asumido el riesgo. Aunque lo que esté diciendo

o haciendo no sea lo correcto, el diseñador debe creer firmemente en lo que hace y no dar

espacio a la duda, apostando en cada momento el todo.

El diseño de Motion Graphics es también considerado por diversos estudiosos

como una forma de arte. Una pieza animada para televisión es considerada como una obra

de arte en un museo, ya que entra en la conciencia social, es masivo y el público lo puede

ver, apreciar y comentar. La pieza a su vez comunica una idea, tiene una funcionalidad y lo

realiza a través del arte y el diseño. Si bien existen controversias entre el diseño y el arte,

que una pieza tenga un propósito y una funcionalidad definida, no lo hace menos artístico,

y por tal motivo, los diseñadores de Motion Graphics toman sus creaciones animadas

como verdaderas piezas de arte contemporáneo.

Como se menciona anteriormente, el espacio físico del cual uno se rodea sirve de

inspiración. El diseñador debe lograr ser influenciado por todo el entorno que lo rodea. No

sirve copiar trabajos o experiencias ajenas que se ven en televisión, ya que tienen su propio

estilo, y cuando se ve algo interesante y se piensa en robar esa idea, el resultado final

nunca es el mismo, el producto no se va a estar dirigiendo al mismo mercado al cual el

diseñador decidió apuntarlo inicialmente. La visión original tiene un propósito, tiene un

significado y por ello funciona, pero una vez que eso se altera y se lo intenta reproducir,

pierde su esencia, su alma y deja de funcionar. Danny Marcus (2003), productor,

musicalizador y manager de exitosas bandas musicales expresa este concepto comparando

las bandas exitosas de los años 70 como los Rolling Stones o Led Zeppelin con las de la

actualidad (Marcus, 2003). Él menciona que en aquel entonces esas bandas subían al

escenario y exponiendo un estilo completamente nuevo, no trataban de ser alguien más.

11

Page 12: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Mientras que en la actualidad las bandas buscan generar ese mismo estilo, generando, lo

que él llama, el efecto Xerox. El efecto Xerox se da cuando se tiene una hoja y se decide

hacerle fotocopias, cada una de esas copias va perdiendo brillo llegando al punto donde no

se pueda distinguir la imagen mostrada en su origen. Esto sucede constantemente en el

campo audiovisual, las copias de piezas exitosas pierden brillo y claridad. Entonces cabe

preguntarse ¿cuántas veces se puede fotocopiar una imagen hasta que se haya ido? Lo

ideal entonces es crear, ser influenciado, pero no copiar. “El secreto de la creatividad es

saber como esconder las fuentes-” (Einstein, 2008). En el contexto en donde Einstein dijo

esto quiso decir que aunque somos influenciados por otras grandes personas, en el

momento de hacer una pieza, se debe dejar atrás a esas personas y convertirse en un

individuo único y original, que aprende diferentes valores de diferentes personas. Tampoco

se deben dejar dos parámetros fundamentales a la hora de pensar una idea creativa. En

primera instancia se encuentra el factor del tiempo. Las piezas animadas de Motion

Graphics responden, por lo general, a espacios publicitarios o comerciales dentro de la

televisión. En televisión los tiempos suelen ser cortos, y aquí es donde se debe tomar en

cuenta la duración del proyecto. Es decir, si la idea se puede realizar materialmente en el

tiempo disponible. Por ese motivo, la mayoría de los estudios de diseños en publicidad

recurren al copiado de ideas o estéticas. Mejor dicho, caen en el mencionado efecto Xerox.

El otro parámetro fundamental son los recursos disponibles, es decir la capacidad del

diseñador, y los materiales que se disponen para la materialización de la idea. Javier Cistari

(2009), diseñador y modelador 3D, comentó en una entrevista una experiencia que tuvo

para la realización de una campaña publicitaria de un nuevo jabón con aroma a rosas. En

aquel entonces, le tocó trabajar con un redactor que pretendía hacer un comercial cargado

de efectos especiales. Donde una bailarina vuela entre las nubes, mientras que pétalos de

rosas giran sobre ella y pajaritos mueven su vestido al girar. La idea en sí, parecía de una

12

Page 13: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

película Hollywoodense, dinámica y de fantasía. Pero nunca se tuvieron en cuenta los

recursos disponibles para dicha realización. Es decir, la indisponibilidad de alquilar

cámaras, un estudio con croma, modeladores 3D especializados en partículas, tiempos de

realización y principalmente costos. Los tiempos eran cortos, el presupuesto para el

comercial era reducido, y por ende la idea tuvo que ser descartada. Es por eso, que si bien

hay que dejar volar la imaginación, en alguna parte de la misma, es mejor guardar un

espacio de consideración para estas cuestiones. (carta del autor, 22 julio, 2009)

La dificultad en conseguir una idea creativa es el mayor problema de un diseñador,

ya que es la base misma del conjunto, su aspecto más importante. Para conseguir una idea,

la clave es tomar cosas que se ven en otros medios y transferirlas en una pieza audiovisual.

Nunca se sabe de donde pueda surgir la inspiración, se pude estar caminando por la calle

observando un edificio, y que las formas junto con los sentimientos y pensamientos que

provocan sean transferidas a la mente, donde luego puede desencadenar en la realización

de una idea. Por allí pasa la comunicación, cuando un objeto inanimado comunica algo y

ese algo el luego representado en un trabajo desde un propio punto de vista. A su vez,

cuando se ve un objeto que remite a otro, la combinación de ambos puede generar una

idea.

Las formas y símbolos que se miran cada día se convierten en trucos creativos. Es

necesario entender el mundo que lo rodea y humanizarlo. Este es el inicio de la

iconocografía, aislar las ideas. Es necesario agregar emociones al mundo que se ven

afuera, hacer que esos pensamientos canalicen en un una pieza.

Otra clave es transformar los medios en un mundo real y para ello se pueden

ejercitar algunas técnicas que estimulen la creatividad. La primera es escribir una canción,

aunque no se sepa de música o se sea un compositor. El Motion Grapher es además de

diseñador, animador. Para poder ser animador es necesario tener un ritmo, conocer el

13

Page 14: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

funcionamiento de los objetos, su movimiento, sus leyes físicas. Una buena técnica para

aprender de tiempos, cambios de ritmo o escalas es a través de la música. Sea con un

teclado, guitarra o cualquier instrumento que genere sonido, un programa de computación

o hasta un teléfono celular, la idea es experimentar. De esos sonidos pueden surgir nuevas

ideas.

Otra técnica es la de descubrir nuevas formas en objetos comunes. Observar el

envoltorio donde vienen los objetos, su forma abstracta, imaginar nuevos conceptos,

relacionarlos con otros y llegar a nuevas ideas. Cómo lo abstracto es a veces funcional o

cómo se puede lograr que lo sea. Luego personificar ese objeto inanimado y darle vida.

La colaboración y el trabajo con personas con diferentes habilidades ayudan a

expandir los conocimientos y la visión de aquello que es posible realizar o no. El resultado

es una combinación cultural y creativa de energía que puede ofrecer originalidad y prueba

como las cosas se deben hacer. Como el escritor Oliver Wendell Holmes dijo, “Muchas

ideas crecen mejor cuando son transmitidas e interpretadas a otras personas, más que en la

propia donde surgieron” (1837, p. 57)

Como se dijo anteriormente, es importante poder cambiar la perspectiva y mirar el

mundo desde otro punto de vista. Una persona por lo general ve las cosas siempre de la

misma manera, las calles que recorre para ir al trabajo son las mismas, los lugares a donde

se dirige, sus actividades, siempre corresponden a la misma rutina. Como dice el diseñador

Kane Roberts “Para ser creativo, es necesario romper con la rutina”. Esta ruptura crea algo

nuevo, hace ver las cosas diferentes. La creatividad es opuesta a la rutina. (K. Roberts,

[video], Inspiration of motion, 2008)

Como ejercicio para esto, se puede implementar el uso de un parche en un ojo. Si

se hace eso automáticamente se ve el mundo diferente. Esa visión puede generar nuevas

ideas y esas ideas pueden ser transportadas al trabajo, brindando al cliente una forma

14

Page 15: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

diferente de encarar las cosas. A su vez. con una visión reducida, el sonido adquiere mayor

importancia y éste es un elemento que por lo general se deja erróneamente en segundo

plano.

Otra forma de cambiar la perspectiva es poder usar momentáneamente anteojos que

cambian la distancia focal y analizar los resultados que se generan. También cambiar la

rutina nocturna, quedándose despierto toda la noche o dormir del otro lado de la cama.

Como se explica precedentemente, cambiar el camino de viaje al trabajo, el

recorrido o el medio de transporte. En el trayecto ir escuchando música con un

reproductor. Pero no siempre la misma selecciones, la clave es variar de géneros y dejar

llevar la imaginación.

Configurar el reloj despertador a una hora inesperada puede cambiar la forma en

que una persona comienza su día, su humor, su temperamento y carácter. Estos aspectos

pueden influenciar y generar sensaciones nuevas que deriven en resultados creativos.

Kane Roberts también dice que es importante saber que “las limitaciones crean un estilo”.

Cuando un diseñador abre un programa de computación, lo importante no es saber qué se

puede hacer sino que no. A partir de esas limitaciones técnicas se puede encarar un estilo o

crear algo diferente. Kane aclara también que “la genialidad viene de las ideas no de las

técnicas”. (K. Roberts, [video], Inspiration of motion, 2008)

1.2 Objetivo de la pieza, estudio del target.

Dentro del campo de Motion Graphics se encuentra un sector muy importante: la

publicidad y por consiguiente el diseñador debe establecer una estrategia creativa para

poder vender gráficamente un producto de forma adecuada y directa. Esto se hace a través

de una estrategia creativa. La estrategia creativa es una herramienta vital que exige sobre

15

Page 16: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

todo, un esfuerzo intelectual de parte del profesional. Primeramente se debe entender que

una estrategia es una abstracción que pertenece al mundo de las ideas, y pensamientos. En

tal sentido es un acto de reflexión intelectual focalizado sobre un tema específico donde se

debe trazar un camino que permita a partir de un problema y llegar a una solución lo mas

creativa e innovadora posible donde se privilegia el factor sorpresa frente al contrario. La

implementación de la estrategia y su materialización pertenece al mundo de la táctica

donde se experimenta dicha estrategia. No existe una estrategia igual a la otra; dependen

del contexto y del sector al cual esta dirigido.

Antes de pensar una estrategia el diseñador se debe preguntar ¿qué es exactamente

lo que se quiere comunicar y a quién? Para ello es necesario establecer un target, es decir,

segmentar un foco de personas específicas. Sea una pieza audiovisual para niños, adultos,

jóvenes, ancianos, entro otras tantas sub categorías. Para ello, el publicista Fernando Roig

(2001) menciona en su libro, que el target se puede segmentar en primario y secundario.

Se entiende por primario aquel sector social al cual está apuntada la campaña directamente,

El target secundario acude a las personas que son influenciadas de forma indirecta por

dicha campaña. A su vez, para establecer un target se deben tener en cuenta los perfiles

demográficos y psicográficos. (Roig, 2001, p.13)

a) Por perfil demográfico se entiende principalmente el sexo, la edad, nivel

socioeconómico, actividad o profesión, lugar de residencia con índole

cuantitativo.

b) El perfil psicográfico corresponde a las actividades, conductas,

comportamientos, hábitos y estilos de vida de índole cualitativo.

