Índice
Índice de figuras……………………………………………………..
Introducción……………………………………………………...….
Capítulo 1El comienzo.
1.1 Idea y concepto……………………………………1.2 Objetivo de la pieza, estudio del target……………
Capítulo 2Conocimiento teórico.
2.1 Fotografía, conceptos y procedimientos.2.1.1 Color como forma de representación……2.1.2 Iluminación y ambientación……………..2.1.3 Encuadre y composición………………...
2.2 Diseño gráfico.2.2.1 Estética y arte de la pieza……………….2.2.2 Elementos gráficos………………...........3.2.3 Selección de tipografía……….................
2.3 Animación.2.3.1 Reglas básicas de animación………........2.3.2 Stop motion…………………..….............2.3.3 Animación por recorte………………......2.3.4 Animación bidimensional………..……...2.3.5 Animación 3D…………………………..
2.4 Captura y armado en video digital.2.4.1 Iluminación con croma………………….2.4.2 Edición, estructura y tiempos…………...2.4.3 Formatos, resolución y codecs………….
Capítulo 3Planificación y búsqueda……………….……………………..
Capítulo 4La producción.
4.1 El concepto y la idea………………………4.2 Piezas a realizar…………………………...4.3 Búsqueda de referencias…………………..4.4 Storyboard de apertura……………………4.5 La producción en croma…………………..
3
5
1015
182225
282931
3438394041
424753
58
6161636465
1
Capítulo 5Postproducción de las piezas.
5.1 Armado de logotipo………………………..5.2 Elementos gráficos a utilizar……………….5.3 Armado y composición final……………….
Conclusión…………………………………………………..…………
Referencias bibliográficas……………………………………….........
Bibliografía…………………………………………………………….
676869
75
78
80
2
Índice de figuras:
1. Círculo cromático…………………...……………………………………... 19
2-4.Ejemplos de color……………………………………………………….. 21
5. Fotografía luz blanda……………………………………………………… 23
6. Fotografía luz dura………………………………………………………… 24
7-10. Fragmento de animaciones 1……………………………………………. 28
11. Fragmento de animaciones 2……………………………………………… 31
12. Videoclip de Moby, One of these mornings………………….……………. 39
13. Videoclip, Whiskey Business, Clear Productions…………….…………… 40
14. Fragmentos de animación promo Universal Channel……………………... 40
15. Foto capturas, publicidad Office Max, Brand New School……..…………. 42
16. Croma key video clip Another Sound………………………………............ 46
17. Cuadro de resoluciones 1…………………………………………………...54
18. Cuadro de resoluciones 2…………………………………………………...55
19. Referencias fotomontaje…………………………………………………… 63
20. Storyboard………………………………………………….……………… 65
21. Capturas croma key……………………………………..…………..……... 66
22. Logotipo Glam09 1…………………………………………………………67
23. Logotipo Glam09 2…………………………………………………………67
24. Elementos varios……………………………………………………………68
25. Captura de cuadros de apertura 1…………………………………………...69
26. Captura de cuadros de apertura 2…………………………………………...70
27. Captura de cuadros de apertura 3…………………………………………...70
28. Capturas de separador………………………………………………………71
29. Captura de bumpers 1……………………………………………………… 71
3
30. Captura de bumpers 2……………………………………………………… 72
31. Captura de duplex y triplex………………………………………………... 72
32. Captura de billboard frame…………………………………………………74
4
Introducción
Mucho se conoce de diseño gráfico, cinematografía o animación, pero en los
últimos años empezó a expandirse una nueva técnica que combina y reúne todas estas
ramas de estudio denominada Motion Graphics.
Se denomina Motion Graphics a piezas audiovisuales generadas por computadora,
que combinan e integran el uso de tipografías, fotografías, ilustraciones, imágenes, videos,
animaciones y sonidos en una única composición visual. Estos elementos integrados de
diseño y animación se ven principalmente en televisión y cine. Ya sea en los títulos
iniciales o de cierre de las películas, en las publicidades, o en los distintos programas
televisivos con sus aperturas, separadores, transiciones o elementos emergentes.
Existen numerosas técnicas y métodos para la realización de una pieza, pero todas
deben responder a una necesidad visual comunicativa. Es imprescindible relacionar la
estética elegida para su realización, con el producto o el tema al cual va dirigido. Esto
quiere decir que el diseñador tiene que tener en cuenta principalmente al público al cual va
dirigido su trabajo, y en base a eso representar el producto visualmente de la mejor forma.
Éste es el mayor desafío de un diseñador de Motion Graphics, ya que por medio de
elementos visuales, tiene que reflejar un mundo y ambientarlo para que el televidente lo
perciba como tal. Esto siempre y cuando se refiera a un segmento comercial del mismo, ya
que existen excepciones de artistas que proponen piezas abstractas, in entendibles y
carentes de sentido. Pero éste trabajo de investigación y creación, se centrará en lo
opuesto, en la correcta implementación de un estética para un producto bien definido y
sobre todo comercial. La propuesta en sí, es crear un paquete televisivo de diseño para un
programa de modas, donde se reúnan todos los elementos de comunicación, diseño y
animación mencionados anteriormente. A la hora de encabezar un proyecto de dicha
magnitud, son necesarios numerosos conocimientos teóricos y prácticos. El objetivo de
5
este Proyecto de Grado es explicar de forma clara y concisa los pasos fundamentales para
la realización de dicho paquete, y que el mismo sea innovador y creativo. A su vez, que
estos conocimientos sirvan de puntapié o referencia a futuros diseñadores con ambiciones
de progreso y experimentación.
Pero ¿cómo se forma un diseñador de Motion Graphics y qué conocimientos debe
tener?
David Green, diseñador y escritor de “How did they do that?: motion graphics” dice que
“un diseñador se forma de la observación, la experimentación, la técnica, la creatividad y
la cantidad de horas pasadas frente a la computadora”(2003, p. 25). Todos estos términos
son correctos, pero para poder llegar a eso, se necesitan también conocimientos teóricos de
diferentes disciplinas. Uno de ellos, y el más importante es el estudio del diseño gráfico.
Este es un pilar fundamental, ya que una animación sin un buen diseño que lo sustente,
pierde funcionalidad. Teniendo en cuenta que un video es una sucesión continua de
cuadros en el tiempo, cada cuadro tiene que tener una correcta composición de los
elementos. Por ese motivo, el diseño, la composición y la estética que se elija es la que va a
regir en pié el proyecto. Nicolás Sarsotti, (carta del autor, 15 de febrero, 2008) diseñador y
director de arte, define el Motion Graphics como “el diseño gráfico animado para cine y
televisión”. Esto demarca la importancia del diseño y la estética. Pero esto no es suficiente,
ya que un diseñador de Motion Graphics también debe tener conocimientos de animación.
Aquí es donde entra la figura del animador o el diseñador de imagen y sonido, que no
necesariamente tienen que tener conocimientos específicos de diseño gráfico. Se
caracterizan principalmente por ya disponer de los elementos o las figuras y luego
animarlas. Sus conocimientos se basan en el tipo de movimiento que un determinado
objeto o personaje deba tener, en cuanto a su física y leyes. Cualquier tipo de objeto dentro
de un especio se mueven de una forma determinada, que tiene que ser tomada en cuenta si
6
se lo quiere reproducir con verosimilitud. Es sumamente importante lograr una buena
animación, sustentada de un buen diseño.
Pero tampoco son suficientes conocimientos teóricos de diseño y de animación. A menor
escala, se necesitan bases de cinematografía y fotografía. Por cinematografía, en referencia
al trabajo al Motion Graphics, se entiende el manejo de encuadres, planos, tipos de
montaje, velocidades, tiempos, entre otros factores. Por sonido en cambio, a un básico
entendimiento de composición musical y mezcla sonora. Roberto Rodríguez, profesor de
sonido en la Universidad de Palermo, destaca la importancia del sonido en una pieza
audiovisual, diciendo que corresponde en un 50% a la percepción del espectador.
(Rodríguez, 2007)
Todos estos conocimientos de tipo teórico deben ser luego aplicados a la práctica, y
aquí es donde entran en juego los programas o software especializados para llevarlos a
cabo. Un diseñador de Motion Graphics debe manejar con soltura y dinamismo programas
complejos de composición, armado, animación y modelado.
Una vez reunida la teoría y la práctica se puede comenzar. Pero ¿por dónde se empieza?
Una de las mayores problemáticas de todo diseñador es justamente la “idea inicial”. El
hecho de tener una hoja en blanco frente a su monitor y crear “de la nada”, una estética con
elementos que luego serán animados. La idea es uno de los procesos más complejos. Una
vez obtenida, el modo de hacerla se facilita.
Este Proyecto de Grado se propone pasar por cada una de las instancias mencionadas,
mostrando y explicando las teorías y las técnicas a utilizar en base a un proyecto, que a su
vez, es de creación personal. De esta manera, se creará una nueva estética para un paquete
gráfico televisivo y se recorrerán todos los pasos para alcanzar dicho objetivo.
En primera instancia se recorrerá el camino de la idea, con técnicas de estimulación
de creatividad, referencias y citas de expertos en el tema para lograr un buen resultado en
7
los procesos sucesivos. A su vez se hará hincapié en el estudio del target, es decir, a quién
va dirigida la pieza y cómo comunicar la idea de forma efectiva.
En el segundo capítulo, se desarrollarán los conocimientos fundamentales para la
concreción de la pieza. Comenzando con un estudio básico de fotografía, se analizarán las
paletas de colores a implementar en el proyecto, así como la definición de una iluminación
y ambientación. A su vez se definirán los encuadres y las expresiones de los actores,
actitudes a tomar en cuenta y posiciones.
Avanzando en el recorrido, se enfatizará en el diseño gráfico, en cuanto a la
estética elegida para un determinado proyecto, con pruebas y bocetos. Se realizará una
selección de tipografías y explicación objetiva y subjetiva de su elección. También el
armando y utilización de software especializado. Luego se explicarán las técnicas a utilizar
para animar las piezas gráficas, como la de stop motion, animación bidimensional y
tridimensional.
Para concluir con el capítulo, un breve repaso cinematográfico en cuanto a cámaras,
edición y parámetros técnicos de video.
Una vez recorridas la teoría de las técnicas a implementar, se comenzará con la
preproducción del proyecto. En esta etapa se tomarán en cuenta todos los parámetros
anteriores a la realización de las piezas. Se realizará un estudio de campo, elección de
estética, bocetos iniciales, storyboards, pruebas de maquillaje, entre otras cuestiones.
Finalizada la preproducción se comienza con la producción del proyecto, es decir la
filmación y los inconvenientes que se presentan a la hora del rodaje.
En el cuarto capítulo, se desarrollará el extenso proceso de producción, encarando
el concepto y la idea elegida para la presentación, así como sus piezas a realizar, búsqueda
de referencias y producción en croma.
En el capítulo final, se mostrarán en diseño y animación los armados finales de las
8
piezas, llevando toda la teoría vista en capítulos precedentes, a la práctica. Con el armado
de un logotipo, elementos gráficos y composiciones finales.
La realización de una pieza audiovisual de Motion Graphics involucra una suma de
tareas, conocimientos y procesos que se deben conocer y manejar con precisión. Pero esto
tiene que ir siempre acompañado de una idea creativa y un diseño innovador. De este
modo, es necesario encontrar un equilibrio entre conocimiento técnico-teórico, e ideas
creativas con subjetividad e imaginación. Este Proyecto de Grado explica de forma clara y
ordenada ambas cuestiones aplicadas a un proyecto creativo personal.
9
Capítulo 1 - El comienzo
1.1 Idea y concepto.
Una idea nueva y creativa, suele ser uno de los mayores desafíos para un diseñador.
Para superar el “síndrome de la página en blanco”, Rodolfo Sáenz Valiente (2006) propone
comenzar escribiendo o dibujando en la hoja cualquier cosa y, luego, intentar mejorarlo.
Cualquier idea, una tras otra debe ser dibujada abandonando la improductiva actitud de la
espera. De esa manera, la inspiración irá invadiendo a la persona de forma imperceptible, y
cuando se alcanza, lo encontrará ya trabajando en ello.(Saenz Valiente, 2006)
El diseñador gráfico está siempre llamado a crear ideas y a resolver problemas de la
mejor manera, elaborando soluciones eficaces y originales. La creatividad se encuentra
libre de restricciones, y por lo general, las ideas nacen cuando uno menos se lo espera. Lo
difícil entonces es lograr encender la lamparita de la creatividad cada vez que un cliente
solicita un trabajo. La mejor manera para ello es estimular la propia creatividad con
técnicas que activan la mente.
