las ludotecas

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EDUCACIÓN INICIAL

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LAS LUDOTECAS

LAS LUDOTECASE.A.P. DE EDUCACIN INICIAL

TEMA: TRATAMIENTO DE AGUA DE UN LABORATORIO FARMACUTICO

DOCENTE: ING. FREDY PAREDES AGUIRRE

CURSO: QUMICA GENERAL

CICLO: I

ALUMNOS: GONZLES VITATE, PIERINA LUJN LPEZ, JOS MANUEL MORALES SANTOS, MICHAEL

HUACHO - 2015

UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

FACULTAD DE EDUCACIN ALIMENTARIAS Y AMBIENTALESE.A.P. DE INGENIERA AMBIENTAL

Ao de la Diversificacin Productiva y del Fortalecimiento de la Educacin

Dedicatoria

A mis queridos padres, profesores quienes me apoyan para seguir adelante con mis estudios y ser una buena profesional en el futuro, sin su ayuda no hubiera logrado hacer el presente trabajo. Mi sincero reconocimiento y agradecimiento para todos ellos. Gracias.

Introduccin

Una ludoteca (del latn ludus, juego, juguete y de la palabra griega thke caja, lugar donde se guarda algo) es un espacio donde se realiza algn tipo de actividad para nios con alguna dificultad como de juegos y juguetes, especialmente en educacin infantil, con el fin de estimular el desarrollo fsico y mental y la solidaridad con otras personas.

Se originaron, como espacio pedaggico especfico, a partir de la dcada de 1960, su principal objetivo fue ayudar a las familias con nios con dificultades; ms tarde se ampliaron sus objetivos ofreciendo diversos servicios como el prstamo de juguetes y ayuda especializada.

Una de las primeras ludotecas fue la Toy Loand en EE.UU. en 1934 y Lekotek en Suecia en 1963. A partir de los aos sesenta, la UNESCO fund varias ludotecas en crceles, escuelas y centros comunitarios, y en los pases de Latinoamrica.

ndice

CARTULADEDICATORIAINTRODUCCIN

1.- Historia y Evolucin2.- Justificacin y Conceptualizacin3.- Funciones de las ludotecas4.- Programacin y Organizacin5.- Cmo debe ser el ludotecario?6.- Bases metodolgicas7.- Funciones del ludotecario8.- Recursos metodolgicos9.- Construccin de juguetes con material de desecho.10.- Evaluacin

CONCLUSIONESBIBLIOGRAFA

LAS LUDOTECAS

1.- Historia y Evolucin

La primera ludoteca fecha del 1934, en la ciudad de "Los Angeles", California. Esta, copiaba el sistema de una biblioteca de prstamo, dejando en lugar de libros, juguetes para utilizarlos en casa. En Europa, la ludoteca no apareci hasta el 1959, en Dinamarca. Con la publicacin de la Carta de los Derechos del nio en el 1959, donde se recoge en el punto 7c el derecho del nio al juego, las ludotecas, junto con la UNESCO, iniciaron un proceso de expansin como espacios facilitadores del juego.

El 15 de noviembre de 1980 se inaugur la primera ludoteca del Estado Espaol, la ludoteca "Margarida Beds", en los locales de la Asociacin de Vecinos de "Les Termes" en Sabadell. Posteriormente, en marzo del 1981, apareci La Guineu, que se convirti asi en la primera ludoteca de la ciudad de Barcelona.

A partir de aqu, la evolucin de las ludotecas es constante, consolidndose como servicios de educacin a traves del juego y el juguete, con una personalidad propia que las diferencia de otros centros infantiles y juveniles. Fu desde el Ayuntamiento de Barcelona, y en general desde las diferentes administraciones que se apost por la ludoteca como un espacio de educacin en el, tiempo libre, incluyndolas dentro de los programas educativos y sociales. Finalmente solo remarcar la creacin en 1992, de la Asociacin de ludotecarias y ludotecarios de Catalua (ATZAR).

Actualmente, encontramos diferentes modelos de organizacin y gestin de las ludotecas:

Ludotecas de titularidad y gestin pblica Ludotecas de titularidad pblica y gestin privada Ludotecas de asociaciones o fundaciones en convenio con la administracin pblica Ludotecas de titularidad y gestin privadaA la par, encontramos modelos de ludotecas especializadas en determinados sectores de edad, adaptadas a nios y nias con necesidades especficas, ludotecas hospitalarias, ludotecas gigantes, itinerantes.