“El diseñador es por definición, un comunicador. Para lograr una comunicación

efectiva, se debe saber con precisión a quién va orientado el trabajo y una vez

16

Page 17: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

comprendido esto, llegar a generar una pieza innovadora, atractiva y única” (K. Roberts,

[video], Inspiration of motion, 2008)

17

Page 18: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 2 – Conocimiento teórico

2.1 Fotografía, conceptos y procedimientos

2.1.1 Color como forma de representación.

Un diseñador de Motion Graphics trabaja constantemente con fotografías. Muchas

de ellas son descargadas de bancos de imágenes desde Internet, pero otras son tomadas en

estudios apropósito para el trabajo en cuestión.

Sean las fotografías tomadas por el mismo diseñador o un fotógrafo, el color de cada una

de ellas puede ser modificado luego en postproducción por medio de programas

especializados. Esto se hace principalmente para darle a la producción un ambiente, clima

o estética en particular. “El color crea una respuesta emocional” (Miguel, 2000, p.134).

Algunos colores atraen más la atención que otros. Los colores primarios, y en particular el

rojo, conducen inmediatamente la vista hacia la parte de la fotografía donde se encuentran

presentes.

Estas propiedades de los colores nos son muy útiles en la fotografía de estudio o en retoque

en postproducción, donde se las puede utilizar para atraer la atención hacia la dirección que

se desea. Para acentuar el color se puede emplear luz directa siempre que la fuente de luz

no esté detrás del objeto que se desea fotografiar y delante de la cámara, cosa que crearía

un contraluz y el color casi desaparecería (a no ser que queramos utilizar el efecto de

contraluz para hacer visible el color de un objeto translúcido). Una ligera sub exposición

de la fotografía también ayudará a aumentar la saturación de los colores.

Los colores intensos crean un mayor impacto cuando se los emplea aisladamente pero si se

combinan, se puede obtener un efecto indeseado. Hay que tener mucho cuidado con la

combinación de colores chocantes. Estos colores, entre ellos son los opuestos en el circulo

cromático, como por ejemplo el fucsia y el verde, el cián y el rojo, entre otros.

18

Page 19: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Para conseguir un efecto contrario, la armonía de los colores en una fotografía, se

intentará hacer que todos los colores estén lo más cerca posible entre ellos en el circulo

cromático y en su mismo espacio. Cuando se emplean esquemas cromáticos restringidos se

tiene la ventaja de que la tarea de iluminar se simplifica ya que sea cual sea el tipo de

iluminación la combinación de colores seguirá funcionando. La exposición también se

simplificará ya que habrá disminuido el contraste en la escena.

En la imagen superior se tiene el círculo cromático. En éste, los colores más comunes de

encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y

verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo,

magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un

círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así

sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.

La gama de colores utilizados en piezas animadas repercute en la psicología del

espectador y lo que se desee transmitir. El color o la ausencia del mismo es lo que primero

Figura 1: círculo cromático. Fuente: Fotonostra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/grafico/circulocromatico.html

19

Page 20: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

llama la atención a primera vista y saber cuales son las emociones que denota cada uno es

un elemento fundamental para un diseñador.

Mucho se puede decir del color, su teoría o su física, pero para un diseñador de

Motion Graphics, lo más importante es saber comunicar un determinado producto,

concepto o idea de la mejor manera. Por ende los colores asumen un carácter trascendental.

Los colores provocan variadas emociones, entre ellas encontramos las propuestas por

Georgina Ortiz (1992):

a) Blanco: asociado generalmente a la luz, la bondad, la inocencia, pureza y

virginidad. Se lo considera el color de la perfección. Se asocia a la frescura y limpieza, ya

que es el color de la nieve. Provoca simplicidad, representa la fe y la fuerza. Se utiliza

generalmente en piezas publicitarias relacionadas con la limpieza y la pureza.

b) Negro: representa el poder, la elegancia, la formalidad, muerte y misterio. Se

asocia al miedo y a lo desconocido. Representa autoridad, fortaleza, dolor y pena.

c) Amarillo: simboliza la luz del sol, representa la alegría, felicidad, inteligencia y

sobre todo energía. El amarillo sugiere el efecto de entrada en calor, provoca alegría,

estimula la actividad mental y genera energía muscular. Con frecuencia se le asocia a la

comida.

d) Naranja: combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Representa

entusiasmo, atracción, creatividad. Atrae a la gente joven y adquiere energía.

e) Rojo: representa el fuego, la sangre, la pasión, la guerra , el peligro y el amor. A

20

Page 21: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

nivel emocional es muy intenso y tiene una preganancia alta. Ver ejemplos “el amor duele”

en la imagen inferior.

f) Azul: es el color del cielo y del mar y se asocia a lo profundo y estable.

Representa la confianza, la lealtad, sabiduría e inteligencia. Es un color típicamente

masculino aceptado por los hombres.

g) Verde: es el color de la naturaleza, representa armonía, crecimiento, fertilidad y

frescura. Tiene relación con la seguridad y la salud. Se asocia también a la falta de

experiencia en algunos casos.

h) Violeta: aporta la estabilidad del azul y la energía del rojo. Simboliza poder,

lujo, ambición, sugiere riqueza y extravagancia. Está asociado a la sabiduría, la dignidad,

representa la magia y el misterio. (1992, p. 67-71)

En las siguientes imágenes se ve cómo la elección del color en las diferentes piezas

crea una emoción y una estética particular.

Figura 2, 3,4: Ejemplos de color. Fuente propia.

21

Page 22: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

En estas imágenes se pueden ver las tonalidades de color para las diferentes piezas.

En el color, reflejada su intencionalidad y significado perceptivo. En la primera imagen

predomina el color violeta, marcando lujo, magia y misterio. En la segunda, se resalta el

negro de fondo, que da misterio, miedo y sensación de desconocido. El amarillo de la

tipografía marca energía,

contraste, brillo. Por otro lado,

en la tercer imagen predomina el rojo, donde se asocia con la pasión y el amor. Cada una

de estas piezas tiene un significado diferente, valorativo y simbólico.

2.1.2 Iluminación y ambientación

La fotografía se hace a partir de la luz, que refleja el objeto e imprime la emulsión

de la película. La iluminación de una fotografía es fundamental a la hora de darle un clima

particular a la escena. Por medio de ella se pueden generar diferentes sensaciones, se

pueden resaltar determinados objetos y se pueden dar texturas y volúmenes. Ya sea

tomando la fotografía o retocando sus brillos y contrastes con programas especializados, el

ambiente de una escena se basa en la correcta iluminación. En la tarea del diseñador de

Motion Graphics, la composición de una escena con diferentes elementos debe mantenerse

integrada, para aparentar un mismo clima. Es decir, que se utilizan diferentes objetos o

imágenes y cada una de ellas debe tener la correcta iluminación para lograr verosimilitud.

De esta manera se alcanza una estética general. Sin conocimientos de iluminación, cada

objeto separado resultaría despegado, mostrando diferentes objetos en una misma

composición. El factor luz, color y contraste deben ser considerados a gran escala.

Los principales factores que caracterizan la iluminación y deben ser tenidos en cuenta para

los procesos mencionados anteriormente son:

22

Page 23: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

a) El Origen, natural o artificial: Se considera luz natural aquella que proviene del

sol, la luna y las estrellas. La luz artificial puede ser continua (bombillas) o discontinua

(flash).

b) Número de las fuentes luminosas: Es la que influye en el contraste y modelado

de la imagen.

c) La dirección de la luz: respecto a la cámara y al objetivo.

d) Difusión: Se refiere a la forma de emanar y llegar al objeto. De forma directa,

difusa etc. Ésta es la que determina la dureza o suavidad de la imagen.

e) Duración: Ya sea de forma (continua o instantánea).

f) Intensidad: De la forma que intensifica en colores y objetos.

g) Color: Definido por la longitud de onda de la luz y por el color del objeto.

A su vez, a la fotografía se le pueden asignar variantes de ambientación, que

cambian la percepción en el espectador. Entre ellas encontramos:

a) Luz blanda: La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras,

consiguiendo tonos suaves y difuminados. Son muy indicadas para el retrato, sobre todo

para personas mayores, al atenuar las arrugas al no producir a penas sombras que las

marquen.

Figura 5: Fotografía luz blanda. Fuente: Fotonotra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/fotografia/fotos/luzblanda.jpg

23

Page 24: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

En la imagen superior se puede apreciar este tipo de iluminación blanda, la cual presenta

poco contraste y un difuminado de tipo suave. En el planeamiento de una estética, la

selección de la luz y el clima es fundamental. La luz blanda es uno de los recursos más

utilizados.

b) Luz dura: Se entiende por luz dura, la luz intensa que da fuertes y profundas

sombras en los objetos. Suele ser útil para efectos dramáticos o en las fotografías para

resaltar formas. En la imagen inferior se demuestra este concepto, donde se percibe un

fuerte contraste en las figuras. Se distingue un árbol negro y un fondo fuerte y profundo.

Figura 6: Fotografía luz dura. Fuente: Fotonotra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/fotografia/fotos/luzdura.jpg

24

Page 25: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

2.1.3 Encuadre y composición.

Sea para tomar una fotografía, para armar un diseño o una animación, es necesario tener

una buena composición y disposición de los elementos en pantalla. Por composición en

diseño y Motion Graphics, se entiende la correcta y equilibrada distribución y disposición

de los elementos dentro de un espacio visual. Para lograr esto, existen algunas reglas de

composición:

a) Centro de Interés

Cada cuadro, fotograma o fotografía tiene que tener un punto de interés, es decir

hacia dónde el ojo dirige su mirada a primera vista. Aquello que llama la atención. El

punto de interés no necesariamente tiene que estar en el centro ni ocupar la mayor parte de

la imagen. Esta es la regla más importante de la composición y asume mayor importancia

cuando nos referimos a imágenes en movimiento donde el punto de interés se desplaza de

un lugar al otro o cambia de tamaños.

b) Rellenar el encuadre

Con esta regla nos referimos a que dentro del cuadro, ubiquemos el elemento de

interés bien identificable. En una animación de Motion Graphics los segundos y cuadros

son muy importantes y costosos. Por ende es necesario cubrir esos espacios con

información y elementos útiles que tengan un propósito. No incluir estos elementos o

sobrecargar el cuadro de ellos genera una confusión en el lector y no transmite en mensaje

adecuado.

25

Page 26: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

c) Líneas

Como se mencionó anteriormente, las líneas son un elemento de importancia vital

en las artes visuales. Nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada

del espectador de una parte a otra. Su sentido y su movimiento generan distintas

sensaciones y saber dirigirlas es fundamental. Con las líneas uno puede dirigir la mirada

hacia el punto de interés deseado.

d) Flujo

El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la

imagen a otra. Una manera de definir el flujo de un encuerde es mediante el uso de líneas.

Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. El flujo crea la

ilusión de movimiento. Las líneas diagonales se consideran dinámicas mientras que las

líneas horizontales y verticales estáticas. Un equilibrio cuidadoso de elementos estáticos y

dinámicos da un sentido global de movimiento.

e) Regla de los tercios

La regla de los tercios consiste en dividir la imagen en tres tercios imaginarios

horizontales y verticales. Los cuatro puntos de intersección de estas líneas fijan los puntos

adecuados para ubicar el punto o puntos de interés en el cuadro.

