la industria de los videojuegos y las tendencias del mercado chileno

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DEPARTAMENTO DE GOBIERNO Y EMPRESA CARRERA INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS “DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TENDENCIAS DEL MERCADO CHILENO” ________________________________________ INFORME DE PRÁCTICA PARA OPTAR AL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO DE EJECUCIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS ________________________________________ PROFESOR SUPERVISOR: FAVIO VERA CENA MARCO ANDRES ARTEAGA LA ROSA MAYO 2010

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Analisis de la industria de los videojuegos y las tendencias en el mercado chileno.

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Page 1: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

DEPARTAMENTO DE GOBIERNO Y EMPRESA

CARRERA INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS

“DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS

TENDENCIAS DEL MERCADO CHILENO”

________________________________________

INFORME DE PRÁCTICA PARA OPTAR AL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO DE EJECUCIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS ________________________________________

PROFESOR SUPERVISOR:

FAVIO VERA CENA

MARCO ANDRES ARTEAGA LA ROSA

MAYO 2010

Page 2: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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PROLOGO

Este trabajo se lo dedico a mis padres; Ana María La Rosa y Rafael Arteaga Valenzuela, quienes me

han apoyado y soportado incondicionalmente durante todo este tiempo. También está dedicado a

Alicia Álvarez, por todo el cariño brindado, a pesar de la distancia y las dificultades, porque siempre

me instó a seguir adelante con mis desafíos y me dio la fuerza suficiente para superar todos los

obstáculos que se presentaban en el camino, por ello y por mucho mas le estaré eternamente

agradecido. Y por último, este trabajo también va dedicado a mi querido compañero Marcelo

Abuhadba, que hoy ya no está físicamente con nosotros, pero que acompañó nuestros corazones

hasta el final del camino. Desde acá te mando un abrazo compañero y de verdad te doy las gracias

por haber compartido tu alegría y optimismo con todos nosotros.

Finalmente, me es oportuno darle las gracias a las siguientes cadenas de videojuegos, que me

brindaron su colaboración para llevar a cabo las encuestas en terreno:

• Zmart Games: Edison Brizuela y Chester.

• Microplay: Manuel Castillo.

• We-Play: Alex Sagua.

• Zona de Juegos: Viviana Orellana.

• GameStop: Miguel Vergara.

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“No somos juguetes del gobierno ni de nadie mas. Combatir era la

única cosa, la única para lo que servía. Pero al menos, siempre luché

por aquello que creía… Snake, hasta siempre”

Gray Fox - Metal Gear Solid

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ÍNDICE

INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………………….…….…………07

1 - Motivaciones que fundamentan la elección del tema …………………………….…………………………...…..08

2 - Objetivos……………….………………………………………………….…………………………………………….……….….…...08

I - ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA…..…….………………………………………….....12

1.1 - Definiciones y Aspectos Generales……………….………………….………………...….………….…….…..……..…12

1.1.1 - Video……………………..………………………………………….………………………..………….…………....…12

1.1.2 - Play………………………..………………………………………..…………………….…………...………..…….…..13

1.1.3 - Game……………..……….…………………………………………………………….……………….…..…….……..14

1.1.4 - Multimedia………….………………………………………………………………………………………...…..…...16

1.1.5 - Videojuegos………………………………………………………………………….……..…………..……..……...16

1.1.6 - Elementos de un Videojuego……………………………..……………….……………………….………....17

1.1.7 - Factor Artístico y Cultural………………………………………………….…………..…………..………...…18

1.2 - La Industria del Videojuego…………………………………………………………...…………….………..……...………20

1.2.1 - Videojuegos………………………………………………………………….…………………….……..…………….20

1.2.2 - Consolas…………………………………………………………………………………………………..….…………..29

1.2.3 - PC (Computador Personal)……………………………..…………………………………….…...…………….31

1.2.4 - Periféricos………………………………………………………….………………………………….…..…….……...31

1.2.5 - Dispositivos Portátiles……….………………………………………………………………..….….…………...32

1.2.6 - Plataformas Online…………….………………………..…………………………………………..….………….33

II - ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA……….…………………………….……………………………….…………36

2.1 - Estructura y Modelo de Negocio ……………………….………………………………………………………….……….36

2.1.1 - Cadena de Valor……………………………………………………..……….…………………………………...…36

2.2 - Actividades de Producción…………………………………………………….……….………………………...…………..43

2.2.1 - Producción de Software……………………………….………………………....………………………………43

2.2.2 - Producción de Hardware…………………………….…………………………...….………….………....…..46

2.3 - Actividades de Marketing…………………………………………..…………...………………...….…….….……….…...48

2.3.1 - Marketing de Videojuegos…………………………..………………...……………….....….…………....…48

2.3.2 - Videojuegos como Plataforma Comercial …………………………………………..…..……….………49

2.4 - Actividades de Distribución…………………………………………….…………………………………..………....………51

Page 5: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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III - SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………….………..…...........………52

3.1 - Principales Sistemas de Clasificación. ……………………….…………………………………….............……...….52

3.1.1 - Clasificación ESRB…………………………………………..…………………………………………….…....…...52

3.1.2 - Clasificación PEGI…………………………………………………...…………………………………….….………54

3.1.3 - Clasificación CERO……………………...………………………………………………………………….………..55

3.1.4 - Clasificación OFLC…………………………..……………………………………………………………….….…...57

IV - HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS…………………………..……….....58

4.1 - Nacimiento de la Industria………………………………………………..…………………………………………..……….59

4.1.1 - Fase Experimental……………………………………………..………………………………………..……………59

4.1.2 - El Legado de Atari …………………………………………………....…………………………………..………...60

4.1.3 - Masificación y Competencia………………………………………………………………………..……………62

4.1.4 - Explosión de la Burbuja……………………………………..…………………………………….…...…………64

4.2 - El Renacer de un Sueño ………………………………………...………………………………………………….…………..66

4.2.1 - La Estandarización del Modelo de Negocio ………………………..…………………….………….....67

4.2.2 - La Época Dorada de los Videojuegos ……………………………………….……...….…………………..70

4.3 - Desarrollo Tecnológico y Madures Cultural ……………………………..……………….………...…….…………..72

4.3.1 - El PC Como Plataforma de Videojuegos ………………………………..…….…………….…….………72

4.3.2 - Expansión del Mercado ………………………………………………………….……………….…...…………75

4.3.3 - El Videojuego en Línea……………………………………………………..………………….…....……………78

4.4 - Consolidación y Desarrollo Económico Sostenido ……………………………….…...……………….….……….80

4.4.1 - Videojuegos Para Todos ……………………….………………………………………..………….………...…80

V - INDUSTRIA VIRTUAL CRECIMIENTO REAL…………………………………………..…………………………..………..85

5.1 - Datos Sobre la Industria de los Videojuegos………………………………..……………………………..…………..85

5.1.1 - Mercado Global …………..…………………………………...…….………………………………….…..………85

5.1.2 - Mercado Estadounidense ……………………………………...……………………………..…………….…..90

5.1.3 - Mercado Europeo ……………………………………………………...………………………..………………….93

5.1.4 - Mercado Japonés …………………………………………………………...…………………..…………………..95

5.1.5 - Mercado Latinoamericano …………………………………………..……..……………..……………………97

VI - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE………………………………………………………….…………..……..99

6.1 - Descripción del Mercado Chileno …………………………..………………………………...………..……..….……..99

Page 6: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

6

VII – INVESTIGACION DE MERCADO …………………………………………..………………………..……….……….……103

7.1 - Descripción del Trabajo de Investigación ……….…………………….…………………………..….……..…......103

7.1.1 - Planteamiento………………………………………………………....…………………………….....….………103

7.1.2 - Objetivos del Estudio …………………………………..…………………………………………..…...…...…103

7.1.3 - Marco Metodológico………………………………..………………………………………….……………..…105

7.1.4 - Diseño del Cuestionario……………………………………………………...……………….………………..106

7.2 - Exposición de Resultados ……………………………………………..……………………....…………………………….107

7.2.1 - Distribución de la Muestra ………………………….……………………………....……………….……….107

7.2.2 - Antecedentes Generales…………………………………………………………….……….………………….108

7.2.3 - Hábitos de Uso ………………………………………………………….……………….………....……….……. 112

7.2.4 - Hábitos de Consumo …………………………………….…………………………….……….……...………..117

7.2.5 - Visión Sobre la Industria……………………………………………………………….…….………………....123

7.2.6 - Datos Económicos…………….…………………………………………………………….………………….….130

7.3 - Conclusiones de la Investigación…….………………………………………………………….…….………………….135

VIII - DESAFIOS DE LA INDUSTRIA………………………………………..…………………...……….…….…………....……138

8.1 - Las nuevas Tendencias del Mercado ……………………………..…………………………………….………….……138

IX - FIN DE LA PARTIDA …………………………………………………………….………………………….…….………..……..142

9.1 - Conclusión.……………………………….………………………………..…………………………………….…………….……142

9.2 - Fuentes de Información……………….………………….…………………..……………………….……………………..144

Page 7: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

7

INTRODUCCION

La industria de los videojuegos es la más joven del rubro del entretenimiento, sin embargo, esta se

destaca como la mas rentable del sector. Ventas globales de software que sobrepasaron los 35.000

millones de dólares en el año 2008 así lo avalan. Esta actividad ha logrado facturar más que la

industria del cine y la música, marcando todo un hito en cuanto a crecimiento económico, además

de involucrar grandes procesos en materia de innovación tecnológica, importantes cambios en el

sistema de negocio y en el desempeño de las compañías.

El avance de esta industria es muy significativo, ya que promedia un crecimiento anual de un 20%,

según consta en los informes emitidos por ESA (Entertainment Software Association). Este

crecimiento económico va acompañado de un fuerte cambio social en materia de entretenimiento

familiar. Los videojuegos, ya no son un producto dirigido exclusivamente a niños y adolescentes,

sino que su gran mercado esta en el adulto joven, que en Estados Unidos promedia los 35 años de

edad. La industria ha logrado expandir notablemente su mercado, incorporando a gente que nunca

antes se había sentido interesada o atraída hacia un videojuego, como es el caso de las mujeres y

los adultos mayores. Además, ha demostrado una gran fortaleza ante los sucesos de recesión

económica y crisis financiera, situación que ha asombrado a muchos inversionistas y analistas

económicos.

Pero su importancia no solo involucra aspectos económicos. Pues también resulta importante

reconocer, su valiosa contribución en el desarrollo de nuevas tecnologías; en el avance de los

sofisticados motores gráficos, el diseño de nuevos sistemas de programación, el desarrollo de la

realidad virtual, la expansión de las prestaciones multimedia y la masificación del PC. De esta forma,

la industria de los videojuegos, ha demostrado ser un rubro tremendamente influyente en materia

tecnológica y cultural. Como parte integral de la cultura popular, los videojuegos intentan ir más allá

de su tradicional faceta de entretenimiento, al explotar en mayor profundidad el desarrollo

artístico, sumado a interesantes aportes en disciplinas ligadas al ámbito de la educación, la salud y

el deporte.

Page 8: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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1 - MOTIVACIONES QUE FUNDAMENTAN LA ELECCION DEL TEMA

La motivación y el interés de llevar a cabo este trabajo investigativo, está suscitado por el gran

potencial que ha demostrado la industria de los videojuegos en diversas áreas, su consolidación

como medio de entretenimiento y su interesante corriente artística y cultural.

El crecimiento sostenido experimentado por este negocio, ha llevado al sector hacia una total

consolidación económica, siendo esta actividad uno de los negocios mas pujantes del rubro del

entretenimiento, llegando a superar en cifras a los medios tradicionales como la literatura, el cine y

la música. Debido a esto, la industria de los videojuegos, ha sabido introducirse fuertemente en el

mercado, ganando progresivamente el interés y la aceptación del público general, pudiendo

diversificar de esta forma su oferta hacia un mercado masivo.

También es muy destacable, el creciente interés académico que ha despertado la industria de los

videojuegos, lo que ha motivado a que una gran cantidad de entidades educacionales hayan

mostrado interés por estudiar esta actividad; desde puntos de vista y en áreas tan diversas como la

psicología, matemáticas, informática, economía, programación, sociología, antropología y las

comunicaciones. Además ha sido materia a tratar por un importante número de libros y

publicaciones, que retratan la evolución de la industria y como su crecimiento ha incidido en

diversas áreas de la sociedad, destacándose una buena cantidad de publicaciones aplicadas al

mundo empresarial.

2 - OBJETIVOS

De acuerdo a los motivos señalados con anterioridad, el presente trabajo desarrollará cuatro puntos

de interés, que por si mismos, aparecen como los objetivos principales del estudio.

DESCRIPCION GENERAL DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Existe mucha información que retrata ciertos aspectos de la industria de los videojuegos, aunque

esta casi siempre está enfocada a cuestiones específicas. Existen varios estudios que nos hablan

sobre su implicancia dentro del rubro del entretenimiento, su importancia como herramienta de

aprendizaje, como nuevo medio de comunicación, como pieza angular en el desarrollo de nuevas

Page 9: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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tecnologías, la innovación de sus estrategias de marketing, etc. Pero es muy difícil encontrar un

retrato completo sobre como interactúa y opera el negocio de los videojuegos y como este ha

logrado expandir sus raíces para formar parte integral del mercado de consumo y transformarse en

una industria global y consolidada. Por tal motivo, desarrollar una descripción pormenorizada de la

industria de los videojuegos, nos proporcionará información muy valiosa, que puede ser de enorme

ayuda para quienes pretendan entrar y explotar este rubro.

Este desafío es muy interesante, porque llama profundamente la atención, que la mayoría de

quienes se dedican al rubro de los videojuegos, han llegado a este de mera casualidad. Muchas

tiendas, que antes se dedicaban a otras cosas, sin siquiera haberse planteado la posibilidad, han

terminado vendiendo videojuegos, y a pesar de que el negocio les resulta altamente rentable,

desconocen totalmente el funcionamiento de este, desconocen su estructura, carecen de

conocimiento técnico y no están al tanto de todas las alternativas que podrían eventualmente

explotar; lo que en definitiva, merma sus reales posibilidades de crecimiento y desarrollo, pues no

cuentan con herramientas ni información necesaria, para que puedan ser competitivos frente a las

grandes tiendas o a las cadenas establecidas, que cuentan con personal capacitado y especializado

para alcanzar sus objetivos.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La historia de los videojuegos, es un estudio apasionante, que nos presenta una gran cantidad de

anécdotas y nos muestra la vertiginosa evolución de la industria. Sin embargo, la historia de los

videojuegos que comúnmente nos cuentan, aquella que podríamos llegar a encontrar en una revista

de informática o en una de videojuegos, nos presentan la evolución de los videojuegos desde un

punto de vista tecnológico, o desde una mirada artística, indagando en la evolución de la mecánica

de juego y sus géneros, dejando de lado muchas otras cosas que son notablemente importantes.

La industria de los videojuegos es un joven negocio, que ha pasado por varias etapas, ha pisado

diferentes terrenos, ha sabido tomar forma, crecer, madurar y consolidarse. Esta historia nos

entrega muchísimas anécdotas, llenas de aciertos y fracasos, que nos proporcionan valiosas

lecciones, que bien pueden ser aplicadas tanto al rubro de los videojuegos, como a otros negocios.

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De tal forma, este trabajo, se enmarca dentro de un plano que pretende describir la estructura, el

funcionamiento y la evolución de la industria, en materias como las estrategias de marketing, el

desarrollo de su modelo de negocio, la cadena de valor, la interacción con los consumidores, las

nuevas tendencias de negocio, la diversificación y el proceso de expansión que abarca la industria

del videojuego. En definitiva, nos proporcionará una rica fuente de información, necesaria de

abordar, pues aquí mismo se conciben todas las aristas estructurales presentes en la actualidad,

retratándonos un esclarecedor mapa, que nos hará entender con mayor claridad su

funcionamiento.

INFORME DE VENTAS DEL MERCADO CHILENO

Otro de los objetivos tratados en el presente estudio, es indagar sobre el impacto económico del

rubro de los videojuegos dentro del mercado nacional. Para tales efectos, se recabará información

relativa a la importación anual de software y hardware de videojuegos, extraído de los informes

mensuales diseñados por la Aduana de Chile. A través de esta recopilación de antecedentes,

podremos desarrollar una estimación certera que pueda cuantificar los ingresos por venta de esta

actividad dentro del mercado nacional, identificando para ello, los siguientes datos:

• Venta Anual de Hardware: Correspondiente a la venta de consolas y periféricos.

• Venta Anual de Software: Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.

TENDENCIAS DE USO Y CONSUMO DEL MERCADO CHILENO

Para describir el comportamiento de nuestro mercado nacional, se desarrollará una encuesta que

nos entregará información relativa a los hábitos de consumo por parte de los usuarios, con especial

énfasis en aspectos como el tiempo semanal dedicado a esta actividad, los géneros preferidos, las

consolas y plataformas con las cuales cuentan los usuarios y la cantidad de juegos que estos

adquieren. Se examinará la postura adoptada por los consumidores en relación a la norma de

clasificación por edades, el uso de los videojuegos como medio de socialización, su impacto dentro

de la convivencia familiar, y observar el uso de la piratería en esta actividad. Para tal efecto, el

presente estudio comprenderá una serie de preguntas que estarán enfocadas en tres áreas:

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- Hábitos de Uso

- Hábitos de Consumo

- Hábitos de Regulación

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CAPITULO I

ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA

1.1 – DEFINICIONES Y ASPECTOS GENERALES

En esta parte del trabajo explicaremos el significado de la palabra videojuego y todos los alcances

que esta implica. Para ello, iremos mucho más allá de su simple definición formal y explicaremos

como su concepto ha ido variando en su significado y connotación, debido a la evolución

experimentada por los videojuegos con el paso de los años, llegando a incorporarse como parte

integral de la sociedad y la cultura.

El término videojuego, proviene textualmente de la palabra en inglés “videogame”, que no es más

que la fusión de las palabras video y juego. A simple vista parece algo muy simple, sin embargo el

concepto en si es mucho mas complejo de lo que parece.

Repasaremos la evolución que ha experimentado la tecnología del video desde sus orígenes, la cual

hoy abarca un gran número de campos que van más allá del cine y la televisión, también

analizaremos el concepto del juego, como una actividad integral en la vida del hombre y las

diferentes dimensiones existentes del juego, que varían según su aplicación.

De esta forma, podremos entender con mayor claridad todos los elementos que forman parte

integral de un videojuego y hacer una descripción pormenorizada sobre la industria, la diversidad de

esta, la magnitud de su giro de negocio y todas las oportunidades que se vislumbran para el futuro

de esta actividad y la gran variedad de productos y servicios asociados que ella explota.

1.1.1 - VIDEO

La palabra video, proviene del latín “videre”, que significa “yo veo”. Este término se refiere a la

tecnología de la captura, grabación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de una

secuencia de imágenes que recrean escenas en movimiento.