En primera instancia hay que entender que, como dice el diseñador Jacob Cassal “el
diseño es una forma de arte, no es solo un trabajo, sino una forma de vida” (2005, p.153).
Luego aclara “el diseñador tiene que sumergirse en ese mundo que lo rodea, estar
constantemente influenciado por él y ser conciente que a cualquier lugar donde uno vaya o
cada cosa que se vea, sirve de influencia.” (2005, p. 154) Esto quiere decir, que la
creatividad rodea al individuo, convive con él, y lo único que hace falta es codificar esas
señales del mundo y reasignarles un valor gráfico y visual.
Juan Pablo Cionci, diseñador y artista audiovisual, dice que “el diseñador de
Motion Graphics debe sentir que su trabajo lo emociona, lo exalta y lo motiva para encarar
el siguiente día, que de esa manera, la pieza le va a estar ofreciendo algo nuevo al mundo”
(carta del autor, 9 mayo, 2009). De esto se trata, de ofrecerle algo nuevo al mundo que no
10
se haya visto antes. De mezclar experiencias, formas de pensar y ver las cosas desde otra
perspectiva. Abrirse a lo nuevo y arriesgarse. Las convicciones y determinaciones deben
ser parte del diseñador una vez que se haya asumido el riesgo. Aunque lo que esté diciendo
o haciendo no sea lo correcto, el diseñador debe creer firmemente en lo que hace y no dar
espacio a la duda, apostando en cada momento el todo.
El diseño de Motion Graphics es también considerado por diversos estudiosos
como una forma de arte. Una pieza animada para televisión es considerada como una obra
de arte en un museo, ya que entra en la conciencia social, es masivo y el público lo puede
ver, apreciar y comentar. La pieza a su vez comunica una idea, tiene una funcionalidad y lo
realiza a través del arte y el diseño. Si bien existen controversias entre el diseño y el arte,
que una pieza tenga un propósito y una funcionalidad definida, no lo hace menos artístico,
y por tal motivo, los diseñadores de Motion Graphics toman sus creaciones animadas
como verdaderas piezas de arte contemporáneo.
Como se menciona anteriormente, el espacio físico del cual uno se rodea sirve de
inspiración. El diseñador debe lograr ser influenciado por todo el entorno que lo rodea. No
sirve copiar trabajos o experiencias ajenas que se ven en televisión, ya que tienen su propio
estilo, y cuando se ve algo interesante y se piensa en robar esa idea, el resultado final
nunca es el mismo, el producto no se va a estar dirigiendo al mismo mercado al cual el
diseñador decidió apuntarlo inicialmente. La visión original tiene un propósito, tiene un
significado y por ello funciona, pero una vez que eso se altera y se lo intenta reproducir,
pierde su esencia, su alma y deja de funcionar. Danny Marcus (2003), productor,
musicalizador y manager de exitosas bandas musicales expresa este concepto comparando
las bandas exitosas de los años 70 como los Rolling Stones o Led Zeppelin con las de la
actualidad (Marcus, 2003). Él menciona que en aquel entonces esas bandas subían al
escenario y exponiendo un estilo completamente nuevo, no trataban de ser alguien más.
11
Mientras que en la actualidad las bandas buscan generar ese mismo estilo, generando, lo
que él llama, el efecto Xerox. El efecto Xerox se da cuando se tiene una hoja y se decide
hacerle fotocopias, cada una de esas copias va perdiendo brillo llegando al punto donde no
se pueda distinguir la imagen mostrada en su origen. Esto sucede constantemente en el
campo audiovisual, las copias de piezas exitosas pierden brillo y claridad. Entonces cabe
preguntarse ¿cuántas veces se puede fotocopiar una imagen hasta que se haya ido? Lo
ideal entonces es crear, ser influenciado, pero no copiar. “El secreto de la creatividad es
saber como esconder las fuentes-” (Einstein, 2008). En el contexto en donde Einstein dijo
esto quiso decir que aunque somos influenciados por otras grandes personas, en el
momento de hacer una pieza, se debe dejar atrás a esas personas y convertirse en un
individuo único y original, que aprende diferentes valores de diferentes personas. Tampoco
se deben dejar dos parámetros fundamentales a la hora de pensar una idea creativa. En
primera instancia se encuentra el factor del tiempo. Las piezas animadas de Motion
Graphics responden, por lo general, a espacios publicitarios o comerciales dentro de la
televisión. En televisión los tiempos suelen ser cortos, y aquí es donde se debe tomar en
cuenta la duración del proyecto. Es decir, si la idea se puede realizar materialmente en el
tiempo disponible. Por ese motivo, la mayoría de los estudios de diseños en publicidad
recurren al copiado de ideas o estéticas. Mejor dicho, caen en el mencionado efecto Xerox.
El otro parámetro fundamental son los recursos disponibles, es decir la capacidad del
diseñador, y los materiales que se disponen para la materialización de la idea. Javier Cistari
(2009), diseñador y modelador 3D, comentó en una entrevista una experiencia que tuvo
para la realización de una campaña publicitaria de un nuevo jabón con aroma a rosas. En
aquel entonces, le tocó trabajar con un redactor que pretendía hacer un comercial cargado
de efectos especiales. Donde una bailarina vuela entre las nubes, mientras que pétalos de
rosas giran sobre ella y pajaritos mueven su vestido al girar. La idea en sí, parecía de una
12
película Hollywoodense, dinámica y de fantasía. Pero nunca se tuvieron en cuenta los
recursos disponibles para dicha realización. Es decir, la indisponibilidad de alquilar
cámaras, un estudio con croma, modeladores 3D especializados en partículas, tiempos de
realización y principalmente costos. Los tiempos eran cortos, el presupuesto para el
comercial era reducido, y por ende la idea tuvo que ser descartada. Es por eso, que si bien
hay que dejar volar la imaginación, en alguna parte de la misma, es mejor guardar un
espacio de consideración para estas cuestiones. (carta del autor, 22 julio, 2009)
La dificultad en conseguir una idea creativa es el mayor problema de un diseñador,
ya que es la base misma del conjunto, su aspecto más importante. Para conseguir una idea,
la clave es tomar cosas que se ven en otros medios y transferirlas en una pieza audiovisual.
Nunca se sabe de donde pueda surgir la inspiración, se pude estar caminando por la calle
observando un edificio, y que las formas junto con los sentimientos y pensamientos que
provocan sean transferidas a la mente, donde luego puede desencadenar en la realización
de una idea. Por allí pasa la comunicación, cuando un objeto inanimado comunica algo y
ese algo el luego representado en un trabajo desde un propio punto de vista. A su vez,
cuando se ve un objeto que remite a otro, la combinación de ambos puede generar una
idea.
Las formas y símbolos que se miran cada día se convierten en trucos creativos. Es
necesario entender el mundo que lo rodea y humanizarlo. Este es el inicio de la
iconocografía, aislar las ideas. Es necesario agregar emociones al mundo que se ven
afuera, hacer que esos pensamientos canalicen en un una pieza.
Otra clave es transformar los medios en un mundo real y para ello se pueden
ejercitar algunas técnicas que estimulen la creatividad. La primera es escribir una canción,
aunque no se sepa de música o se sea un compositor. El Motion Grapher es además de
diseñador, animador. Para poder ser animador es necesario tener un ritmo, conocer el
13
funcionamiento de los objetos, su movimiento, sus leyes físicas. Una buena técnica para
aprender de tiempos, cambios de ritmo o escalas es a través de la música. Sea con un
teclado, guitarra o cualquier instrumento que genere sonido, un programa de computación
o hasta un teléfono celular, la idea es experimentar. De esos sonidos pueden surgir nuevas
ideas.
Otra técnica es la de descubrir nuevas formas en objetos comunes. Observar el
envoltorio donde vienen los objetos, su forma abstracta, imaginar nuevos conceptos,
relacionarlos con otros y llegar a nuevas ideas. Cómo lo abstracto es a veces funcional o
cómo se puede lograr que lo sea. Luego personificar ese objeto inanimado y darle vida.
La colaboración y el trabajo con personas con diferentes habilidades ayudan a
expandir los conocimientos y la visión de aquello que es posible realizar o no. El resultado
es una combinación cultural y creativa de energía que puede ofrecer originalidad y prueba
como las cosas se deben hacer. Como el escritor Oliver Wendell Holmes dijo, “Muchas
ideas crecen mejor cuando son transmitidas e interpretadas a otras personas, más que en la
propia donde surgieron” (1837, p. 57)
Como se dijo anteriormente, es importante poder cambiar la perspectiva y mirar el
mundo desde otro punto de vista. Una persona por lo general ve las cosas siempre de la
misma manera, las calles que recorre para ir al trabajo son las mismas, los lugares a donde
se dirige, sus actividades, siempre corresponden a la misma rutina. Como dice el diseñador
Kane Roberts “Para ser creativo, es necesario romper con la rutina”. Esta ruptura crea algo
nuevo, hace ver las cosas diferentes. La creatividad es opuesta a la rutina. (K. Roberts,
[video], Inspiration of motion, 2008)
Como ejercicio para esto, se puede implementar el uso de un parche en un ojo. Si
se hace eso automáticamente se ve el mundo diferente. Esa visión puede generar nuevas
ideas y esas ideas pueden ser transportadas al trabajo, brindando al cliente una forma
14
diferente de encarar las cosas. A su vez. con una visión reducida, el sonido adquiere mayor
importancia y éste es un elemento que por lo general se deja erróneamente en segundo
plano.
Otra forma de cambiar la perspectiva es poder usar momentáneamente anteojos que
cambian la distancia focal y analizar los resultados que se generan. También cambiar la
rutina nocturna, quedándose despierto toda la noche o dormir del otro lado de la cama.
Como se explica precedentemente, cambiar el camino de viaje al trabajo, el
recorrido o el medio de transporte. En el trayecto ir escuchando música con un
reproductor. Pero no siempre la misma selecciones, la clave es variar de géneros y dejar
llevar la imaginación.
Configurar el reloj despertador a una hora inesperada puede cambiar la forma en
que una persona comienza su día, su humor, su temperamento y carácter. Estos aspectos
pueden influenciar y generar sensaciones nuevas que deriven en resultados creativos.
Kane Roberts también dice que es importante saber que “las limitaciones crean un estilo”.
Cuando un diseñador abre un programa de computación, lo importante no es saber qué se
puede hacer sino que no. A partir de esas limitaciones técnicas se puede encarar un estilo o
crear algo diferente. Kane aclara también que “la genialidad viene de las ideas no de las
técnicas”. (K. Roberts, [video], Inspiration of motion, 2008)
1.2 Objetivo de la pieza, estudio del target.
Dentro del campo de Motion Graphics se encuentra un sector muy importante: la
publicidad y por consiguiente el diseñador debe establecer una estrategia creativa para
poder vender gráficamente un producto de forma adecuada y directa. Esto se hace a través
de una estrategia creativa. La estrategia creativa es una herramienta vital que exige sobre
15
todo, un esfuerzo intelectual de parte del profesional. Primeramente se debe entender que
una estrategia es una abstracción que pertenece al mundo de las ideas, y pensamientos. En
tal sentido es un acto de reflexión intelectual focalizado sobre un tema específico donde se
debe trazar un camino que permita a partir de un problema y llegar a una solución lo mas
creativa e innovadora posible donde se privilegia el factor sorpresa frente al contrario. La
implementación de la estrategia y su materialización pertenece al mundo de la táctica
donde se experimenta dicha estrategia. No existe una estrategia igual a la otra; dependen
del contexto y del sector al cual esta dirigido.
Antes de pensar una estrategia el diseñador se debe preguntar ¿qué es exactamente
lo que se quiere comunicar y a quién? Para ello es necesario establecer un target, es decir,
segmentar un foco de personas específicas. Sea una pieza audiovisual para niños, adultos,
jóvenes, ancianos, entro otras tantas sub categorías. Para ello, el publicista Fernando Roig
(2001) menciona en su libro, que el target se puede segmentar en primario y secundario.
Se entiende por primario aquel sector social al cual está apuntada la campaña directamente,
El target secundario acude a las personas que son influenciadas de forma indirecta por
dicha campaña. A su vez, para establecer un target se deben tener en cuenta los perfiles
demográficos y psicográficos. (Roig, 2001, p.13)
a) Por perfil demográfico se entiende principalmente el sexo, la edad, nivel
socioeconómico, actividad o profesión, lugar de residencia con índole
cuantitativo.
b) El perfil psicográfico corresponde a las actividades, conductas,
comportamientos, hábitos y estilos de vida de índole cualitativo.