Estos cuatro puntos de intersección se denominan puntos fuertes. En caso de existir un

único punto de interés, es preferible situarlo en uno de los cuatro puntos de intersección en

lugar de en el centro de la imagen. En caso de existir dos, se buscan dos de estos puntos, a

ser posibles diagonales.

26

Page 27: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

f) Frente / fondo

Es importante diferenciar el contenido del frente y del fondo. Para ello, un

elemento fundamental es el foco y por ende su profundidad de campo. Gracias a la

apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor

o menor nitidez en el fondo. Este efecto se puede reproducir también de forma digital por

medio de efectos de desenfoque.

g) Regla del movimiento

Para aquellos diseños o animaciones que deseen transmitir movimiento de objetos,

los elementos en movimiento deben entrar en la fotografía, es decir, deben estar a uno de

los lados de la fotografía, dejando mayor espacio en la dirección del movimiento.

h) La Ley del Horizonte

En el recuadro fotográfico deben trazarse imaginariamente y con una afinidad tres

líneas horizontales de igual anchura, tanto si se esta trabajando en posición horizontal o

vertical, y en la gran mayoría de las ocasiones, darle alrededor de dos bandas a la zona

donde se encuentra el motivo principal, y más o menos una banda a la zona secundaria.

i) Las formas, resaltar el volumen

La imagen fotográfica, es bidimensional, pero la iluminación, el contraste tonal y

cromático resaltan los volúmenes. La luz puede aplanar o crear fuertes sombras, llegando a

fundir formas entre sí.

27

Page 28: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

2.2 - Diseño gráfico

2.2.1 Estética y arte de la pieza.

Kant (1978) define a la estética como “la rama de la filosofía que tiene por objeto

el estudio de la esencia y la percepción de la belleza” (1978, p.79). Cada pieza audiovisual

realizada por medio de Motion Graphics debe tener una estética delimitada produciendo

armonía en todo su conjunto. La elección de una estética se suele dar en base a su

contenido y depende por lo general del target al cual el realizador se dirige. La estética

estudia las razones y las emociones así como las diferentes formas de arte. Pero este

concepto suele parecer a veces abstracto o confuso. Dentro del campo de la gráfica

animada se entiende por estética al uso de los elementos, colores, animaciones o formas

que tiene una pieza audiovisual que demuestran o generan una sensación definida. Esto

debe ser percibido principalmente por el espectador, captando su máxima atención A

continuación se verán cuatro piezas audiovisuales con estéticas te diferentes.

Figura 7,8,9,10: Fragmento de animaciones 1. Fuente: Motion Spire. Disponible en: http://www.motionspire.com/#all

28

Page 29: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

En la fotografía número uno, a cargo del estudio Belief. Se ve una estética juvenil y

dinámica, con colores desaturados y elementos ubicados en formas aleatorias pero

jerarquizadas. Se utilizó una técnica de recorte de imágenes digital de collage, como si

fueran verdaderas hojas de papel que se arrugan y se mueven.

En el segundo ejemplo. Se observa una estética más cruda, con poca

implementación colores y centrando la máxima atención en el animal del centro en

movimiento.

En el tercer caso, se ve una imagen oscura y sucia, donde se distingue una

tipografía e intención de generar miedo y misterio en el espectador.

Muy diferente es el cuarto caso, donde las líneas y las formas acompañan al

producto, en este caso un auto. Los colores son fuertes, llamativos, con una idea de

ilustración y dinamismo continuo.

La gama de colores utilizados en piezas animadas también repercute en la psicología del

espectador y lo que se desee transmitir. El color o la ausencia del mismo es lo que primero

llama la atención a primera vista y como se mencionó anteriormente, saber cuales son las

emociones que denota cada color es un elemento fundamental para un diseñador.

2.2.2 Elementos gráficos

Una vez elegida la idea y el modo de representarla en forma gráfica, resulta

complicado dar el primer paso cuando se tiene una hoja en blanco. Cuando se elabora una

pieza gráfica de la nada resulta difícil y a veces estresante. Donde ubicar los objetos en el

espacio, que proporciones debe tener unos de otros y que formas son las correctas resulta

engañoso. Pero existen técnicas que facilitan el trabajo del diseñador y son necesarias

conocer. La disposición de los elementos dentro de un cuadro puede simplificarse en

29

Page 30: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

líneas. Éstas adquieren funciones comunicativas y psicológicas que el diseñador debe

conocer.

Función comunicativa de la línea:

a. Las líneas rectas horizontales hacen referencia a la idea del horizonte, separación

entre cielo y tierra, y transmiten la sensación de estabilidad, de paz y de

tranquilidad.

b. Las líneas rectas verticales en cambio representan el equilibrio hacia lo alto,

estabilidad y seguridad.

c. Las rectas oblicuas dan sensación de movimiento, desprolijidad, inestabilidad,

dando idea de que algo está por caer.

d. Las líneas onduladas dan la sensación de un movimiento que cambia

constantemente de dirección. Pueden representar estados emocionales alterados.

Ya sean gráficos, ilustraciones, fotografías, videos o animaciones las líneas denotan

una sensación diferente en el espacio.

Una figura se encuentra en equilibrio con el propio fondo cuando se ubica en el centro

del campo. Si en cambio, está orientada hacia la derecha, izquierda, arriba o debajo crea

tensión, dando una sensación de movimiento. Como se decía precedentemente, la relación

de dimensión entre la figura y el fondo es importante. Una figura muy pequeña sobre un

fondo grande no está equilibrada y transmite lejanía, mientras que una figura de grandes

dimensiones da la sensación de estar tan cercanas al campo visual al punto que intentan

salir del mismo.

Cabe destacar que estas reglas pueden ser fácilmente quebradas en base a la idea que se

quiera realizar. Muchas soluciones creativas surgen al quebrar las leyes básicas.

30

Page 31: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

2.2.3 Selección de tipografía.

Eric Satué define a la tipografía como “el arte o técnica de reproducir la

comunicación mediante la palabra, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las

palabras escritas”. (2004, p 194)

La tipografía es el reflejo de una época. Por eso la evolución del diseño de las

mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha

considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.

Las letras constituyen los signos de la palabra y como tales se manifiestan

visualmente como imágenes de diferentes formas. Cada letra da a conocer un significado

Figura 11: Fragmento de animaciones 2. Fuente: no fat clips. Disponible en: http://dekku.nofatclips.com/page/21

31

Page 32: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

diferente.

Se pueden transmitir significados a través de la manipulación figurativa de cada

letra. Estos procesos pueden ser muy útiles debido a que no solo representan su significado

visual si no que también adquiere un valor agregado. Con la tipografía el diseñador puede

variar la forma en que llega al espectador de diferentes maneras. Una vez que el texto es

leído, se le da una textura o diseño particular que tenga relación con el mensaje. En Motion

Graphics el texto adquiere un valor significativo, no solo por la tipografía elegida sino por

su color, ubicación en el espacio y animación que se le de. Un buen diseñador es aquel que

logra integrar el texto dentro del contexto de su pieza. Cuando se toman los elementos

gráficos, su estética, sus colores, sus líneas y trazados, la tipografía debe formar parte del

todo y fluir perceptivamente. En el recuadro de la parte superior, se observan cuadros de

diferentes piezas que integran su logo al finalizar la campaña. En el primer caso, el de

Hitachi, el diseñador recreó un mundo tridimensional a base de agua y fluidos. En ese

mismo entorno, la marca de la empresa toma en una primera instancia esas características.

Es decir, se ve el logotipo hecho de líquido. Una vez que el espectador la reconoce

visualmente, los líquidos desaparecen, dejando únicamente la marca en sus colores

institucionales. Lo mismo ocurre en los siguientes casos, como en el tercero a cargo de la

compañía British Airways, donde diferentes objetos coloridos y en constante movimiento

se disponen para generar el logotipo final.

La tipografía debe estar siempre integrada con el contexto. Se sugiere estar

actualizado de las nuevas variantes de estilos y formas. Saber en qué momento es necesaria

una tipografía con serif y en cual no.

Si se tiene en mente realizar una pieza futurista o tecnológica se debe elegir una

tipografía sin serif, y de cuerpo delgado. Lo mismo si se tiene un video que remonta a lo

místico, histórico, románico entre otros, donde se deben utilizar tipografías con serif de la

32

Page 33: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

época. Luego se le da el valor agregado, su textura, tamaño y forma, véase ejemplos en

imágenes de página 30.

La combinación de elementos gráficos y tipografía puede ayudar a enriquecer la

obra, siempre y cuando sea posible, como en el caso de la figura. Donde a la palabra Amor,

se le agrega un corazón.

La animación tipográfica también debe ser tomada en cuenta. Sea para la entrada

de un texto, su permanencia en cuadro o su salida. Todas estas partes deben tener un

carácter funcional y una relación directa con el conjunto.

En el caso en que una persona esté realizando los títulos iniciales de una película de

terror, la aparición del texto en escena debe tener una relación neta con la película en

cuestión. Si se tratara de una película como Terror en la niebla tal vez la mejor opción sería

que los títulos aparezcan por medio de un esfumado, una humo. Allí radica la creatividad

del diseñador, con el objetivo de brindar al espectador el contexto y clima apropiado.

33

Page 34: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

2.3 Animación

2.3.1 Reglas básicas de la animación

Teniendo en cuenta todos los conceptos vistos en el capítulo anterior referentes al

diseño gráfico y fotográfico, el diseñador de Motion Graphics debe adaptarlos para que

puedan ser animados.

La animación, junto con el diseño y la idea, es una de las principales características que

debe tener una pieza para que sea efectiva. Esta debe ser funcional en base a lo que desea

mostrar, y a su vez mantener la estética y el espíritu del diseño que se le haya asignado.

Ya sean objetos, personajes o misceláneas, la animación debe seguir ciertas reglas básicas

para lograr un mayor impacto y sensación de realidad en el espectador.

En los años 30, los estudios Disney (1997) crearon los 12 principios de la animación que se

utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Pero

la idea del diseñador de Motion Grahics no es animar un personaje, sino objetos, tipografía

e imágenes. Para ello los principios más relevantes son los siguientes:

1. Estirar y Encoger

2. Anticipación

3. Puesta en escena

4. Entradas Lentas y Salidas Lentas

5. Arcos

6. Timing

7. Exageración

a) Encoger y estirar

Es la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien

más dramático. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

34

Page 35: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Esta técnica se utiliza con frecuencia en animaciones de Motion Graphics cuando se hacen

rebotar objetos en diferentes superficies, o cuando se les da mayor velocidad.

b) Anticipación

Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se

verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la

reacción (recuperación, término de la acción). Este es un principio fundamental para la

animación de todo objeto, crea fluidez y realismo. En Motion Graphics es una regla básica.

c) Puesta en escena

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de

la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes u objetos.. Poniendo en

escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay

varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, en Motion

Graphics se realizan storyboards de animación, o animatics. Por storyboads de animación

se entienden las diferentes instancias de movimiento de un personaje u objeto en un dibujo.