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El video es quizá uno de los inventos más importantes de la historia del hombre, pues gracias a el

las personas han tenido acceso al arte, la cultura, la información, y el entretenimiento de una forma

mucho más directa y expedita. En la actualidad, disponer de un televisor forma parte del paquete

de prioridades de toda familia, siendo este uno de los artefactos electrónicos mas importantes por

ser la llamada ventana hacia el mundo. El video originalmente se asociaba a la industria del cine y la

televisión, pero su uso se ha diversificado y ha formado parte de la medicina, las

telecomunicaciones, la seguridad, la educación y la informática. Es precisamente dentro de su

contribución en el mundo de la informática y su uso en los primitivos ordenadores de primera

generación lo que gatilló la creación de los primeros videojuegos para computador.

El término fue usado inicialmente por Ralph Baer, creador del juego “Tenis for Two”, cuando decidió

patentar su invento a finales de la década de los sesenta. El concepto de video-juego era lo más

acertado para la época, ya que simple y llanamente el invento de Ralph Baer consistía en un

abstracto juego de tenis representado en una pantalla de video sin más. Ese concepto original ha

evolucionado bastante y en la actualidad tendríamos que hablar de juegos que proporcionan una

serie de elementos audiovisuales que involucran el uso de una interfaz, que cuentan con

conectividad y una serie de mecanismos de comunicación e interacción. El video ya no es una

simple representación virtual en pantalla, ya que consta de una serie de elementos interactivos que

nos permiten controlar dichos mundos. En la actualidad, el video es tan solo un elemento mas de un

gran conglomerado de prestaciones adicionales, que como sistema unificado da vida a la

característica de sistema multimedia, que busca la recreación de una serie de mundos virtuales con

un mayor grado de inmersión, profundizando mucho más cada una de sus facetas lúdicas y

artísticas. Por tal motivo, el video en sí más que una imagen en movimiento, aparece como una

ventana que nos muestra un mundo virtual, que más allá de ver, podemos llegar a explorar y

modificar.

1.1.2 - PLAY

El juego es un acto natural presente en todos los mamíferos, y por su gran capacidad creativa, el ser

humano presenta una asimilación del juego desde la infancia en forma natural y en dimensiones

mucho más complejas. Como bien dice Piaget en la investigación sobre el juego presente desde la

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infancia, “el niño adapta la imaginación simbólica a los requerimientos de la realidad, bajo la

construcción de situaciones espontáneas, pero que intentan imitar lo real”. De aquí se desprende la

tendencia que acompaña a cada una de las actividades artísticas y culturales presentes en la vida

del hombre, una constante necesidad de recrear e imaginar situaciones, personajes e historias que

buscan construir un mundo imaginario a partir de todas estas ideas.

Bajo esta premisa, podemos ver que el juego se refiere a un mundo imaginario del cual nosotros

mismos somos partícipes y gestores, desarrollándose de acuerdo a nuestras propias inquietudes y

convicciones. Esta dimensión del juego –play- puede definirse como una serie de situaciones

hipotéticas, desarrolladas bajo ciertas reglas que nosotros mismos vamos generando y que tienen

cierta relación con la realidad, al situarnos en mundos donde nosotros tenemos el control y el límite

de nuestras aventuras será el que nosotros mismos marquemos.

En esta primera dimensión del juego, podemos ver claramente que la imaginación tiene una

importancia fundamental para el desarrollo del juego, siendo esta capacidad inventiva una actividad

mental, donde el cuerpo por extensión pasa a ser un instrumento de control que sirve para

manipular los objetos del universo ficticio. El concepto de juego –play– va ligado a la representación

de un rol imaginario o a la manifestación de ciertas actividades que buscan medir y perfeccionar

ciertas destrezas, sean estas físicas o cognitivas, retándonos a nosotros mismos o compitiendo con

otras personas. Ejemplos simples de esta dimensión del juego, puede ser una niña jugando con su

muñeca a ser madre o un niño jugando con una pelota.

1.1.3 - GAME

En esta segunda dimensión, el juego no esta presente solo en el interior de la mente de la persona

que juega, puesto que el juego adquiere una forma concreta en la realidad. En este caso, el juego es

un sistema claramente estructurado que funciona a partir de ciertas reglas explícitas para cumplir

con objetivos específicos. Pero su atributo más importante y diferenciador, es que el juego conlleva

siempre a un resultado, definido por una victoria o derrota, o a consecuencias positivas o negativas.

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Los juegos que corresponden a esta dimensión son por ejemplo, el mismo niño con su pelota, pero

jugando fútbol, una niña jugando a las escondidas, los juegos de naipes, juegos de tablero y los

videojuegos. Esta dimensión del juego queda mucho mas clara al observar la estructura descrita por

Jesper Jull (Half-Real, 2005)

El juego consta de una estructura definida por seis puntos:

- Normas: Los juegos están basados en normas y reglas.

- Variable: Tienen resultados cuantificables.

- Valor: Valoración asignada a los posibles resultados; positivos o negativos.

- Reto: Se invierte esfuerzo con el fin de influir en el resultado.

- Estado: El jugador ganador resultará feliz, y el perdedor infeliz.

- Consecuencias: Se puede establecer si el juego tendrá o no consecuencias la vida real.

Entonces, en primer término, diremos que los videojuegos –games–, son sistemas multimedia de

entretenimiento, que pueden ser controlados a través de diversos mecanismos dispuestos para tal

propósito, y que estos cuentan con una serie de objetivos que suponen un desafío para los usuarios.

Los objetivos involucrados en el uso de un videojuego pueden venir predeterminados por la misma

compañía que los creó, como también pueden ser autoimpuestos por los propios usuarios como

mecanismo de autorrealización, al intentar batir sus propios récords o performances. De acuerdo a

esto, existen dos tipos de objetivos:

- Explícitos: Meta relacionada a los desafíos propuestos por el juego.

- Implícitos: Meta de autorrealización relacionada a los desafíos autoimpuestos.

Los objetivos dentro de un videojuego son indispensables para la motivación de los usuarios y que

estos se sientan comprometidos a asumir los desafíos que se proponen. Esta premisa viene desde

los primeros videojuegos, pero hoy en día para muchas personas, el reto en si mismo no es una

motivación lo suficientemente trascendental si no va acompañada con algo mas de fondo. Esto ha

provocado que los videojuegos de hoy sean mucho más complejos, ya que en su premisa de recrear

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mundos y situaciones virtuales, han sumado una gran cantidad de atributos, que han potenciado el

rol de los videojuegos como nueva forma de expresión artística y cultural. Todo esto ha sido posible,

al incorporar elementos como la trama argumental, la narrativa, el diseño, la composición musical y

la recreación de situaciones históricas o ficticias que se sustentan en la documentación, la política,

la sociología, las ciencias y cualquier otra disciplina que contribuya para tales efectos.

1.1.4 - MULTIMEDIA

Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes

formas de contenido informativo, como texto, sonido, imágenes, animación y video, con el

propósito de informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los

medios electrónicos que permiten almacenar y reproducir este tipo de contenidos.

Los videojuegos poseen la particularidad de tener un cierto control sobre la presentación y el

desarrollo del contenido multimedia, siendo este último un aspecto que lo diferencia enormemente

de otro tipo de medios como la literatura, la música o el cine, además de ser en si mismo un sistema

que reúne una serie de medios y elementos que están en constante sinergia de acuerdo a una serie

de directrices previamente concebidas.

1.1.5 - VIDEOJUEGOS

Después de analizar varios puntos de interés, podemos citar una descripción específica realizada

por James Newman (Videogames, 2004) donde se esboza la siguiente definición:

Videojuego es un programa computacional de entretenimiento, basado en la interacción entre

una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.

Newman nos explica que un videojuego es un algo, al señalarnos que es un programa

computacional interactivo de entretenimiento. Sin embargo, la definición exacta es mas profunda,

ya que los videojuegos son un sistema multimedia, como señalamos con anterioridad.

Rolling y Morris nos explican muy claramente que “un videojuego NO es un juego electrónico, ni un

montón de gráficos elaborados, ni una cantidad de puzzles desafiantes, ni una consola, ni una ficción

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interactiva… un videojuego es un sistema multimedia que reúne muchos elementos, pese a que

pueda ser o formar parte, en algunos casos, de lo anteriormente mencionado”. (Game Architecture

and Design, 2000)

De esta forma se explica, que los videojuegos pueden adoptar muchas formas y que si bien un

puzzle para computador puede ser considerado videojuego, su real dimensión no está limitada a

una de sus formas. Por tal motivo, el videojuego en si es un todo, una disciplina versátil y diversa

que es capaz de utilizar y controlar una serie de recursos y aplicaciones, formando un sistema

multimedia maleable, que varia por medio de las acciones y decisiones tomadas por el usuario y

que se rigen de acuerdo a una serie de normas y atributos que han sido creados para darle

coherencia a su interacción y desarrollo, sumando a su vez la motivación que ofrece el juego –

game– representado por una serie de desafíos introducidos dentro de un universo estructurado que

emula la realidad.

Tras esta necesaria aclaración, desarrollaremos una definición mas precisa sobre el significado de la

palabra videojuego:

Videojuego es un sistema multimedia, que cuenta con una serie de elementos interactivos, que

recrean entornos y situaciones virtuales, en los cuales el usuario puede controlar a uno o varios

personajes y/o elementos, para conseguir uno o varios objetivos, a través de un mecanismo de

control y una interfaz audiovisual, que se rige bajo ciertos procesos estructurados de

programación.

Aquí se logra reflejar la relevancia del desafío que proponen los videojuegos y su directa relación

con la obtención de logros, describiendo además la importancia del usuario como sujeto activo, que

con sus acciones y decisiones modifica el desarrollo de la aventura dentro de un entorno virtual.

1.1.6 - ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO

Como se desprende desde la propia definición, los videojuegos cuentan con una serie de elementos

interactivos. Para analizar estos elementos, podemos recurrir a la estructura planteada por James

Newman (Videogames 2004), donde se hace una clara descripción de ellos:

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• Gráficos: Una serie de imágenes y efectos animados, que incluye objetos en 3D, imágenes

en 2D, video, estadísticas, capas de información y cualquier otro efecto representado en

forma de imagen, que el jugador verá manifestarse durante el transcurso de una partida.

• Sonidos: Se refiere a toda aquella gama de sonidos, efectos y melodías que son ejecutados

durante el transcurso de la partida. Esto incluye el uso de música, diálogos y efectos

ambientales.

• Interfaz: Son todas aquellas herramientas que el usuario ha de usar para controlar el

videojuego. La interfaz no se limita al uso de artefactos físicos de control, sino que también

involucra la navegación, el uso de los menús y herramientas virtuales disponibles en el

sistema.

• Jugabilidad: Se refiere a todas aquellas opciones y posibilidades de acción e interacción con

el entorno virtual, incluyendo además una serie de normas y reglas que limitan estas

acciones y regulan las consecuencias de nuestras decisiones dentro del videojuego.

• Historia: Se refiere a todo aquél transfondo argumental y narrativo con el que cuenta un

videojuego y como esta a su vez se relaciona con el desarrollo de la aventura y los

personajes presentes dentro del entorno virtual.

1.1.7 - FACTOR ARTISTICO Y CULTURAL

El videojuego como sistema multimedia tiene la particularidad de reunir una gran cantidad de

elementos artísticos. El desarrollo de un videojuego en la actualidad es tan complejo como la

producción de cualquier film concebido por la industria del cine, reuniendo para tales efectos a una

gran cantidad de artistas en torno a su creación. Diseñadores gráficos, constructores de maquetas,

diseñadores de entornos virtuales, músicos, cineastas, dibujantes, escultores, entre otros se han

sumado a esta industria, profesionalizándose en muchos aspectos. En la actualidad muchas

universidades e institutos ofrecen cursos de especialización, o carreras completas relacionadas al

desarrollo de videojuegos.

En países como Francia, los videojuegos son considerados hace mucho tiempo como parte integral

de la actividad artística nacional y en países como España, Inglaterra y Estados Unidos, se ha

legislado a favor de los videojuegos, para que sean reconocidos como parte integral de la cultura.

Esto ha ayudado a que los desarrolladores cuenten con beneficios tributarios, incentivos para la

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19

inversión de empresas privadas, la obtención de fondos estatales para el desarrollo de videojuegos,

iniciativas para desarrollar videojuegos con fines educacionales, etc.

De acuerdo a lo anterior, Chile debiera contar con instancias gubernamentales o legislativas que

incentiven la creación de videojuegos en el país, considerando que esto puede propiciar la apertura

de una nueva beta de negocios y una gran oportunidad para la introducción y creación de nuevas

tecnologías, ya que en la actualidad cualquiera que intente desarrollar un producto nacional, debe

contar con el respaldo de una editora extranjera o tienen que establecer sus estudios en el

extranjero, perdiéndose de esta forma una gran posibilidad de tributar dentro del país y que pueda

facilitar la contratación de mano de obra local para el desarrollo de estos productos y su tecnología

asociada.

Page 20: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

20

1.2 - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

La industria de los videojuegos, es una actividad económica relacionada al rubro del

entretenimiento, que se dedica al desarrollo, diseño, fabricación, edición, comercialización y

distribución de programas, plataformas y periféricos, que permiten el uso de videojuegos.

Esta industria se forma a finales de los años setenta, con la masificación de las máquinas de

videojuegos arcade y las primeras consolas domésticas y portátiles. Los principales productores y

fabricantes de la industria, a su vez, se encuentran emplazados en los principales mercados,

compuestos por Estados Unidos, Europa y Japón. La industria de los videojuegos en la actualidad, se

caracteriza por mostrar un gran dinamismo y crecimiento, que la ha llevado a superar a sectores

más tradicionales del entretenimiento, como el rubro de la música y el cine.

Este sector, dentro de su amplio espectro y variedad, se destaca por ofrecer la siguiente gama de

productos y servicios:

1 - Videojuegos

2 - Consolas

3 - PC (Computadores Personales)

4 - Periféricos.

5 - Dispositivos Portátiles

6 - Plataformas Online

1.2.1 - VIDEOJUEGOS

El desarrollo de videojuegos es el más importante eslabón de la cadena de productos y principal

generador de beneficios su industria. En la actualidad, la comercialización de videojuegos presenta

una gran versatilidad, acaparando una importante cantidad de géneros, que intentan abarcar un

amplio espectro de la sociedad. Gracias a esta estrategia, la industria de los videojuegos ha logrado

expandir su negocio y acrecentar el tamaño de su mercado objetivo. Para comprender la amplia

gama de videojuegos desarrollados, analizaremos cada uno de los tipos y géneros existentes.

Page 21: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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TIPO DE VIDEOJUEGOS

Los videojuegos pueden presentar una rica mezcla de estilos y géneros, con el objetivo de

incorporar alicientes innovadoras dentro de su estructura, para conseguir una experiencia jugable

más enriquecedora y profunda. Independientemente de la variedad de géneros existentes, es

necesario separar a los videojuegos en dos categorías, los llamados juegos de arcade y los juegos

de simulación.

- Juegos de Arcade

En un comienzo todos los videojuegos fueron del tipo arcade, pues su concepto original se

basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la diversión, la inmediatez, la simpleza y su

repetitiva mecánica de juego. Esto en gran medida estaba dado por las limitaciones

tecnológicas y por ser una actividad principalmente dirigida hacia los niños y adolescentes.

El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo nombre que

comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la década de los años

setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan también, por ofrecer un entorno virtual

simple pero efectista; que no pretende ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una

estructura desenfadada e hilarante de las situaciones que se pretenden recrear. Puede

haber juegos arcade de todo tipo, como deportivos, de acción, lucha, carrera, puzzles,

juegos familiares y sociales, pues siempre tratan de innovar y reinventarse haciendo una

efectiva mezcla de géneros en sus temáticas. En la actualidad, las máquinas recreativas

arcade que se comercializan son muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas

virtuales –que analizaremos mas adelante– estos juegos han resurgido en cuanto a

popularidad, permitiendo acaparar la atención de nuevos segmentos del mercado.

- Juegos de Simulación

Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los años ochenta en

los míticos ordenadores de 8 Bits, para posteriormente hacerse masivos en los

computadores personales, donde adquirieron su total consolidación y popularidad. La

característica principal de los simuladores está en que son programas que intentan recrear

lo más perfectamente posible las situaciones reales que se dan en el manejo y control de

personajes y vehículos. Estos juegos tienen una mayor profundidad en el diseño y la

Page 22: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

22

estructura del entorno jugable y suelen contar con mecanismos de control y periféricos

que buscan potenciar la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores. El uso de los

simuladores comerciales se hizo tan popular entre el personal militar, que las propias

fuerzas armadas de muchos países han optado por desarrollar sus propios simuladores

para el entrenamiento de sus funcionarios, ya que muchos estudios demostraron la

efectividad que los simuladores ofrecían como herramientas de entrenamiento militar. De

los simuladores han aparecido una serie de videojuegos –comerciales y privados– con fines

educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y conducción de maquinarias, con el

fin de disminuir el número de accidentes laborales y riesgos asociados al aprendizaje.

VIDEOJUEGOS Y SUS GENEROS

Existen varias publicaciones que establecen una serie de géneros de videojuegos, siendo la

estructura planteada por James Newman (Videogame 2004), una de las más difundidas. Sin

embargo, para este estudio, nos remitiremos a la estructura establecida por la propia industria

desarrolladora de videojuegos (IGDA), que tiene una descripción estandarizada que es

comúnmente utilizada en la elaboración de los estudios anuales, que las distintas agrupaciones

del gremio realizan sobre el gusto y las preferencias de sus consumidores.

- Plataforms (Plataformas)

Son aquellos videojuegos donde el personaje principal debe progresar evitando o

eliminando a una serie de enemigos que salen al paso, además de esquivar o sortear

ciertos obstáculos y evitar caer hacia el vacío para resguardar la barra de energía o

cantidad de vidas. En este género la mecánica de juego es relativamente repetitiva,

cambiando tan solo el diseño de los escenarios, la estética y atributos de nuestros

enemigos. El aprendizaje está directamente relacionado con la habilidad o destreza que

tengamos para sortear las situaciones de peligro, los puzzles y plataformas que se nos van

presentando en el camino

Ejemplos: Súper Mario Bros, Crash Bandicot, Lode Runner, Banjo Kazooie, Conker.

Page 23: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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- RTS (Estrategia en Tiempo Real)

Los videojuegos de estrategia en tiempo real, son aquellos donde el jugador debe poner a

prueba todas sus capacidades tácticas y estratégicas para poder derrotar a un rival. Esta

estrategia es en tiempo real, porque se debe reaccionar en medio de una serie de variables

que se van presentando a lo largo de una partida. Los juegos de estrategia en tiempo real

son en esencia como una partida de ajedrez, pero que cuentan con sus propias regalas y

mecánica. Estos juegos suelen estar orientados a la representación de conflictos bélicos y

estrategias expansionistas, donde debemos conquistar nuevos dominios y territorios.