“El diseñador es por definición, un comunicador. Para lograr una comunicación
efectiva, se debe saber con precisión a quién va orientado el trabajo y una vez
16
comprendido esto, llegar a generar una pieza innovadora, atractiva y única” (K. Roberts,
[video], Inspiration of motion, 2008)
17
Capítulo 2 – Conocimiento teórico
2.1 Fotografía, conceptos y procedimientos
2.1.1 Color como forma de representación.
Un diseñador de Motion Graphics trabaja constantemente con fotografías. Muchas
de ellas son descargadas de bancos de imágenes desde Internet, pero otras son tomadas en
estudios apropósito para el trabajo en cuestión.
Sean las fotografías tomadas por el mismo diseñador o un fotógrafo, el color de cada una
de ellas puede ser modificado luego en postproducción por medio de programas
especializados. Esto se hace principalmente para darle a la producción un ambiente, clima
o estética en particular. “El color crea una respuesta emocional” (Miguel, 2000, p.134).
Algunos colores atraen más la atención que otros. Los colores primarios, y en particular el
rojo, conducen inmediatamente la vista hacia la parte de la fotografía donde se encuentran
presentes.
Estas propiedades de los colores nos son muy útiles en la fotografía de estudio o en retoque
en postproducción, donde se las puede utilizar para atraer la atención hacia la dirección que
se desea. Para acentuar el color se puede emplear luz directa siempre que la fuente de luz
no esté detrás del objeto que se desea fotografiar y delante de la cámara, cosa que crearía
un contraluz y el color casi desaparecería (a no ser que queramos utilizar el efecto de
contraluz para hacer visible el color de un objeto translúcido). Una ligera sub exposición
de la fotografía también ayudará a aumentar la saturación de los colores.
Los colores intensos crean un mayor impacto cuando se los emplea aisladamente pero si se
combinan, se puede obtener un efecto indeseado. Hay que tener mucho cuidado con la
combinación de colores chocantes. Estos colores, entre ellos son los opuestos en el circulo
cromático, como por ejemplo el fucsia y el verde, el cián y el rojo, entre otros.
18
Para conseguir un efecto contrario, la armonía de los colores en una fotografía, se
intentará hacer que todos los colores estén lo más cerca posible entre ellos en el circulo
cromático y en su mismo espacio. Cuando se emplean esquemas cromáticos restringidos se
tiene la ventaja de que la tarea de iluminar se simplifica ya que sea cual sea el tipo de
iluminación la combinación de colores seguirá funcionando. La exposición también se
simplificará ya que habrá disminuido el contraste en la escena.
En la imagen superior se tiene el círculo cromático. En éste, los colores más comunes de
encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y
verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo,
magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un
círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así
sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
La gama de colores utilizados en piezas animadas repercute en la psicología del
espectador y lo que se desee transmitir. El color o la ausencia del mismo es lo que primero
Figura 1: círculo cromático. Fuente: Fotonostra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/grafico/circulocromatico.html
19
llama la atención a primera vista y saber cuales son las emociones que denota cada uno es
un elemento fundamental para un diseñador.
Mucho se puede decir del color, su teoría o su física, pero para un diseñador de
Motion Graphics, lo más importante es saber comunicar un determinado producto,
concepto o idea de la mejor manera. Por ende los colores asumen un carácter trascendental.
Los colores provocan variadas emociones, entre ellas encontramos las propuestas por
Georgina Ortiz (1992):
a) Blanco: asociado generalmente a la luz, la bondad, la inocencia, pureza y
virginidad. Se lo considera el color de la perfección. Se asocia a la frescura y limpieza, ya
que es el color de la nieve. Provoca simplicidad, representa la fe y la fuerza. Se utiliza
generalmente en piezas publicitarias relacionadas con la limpieza y la pureza.
b) Negro: representa el poder, la elegancia, la formalidad, muerte y misterio. Se
asocia al miedo y a lo desconocido. Representa autoridad, fortaleza, dolor y pena.
c) Amarillo: simboliza la luz del sol, representa la alegría, felicidad, inteligencia y
sobre todo energía. El amarillo sugiere el efecto de entrada en calor, provoca alegría,
estimula la actividad mental y genera energía muscular. Con frecuencia se le asocia a la
comida.
d) Naranja: combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Representa
entusiasmo, atracción, creatividad. Atrae a la gente joven y adquiere energía.
e) Rojo: representa el fuego, la sangre, la pasión, la guerra , el peligro y el amor. A
20
nivel emocional es muy intenso y tiene una preganancia alta. Ver ejemplos “el amor duele”
en la imagen inferior.
f) Azul: es el color del cielo y del mar y se asocia a lo profundo y estable.
Representa la confianza, la lealtad, sabiduría e inteligencia. Es un color típicamente
masculino aceptado por los hombres.
g) Verde: es el color de la naturaleza, representa armonía, crecimiento, fertilidad y
frescura. Tiene relación con la seguridad y la salud. Se asocia también a la falta de
experiencia en algunos casos.
h) Violeta: aporta la estabilidad del azul y la energía del rojo. Simboliza poder,
lujo, ambición, sugiere riqueza y extravagancia. Está asociado a la sabiduría, la dignidad,
representa la magia y el misterio. (1992, p. 67-71)
En las siguientes imágenes se ve cómo la elección del color en las diferentes piezas
crea una emoción y una estética particular.
Figura 2, 3,4: Ejemplos de color. Fuente propia.
21
En estas imágenes se pueden ver las tonalidades de color para las diferentes piezas.
En el color, reflejada su intencionalidad y significado perceptivo. En la primera imagen
predomina el color violeta, marcando lujo, magia y misterio. En la segunda, se resalta el
negro de fondo, que da misterio, miedo y sensación de desconocido. El amarillo de la
tipografía marca energía,
contraste, brillo. Por otro lado,
en la tercer imagen predomina el rojo, donde se asocia con la pasión y el amor. Cada una
de estas piezas tiene un significado diferente, valorativo y simbólico.
2.1.2 Iluminación y ambientación
La fotografía se hace a partir de la luz, que refleja el objeto e imprime la emulsión
de la película. La iluminación de una fotografía es fundamental a la hora de darle un clima
particular a la escena. Por medio de ella se pueden generar diferentes sensaciones, se
pueden resaltar determinados objetos y se pueden dar texturas y volúmenes. Ya sea
tomando la fotografía o retocando sus brillos y contrastes con programas especializados, el
ambiente de una escena se basa en la correcta iluminación. En la tarea del diseñador de
Motion Graphics, la composición de una escena con diferentes elementos debe mantenerse
integrada, para aparentar un mismo clima. Es decir, que se utilizan diferentes objetos o
imágenes y cada una de ellas debe tener la correcta iluminación para lograr verosimilitud.
De esta manera se alcanza una estética general. Sin conocimientos de iluminación, cada
objeto separado resultaría despegado, mostrando diferentes objetos en una misma
composición. El factor luz, color y contraste deben ser considerados a gran escala.
Los principales factores que caracterizan la iluminación y deben ser tenidos en cuenta para
los procesos mencionados anteriormente son:
22
a) El Origen, natural o artificial: Se considera luz natural aquella que proviene del
sol, la luna y las estrellas. La luz artificial puede ser continua (bombillas) o discontinua
(flash).
b) Número de las fuentes luminosas: Es la que influye en el contraste y modelado
de la imagen.
c) La dirección de la luz: respecto a la cámara y al objetivo.
d) Difusión: Se refiere a la forma de emanar y llegar al objeto. De forma directa,
difusa etc. Ésta es la que determina la dureza o suavidad de la imagen.
e) Duración: Ya sea de forma (continua o instantánea).
f) Intensidad: De la forma que intensifica en colores y objetos.
g) Color: Definido por la longitud de onda de la luz y por el color del objeto.
A su vez, a la fotografía se le pueden asignar variantes de ambientación, que
cambian la percepción en el espectador. Entre ellas encontramos:
a) Luz blanda: La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras,
consiguiendo tonos suaves y difuminados. Son muy indicadas para el retrato, sobre todo
para personas mayores, al atenuar las arrugas al no producir a penas sombras que las
marquen.
Figura 5: Fotografía luz blanda. Fuente: Fotonotra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/fotografia/fotos/luzblanda.jpg
23
En la imagen superior se puede apreciar este tipo de iluminación blanda, la cual presenta
poco contraste y un difuminado de tipo suave. En el planeamiento de una estética, la
selección de la luz y el clima es fundamental. La luz blanda es uno de los recursos más
utilizados.
b) Luz dura: Se entiende por luz dura, la luz intensa que da fuertes y profundas
sombras en los objetos. Suele ser útil para efectos dramáticos o en las fotografías para
resaltar formas. En la imagen inferior se demuestra este concepto, donde se percibe un
fuerte contraste en las figuras. Se distingue un árbol negro y un fondo fuerte y profundo.
Figura 6: Fotografía luz dura. Fuente: Fotonotra. Disponible en: http://www.fotonostra.com/fotografia/fotos/luzdura.jpg
24
2.1.3 Encuadre y composición.
Sea para tomar una fotografía, para armar un diseño o una animación, es necesario tener
una buena composición y disposición de los elementos en pantalla. Por composición en
diseño y Motion Graphics, se entiende la correcta y equilibrada distribución y disposición
de los elementos dentro de un espacio visual. Para lograr esto, existen algunas reglas de
composición:
a) Centro de Interés
Cada cuadro, fotograma o fotografía tiene que tener un punto de interés, es decir
hacia dónde el ojo dirige su mirada a primera vista. Aquello que llama la atención. El
punto de interés no necesariamente tiene que estar en el centro ni ocupar la mayor parte de
la imagen. Esta es la regla más importante de la composición y asume mayor importancia
cuando nos referimos a imágenes en movimiento donde el punto de interés se desplaza de
un lugar al otro o cambia de tamaños.
b) Rellenar el encuadre
Con esta regla nos referimos a que dentro del cuadro, ubiquemos el elemento de
interés bien identificable. En una animación de Motion Graphics los segundos y cuadros
son muy importantes y costosos. Por ende es necesario cubrir esos espacios con
información y elementos útiles que tengan un propósito. No incluir estos elementos o
sobrecargar el cuadro de ellos genera una confusión en el lector y no transmite en mensaje
adecuado.
25
c) Líneas
Como se mencionó anteriormente, las líneas son un elemento de importancia vital
en las artes visuales. Nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada
del espectador de una parte a otra. Su sentido y su movimiento generan distintas
sensaciones y saber dirigirlas es fundamental. Con las líneas uno puede dirigir la mirada
hacia el punto de interés deseado.
d) Flujo
El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la
imagen a otra. Una manera de definir el flujo de un encuerde es mediante el uso de líneas.
Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. El flujo crea la
ilusión de movimiento. Las líneas diagonales se consideran dinámicas mientras que las
líneas horizontales y verticales estáticas. Un equilibrio cuidadoso de elementos estáticos y
dinámicos da un sentido global de movimiento.
e) Regla de los tercios
La regla de los tercios consiste en dividir la imagen en tres tercios imaginarios
horizontales y verticales. Los cuatro puntos de intersección de estas líneas fijan los puntos
adecuados para ubicar el punto o puntos de interés en el cuadro.
Estos cuatro puntos de intersección se denominan puntos fuertes. En caso de existir un
único punto de interés, es preferible situarlo en uno de los cuatro puntos de intersección en
lugar de en el centro de la imagen. En caso de existir dos, se buscan dos de estos puntos, a
ser posibles diagonales.
26
f) Frente / fondo
Es importante diferenciar el contenido del frente y del fondo. Para ello, un
elemento fundamental es el foco y por ende su profundidad de campo. Gracias a la
apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor
o menor nitidez en el fondo. Este efecto se puede reproducir también de forma digital por
medio de efectos de desenfoque.
g) Regla del movimiento
Para aquellos diseños o animaciones que deseen transmitir movimiento de objetos,
los elementos en movimiento deben entrar en la fotografía, es decir, deben estar a uno de
los lados de la fotografía, dejando mayor espacio en la dirección del movimiento.
h) La Ley del Horizonte
En el recuadro fotográfico deben trazarse imaginariamente y con una afinidad tres
líneas horizontales de igual anchura, tanto si se esta trabajando en posición horizontal o
vertical, y en la gran mayoría de las ocasiones, darle alrededor de dos bandas a la zona
donde se encuentra el motivo principal, y más o menos una banda a la zona secundaria.
i) Las formas, resaltar el volumen
La imagen fotográfica, es bidimensional, pero la iluminación, el contraste tonal y
cromático resaltan los volúmenes. La luz puede aplanar o crear fuertes sombras, llegando a
fundir formas entre sí.