De esta manera se representa en pocos cuadros la mejor posición y encuadre. Por animatic

se entiende un boceto de animación, es decir los movimientos o los encuadres puestos en

tiempo real. Es una primera referencia de cómo se verá el resultado de la animación sin

usar la máxima calidad. Esto da una idea de tiempo y comprensión de la pieza.

d) Frenadas y arrancadas

Es otro de los parámetros de la animación de Motion Graphics para crear fluidez y

realismo. Se basa en la aceleración del centro de la acción mientras que se hacen más

lentos el principio y el final de la misma. Todo movimiento en la vida real no se desarrolla

en la misma velocidad. Es decir, si uno mueve un brazo de un lugar al otro, empieza de

35

Page 36: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

forma lenta para tomar velocidad, luego alcanza esa velocidad y frena de forma

desacelerada para llegar al otro lado. Este concepto se da también en la animación. Son

comúnmente llamados easy in e easy out. En los software de animación se pueden

controlar para lograr una mayor realidad en los movimientos, y se basan en las llamadas

curvas de animación.

e) Arcos

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una

apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias

curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Esto se tiene que dar para la animación de

cada objeto, crea sensación de realismo y fluidez.

f) Sentido del tiempo

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las

interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las

sensaciones de escalas y tamaños. El tiempo dentro de la animación es uno de lo

parámetros más difíciles de controlar. Se necesita sentido común y experiencia para lograr

reproducir los movimientos de un objeto en una computadora. El software actual de

animación dispone de previsulizaciones veloces para ver los resultados. Hay que siempre

tener en cuenta qué se está animando y cómo el diseñador quiere que ese objeto se mueva

en el tiempo.

g) Exageración

Acentuar una acción la hace más creíble. Esto se puede dar tanto en la animación de

personajes como en los movimientos de los objetos.

36

Page 37: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Si bien estas reglas se siguen usando hoy día por los animadores, las mismas no

mencionaban el uso de la cámara en movimiento. Esto se debía a que en aquella época no

existía la tecnología suficiente para mover la cámara mientras se desarrollaba una

animación. De esta manera, el movimiento de una cámara puede jugar un papel importante

a la hora de tomar decisiones. (Zárate, 1997, p.69)

Otro parámetro importante a tener en cuenta para lograr una animación suave y

natural es el desenfoque de movimiento o comúnmente llamado Motion Bloor. Debido a

un efecto óptico denominado persistencia retiniana, el ojo humano tiende a ver los objetos

en movimiento desenfocados hasta llegar a un estado de reposo. El software especializado

puede recrear este efecto de forma automática si el diseñador se lo asigna. Es un paso

simple de realizar, pero si no se lo tiene en cuenta, los resultados se verán falsos.

En el capítulo anterior, se enumeraban las distintas reglas de composición para el

armado de una fotografía o de un diseño. Si bien estas reglas son valederas para el campo

de la animación, se suma un parámetro mucho más relevante que los anteriores: el

movimiento. Un plano estático correctamente compuesto se puede transformar en algo sin

ningún sentido cuando comienza la acción. Puede suceder que un plano rompa con todas

las reglas de composición de la fotografía, logre atraer el interés del espectador hacia el

elemento protagónico, utilizando el movimiento o el sonido. Por ejemplo una fotografía de

una pelota se encuentra fuera del centro de interés picando, pero el movimiento y el sonido

que se le asigna llevan a mirarla independientemente de dónde se encuentra en el encuadre.

Hay que tener en cuneta esta propiedad de la animación y lograr un buen equilibrio entre

ambos.

37

Page 38: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Una vez incorporadas estas reglas, se las puede aplicar en los diferentes tipos de

animación existentes en la actualidad. Entre los más usados para cine y televisión se

encuentra la técnica de Stop Motion, Animación por recortes, Animación 2D (pseudos 3D),

y animación 3D.

2.3.2 Stop Motion

Por stop motion se entiende la animación de objetos, muñecos, figuras u otros

materiales por medio de la grabación cuadro a cuadro.

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de

objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop

motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron

dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Es una

técnica que demanda una gran cantidad de tiempo de realización y preproducción. Se

requiere de paciencia, habilidad y conocimiento de animación.

En Motion Graphics se utiliza esta

técnica para luego ser combinada con

otros elementos, fondos creados

digitalmente, entre otras.

En las siguientes fotografías se ve la

integración de muñecos creados y

animados utilizando esta técnica, con

Figura 12: videoclip One of these mornings. Fuente propia.

38

Page 39: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

fondos digitales creados en una computadora. Las fotografías fueron tomadas con un fondo

azul (croma), para luego ser reemplazado por el fondo digital. Luego de tomar las

fotografías el diseñador puede reencuadrar la escala de los personajes respecto al fondo,

eliminar imperfecciones y reajustar el color para integrar figura y fondo. En este

caso se tomaron en cuenta los parámetros de iluminación comentados anteriormente. En la

captura original los colores son brillantes y la iluminación es intensa. Luego, teniendo en

cuenta el fondo digital y la integración de los objetos, se oscurecieron, se nivelaron los

contrastes y se suavizaron los tonos.

2.3.3 Animación por recorte

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras

recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se

construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen

diversas poses, y así se da vida al personaje.

Figura 13: Videoclip, Whiskey Business. Disponible en: http://nofatclips.com/02009/05/07/jesus/Whiskey%20Business%20-%20Whiskey%20Jesus.mp4

39

Page 40: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

2.3.4 Animación bidimensional

Dentro del Motion Graphics, la animación bidimensional es la más utilizada. Para

ella existe un software especializado que domina el mercado llamado Adobe After Effects.

Este programa de composición y animación permite importar todo tipo de archivos de

imágenes, videos, sonidos, entre otros y animarlos de forma precisa. A su vez, se lo

denomina pseudo 3D, ya que permite la incorporación de una cámara virtual y un plano Z.

Es decir, que los objetos se pueden mostrar y mover en profundidad, pero no tienen

características tridimensionales. Crean la ilusión. Gracias al avance de este programa, los

diseñadores pudieron expandir sus horizontes creativos y armar piezas innovadoras. A su

vez el programa brinda una cantidad de efectos y plugins para la postproducción de

películas o comerciales. Se pueden armar efectos especiales, corrección de colores,

estabilización de cámara, entre otras cosas. Las posibilidades que brinda son enormes, ya

que se limitan a la capacidad de creación del diseñador.

Como se puede ver en la secuencia, las imágenes de los personajes, telaraña y

fondos son de tipo bidimensional, pero fueron aplicadas en profundidad. La cámara se

introduce dentro de la pared con la forma de araña, pasa por telarañas donde se ven

imágenes de los personajes y finaliza en el pecho del personaje, donde aparece la tipografía

Figura 14: fragmentos de animación promo Universal Channel. Fuente propia.

40

Page 41: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

con la información correspondiente. Luego, como transición, el personaje baja y se

muestra el logo del canal enredado en una ciudad. El proceso de diseño fue armado con

anterioridad pensada para ser utilizado con esta técnica de animación. En este ejemplo

también se puede apreciar lo que se decía anteriormente del desenfoque de movimiento. En

las zonas donde el movimiento es mayor, se percibe un desenfoque de los objetos. Lo

mismo ocurre cuando baja el personaje hasta llegar al logo.

2.3.5 Animación 3D

Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor

auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos,

personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. La computadora

y las diferentes herramientas que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar

todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y

conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.

41

Page 42: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

La integración de elementos tridimensionales a las piezas de Motion Graphics ha crecido

notablemente. Las empresas las utilizan para mostrar sus productos desde cualquier

ángulo. Sea para la realización de un personaje o de un objeto, las posibilidades que

permiten son ilimitadas. A su vez, permiten generar partículas en movimiento, fluidos

entre otros.

En la secuencia de la parte superior, se ve aplicado el diseño y modelado de 3D de

forma integrada con video. La mujer interactúa con diferentes objetos y misceláneas que

van coloreando la oficina. A su vez, como se mencionaba anteriormente, el diseño del

producto también está modelado tridimensionalmente, al igual que el logotipo final. Este

es un claro ejemplo de integración de diversas técnicas tridimensionales con video.

2.4 Captura y armado en video digital

2.4.1 Iluminación con croma.

Como se muestra en las imágenes de capítulos precedentes, las piezas animadas de

Figura 15: fragmentos de animación. Fuente: Office Max. Disponible en: http://dekku.nofatclips.com/?s=office+max&searchsubmit=Search

42

Page 43: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Motion Graphics tienen numerosos elementos que interactúan y se desplazan en base a una

idea o concepto a transmitir. Pero no siempre son elementos generados en computación,

fotografías o modelos tridimensionales. Un recurso utilizado en publicidad y televisión, es

la filmación de los actores o conductores dentro de las piezas. Es decir, la inserción de un

personaje real dentro de una gráfica animada. Para ello, es necesario recurrir al campo de

la filmación por croma o Key. Dicho en palabras simples, el actor o personaje es filmado

sobre un fondo verde o azul que luego es reemplazado por un fondo digital.

Los efectos de key se utilizan desde el inicio de la televisión en aplicaciones simples

hasta los sofisticados sistemas de múltiples capas. El término key se refiere a la operación

de conmutar un vídeo de base con uno que contiene las letras u otra imagen, de tal manera

que se muestren superpuestas a la imagen principal. Básicamente consisten en insertar

letras o imágenes en un vídeo, reemplazando un color por el video a insertar. Los equipos

encargados de realizar estos efectos en tiempo real son los Switcher o Mezcladores de

video, en post-producción se utilizan también los programas de edición de video como

Adobe After Effects, Shake, Final Cut, entro otros.

Al filmar un personaje sobre fondo verde o azul, éste se contrasta con el fondo. Esto

lo interpreta un software especializado y recorta todo lo que se encuentre de ese color.

Entonces es importante que el actor no tenga absolutamente nada del mismo color del

fondo. Como Martha Mollison (1997) menciona en su libro de producción de video, el

croma key se puede usar con distintos colores de fondo aunque el más usual es el azul ya

que:

a) En la filmación suelen intervenir actores y este color es el menos presente en la

piel humana con lo cual evitamos que parte de estos pueda ser borrado junto con el fondo.

43

Page 44: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

b) El azul fue uno de los colores más usados desde el principio y eso hace

que haya mucha mayor gama de filtros y efectos para este color que para otros.

Otros colores que se suelen usar como fondo para esta técnica son el verde, el amarillo y el

rojo siendo el primero el más habitual, claro está, después del azul. (Mollison 1997)

Iluminación de la escena para croma key:

El color azul como fondo de la escena para croma key se utiliza en la mayoría de los

casos y permite lograr un buen recorte de los bordes fundamentalmente cuando aparecen

personas en la escena, esto se debe a que el fondo de la escenografía refleja luz hacia la

parte posterior del sujeto y debido a que el azul es complementario del amarillo-anaranjado

en los bordes de la figura la suma da como resultado blanco o en el peor de los casos el

azul pierde saturación mejorando sustancialmente la calidad del recorte en los límites del

rostro del sujeto y el fondo azul. Esta característica no se consigue cuando se utiliza el

color verde. No obstante, según el tipo de trabajo se pueden utilizar otros colores.

Para iluminar correctamente una escena con croma key se debe tener en cuenta la

necesidad de lograr una iluminación pareja en la zona azul, para ello se deben utilizar

artefactos de luz difusa y preferentemente con difusores de papel. El sujeto se debe

iluminar de acuerdo a las necesidades artísticas, aunque observando que el nivel de luz

debe ser preferentemente mayor al nivel del fondo y que no deben existir zonas de

sombras muy profundas. Una buena práctica es iluminar por componentes separadas, esto

es, primero el fondo azul hasta lograr una iluminación pareja y luego el sujeto sin que la

luz incida sobre el fondo. Esto no es fácil de lograr pero se debe tratar de conseguir la

44

Page 45: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

menor interacción posible. Colocando el sujeto a más de dos metros del fondo azul se

tendrá un buen despegue para lograr el objetivo planteado. Otra técnica posible de utilizar

para mejorar el recorte del croma key es poniendo gelatinas amarillas o naranja en las

lámparas de back del sujeto, esto permite que la luz back se sume al reflejo azul del fondo

y se neutralice dando como resultado luz blanca y mejorando el recorte de los bordes.