Ejemplos: Starcraft, Age of Empires, Supreme Commander, Comand & Conquer.

- Sports (Deportivos)

Estos videojuegos corresponden a todos aquellos que están basados en distintas

disciplinas deportivas, recreando todas sus facetas dentro de un entorno virtual. Dentro

del género de videojuegos deportivos encontramos dos tipos, los llamados juegos

deportivos de simulación y los juegos deportivos de arcade.

Deportivos de Simulación: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos

de las disciplinas deportivas, dentro de un entorno y reglas que intentan emular fielmente

la experiencia real. Ejemplos; FIFA, NBA, PGA-Tour, Virtual Tennis, Fight Round, WWF

Smackdown.

Deportivos Arcade: Estos videojuegos, se basan en diversas disciplinas deportivas, sin

embargo, no pretenden recrear fielmente la experiencia real, sino que basan toda su

funcionalidad en la faceta de la diversión y el entretenimiento. Ejemplos; Pro Evolution

Soccer, Wii Sports, Mario Strikkers, Mario Baseball, Sega Tennis.

- Shooters (Disparo):

La mecánica de estos juegos se basa en la acción de dispararle a una serie de enemigos

que aparecen dentro del entorno jugable, que intentan impedir nuestro avance por el

mapeado que tenemos disponibles. Estos enemigos pueden ser controlados por la CPU en

el caso del modo campaña o historia, como también pueden ser oponentes humanos,

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cuando se trata de partidas multijugador u online. Este tipo de juegos, pueden tener una

perspectiva tanto en primera como en tercera persona.

FPS (Disparo en Primera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener

una perspectiva en primera persona, donde nosotros mismos somos el personaje que

controlamos, y todo lo que se ve en pantalla es lo que captan los ojos del personaje virtual.

Ejemplos; Halo, Half-Life, Metroid Prime, Call of Duty, Doom, Quake.

TPS (Disparo en Tercera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener

una perspectiva en tercera persona, donde se puede apreciar completamente al personaje

virtual que controlamos, ya que la cámara suele estar posicionada detrás del personaje o

arriba de este. Ejemplos; Dead to Rights, Gears of War, Dark Sector, Lost Planet.

- RPG (Juegos de Rol)

Los llamados juegos RPG, beben de la misma mecánica existente en los juegos de rol

tradicionales basados en la interpretación de personajes de alguna historia de carácter

épico o fantástico, pero internados dentro de un entorno virtual. Los videojuegos de rol

buscan la representación absoluta de un personaje con una serie de atributos predefinidos

o asignados en facetas como la personalidad, las habilidades físicas o las cualidades de

lucha que tiene el personaje, con quien debemos adentrarnos a un complejo mundo

virtual, en el cual se hace necesaria la relación con otros personajes, la lucha contra

enemigos y la exploración, que nos permitirán acceder a nuevos niveles para seguir

avanzando en la historia. En estos juegos la progresión y satisfacción están profundamente

ligadas ya que de la evolución de los atributos del personaje depende en gran medida el

éxito o fracaso en el desarrollo de la aventura. Ejemplos; Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout,

Call of Cthulhu, Vampire Masquerade.

MMORPG (Juegos Masivos Multijugador de Rol Online): Estos videojuegos son un

subgénero del rol tradicional y tienen la particularidad de recrear mundos gigantescos, con

una serie de ciudades y pueblos, donde nuestro personajes es uno más de toda una

civilización, donde además cada personaje está controlado por un jugador real. En estos

mundos se suelen formar clanes y grupos que intentan apropiarse de territorios para ir

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creciendo en nivel y popularidad. Estos extensos mundos se han convertido en verdaderas

comunidades online, en el cual se puede socializar y establecer una red permanente de

amistades. Ejemplos; World of Warcraft, Second Life, Lineage, Ragnarok.

JRPG (Juegos de Rol Japonés): El juego de rol japonés ha sabido diferenciarse de los juegos

de rol tradicionales, por imprimir una estética muy particular de diseño, basado en la

cultura del manga y el animé japonés. Además estos juegos incluyen bastantes opciones de

carácter estratégico en sus batallas, que por lo general suelen tener una mecánica de

batallas por turnos, donde no controlaremos a un solo avatar, sino que a todo un grupo,

cada uno con sus propias virtudes y debilidades. El rol en los juegos japoneses va ligado al

aumento exponencial de los atributos de los personajes y sus estrategias en batalla,

limitando un poco la faceta de exploración y la interacción con otros personajes. Ejemplos;

Final Fantasy, Dragon Quest, Lost Oddysey, Star Ocean, Tales of Vespertia.

- Racing (Carreras y Conducción)

Estos videojuegos son todos aquellos donde el objetivo principal es conducir un vehículo

en una competencia de carreras contra otros oponentes. En este género se incluye

cualquier tipo de vehículo utilizado con dicho fin, tales como automóviles, motos

acuáticas, naves espaciales, motocicletas, patinetas, camionetas, etc. Estos videojuegos, al

igual que el género de juegos deportivos se dividen en dos tipos.

Simulador de Carreras: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de

una carrera real, tanto en el diseño y cualidades de los vehículos, como en la fiel

representación de las pistas, las condiciones meteorológicas y la mecánica de conducción.

Ejemplos; Gran Turismo, Forza Motor Sports, F1 Championship, Moto GP.

Carreras de Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conducción de vehículos y las

disputas de carreras, sin embargo no pretenden recrear fielmente todos los elementos y

condiciones de una carrera real, sino que basan toda su funcionalidad en la faceta de la

diversión y el entretenimiento. Ejemplos; Mario Kart, Need for Speed, F-Zero GX, Blade

Storm, Motorstorm.

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- Action (Acción)

Son aquellos juegos de avance lineal, dónde debemos sobrevivir a una oleada de enemigos

de diversos tipos, blandiéndonos en frenéticas batallas y utilizando para ello una

importante variedad de armas, poderes y/o hechizos. Estos juegos están divididos en

etapas, donde –por tradición general– debemos enfrentar a un oponente de gran

dificultad y dureza al final de cada fase. En estos juegos la curva de dificultad siempre va en

constante aumento, incorporando en su desarrollo una gran intensidad, que es en

definitiva su principal valor. Estos juegos de acción se dividen en dos subgéneros, los

llamados juegos “Hack and Slash” y los “Beat em Up”.

Hack & Slash (Acción con Armas): Los videojuegos de acción Hack & Slash basan todo su

potencial en la utilización de una serie de armas de corto y mediano alcance, además del

uso secundario de ciertos proyectiles, que sirven para enfrentarnos a una horda de

enemigos. El personaje en cuestión suele estar representado por algún guerrero, ninja o

espadachín. Ejemplos; Ninja Gaiden, Devil May Cry, God of War, Onimusha.

Beat em’ Up (Acción Cuerpo a Cuerpo): Los videojuego de acción Beat em’ Up son aquellos

que basan todo su potencial en el combate cuerpo a cuerpo entre el personaje que

controlamos y un gran número de antagonistas. Estos juegos suelen tener entornos

urbanos y nuestra aventura está motivada por la lucha contra el crimen, el rescate de

algún personaje o por una sed de venganza. Este género se ha hecho muy popular en su

faceta multijugador, que por lo general permite la participación de hasta cuatro jugadores

simultáneos, con quienes podemos progresar en el transcurso de la aventura. Los

personajes suelen estar representados por audaces luchadores de artes marciales, policías

y guerreros que se han curtido en el terreno de las peleas callejeras y la lucha cuerpo a

cuerpo. Ejemplos; Kung-Fu Master, Double Dragon, Final Fight, Cadillacs & Dinosaurios,

Golden Axe, Castles Crashers.

- Adventure (Aventura)

Los videojuegos de aventura son aquellos que se caracterizan por contener una profunda

historia y un cuidado uso de la narrativa. El valor de este género recae sobre el peso

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argumental de la trama, desarrollándose de acuerdo a nuestras acciones y decisiones. Las

historias y los personajes están profundamente trabajados, al igual que en el género RPG,

sin embargo en las aventuras la jugabilidad se basa en la exploración, resolución de

acertijos y puzzles. Ejemplos; Fahrenheit, ICO, Heavy Rain.

Aventuras Gráficas: Este subgénero tiene los mismos atributos que cualquier otro juego de

aventuras, sin embargo en este tipo de juegos existe una mayor carga narrativa en

desmedro de una menor cantidad de intervención al controlar nuestro personaje. De

hecho en algunas aventuras gráficas ni siquiera podemos controlar a nuestro personaje en

tiempo real y este se mueve o realiza acciones dependiendo de las decisiones que

tomemos en ciertos momentos de la historia. Debido a esto, las aventuras gráficas

también son llamadas historias interactivas, siendo este estilo narrativo utilizado en

muchos proyectos educacionales. Ejemplos; The Secret of Monkey Island, Grim Fandango.

- Family Games (Familiares y Sociales)

Los videojuegos familiares y sociales son aquellos que basan todo su potencial jugable en

la faceta de la interacción, esto gracias al uso de periféricos y a la participación de varios

jugadores, de ahí su marcada faceta multiugador en juegos de baile, karaoke, musicales,

trivial, puzzles, concursos y deportivos de características arcade. Ejemplos; WiiSports,

Dance Revolution, Rock Band, Guitar Heroe, Singstar, WiiFit, Lipps, Scene It.

- Fighting (Lucha))

En los videojuegos de lucha el objetivo principal es derrotar a un adversario que puede ser

controlado por la CPU o un segundo jugador. El género de la lucha retrata confrontaciones

de boxeo, artes marciales y lucha libre, como a su vez puede retratar batallas que no

guardan relación con ninguna disciplina deportiva, desarrollándose esta en sitios urbanos

en forma de pelea callejera, donde los luchadores pueden ser representados por seres o

personajes de ciencia ficción que cuentan con una serie de golpes y poderes especiales.

Por esta última cualidad tan recurrente, los juegos de lucha no están incluidos dentro del

género de los juegos deportivos, ya que la lucha deportiva es tan sola una de sus variadas

facetas. Ejemplos: Street Fighter, Kings of Fighters, Mortal Kombat, Soul Calibur, Tekken.

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- Flight (Vuelo)

Los videojuegos de vuelo son aquellos en el cual controlamos a aviones, helicópteros,

naves espaciales o seres vivos como dragones o aves. En la mayoría de los casos estos

juegos presentan una temática de carácter bélico, aunque en ciertos casos estos juegos

pueden basarse exclusivamente en la habilidad del control y conducción por ciertas rutas

trazadas. Este género al igual que el de la conducción, está dividido en dos tipos.

Simulador de Vuelo: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de

una conducción aeroespacial verdadera, para ello se recrea tanto en el diseño y cualidades

de las naves, como la mecánica de conducción y los efectos en el vuelo derivados de

factores externos. Estos simuladores suelen incorporar compatibilidad con controles

especiales, que buscan potenciar aún más la experiencia de jugable. Ejemplos: Flight

Simulator, Ace Combat, Flightgear Flight.

Vuelo Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conducción aeroespacial, sin embargo no

pretenden recrear fielmente todos los elementos y condiciones de un vuelo real, sino que

basan toda su funcionalidad en la faceta de la diversión y el entretenimiento. Ejemplos;

Stars Wars Rouge Squadron, Lair, Robotech Battlecry, Project Sylpheed.

- Survival Terror (Supervivencia y Terror)

Este género se caracteriza por representar situaciones en las cuales debemos enfrentarnos

a una serie de monstruos o seres desconocidos, emplazados en escenarios y entornos

macabros. Estos juegos tienden a recrear un entorno virtual detallado y realista, lo cual los

dota de una gran calidad audiovisual. La faceta de sobrevivencia, hace que en estos juegos

contemos con una marcada desventaja para hacer frente a nuestros enemigos. Estas

desventajas pueden ser la escasez de armas, munición o por la fragilidad y las carencias del

personaje que controlamos. La satisfacción radica en lograr salir airosos de las condiciones

extremas que se nos presentan, donde nuestra sobrevivencia es nuestra principal premisa.

Ejemplos; Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Proyect Zero, Dead Space.

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1.2.2 - CONSOLAS

Las consolas, son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de videojuegos y una serie de

aplicaciones multimedia. Estas incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya

que cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos gráficos, otro dedicado

al sonido, memoria RAM destinada a los procesos, memorias internas y externas para el guardado

de datos y unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos archivos

multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de cartuchos, discos magnéticos, discos

ópticos, tarjetas de memoria y discos duros.

Existen dos tipos de videoconsolas, las llamadas consolas domésticas o de sobremesa, que cuentan

con juegos y prestaciones más complejas y elaboradas, y las consolas portátiles o de bolsillo, que

ofrecen juegos más simples y accesibles. Ambas plataformas tienen un público particular y

responden a necesidades muy distintas. Las primeras son concebidas como plataformas donde

puede interactuar toda la familia, a través de las opciones multijugador y online, además su

contenido propiamente tal está concebido para que se le dedique una mayor cantidad de horas de

juego. En cambio, las consolas portátiles, tienden a ser máquinas que ofrecen juegos más simples

que suelen ser utilizadas en lapsos breves de tiempo, como el transporte público o en la fila de un

banco, aunque últimamente también se comienza a explotar la conectividad mediante conexiones

wi-fi y bluetooth, presentando a su vez juegos de características más elaboradas y complejas.

CONSOLAS DOMESTICAS

Las consolas domésticas reciben juegos y contenidos por al menos unos 5 años, que suele ser la

duración promedio de una generación de consolas, siendo finalmente relevada por nuevas

máquinas de mayor potencia y con nuevas funcionalidades. En casi todas las oportunidades, las

consolas de una misma generación tienen una potencia relativamente parecida. Hay excepciones

como la Nintendo-64 que era dos veces más potente que sus competidores o el caso de Nintendo

Wii que tiene una potencia muy por debajo de los estándares de la séptima generación de consolas.

A continuación se detalla la evolución de las consolas domésticas a lo largo de su historia:

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CONSOLAS PORTATILES

Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que siguen teniendo respaldo

de los desarrolladores a pesar de que las consolas sean de una generación anterior. Por tal motivo,

las generaciones de consolas portátiles están enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más

que la potencia propia de cada máquina. Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era

una máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a potencia, de hecho tenia

una potencia similar al de una consola doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada

con la salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía en el mercado.

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1.2.3 - PC (COMPUTADOR PERSONAL)

El computador como bien sabemos, nació como una máquina destinada para fines científicos, el

desarrollo de la industria y posteriormente para hacer más productivo el trabajo de oficina. Con el

transcurso de los años, apareció el computador personal que se hizo extensivo y asequible para la

gente común, adquiriendo de paso una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado en

gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del hardware. Su masificación fomentó el

desarrollo de los videojuegos independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que

atrajo a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos, maduros e inmersivos.

A partir de este punto, la industria del PC comienza a experimentar un gran avance tecnológico,

debido a la constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran poder de

cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la memoria RAM.

Hoy se fabrican computadores y piezas pensando en las crecientes necesidades de los gamers,

quienes de alguna forma han contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante

las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las gráficas en tres dimensiones.

Cada año los fabricantes de tarjetas gráficas y procesadores van perfeccionando y potenciando sus

productos, para satisfacer las crecientes demandas de la industria. A diferencia de las consolas, el

PC es una máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada incesantemente,

adaptándose a los requerimientos de los videojuegos más punteros. Por consiguiente, cuando

hablamos de computadores para videojuegos, no estamos hablamos de una generación específica,

ni de un estándar, sino que hablamos de una plataforma totalmente modificable, que se adapta y

evoluciona en relación a los constantes cambios que experimenta la industria.

El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca estar siempre en la elite de las

últimas novedades tecnológicas y para otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que

abundan en estas máquinas, como los juegos de estrategia (RTS), los juegos en primera persona

(FPS), los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y juegos de acción táctica.

1.2.4 - PERIFERICOS

Los periféricos, corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia

de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos

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tipos de periféricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y

mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados dentro de la

producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC.

PERIFERICOS DE CONTROL

Se refiere a aquellos productos ligados al sistema de control que buscan mejorar la experiencia

jugable de todos los géneros dispuestos para su uso. Entre ellos encontramos los siguientes:

- Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería, tornamesa, teclado)

- Volantes, alfombras de baile, pistolas,

- Sistemas de control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales)

- Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de béisbol)

PERIFERICOS DE INTERFAZ

Para el mejoramiento de la interfaz de usuario, encontramos una serie de productos que buscan

sacar un mayor partido de las variadas opciones y capacidades que ofrezca cada plataforma:

- Conexiones de video (HDMI, USB, DVI, salida por componentes HD)

- Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo estéreo, salida de audio 5.1)

- Conexiones de red (Cable Ethernet, USB, routers, cables paralelos, adaptadores Wi-fi)

- Conexiones de comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras webs)

1.2.5 - DISPOSITIVOS PORTATILES

En su proceso de masificación y consolidación, la industria ha encontrado nuevas alternativas para

expandir su negocio, y un claro ejemplo de esto es su incursión dentro de la variada gama de

dispositivos portátiles que existen en la actualidad. Fuera del tradicional mercado de consolas

portátiles, ahora la industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance experimentado

por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas, PDAs, y los reproductores multimedia.

Este mercado todavía no logra tener la misma importancia del mercado tradicional, pero su

relevancia va creciendo en forma muy significativa, debido a la popularidad que han adquirido estos

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productos y por el nivel de sofisticación que evidencian estos dispositivos, tanto en la actualidad,

como de cara al futuro.

Hoy en día, el mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros dispositivos ya

comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta de videojuegos mediante servicios de

descarga online, para los equipos mas sofisticados del mercado como el pueden ser el Ipod y los

teléfonos móviles de última generación. Además no son pocos los analistas de mercado que

advierten que el segmento de dispositivos portátiles –principalmente el de teléfonos móviles–

podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas portátiles, o que estas últimas

finalmente terminen convertidas en aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las

tradicionales consolas portátiles que conocemos hasta ahora.

1.2.6 - PLATAFORMAS ONLINE

El videojuego online es de larga data y existen varios experimentos realizados inclusive en las

antiguas consolas y ordenadores de los ochenta, sin embargo la verdadera revolución online surgió

a partir de la comercialización de Internet a comienzos de los años noventa. Aquí aparecen los

grandes referentes que expandieron el género, como EverQuest, Última Online, Doom, Quake y

Unreal Tournament.

Con el paso de los años, la cantidad de juegos y usuarios conectados fueron aumentando

considerablemente, lo cual exigía a las compañías invertir grandes sumas de dinero y personal para

la mantención de los servidores, haciendo que muchas compañías desistieran de realizar juegos con

opciones online, ya que el mantenimiento del servicio era un costo que muchos no estaban

dispuestos a solventar, a menos que las características propias del juego hicieran imprescindible el

uso de opciones con multijugador online. Esto hizo que los juegos online estuviesen limitados solo a

ciertos géneros y que el soporte online no tuviera garantías de calidad y durabilidad.