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2.2 - Diseño gráfico
2.2.1 Estética y arte de la pieza.
Kant (1978) define a la estética como “la rama de la filosofía que tiene por objeto
el estudio de la esencia y la percepción de la belleza” (1978, p.79). Cada pieza audiovisual
realizada por medio de Motion Graphics debe tener una estética delimitada produciendo
armonía en todo su conjunto. La elección de una estética se suele dar en base a su
contenido y depende por lo general del target al cual el realizador se dirige. La estética
estudia las razones y las emociones así como las diferentes formas de arte. Pero este
concepto suele parecer a veces abstracto o confuso. Dentro del campo de la gráfica
animada se entiende por estética al uso de los elementos, colores, animaciones o formas
que tiene una pieza audiovisual que demuestran o generan una sensación definida. Esto
debe ser percibido principalmente por el espectador, captando su máxima atención A
continuación se verán cuatro piezas audiovisuales con estéticas te diferentes.
Figura 7,8,9,10: Fragmento de animaciones 1. Fuente: Motion Spire. Disponible en: http://www.motionspire.com/#all
28
En la fotografía número uno, a cargo del estudio Belief. Se ve una estética juvenil y
dinámica, con colores desaturados y elementos ubicados en formas aleatorias pero
jerarquizadas. Se utilizó una técnica de recorte de imágenes digital de collage, como si
fueran verdaderas hojas de papel que se arrugan y se mueven.
En el segundo ejemplo. Se observa una estética más cruda, con poca
implementación colores y centrando la máxima atención en el animal del centro en
movimiento.
En el tercer caso, se ve una imagen oscura y sucia, donde se distingue una
tipografía e intención de generar miedo y misterio en el espectador.
Muy diferente es el cuarto caso, donde las líneas y las formas acompañan al
producto, en este caso un auto. Los colores son fuertes, llamativos, con una idea de
ilustración y dinamismo continuo.
La gama de colores utilizados en piezas animadas también repercute en la psicología del
espectador y lo que se desee transmitir. El color o la ausencia del mismo es lo que primero
llama la atención a primera vista y como se mencionó anteriormente, saber cuales son las
emociones que denota cada color es un elemento fundamental para un diseñador.
2.2.2 Elementos gráficos
Una vez elegida la idea y el modo de representarla en forma gráfica, resulta
complicado dar el primer paso cuando se tiene una hoja en blanco. Cuando se elabora una
pieza gráfica de la nada resulta difícil y a veces estresante. Donde ubicar los objetos en el
espacio, que proporciones debe tener unos de otros y que formas son las correctas resulta
engañoso. Pero existen técnicas que facilitan el trabajo del diseñador y son necesarias
conocer. La disposición de los elementos dentro de un cuadro puede simplificarse en
29
líneas. Éstas adquieren funciones comunicativas y psicológicas que el diseñador debe
conocer.
Función comunicativa de la línea:
a. Las líneas rectas horizontales hacen referencia a la idea del horizonte, separación
entre cielo y tierra, y transmiten la sensación de estabilidad, de paz y de
tranquilidad.
b. Las líneas rectas verticales en cambio representan el equilibrio hacia lo alto,
estabilidad y seguridad.
c. Las rectas oblicuas dan sensación de movimiento, desprolijidad, inestabilidad,
dando idea de que algo está por caer.
d. Las líneas onduladas dan la sensación de un movimiento que cambia
constantemente de dirección. Pueden representar estados emocionales alterados.
Ya sean gráficos, ilustraciones, fotografías, videos o animaciones las líneas denotan
una sensación diferente en el espacio.
Una figura se encuentra en equilibrio con el propio fondo cuando se ubica en el centro
del campo. Si en cambio, está orientada hacia la derecha, izquierda, arriba o debajo crea
tensión, dando una sensación de movimiento. Como se decía precedentemente, la relación
de dimensión entre la figura y el fondo es importante. Una figura muy pequeña sobre un
fondo grande no está equilibrada y transmite lejanía, mientras que una figura de grandes
dimensiones da la sensación de estar tan cercanas al campo visual al punto que intentan
salir del mismo.
Cabe destacar que estas reglas pueden ser fácilmente quebradas en base a la idea que se
quiera realizar. Muchas soluciones creativas surgen al quebrar las leyes básicas.
30
2.2.3 Selección de tipografía.
Eric Satué define a la tipografía como “el arte o técnica de reproducir la
comunicación mediante la palabra, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las
palabras escritas”. (2004, p 194)
La tipografía es el reflejo de una época. Por eso la evolución del diseño de las
mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha
considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.
Las letras constituyen los signos de la palabra y como tales se manifiestan
visualmente como imágenes de diferentes formas. Cada letra da a conocer un significado
Figura 11: Fragmento de animaciones 2. Fuente: no fat clips. Disponible en: http://dekku.nofatclips.com/page/21
31
diferente.
Se pueden transmitir significados a través de la manipulación figurativa de cada
letra. Estos procesos pueden ser muy útiles debido a que no solo representan su significado
visual si no que también adquiere un valor agregado. Con la tipografía el diseñador puede
variar la forma en que llega al espectador de diferentes maneras. Una vez que el texto es
leído, se le da una textura o diseño particular que tenga relación con el mensaje. En Motion
Graphics el texto adquiere un valor significativo, no solo por la tipografía elegida sino por
su color, ubicación en el espacio y animación que se le de. Un buen diseñador es aquel que
logra integrar el texto dentro del contexto de su pieza. Cuando se toman los elementos
gráficos, su estética, sus colores, sus líneas y trazados, la tipografía debe formar parte del
todo y fluir perceptivamente. En el recuadro de la parte superior, se observan cuadros de
diferentes piezas que integran su logo al finalizar la campaña. En el primer caso, el de
Hitachi, el diseñador recreó un mundo tridimensional a base de agua y fluidos. En ese
mismo entorno, la marca de la empresa toma en una primera instancia esas características.
Es decir, se ve el logotipo hecho de líquido. Una vez que el espectador la reconoce
visualmente, los líquidos desaparecen, dejando únicamente la marca en sus colores
institucionales. Lo mismo ocurre en los siguientes casos, como en el tercero a cargo de la
compañía British Airways, donde diferentes objetos coloridos y en constante movimiento
se disponen para generar el logotipo final.
La tipografía debe estar siempre integrada con el contexto. Se sugiere estar
actualizado de las nuevas variantes de estilos y formas. Saber en qué momento es necesaria
una tipografía con serif y en cual no.
Si se tiene en mente realizar una pieza futurista o tecnológica se debe elegir una
tipografía sin serif, y de cuerpo delgado. Lo mismo si se tiene un video que remonta a lo
místico, histórico, románico entre otros, donde se deben utilizar tipografías con serif de la
32
época. Luego se le da el valor agregado, su textura, tamaño y forma, véase ejemplos en
imágenes de página 30.
La combinación de elementos gráficos y tipografía puede ayudar a enriquecer la
obra, siempre y cuando sea posible, como en el caso de la figura. Donde a la palabra Amor,
se le agrega un corazón.
La animación tipográfica también debe ser tomada en cuenta. Sea para la entrada
de un texto, su permanencia en cuadro o su salida. Todas estas partes deben tener un
carácter funcional y una relación directa con el conjunto.
En el caso en que una persona esté realizando los títulos iniciales de una película de
terror, la aparición del texto en escena debe tener una relación neta con la película en
cuestión. Si se tratara de una película como Terror en la niebla tal vez la mejor opción sería
que los títulos aparezcan por medio de un esfumado, una humo. Allí radica la creatividad
del diseñador, con el objetivo de brindar al espectador el contexto y clima apropiado.
33
2.3 Animación
2.3.1 Reglas básicas de la animación
Teniendo en cuenta todos los conceptos vistos en el capítulo anterior referentes al
diseño gráfico y fotográfico, el diseñador de Motion Graphics debe adaptarlos para que
puedan ser animados.
La animación, junto con el diseño y la idea, es una de las principales características que
debe tener una pieza para que sea efectiva. Esta debe ser funcional en base a lo que desea
mostrar, y a su vez mantener la estética y el espíritu del diseño que se le haya asignado.
Ya sean objetos, personajes o misceláneas, la animación debe seguir ciertas reglas básicas
para lograr un mayor impacto y sensación de realidad en el espectador.
En los años 30, los estudios Disney (1997) crearon los 12 principios de la animación que se
utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Pero
la idea del diseñador de Motion Grahics no es animar un personaje, sino objetos, tipografía
e imágenes. Para ello los principios más relevantes son los siguientes:
1. Estirar y Encoger
2. Anticipación
3. Puesta en escena
4. Entradas Lentas y Salidas Lentas
5. Arcos
6. Timing
7. Exageración
a) Encoger y estirar
Es la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien
más dramático. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
34
Esta técnica se utiliza con frecuencia en animaciones de Motion Graphics cuando se hacen
rebotar objetos en diferentes superficies, o cuando se les da mayor velocidad.
b) Anticipación
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se
verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la
reacción (recuperación, término de la acción). Este es un principio fundamental para la
animación de todo objeto, crea fluidez y realismo. En Motion Graphics es una regla básica.
c) Puesta en escena
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de
la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes u objetos.. Poniendo en
escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay
varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, en Motion
Graphics se realizan storyboards de animación, o animatics. Por storyboads de animación
se entienden las diferentes instancias de movimiento de un personaje u objeto en un dibujo.
De esta manera se representa en pocos cuadros la mejor posición y encuadre. Por animatic
se entiende un boceto de animación, es decir los movimientos o los encuadres puestos en
tiempo real. Es una primera referencia de cómo se verá el resultado de la animación sin
usar la máxima calidad. Esto da una idea de tiempo y comprensión de la pieza.
d) Frenadas y arrancadas
Es otro de los parámetros de la animación de Motion Graphics para crear fluidez y
realismo. Se basa en la aceleración del centro de la acción mientras que se hacen más
lentos el principio y el final de la misma. Todo movimiento en la vida real no se desarrolla
en la misma velocidad. Es decir, si uno mueve un brazo de un lugar al otro, empieza de
35
forma lenta para tomar velocidad, luego alcanza esa velocidad y frena de forma
desacelerada para llegar al otro lado. Este concepto se da también en la animación. Son
comúnmente llamados easy in e easy out. En los software de animación se pueden
controlar para lograr una mayor realidad en los movimientos, y se basan en las llamadas
curvas de animación.
e) Arcos
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Esto se tiene que dar para la animación de
cada objeto, crea sensación de realismo y fluidez.
f) Sentido del tiempo
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las
interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las
sensaciones de escalas y tamaños. El tiempo dentro de la animación es uno de lo
parámetros más difíciles de controlar. Se necesita sentido común y experiencia para lograr
reproducir los movimientos de un objeto en una computadora. El software actual de
animación dispone de previsulizaciones veloces para ver los resultados. Hay que siempre
tener en cuenta qué se está animando y cómo el diseñador quiere que ese objeto se mueva
en el tiempo.
g) Exageración
Acentuar una acción la hace más creíble. Esto se puede dar tanto en la animación de
personajes como en los movimientos de los objetos.
36
Si bien estas reglas se siguen usando hoy día por los animadores, las mismas no
mencionaban el uso de la cámara en movimiento. Esto se debía a que en aquella época no
existía la tecnología suficiente para mover la cámara mientras se desarrollaba una
animación. De esta manera, el movimiento de una cámara puede jugar un papel importante
a la hora de tomar decisiones. (Zárate, 1997, p.69)
Otro parámetro importante a tener en cuenta para lograr una animación suave y
natural es el desenfoque de movimiento o comúnmente llamado Motion Bloor. Debido a
un efecto óptico denominado persistencia retiniana, el ojo humano tiende a ver los objetos
en movimiento desenfocados hasta llegar a un estado de reposo. El software especializado
puede recrear este efecto de forma automática si el diseñador se lo asigna. Es un paso
simple de realizar, pero si no se lo tiene en cuenta, los resultados se verán falsos.