Para el caso de un croma key realizado en exteriores con luz natural, debido a que la

luz es de alta temperatura de color azulada conviene utilizar fondo verde para realizar un

buen recorte neutralizando el problema del azul natural de la luz solar. Mollison (2007)

menciona también en su libro que para iluminar el fondo azul en el estudio lo mejor es

utilizar artefactos de iluminación preparados específicamente, estos artefactos se conocen

como luz de ciclorama.

La luminaria para ciclorama se utiliza muy próxima al fondo de la escenografía, 1

metro aproximadamente, en la parte superior y/o inferior y tiene la característica de

distribuir la luz de manera uniforme, con un ángulo de rebote que favorece la calidad del

recorte. (Mollison, 2007)

Otra técnica para iluminar el fondo de la escenografía es con el uso de luz fría. La luz

fría tiene la característica de ser extremadamente difusa y se consiguen artefactos con

lámparas de 3200ºK o 5600ºK. Para un fondo azul conviene utilizar luz de 5600ºK debido

al mejor rendimiento para los azules.

La luz fría de ubica a una distancia del ciclorama igual a la mitad de altura, orientada hacia

la unión entre el fondo vertical y el piso, de tal manera que se forme un ángulo de 60º

entre la línea central de iluminación y el piso.

45

Page 46: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Si bien en una producción de alto presupuesto ya tiene a un director de fotografía

encargado de la iluminación del escenario, el diseñador de Motion Graphics tiene que

tener conocimientos básicos y estar presente en el set a la hora de la filmación. Esto se

debe a la importancia de la postproducción de las tomas. Es decir, al objetivo final de la

pieza. En la mayoría de los casos, los actores interactúan con elementos. Tienen que

imaginar que se

encuentran en un

escenario dado y que

los objetos se mueven

o aparecen en él. Pero

los elementos y fondos

se realizan en

postproducción, siendo

el diseñador el

encargado

de crearlos. Por ese

motivo, para lograr una real integración de todos los elementos, se tiene que estar. Formar

parte de todo el proceso, seguir el concepto, el storyboard y comunicarse de forma efectiva

para lograr el mejor resultado.

La secuencia de imágenes corresponde a la realización integral de un video clip filmado

enteramente en croma. Los fondos fueron diseñados y animados en postproducción, donde

también se integraron con los personajes. Como se puede apreciar, los actores se

desenvolvían en un fondo verde. Caminatas, bailes, miradas, entre otras acciones. En

postproducción se prosiguió con el recorte del fondo, escala de personajes, corrección de

Figura 16:Croma key videoclip Another Sound. Fuente propia.

46

Page 47: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

color e integración final del conjunto. A su vez, se realizó la composición en pseudo 3D,

teniendo la posibilidad de rotar una cámara digital.

Existen varios problemas en la filmación de un croma, en su libro, Zettl Herbert (2001)

menciona los reflejos y la luz sobre los personajes:

a) Reflejos : Si en la acción intervienen elementos relucientes estos reflejaran el

fondo neutro sobre el que se graba y serán borrados junto con este. El problema no es fácil

de solucionar y aunque se puede mitigar con diferentes iluminaciones lo usual es retocar

digitalmente la zona borrada.

b) Luz sobre los personajes: Si los actores reciben contraluz azul en el montaje final

se verán rodeados por un pequeño halo de este color. Para evitarlo y siempre que no sea

posible iluminarlos con otros colores se debe sustituir el fondo azul por uno de otro color.

El fallo de iluminación es el más corriente y el efecto de "halo" se puede apreciar en

muchas producciones de bajo presupuesto como series y noticiarios televisivos. (H. Zettl,

2001)

2.4.2 Edición, estructura y tiempos.

Sin bien el montaje o la edición de video son campos enormes dentro de la

cinematografía, y se han escritos numerosos libros de teoría en base a ello, éste capítulo

intenta centrarse en los aspectos que respectan la tarea de un diseñador de Motion

Graphics a la hora de editar. Por ello se omiten ciertos conceptos y se les da mayor énfasis

a otros.

Generar una pieza animada de Motion Graphics no significa sólo mover una

47

Page 48: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

cámara u objetos de un lugar a otro. Existe también la posibilidad de utilizar ciertos

recursos cinematográficos que ayudan a la comprensión y coherencia del producto final.

Teniendo en cuenta el dinamismo que se le quiera dar a la pieza, se pude tener un video de

un solo plano o de varios. Por plano se entiende la poción del espacio que uno le quiere

asignar al recuadro de la pantalla. Una vez realizado el encuadre del plano, se lo llama

toma. Esto quiere decir que si el video tiene una solo plano continuo, denominado plano

secuencia, no habrá cortes ni necesidad de una edición. La cámara nunca se detiene. Por lo

general los planos secuencia en filmación cinematográfica son difíciles de lograr, ya que se

necesita de una perfecta sincronía entre todas los elementos, actores, utilería, efectos, entre

otros. Ocurre lo mismo en Motion Graphics. A la hora de realizar un plano secuencia sin

cortes se tiene que tener mucha habilidad en el manejo del software y en los tiempos de

comprensión. Esto no quiere decir que el resultado en plano secuencia sea el mejor, es

simplemente un recurso. Por otro lado, los cambios de planos entre una toma y la otra

llevan a un diseñador de Motion Graphics a establecer decisiones de tiempos y momentos

justos para hacer el corte. Aquí es donde se entra en el mundo de la edición digital de

video.

Ohanian define a la edición de video como: “un proceso mediante el cual se elabora

un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de una cinta de vídeo grabada

previamente o material diseñado o animado” (1996, p. 15). A través de un software

especializado se montan las imágenes y se manipulan como archivos con la posibilidad de

cortar tomas, pegarlas en otros sitios, aumentar su velocidad, realentarlas, aplicar efectos

de color, transiciones, entre otras tantas posibilidades. Pero recortar una toma

correctamente y pegarla junto a la sucesiva no es tan sencillo como parece. Si bien

técnicamente es cuestión de presionar unos pocos botones dentro del programa, la

funcionalidad y los aspectos formales pueden ser variados. Antes que nada, se tiene que

48

Page 49: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

lograr que la yuxtaposición entre las dos tomas parezca invisible, haciendo el corte de una

toma a la otra casi imperceptible. Para ellos se necesita raccordar, es decir que se produzca

una concordancia de las imágenes sin que se produzca un choque visual. Para lograrlo se

pueden utilizar recursos que simplifiquen dicha tarea. Entre ellos Ariel Direse (carta del

autor, 25 de junio, 2007) profesor de la Universidad de Palermo remarca los recursos

conceptuales y formales. De ellos se pueden citar los más destacados para el trabajo de

Motion Graphics, entre ellos:

Recursos conceptuales:

a) Dirección de miradas: este recurso se utiliza principalmente con personajes reales o

ficticios. La dirección de los ojos lleva al espectador a centrar su atención en donde

éste mire.

b) Integración del off: en el caso de conocer a un locutor que interactúa y hace de

unión en las tomas. El ojo es distraído por el oído y el choque visual pasa

desadvertido.

c) Concentración: recurso para acercar de plano un elemento o personaje sin utilizar el

zoom. En este caso, de un plano medio, se pasa a un plano

d) Ampliación: se refiere a lo opuesto de la concentración. Es decir, cuando se tiene

un plano cerrado de un determinado objeto o personaje y se lo amplia.

e) Cambio de plano y angulación: en este caso se refiere al ángulo de un objeto dado

en el espacio, por lo general de unos 30º y 45º.

f) Entrada y salida de cuadro: este recurso es utilizado frecuentemente en Motion

Graphics. Consiste en tener un determinado objeto en cuadro, y que éste se mueva

fuera del mismo. En la toma siguiente aparece desde fuera del cuadro. No es

49

Page 50: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

necesario que siempre sea el mismo objeto. En ciertos casos es mas interesante que

cambie.

g) Acción y reacción: este es otro recurso utilizado frecuentemente en animación. El

corte se produce cuando se termina determinada acción o cuando se está

desarrollando. Esa acción implica una reacción, por ende en el siguiente cuadro se

verá y se producirá una invisibilidad en el corte.

Recursos formales:

a) Asociación: se pueden asociar los planos en base a aspectos cromáticos, tonales o

formales. Esto quiere decir, que se toman en cuenta los colores implementados o

las formas.

b) Contraposición: en este caso, primero debe instalarse un código que el espectador

conozca y acepte en la trama narrativa.

c) Zona de cuadro: es otro recurso utilizado en cambio de planos para animación. El

espectador centra su atención en una porción precisa del cuadro. En el siguiente

encuadre, el punto de atención se encontrará en la misma posición aunque no sea

el mismo.

d) Ocultamiento / desocultamiento: el recurso se utiliza con un movimiento de cámara

hacia un sentido determinado. Un objeto que se encuentra por delante es el

separador entre las tomas. Se utiliza como transición entre tomas sin generar un

impacto visual importante.

e) Momentos del corte: se deben realizar el corte unos cuadros antes del movimiento o

la acción. También durante la acción o después del movimiento. Esto genera una

50

Page 51: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

fluidez y una continuidad visual para que el espectador no perciba el corte.

f) Movimiento interno / externo: se utiliza cuando un objeto se mueve dentro del

cuadro hacia una dirección, y en la siguiente toma la cámara se mueve en esa

misma dirección creando una continuidad. Este movimiento se puede dar también

de forma contraria.

g) Movimiento interno / interno: se da cuando un objeto se desplaza hacia una

dirección definida, y en la siguiente toma otro objeto o personaje también se dirige

hacia la misma dirección pero dentro del encuadre.

Si bien los planos o encuadres de las diferentes tomas se anticipan en el storyboard

o guión técnico, el diseñador debe tener los conceptos de edición claros ya que en

ocasiones se pueden cambiar en base al resultado que se quiera obtener. Esto quiere

decir que hasta que la pieza no esté terminada, siempre hay posibilidad de cambio. Esto

incluye tanto el diseño, como la animación y el montaje.

La estructura de un relato y su conjunto pueden variar en base a su finalidad o

método para ser contada. Esta se clasifica en base a su orden. Direse (comunicación

personal, 25 de junio, 2007) ordena algunas estructuras:

a) Estructura Circular: Se da cuando la primera toma o escena es la misma que la

final. En el medio su estructura el lineal y luego vuelve a la primera.

b) Estructura cíclica: Se da cuando la historia vuelve a puntos anteriores de la

misma. Avanza y retrocede.

c) Estructura lineal: Se la llama también vectorial y es cuando se va

cronológicamente de un punto al otro sin saltear partes. Dentro de esta estructura

51

Page 52: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

son permitidos los flash backs o flash forwards.

d) Estructura Acrónica: Se da cuando se encuentran idas y vueltas, pero sin ningún

punto de referencia ara ordena la historia. Por ende no son cronológicas.