En este escenario, comienzan a aparecer las plataformas virtuales, que se encargan de suministrar

un completo servicio online para los usuarios. Estos pueden ser gratuitos o de pago, y además de

suministrar servidores, ofrecen herramientas de comunicación entre usuarios, descarga de

contenido, actualizaciones, parches, mods, soporte técnico, informaciones y noticias, en torno a una

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gran comunidad de jugadores interconectados, con los cuales se pueden intercambiar experiencias,

jugar partidas rápidas, organizar equipos o realizar torneos.

Las compañías pioneras en este ámbito fueron Valve con su plataforma Steam y Blizzard con

Battle.Net, que surgieron como soporte para sus propios juegos de PC. De ambas compañías Valve

fue mas visionaria, ya que lentamente fue sumando contenido y una serie de servicios a su

plataforma Steam, para posteriormente dar soporte online a juegos de otras compañías. Hoy en día

Steam tiene más de 15 millones de usuarios abonados, siendo hoy una plataforma imprescindible,

ya que es respaldada por prácticamente todas las compañías que desarrollan juegos para PC.

Además han surgido con fuerza plataformas nuevas como la llamada red Direct2drive y proyectos

como OnLive, donde se puede acceder a los juegos mediante arriendo sin siquiera tener que

descargar el juego o tener un PC muy potente, ya que los juegos se ejecutan directamente desde el

servidor. En el mundo de las consolas la compañía pionera en ofrecer una plataforma online de

servicios fue Microsoft con Xbox Live, a partir del año 2002. El rotundo éxito de este servicio motivó

tanto a Sony como a Nintendo a diseñar sus propias plataformas virtuales, para sus consolas de

séptima generación. De esta forma, Nintendo desarrolló la plataforma Wii-Ware y Sony hizo lo

propio instaurando PlayStation Networks, quienes dan soporte de servicios tanto a sus consolas

caseras como a sus máquinas portátiles.

En el caso de las consolas, las plataformas de servicios online han sobrepasado enormemente a sus

homónimas del PC, motivado por la fuerte competencia en la cual siempre está inmerso el peculiar

mundo de las consolas, donde cada fabricante saca a relucir sus mejores armas para atraer la mayor

cantidad de usuarios posibles. Gracias a esa particular lucha, las plataformas online ofrecen una

gama impresionante de opciones, presentando servicios tan variados como acceso a Messenger,

Facebook, Twitter, arriendo y compra de películas en alta definición, videoclips, tienda de música,

video por streaming y radio online. Añadidos que se suman al amplio catalogo de videojuegos

arcade, juegos clásicos de consolas anteriores, contenido adicional exclusivo, pack de mapas,

descarga de expansiones, demos, videos de juego, trailers, cobertura en directo de los eventos más

importantes del año, noticias e informaciones actualizadas de la plataforma y sus juegos.

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En síntesis, las plataformas de servicios online, son hoy en día un negocio altamente rentable para

sus empresas asociadas y una gran fuente de ingresos para sus compañías gestoras, ya que a través

de estas pueden ofrecer una multitud de contenidos que les garantiza ganancias directas,

saltándose todo el proceso de distribución y logística tradicional, además de ser un eficiente

mecanismo para amortizar mas rápidamente el costo de fabricación de las consolas, abaratar costos

y disminuir la piratería, reportando millones de dólares al año solo por el valor de suscripción, como

en el caso de Xbox Live, que es un servicio que cuenta con mas de 15 millones de abonados a las

cuentas gold.

Para el usuario, estas plataformas virtuales se presentan como un eficiente sistema unificado que

responde a casi todas sus necesidades y soluciona gran parte de los inconvenientes que existían en

el pasado. Ahora los usuarios pueden acceder desde la misma consola a una gran cantidad de

contenidos y servicios, convirtiéndose a poco andar en un modelo asentado y exitoso, que de paso

le tiende la mano a la industria de la música y el cine.

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CAPITULO II

ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA

2.1 - ESTRUCTURA Y MODELO DE NEGOCIO

2.1.1 - CADENA DE VALOR

Ya conocidos los aspectos generales en torno a la definición de los productos que comercializa la

industria de los videojuegos, ahora revisaremos a los protagonistas de este negocio y el modo como

se relacionen entre ellos, ahondando para ello en la faceta de negocio y la estructura de su cadena

de valor (Videogames Serious Business for America’s Economy - Robert W. Crandall 2006)

DESARROLLADORES

En el primer eslabón de esta cadena se encuentra el grupo de desarrolladores. Estos equipos son los

encargados del diseño creativo de los videojuegos. En este proceso se determinan cuestiones como

el género, la temática, la trama argumental, el uso de la tecnología a utilizar y la selección del canal

de distribución por el cual se comercializarán sus productos. Los canales de distribución son

aquellas plataformas en las cuales se ejecutará finalmente el videojuego, pudiendo ser esta una

consola, un PC, un teléfono móvil, algún dispositivo portátil o alguna plataforma online.

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37

En los comienzos de la industria, el equipo de desarrolladores era compuesto por tan solo un

puñado de artistas que abarcaba la totalidad de las facetas de creación y producción, esto con un

financiamiento que insumían presupuestos muy austeros. En la actualidad el proceso de desarrollo

de un videojuego pasa por una fase creativa de alta sofisticación, que demanda procesos de

programación y diseño muy complejos, lo que ha hecho que la producción de un videojuego

necesite de fuertes inversiones de capital, una estructura corporativa sólida y contar con un equipo

de trabajo lo suficientemente calificado como para cumplir con cada uno de los objetivos trazados.

El desarrollo de un videojuego implica un tiempo de gestación que puede extenderse entre dos a

tres años, dependiendo en gran medida por el tamaño y el dinero con el que se cuenta para dichos

efectos. Las compañías desarrolladoras se dividen en tres categorías distintas que revisaremos a

continuación.

- First Party (Equipos Internos)

Una desarrolladora First Party, es aquella que forma parte del equipo de estudios internos

del conglomerado de compañías fabricantes de consolas. Por ende, estas desarrolladoras

son de propiedad de la empresa a la que pertenecen, por lo cual solo producen

videojuegos en forma exclusiva para las consolas de esa empresa. Estas desarrolladoras

pueden haber sido formadas por la propia compañía fabricante, como a su vez pudieron

haber sido compañías independientes que finalmente resultaron adquiridas o decidieron

fusionarse con el fabricante para asegurar el financiamiento de sus proyectos. A

continuación se detallan las principales First Parties de los principales fabricantes de

consolas.

• Nintendo: Intelligent Systems, Retro Studios, Nintendo EAD, Nintendo Software.

• Microsoft: Mistwalker, Lionhead Studios, Rare, Microsoft Game Studios.

• Sony: Polyphony Digital, Team ICO, Naughty Dog, SCE Santa Mónica, SCE London.

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- Second Party (Equipos Secundarios)

Una Second Party, es aquella desarrolladora que sin ser una subsidiaria directa de uno de los

principales fabricantes del mercado, crea sus juegos exclusivamente para una de estas

plataformas. Los fabricantes de consola en este caso suelen tener cierta participación

financiera aunque no lleguen a controlar totalmente a estas desarrolladoras. En otros casos

una compañía externa puede transformarse en Second Party al establecer ciertos contratos

de exclusividad, cuando algún fabricante asume la inversión para el desarrollo de un

videojuego o simplemente porque un fabricante decide encargar algún proyecto que tienen

en carpeta pero que por cuestiones de tiempo o ahorro de costos deciden encargárselos a

alguna compañía externa. De todas formas este término no es oficial, como sí lo son First

Party y Third Party. Este término se usa para describir a aquellas empresas que no entran

dentro de las otras definiciones, pues su estado es una mezcla de ambos. A continuación,

algunos ejemplos:

• Nintendo: Camelot, Game Freak, HAL Laboratory.

• Microsoft: Bungie Software, Bioware Corp.

• Sony: Cellius Inc, Insomniac Games, Guerrilla.

- Third Party (Equipos Externos)

Una Third Party, es aquella desarrolladora que no tiene ningún vínculo contractual o

financiero con las principales compañías fabricantes de consolas. Esto hace que ellas elijan

libremente la plataforma de destino de sus proyectos, que por lo general tienden a ser

multiplataforma. Sin embargo igual existen casos donde los fabricantes mediante subsidios

logran adquirir la exclusividad de algunos títulos que ellos consideran importantes para

atraer al consumidor. En todo caso, este último procedimiento es algo poco habitual, ya que

estas negociaciones de exclusividad con Thirds Parties involucran una cuantiosa cantidad de

dinero que no muchos están dispuestos a asumir. Ejemplos; Electronic Arts, Activision,

Capcom, Ubisoft, Sega, Square-Enix, Namco-Bandai, Konami, THQ, Take-Two, Atari, Tecmo,

RockStar, Lucas Arts, Criterios, Valve, Epic Games, Koei, Eidos, Silicon Knights.

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FABRICANTES DE CONSOLAS

Los fabricantes son quienes lideran el progreso de la industria, ya que todos los videojuegos y

servicios relacionados que encontramos en el mercado van dirigidos hacia alguna máquina de

videojuegos, sea esta un PC o una consola. Por tal motivo, gran parte del mercado se encuentra

dominado por los principales fabricantes de la industria, quienes compiten ferozmente por

introducir sus equipos en la mayor cantidad de hogares posibles, sustentados en fuertes campañas

de marketing y grandes acuerdos comerciales con las Second Party y algunas Third Party para que

nutran de contenido a sus respectivas consolas. Los fabricantes a su vez también ejercen la función

de desarrollo con equipos internos cumpliendo una faceta de desarrollador First Party. Finalmente

podemos apreciar que el tamaño de estas empresas y su importante poder económico y financiero

es lo que determina su posición de liderazgo dentro de la industria. Los principales fabricantes de

consolas en la actualidad son tres; Nintendo, Microsoft, Sony.

EDITORES

Los editores o publicadores son compañías que originalmente nacieron como desarrolladoras de

videojuegos en tiempos donde no había una industria definida y ni empresas editoras, por tal

motivo estas desarrolladoras debían asumir gran parte del proceso que involucra el desarrollo,

producción, marketing, distribución y logística. Con el paso del tiempo, muchas compañías nuevas o

con una estructura mas bien pequeña recurrían a estas a ofrecer sus juegos terminados o bien a

solicitar financiamiento para el desarrollo de nuevos proyectos. De esta forma, muchas de las

desarrolladoras más antiguas pasaron a transformarse en editoras, mientras que otras cumplen una

doble función, tanto de desarrollo, como de edición. Entonces, de manera similar a como ocurre

con las editoriales de libros o las publicadoras de películas en DVD, los publicadores de videojuegos

son responsables de manufacturar, publicitar y comercializar los productos propios y de otras

desarrolladoras. Otras funciones realizadas por una editora incluye el pago de licencias, la

localización a otros idiomas, impresión del manual de usuario y el diseño de las cajas.

Las compañías editoras también se encargan de velar por el cumplimiento de las normas de calidad

establecidas por las compañías y los fabricantes de consolas, para estos efectos cuentan con

departamentos de testeo, que periódicamente prueban el avance en el desarrollo de los

videojuegos, emitiendo informes con las posibles fallas que debieran ser mejoradas en el desarrollo

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de los videojuegos. La mayoría de los proyectos externos son cancelados mediante anticipos

periódicos, pagados cuando el desarrollador alcanza ciertas metas de producción. Ejemplos;

Nintendo, Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft, Sony Computer Entertainment, Sega-Sammy,

Square-Enix, THQ, Microsoft Games Studios, Konami, Namco-Bandai, Capcom, NCSoft, Lucas Arts,

Codemasters, Midway Games.

DISTRIBUIDORES

La función de los distribuidores se encuentra limitada a la faceta de la logística y la distribución,

debido a que los publicadores han crecido bastante en la cadena de valor, haciéndose cargo de la

relación con los minoristas gran parte de las oportunidades. En este eslabón de la cadena entran las

empresas de distribución, los operadores logísticos, empresas de almacenamiento y transportes.

El valor de los distribuidores adquiere mayor relevancia cuando estos se encargan de hacer el

trabajo de importación de videojuegos desde los países de origen, ya que ellos tienen una directa

relación comercial con los publicadores y se preocupan de introducir estos productos a los países

consumidores como representantes oficiales de algunas compañías editoras. Además existen

algunos distribuidores que también ejecutan la faceta de minoristas al establecer algunas tiendas

físicas o virtuales donde los consumidores pueden adquirir sus productos.

MINORISTAS

Los minoristas han aumentado fuertemente su influencia dentro del eslabón, algo que está

directamente relacionado con el crecimiento que ha experimentado la industria del videojuego en

cuanto al consumo masivo de consolas, periféricos y videojuegos. De esta forma, muchos

minoristas, a poco andar se han transformado en verdaderas cadenas de tiendas con una notable

presencia en las principales ciudades del país.

CONSUMIDORES

Como último eslabón de esta cadena podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha

cambiado considerablemente en el último tiempo. En un comienzo los videojuegos eran asociados

al mercado de los niños y adolescentes, sin embargo ese vínculo ha cambiado de manera

considerable. Actualmente y al contrario de lo que indicaría una presunción muy generalizada, el

perfil del consumidor corresponde al sector adulto, con un promedio de edad de 35 años, siendo el

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60% de estos usuarios de sexo masculino, versus un 40% representado por el público femenino (ESA

- Essentials Facts 2009). Este sorprendente cambio experimentado ha sido gracias a la ya

mencionada diversidad de géneros presentes en el mercado y a la accesibilidad que presentan

ciertas plataformas como Nintendo Wii con una acertada política de juegos casuales y la innovación

de su control con sensores de movimiento, sumado al desarrollo de productos destinados para el

uso de juegos familiares y sociales, lo que en definitiva ha acercado los videojuegos a todo tipo de

público.

FABRICANTES DE PERIFERICOS

Como revisamos anteriormente, existen periféricos de interfaz y de control, en este sentido los

fabricantes de periféricos son todos aquellos que desarrollan accesorios que mejoran

sustancialmente la experiencia jugable de los consumidores. Con la proliferación de los videojuegos

casuales, familiares y sociales, el mercado de periféricos ha crecido considerablemente, tanto así

que los propios fabricantes de consolas sacan al mercado sus propios periféricos oficiales, que

suelen ser comercializados junto a algún videojuego en forma de pack promocional. Ejemplos;

Volantes, raquetas de tenis, pistolas, tablas de ejercicios, alfombras de baile, guitarras, micrófonos,

cámaras, sensores de movimiento, etc.

FABRICANTES DE MIDDLEWARE

Los fabricantes de middleware constituyen un sector muy importante dentro de la industria, ya que

de ella depende gran parte del trabajo que se realiza en la gestación del software. Los middleware

son todas aquellas herramientas que utilizan las compañías desarrolladoras para el diseño y la

producción de los videojuegos, tales como los motores gráficos, motores de físicas, herramientas de

motion capture, programas para la edición de sonido, etc. Por lo general, las grandes compañías

editoras son quienes producen estas herramientas al realizar sus propios videojuegos,

posteriormente ellos licencian estos instrumentos de producción a otras compañías que no pueden

permitirse gastos tan elevados para construir sus propias herramientas de trabajo. De todas formas

no solo las grandes editoras son capaces de crear estas herramientas, ya que hay algunas

compañías especializadas en este tipo de negocio, y aunque muchas han terminado convirtiéndose

en desarrolladoras con el paso del tiempo, su principal actividad gira en torno al perfeccionamiento

de sus productos. El middleware más importante es el relacionado con el desarrollo de los motores

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de gráficos y físicas. Ejemplos; Cry Engine (Crytek), Unreal Engine (Epic Games), Source (Valve), MT

Framework (Capcom), Scimitar Engine (Ubisoft), ID Tech (ID Software), Havok (Havok Company)

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2.2 - ACTIVIDADES DE PRODUCCION

Las actividades de producción difieren bastante entre la faceta creativa que involucra el desarrollo

de un videojuego, de lo que consiste el diseño y la fabricación de consolas de videojuegos y sus

periféricos. La primera actividad tiene que ver con un proceso de carácter artístico, mientras que la

segunda actividad se enmarca dentro del ámbito de la electrónica y el desarrollo de nuevas

tecnologías. Sin embargo ambas tienen algo en común, y eso es que ambas se retroalimentan, para

marchar a la par en cuanto a la innovación y desarrollo. Es decir, una no puede avanzar sin que la

otra haga lo propio, por tal motivo, ambas actividades, aunque muy diferentes una de la otra, no

son excluyentes, sino que al contrario, estas siempre están en un constante desarrollo atendiendo a

los mismos intereses y necesidades de un mercado común.

2.2.1 - PRODUCCION DE SOFTWARE

El desarrollo de videojuegos comprende una serie de procesos que van desde su concepto inicial

hasta el juego en su versión final.

Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales del ámbito de la informática,

diseño, música, actuación, programación, etc.

El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

• Concepción / Idea

• Diseño

• Planificación

• Producción

• Pruebas / Testeo

• Mantenimiento

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CONCEPCION / IDEA

Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales que conformarán el

videojuego. Entre estos aspectos se destacan los siguientes:

• Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende realizar, lo cual irá

directamente relacionado con el mercado objetivo al cual irá dirigido dicho videojuego.

• Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de control e interacción que

este presente a la hora de ser ejecutado.

• Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto que se pretende plasmar

en el videojuego a desarrollar.

DISEÑO

Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que en ella se deben estructurar todas las facetas

creativas y necesarias para la producción de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las

decisiones relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:

• Historia: Se refiere a la creación del marco argumental que dará vida a la trama y los

personajes que intervendrán en el videojuego

• Arte Conceptual: Se refiere al diseño del aspecto general del juego, donde se debe

conceptualizar a los personajes, escenarios, objetos, etc. El arte conceptual va ligado a la

atmósfera artística que se intenta plasmar en un juego.

• Sonido / Musicalización: En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se

incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros, la

composición de melodías, música incidental y el estilo de la banda sonora.

• Mecánica de Juego: En esta etapa se plasman todas las ideas concernientes a la jugabilidad

y su directa relación con el género y tipo de videojuego que se decidió desarrollar.

• Programación: En esta fase se generan diagramas UML que describe la estructura jerárquica

de codificación, detallando además el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con

el usuario y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

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PLANIFICACION

En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en la creación del videojuego y

se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para

la ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben reportar todos los avances y

problemas que puedan presentarse en el camino, mediante herramientas de diagramación de

actividades como la carta GANTT y PERT.

PRODUCCION

En esta fase se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo

como guía fundamental los bocetos definitivos de la etapa de diseño. Esto incluye entre otras cosas,

la codificación del programa, la creación de los entornos virtuales, los elementos y personajes, la

grabación de sonidos, voces y música, los procesos de captura de movimiento, la creación de

herramientas de desarrollo, entre otras.