2.- Justificacin y Conceptualizacin

Las ludotecas actualmente, se justifican debido a la prdida de espacios de juego en la calle, la falta de compaeros de juego que esto comporta, la disminucin del nmero de hijos en el ncleo familiar, la imposibilidad de disponer de materiales de juego y por supuesto el reconocimiento del juego como elemento indispensable en el desarrollo infantil y juvenil.

Desde el ao 1983, la enciclopedia Catalana define la ludoteca como:

"Instituciones recreativoculturales especialmente pensadas para desarrollar la personalidad del nio principalmente a travs del juego y el juguete. Con este objetivo, posibilitan el juego infantil con la oferta tanto de los materiales necesarios (juguetes, espacios de juego abiertos y cerrados) como de las orientaciones, ayudas y compaa que necesiten para jugar. Los principales objetivos dentro de un marco de desarrollo comunitario, son prestar a los nios, aquellos juguetes que escojan, practicar el juego en grupo, orientar a padres en relacin al consumo de juguetes, ayudar a la integracin del nio con necesidades especficas mediante el juego, la construccin de juguetes, la realizacin de actividades de animacin infantil y la prueba de juguetes para estudiar su bondad, facilitando esta informacin a los fabricantes"

De esta definicin y de la realidad actual de los centros, se extrae la caracterstica propia de la ludoteca; el trabajo tomando el juego como eje central de la intervencin. Por tanto, el entorno fsico y la programacin (estructurada en torno al proyecto de intervencin y pedaggico del centro) ha de estar siempre relacionada con el mundo del juego y el juguete.

Otro aspecto imprescindible, son los principales agentes que posibilitan el desarrollo del proyecto de intervencin: los ludotecarios. Estos, tomando el papel de educadores del centro, son los que da a da, reflexionando entre la teora y la prctica, compartiendo y interaccionando con los usuarios del centro, estructuran el espacio y el proyecto.

Una vez visto esto, creemos que la definicin de ludoteca hasta el momento ms acertada, es la realizada por ATZAR (Asociacin de ludotecarias y ludotecarios de Catalua):

"La ludoteca es un equipamiento dirigido por un equipo estable de profesionales, los ludotecarios, con un proyecto especfico a travs del juego y el juguete. La ludoteca dispone de un fondo ldico significativo, tiene voluntad de servicio pblico y utiliza el juguete como una de las principales herramientas de intervencin educativa, social y cultural".

3.- Funciones de las ludotecas

Funcin Recreativa: La ludoteca es un espacio de juego, y como tal ha de ofrecer diversin, ser atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios. Funcin Educativa: El juego, es un mecanismo de aprendizaje innato, la misin de la ludoteca es aprovechar este impulso natural para orientarlo a un desarrollo integral y positivo de la persona. Funcin socioeconmica: Actualmente, muy pocas personas pueden permitirse a nivel particular el uso de las posibilidades de juego que ofrece una ludoteca, y no tan solo a nivel material, sino tambin de espacios y compaeros de juego que la ludoteca posibilita. Funcin Comunitaria: Las ludotecas han de emerger como puntos de informacin sobre el fenmeno ldico, fuente de recursos para otros colectivos, y han de formar parte del entorno comunitario en el que se encuentran ubicados para desarrollar su papel educativo. Funcin de Investigacin: Las ludotecas son el terreno de pruebas ms real que existe para todos los juegos que entran en ella. Por esto hace falta analizar estos materiales y surgir como puente entre consumidores y productores, velando por la calidad de sus herramientas de intervencin.

4.- Programacin y Organizacin

Uno de los aspectos fundamentales en el diseo de una ludoteca es sin duda la organizacin del espacio y los recursos ldicos. El espacio, tiene que estar delimitado para poder dotar de contenido las diferentes dinmicas, creando zonas temticas diferenciadas segn el tipo de juego que se propone en cada espacio. Igualmente, hay que tener en cuenta que las medidas de seguridad han de ser las mximas, ya que no se puede olvidar que los usuarios finales de la ludoteca sern los nios.

La organizacin de los recursos ldicos no es menos importante. Tener clasificados los juegos, segn la edad recomendada de uso, la temtica y los beneficios psicopedaggicos que aportan, facilita su colocacin estratgica en la ludoteca, a la vez que permite mantener un control funcional y pedaggico de la coleccin de juegos y juguetes existente.