En el capítulo anterior, se enumeraban las distintas reglas de composición para el
armado de una fotografía o de un diseño. Si bien estas reglas son valederas para el campo
de la animación, se suma un parámetro mucho más relevante que los anteriores: el
movimiento. Un plano estático correctamente compuesto se puede transformar en algo sin
ningún sentido cuando comienza la acción. Puede suceder que un plano rompa con todas
las reglas de composición de la fotografía, logre atraer el interés del espectador hacia el
elemento protagónico, utilizando el movimiento o el sonido. Por ejemplo una fotografía de
una pelota se encuentra fuera del centro de interés picando, pero el movimiento y el sonido
que se le asigna llevan a mirarla independientemente de dónde se encuentra en el encuadre.
Hay que tener en cuneta esta propiedad de la animación y lograr un buen equilibrio entre
ambos.
37
Una vez incorporadas estas reglas, se las puede aplicar en los diferentes tipos de
animación existentes en la actualidad. Entre los más usados para cine y televisión se
encuentra la técnica de Stop Motion, Animación por recortes, Animación 2D (pseudos 3D),
y animación 3D.
2.3.2 Stop Motion
Por stop motion se entiende la animación de objetos, muñecos, figuras u otros
materiales por medio de la grabación cuadro a cuadro.
El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de
objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop
motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron
dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Es una
técnica que demanda una gran cantidad de tiempo de realización y preproducción. Se
requiere de paciencia, habilidad y conocimiento de animación.
En Motion Graphics se utiliza esta
técnica para luego ser combinada con
otros elementos, fondos creados
digitalmente, entre otras.
En las siguientes fotografías se ve la
integración de muñecos creados y
animados utilizando esta técnica, con
Figura 12: videoclip One of these mornings. Fuente propia.
38
fondos digitales creados en una computadora. Las fotografías fueron tomadas con un fondo
azul (croma), para luego ser reemplazado por el fondo digital. Luego de tomar las
fotografías el diseñador puede reencuadrar la escala de los personajes respecto al fondo,
eliminar imperfecciones y reajustar el color para integrar figura y fondo. En este
caso se tomaron en cuenta los parámetros de iluminación comentados anteriormente. En la
captura original los colores son brillantes y la iluminación es intensa. Luego, teniendo en
cuenta el fondo digital y la integración de los objetos, se oscurecieron, se nivelaron los
contrastes y se suavizaron los tonos.
2.3.3 Animación por recorte
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras
recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje.
Figura 13: Videoclip, Whiskey Business. Disponible en: http://nofatclips.com/02009/05/07/jesus/Whiskey%20Business%20-%20Whiskey%20Jesus.mp4
39
2.3.4 Animación bidimensional
Dentro del Motion Graphics, la animación bidimensional es la más utilizada. Para
ella existe un software especializado que domina el mercado llamado Adobe After Effects.
Este programa de composición y animación permite importar todo tipo de archivos de
imágenes, videos, sonidos, entre otros y animarlos de forma precisa. A su vez, se lo
denomina pseudo 3D, ya que permite la incorporación de una cámara virtual y un plano Z.
Es decir, que los objetos se pueden mostrar y mover en profundidad, pero no tienen
características tridimensionales. Crean la ilusión. Gracias al avance de este programa, los
diseñadores pudieron expandir sus horizontes creativos y armar piezas innovadoras. A su
vez el programa brinda una cantidad de efectos y plugins para la postproducción de
películas o comerciales. Se pueden armar efectos especiales, corrección de colores,
estabilización de cámara, entre otras cosas. Las posibilidades que brinda son enormes, ya
que se limitan a la capacidad de creación del diseñador.
Como se puede ver en la secuencia, las imágenes de los personajes, telaraña y
fondos son de tipo bidimensional, pero fueron aplicadas en profundidad. La cámara se
introduce dentro de la pared con la forma de araña, pasa por telarañas donde se ven
imágenes de los personajes y finaliza en el pecho del personaje, donde aparece la tipografía
Figura 14: fragmentos de animación promo Universal Channel. Fuente propia.
40
con la información correspondiente. Luego, como transición, el personaje baja y se
muestra el logo del canal enredado en una ciudad. El proceso de diseño fue armado con
anterioridad pensada para ser utilizado con esta técnica de animación. En este ejemplo
también se puede apreciar lo que se decía anteriormente del desenfoque de movimiento. En
las zonas donde el movimiento es mayor, se percibe un desenfoque de los objetos. Lo
mismo ocurre cuando baja el personaje hasta llegar al logo.
2.3.5 Animación 3D
Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor
auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos,
personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. La computadora
y las diferentes herramientas que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar
todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y
conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.
41
La integración de elementos tridimensionales a las piezas de Motion Graphics ha crecido
notablemente. Las empresas las utilizan para mostrar sus productos desde cualquier
ángulo. Sea para la realización de un personaje o de un objeto, las posibilidades que
permiten son ilimitadas. A su vez, permiten generar partículas en movimiento, fluidos
entre otros.
En la secuencia de la parte superior, se ve aplicado el diseño y modelado de 3D de
forma integrada con video. La mujer interactúa con diferentes objetos y misceláneas que
van coloreando la oficina. A su vez, como se mencionaba anteriormente, el diseño del
producto también está modelado tridimensionalmente, al igual que el logotipo final. Este
es un claro ejemplo de integración de diversas técnicas tridimensionales con video.
2.4 Captura y armado en video digital
2.4.1 Iluminación con croma.
Como se muestra en las imágenes de capítulos precedentes, las piezas animadas de
Figura 15: fragmentos de animación. Fuente: Office Max. Disponible en: http://dekku.nofatclips.com/?s=office+max&searchsubmit=Search
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Motion Graphics tienen numerosos elementos que interactúan y se desplazan en base a una
idea o concepto a transmitir. Pero no siempre son elementos generados en computación,
fotografías o modelos tridimensionales. Un recurso utilizado en publicidad y televisión, es
la filmación de los actores o conductores dentro de las piezas. Es decir, la inserción de un
personaje real dentro de una gráfica animada. Para ello, es necesario recurrir al campo de
la filmación por croma o Key. Dicho en palabras simples, el actor o personaje es filmado
sobre un fondo verde o azul que luego es reemplazado por un fondo digital.
Los efectos de key se utilizan desde el inicio de la televisión en aplicaciones simples
hasta los sofisticados sistemas de múltiples capas. El término key se refiere a la operación
de conmutar un vídeo de base con uno que contiene las letras u otra imagen, de tal manera
que se muestren superpuestas a la imagen principal. Básicamente consisten en insertar
letras o imágenes en un vídeo, reemplazando un color por el video a insertar. Los equipos
encargados de realizar estos efectos en tiempo real son los Switcher o Mezcladores de
video, en post-producción se utilizan también los programas de edición de video como
Adobe After Effects, Shake, Final Cut, entro otros.
Al filmar un personaje sobre fondo verde o azul, éste se contrasta con el fondo. Esto
lo interpreta un software especializado y recorta todo lo que se encuentre de ese color.
Entonces es importante que el actor no tenga absolutamente nada del mismo color del
fondo. Como Martha Mollison (1997) menciona en su libro de producción de video, el
croma key se puede usar con distintos colores de fondo aunque el más usual es el azul ya
que:
a) En la filmación suelen intervenir actores y este color es el menos presente en la
piel humana con lo cual evitamos que parte de estos pueda ser borrado junto con el fondo.
43
b) El azul fue uno de los colores más usados desde el principio y eso hace
que haya mucha mayor gama de filtros y efectos para este color que para otros.
Otros colores que se suelen usar como fondo para esta técnica son el verde, el amarillo y el
rojo siendo el primero el más habitual, claro está, después del azul. (Mollison 1997)
Iluminación de la escena para croma key:
El color azul como fondo de la escena para croma key se utiliza en la mayoría de los
casos y permite lograr un buen recorte de los bordes fundamentalmente cuando aparecen
personas en la escena, esto se debe a que el fondo de la escenografía refleja luz hacia la
parte posterior del sujeto y debido a que el azul es complementario del amarillo-anaranjado
en los bordes de la figura la suma da como resultado blanco o en el peor de los casos el
azul pierde saturación mejorando sustancialmente la calidad del recorte en los límites del
rostro del sujeto y el fondo azul. Esta característica no se consigue cuando se utiliza el
color verde. No obstante, según el tipo de trabajo se pueden utilizar otros colores.
Para iluminar correctamente una escena con croma key se debe tener en cuenta la
necesidad de lograr una iluminación pareja en la zona azul, para ello se deben utilizar
artefactos de luz difusa y preferentemente con difusores de papel. El sujeto se debe
iluminar de acuerdo a las necesidades artísticas, aunque observando que el nivel de luz
debe ser preferentemente mayor al nivel del fondo y que no deben existir zonas de
sombras muy profundas. Una buena práctica es iluminar por componentes separadas, esto
es, primero el fondo azul hasta lograr una iluminación pareja y luego el sujeto sin que la
luz incida sobre el fondo. Esto no es fácil de lograr pero se debe tratar de conseguir la
44
menor interacción posible. Colocando el sujeto a más de dos metros del fondo azul se
tendrá un buen despegue para lograr el objetivo planteado. Otra técnica posible de utilizar
para mejorar el recorte del croma key es poniendo gelatinas amarillas o naranja en las
lámparas de back del sujeto, esto permite que la luz back se sume al reflejo azul del fondo
y se neutralice dando como resultado luz blanca y mejorando el recorte de los bordes.
Para el caso de un croma key realizado en exteriores con luz natural, debido a que la
luz es de alta temperatura de color azulada conviene utilizar fondo verde para realizar un
buen recorte neutralizando el problema del azul natural de la luz solar. Mollison (2007)
menciona también en su libro que para iluminar el fondo azul en el estudio lo mejor es
utilizar artefactos de iluminación preparados específicamente, estos artefactos se conocen
como luz de ciclorama.
La luminaria para ciclorama se utiliza muy próxima al fondo de la escenografía, 1
metro aproximadamente, en la parte superior y/o inferior y tiene la característica de
distribuir la luz de manera uniforme, con un ángulo de rebote que favorece la calidad del
recorte. (Mollison, 2007)
Otra técnica para iluminar el fondo de la escenografía es con el uso de luz fría. La luz
fría tiene la característica de ser extremadamente difusa y se consiguen artefactos con
lámparas de 3200ºK o 5600ºK. Para un fondo azul conviene utilizar luz de 5600ºK debido
al mejor rendimiento para los azules.
La luz fría de ubica a una distancia del ciclorama igual a la mitad de altura, orientada hacia
la unión entre el fondo vertical y el piso, de tal manera que se forme un ángulo de 60º
entre la línea central de iluminación y el piso.
45
Si bien en una producción de alto presupuesto ya tiene a un director de fotografía
encargado de la iluminación del escenario, el diseñador de Motion Graphics tiene que
tener conocimientos básicos y estar presente en el set a la hora de la filmación. Esto se
debe a la importancia de la postproducción de las tomas. Es decir, al objetivo final de la
pieza. En la mayoría de los casos, los actores interactúan con elementos. Tienen que
imaginar que se
encuentran en un
escenario dado y que
los objetos se mueven
o aparecen en él. Pero
los elementos y fondos
se realizan en
postproducción, siendo
el diseñador el
encargado
de crearlos. Por ese
motivo, para lograr una real integración de todos los elementos, se tiene que estar. Formar
parte de todo el proceso, seguir el concepto, el storyboard y comunicarse de forma efectiva
para lograr el mejor resultado.
La secuencia de imágenes corresponde a la realización integral de un video clip filmado
enteramente en croma. Los fondos fueron diseñados y animados en postproducción, donde
también se integraron con los personajes. Como se puede apreciar, los actores se
desenvolvían en un fondo verde. Caminatas, bailes, miradas, entre otras acciones. En
postproducción se prosiguió con el recorte del fondo, escala de personajes, corrección de
Figura 16:Croma key videoclip Another Sound. Fuente propia.
46
color e integración final del conjunto. A su vez, se realizó la composición en pseudo 3D,
teniendo la posibilidad de rotar una cámara digital.
Existen varios problemas en la filmación de un croma, en su libro, Zettl Herbert (2001)
menciona los reflejos y la luz sobre los personajes:
a) Reflejos : Si en la acción intervienen elementos relucientes estos reflejaran el
fondo neutro sobre el que se graba y serán borrados junto con este. El problema no es fácil
de solucionar y aunque se puede mitigar con diferentes iluminaciones lo usual es retocar
digitalmente la zona borrada.
b) Luz sobre los personajes: Si los actores reciben contraluz azul en el montaje final
se verán rodeados por un pequeño halo de este color. Para evitarlo y siempre que no sea
posible iluminarlos con otros colores se debe sustituir el fondo azul por uno de otro color.
