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LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Modelos de negocio, estructura del sector Miguel de Aguilera Universidad de Málaga

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Page 1: La Industria de Los Videojuegos

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Modelos de negocio, estructura del sector

Miguel de Aguilera

Universidad de Málaga

Page 2: La Industria de Los Videojuegos

Motivación

• Sociología, Comunicación Audiovisual y Publicidad

• Trayectoria: (infografía- cultura popular): ser vs. deber ser- jóvenes- nuevas formas de comunicación

• La fascinación por ver jugar

• Línea de investigación (UMA- California)

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Algunos frutos• Miguel de Aguilera y Sebastián Mañas: “Atravesando el espejo (mediaciones tecnológicas y

discursivas en las nuevas obras audiovisuales: el caso de los videojuegos)”. En “Comunicar (Revista Científica Iberoamericana de Comunicación y Educación)”, n° 17, pp. 79-85. Octubre de 2001.

• Miguel de Aguilera y Alfonso Méndiz: “Video Games and Education. (Education in the Face of a Parallel School)”. En “Computers in Entertainment”, Volume 1, Issue 1. ACM Press, Nueva York. Noviembre 2003.

• Miguel de Aguilera: “Tomar la cultura popular en serio”. En “Comunicación”, nº 2, año 2003-2004. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla, 2004, pp. 147-58.

• Miguel de Aguilera: “La institucionalización de una industria cultural. Estructura y desafíos de la industria de los videojuegos”. En “Telos (cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad)”, nº 59, segunda época. Fundación Telefónica, Madrid, abril-junio 2004, pp. 38-44.

• Miguel de Aguilera: “La industria de los videojuegos y su competencia tecnológica y discursiva”. En “Intexto”, nº 10, 2004/01. Universidade Federal de Rio Grande do Sul (Brasil), 2004.

• Miguel de Aguilera y Alfonso Méndiz: “Un balance de la investigación sobre videojuegos: análisis de efectos y valoración de su capacidad educativa”. En “Texto abierto”, nº 6, año 4, primavera 2005. Universidad Iberoamericana de León (México), pp. 9-52.

• Miguel de Aguilera: “Packing Culture”. En “EU-Media/ESEC- InternetPublikation” (www.gpi-online.de). Gesellschaft für Pägagogik und Information e.V. Berlín, diciembre 2005 Págs. 1-22.

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Bibliografía básica

• Jason Rutter & Jo Bryce (eds.): Understanding digital games. An introduction. Sage, Londres, 2006.

• Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of play. Games design fundamentals. The MIT Press, Mass., 2005.

• Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (eds:): Handbook of computer game studies. The MIT Press, Mass., 2005.

Page 5: La Industria de Los Videojuegos

En el master

• Fenómeno sociocultural y fabuloso negocio: oscurecido (ser vs. deber ser)

1. Industria cultural: un jugador que disfruta→ atraer el consumidor→ modelo de negocio→ segmentos de mercado→ estructura del sector→ desafíos y estrategias

2. Empaquetar cultura: “saber hacer” de los profesionales y relación del usuario con el juego (enfoques comunicacional y sociológico)

Page 6: La Industria de Los Videojuegos

Fenómeno sociocultural

• Más de 15 millones de hogares españoles. Más de ¾ hogares con niños: consolas (sumar PCs: uso lúdico-penetración ADSL-otros soportes)

• Segmentos población: 7-35 y más años (edad media del jugador: más de 20; el 15%, más de 35)(Second Life, vidas virtuales, karaoke, simuladores de vuelo, brain training: adultos –incluso, 3ª edad-)

• Más del 60% población USA/ más del 50% jóvenes surcoreanos (online)/ 92% jóvenes españoles (juega o ha jugado)(unos 8’8 millones de jugadores en España)

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Contexto de cambio social y comunicacional

• Nuevos medios, nuevas formas de comunicación (digital, multimedia, móvil): conectividad permanente y ubicua

• Des-institucionalización: contextos de producción y recepción, roles comunicacionales (emerec: usuario activo), las formas (macro-micro) (videojuegos: texto no lineal, spect-actor, creación coral –MMOGs-, …)

• Glocalización, trabajo cultural, nuevas formas de sociabilidad y ciudadanía, …

• Nueva situación que requiere nuevos criterios para su observación

• Cine (inicio siglo)- radio (30s)- TV (60s)- video (70s)- nintendo (80s)- clikerati (90s)- dedo pulgar (00s)