Estas estructuras pueden variar en la edición final, si bien no se da en la mayoría de

los casos. La lineal es la más utilizada y comprensible, pero carece de particularidad y

diferenciación.

Otro aspecto a tener en cuenta dentro en la edición para un diseñador de Motion

Graphics, es el factor de tiempo. Es decir, la duración de la pieza y las posibilidades que se

pueden dar teniéndolo en cuenta. Los cambios de velocidad son un recurso bastante

utilizado en las piezas actuales. Esto se da cuando una animación o filmación se ve en

tiempo real y luego es acelerado rápidamente. Esto produce un dinamismo en la pieza que,

acompañado de música y sonidos, crea atracción y atención. Los cambios de velocidades a

cámara lenta también son utilizados en Motion Graphics por lo general para mostrar un

producto, un líquido cayendo, o un movimiento en particular.

En cuanto al tiempo, las elipsis temporales se pueden implementar para acortar

tiempos. Por elipsis temporales se entienden resúmenes de las acciones. Es decir, si un

personaje abre un puerta, en la siguiente toma éste ya se encuentra fuera. El espectador por

da por sentado que el sujeto es el mismo, si bien él no realiza la acción completa. En

edición se lo llama elipsis mínima o contracción temporal. A su vez, existen las

denominadas marcadas. Estas corresponden a las secuencias de montaje que se

mencionaron anteriormente. Son acontecimientos en un menor tiempo, en el cual se le da

al espectador una información importante en un menor tiempo físico. Por lo general se

utilizan para mostrar el paso de los años, acompañadas de transiciones de fundidos, entre

52

Page 53: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

otros.

2.4.3 Formatos, resolución y codecs.

Antes de comenzar con los procesos de diseño y animación, es imprescindible determinar

el formato y resolución final de video al cual va dirigida la pieza. Esto quiere decir, que la

finalidad del producto influencia en todo el proceso de producción.

El diseñador de Motion Graphics debe saber si lo que se va a realizar se va a reproducir en

la pantalla de televisión, en cine o de Internet. A su vez, si es para definición estándar o

para monitores de alta definición. Sin dejar de tener en cuenta el país al cual va dirigida la

pieza, ya que cada uno tiene especificaciones técnicas y parámetros diferentes.

Equivocarse en el formato y resolución de salida de la pieza puede resultar costosa e

irremediable.

En primera instancia, conocer la resolución ayuda a la hora de diseñar una pieza ya

que el diseñador conoce su dimensión final. De esta manera, el tratado de las imágenes o

elementos, van a tener su tamaño justo y no van a perder calidad en el monitor. Por

ejemplo, si se tiene que diseñar una pieza animada para un monitor de alta definición,

todos los elementos, armados y composiciones de diseño deben tener esa resolución. No

menores, ya que luego al estirarlas para adaptarlas al tamaño de la pantalla, generaría un

efecto de pixelazo y desenfoque. Es conveniente siempre trabajar con formatos de

imágenes grandes y de calidad, pero no excederse ya que puede ser contraproducente a la

hora de procesar los archivos. Si la finalidad del proyecto es un video de pequeñas

dimensiones para televisión o Web, y se arman las composiciones gráficas de grandes

dimensiones, el proceso de render de la computadora será excesivamente mayor. Cada

animación requiere de un proceso del software y la computadora, el cual tarda en base a la

complejidad de la animación, los efectos y las fuentes, en este caso imágenes, ilustraciones

53

Page 54: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

o tipografías. A esto se le llama render. Si se le aplican imágenes demasiado grandes a un

proyecto que no lo necesita, el proceso demandará una gran cantidad de tiempo físico.

Estos procesos dependen de los parámetros mencionados anteriormente, y sobre todo, del

tipo de computadora que se tenga. Siempre es conveniente trabajar con lo último de la

tecnología en cuanto a procesador, sistema operativo y memoria ram. Habiendo

optimizado la computadora y teniendo en cuenta la finalidad del producto, el trabajo del

material mejora notablemente el desempeño, agiliza y se obtienen resultados de óptima

calidad. Por ello es muy importante conocer la resolución final del producto en base al

armado del diseño.

El otro aspecto es el formato del

producto. Generalmente se producen

piezas animadas para televisión que

corresponden a un formato estándar. Es

decir 720x480 líneas en formato NTSC

o 720x756 en formato PAL. También el

hoy en día conocido formato HD, de alta

definición con 1920x1080 líneas. Antes de comenzar con el trabajo de animación, es

necesario configurar el software en base al formato y resolución final de la pieza. Ian

Richardson (2002) explica en su libro los diferentes tamaños de imagen y resoluciones de

pantalla para televisión. Para Motion Graphics lo importante a conocer es que el tamaño de

una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o en líneas de barrido horizontal

y vertical para video analógico. En el dominio digital como en el DVD la televisión de

definición estándar se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 ×

576i50 para resolución PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analógico, el número

Figura 17:Cuadro de resoluciones 1. Fuente propia.

54

Page 55: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

de líneas activas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el

número de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal. Los

nuevos televisores de alta definición HD son capaces de resoluciones de hasta 1920 ×

1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por

segundo. (I. Richardson, 2002)

A su vez, es importante tener en cuenta respecto a la animación, la cantidad de

cuadros por segundo del video. Los estándares PAL (Europa, Asia, Australia, etc.) y

SECAM (Francia, Rusia, partes de África, etc.) especifican 25 cuadros por segundo,

mientras que NTSC (EE.UU., Canadá, Japón, etc.) especifica 29,97 cuadros. El cine es

más lento con una velocidad de 24 cuadros y el nuevo sistema HD puede variar entre 24,

25, 30, 50, 60 dependiendo de su finalidad o preferencia del director. Para lograr la ilusión

de una imagen en movimiento, la velocidad mínima de carga de las imágenes es de unas

quince imágenes por segundo.

Figura 18:Cuadro de resoluciones 2. Fuente propia.

55

Page 56: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Para transformar la información analógica de las imágenes en digital se usan los

denominados códecs que son acrónimo de codificador/decodificador. En muchos casos

estas utilidades analizan los fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos.

La compresión puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se guarda la

diferencia entre éste y el que le precede, o espacial, en la que se eliminan los datos de los

píxeles que no cambian en cada fotograma.

Existen tres formatos de vídeo de mayor uso para Motion Graphics, entre ellos Ian

Richardson propone: el QuickTime Movie (mov), el AVI y el correspondiente al estándar

MPEG. El formato QuickTime Movie (MOV), creado por Apple, es multiplataforma, es

decir que permite variar los parámetros de video y audio a preferencia del usuario.

También su nivel de compresión y calidad. El AVI (Audio Video Interleaved, audio vídeo

intercalado) es un formato también multiplataforma que se utiliza en el sistema operativo

de Windows. Tanto las extensiones .avi como .mov son contenedores de audio y video con

lo que son formatos de almacenamiento, a este fichero habría que especificarle el tipo de

video o audio que está conteniendo y que puede ser sin compresión o con la compresión

soportada por el fichero como pueden ser para los .avi el divx, dv-pal, etc y para .mov el

sorenson, H264, entre otros. El formato correspondiente al estándar MPEG produce una

compresión de los datos con una pequeña pérdida de la calidad; desde su creación, se ha

definido el MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vídeo CD, el MPEG-2, usado en los DVD

de Vídeo y la televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vídeo e

imágenes en ancho de banda reducido; es un formato adecuado para distribuir multimedia

en la Web. El formato MPEG4 es la base de actuales formatos como el divx xvid o el

H264 siendo este último (H264) un codec tan potente que soporta vídeos de gran formato y

calidad excelente con anchos de banda muy reducidos.

56

Page 57: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Una vez más, la elección del formato, la resolución y el codec de exportación, varían

en base al destino final de la pieza.

57

Page 58: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 3

3.1 Planificación y búsqueda

Una vez vista y analizada la teoría correspondiente a los pasos de desarrollo de una

pieza de Motion Graphics, se intentará realizar en forma clara y efectiva, una propuesta

audiovisual para un canal televisivo. En ella, se verá aplicada toda la teoría explicada en

los capítulos anteriores. Si bien es necesario tener dicho conocimiento teórico, la práctica y

el resultado final es lo que verdaderamente importa. Uno puede tener todo tipo de

conocimiento de diseño, animación o fotografía, pero si no lo lleva a la práctica no servirá

de nada. Por ese motivo, en esta segunda instancia de Proyecto de Grado, se dará un caso a

realizar, que a su vez sea creativo e innovador, de absoluta creación personal.

La idea entonces, es la realización integral de un paquete televisivo para un nuevo

programa de tendencias y modas de un canal de cable. Esto se refiere a toda la gráfica y

animación que identifican al canal. Sea la elaboración del logo, su tipografía, la apertura

del programa, el cierre, separadores, placas, entre otros. Cada canal tiene su marca de

identificación, y a su vez cada programa tiene el suyo, esto se debe a que con la aparición

de los canales de cable, muchos canales tienen formatos y programación parecida.

Es por eso que el diseño de Motion Graphics en la actualidad desempeña un papel

preponderante en la industria televisiva ya que la elaboración de la imagen visual de cada

canal de televisión es el resultado de la utilización de una gama de elementos gráficos que

ayudan al espectador a identificar inmediatamente el canal o programa que prefiere.

Entonces, la imagen visual de un canal debe lograr la comunicación de mensajes

específicos a grupos determinados. De esto se habló en el primer capítulo, la identificación

del target al cual se va dirigida.

Para la demostración del caso, se inventó una propuesta de nuevo programa de

58

Page 59: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

modas, para luego desarrollar su estudio. En este caso en particular, se tratará de un

programa de modas, conducido por una joven actriz reconocida. El programa será grabado

y abarcará notas a famosos como diseñadores de modas, actores, modelos, entre otros.

También se harán entrevistas en el estudio. Se verán informes referentes a nuevas

tendencias en vestuario, utilería, peluquería, maquillaje o embellecimiento corporal. El

programa se emitirá los días sábados de 20.00 a 21.00 hs.

a) Target primario: Jóvenes entre 15 y 25 años. Estudiantes y trabajadores. Que

vivan solos o en familia. Mayoritariamente solteros. Público post-adolescente.

Que acostumbren a salir a comer, a bares principalmente de moda, de compras a

shoppings, a peluquerías, spa, salones de belleza, a bailar, que les importe la

moda y nuevas tendencias. Nivel socioeconómico medio alto, clases de la A la B.

Que salgan con amigos, o en pareja. Que tenga una vida activa en cuanto a

salidas nocturnas en general. Que trabajen o estudien durante la semana para

luego disfrutar de la noche el fin de semana con amigos, conocidos o con quien

se sientan más cómodos. Teniendo en cuenta las tendencias más actuales y

comunes de la edad.

b) Target secundario: todo tipo de acompañantes del target primario que se

encuentren viendo la televisión en el momento. Padres, amigos, parejas.

Con la elaboración de la identidad visual del canal y el estudio de su target, el diseñador de

Motion Graphics logra solucionar un problema de comunicación: la identificación y la

diferenciación de los demás canales.

59

Page 60: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Para lograr que la imagen se vea diferente a la de los demás canales debe ser

original con un potente impacto visual y emocional. Además de ser flexible y atemporal

para que sea perdurable y debe adaptarse a los distintos usos. Se debe establecer un vínculo

emotivo con el espectador por lo que debe ser creíble, confiable y querida por el público.