El fallo de iluminación es el más corriente y el efecto de "halo" se puede apreciar en
muchas producciones de bajo presupuesto como series y noticiarios televisivos. (H. Zettl,
2001)
2.4.2 Edición, estructura y tiempos.
Sin bien el montaje o la edición de video son campos enormes dentro de la
cinematografía, y se han escritos numerosos libros de teoría en base a ello, éste capítulo
intenta centrarse en los aspectos que respectan la tarea de un diseñador de Motion
Graphics a la hora de editar. Por ello se omiten ciertos conceptos y se les da mayor énfasis
a otros.
Generar una pieza animada de Motion Graphics no significa sólo mover una
47
cámara u objetos de un lugar a otro. Existe también la posibilidad de utilizar ciertos
recursos cinematográficos que ayudan a la comprensión y coherencia del producto final.
Teniendo en cuenta el dinamismo que se le quiera dar a la pieza, se pude tener un video de
un solo plano o de varios. Por plano se entiende la poción del espacio que uno le quiere
asignar al recuadro de la pantalla. Una vez realizado el encuadre del plano, se lo llama
toma. Esto quiere decir que si el video tiene una solo plano continuo, denominado plano
secuencia, no habrá cortes ni necesidad de una edición. La cámara nunca se detiene. Por lo
general los planos secuencia en filmación cinematográfica son difíciles de lograr, ya que se
necesita de una perfecta sincronía entre todas los elementos, actores, utilería, efectos, entre
otros. Ocurre lo mismo en Motion Graphics. A la hora de realizar un plano secuencia sin
cortes se tiene que tener mucha habilidad en el manejo del software y en los tiempos de
comprensión. Esto no quiere decir que el resultado en plano secuencia sea el mejor, es
simplemente un recurso. Por otro lado, los cambios de planos entre una toma y la otra
llevan a un diseñador de Motion Graphics a establecer decisiones de tiempos y momentos
justos para hacer el corte. Aquí es donde se entra en el mundo de la edición digital de
video.
Ohanian define a la edición de video como: “un proceso mediante el cual se elabora
un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de una cinta de vídeo grabada
previamente o material diseñado o animado” (1996, p. 15). A través de un software
especializado se montan las imágenes y se manipulan como archivos con la posibilidad de
cortar tomas, pegarlas en otros sitios, aumentar su velocidad, realentarlas, aplicar efectos
de color, transiciones, entre otras tantas posibilidades. Pero recortar una toma
correctamente y pegarla junto a la sucesiva no es tan sencillo como parece. Si bien
técnicamente es cuestión de presionar unos pocos botones dentro del programa, la
funcionalidad y los aspectos formales pueden ser variados. Antes que nada, se tiene que
48
lograr que la yuxtaposición entre las dos tomas parezca invisible, haciendo el corte de una
toma a la otra casi imperceptible. Para ellos se necesita raccordar, es decir que se produzca
una concordancia de las imágenes sin que se produzca un choque visual. Para lograrlo se
pueden utilizar recursos que simplifiquen dicha tarea. Entre ellos Ariel Direse (carta del
autor, 25 de junio, 2007) profesor de la Universidad de Palermo remarca los recursos
conceptuales y formales. De ellos se pueden citar los más destacados para el trabajo de
Motion Graphics, entre ellos:
Recursos conceptuales:
a) Dirección de miradas: este recurso se utiliza principalmente con personajes reales o
ficticios. La dirección de los ojos lleva al espectador a centrar su atención en donde
éste mire.
b) Integración del off: en el caso de conocer a un locutor que interactúa y hace de
unión en las tomas. El ojo es distraído por el oído y el choque visual pasa
desadvertido.
c) Concentración: recurso para acercar de plano un elemento o personaje sin utilizar el
zoom. En este caso, de un plano medio, se pasa a un plano
d) Ampliación: se refiere a lo opuesto de la concentración. Es decir, cuando se tiene
un plano cerrado de un determinado objeto o personaje y se lo amplia.
e) Cambio de plano y angulación: en este caso se refiere al ángulo de un objeto dado
en el espacio, por lo general de unos 30º y 45º.
f) Entrada y salida de cuadro: este recurso es utilizado frecuentemente en Motion
Graphics. Consiste en tener un determinado objeto en cuadro, y que éste se mueva
fuera del mismo. En la toma siguiente aparece desde fuera del cuadro. No es
49
necesario que siempre sea el mismo objeto. En ciertos casos es mas interesante que
cambie.
g) Acción y reacción: este es otro recurso utilizado frecuentemente en animación. El
corte se produce cuando se termina determinada acción o cuando se está
desarrollando. Esa acción implica una reacción, por ende en el siguiente cuadro se
verá y se producirá una invisibilidad en el corte.
Recursos formales:
a) Asociación: se pueden asociar los planos en base a aspectos cromáticos, tonales o
formales. Esto quiere decir, que se toman en cuenta los colores implementados o
las formas.
b) Contraposición: en este caso, primero debe instalarse un código que el espectador
conozca y acepte en la trama narrativa.
c) Zona de cuadro: es otro recurso utilizado en cambio de planos para animación. El
espectador centra su atención en una porción precisa del cuadro. En el siguiente
encuadre, el punto de atención se encontrará en la misma posición aunque no sea
el mismo.
d) Ocultamiento / desocultamiento: el recurso se utiliza con un movimiento de cámara
hacia un sentido determinado. Un objeto que se encuentra por delante es el
separador entre las tomas. Se utiliza como transición entre tomas sin generar un
impacto visual importante.
e) Momentos del corte: se deben realizar el corte unos cuadros antes del movimiento o
la acción. También durante la acción o después del movimiento. Esto genera una
50
fluidez y una continuidad visual para que el espectador no perciba el corte.
f) Movimiento interno / externo: se utiliza cuando un objeto se mueve dentro del
cuadro hacia una dirección, y en la siguiente toma la cámara se mueve en esa
misma dirección creando una continuidad. Este movimiento se puede dar también
de forma contraria.
g) Movimiento interno / interno: se da cuando un objeto se desplaza hacia una
dirección definida, y en la siguiente toma otro objeto o personaje también se dirige
hacia la misma dirección pero dentro del encuadre.
Si bien los planos o encuadres de las diferentes tomas se anticipan en el storyboard
o guión técnico, el diseñador debe tener los conceptos de edición claros ya que en
ocasiones se pueden cambiar en base al resultado que se quiera obtener. Esto quiere
decir que hasta que la pieza no esté terminada, siempre hay posibilidad de cambio. Esto
incluye tanto el diseño, como la animación y el montaje.
La estructura de un relato y su conjunto pueden variar en base a su finalidad o
método para ser contada. Esta se clasifica en base a su orden. Direse (comunicación
personal, 25 de junio, 2007) ordena algunas estructuras:
a) Estructura Circular: Se da cuando la primera toma o escena es la misma que la
final. En el medio su estructura el lineal y luego vuelve a la primera.
b) Estructura cíclica: Se da cuando la historia vuelve a puntos anteriores de la
misma. Avanza y retrocede.
c) Estructura lineal: Se la llama también vectorial y es cuando se va
cronológicamente de un punto al otro sin saltear partes. Dentro de esta estructura
51
son permitidos los flash backs o flash forwards.
d) Estructura Acrónica: Se da cuando se encuentran idas y vueltas, pero sin ningún
punto de referencia ara ordena la historia. Por ende no son cronológicas.
Estas estructuras pueden variar en la edición final, si bien no se da en la mayoría de
los casos. La lineal es la más utilizada y comprensible, pero carece de particularidad y
diferenciación.
Otro aspecto a tener en cuenta dentro en la edición para un diseñador de Motion
Graphics, es el factor de tiempo. Es decir, la duración de la pieza y las posibilidades que se
pueden dar teniéndolo en cuenta. Los cambios de velocidad son un recurso bastante
utilizado en las piezas actuales. Esto se da cuando una animación o filmación se ve en
tiempo real y luego es acelerado rápidamente. Esto produce un dinamismo en la pieza que,
acompañado de música y sonidos, crea atracción y atención. Los cambios de velocidades a
cámara lenta también son utilizados en Motion Graphics por lo general para mostrar un
producto, un líquido cayendo, o un movimiento en particular.
En cuanto al tiempo, las elipsis temporales se pueden implementar para acortar
tiempos. Por elipsis temporales se entienden resúmenes de las acciones. Es decir, si un
personaje abre un puerta, en la siguiente toma éste ya se encuentra fuera. El espectador por
da por sentado que el sujeto es el mismo, si bien él no realiza la acción completa. En
edición se lo llama elipsis mínima o contracción temporal. A su vez, existen las
denominadas marcadas. Estas corresponden a las secuencias de montaje que se
mencionaron anteriormente. Son acontecimientos en un menor tiempo, en el cual se le da
al espectador una información importante en un menor tiempo físico. Por lo general se
utilizan para mostrar el paso de los años, acompañadas de transiciones de fundidos, entre
52
otros.
2.4.3 Formatos, resolución y codecs.
Antes de comenzar con los procesos de diseño y animación, es imprescindible determinar
el formato y resolución final de video al cual va dirigida la pieza. Esto quiere decir, que la
finalidad del producto influencia en todo el proceso de producción.
El diseñador de Motion Graphics debe saber si lo que se va a realizar se va a reproducir en
la pantalla de televisión, en cine o de Internet. A su vez, si es para definición estándar o
para monitores de alta definición. Sin dejar de tener en cuenta el país al cual va dirigida la
pieza, ya que cada uno tiene especificaciones técnicas y parámetros diferentes.
Equivocarse en el formato y resolución de salida de la pieza puede resultar costosa e
irremediable.
En primera instancia, conocer la resolución ayuda a la hora de diseñar una pieza ya
que el diseñador conoce su dimensión final. De esta manera, el tratado de las imágenes o
elementos, van a tener su tamaño justo y no van a perder calidad en el monitor. Por
ejemplo, si se tiene que diseñar una pieza animada para un monitor de alta definición,
todos los elementos, armados y composiciones de diseño deben tener esa resolución. No
menores, ya que luego al estirarlas para adaptarlas al tamaño de la pantalla, generaría un
efecto de pixelazo y desenfoque. Es conveniente siempre trabajar con formatos de
imágenes grandes y de calidad, pero no excederse ya que puede ser contraproducente a la
hora de procesar los archivos. Si la finalidad del proyecto es un video de pequeñas
dimensiones para televisión o Web, y se arman las composiciones gráficas de grandes
dimensiones, el proceso de render de la computadora será excesivamente mayor. Cada
animación requiere de un proceso del software y la computadora, el cual tarda en base a la
complejidad de la animación, los efectos y las fuentes, en este caso imágenes, ilustraciones
53
o tipografías. A esto se le llama render. Si se le aplican imágenes demasiado grandes a un
proyecto que no lo necesita, el proceso demandará una gran cantidad de tiempo físico.
Estos procesos dependen de los parámetros mencionados anteriormente, y sobre todo, del
tipo de computadora que se tenga. Siempre es conveniente trabajar con lo último de la
tecnología en cuanto a procesador, sistema operativo y memoria ram. Habiendo
optimizado la computadora y teniendo en cuenta la finalidad del producto, el trabajo del
material mejora notablemente el desempeño, agiliza y se obtienen resultados de óptima
calidad. Por ello es muy importante conocer la resolución final del producto en base al
armado del diseño.
El otro aspecto es el formato del
producto. Generalmente se producen
piezas animadas para televisión que
corresponden a un formato estándar. Es
decir 720x480 líneas en formato NTSC
o 720x756 en formato PAL. También el
hoy en día conocido formato HD, de alta
definición con 1920x1080 líneas. Antes de comenzar con el trabajo de animación, es
necesario configurar el software en base al formato y resolución final de la pieza. Ian
Richardson (2002) explica en su libro los diferentes tamaños de imagen y resoluciones de
pantalla para televisión. Para Motion Graphics lo importante a conocer es que el tamaño de
una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o en líneas de barrido horizontal
y vertical para video analógico. En el dominio digital como en el DVD la televisión de
definición estándar se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 ×
576i50 para resolución PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analógico, el número
Figura 17:Cuadro de resoluciones 1. Fuente propia.