Page 8: La Industria de Los Videojuegos

Fabuloso negocio: España

• Aportación media (2000-04) de las actividades vinculadas con la propiedad intelectual al PIB: 3’8% (supera 30.000 millones de euros) (f: Mº Cultura)

• Consolas vendidas: 2005 (2.012.000)- 2006 (2.216.000)(f: ADESE) (2006: fin de ciclo consolas) (2007: “Halo 3” -120 k € en un mes/ PS3/ Wii/ Xbox 360)

• Consumo de videojuegos (2006, en millones de euros): Software PC (90)- Soft consolas (486) (total soft: 576)- Hardware para consolas (391)- (Total sector: 967→863 en 2005: 12%)(ADESE)

• 4º mercado europeo (3º en piratería)(ADESE)

Page 9: La Industria de Los Videojuegos

Prácticas privadas vs. discursos públicos

• 2006: pelis grabadas (442 k. €), música grabada (372 k. €), taquilla cine (636 k.€), videojuegos (hard+soft: 967 k. €)

• Ópera-teatro-ballet: 5%; museos y galerías 4%/ TV 98%• Pero no toda la gente cuenta entre sus experiencias con

los videojuegos: discursos de rechazo→ pánico moral, (“efectos”, hegemonía, homogeneización)(no es poco)

• Juego (no productivo)+pantalla (TV vs. ordenador)• Cultura (alta-élites/ popular –folk-/ masas)→ formas de

pensar la comunicación (y su estudio científico)• ¿descalificar el fenómeno?→ conocer en rigor (incluye

diferenciar: juegos –entre 11 y 20 categorías; 25% deportes-, jugadores, propósitos, experiencias)

Page 10: La Industria de Los Videojuegos

video+juego

• juegos+pantalla (homo ludens-narrens)→ acción eufémica (animal simbólico)→ imaginarios→ atravesar la pantalla

(para 2ª sesión: enfoques: sociología, comunicación, estudios culturales)

• Jugador se siente atraido (fruición, disfrute): vivir experiencia (propia), obtener gratificación→ invertir tiempo, esfuerzo, dinero

Page 11: La Industria de Los Videojuegos

Montar un negocio

• Pronto se dieron cuenta (negocio con cultura –cine: Edison, Lumière-): industria cultural: fábricas+materia prima (sueños, emoción≥ razón: “cultura popular”)→ que explotan derechos de autor (copyright)

• Necesidad de establecer:– Modelo(s) de negocio– Quién hace qué (crear base de clientes- crear juego-editarlo-

distribuirlo-venderlo- comprar)– “saber-hacer” (competencias tecnológicas y discursivas:

habilidades profesionales para, sirviéndose de tecnologías determinadas, crear productos que satisfagan las expectativas de los usuarios)

Page 12: La Industria de Los Videojuegos

Modelos de negocio

• En términos económicos, la industria de los videojuegos gira en torno de un mecanismo básico: elaborar (“empaquetar”) productos culturales que propicien el desembolso por el usuario de una cantidad económica para obtener la fruición que cada uno busque

• Modelos de negocio similares a los de otras industrias culturales: creación, publicación y distribución de productos con propiedad intelectual

• 5 modelos básicos (mezclas): adquisición (o alquiler) de copias- pago por juego- pago por tiempo de uso- pago por tiempo de conexión- descarga- publicidad

Page 13: La Industria de Los Videojuegos

Segmentos de mercado (1)

• Arcades (salones de ocio informático): escaso peso sobre total- variaciones según países

• Consolas: 1. alta concentración industrial en hardware (Sony,

Nintendo, Microsoft), pero volatilidad en sector- base (no interoperabilidad): creación de base de jugadores→ ganan con ventas de software (licencias) durante el ciclo de vida de la consola (5 años)/ más del 70% sobre el total del sector

2. Consolas portátiles: cuasi-monopolio/ segmentos infantil (y ahora adultos)- mismo modelo, aunque a las licencias se añada la necesidad de manufacturar en Nintendo los cartuchos del juego

Page 14: La Industria de Los Videojuegos

Segmentos de mercado (2)