PRUEBAS / TESTEO

Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se deben corregir todos los errores inherentes al

proceso de programación. Este proceso de pruebas se divide en dos fases:

• Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora y el testeo se efectúa

mientras el videojuego está en proceso de desarrollo. Este proceso suele ser efectuado por

el propio equipo desarrollador intentando corregir defectos graves y mejorar características

de la jugabilidad que no fueron contempladas en el diseño original.

• Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por personas ajenas al desarrollo. Para ello se

contrata a un grupo de beta testers o bien la editora del juego se encargará de esa faceta.

Tras estas pruebas el videojuego debe salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.

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2.2.2 - PRODUCCION DE HARDWARE

La función de producción existe desde que se inició la actividad productiva, pero no ocurre así con

el paradigma de la estrategia de producción. No fue hasta el año 1969, que surge el primer trabajo

referido a la necesidad de conceder un carácter estratégico a la función de producción (Wickham

Skinner - Manufacturing Missing Link in Corporate Strategy). Sin embargo, fue a mediados de los

años setenta cuando surge como tal la estrategia de la producción, desarrollada por profesores e

investigadores de la Facultad de Administración de Empresas de la Universidad de Harvard.

William Abernathy, Kim Clark, Robert Hayes y Steven Wheelwright, basados en trabajos previos de

Skinner, hicieron resaltar la manera en que los ejecutivos de producción podían emplear las

capacidades de sus fábricas como verdaderas armas estratégicas competitivas. A partir de esta

premisa, se empezaron a articular los conceptos de misión, objetivos, tareas de manufactura,

categorías de decisión y las concesiones –negociaciones– entre criterios de desempeño. Así se inició

este programa de investigación, que ha continuado su avance y reestructuración hasta nuestros

días constituyéndose en parte activa de la nueva filosofía de excelencia en producción.

De acuerdo a estas premisas, los fabricantes de consolas, tienen muy que la guerra parte desde las

propias fábricas, donde cuestiones como la capacidad productiva, el costo de fabricación y la

innovación tecnológica son piezas claves para el diseño de un producto exitoso y que por muy

buena que sea una máquina esta puede fracasar estrepitosamente si las cosas no se hacen bien

desde un comienzo, siendo cualquier error de producción una pesada cruz que se deberá cargar

durante todo el ciclo de vida de una consola de videojuegos.

Para empezar haremos un breve enunciado sobre las etapas genéricas involucradas en un proceso

productivo, aplicadas en la fabricación de las consolas de videojuegos:

• Planificación: Se deben establecer todos los procedimientos y mecanismos de fabricación y

tomar decisiones fundamentales en torno a que piezas se desarrollarán por los ingenieros

de la propia compañía, cuales serán encargados a empresas externas y quienes se

encargarán de la fabricación y/o ensamblaje de las consolas.

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• Organización: Implica la contratación de mano de obra, ingenieros, especialistas y la

estructuración de los departamentos y secciones del área productiva de la compañía. Por

ejemplo, diseñar mecanismos para que el diseño externo de una consola no incida en un

aumento de los costos o el rendimiento de la misma.

• Dirección: Se refiere a la capacidad ejecutiva orientada en efectuar eficazmente cada uno de

los procesos involucrados y dar solución a diversas situaciones y contingencias que pongan

en peligro la eficiencia productiva. Etapa imprescindible para cumplir con la demanda de

consolas requeridas y tomar decisiones que mejoren ciertas falencias detectadas.

• Coordinación: Corresponde a las acciones de integración y unión de las distintas actividades

relacionadas a la producción, para alcanzar buenos resultados operacionales. Una buena

coordinación puede incidir mucho en una reducción de los tiempos y los costos.

• Control: Destinado a comprobar los planes de la ejecución productiva, descubrir la existencia

de anormalidades que pongan en peligro una buena gestión, abarcando aspectos como el

control de inventario, análisis de costos, el desarrollo de mejoras y detectar falencias en la

calidad de los productos que salen desde las fábricas.

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2.3 - ACTIVIDADES DE MARKETING

La industria de los videojuegos presenta una diversa gama de actividades, que tienen como objeto

la publicidad y comercialización de sus productos, destacándose la importancia de las ferias

internacionales del rubro, las cuales aparecen como la principal plataforma comercial de las

compañías, dónde se entablan negocios y se efectúan anuncios sobre nuevos proyectos,

presentaciones y lanzamientos de nuevos productos.

2.3.1 - MARKETING DE VIDEOJUEGOS

Las compañías han ido variando las formas en las cuales dan a conocer sus productos, a través de

los años y de acuerdo de las posibilidades que presentan los medios y el avance de la tecnología. En

los inicios, los videojuegos eran publicitados mediante anuncios de televisión, enfocados hacia el

público infantil como novedosos juguetes interactivos. En la década de los ochenta, la publicidad del

software se desarrollaba a través de las pocas revistas especializadas existentes, dónde se

anunciaban los lanzamientos de los nuevos videojuegos en forma de reportajes pagados. En esos

años, la mayoría de las revistas cubrían exclusivamente los productos asociados a una plataforma

con quienes negociaban su representación como canal de oficial de comunicación entre el

fabricante, sus empresas asociadas y el consumidor. De esta forma nace el concepto de “revista

oficial”.

Comenzando los años noventa y a medida que los videojuegos aumentaban su popularidad, empezó

a surgir una buena cantidad de “revistas independientes” que lograron consolidar una visión mas

critica del sector y dar vida a la prensa especializada en videojuegos. Estas revistas independientes

profundizaron el análisis de la industria y su gestión, apareciendo de esta forma, una valoración mas

objetiva en torno a la calidad de los productos que estaban a disposición del consumidor. De este

modo, las revistas independientes al ganar terreno entre los consumidores, pasaron a ser el canal

publicitario preferido por las compañías.

En la actualidad, han cambiado las formas pero no así el fondo, ya que siguen existiendo revistas

oficiales e independientes, pero la prensa escrita en papel de antaño ha ido cediendo terreno frente

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al creciente mercado de revistas online y portales de videojuegos, que ofrecen un amplio abanico

de información y servicios, siendo además un nexo más directo y efectivo, tanto para los

anunciantes como para los propios usuarios.

Otro aspecto a destacar es la masificación de las redes sociales y las herramientas de publicación de

contenidos que existen a disposición de la gente común y corriente. En este sentido, portales y

sitios como Youtube, Facebook, Twiter, My Spaces, entre otros, se han transformado en eficientes

herramientas de comunicación entre las compañías y sus usuarios, de forma directa y sin

intermediarios, además de que las propias compañías crean sus propias páginas webs, pudiendo

acceder a una gran cantidad de información relativa a sus productos.

Finalmente cabe señalar la importancia que han adquirido los blogs de aficionados a los

videojuegos, quienes con el paso del tiempo han pasado a ser verdaderas comunidades de usuarios

que comparten información, noticias y material, acaparando el interés de muchas personas que

prefieren este tipo de sitios, donde no intervienen los intereses de privados, para quienes buscan un

mayor grado de objetividad. De esta forma, blogs como vidaextra.com, revogamers.net, y la chilena

lan-z.net, que nacieron como un proyecto de acercamiento entre aficionados, se han transformado

en consolidadas comunidades de videojuegos y en atractivos canales publicitarios para las

compañías desarrolladoras y fabricantes.

2.3.2 - VIDEOJUEGOS COMO PLATAFORMA COMERCIAL

La evolución de las tecnologías y la visión comercial sobre los videojuegos han dado lugar al

desarrollo de nuevas disciplinas y estrategias de marketing, como respuesta a la constante

necesidad de identificar nuevos targets publicitarios. Para tales efectos, analizaremos los distintos

tipos de publicidad que podemos encontrar dentro de la disciplina del Game Advertising:

• Advergaming: Se refiere a aquellos videojuegos que son encargados por las empresas, para

que sirvan como mecanismo de promoción y difusión de un producto. Este tipo de

publicidad, permite una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, de

manera que el usuario logre un mayor grado de acercamiento hacia los valores de dicha

marca. El término “advergames” fue acuñado por Anthony Giallourakis (Wired Magazine

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2001), siendo aplicado desde ese instante a todos los videojuegos corporativos y online

encargados por grandes empresas. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados

tiempos de contacto entre la marca y el cliente y el elevado nivel de aceptación publicitaria,

que son imposibles de lograr con otros medios. Ejemplos; Doritos Dash of Destruction, Yaris,

CoolSpot.

• Ingame Advergaming: Este término se traduce como “Publicidad en el Juego” y se refiere al

uso de los videojuegos como medio publicitario. La diferencia de este mecanismo

publicitario con el advergaming, radica en que estos juegos no son desarrollados para

publicitar un producto, sino que son videojuegos comerciales a los cuales se les incorpora

publicidad dentro de ciertos espacios virtuales. Por ejemplo, en los videojuegos de fútbol

suele haber publicidad “ingame” en los carteles publicitarios al borde de la cancha, algo que

le da coherencia al videojuego, además de hacerlos mas realistas. Este tipo de publicidad

también se emplaza en sitios urbanos o algunos productos que forman parte del videojuego.

El uso de este tipo de publicidad siempre va relacionado a la temática y característica del

juego para conservar su patrón de coherencia y realismo, aunque por lo general es muy

utilizado en los videojuegos deportivos. Ejemplos; FIFA, Pro-Evolution Soccer, Metal Gear

Solid 4, Splinter Cell Double Agent, NBA 2K, Virtual Tennis.

• Online Advertising: Este término se traduce como “Publicidad Online” y se refiere a toda

aquella promoción difundida a través de Internet, que tiene como finalidad expresa la

entrega de mensajes comerciales para atraer a potenciales clientes. Esta forma de

publicidad aparece a través de anuncios contextuales en las páginas de resultados de los

motores de búsqueda, banners y anuncios multimedia en las páginas de videojuegos y blogs.

Por último, cabe señalar la creciente presencia de este tipo de publicidad dentro de las

plataformas virtuales presentes tanto en Internet, como en las consolas de videojuegos,

siendo actualmente estas plataformas, los espacios publicitarios mas demandados por las

compañías de marketing, debido a la gran cantidad de audiencia que las conforman.

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2.4 - ACTIVDADES DE DISTRIBUCION

En los países de origen son las propias editoras quienes se encargan de la faceta de distribución y

venta hacia las principales cadenas minoristas, como a los grandes almacenes exportadores. En

cambio las actividades de distribución en países consumidores son llevadas a cabo por las propias

empresas importadoras, que internan los videojuegos al país. En este caso, los importadores,

además de introducir los productos y distribuirlos están encargados de representar comercialmente

a algunas editoras, cumpliendo el papel de representantes oficiales.

Hace un par de décadas la importación y distribución de videojuegos en Chile era bastante precaria,

debido a que en esos años las condiciones políticas y económicas que se vivían en el país no

lograban sustentar la introducción de este tipo de productos y sobretodo por alcanzar valores

demasiado altos para el consumidor común. Antiguamente se importaba gran parte del material

que quedaba aparcado en las bodegas de los países de origen, de esta forma se podía acceder a

productos que contaban con precios sensiblemente inferiores. Esta realidad comenzó a cambiar a

mediados de los años noventa, una vez que las propias editoras extranjeras comenzaran a

consolidar su modelo de negocio, crecer estructural y financieramente, y que las gestiones de

comercio se hayan facilitado debido a la apertura comercial experimentada por el país después del

retorno a la democracia.

En la actualidad, el lanzamiento de algún videojuego, consola o periférico, consigue llegar al país en

forma casi instantánea, debida a que algunas empresas se han especializado en la importación de

videojuegos y pudiendo afiatar sus relaciones comerciales con el mercado minorista. Por otro lado,

los propios minoristas se han consolidado, marcando una importante presencia a lo largo del país,

tomando en cuenta además, que el producto videojuego, ha pasado a formar parte importante de

las actividades comerciales de las tiendas generalistas y empresas del rubro del retail. Gracias a

todo este avance y a la consolidación a nivel mundial experimentada por la industria, podemos ver

una fuerte presencia de videojuegos en tiendas de electrodomésticos, venta y arriendo de películas,

tiendas de música, locales de computación, multitiendas y hasta en hipermercados, acercando los

videojuegos a un mayor número de personas.

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CAPITULO III

SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS

3.1 - PRINCIPALES SISTEMAS DE CLASIFICACION

Los Sistemas de Clasificación de Videojuegos nacen a partir de la necesidad de regular y diferenciar

el contenido que ofrecen los videojuegos presentes en el comercio. Para clasificar un videojuego, se

debe efectuar un análisis del contenido que ofrecer el título, observando para ello los niveles de

violencia física o verbal, erotismo, el uso y/o consumo de drogas, tabaco, alcohol y las

características argumentales que se encuentran presentes en el videojuego. Esta clasificación

orienta y ayuda a los padres y consumidores a proteger a los menores de edad de títulos que

pueden ser considerados inapropiados y que ayuden a entregar información sobre los contenidos

que este incorpora.

3.1.1 - CLASIFICACION ESRB

Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad creada por la Entertainment Software

Association (ESA) en el año 1994, que tiene como objetivo clasificar y regular los videojuegos que se

pretenden comercializar dentro del territorio norteamericano.

ESRB realiza la clasificación de contenidos en forma autónoma e independiente, entregando

lineamientos y principios de privacidad tanto a desarrolladores como a sus consumidores. A

continuación se detalla la descripción de las clasificaciones utilizadas por la norma ESRB.

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ROTULACION DE CONTENIDOS

A parte del logo de clasificación ESRB, los juegos presentan una descripción mas detallada del

contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego. Debiendo detallarse

aquel contenido de mayor sensibilidad.

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3.1.2 - CLASIFICACION PEGI

Pan European Game Information (PEGI), es el sistema europeo para clasificar el contenido de los

videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Fue desarrollado por la Interactive

Software Federation of Europe (ISFE) y entró en práctica en abril del año 2003. El sistema PEGI se

aplica en 25 países sin tener relación alguna con la Unión Europea.

Para obtener las categorizaciones de cualquier software, el desarrollador realiza un cuestionario, el

cual es después evaluado para otorgarse finalmente la clasificación.

Existen dos formas de clasificación para cualquier software; una de edad sugerida y otra sobre seis

descripciones de contenido, tales como el uso de lenguaje indecente, violencia, etc.

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ROTULACION DE CONTENIDOS

A parte del logo de clasificación PEGI, los juegos presentan una rotulación mas detallada del

contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego, observándose los

siguientes rótulos de información, cuando corresponde.

3.1.3 - CLASIFICACION CERO

La Computer Entertainment Rating Organization (CERO –Tokutei Hieiri Katsudō Hōjin Konpyūta

Entāteinmento Rētingu Kikō–) es la organización que se encarga se clasificar los videojuegos en

Japón, la cual presenta niveles de clasificación que informan al consumidor acerca de la naturaleza

del producto y para que grupo de edades es adecuado. Fue establecido en julio del año 2002 como

una división de la Computer Entertainment Supplier's Association. La clasificación japonesa de

videojuegos toma como clara referencia el sistema adoptado por la industria en el mercado

europeo, usando una rotulación muy similar tanto en la clasificación, como la descripción de la

naturaleza de los videojuegos. CERO fue oficializada como organización de clasificación de

videojuegos a comienzos del año 2003.

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3.1.4 - CLASIFICACION OFLC

La Office of Film and Literature Classification (OFLC) de Australia es el sistema de calificación por

edades que regula las industrias del cine, literatura y videojuegos, tanto en Australia como en

Nueva Zelanda. Este sistema de clasificación que norma la industria del entretenimiento y la cultura

en ese continente fue establecido por el gobierno según el acta de clasificación australiana de 1995,

actualmente activa, que incluye el código nacional de clasificación.

A diferencia de otros sistemas de clasificación, el sistema OFLC no cuenta con rotulaciones

adicionales para detallar el contenido de los productos.

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CAPITULO IV

HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS

En el presente capítulo se revisará la evolución de la industria de los videojuegos a través de todas

sus etapas e hitos más significativos:

EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA

• Fase Experimental: La creación de los primeros videojuegos desarrollados exclusivamente

para superordenadores y máquinas arcade.

• El Legado Atari: Creación de la primera consola de videojuegos comercial de desarrollo

abierto y la primera compañía con dedicación exclusiva al negocio de los videojuegos.

• Masificación y Competencia: La proliferación del negocio a nivel internacional y el

desarrollo de la competencia entre desarrolladoras y mercados.

• Explosión de la Burbuja: Años de recesión económica a comienzo de la década de los

ochenta que desplomó el negocio de los videojuegos.

EL RENACER DE UN SUEÑO

• Estandarización del Modelo de Negocio: Caracterizado por el éxito del modelo japonés en

fabricación, comercialización y distribución de videojuegos, impulsado por Nintendo.

• Época Dorada de los Videojuegos: Caracterizado por la expansión del mercado, el gran salto

tecnológico y el establecimiento de un consolidado modelo de negocio.

DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL

• El PC como Plataforma de Videojuegos: El desarrollo de videojuegos independientes,

desarrollo de temáticas adultas, complejas y la creación de nuevos géneros.

• Expansión del Mercado: Etapa de expansión que intenta retener el interés de quienes

crecieron jugando y empezaban a abandonar su afición por los videojuegos.

• El Videojuego En Línea: La irrupción de Internet como herramienta de comunicación y

enlace para el desarrollo de los videojuegos online y la creación de comunidades virtuales.

CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO

• Videojuegos Para Todos: Masificación del concepto de juego que apunta al segmento de las

mujeres y los adultos mayores.

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59

4.1 - EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA

4.1.1 - FASE EXPERIMENTAL

La creación del primer videojuego, se remonta al lejano año de 1958. William Higinbotham, un

destacado físico estadounidense de la época, para entretener a los visitantes en una de sus

exposiciones, diseñó un sistema de juego que simulaba una partida de tenis. La jugabilidad consistía

en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear una supuesta

pelota. El inventó de Higinbotham no tuvo intención comercial y su experimento nunca fue

patentado ni comercializado, considerándose este artefacto sólo como una simple curiosidad

científica de la época.

En 1961 Steve Russel, miembro del club de tecnología de la Universidad de Massachusetts, diseño

un juego llamado Space War, utilizando para ello un sofisticado superordenador de la época

llamado PDP-1. El juego consistía en que dos jugadores debían enfrentarse controlando para ello

sus respectivas naves espaciales en pantalla; estas disponían de una cantidad determinada de

misiles y un limitado suministro de combustible. Space War tuvo una mayor connotación y difusión,

por tratarse conceptualmente hablando del primer videojuego programado con el propósito de

entretenimiento.