Por otro lado, la programacin bsica de actividades de la ludoteca ha de cimentarse en el juego libre, ya que este combina la voluntariedad, el establecimiento de reacciones sociales, la espontaneidad y el desarrollo de la autonoma. El juego libre, tiene que ir acompaado de materiales de juego seleccionados bajo criterios de calidad funcional, material y pedaggica, una distribucin de espacios coherentes, y una normativa interna que facilite la libertad y el respeto tanto por los compaeros de juego como por los materiales de la ludoteca. Paralelamente al juego libre, se pueden realizar diferentes propuestas de actividades como: Talleres de reparacin de Juegos, actividades grupales organizadas, juegos dirigidos.

5.- Cmo debe ser el ludotecario?

AFECTIVO Establecer un vnculo afectivo hacia el nio o la nia, una relacin que le transmita seguridad y confianza

MOTIVADOR Generar nuevas inquietudes, intereses, dudas. Mantener vivo el entusiasmo por el aprendizaje. Enriquecer las situaciones y el medio.

RECEPTIVO Estar abierto a las preguntas de los nios/as Escuchar y atender sus sugerencias, crticas y planteamientos.

ORIENTADOR Poner al alcance de los nios/as los recursos y medios necesarios para que ellos sean los descubridores de su propio aprendizaje. Crear situaciones que le desbloqueen y ayuden a avanzar. Ser conscientes de que nuestro protagonismo ha de finalizar una vez que las dinmicas de trabajo se hayan asentado y evolucionen con madurez.

DINMICO Implicarse de manera activa tanto en favorecer relaciones personales en el grupo como en el desarrollo de las actividades.

OBSERVADOR Ser intuitivo para captar actitudes, dificultades de los nios/as o del grupo, y satisfacer las demandas o necesidades que surjan.

Tal vez la principal habilidad como observador es la de estar atento a los signos y manifestaciones de maltrato, abuso, problemas afectivos o todos aquellos que nos den indicios de que el nio no anda bien. Debemos recordar que uno de nuestros principales deberes es propiciar que ellos sean sujetos reales de derechos, y que en caso de observar algo poco normal debemos hacer la denuncia o remisin ante la instancia legal del caso.

COHERENTE Ser consciente de que el aprendizaje es un proceso que debe regirse por la coherencia continua, tanto al concebirlo y plantearlo como en la actitud al desarrollarlo.

FLEXIBLE Adaptarse a las caractersticas de la situacin. Admitir modificaciones, experimentaciones o nuevas propuestas que surjan sobre la marcha.

PERSONALIZADOR Evitar la uniformidad del rol que desempeamos hacia el grupo. Cada nio/a es nico/a y nuestra actitud ha de respetar y ajustarse a cada individualidad, a los ritmos personales.

DINAMIZADOR Conocer los recursos que ofrece el medio y optimizarlos. Crear espacios de encuentro entre nios/as, jvenes, ancianos, donde autoafirmar la personalidad y donde se produzcan procesos de identificacin anales de comunicacin que posibiliten entrar en contacto con otras realidades y permitan transformar la propia.

CREATIVO Es importante que el ludotecario haya tenido y tenga en su vida personal vivencias artsticas, actividades creadoras para que puedan entender mejor el proceso de creacin, sus dificultades, caminos, el placer que puede proporcionar.

6.- Bases metodolgicas

El enfoque metodolgico ha de intentar contener las prisas, tener una actitud de continua bsqueda, huir de la rutina y de la rigidez pedaggica. Nios creativos exigen adultos creativos.

Las actividades plsticas son para los nios/as un juego. Respetar sus vivencias. Tener como objetivo el desarrollo de todos sus sentidos, emociones, afectos y sentimientos.

7.- Funciones del ludotecario

Gran parte de la calidad de un proceso formativo depender no slo de la actitud y funciones que desempee la persona encargada del mismo sino de la manera y el planteamiento que elija a la hora de ponerlo en prctica. Por ello, es especialmente importante desarrollar una metodologa apropiada que cumpla con los requisitos fundamentales. Algunos ejemplos a manera de orientacin:

Conocer previamente, la actuacin, las caractersticas de las personas a las que va dirigido. Cuanto ms datos se tengan ms ajustada y adaptada podr ser la metodologa que se decida emplear. Planificar la intervencin es imprescindible, para evitar desviaciones hacia la improvisacin y la desorientacin. Lo planificado siempre ser susceptible de ser modificado, ser una programacin abierta y flexible ante los imprevistos. Planificar el aprendizaje de forma progresiva, de lo ms conocido a lo ms desconocido, de lo ms fcil a lo ms complejo, de lo ms cercano a lo ms lejano. Configurar el aprendizaje como un proceso, a travs de actividades de motivacin, actividades de desarrollo y actividades de evaluacin, coherentes Durante el desarrollo de la actuacin recoger datos que se incluirn de forma posterior en el proceso de la evaluacin. Tener en cuenta los conocimientos que los nios y las nias tengan sobre el tema y tomarlos como referencia o punto de partida para orientar la ampliacin a otros nuevos. Procurar, as, que el aprendizaje tenga una significacin propia, sea relevante e implique un sentido concreto. Partir de los intereses de los nios y las nias como elemento generador de socializacin y aprendizaje, permitiendo una experiencia viva en la que ellos sean los verdaderos protagonistas. Ofrecer una diversidad de estmulos, plantear una realidad rica en matices, que hagan de la situacin didctica algo sugerente. Concebir el error como una fase ms del aprendizaje, como algo positivo que conlleva avance. Desmitificar las frustraciones, valorando el esfuerzo, el intento y la superacin de dificultades. Crear un ambiente de comunicacin, un espacio organizado y estructurado que sea estimulante e incite a la participacin. Establecer una dinmica de autogestin del trabajo, donde las responsabilidades y los compromisos sean colectivos y compartidos, donde la autonoma predomine sobre la dependencia del adulto. Organizar el trabajo a travs de diferentes agrupaciones, parejas, tros, pequeo grupo, gran grupo, y combinarlas de la manera ms enriquecedora posible. Alternar actividades de ritmo lento y rpido, dirigidas, no dirigidas y libres, intelectuales, de movimiento o manipulativas, adecundolas a cada contexto especfico. Dar pautas y mensajes claros, no contradictorios. Establecer normas de funcionamiento que permitan al grupo una convivencia agradable y un amplio margen de actuacin desde el respeto.

8.- Recursos metodolgicos

PERSONAJES FANTSTICOS A quin no le gusta ser sorprendido alguna vez cuando menos lo esperas? Los personajes fantsticos encarnan un sinfn de sugerencias motivadoras. Tienen la facultad de aparecer y desaparecer cuando se les antoja, son caprichosos y funcionan a su antojo, no suelen regirse por las normas habituales, representan un mundo mgico, al que siempre nos gustara acceder y conocer. Nos plantean dudas, contrastes, risas... que nos obligan a definirnos y a reflexionar. REGALOS SORPRESA No es necesario esperar a das sealados para dar o recibir regalos. En nuestras manos est la oportunidad de transformar cualquier da en algo especial. De nosotros depende crear vivencias gratificantes. Son mltiples las ocasiones en que podemos inventar excusas para recibir paquetes sorpresa. INVESTIGACIN DE UN TEMA Siempre resulta atractivo ir desentraando la realidad para adems de conocerla, comprenderla mejor. Hacer de detectives, ir planeando los pasos a dar, deducir el porqu de las cosas... si se hace con un enfoque acertado es un mtodo interesante para cualquier nio/a. ENCUESTAS Y ENTREVISTAS Son recursos muy prcticos, giles y divertidos para recoger informacin sobre un tema. Los puede utilizar tanto el ludotecario hacia los nios/as, como de stos hacia otras personas del exterior o entre ellos mismos. Se emplean tanto como punto de partida a la hora de plantear un trabajo, toma de contacto con el tema, como un apoyo a lo trabajado para corroborar hiptesis. CONFECCIN DE FICHEROS Y ARCHIVOS Elaborar nuestra propia base de datos es un proceso muy interesante y por su carcter formativo nos proporciona un recurso de apoyo muy prctico si lo convertimos en fichero o archivo. El archivo puede ser de imgenes (fotos, revistas, dibujos, chistes), de documentacin escrita (artculos de prensa y revistas, folletos, fotocopias). REPORTAJE FOTOGRFICO La utilizacin de la imagen es un recurso bsico para cualquier actividad formativa. Todos conocemos la frase de "una imagen vale por mil palabras" y, si bien encontramos a quienes lo consideran discutible, es indudable su gran poder comunicativo. La exposicin de un reportaje fotogrfico, tanto en papel como en diapositiva, al grupo de nios/as con los que se est trabajando es un recurso de apoyo casi imprescindible. LECTURAS COMPLEMENTARIAS Es positivo acostumbrarnos a contrastar opiniones, a no creernos lo primero que nos digan, a tener en cuenta diferentes puntos de vista a la hora de conocer o abordar un tema. Las lecturas complementarias ayudarn y permitirn desarrollar un juicio crtico en los nios y las nias. ACTIVIDADES PLSTICAS Todos sabemos lo importante que es crear, inventar, construir, mezclar, combinar... Todos nos hemos asombrado alguna vez de nosotros mismos cuando nos creamos, en principio, incapaces de hacer algo... Todos llegamos a descubrir que no ramos tan torpes e incapaces... Debemos, pues, dar la oportunidad a los dems para que tambin lo vivan y averigen. TCNICAS DE TRABAJO EN EQUIPO. Grupos de discusin, de solucin de conflictos, de estudio, torbellino de ideas, entre muchas otras.