• PC: incluye juegos offline y online (excepto MMOGs)- la independencia ante los fabricantes de software reduce costes (y riesgos), multiplicando los productores (y los títulos por año)- en torno del 20% (decreciente) en volumen de negocio del sector

• Massive Multiplayer Online Games: alta concentración industrial (EA, Sony, Microsoft, Vivendi, …)- altos costes de creación y mantenimiento- venta de CD, o descarga, pago de suscripción mensual, …

Page 15: La Industria de Los Videojuegos

Segmentos del mercado (3)

• Mini casual games: – iTV (oferta en los paquetes de TV digital de

pago- publicidad- SMS)– Dispositivos móviles (PDA, teléfonos) (venta

online y pago por descarga- negocio repartido entre creadores y operadores de la línea)

– Internet (juegos usualmente gratuitos, con soporte en publicidad)

Page 16: La Industria de Los Videojuegos

Fuente de riqueza

• Producción concentrada en USA, UK, Japón/ Francia, Corea del Sur, Australia y Canadá, Alemania/ India, China

• El resto: compradores (divisas)

• Empleo: USA (más de 30000 directos, de 200000 indirectos), UK (+ 6000-20000), Japón (+ 30000, entre directos e indirectos)

Page 17: La Industria de Los Videojuegos

Estructura vertical (1)

Semejante a película, música o industria editorial: un editor financia a un creador, se encarga de marketing y distribución y obtiene un porcentaje del beneficio: Creación-edición (financiación)- distribución- venta

Fases: preproducción- producción-edición- distribución- venta

Preproducción: escoger la plataforma (afecta: diseño, tecnologías, socios, canales)

Page 18: La Industria de Los Videojuegos

Estructura vertical (2)

• Producción: negociar un acuerdo para edición y distribución

• (Tipos de creadores: first party –de la compañía-, 2nd –contratados ad hoc-, 3d –independientes-)

• (2nd y 3d: editores introducen un “productor” que garantice resultados y se hacen cargo de testar, investigación de mercados, marketing, manufactura y negociaciones con distribución y venta) (middleware)

• Propietarios consola: 20%→ creadores-editores: 40%→ distribuidor: 12%→ vendedor: 38% (y 10 ó 15% de las consolas)

Page 19: La Industria de Los Videojuegos

Estructura vertical (3)Propietarios de derechos de

propiedad intelectual

Fabricantes de hardware

Fabricantes de periféricos

Creadores de middleware/servicios técnicos

Distribución

Desarrollo Edición Venta Usuarios

Instituciones financieras Abogados y asesores Proveedores tecnológicosRevistas especializadas (on y off line)Otros servicios

Page 20: La Industria de Los Videojuegos

Empresa plataforma

Propietario licencia

Capital riesgo Editores

Negociar licencia

Negociar licencia

Negociar financiación

Financiar juego

Acordar con editores

Desarrollar y negociar el

diseño

Diseño y prototipo

PreproducciónInvertir ganancias en nuevos

juegos

venta

Producir y testar

distribución

edición

Manufactura juego

testar

Desarrollar juego

(contenido y motor)

Negociar licencia

vendedores

marketing

Editar juegoUbicar juego

distribuidores editores localizadores programación

Page 21: La Industria de Los Videojuegos

Saber hacer

• Equipos extensos (según tipos de juego) que acumulan (antes, intuición) larga experiencia tecnológica y discursiva

• Informáticos, “artistas” (incluye expertos en narración, estética, efectos sonoros), productores, usuarios: director de proyecto

• “Lógicas”: (económica) informática- marketing- narrativa

• Diseño centrado en el usuario: obtenga su propia experiencia/ juegos que permitan muchas experiencias, familiares y comprensibles (mentalidad “block-buster”)

Page 22: La Industria de Los Videojuegos

Desafíos

• Industria madura y competitiva• Concentración industrial y de contenidos (éxito comercial

notable: sólo 3-4% de los juegos)(¿“majors”?: pocas industrias dominando el mercado)

• Reducir riesgos (toda industria cultural: incertidumbre), ampliar mercados

• Publicar muchos títulos, para asegurar que al menos alguno tenga éxito

• Explotar licencias de productos con éxito en mercado (vida real –Beckam-, productos de otras industrias de juego –Barbie- o culturales –cine, TV, libros, deporte-)→ intertextualidades

• Géneros, star system (Lara Croft)