54
de líneas activas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el
número de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal. Los
nuevos televisores de alta definición HD son capaces de resoluciones de hasta 1920 ×
1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por
segundo. (I. Richardson, 2002)
A su vez, es importante tener en cuenta respecto a la animación, la cantidad de
cuadros por segundo del video. Los estándares PAL (Europa, Asia, Australia, etc.) y
SECAM (Francia, Rusia, partes de África, etc.) especifican 25 cuadros por segundo,
mientras que NTSC (EE.UU., Canadá, Japón, etc.) especifica 29,97 cuadros. El cine es
más lento con una velocidad de 24 cuadros y el nuevo sistema HD puede variar entre 24,
25, 30, 50, 60 dependiendo de su finalidad o preferencia del director. Para lograr la ilusión
de una imagen en movimiento, la velocidad mínima de carga de las imágenes es de unas
quince imágenes por segundo.
Figura 18:Cuadro de resoluciones 2. Fuente propia.
55
Para transformar la información analógica de las imágenes en digital se usan los
denominados códecs que son acrónimo de codificador/decodificador. En muchos casos
estas utilidades analizan los fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos.
La compresión puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se guarda la
diferencia entre éste y el que le precede, o espacial, en la que se eliminan los datos de los
píxeles que no cambian en cada fotograma.
Existen tres formatos de vídeo de mayor uso para Motion Graphics, entre ellos Ian
Richardson propone: el QuickTime Movie (mov), el AVI y el correspondiente al estándar
MPEG. El formato QuickTime Movie (MOV), creado por Apple, es multiplataforma, es
decir que permite variar los parámetros de video y audio a preferencia del usuario.
También su nivel de compresión y calidad. El AVI (Audio Video Interleaved, audio vídeo
intercalado) es un formato también multiplataforma que se utiliza en el sistema operativo
de Windows. Tanto las extensiones .avi como .mov son contenedores de audio y video con
lo que son formatos de almacenamiento, a este fichero habría que especificarle el tipo de
video o audio que está conteniendo y que puede ser sin compresión o con la compresión
soportada por el fichero como pueden ser para los .avi el divx, dv-pal, etc y para .mov el
sorenson, H264, entre otros. El formato correspondiente al estándar MPEG produce una
compresión de los datos con una pequeña pérdida de la calidad; desde su creación, se ha
definido el MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vídeo CD, el MPEG-2, usado en los DVD
de Vídeo y la televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vídeo e
imágenes en ancho de banda reducido; es un formato adecuado para distribuir multimedia
en la Web. El formato MPEG4 es la base de actuales formatos como el divx xvid o el
H264 siendo este último (H264) un codec tan potente que soporta vídeos de gran formato y
calidad excelente con anchos de banda muy reducidos.
56
Una vez más, la elección del formato, la resolución y el codec de exportación, varían
en base al destino final de la pieza.
57
Capítulo 3
3.1 Planificación y búsqueda
Una vez vista y analizada la teoría correspondiente a los pasos de desarrollo de una
pieza de Motion Graphics, se intentará realizar en forma clara y efectiva, una propuesta
audiovisual para un canal televisivo. En ella, se verá aplicada toda la teoría explicada en
los capítulos anteriores. Si bien es necesario tener dicho conocimiento teórico, la práctica y
el resultado final es lo que verdaderamente importa. Uno puede tener todo tipo de
conocimiento de diseño, animación o fotografía, pero si no lo lleva a la práctica no servirá
de nada. Por ese motivo, en esta segunda instancia de Proyecto de Grado, se dará un caso a
realizar, que a su vez sea creativo e innovador, de absoluta creación personal.
La idea entonces, es la realización integral de un paquete televisivo para un nuevo
programa de tendencias y modas de un canal de cable. Esto se refiere a toda la gráfica y
animación que identifican al canal. Sea la elaboración del logo, su tipografía, la apertura
del programa, el cierre, separadores, placas, entre otros. Cada canal tiene su marca de
identificación, y a su vez cada programa tiene el suyo, esto se debe a que con la aparición
de los canales de cable, muchos canales tienen formatos y programación parecida.
Es por eso que el diseño de Motion Graphics en la actualidad desempeña un papel
preponderante en la industria televisiva ya que la elaboración de la imagen visual de cada
canal de televisión es el resultado de la utilización de una gama de elementos gráficos que
ayudan al espectador a identificar inmediatamente el canal o programa que prefiere.
Entonces, la imagen visual de un canal debe lograr la comunicación de mensajes
específicos a grupos determinados. De esto se habló en el primer capítulo, la identificación
del target al cual se va dirigida.
Para la demostración del caso, se inventó una propuesta de nuevo programa de
58
modas, para luego desarrollar su estudio. En este caso en particular, se tratará de un
programa de modas, conducido por una joven actriz reconocida. El programa será grabado
y abarcará notas a famosos como diseñadores de modas, actores, modelos, entre otros.
También se harán entrevistas en el estudio. Se verán informes referentes a nuevas
tendencias en vestuario, utilería, peluquería, maquillaje o embellecimiento corporal. El
programa se emitirá los días sábados de 20.00 a 21.00 hs.
a) Target primario: Jóvenes entre 15 y 25 años. Estudiantes y trabajadores. Que
vivan solos o en familia. Mayoritariamente solteros. Público post-adolescente.
Que acostumbren a salir a comer, a bares principalmente de moda, de compras a
shoppings, a peluquerías, spa, salones de belleza, a bailar, que les importe la
moda y nuevas tendencias. Nivel socioeconómico medio alto, clases de la A la B.
Que salgan con amigos, o en pareja. Que tenga una vida activa en cuanto a
salidas nocturnas en general. Que trabajen o estudien durante la semana para
luego disfrutar de la noche el fin de semana con amigos, conocidos o con quien
se sientan más cómodos. Teniendo en cuenta las tendencias más actuales y
comunes de la edad.
b) Target secundario: todo tipo de acompañantes del target primario que se
encuentren viendo la televisión en el momento. Padres, amigos, parejas.
Con la elaboración de la identidad visual del canal y el estudio de su target, el diseñador de
Motion Graphics logra solucionar un problema de comunicación: la identificación y la
diferenciación de los demás canales.
59
Para lograr que la imagen se vea diferente a la de los demás canales debe ser
original con un potente impacto visual y emocional. Además de ser flexible y atemporal
para que sea perdurable y debe adaptarse a los distintos usos. Se debe establecer un vínculo
emotivo con el espectador por lo que debe ser creíble, confiable y querida por el público.
60
Capítulo 4 – La producción
4.1 El concepto y la idea:
El concepto de la pieza es vanguardia, estilo, elegancia, diseño y sutileza.
En la pieza de apertura se verá a la conductora bailando y posando sobre un fondo neutro.
Elementos emergentes interactúan con ella. Destellos, luces, figuras geométricas, líneas,
flores que se abren, partículas, fluidos, texturas, cubos tridimensionales, tipografías
deslizándose, misceláneas, manchas, entre otros. Los separadores o placas tendrán estos
mismos elementos interactuando en el encuadre. Todas las piezas en movimiento,
utilizando los recursos de cámara lenta en diversas ocasiones.
4.2 Piezas a realizar
Cada paquete gráfico en televisión es diferente en base a la necesidad del
programa. Las diferentes piezas que se puedan necesitar varían si se trata de un programa
de entrevistas, de juegos, de entretenimiento, de deportes, entre otros. En este caso, el
programa de modas Glam09 contará con un estudio donde se verán televisores de plasma
en el fondo. Por tal motivo, es necesario crear un fondo animado y que se repita cada 30
segundos. A su vez el programa tendrá una apertura, es decir una presentación de la
conductora y la temática que se verá. Se deberá incluir en las piezas, la apertura de la
misma, que puede resultar el proceso más largo y difícil.
Glam09 tendrá un espacio para notas. Por tal motivo se necesitarán separadores y
transiciones que vayan desde el estudio hasta las imágenes de la nota en sí. Esas
transiciones deben ser diseñadas y animadas manteniendo la estética y el clima del
programa. A su vez se segmentará en cuatro espacios, de entrevistas, novedades, moda y
destacados. Para hacer un quiebre y marcar las diferentes secciones, se harán Bumpers
animados. Estas son simples placas con tipografía que muestran el nombre de la sección.
61
En las siguientes páginas se explicará mejor este concepto.
Si bien el programa es grabado, se harán notas de estudio a un móvil que cubra algun
acontecimiento. Para ello son necesarias crear placas de pantalla dividida donde se vea
tanto el estudio como el móvil. Sea la división en dos o en tres instancias.
Zócalos simples y dobles, mostrando información o nombres se verán en la pantalla en la
parte inferior. Los mismos deberán ser animados con la estética del programa y sus
elementos emergentes. Por último, se necesitará una pieza animada llamada Billboard
Frame, donde se mostrarán publicidades y créditos finales.
Armando una lista de elementos requeridos para dicho programa televisivo, se encuentran:
a) Apertura corta de entre 30 y 35 segundos
b) Separador / Transición
c) Fondo de Plasma -Loop animado para DVD 16:9
d) Bug animado de animación de logo de programa sin entrada ni salida.
e) 4 Bumpers de marca
- Bumper -Entrevista-
- Bumper -Novedades-
- Bumper –Moda Glam-
- Bumper –Destacado-
f) Gráfica de pantalla
g) Duplex con espacio para zócalo y bug animado
h) Triplex con espacio para bug animado
i) Zócalo Simple
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j) Zócalo Doble
k) Zócalo de Conductores
l) Billboard Frame, contenedor de publicidades y créditos finales.
4.3 Búsqueda de referencias
Figura 19: referencias fotomontaje. Fuente: DeviantArt Disponible en: http://www.deviantart.com/#catpath=digitalart/photomanip/people&order=9
63
Una buena búsqueda de referencias en Internet o bancos de imágenes es un punto
clave para un diseñador. Sean referencias en imágenes, fotomontajes o animaciones ya
realizadas por otras personas, pueden ser disparadores de ideas nuevas y originales.
En este caso se buscaron referencias en imágenes en Internet que muestran parte del
concepto. Existen numerosos sitios donde se aprecian trabajos de otros diseñadores. Es
aconsejable dedicar parte del día investigando y evaluando trabajos realizados por colegas
aficionados. Siempre mantenerse actualizados en materia de tendencias, colores y estilos
de animación, así también como en los últimos avances tecnológicos en materia de
software y tecnología. Gracias al potencial de la Web, uno puede ver trabajos realizados en
todo el mundo y aprender de ellos.
En las imágenes de la parte superior, se muestra el concepto de integridad entre la persona
y los elementos de diseño. En cada caso una persona interactúa o es rodeada de siluetas,
formas, figuras geométricas, tipográficas o plantas. Si bien la estética de las diferentes
imágenes es diferente, comparten este concepto en común. El desafío del diseñador de
Motion Graphics será, el de poder animar cada elemento y que la persona esté en
movimiento interactuando con cada uno de ellos.
La búsqueda de referencias debe servir de referencia o de inspiración para objetivos
personales, pero no deben ser tenidas en cuenta para copiarlas.
4.4 Storyboard de apertura
Rodolfo Saenz Valiente (2001) define a un storyboard como “un conjunto de ilustraciones
mostradas en secuencia una al lado de la otra, que tiene el objetivo de servir de guía para
entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura antes de su
64
realización” (Sáenz Valiente,
2001)
Para la realización de la
apertura del programa
televisivo llamado Glam09, se
prosiguió con la
implementación de un
storyboard de referencia. Estas
ilustraciones permiten ver una
referencia de los encuadres, las
posiciones de la conductora, así también como la gráfica interviniente en la pieza. No es
necesario que los dibujos sean precisos, sino que rindan la idea a transmitir.
En el storyboard que se ve en la siguiente imagen, la conductora en sus diferentes planos,
posando, mirando los elementos, interactuando con ellos. Se ven planos detalles, como sus
ojos, así también como planos generales, donde ella se encuentra de cuerpo entero.
4.5 La producción en croma
Una vez finalizado el storyboard y habiendo decidido los encuadres finales a
utilizar, el diseñador participa en la filmación, ya que se decidió utilizar la técnica de
croma key. Como se mencionó en capítulos anteriores, se necesitan tomar recaudos
generales para que la pantalla quede con un color parejo y contrastado. La iluminación fue
revisada para evitar sombras o desperfectos.
Figura 20: storyboard. Fuente propia.
65
El rodaje fue realizado en un estudio, con luces profesionales y pantalla verde de
tela. Se utilizó una cámara de alta definición para poder luego reencuadrar en el formato
deseado. Las imágenes en la parte superior muestran recortes de la pantalla verde con una
primera pasada de postproducción. Esto es luego transferido a programas especializados
que se encargan de reemplazar el fondo verde por uno digital.
Figura 21: capturas croma key. Fuente propia.
66
Capítulo 5 - Postproducción de las piezas.