60

Page 61: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 4 – La producción

4.1 El concepto y la idea:

El concepto de la pieza es vanguardia, estilo, elegancia, diseño y sutileza.

En la pieza de apertura se verá a la conductora bailando y posando sobre un fondo neutro.

Elementos emergentes interactúan con ella. Destellos, luces, figuras geométricas, líneas,

flores que se abren, partículas, fluidos, texturas, cubos tridimensionales, tipografías

deslizándose, misceláneas, manchas, entre otros. Los separadores o placas tendrán estos

mismos elementos interactuando en el encuadre. Todas las piezas en movimiento,

utilizando los recursos de cámara lenta en diversas ocasiones.

4.2 Piezas a realizar

Cada paquete gráfico en televisión es diferente en base a la necesidad del

programa. Las diferentes piezas que se puedan necesitar varían si se trata de un programa

de entrevistas, de juegos, de entretenimiento, de deportes, entre otros. En este caso, el

programa de modas Glam09 contará con un estudio donde se verán televisores de plasma

en el fondo. Por tal motivo, es necesario crear un fondo animado y que se repita cada 30

segundos. A su vez el programa tendrá una apertura, es decir una presentación de la

conductora y la temática que se verá. Se deberá incluir en las piezas, la apertura de la

misma, que puede resultar el proceso más largo y difícil.

Glam09 tendrá un espacio para notas. Por tal motivo se necesitarán separadores y

transiciones que vayan desde el estudio hasta las imágenes de la nota en sí. Esas

transiciones deben ser diseñadas y animadas manteniendo la estética y el clima del

programa. A su vez se segmentará en cuatro espacios, de entrevistas, novedades, moda y

destacados. Para hacer un quiebre y marcar las diferentes secciones, se harán Bumpers

animados. Estas son simples placas con tipografía que muestran el nombre de la sección.

61

Page 62: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

En las siguientes páginas se explicará mejor este concepto.

Si bien el programa es grabado, se harán notas de estudio a un móvil que cubra algun

acontecimiento. Para ello son necesarias crear placas de pantalla dividida donde se vea

tanto el estudio como el móvil. Sea la división en dos o en tres instancias.

Zócalos simples y dobles, mostrando información o nombres se verán en la pantalla en la

parte inferior. Los mismos deberán ser animados con la estética del programa y sus

elementos emergentes. Por último, se necesitará una pieza animada llamada Billboard

Frame, donde se mostrarán publicidades y créditos finales.

Armando una lista de elementos requeridos para dicho programa televisivo, se encuentran:

a) Apertura corta de entre 30 y 35 segundos

b) Separador / Transición

c) Fondo de Plasma -Loop animado para DVD 16:9

d) Bug animado de animación de logo de programa sin entrada ni salida.

e) 4 Bumpers de marca

- Bumper -Entrevista-

- Bumper -Novedades-

- Bumper –Moda Glam-

- Bumper –Destacado-

f) Gráfica de pantalla

g) Duplex con espacio para zócalo y bug animado

h) Triplex con espacio para bug animado

i) Zócalo Simple

62

Page 63: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

j) Zócalo Doble

k) Zócalo de Conductores

l) Billboard Frame, contenedor de publicidades y créditos finales.

4.3 Búsqueda de referencias

Figura 19: referencias fotomontaje. Fuente: DeviantArt Disponible en: http://www.deviantart.com/#catpath=digitalart/photomanip/people&order=9

63

Page 64: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Una buena búsqueda de referencias en Internet o bancos de imágenes es un punto

clave para un diseñador. Sean referencias en imágenes, fotomontajes o animaciones ya

realizadas por otras personas, pueden ser disparadores de ideas nuevas y originales.

En este caso se buscaron referencias en imágenes en Internet que muestran parte del

concepto. Existen numerosos sitios donde se aprecian trabajos de otros diseñadores. Es

aconsejable dedicar parte del día investigando y evaluando trabajos realizados por colegas

aficionados. Siempre mantenerse actualizados en materia de tendencias, colores y estilos

de animación, así también como en los últimos avances tecnológicos en materia de

software y tecnología. Gracias al potencial de la Web, uno puede ver trabajos realizados en

todo el mundo y aprender de ellos.

En las imágenes de la parte superior, se muestra el concepto de integridad entre la persona

y los elementos de diseño. En cada caso una persona interactúa o es rodeada de siluetas,

formas, figuras geométricas, tipográficas o plantas. Si bien la estética de las diferentes

imágenes es diferente, comparten este concepto en común. El desafío del diseñador de

Motion Graphics será, el de poder animar cada elemento y que la persona esté en

movimiento interactuando con cada uno de ellos.

La búsqueda de referencias debe servir de referencia o de inspiración para objetivos

personales, pero no deben ser tenidas en cuenta para copiarlas.

4.4 Storyboard de apertura

Rodolfo Saenz Valiente (2001) define a un storyboard como “un conjunto de ilustraciones

mostradas en secuencia una al lado de la otra, que tiene el objetivo de servir de guía para

entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura antes de su

64

Page 65: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

realización” (Sáenz Valiente,

2001)

Para la realización de la

apertura del programa

televisivo llamado Glam09, se

prosiguió con la

implementación de un

storyboard de referencia. Estas

ilustraciones permiten ver una

referencia de los encuadres, las

posiciones de la conductora, así también como la gráfica interviniente en la pieza. No es

necesario que los dibujos sean precisos, sino que rindan la idea a transmitir.

En el storyboard que se ve en la siguiente imagen, la conductora en sus diferentes planos,

posando, mirando los elementos, interactuando con ellos. Se ven planos detalles, como sus

ojos, así también como planos generales, donde ella se encuentra de cuerpo entero.

4.5 La producción en croma

Una vez finalizado el storyboard y habiendo decidido los encuadres finales a

utilizar, el diseñador participa en la filmación, ya que se decidió utilizar la técnica de

croma key. Como se mencionó en capítulos anteriores, se necesitan tomar recaudos

generales para que la pantalla quede con un color parejo y contrastado. La iluminación fue

revisada para evitar sombras o desperfectos.

Figura 20: storyboard. Fuente propia.

65

Page 66: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

El rodaje fue realizado en un estudio, con luces profesionales y pantalla verde de

tela. Se utilizó una cámara de alta definición para poder luego reencuadrar en el formato

deseado. Las imágenes en la parte superior muestran recortes de la pantalla verde con una

primera pasada de postproducción. Esto es luego transferido a programas especializados

que se encargan de reemplazar el fondo verde por uno digital.

Figura 21: capturas croma key. Fuente propia.

66

Page 67: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Capítulo 5 - Postproducción de las piezas.

5.1 Armado de logotipo.

El logotipo del programa televisivo debe tener referencia directa con el concepto

que se desea transmitir. Una buena elección tipográfica que represente dichos conceptos es

de suma importancia. Galm09 intenta captar a un público joven y divertido, interesado por

la moda y las nuevas tendencias. Luego de varias pruebas tipográficas, se decidió

implementar la denominada Steiner que transmite dinamismo y gracia. Luego se le agregó

color y partículas de humo junto con brillos. El concepto es transmitir por medio de brillos

y colores el glamour del programa.

La tipografía elegida será implementada en toda las piezas que requieran de texto. Sean

bumpers, separadores, zócalos, entre otros. El logotipo debe ser comprensible, claro,

simple y de rápida lectura. Se debe poder ver tanto a color, como en negativo y positivo.

5.2 Elementos gráficos a utilizar

Figura 22: logotipo Glam09 1. Fuente propia.

Figura 23: logotipo Glam09 2. Fuente propia.

67

Page 68: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Una vez finalizado el logotipo

y vistas las imágenes grabadas

de la conductora en video, se

prosigue con la creación de

elementos gráficos. Son los

mismos objetos o elementos

que interactúan con la

protagonista. En una primera

instancia se realizaron líneas

diagonales hacia la derecha, que sirven para lograr una fragmentación en la imagen y dar

sentido de desequilibrio y dinamismo en la composición. Con el Adobe Photoshop se

realizaron tramas que simulan telas con colores sutiles entre el azul y el violeta. Los

mismos pueden ser luego aplicados en diferentes sectores del armado con diferentes

transparencias. A su vez, para dar el efecto de brillo y luz, se tomaron fotografías a

diferentes puntos de luz. Luego esos puntos fueron desenfocados creando el efecto que se

muestra en la tercera imagen. Otro elemento es el humo. Para ellos se filmaron diferentes

tipos de humo en un fondo negro. Una vez capturadas las imágenes y el movimiento del

mismo, se pueden transferir al Adobe After Effects para escalara, removerle el fondo o

cambiarle el color.

Como idea, surgieron las figuras geométricas y sus movimientos. Para ello se implementó

la técnica de stop motion. Se armaron figuras en diversos tipos de papel, y luego se las

desarmaron cuadro a cuadro para ser integradas en el software de composición.

Así como se filmó el humo, también se filmaron goteos de agua y salpicaduras. Siempre

utilizando un fondo negro para ser luego eliminado. Para dar un mayor impacto, se

Figura 24: elementos varios. Fuente propia.

68

Page 69: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

cuadruplicó la velocidad de la secuencia.

A su vez, se utilizaron figuras tridimensionales abstractas, que rotan sobre sus ejes

reflejando diferentes colores. Para ellos se usó el 3D Studio Max, capaz de senderear esas

animaciones.

5.3 Armado y composición final de las piezas

Una vez finalizado el proceso de filmación con croma, armado de logotipo,

elementos gráficos animados y fondos; se continúa con el armado y composición de todos

los elementos en una única pieza integrada. La integración de los elementos debe

responder siempre a una cuestión funcional de diseño. Debe ser atractivo, claro y

comprensible. A continuación se verán las diferentes piezas en proceso de finalización:

Captura de cuadros de pantalla en apertura.

Figura 25: captura de cuadros de apertura 1. Fuente propia.

69

Page 70: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Separador / Transición:

El separador se utiliza principalmente dentro del programa para presentar anexos al

programa en sí. Si bien no siempre se tiene una categoría de bumper, un separador da

salida a una imagen para luego dar comienzo a otro distinta. Es una transición dentro del

programa. Para ello se realizó un storyboard de animación de la pieza, mostrando las

instancias de animación. La estética se mantiene uniforme al conjunto. En una primera

instancia se verá una imagen del canal. Luego entra en cuadro una tipografía, referente a la

letra A de Glam09. La grafica entra en cuadro y se forma el logotipo del canal. Luego se

va hacia la cámara, pasando por el número 0. En ese momento se produce el corte y se

pasa a la imagen sucesiva del programa.

Figura 26: captura de cuadros de apertura 2. Fuente propia.

Figura 27: captura de cuadros de apertura 3. Fuente propia.

70

Page 71: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Bumpers

Los bumpers son piezas gráficas animadas, dentro del programa, que anuncian un

determinado evento. Por lo general van antes de un informe o una nota periodística. En el

caso del programa Glam09 se requirieron cuatro bumpers distintos en base a las pautas que

el productor necesitaba.

En estos casos la estética se mantiene estable con algunas modificaciones en diseño

y colores. Otro aspecto a destacar es la implementación de la tipografía. Se utilizó una

fragmentación en base a la línea diagonal y se cambiaron las escalas.

Figura 28: captura de separador. Fuente propia.

Figura 29: captura de bumpers 1. Fuente propia.