Hasta aquí habían varios juegos efectuados de forma experimental, hasta que en el año 1972, Ralph

Baer, consiguió fabricar la primera máquina dedicada exclusivamente a la ejecución de videojuegos;

la llamada Magnavox Odyssey. Esta máquina, fue el primer sistema casero de videojuegos, que

disponía de un cartucho que contenía un juego denominado Tenis para Dos. Esta máquina fue

fabricada por Phillips en Estados Unidos y comercializada por la compañía Magnavox. Este producto

a pesar de ser pionero, tuvo que lidiar con muchos inconvenientes logísticos, ya que Magnavox

rehusó comercializar esta consola en cualquier otra tienda que no fuera de su propiedad, una fallida

táctica que buscaba aumentar la venta de sus propios productos electrónicos. Esta errada decisión

hizo que Odyssey no alcanzara a tener la popularidad suficiente como para impulsar el crecimiento

de este negocio, algo que si estaba consiguiendo su primer gran competidor, un videojuego de las

Page 60: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

60

mismas características aparecido en el mercado un par de meses antes, que era comercializado

como máquina de videojuego arcade.

4.1.2 - EL LEGADO ATARI

Nolan Bushnell, un joven ingeniero de 28 años, con un capital inicial de 500 dólares, decide junto a

un par de amigos, crear su propia empresa. La cual fue bautizada con el nombre de Atari; palabra

usada en un juego de mesa japonés llamado Go, que significa jaque mate.

El año 1972, Atari sacó al mercado su propia versión del juego de tenis, aparecido ese mismo año en

Magnavox Odyssey, el cual fue bautizado con el nombre de Pong y fue comercializado como

máquina arcade. Pong se llevó gran parte del éxito y el crédito, debido a que se comercializó meses

antes y porque además presentaba notables mejoras respecto a la versión original de Odyssey. Este

incorporaba un tablero de marcador, sonido y una mejorada programación de físicas que dotaban al

producto de una mayor variedad de golpes en su jugabilidad. A pesar de que Atari incluyó en Pong

interesantes mejoras, debió pagar una considerable compensación monetaria a Magnavox, porque

claramente Pong, se basaba en la idea original de Ralph Baer, que contaba con todos los registros

pertinentes de su propiedad intelectual. En todo este litigio, Nolan Bushnell debió admitir que había

visto una presentación previa del juego en la feria de electrónica CES de las Vegas un par de años

antes y que el concepto original de Pong se basaba en el prototipo que presentó Ralph Baer esa vez.

El éxito de Pong fue inmediato, aunque el camino hacia ese sendero triunfal no fue una tarea fácil.

En un comienzo, Nolan había intentado entablar un negocio con Williams y Bally, los dos más

importantes fabricantes de pinballs de Chicago, para efectuar la fabricación a gran escala de las

máquinas arcade, pero ellos no confiaban demasiado en el porvenir de estas máquinas. Nolan

Bushnell había comprobado en terreno el éxito de las pocas unidades de Pong que habían logrado

montar, y sin encontrar el apoyo de ningún fabricante, decidió emprender esta titánica tarea por su

propia cuenta. Bushnell arrendó una pista de patinaje en desuso, preparó las instalaciones,

contrató el personal más barato que pudo -que en su mayoría estaba compuesto por hippies y

delincuentes en libertad condicional- y de esta forma, comenzó la producción en masa de las

máquinas. La compañía, al finalizar los dos primeros meses de operaciones, ya estaba produciendo

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61

un promedio de 100 máquinas al día. Se calcula que en este primer periodo, Atari fabricó más de

9.000 máquinas, más unidades que cualquier pinball que se producía en esa época. Atari ganó mas

de US$3.2 millones de dólares en 1973.

Ese mismo año, Nolan Bushnell compra la otra mitad de Atari a su socio fundador Ted Dabney, el

que se había puesto muy nervioso por la cantidad de competidores que les estaba saliendo al

camino. A raíz de dicha compra, Nolan Bushnell queda como único propietario de la compañía.

Para combatir la competencia, Bushnell crea en secreto la empresa Kee Games. Su idea era crear

competencia artificial como barrera de entrada para otras compañías que estuviesen interesadas

en ingresar a este rentable negocio.

En 1974, Kee Games lanza al mercado el arcade Tank -creado por Steve Bristow- juego que se

convierte en un gran suceso. Al año siguiente la prensa descubre que la empresa Kee Games era

una filial relacionada a Atari, provocando la fusión de ambas compañías y la publicación de Tank

bajo la marca Atari, aumentando considerablemente las acciones de la empresa. Joe Keenan, quien

fuera el director de Kee Games, pasa a ser Presidente de Atari.

El año 1975, Atari era una empresa consolidada que tenía gran parte del mercado de videojuegos

arcade en su poder. En esta ventajosa situación, el equipo de desarrolladores se esmera en crear

una versión doméstica de Pong que pudiera ser conectado a cualquier televisor. De esta forma, con

un costo de fabricación que promediaba los 20 dólares, Atari logró vender ciento cincuenta mil

unidades del Pong doméstico a un valor de 100 dólares la unidad, durante el periodo de navidad.

Si bien Atari ostentaba un liderazgo absoluto en el sector, el futuro se tornaba demasiado incierto,

ya que los parámetros en los cuales se delineaba la industria no estaban del todo claro y la

supervivencia de todas las compañías estaban en gran medida condicionadas al éxito y/o fracaso de

los juegos arcade que comercializaban, además el mercado empezaba a sufrir una saturación de

competidores que veían con anhelo hacerse de un trozo del pastel. Estos competidores no solo se

limitaban a las fronteras estadounidenses, librando así una fuerte competencia a nivel

internacional. Enfrentados a esta gran competencia y a una oferta muy tentadora, Nolan Bushnell

decidió vender su compañía a Warner Communications en 28 Millones de dólares a finales del año

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62

1976. Independientemente de este hecho, Nolan Bushnell seguía al mando de Atari y estaban

empeñados en buscar la consolidación global de la empresa.

4.1.3 - MASIFICACION Y COMPETENCIA

La firma japonesa Taito Corporation, comenzó su negocio en el año 1953 como importador y

comercializador de tocadiscos y tragamonedas. A mediados de los años sesenta, la compañía se

especializa en la fabricación de sus propias máquinas y pinballs, logrando reducir importantes

costos logísticos y maximizar en forma considerable sus beneficios. Después de ser testigos del

creciente éxito de las máquinas de arcade, decidieron que su próximo paso, era crear sus propias

recreativas de salón. De esta forma, a principios de 1978, Toshihiro Nishikado, un joven diseñador

de Taito, crea Space Invaders, juego que se convirtió en el más popular de la compañía y uno de los

más memorables juegos en la historia de las máquinas arcade. Este juego fue publicado en Estados

Unidos por la compañía Midway, logrando un éxito implacable.

Debido al suceso mediático y masivo de Space Invaders, Taito decide jugarse todas sus cartas para

conquistar el mercado internacional. En el año 1979 se crea la filial Taito America Corporation,

establecida en la ciudad de Illinois, y de esta forma se oficializa la lucha por el mercado de

videojuegos en Estados Unidos, que en esos años lideraba Atari.

A finales de ese mismo año, Taito logra vender trescientos cincuenta mil máquinas arcade de Space

Invaders, solo en Estados Unidos. Éxito que motivó a muchas compañías de la época a involucrarse

en el mercado de los videojuegos y que las máquinas recreativas comenzaran a multiplicarse en

forma rápida y abrumadora. Las máquinas arcade que anteriormente eran vistas en algún rincón de

un bar o taberna, ahora aparecían formadas unas al lado de otras en extensos salones recreativos,

haciendo que toda una generación de jóvenes creciera jugando dentro de estos centros de

entretenimiento. Era tal el impacto y la pasión que despertaba en los jóvenes este nuevo

pasatiempo, que en poco tiempo fueron tildados de “antros de la perdición”, acaparando una

reacción negativa de los sectores políticos y educacionales, debido a que muchos jóvenes preferían

pasarse la tarde entera en estos centros, en vez de asistir al colegio.

Atari se empeña en desarrollar un juego que fuera capaz de contrarrestar el creciente éxito de los

arcades japoneses en tierras estadounidenses, de esta forma Atari publica Asteroids, la respuesta

Page 63: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

63

norteamericana al furor de Space Invaders. Sin embargo, la compañía fundada por Nolan Bushnell,

estaba empeñada en un proyecto más sofisticado y ambicioso, que pretendía atestar un golpe

definitivo. Tomando como referencia la idea original de Magnavox Oddyssey, y tras el enorme éxito

obtenido con la versión casera de Pong, Al Alcorn, uno de los ingenieros fundadores de Atari tiene

la idea de editar en cartuchos, todos los juegos que Atari había publicado a la fecha, y que una sola

máquina tuviese la capacidad de ejecutar todos estos juegos. El objetivo era rediseñar en tamaño a

escala, una plataforma que servia para programar y testear juegos, unidad que terminaría siendo

finalmente, la primera consola, capaz de reproducir cualquier juego que fuese incorporado dentro

de un cartucho, con un lenguaje de programación estándar.

Finalizando el año 1977, sale al mercado la consola Atari-VCS, posteriormente rebautizada con el

nombre de Atari-2600; máquina definitiva, que revolucionó el mercado de videojuegos caseros.

Una plataforma que invitó a todas las compañías interesadas a que desarrollaran versiones de sus

mas exitosos arcades para ella. De esta forma, Atari-VCS logró reunir en una misma plataforma,

versiones caseras de los más exitosos juegos de arcade que existían a la fecha, tanto de la propia

Atari, como de otras compañías. Esta consola fue tan exitosa, que al final, compañías como Taito y

Namco, sus más fuertes competidores en el terreno de las recreativas arcade, terminaron sacando

sus respectivas versiones domésticas de Space Invaders y Pac-Man, para esta consola. Ya en el año

1982, Atari-VCS había logrado vender la impresionante cifra de 30 Millones de consolas, y tras

finalizar su etapa de producción, logró vender más de 42 Millones de consolas a nivel mundial.

A pesar del éxito de Atari, el año 1981 se produce un gran quiebre al interior de la empresa. Esto,

debido a que los ejecutivos de Warner, no estaban muy contentos con la forma de trabajo que

tenían los programadores. Ellos no aceptaban, que los diseñadores se pasearan por las

dependencias de la compañía, como si fuesen auténticas estrellas de rock. Los conflictos internos

iban desde la forma de vestir y presentación personal, hasta el tema de los horarios, la forma de

trabajar y la cantidad de dinero que ganaba cada uno de los diseñadores. De esta forma, la excesiva

informalidad del ambiente laboral en el cual se desempeñaba el equipo de desarrollo en Atari

llegaba a su fin. Algo que muchos no estaban dispuesto a aceptar, debido a que para ellos, era

coartar una serie de derechos adquiridos por méritos propios y estimaban que una estructura tan

rígida, no haría otra cosa mas que mermar la capacidad creativa de la empresa. A partir de este

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64

punto, muchos programadores terminaron renunciando a la compañía, incluyendo al mismísimo

Nolan Bushnell.

Warner firmó acuerdos comerciales con varios estudios cinematográficos, para sacar al mercado

juegos basados en películas. A los programadores se les puso plazo y escuetas especificaciones en

el desarrollo de los juegos, que debían cumplir al pie de la letra. Estas imposiciones, hicieron que

Atari comenzara a publicar juegos de muy mala calidad, que a la fecha eran claramente superados

por los juegos de la competencia. Tanto así, que los mas grandes éxitos en el ocaso de la vida de

Atari-VCS eran juegos provenientes de compañías como Activision; fundada por antiguos

programadores de Atari, encabezados por David Crane, creador de juegos míticos como Pitfall,

Grand Prix y River Rider.

4.1.4 - EXPLOSION DE LA BURBUJA

Entre el año 1975 y 1981, la recién nacida industria de los videojuegos experimentó un crecimiento

muy importante, desatando una fiebre expansiva donde cada nueva compañía quería hacerse de

un importante trozo del pastel, pero bastó que llegase un periodo de recesión económica en

Estados Unidos, sumado a una sobresaturación del mercado con productos de muy mala calidad,

para producir el denominado efecto montaña rusa, algo similar a lo ocurrido con la crisis de las

empresas punto com, en la segunda mitad de los años noventa. De hecho, ninguna industria había

caído tan estrepitosamente, desde la gran depresión de 1929.

El denominado gran quiebre ocurrido en el año 1982, hizo que muchas compañías se hundieron en

la bancarrota y otras cuantas sobrevivientes tuvieran que lidiar con nefastos resultados económicos

al término de sus ejercicios. Inclusive, la propia Atari, que a pesar de batir todos los récords

posibles con su consola Atari-VCS, terminó con pérdidas estimadas en 300 Mil Dólares durante ese

año, lo cual hizo que las acciones de Atari cayeran en picada y Warner Communications optara por

vender la compañía al mejor postor, siendo esta finalmente adjudicada por Jack Tramiel, uno de los

creadores artífices del exitoso ordenador Commodore 64. En definitiva, los factores que desataron

esta crisis fueron los siguientes:

Page 65: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

65

• Una evidente sobresaturación del mercado, con juegos de mala calidad y escasa innovación,

provocando en los usuarios una pérdida de interés en los videojuegos.

• Plataformas como la consola Atari-2600 VCS y gran parte del parque de máquinas arcade

existente en esas fechas, comenzaban a hacerse tecnológicamente obsoletas, algo que

también mermaba las posibilidades creativas de los desarrolladores.

• Una fuerte recesión de la economía estadounidense, produjo que se dispararan los costes

en el desarrollo de nuevas tecnologías, disminuyendo fuertemente la inversión para el

desarrollo de nuevos proyectos.

• La industria del videojuego, no estaba estructuralmente preparada para enfrentar su primer

cambio generacional; no estaba preparada tecnológica, financiera ni culturalmente, para

dar un paso firme hacia la consolidación en el sector del entretenimiento.

La explosión de la burbuja, fue una bofetada en la cara para el sector, marcó el fin de uno de los

crecimientos más vertiginosos de los cuales se tenga memoria. Una nueva vertiente del

entretenimiento, que marcó a toda una generación, con un crecimiento que parecía no tener

techo, tuvo que enfrentarse al mayor reto de su corta historia, y además fue el hecho que marcó la

pérdida definitiva del liderazgo estadounidense en la industria, y en este relevo, las compañías

japonesas sentaron las bases de su renacimiento, fueron la piedra angular de la evolución y la

innovación, mentores de una nueva visión que llevaría a los videojuegos a posicionarse en un

nuevo nivel, traspasando las fronteras del simple entretenimiento virtual.

Page 66: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

66

4.2 - EL RENACER DE UN SUEÑO

Con el panorama de una fuerte crisis a cuestas, y una progresiva pérdida del interés de la gente por

los videojuegos; se estaba en un punto crítico, donde la industria tenía la obligación de

reinventarse a si misma, si pretendía seguir subsistiendo.

En esos años de decadencia, muchas compañías habían tratado infructuosamente de levantar este

alicaído sector. La propia Atari, desarrolló máquinas sucesoras basadas en los ordenadores de la

línea Commodore 64 y Spectum ZX, que comenzaban a tener un relativo éxito en Europa. Con Jack

Tramiel a la cabeza y una economía recuperando terreno, en Atari estaban convencidos que el

camino a seguir era el de los ordenadores personales. Tomando en cuenta que este tipo de

máquinas habían adquirido una gran popularidad, debido a que eran máquinas que cumplían

funciones básicas propias de un computador personal, permitía ejecutar videojuegos cargados

mediante cartuchos, disqueteras o caseteras y daba la posibilidad de que cualquiera que tuviese

nociones básicas de programación pudiese desarrollar sus propios juegos y programas en lenguaje

BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) y todo esto a un precio sensiblemente

inferior al de un computador Apple o PC de aquella época. Atari lanzó varios modelos al mercado,

siendo la línea Atari-800 XL, Atari-65 XE y Atari-130 XE los que llegaron a tener un mayor éxito.

Estas máquinas fueron artífices de una interesante corriente cultural, que tuvo su mayor auge en

Europa, principalmente en países como Inglaterra, Francia y España. En esos años, gran parte de los

mejores juegos que salían al mercado, provenían de jóvenes emprendedores, que fueron capaces

de montar sus propias compañías caseras, aprendiendo a programar en forma autodidacta. Cabe

hacer mención, en esta importante corriente, a los gemelos Oliver, como grandes exponentes de la

escena independiente. Ellos siendo tan solo unos adolescentes, contribuyeron con el desarrollo de

muchos juegos exitosos, para los ordenadores de la época. Bajo este escenario, hubo un gran

crecimiento de la industria europea, bajo el alero de míticas compañías como la española Dinamic,

la británica Codemasters, formada por Richard y David Darling con tan solo dieciocho años de edad

o la francesa Infogrames Entertainment, que revitalizaron el andar de la industria y lograron darle

un cierto dinamismo al sector hacia los años venideros. Sin embargo, el salto tecnológico y los

cambios estructurales en la forma de llevar a cabo el negocio vinieron desde Japón.

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67

4.2.1 - LA ESTANDARIZACION DEL MODELO DE NEGOCIO

Nintendo Company Ltd, una veterana compañía fundada en el lejano año de 1889, que buena parte

de su historia se dedicó a la producción y comercialización de unos naipes japoneses llamados

Hanafuda y una variada gama de artículos y juegos de salón, en la década de los sesenta comienza

a experimentar un vertiginoso proceso de expansión como importadora de una serie de artículos

electrónicos, donde se destaca la segunda edición de Magnavox Odyssey lanzada en 1978 que

buscaba competir infructuosamente contra Atari-VCS. Para tales efectos, Nintendo comenzó a

contratar una serie de ingenieros y programadores dedicados al ensamblaje y la reparación de

estos productos. Uno de esos ingenieros era Gunpei Yokoi, encargado de la sección de

mantenimiento de la compañía. Yokoi, solía en sus tiempos libres, realizar una serie de inventos

con mucha de las piezas y herramientas que tenia a disposición. Este hombre, logró realizar una

serie de artefactos mecánicos, de los cuales muchos llegaron a convertirse en juguetes que

Nintendo logró sacar al mercado con un relativo éxito. Hiroshi Yamauchi, quién fuera el presidente

corporativo de Nintendo en aquellos años, sintió que su ingeniero de mantenimiento tenia un

talento especial para crear cosas nuevas, por tal motivo, decidió sacarlo de ahí para dejarlo a cargo

de una especie de departamento de innovación y desarrollo. Yamauchi, sentía la imperiosa

necesidad de que Nintendo debía explotar el creciente mercado de los artefactos electrónicos, ya

que en la década de los setenta, Japón había logrado asentarse como líder indiscutible de la

electrónica a nivel mundial. De esta forma, Gunpei Yokoi, en el año 1979, crea la primera consola

de videojuego portátil de la historia, llamada Nintendo Game-Watch. Esta máquina portátil

funcionaba a pilas, cabía perfectamente en cualquier bolsillo y además de reproducir juegos,

incorporaba un reloj con alarma. Esta consola tuvo un gran éxito en Japón, que vivió de forma muy

distinta la evolución de los videojuegos, que se centraba exclusivamente en las consolas portátiles

de Nintendo y la gran calidad de los juegos japoneses creados para las máquinas de arcade; muy

distinta a la realidad europea que comenzaba a desarrollarse principalmente en el campo de los

ordenadores personales. Mientras la industria en Estados Unidos estaba en decadencia, las

desarrolladoras japonesas habían logrado posicionarse a la delantera en el desarrollo de

videojuegos para las máquinas arcade, siendo compañías como Sega, Capcom, Konami, Namco y

Taito quienes habían pavimentado este prestigio.