9.- Construccin de juguetes con material de desecho.

Los juguetes comprados se arrinconan despus de haber jugado poco tiempo con ellos porque el nio/a no termina de hacerlo suyo. Este juguete entra en su mundo como algo ya definido y acabado. El nio/a se tiene que adaptar al juguete y no el juguete al nio/a. Un juego o un juguete construido por el nio con sus propias manos e inteligencia, establece una relacin ms profunda. Adems estimula la invencin a travs de los experimentos, agudiza la percepcin, anima la imaginacin y fomenta la fantasa.

Los nios/as guardan en sus bolsillos tesoros inauditos de variados objetos recogidos de la naturaleza o del mundo de los adultos. Sienten por ellos atraccin y los adoptan por su diversidad, sin dudar en darles un fin inmediato que suele estar relacionado con el juego. Sacan espontneamente provecho a todo: piedras, bolitas, cajas, palitos.

Su curiosidad se admira y su inteligencia clasifica y crea asociaciones de ideas.

El nio o la nia tratan de transformar lo que encuentran, imaginando y creando, adaptndolo a sus necesidades de juego. El juego tambin es aprovechar estos materiales, "cosas", que se encuentran en el entorno familiar, urbano y natural.

Es divertido rebuscar y es sorprendente crear con materiales de DESECHO, adems nos aporta beneficios en cuanto desarrollo educativo:

La observacin visual de las cualidades plsticas (texturas, volmenes, colores...) que luego han de combinarse, desarrolla la capacidad de percepcin, precisin, imaginacin, asociacin. Se establecen nuevas relaciones, integrando o globalizando distintos elementos para crear otros ms complejos. Ampla el repertorio de materiales con los que enriquecen nuestra expresin. Desarrolla la imaginacin a partir de lo que nos sugieren los materiales. Desarrolla destrezas manuales. Desarrolla el sentido de seleccin y clasificacin de materiales y objetos. En ellos cooperan la curiosidad, el ojo, la mano, y la mente. Se produce una familiarizacin y dominio de tcnicas y materiales diversos.

10.- Evaluacin

Es imprescindible en cualquier proyecto que llevemos a cavo realizar una evaluacin del funcionamiento del mismo, en ella podemos comprobar si nuestro objetivo se est llevando a cabo o no.

Anexos

Conclusiones

Las actividades ldicas deben ser coherentes con los objetivos establecidos en la planificacin y en fin de la ludoteca itinerante con la finalidad de proporcionar un espacio para jugar y su desarrollo psicomotor a travs del juego, para aprender cada movimiento para su desarrollo adems de utilizar herramientas de apoyo para orientar para la orientacin y compartir, cuidar juguetes que son de todo, por medio de la relacin nio-nia material y nio - nia docente. Si bien es cierto, los recursos para realizar las diferentes actividades ldicas deben ser acordes para efectuar cada una. Ejemplo: juego de boliche, pelota, cuerda, revista, tijeras, pega, hojas blancas, estambre, tapas plsticas co0nh ojales, colores, cierre, cuentos, rompecabezas, bastn, mesa, considerando, cuando se posea, pocos recurso se aplicara una didctica de proceso aplicado por la maestra. El facilitador cumplir la funcin del mediador en cada una de las actividades facilitando para que se cumpla con habilidad y destreza llegando un cierre eficaz posible. En este sentido, las actividades para desarrollar la coordinacin motora gruesa, se requiere de un proceso de mediacin que incluye inicio, desarrollo y culminacin cuyo plan contiene actividades `para desarrollar esta psicomotricidad: pequeos grupos, actividad colectiva y recurso coherentes con objetivos establecidos.

Bibliografa

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