5.1 Armado de logotipo.
El logotipo del programa televisivo debe tener referencia directa con el concepto
que se desea transmitir. Una buena elección tipográfica que represente dichos conceptos es
de suma importancia. Galm09 intenta captar a un público joven y divertido, interesado por
la moda y las nuevas tendencias. Luego de varias pruebas tipográficas, se decidió
implementar la denominada Steiner que transmite dinamismo y gracia. Luego se le agregó
color y partículas de humo junto con brillos. El concepto es transmitir por medio de brillos
y colores el glamour del programa.
La tipografía elegida será implementada en toda las piezas que requieran de texto. Sean
bumpers, separadores, zócalos, entre otros. El logotipo debe ser comprensible, claro,
simple y de rápida lectura. Se debe poder ver tanto a color, como en negativo y positivo.
5.2 Elementos gráficos a utilizar
Figura 22: logotipo Glam09 1. Fuente propia.
Figura 23: logotipo Glam09 2. Fuente propia.
67
Una vez finalizado el logotipo
y vistas las imágenes grabadas
de la conductora en video, se
prosigue con la creación de
elementos gráficos. Son los
mismos objetos o elementos
que interactúan con la
protagonista. En una primera
instancia se realizaron líneas
diagonales hacia la derecha, que sirven para lograr una fragmentación en la imagen y dar
sentido de desequilibrio y dinamismo en la composición. Con el Adobe Photoshop se
realizaron tramas que simulan telas con colores sutiles entre el azul y el violeta. Los
mismos pueden ser luego aplicados en diferentes sectores del armado con diferentes
transparencias. A su vez, para dar el efecto de brillo y luz, se tomaron fotografías a
diferentes puntos de luz. Luego esos puntos fueron desenfocados creando el efecto que se
muestra en la tercera imagen. Otro elemento es el humo. Para ellos se filmaron diferentes
tipos de humo en un fondo negro. Una vez capturadas las imágenes y el movimiento del
mismo, se pueden transferir al Adobe After Effects para escalara, removerle el fondo o
cambiarle el color.
Como idea, surgieron las figuras geométricas y sus movimientos. Para ello se implementó
la técnica de stop motion. Se armaron figuras en diversos tipos de papel, y luego se las
desarmaron cuadro a cuadro para ser integradas en el software de composición.
Así como se filmó el humo, también se filmaron goteos de agua y salpicaduras. Siempre
utilizando un fondo negro para ser luego eliminado. Para dar un mayor impacto, se
Figura 24: elementos varios. Fuente propia.
68
cuadruplicó la velocidad de la secuencia.
A su vez, se utilizaron figuras tridimensionales abstractas, que rotan sobre sus ejes
reflejando diferentes colores. Para ellos se usó el 3D Studio Max, capaz de senderear esas
animaciones.
5.3 Armado y composición final de las piezas
Una vez finalizado el proceso de filmación con croma, armado de logotipo,
elementos gráficos animados y fondos; se continúa con el armado y composición de todos
los elementos en una única pieza integrada. La integración de los elementos debe
responder siempre a una cuestión funcional de diseño. Debe ser atractivo, claro y
comprensible. A continuación se verán las diferentes piezas en proceso de finalización:
Captura de cuadros de pantalla en apertura.
Figura 25: captura de cuadros de apertura 1. Fuente propia.
69
Separador / Transición:
El separador se utiliza principalmente dentro del programa para presentar anexos al
programa en sí. Si bien no siempre se tiene una categoría de bumper, un separador da
salida a una imagen para luego dar comienzo a otro distinta. Es una transición dentro del
programa. Para ello se realizó un storyboard de animación de la pieza, mostrando las
instancias de animación. La estética se mantiene uniforme al conjunto. En una primera
instancia se verá una imagen del canal. Luego entra en cuadro una tipografía, referente a la
letra A de Glam09. La grafica entra en cuadro y se forma el logotipo del canal. Luego se
va hacia la cámara, pasando por el número 0. En ese momento se produce el corte y se
pasa a la imagen sucesiva del programa.
Figura 26: captura de cuadros de apertura 2. Fuente propia.
Figura 27: captura de cuadros de apertura 3. Fuente propia.
70
Bumpers
Los bumpers son piezas gráficas animadas, dentro del programa, que anuncian un
determinado evento. Por lo general van antes de un informe o una nota periodística. En el
caso del programa Glam09 se requirieron cuatro bumpers distintos en base a las pautas que
el productor necesitaba.
En estos casos la estética se mantiene estable con algunas modificaciones en diseño
y colores. Otro aspecto a destacar es la implementación de la tipografía. Se utilizó una
fragmentación en base a la línea diagonal y se cambiaron las escalas.
Figura 28: captura de separador. Fuente propia.
Figura 29: captura de bumpers 1. Fuente propia.
71
Duplex y triplex
Son denominados duplex y triplex a las gráficas que figuran en pantalla cuando se
da una nota o entrevista y la persona entrevistada no figura físicamente en el estudio. En
tal caso, se realiza un móvil en vivo entre la conductora y el entrevistado. También existe
la posibilidad, aunque no sea frecuente, que se vea a la conductora y dos entrevistas
situados en dos locaciones diferentes. En este caso se utiliza el triplex. En la imagen a
continuación, se muestra las gráficas referentes a esto. Dentro de los recuadros en negro se
pondrán las imágenes del estudio o locaciones. Estas piezas se realizan con alpha. Se
denomina alpha al espacio vacío que se deja en la gráfica para que luego en el estudio de
televisión pueda ser reemplazado por la emisión. Dicho en pocas palabras, sería como un
croma key de la gráfica.
Figura 30: captura de bumpers 2. Fuente propia.
Figura 31: captura de duplex y triplex. Fuente propia.
72
Zócalos simple / Zócalo doble
Los zócalos en pantalla se aplican en la parte inferior del encuadre. Son de tipo
informativos y el texto es manipulado en vivo por la producción. A su vez los zócalos van
animados. Animación de entrada y salida de los mismos. Para Glam09 se requirieron dos
tipos de zócalos. Los mismos debido a la cantidad de líneas para poder escribir. Sin son
textos cortos, se utiliza el de una línea. Si se requiere una mayor cantidad de texto, se
utiliza el de dos. En la imagen inferior se muestra la proporción en pantalla de los
diferentes zócalos y su ubicación. A su vez se muestra el zócalo de una línea y el de dos
respectivamente.
Zócalo de conductores
Este zócalo me muestra al inicio del programa, citando el nombre de la conductora.
Tiene un diseño diferente a los zócalos simples o dobles, pero mantiene la misma estética.
Billboard Frame
Se entiende por billboard frame, un espacio de gráfica dentro del programa donde
se incluye una publicidad externa. Mantiene la misma gráfica y estética del paquete y se
deja un recuadro para el logo del auspiciante. En la imagen de la parte inferior se muestra
como se integra la gráfica y la estética del programa con los elementos y colores
respectivamente, junto a la publicidad del auspiciante. En este casi Nivea Sun. Dentro del
Figura 32: zócalo de conductor. Fuente propia.
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mismo recuadro se puede agregar tanto imágenes como video o animaciones.
Si uno ve los resultados obtenidos en capturas de pantalla, se aprecia el diseño de las
piezas y su composición. La distribución de los elementos y el equilibrio del conjunto en
cada etapa son fruto de creatividad y técnica. Si se repasan los aspectos teóricos
mencionados a lo largo del Proyecto de Grado se muestra como lo explicado en palabras es
reflejado en piezas audiovisuales. Esto respecto al valor de los colores, el clima que se le
dio a cada una de las piezas, la tipografía elegida y la connotación del color. La correcta
implementación de cada uno de dichas piezas corresponde en buena parte a un estudio
teórico que también fue potenciado con diseño. Pero siendo las piezas fragmentos de
pantalla, estaría faltando un aspecto fundamental para su correcta lectura: la animación.
Cada pieza fue animada siguiendo el concepto dado en un principio. Con movimientos
rápidos, ambientes de humo, brillos, luces y estilo. La integración del diseño y su
animación dieron como resultado un paquete gráfico interesante, comprensible y sobre
todo funcional.
Figura 33: captura de billboard frame. Fuente propia.
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Conclusión:
La realización de una pieza animada de Motion Graphics requiere una cantidad de
conocimientos teóricos y prácticos que se aprenden por medio de un arduo proceso. A lo
largo de la realización del Proyecto de Grado se mostraron las diferentes etapas que
necesita un diseñador para lograr una pieza o conjunto de piezas de modo profesional. En
primera instancia se remarcó la necesidad de una idea creativa e innovadora. Si bien uno
puede tener conocimientos o habilidades de diseño o animación, los mismos no son
sustentados sin una buena idea de base. Después de recorrer un camino de producción para
un programa televisivo, uno logra darse cuenta la importancia de estar regido sobre
columnas fuertes. Si la idea no hubiera sido fuerte, el resultado y el resto de los procesos
habrían fracasado en cualquier aspecto, careciendo de identificación o diferenciación. Por
tal motivo, se debe hacer un verdadero hincapié en la idea y su concepto.
Una vez tenido el concepto, fue necesario realizar una bajada. Esto quiere decir,
transferir ideas inmateriales e inexistentes sobre una hoja en blanco. Este es otro desafío
que afronta un diseñador de Motion Graphics, la dificultad a la hora de encarar un
proyecto que existe solo en la mente personal y plasmarlo en una pieza audiovisual.
La bajada se aplica en el diseño. El diseño gráfico y la estética de la pieza son de
suma importancia. Lograr el clima deseado en base a la funcionalidad y finalidad del
proyecto, y que el espectador lo comprenda como tal debe ser tenido en cuenta en todo
momento. Un buen diseño y composición de los elementos hace que la animación se
desarrolle con mayor facilidad .Una buena pieza animada debe tener calidad, pero sobre
todo debe ser comprensible y funcional. La transmisión del concepto justo y su
representación gráfica nunca debe ser olvidada. El diseño no puede interferir, por mas
espectacular que sea, en la falta de comunicación. Se debe tener en claro lo que se quiere
expresar y cómo lograrlo. Esto puede estar ligado al estudio del espectador al cual uno se
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dirige. La comprensión y el estudio del target es otro parámetro a tener en cuenta.
Con todos estos puntos, la forma de representación depende del conocimiento teórico,
técnico y creativo del diseñador. La creatividad se aprende, se estimula con técnicas.
También la observación del mundo, y los trabajos de otros pude servir de referencia o
inspiración para una búsqueda de estética. Pero no solo el diseño es creatividad, sino
también teoría. A lo largo del informe se presentaron técnicas y reglas básicas de
composición. Ya sean fotográficas o de composición en postproducción, reglas básicas que
pueden servir y facilitar el trabajo del diseñador. El estudio de la tipografía, los colores y
los encuadres son fundamentales para lograr una comunicación efectiva. Los usos de las
letras, las fragmentaciones, la percepción del color y el ambiente que uno desea generar
corresponden al campo del diseño. Por consiguiente, la importancia de un buen diseño
comunicativo y funcional es un paso en el que se debe hacer total énfasis.
Una vez planteada la estética y realizados todos los procesos de ilustraciones en
storyboards con sus respectivos encuadres se los tiene que adaptar para el siguiente paso,
el de la animación. La animación de los elementos puede ser realizada con las diferentes
técnicas, pero las mismas deben ser pensadas con anterioridad. Ya sea utilizando software
especializado bidimensional o tridimensional, o aplicando la técnica de sustitución o stop
motion, el movimiento debe mantener una continuidad y una relación con el concepto a
transmitir.
Aprender de edición de video, como de filmación con croma son hoy en día requisitos
necesarios para el trabajo de postproducción. Un diseñador de Motion Graphics debe tener
conocimientos teóricos y aplicarlos a los proyectos. Esto respecto a la edición y sus
momentos de cortes, o como generar elipsis temporales para una mejor comprensión del
relato.
Cada uno de los pasos seguidos para lograr una pieza animada representa una larga
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escalera. Se debe subir paso por paso para lograr un buen resultado. Si uno de los
escalones falla, el resto lo hará en consecuencia. Por ese motivo es fundamental mantener
una buena organización y orden en los procesos de trabajo.
La realización de una pieza de Motion Graphics involucra numerosos estudios de teoría y
práctica que deben ser seguidos de una idea crativa e innovadora. Pero ninguna de las
piezas diseñadas y animadas serían lo que son sin una persona, o grupo de personas con
dedicación y pasión por su trabajo. Personas que intentan mejorarse día a día para lograr
un mayor impacto en el espectador y así brindarle al mundo audiovisual un nuevo enfoque
cultural.
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