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Nintendo con las consolas Game-Watch, había conseguido suculentas ganancias, experimentando

de este modo, su mayor crecimiento en más de cien años de historia. Esto motivó a Nintendo a

decidirse en construir una nueva consola, que fuera capaz de recoger todo el legado histórico

dejado por la ya obsoleta Atari-2600.

Nintendo logró convencer a gran parte de las compañías japonesas fabricantes de máquinas

arcade, para que apoyaran su nueva máquina, apelando a los enormes resultados económicos

obtenidos por Game-Watch. La mayoría logra un buen acuerdo con Nintendo para publicar juegos

inéditos para la plataforma, excepto Sega, que en esos años estaba obsesionada con lanzar al

mercado su propia consola de videojuegos, por ser en aquél entonces la compañía más importante

del mundo en el desarrollo de juegos arcade. De esta forma, Sega se transformaría en la principal

competencia de Nintendo. Hiroshi Yamauchi, sabía que era necesario un salto tecnológico que

fuese lo suficientemente importante como para poder albergar juegos con una calidad similar o

superior a la de las máquinas arcade, que tecnológicamente sobrepasaban por mucho a todas las

consolas y ordenadores de la época, haciendo de esta, a su vez, una plataforma abierta, que

invitara a todas las desarrolladoras externas a programar juegos para ella, en vez de hacer tan solo

adaptaciones de los juegos de arcade, como se venia haciendo habitualmente en esa época. Para

motivar esta iniciativa, Nintendo debía demostrar las capacidades del sistema y para eso debía

crear un juego que tuviese un éxito similar al obtenido por Pong en la primera consola de Atari, y

para eso era necesario reinventar el concepto de videojuego, que lograra producir un verdadero

renacer de la industria. Esa titánica labor le fue encomendada a Shigeru Miyamoto, un joven

trabajador de Nintendo, que en aquél entonces, se encargaba de diseñar los dibujos que iban

impresos en las máquinas arcade que se fabricaban en la compañía.

Finalmente, para navidad de 1983, Nintendo lanza en Japón la consola Famicom, conocida en el

resto del mundo como Nintendo NES (Nintendo Entertainment System), junto al juego Súper Mario

Bros, pero no es hasta el año 1985 cuando esta consola logra comercializarse a nivel mundial y en

definitiva liderar el nuevo renacer de la industria de los videojuegos.

Nintendo NES, fue la consola más exitosa de los ochenta, convirtiéndose en la primera consola que

dio ganancias a sus fabricantes durante esa década. Los datos oficiales indican, que Nintendo logró

vender más de 60 millones de unidades a nivel mundial. Se debe tener en cuenta la diferencia de

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69

mercado que había por aquel entonces y el actual; hoy en día una consola con dichas ventas es una

consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes.

El éxito de la consola de Nintendo, ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su

punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas

que aparecieron posteriormente; desde el diseño de los juegos, hasta la política de negocios. NES

fue la primera consola que permitió a todas las desarrolladoras programar videojuegos para ella.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar un joypad como sistema de control, siendo

este una clara referencia para todos los controles aparecidos en consolas posteriores.

Uno de los factores de su enorme éxito fue el precio, cercano a los 100 dólares. A pesar de ser una

consola asequible, la máquina contaba con una tecnología muy avanzada para la época, siendo todo

un logro tecnológico, que era muy difícil de equiparar por otra compañía. Su procesador era tan

potente como el de los ordenadores Apple de la época. NES era considerablemente superior a las

consolas de la competencia y marcó el punto de partida de la segunda generación de consolas o las

llamadas 8 Bits y el comienzo de una guerra desatada contra Sega que posteriormente

contraatacaría lanzando al mercado su propia consola doméstica, denominada Sega Master System.

Cabe destacar, que a pesar del logro tecnológico que significó el lanzamiento de NES, el renacer de

los videojuegos no hubiese sido posible de no ser por el tremendo éxito alcanzado por juegos como

Súper Mario Bros y The Legend of Zelda. Ambas creaciones de Miyamoto, tenían la particularidad

de ser los primeros videojuegos en los cuales se nos contaba una historia y se nos ponía en la piel

de un protagonista, que tenía motivaciones muy bien fundadas como para incentivarnos a avanzar

a lo largo de la aventura. Este valor añadido, fue de gran importancia, porque a partir de este

punto, el concepto de videojuego cambió para siempre. En esta segunda era, los videojuegos

sumaban una nueva faceta al sistema clásico de entretenimiento, a contar de ahora, los juegos

cuentan con una faceta artística y narrativa que despierta el interés de una nueva generación de

jugadores, que ya no solo quieren pasar un momento divertido, sino que también necesitan

sentirse identificados con un transfondo cultural.

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4.2.2 - LA EPOCA DORADA DE LOS VIDEOJUEGOS

Entrando de lleno a la década de los años noventa, podemos observar un panorama dinámico y de

gran crecimiento, debido principalmente a que los videojuegos habían logrado alcanzar un nuevo

nivel como parte de la industria del entretenimiento. En esta época, los videojuegos eran capaces

de entretener y a la vez contarnos historias, presentarnos carismáticos personajes y situaciones, en

los cuales nosotros mismos podíamos tomar el papel del protagonista. En definitiva, se había roto

una barrera, en donde, la interacción no solo iba por un simple manejo de “sprites” en pantalla, en

las cuales debíamos dar rienda a nuestras destrezas y habilidades, sino que esta vez, podíamos

encarnar personajes virtuales, que podían transmitirnos sensaciones y colocarnos en diversas

situaciones, que involucraban nuestros sentimientos y nos sometían a instancias donde nosotros

mismos debíamos tomar partido y ceñirnos a decisiones morales y valóricas.

La situación dentro del mercado era mucho más alentadora, en gran parte a que esta nueva

generación ofrecía la posibilidad de que los desarrolladores exploraran nuevos horizontes, que

posteriormente verían la luz en forma de videojuego.

En el año 1991 Nintendo lanzó al mercado la sucesora de NES, una consola que contaba con una

potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida

fue superada tecnológicamente por otras consolas, éstas nunca lograron arrebatar el liderazgo de

Nintendo. Súper Nintendo o SNES, alcanzó una gran popularidad, en cierta medida heredada de su

consola anterior. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento

con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación, la fama ya obtenida por la empresa y la

facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. A pesar de todo,

esta máquina no pudo igualar la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y Estados

Unidos, debido a la irrupción de una fuerte competencia.

Sega quien había dado una buena pelea con Master System, vendiendo 13 Millones de consolas,

había logrado a poco andar a hacerse de un buen número de seguidores que veían en ella una

consola que ofrecía títulos mucho mas innovadores y profundos. Esto sumado a los innumerables

retrasos de Nintendo en la salida de SNES, provocó que Sega ganara terreno adjudicándose con

Mega Drive la suma de 35 Millones de consolas vendidas, provocando una interesante polaridad en

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el mercado de consolas caseras. A pesar de ello, SNES logró vender 49 Millones de consolas,

alzándose nuevamente con la victoria en la denominada época dorada de los videojuegos de 16 Bits.

Al término de la tercera generación, sumado a un creciente mercado paralelo de consolas portátiles

liderada por Nintendo y su GameBoy, herederas conceptuales de las pioneras GameWatch, el

mercado de videojuegos nuevamente comenzaba a evidenciar una suerte de estancamiento, pero

esta vez no era un techo tecnológico, mas bien era una barrera cultural que les impedía expandir su

negocio para incorporar a nuevos segmentos de la sociedad.

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72

4.3 - DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL

Mucha gente, que había pasado gran parte de su niñez y adolescencia divirtiéndose con

videojuegos, a medida que iban creciendo, dejaban de consumirlos, evidenciando una clara

segmentación, enfocado hacia el mercado de los niños y adolescentes. Además, los videojuegos

habían adquirido muchos estereotipos negativos, y acuñado el tópico de ser un pasatiempo de

chicos que no eran capaces de socializar con sus pares.

Es precisamente en este tipo de dilemas, cuando suelen irrumpir con fuerza nuevas corrientes

culturales, que han podido impulsar el desarrollo y la madures de esta industria a nivel global. Tal

como sucediera a mediados de los años ochenta con la arremetida de los videojuegos japoneses, la

industria estaba muy pronta a traspasar una nueva frontera para llegar a un público mucho más

maduro y adulto.

4.3.1 - EL PC COMO PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS

Al comienzo de la década de los noventa, existía una rica corriente alternativa, que había crecido

jugando y programando en los circuitos de los ordenadores caseros y que ahora contaban con

computadores personales mucho más avanzados y sofisticados para la programación. De esta

nueva corriente alternativa, comienzan a tomar mucha fuerza los juegos de PC, con programadores

que tenían a disposición un hardware mucho mas avanzado que el de cualquier consola o máquina

para videojuegos de la época. Herramientas que originalmente fueron concebidas para el trabajo y

el diseño industrial, pasaban a ser las principales herramientas de desarrollo, para un puñado de

aficionados que estaban empeñados en crear videojuegos de características mas profundas, de

contenido mas adulto y con entornos mas realistas, apoyados enormemente por la tecnología 3D,

que en el mundo del PC mostraba una evolución mayor a lo que se podía ver en aquella época en

las clásicas consolas de videojuegos. De tal modo, en una nueva era, surge con gran importancia la

figura del PC, como una imprescindible herramienta de desarrollo y una sofisticada plataforma para

la ejecución de videojuegos.

Hombres como Will Wright y Sid Myers, fueron los mentores de un nuevo concepto de videojuego,

basado en el diseño de ciudades y civilizaciones, que nosotros mismos debíamos administrar,

supervisar y llevarlas hacia el éxito. Juegos como SimCity y Civilization, fueron altamente populares

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73

en universidades e institutos, logrando acaparar la atención de muchos adultos, que sabían

apreciar todas las virtudes de estos mundos virtuales y el estricto carácter estratégico y creativo

que lograban infundir entre los jugadores. Por otro lado, aparecieron jóvenes de carácter mas

rebelde, como John Romero y John Carmack, quienes dieron vida a juegos como Wolfenstein-3D,

Doom y Quake, máximos referentes de los juegos de disparos en primera persona -popularmente

conocidos como FPS (First Person Shooters)- e impulsores de la tecnología 3D aplicada a los

videojuegos. En la primera parte de la década de los noventa, muchos desarrolladores que

pertenecían a esta corriente alternativa, fueron ganando importancia por su contribución

tecnológica y por impulsar géneros trasgresores que iban mucho más allá del clásico estereotipo de

videojuego ochentero. De esta forma, compañías como Valve, ID Software, Epic Games, Ubisoft,

Eidos, Ensemble, 3D Realms, Pyro Studios, entre muchas otras, lograron acaparar la atención de

una industria que inicialmente solo estaba centrada en el negocio de las consolas y el arcade.

En esta etapa de crecimiento, los videojuegos pasaron a ser una parte muy importante para la

industria de los computadores personales, coincidiendo con el hecho de que el PC dejaba de ser

una costosa máquina destinada para las empresas e industrias, y empezaba a convertirse

definitivamente en una completa plataforma multimedia para el hogar. Estas nuevas compañías

fundadas bajo la corriente cultural de la denominada “Generación X”, lograron plasmar en forma de

videojuego una nueva visión del mundo que los rodeaba, pudiendo recrear en ellos un sinnúmero

de situaciones, muchas de sus fantasías y temores, lo que dotó a los videojuegos, de un nivel de

madures y profundidad que por fin comenzaba a derribar muchas de las barreras que impedían

que esta nueva forma de entretenimiento lograra atraer la mirada de un público mas adulto y

comenzara a luchar fuertemente contra el escepticismo y la escasa credibilidad con la cual

contaban en aquella época.

Esta nueva irrupción cultural, tuvo que luchar contra muchos sectores conservadores, que no

podían concebir que los videojuegos comenzaran a mostrar altos índices de violencia y que

representara muchas situaciones reñidas con la moral, en la cual pudiésemos encarnar a asesinos a

sueldo, terroristas, narcotraficantes, policías corruptos, o la aparición de los primeros simuladores

sociales que presentaban escenas con cierta carga erótica y otro tipo de juegos donde se hacia un

explícito uso de las drogas, el tabaco y el alcohol.

Page 74: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

74

En el año 1994, se crea el comité de calificación de videojuegos, que se encargaría de clasificar y

rotular a estos productos por edad, describiendo detalladamente, aquellos contenidos que podrían

ser considerados inadecuados para los menores. Esta iniciativa nace, debido a las fuertes presiones

gubernamentales que achacaban a los videojuegos, la responsabilidad de incentivar actos

delictuales entre los jóvenes y adolescentes de la época. A pesar de todos los avances en materia

de clasificación, el debate sigue estando presente hasta el día de hoy, sobretodo en países donde

los videojuegos recién comienzan a establecerse como una industria consagrada, siendo no muy

bien vista la creciente popularidad de este pasatiempo entre los jóvenes.

Ya en el año 1995, ad portas de una nueva generación de consolas y con la implementación de un

reciente sistema de clasificación, la industria se preparaba para entrar de lleno en el inexplorado

mundo de la tecnología 3D, sumando a este medio, una cantidad asombrosa de nuevos géneros

que expandirían mucho más el tamaño del mercado. De esta modo, irrumpen géneros como el de

los RPG (Juegos de Rol), FPS/TPS (Disparo en Primera y Tercera Persona), RTS (Estrategia en Tiempo

Real), Survival Action (Acción y Supervivencia), Tactical Action (Acción Táctica e Infiltración),

Simulator Games (Simuladores de Vuelo, Conducción, Militar, etc.), entre otros.

Nintendo con su denominado proyecto Dolphin, tenia la intención de sacar al mercado una consola

que diera soporte a los juegos en tres dimensiones. Para tal efecto, había sostenido conversaciones

con Sony, para que esta, desarrollara una unidad lectora de CD, que sería la interfase encargada de

ejecutar los juegos. Pero estas negociaciones no llegaron a un buen término, debido a que Sony

quería ganar un elevado porcentaje de dinero por cada consola vendida, lo cual dinamitó una

ruptura irreconciliable, en donde, tanto Nintendo como Sony quedaron cada una con la mitad de

una consola construida respectivamente. Por otro lado, Sega había logrado acuerdos con Phillips

para sacar al mercado la sucesora de Mega Drive.

Page 75: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

75

4.3.2 - EXPANSION DEL MERCADO

A mediados de la década de los noventa el mercado comenzaba a expandir sus fronteras,

abarcando a una mayor cantidad de consumidores y ante tal abanico de oportunidades comenzó

ha vivirse un hostil escenario empresarial, que buscaba hacerse con el liderazgo de la industria de

videojuegos. En este marco aparece Sony, que en esas fechas atravesaba un ambicioso proceso de

expansión, tanto así que se había abierto camino hacia la industria del cine, la música y la

televisión, por tal motivo, Sony estaba decidida a apostar todas sus fichas para asegurar el éxito de

su primera consola de videojuegos.

El propio presidente corporativo de Sony –Nobuyuki Idei– manifestaba que; “Sony tiene la

obligación de crear una cadena de valor o sinergias colectivas entre sus distintas unidades de

negocio, para garantizar el éxito de todos aquellos productos que la compañía pretenda lanzar al

mercado (Innovar al Estilo Sony - 2003)”. Todo este discurso estaba motivado, en gran medida, por

el bullado fracaso del reproductor de video Betamax, que nunca pudo doblegar el liderazgo

impuesto por los reproductores de video VHS, creados por la compañía JVC. Ese fracaso se debió,

en gran parte, a que Sony nunca contó con el apoyo y el respaldo de los principales productores de

contenidos. Por tal motivo, esta vez Sony, sabía que cualquier producto lanzado al mercado

necesitaba contar con un fuerte apoyo de contenidos, que dieran un real valor al producto, ya que

por si solo, nunca sería capaz de ser atractivo para el consumidor.

Esta premisa empresarial, a pesar de ser ampliamente difundida por Sony y siendo un gran ejemplo

utilizado para representar la cadena de valor dentro del mundo empresarial, ya era algo asumido

dentro de la industria del videojuego. En los años setenta, con la irrupción de Atari-VCS, quedó

claramente demostrado, que el éxito o fracaso de una consola, se debe en gran medida a la

cantidad y calidad de los videojuegos que esta es capaz de ofrecer, independientemente de su

capacidad tecnológica, diseño o reputación del fabricante. Por ejemplo, la propia Atari, después de

haber gozado de una posición de privilegio, fracasó en todos sus intentos posteriores, por no lograr

acuerdos con las desarrolladoras externas, que en esas fechas, apostaban a ojos cerrados por los

fabricantes japoneses Sega y Nintendo.

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76

Sega simplemente no tuvo la capacidad de competir en esta nueva generación, debido a que su

consola Saturn, no logró obtener apoyo de las desarrolladoras, porque la máquina contaba con un

procesador de dos núcleos que era muy difícil de programar en aquella época y por tener un

elevado valor, que llegaba a los US$ 299 dólares. Sega Saturn vendió aproximadamente 10 millones

de unidades.

Nintendo, sacó su consola Nintendo-64 (N-64) en el año 1996. La compañía japonesa no logró llegar

a buen acuerdo, con ningún fabricante, para incorporar un lector de CD en su consola, un problema

que definitivamente terminó pasándole la cuenta, perdiendo gran parte del respaldo de las

desarrolladoras thirds parties que había tenido en el pasado. Estas en su mayoría, terminaron muy

molestas, porque la consola presentaba una limitada capacidad de almacenamiento en sus

cartuchos, porque Nintendo cobraba excesivos royalties para la publicación de juegos de otras

compañías y por haber salido demasiado tarde al mercado. Finalmente, N-64 logró vender 33

millones de unidades.