71

Page 72: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Duplex y triplex

Son denominados duplex y triplex a las gráficas que figuran en pantalla cuando se

da una nota o entrevista y la persona entrevistada no figura físicamente en el estudio. En

tal caso, se realiza un móvil en vivo entre la conductora y el entrevistado. También existe

la posibilidad, aunque no sea frecuente, que se vea a la conductora y dos entrevistas

situados en dos locaciones diferentes. En este caso se utiliza el triplex. En la imagen a

continuación, se muestra las gráficas referentes a esto. Dentro de los recuadros en negro se

pondrán las imágenes del estudio o locaciones. Estas piezas se realizan con alpha. Se

denomina alpha al espacio vacío que se deja en la gráfica para que luego en el estudio de

televisión pueda ser reemplazado por la emisión. Dicho en pocas palabras, sería como un

croma key de la gráfica.

Figura 30: captura de bumpers 2. Fuente propia.

Figura 31: captura de duplex y triplex. Fuente propia.

72

Page 73: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Zócalos simple / Zócalo doble

Los zócalos en pantalla se aplican en la parte inferior del encuadre. Son de tipo

informativos y el texto es manipulado en vivo por la producción. A su vez los zócalos van

animados. Animación de entrada y salida de los mismos. Para Glam09 se requirieron dos

tipos de zócalos. Los mismos debido a la cantidad de líneas para poder escribir. Sin son

textos cortos, se utiliza el de una línea. Si se requiere una mayor cantidad de texto, se

utiliza el de dos. En la imagen inferior se muestra la proporción en pantalla de los

diferentes zócalos y su ubicación. A su vez se muestra el zócalo de una línea y el de dos

respectivamente.

Zócalo de conductores

Este zócalo me muestra al inicio del programa, citando el nombre de la conductora.

Tiene un diseño diferente a los zócalos simples o dobles, pero mantiene la misma estética.

Billboard Frame

Se entiende por billboard frame, un espacio de gráfica dentro del programa donde

se incluye una publicidad externa. Mantiene la misma gráfica y estética del paquete y se

deja un recuadro para el logo del auspiciante. En la imagen de la parte inferior se muestra

como se integra la gráfica y la estética del programa con los elementos y colores

respectivamente, junto a la publicidad del auspiciante. En este casi Nivea Sun. Dentro del

Figura 32: zócalo de conductor. Fuente propia.

73

Page 74: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

mismo recuadro se puede agregar tanto imágenes como video o animaciones.

Si uno ve los resultados obtenidos en capturas de pantalla, se aprecia el diseño de las

piezas y su composición. La distribución de los elementos y el equilibrio del conjunto en

cada etapa son fruto de creatividad y técnica. Si se repasan los aspectos teóricos

mencionados a lo largo del Proyecto de Grado se muestra como lo explicado en palabras es

reflejado en piezas audiovisuales. Esto respecto al valor de los colores, el clima que se le

dio a cada una de las piezas, la tipografía elegida y la connotación del color. La correcta

implementación de cada uno de dichas piezas corresponde en buena parte a un estudio

teórico que también fue potenciado con diseño. Pero siendo las piezas fragmentos de

pantalla, estaría faltando un aspecto fundamental para su correcta lectura: la animación.

Cada pieza fue animada siguiendo el concepto dado en un principio. Con movimientos

rápidos, ambientes de humo, brillos, luces y estilo. La integración del diseño y su

animación dieron como resultado un paquete gráfico interesante, comprensible y sobre

todo funcional.

Figura 33: captura de billboard frame. Fuente propia.

74

Page 75: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Conclusión:

La realización de una pieza animada de Motion Graphics requiere una cantidad de

conocimientos teóricos y prácticos que se aprenden por medio de un arduo proceso. A lo

largo de la realización del Proyecto de Grado se mostraron las diferentes etapas que

necesita un diseñador para lograr una pieza o conjunto de piezas de modo profesional. En

primera instancia se remarcó la necesidad de una idea creativa e innovadora. Si bien uno

puede tener conocimientos o habilidades de diseño o animación, los mismos no son

sustentados sin una buena idea de base. Después de recorrer un camino de producción para

un programa televisivo, uno logra darse cuenta la importancia de estar regido sobre

columnas fuertes. Si la idea no hubiera sido fuerte, el resultado y el resto de los procesos

habrían fracasado en cualquier aspecto, careciendo de identificación o diferenciación. Por

tal motivo, se debe hacer un verdadero hincapié en la idea y su concepto.

Una vez tenido el concepto, fue necesario realizar una bajada. Esto quiere decir,

transferir ideas inmateriales e inexistentes sobre una hoja en blanco. Este es otro desafío

que afronta un diseñador de Motion Graphics, la dificultad a la hora de encarar un

proyecto que existe solo en la mente personal y plasmarlo en una pieza audiovisual.

La bajada se aplica en el diseño. El diseño gráfico y la estética de la pieza son de

suma importancia. Lograr el clima deseado en base a la funcionalidad y finalidad del

proyecto, y que el espectador lo comprenda como tal debe ser tenido en cuenta en todo

momento. Un buen diseño y composición de los elementos hace que la animación se

desarrolle con mayor facilidad .Una buena pieza animada debe tener calidad, pero sobre

todo debe ser comprensible y funcional. La transmisión del concepto justo y su

representación gráfica nunca debe ser olvidada. El diseño no puede interferir, por mas

espectacular que sea, en la falta de comunicación. Se debe tener en claro lo que se quiere

expresar y cómo lograrlo. Esto puede estar ligado al estudio del espectador al cual uno se

75

Page 76: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

dirige. La comprensión y el estudio del target es otro parámetro a tener en cuenta.

Con todos estos puntos, la forma de representación depende del conocimiento teórico,

técnico y creativo del diseñador. La creatividad se aprende, se estimula con técnicas.

También la observación del mundo, y los trabajos de otros pude servir de referencia o

inspiración para una búsqueda de estética. Pero no solo el diseño es creatividad, sino

también teoría. A lo largo del informe se presentaron técnicas y reglas básicas de

composición. Ya sean fotográficas o de composición en postproducción, reglas básicas que

pueden servir y facilitar el trabajo del diseñador. El estudio de la tipografía, los colores y

los encuadres son fundamentales para lograr una comunicación efectiva. Los usos de las

letras, las fragmentaciones, la percepción del color y el ambiente que uno desea generar

corresponden al campo del diseño. Por consiguiente, la importancia de un buen diseño

comunicativo y funcional es un paso en el que se debe hacer total énfasis.

Una vez planteada la estética y realizados todos los procesos de ilustraciones en

storyboards con sus respectivos encuadres se los tiene que adaptar para el siguiente paso,

el de la animación. La animación de los elementos puede ser realizada con las diferentes

técnicas, pero las mismas deben ser pensadas con anterioridad. Ya sea utilizando software

especializado bidimensional o tridimensional, o aplicando la técnica de sustitución o stop

motion, el movimiento debe mantener una continuidad y una relación con el concepto a

transmitir.

Aprender de edición de video, como de filmación con croma son hoy en día requisitos

necesarios para el trabajo de postproducción. Un diseñador de Motion Graphics debe tener

conocimientos teóricos y aplicarlos a los proyectos. Esto respecto a la edición y sus

momentos de cortes, o como generar elipsis temporales para una mejor comprensión del

relato.

Cada uno de los pasos seguidos para lograr una pieza animada representa una larga

76

Page 77: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

escalera. Se debe subir paso por paso para lograr un buen resultado. Si uno de los

escalones falla, el resto lo hará en consecuencia. Por ese motivo es fundamental mantener

una buena organización y orden en los procesos de trabajo.

La realización de una pieza de Motion Graphics involucra numerosos estudios de teoría y

práctica que deben ser seguidos de una idea crativa e innovadora. Pero ninguna de las

piezas diseñadas y animadas serían lo que son sin una persona, o grupo de personas con

dedicación y pasión por su trabajo. Personas que intentan mejorarse día a día para lograr

un mayor impacto en el espectador y así brindarle al mundo audiovisual un nuevo enfoque

cultural.

77

Page 78: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Referencias bibliográficas

Green, D. (2003). How did they do that?: motion graphics, Estados Unidos: Rockport

Eiseman, L. (2000). Pantonr guide to communicating with color. Estados Unidos:

Grapix Press

Feldman, S. (2005). Guión argumental, España: Gedisa

Fibbi, G. (2003). Il segno grafico.Italia: Hopelip

Kant, I. (1978).Crítica de la razón pura. España, Alfaguara

Kleppner, (1990). Publicidad. México: Pearson educación.

Murch, W (1995). En un parpadeo. Argentina: Paidos

Ohanian. Thomas A (1998). Edición digital no lineal. IORTV

Orfini, A.M, Peragle, T. Soccio, R. (2001). Desegno Grafico e progettazione. Italia:

Clitt.

Ohanian, T. (1996). Edición digital no lineal. Argentina: IORTV.

Ortiz, G. (1992). El significado de los colores, México: Trillas Ed.

78

Page 79: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Martin, M. (1962). Estética de la expresión cinematográfica, España, Rialp

Mollison. M. (1997), Producing videos, a complete guide. Australia: Second Edition.

Murch, W. (1995). En un parpadeo. Italia.

Richardson, I. E. G. (2002). Video Codec Digital, Inglaterra: Wiley

Roberts, K, [video], Inspiration of motion, 2008

Roig, F. (2001). La estrategia creativa. Argentina Apunte entregado por docente.

Satué, E. (2004). Arte en la tipografía y tipografía en el arte. España: Siruela

Sáenz Valiente, R. (2001). Arte y técnica de la animación. Argentina: De la flor.

Wendell Holmes, O. (1837). Freedom of speech, Estados Unidos

Zarate C.V, (1997). Walt Disney. Los retos de la animación, México, Universidad

Iberoamericana.

Zettl, H. (2001). Manual de producción de televisión, México: Internacional Thomson

Editores.

79

Page 80: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Bibliografía

Adair King, J (2004). Fotografía digital, Illustrated.

Batín, C (2004). Diseño conceptual de base de datos, Google Books.

Blind. (2008). USA. Estudio de motion graphics. Disponible en:

http://www.blind.com/work/commercials/blind-adhemas-batista-and-shortcut-film

collaborate-for-korean-financial

Brand New School. (2008). Estudio de motion graphics. Disponible en:

http://www.brandnewschool.com/

Estocolmo. (2009). Psicología del color. Disponible en:

http://www.estocolmo.se/cultura/color_oktub23.htm

Eyeball. (2008). Estudio de diseño de motion graphics. Disponible en:

www.eyeballnyc.com

Fotonostra. (2009). Fotografía y diseño digital. Disponible en

http://www.fotonostra.com/fotografia/luzysuperficie.html

Landa, R (2004), El diseño en la publicidad, Anaya Multimedia

80

Page 81: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Logan. (2009). Estudio de diseño de motion graphics. Disponible en: www.logan.tv

Longford, M (1984). Fotografía básica, Google Books.

Proverbia (2008). Albert Einstein. Disponible en:

http://www.proverbia.net/citasautor.asp?autor=327

Reinaldo, J (2006). Diseño: estrategia y gestión, Ediciones infinito.

Rumbaugh, J (1996). Modelado y diseño orientado a objetos, Prentice Hall

Universal Everything. (2009). Estudio de diseño. Disponible en:

www.universaleverything.com

Wakerly, J (2001). Diseño Digital: principios y prácticas. Google.

81

Page 82: Índice 1.1 target - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

82