En 1994, Sony lanza al mercado la consola PlayStation (PSX), una extraordinaria máquina que

ofrecía simplicidad para los desarrolladores y que a la vez mostraba un mayor ritmo de ventas,

debido a asequible precio de US$ 199 dólares y por contar con el interesante añadido de ser capaz

de reproducir CDs de música, formato que en esa época era considerado como todo un adelanto

tecnológico. Pero lo más importante, fue sin duda alguna, todo el respaldo que obtuvo la

plataforma por parte de las desarrolladoras externas. Mientras Nintendo se hacia muchos

enemigos, por cobrar un porcentaje demasiado alto en sus comisiones, Sony invitaba abiertamente

a las compañías a programar en su consola, además de tener una mentalidad mucho mas

progresista al respecto, ya que logró incorporar a su staff a una nueva corriente de compañías, que

ofrecía una gama de títulos, que mostraban temáticas y géneros más sofisticados y profundos,

haciendo de PlayStation por vez primera una consola de videojuegos que lograba seducir al público

adulto. Sony logró vender un total de 102 millones de consolas PSX, un récord que dejó en una

posición humillante a sus rivales.

Entrando a una nueva era, la industria del videojuego pudo despojarse de muchos estereotipos,

supo cruzar una marcada frontera en materia cultural y aparecía como un negocio altamente

lucrativo. De hecho una compañía como Sony, que en el año 1993 poco o nada tenía que ver con

Page 77: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

77

los videojuegos, logró en cinco años, hacer de este negocio, su más importante fuente de ingresos,

representando el 42% de sus beneficios de explotación, al cerrar el ejercicio fiscal del año 1999.

Esta cifra es muy representativa, tomando en cuenta que Sony durante más de cincuenta años se

dedicó principalmente a la fabricación de productos electrónicos ligados al audio y el video.

Sega lamentablemente diría adiós a su incursión en el mundo de las consolas, tras toparse con un

nuevo fracaso con su consola Dreamcast. El fracaso de esta consola se debió a que la máquina

desde un comienzo fue muy fácil de adulterar, para que esta lograra ejecutar juegos piratas. Fue

tan fácil su pirateo, que los propios juegos copiados traían consigo un pequeño programa que hacia

posible ejecutarlos, sin siquiera tener la necesidad de adulterar la máquina. Un problema que

afectó fuertemente la venta de los juegos, haciendo que las compañías dejaran de dar apoyo y

soporte a la máquina. Este fue un problema que Sega nunca pudo solucionar y terminó por bajarle

el telón a su propia consola en el año 2002, vendiendo 10 millones de Dreamcast, durante su corta

existencia.

Nintendo en el año 2001 sacó la consola Gamecube, una muy buena máquina, que corregiría

muchos de los errores que cometió la compañía con su máquina predecesora. Lamentablemente, a

Nintendo le costó mucho deshacerse de la pesada cruz que arrastraba desde su fracaso anterior, lo

cual imposibilitó una mejor situación comercial en el mercado. Gamecube a pesar de haber sido

una consola con un excelente catalogo de juegos, mas potente y barata, logró vender solo 22

millones.

Sony viendo como se desvanecía la competencia de Sega y con un año de ventaja en el mercado

frente a Nintendo como su más serio competidor, pudo nuevamente adelantarse en ventas.

Siguiendo la misma política de su antecesora, PlayStation 2 (PS2) contaba con una unidad lectora

de DVD que logró darle un valor añadido a la máquina, dotándola de importantes funciones

multimedia que acercaban la máquina hacia una nueva gama de consumidores. Muchos en vez de

comprar un DVD, prefirieron hacerse de una PlayStation 2, que aparte de reproducir películas tenía

la particularidad de ejecutar juegos propios y de la primera PlayStation. Esta estrategia ha resultado

fundamental para que Sony ostente un liderazgo inalcanzable, materializado en las increíbles

ventas registradas por PlayStation 2, consola que ha vendido 140 millones de unidades, una

Page 78: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

78

máquina que a pesar de su longevidad sigue vendiendo, transformándose de esta forma en la

plataforma mas exitosa de todos los tiempos.

4.3.3 - EL VIDEOJUEGO EN LINEA

Con la desaparición de Sega dentro del mercado de consolas domésticas, había un interesante cupo

disponible para que un nuevo competidor se arriesgara a explotar. En este escenario, aparece la

poderosa Microsoft, convencida de que tenían las herramientas suficientes como para acaparar

gran parte del mercado de videojuegos, tomando en cuenta toda la experiencia obtenida en el

rubro del PC, que era por si misma, una plataforma de desarrollo muy importante y que

tecnológicamente siempre estaba en un constante desarrollo. En esta nueva era, con la expansión

de Internet, la conectividad, las redes sociales y el videojuego en red, Microsoft se aprontaría a

irrumpir abruptamente en este mercado para marcar un nuevo punto de inflexión dentro de la

industria.

La tarea que tiene enfrente no es nada de fácil, debido a la enorme supremacía de las consolas

PlayStation, sumadas al peso histórico de una compañía como Nintendo. Pero la estrategia de la

compañía de Bill Gates es muy inteligente, ya que entra al mercado anticipándose al futuro

inmediato, sacando una máquina que es unas tres veces más potente a PlayStation 2 y unas dos

veces mas poderosa que Gamecube.

Microsoft lanza al mercado en navidades del 2001 la consola Xbox. Su estructura fue basada en la

tecnología estándar presente en los computadores de la época. Su procesador central era una

adaptación del Pentium III de Intel, incorporaba un lector de DVD, un disco duro interno, puerto

Ethernet para la conexión a Internet y puertos USB que expandían mucho más las opciones

multimedia que presentaban las otras consolas del mercado. Su arquitectura tan similar a la del PC,

permitió que Microsoft lograra atraer a muchas compañías, debido a la facilidad que existía para

adaptar un gran número de títulos de PC para Xbox, ayudando a ampliar de este modo, el catálogo

de juegos disponible en la consola. Esta máquina, si bien es cierto nunca logró hacer peligrar el

liderazgo de Sony, tuvo logros muy importantes, como la masificación de los videojuegos online, la

incorporación de serie de un disco duro y ofrecer la posibilidad de adquirir juegos y contenidos

Page 79: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

79

descargables a través de una plataforma virtual denominada Xbox-Live. Propuesta revolucionaria

que buscaba atraer al usuario mas avanzado, comúnmente denominado “Hardcore Gamer”.

Esta consola logró vender la cantidad de 25 Millones de unidades en el mundo, logrando superar

levemente a Gamecube y posicionarse en un honroso segundo lugar en su generación. Cabe

destacar que Xbox fue muy exitosa en Estados Unidos, en gran parte, porque marcaba el regreso de

una consola americana en el mercado y porque representaba la arremetida de un liderazgo en el

sector, que empezaba a desmarcarse y distanciarse del estancamiento y conservadurismo que

comenzaban a evidenciar las compañías japonesas.

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80

4.4 - CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO

Entrando en la séptima generación de consolas, el panorama de la industria se muestra en muy

buena forma, observándose un crecimiento sostenido en todas sus áreas, siendo un negocio que en

la actualidad sobrepasa ampliamente los beneficios que reporta la industria del cine y la música.

Para conseguir esto, la industria ha tenido que mejorar sus procesos en materia de edición,

logística y distribución, sobretodo en materia de localización de productos a los idiomas más

importantes, lo cual ha repercutido en un creciente dinamismo del mercado latinoamericano, el

cual es visto como uno de los mercados potenciales mas atractivos de cara al futuro. Pero sin duda

alguna, uno de los movimientos más acertados fue abrir el abanico, apuntando a nuevos

segmentos de la sociedad.

En este escenario, cabe destacar la gran contribución que ha hecho Nintendo con su nueva consola

denominada Wii, ya que ha logrado vender sus productos a un público totalmente inédito, que

nunca antes se había sentido atraído por una consola. Este nuevo público está compuesto

principalmente por mujeres, personas que habían dejado de jugar hace mucho tiempo y los adultos

mayores que nunca antes habían controlado un videojuego. La estrategia comercial de Nintendo ha

conseguido fomentar el uso de los videojuegos como un atractivo sistema de entretenimiento

familiar.

4.4.1 - VIDEOJUEGOS PARA TODOS

El 01 de Junio del año 2002 se anunciaba a través de la prensa la jubilación del histórico presidente

de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dando cuenta además de la reestructuración completa de la plana

directiva. Esta movida era una jugada que buscaba diseñar una nueva estrategia comercial para

enfrentar el futuro de la compañía de Kioto. Nintendo debía hacer frente a un escenario bastante

complicado, asumiendo el hecho de que Sony había acaparado gran parte del mercado de

videojuegos con PlayStation 2, que una compañía legendaria como Sega terminó bajándole el telón

a Dreamcast y anunciando su retiro definitivo del mercado de consolas y que aparecía en escena la

poderosa Microsoft sumando apoyos de toda la industria norteamericana y la mayoría de las

extranjeras que desarrollaban juegos de PC, para su consola Xbox.

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81

Con este oscuro escenario, Nintendo tenía la obligación de reinventarse a si misma, ya que cada

nueva generación de consolas mostraba una clara y contundente pérdida de participación en el

mercado, y si no se tomaba esta tendencia en serio, podrían perfectamente llegar a la misma

situación en la que terminó Sega.

Para lograr este objetivo, Nintendo buscó dar solución a una serie de problemas que se venían

observando en la industria, siendo su principal estrategia dar respuesta a las siguientes disyuntivas:

• Los elevados costes de desarrollo para las compañías.

• El elevado precio de las consolas.

• Los videojuegos no llegan a todos los segmentos de la sociedad.

• Los videojuegos no reúnen a los miembros de la familia.

• El control de los juegos es demasiado complejo para los usuarios.

Con estas disyuntivas en mente, Nintendo comenzó a construir su nueva consola. Si bien es cierto

estas problemáticas siempre han estado presentes, en el último tiempo estas se habían

acrecentado y el mercado por si solo no había sido capaz de adaptarse en forma eficaz para

enfrentar de buena forma su periodo de consolidación. A partir de todo esto, Nintendo diseña el

“Proyecto Revolution”, que estaba basado en cinco pilares fundamentales, buscando de esta forma

responder eficientemente a las disyuntivas que revisamos con anterioridad:

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• Costos de Desarrollo

La nueva consola de Nintendo debe ser una máquina que ofrezca herramientas de desarrollo

sencillas a las compañías, para lograr abaratar los costos de producción, que se habían

disparado a cifras muy altas.

• Precio de la Consola

En segundo lugar, la nueva consola debe ser una máquina asequible al público, que pueda

convertirse rápidamente en un producto de uso masivo, pero que a la vez pueda contar con

especificaciones técnicas que puedan estar a la altura de lo que espera el usuario y lo que

ofrece la competencia.

• Expansión del Mercado

La creación de contenidos estaba demasiado centrada hacia un público específico, por tal

motivo, la industria no mostraba demasiada variedad para atraer nuevos públicos. Hay que ir

a la conquista de nuevos segmentos con productos que resulten atractivos. En su día Pong,

Arcanoid, Pac-Man y Tetris demostraron que los videojuegos podían llegar a cautivar a las

masas, solo había que proponérselo como un desafío a nivel corporativo.

• Mecánica Social y Familiar

Los videojuegos no contaban con muchas opciones de participación para toda la familia y los

amigos. El estereotipo de que los videojuegos eran un entretenimiento aislante es algo que

se tiene que erradicar del inconciente colectivo. Hay que apostar por los productos

multijugador.

• Control Simple e Intuitivo

El control de los videojuegos suele ser demasiado complejo para cualquier persona que

nunca antes en su vida ha manejado uno. Esto termina siendo una experiencia frustrante

para las personas, en vez de resultar en algo divertido, lo cual provoca un inmediato rechazo

o falta de interés, debido a que se produce un marcado sentimiento de frustración.

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Satoru Iwata como nuevo presidente corporativo de Nintendo y su nueva plana directiva,

emplearían estos preceptos para encarar el diseño de una nueva consola de videojuegos. De esta

forma, nace Wii, una plataforma que lograría plantarles cara a sus más fuertes competidores, con la

virtud de ser la máquina más innovadora del mercado, que ha podido erradicar y desterrar gran

parte de los aspectos negativos que acechaban a la industria e incorporando novedosas cualidades

que catapultarían esta singular consola hacia el éxito.

Wii representa la respuesta a todos aquellos motivos por los cuales el mercado no era capaz de

abrirse a nuevos segmentos. Cada uno de esos fundamentos tenían mucha relación entre si, ya que

todo se podía resumir a un simple ecuación de “Precio, Simplicidad, Innovación, Interacción y

Diversión”.

Nintendo decidió apostar por una máquina que evolucionara a nivel de interacción con el usuario,

mas que un simple aumento exponencial de la potencia bruta de la máquina. Nintendo desecho el

clásico sistema de control y decidió reinventarlo y reemplazarlo por uno basado en la detección de

movimientos a través de un control inalámbrico. El nuevo control fue bautizado como “Wiimote”,

siendo esta la interfaz que ha logrado dotar a los videojuegos de un control más simple e intuitivo.

Este notable avance tecnológico de Nintendo, ha propiciado un nuevo fenómeno de los

denominados juegos sociales y casuales. Retomado la sencilla concepción de los viejos juegos

arcade, pero haciéndolos extensivos a un mayor número de jugadores simultáneos y dotándolos de

un contenido de interacción familiar y social, que ha borrado del mapa el viejo estereotipo de que

los videojuegos fomentan un estilo de vida retraído, solitario y sedentario.

Ahora los videojuegos aparecen como una forma de entretenimiento que por fin puede llegar a

todos los segmentos de la sociedad. Y cada una de las máquinas presentes en el mercado apunta a

satisfacer cada uno de esos determinados segmentos.

En este escenario, Wii es la más beneficiada, ya que su particular sistema de control le da una clara

ventaja competitiva respecto de las otras dos consolas, además de representar un cierto grado de

novedad tecnológica e innovación, que la hacen mucho más atractiva de cara a los nuevos usuarios.

De esta forma Nintendo, con su consola Wii ha doblegado en ventas a Xbox-360 y dejado a

PlayStation 3 última en la actual guerra de consolas.

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PlayStation 3 y Xbox-360, siguen la línea mas tradicional, aunque constantemente van ampliando

sus posibilidades, mediante actualizaciones de firmware, volcándose de lleno a las prestaciones de

servicio multimedia, la gran variedad de opciones que presentan los videojuegos en línea, la alta

definición, las redes sociales, la descarga y reproducción de juegos, música, películas e imágenes.

Con esto han conseguido, que sus respectivas máquinas puedan diversificar y expandir sus

funcionalidades, pudiendo ser conectadas a otros dispositivos o artefactos de audio y video, para

imponerse como auténticos centros de conectividad multimedia.

Sin embargo, para no quedarse atrás, tanto Microsoft como Sony, han comenzado a trabajar en el

desarrollo de nuevas formas de control, para poder acaparar el interés de los jugadores casuales,

una beta de beneficios muy importante, que a día de hoy Nintendo explota en solitario con muy

buenos dividendos. En el Electronic Entertainment Expo del 2009 (E3-2009) celebrado en Los

Ángeles Estados Unidos, ambas compañías, han mostrado novedosos sistemas de control, que

mezclan la incorporación de sofisticadas cámaras que detectan el movimiento del usuario, sumado

al uso de controles similares al Wiimote de Nintendo y el reconocimiento de voz, para hacer que los

juegos sean cada vez mas fáciles de controlar, mucho mas intuitivos y realistas. Ambas iniciativas

surgen como una nueva forma de hacer más asequible el control de los videojuegos, aunque la

motivación de fondo de ambas compañías, no sea otra cosa más que intentar arrebatar parte del

segmento que Nintendo explota en solitario.

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CAPITULO V

INDUSTRIA VIRTUAL, CRECIMIENTO REAL

5.1 - DATOS SOBRE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOUEGOS

Después de repasar todos los pormenores de la evolución de este singular negocio, llegamos a la

actualidad. Y para tratar de dimensionar la magnitud del crecimiento de la industria de los

videojuegos, analizaremos una serie de cifras obtenidas, tanto a nivel mundial, como una completa

descripción de los principales mercados, según los últimos estudios efectuados.

5.1.1 - MERCADO GLOBAL

El crecimiento experimentado por el mercado de los videojuegos, es algo que ha llamado la

atención de todo el mundo, porque su crecimiento va mucho más allá del espectro puramente

económico. Su actual dinámica ha provocado notables cambios en materia cultural, asentando de

esta forma su consolidación mundial. Hoy en día la industria lucha por adquirir la misma valoración

cultural que tiene la literatura, el cine, la música y la televisión. De hecho, en muchos países se ha

legislado a favor de los videojuegos, para que estos sean considerados como parte integral del

espectro artístico y cultural.

DATOS ECONOMICOS

La industria de los videojuegos ha crecido en un 19% a nivel mundial durante el año 2008, con

ingresos por concepto de facturación total que llega a los 65.000 Millones de dólares. Este ejercicio

ha sido todo un récord, que en gran medida se debe al lanzamiento de las videoconsolas de nueva

generación. Estas nuevas máquinas comenzaron a aparecer en el mercado mundial a partir del año

2006, apreciándose una vertiginosa penetración de mercado, con 103.54 Millones de consolas de

nueva generación vendidas. Estas ventas aparecen lideradas por Wii, la nueva máquina de

Nintendo, que compone el 48.8% de las ventas totales de consolas. En el mercado de consolas

portátiles se puede observar una clara ventaja de Nintendo DS, con un 68.5% de la participación

total de mercado, sobre un 31.5% perteneciente a PSP, la consola portátil de Sony.

Page 86: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

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Las ventas globales de software son muy positivas, ya que estas han crecido en un 23%, en relación

al ejercicio anterior. A pesar del complicado panorama económico observado en los principales

mercados, las expectativas en ventas de software se mantienen al alza, esperando alcanzar una

cifra cercana a los 40.000 Millones de dólares.

Para adaptarse a este vertiginoso crecimiento, las compañías han tenido que reestructurar su

modelo de negocio, siendo fundamental la diversificación de su oferta, para lograr responder a los

altos estándares de calidad que exige el mercado actual.

El desarrollo de un videojuego, hoy en día pasa por un proceso a nivel artístico y técnico similar al

experimentado por la industria del cine, en donde existe una colaboración conjunta de un

sinnúmero de artistas y profesionales, formando un gran equipo multidisciplinario encargado de

distintas facetas. Esto mismo ha hecho que la inversión en los proyectos más ambiciosos eleven sus

costos a cifras que en la actualidad promedian los 50 Millones de dólares.

DATOS SOCIOLOGICOS

La edad media mundial de los usuarios de consolas es de 25 años, lo cual ha acrecentado

notablemente el desarrollo de productos dirigidos hacia el sector adulto. Se estima que para el año

2010, exista un total de 80 Millones de jugadores adultos. Este cambio cultural se debe

principalmente a tres factores:

• MADURES DEL JUGADOR

La gran mayoría de los jugadores adultos que existen en la actualidad, vienen jugando desde

la década de los ochenta y los noventa. Estos jugadores al llegar a la mayoría de edad, no

han abandonado su afición, debido a que la industria ha seguido satisfaciendo sus

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necesidades y ha logrado madurar junto a sus primeros usuarios. De hecho, la mayoría de

los equipos desarrolladores en el pasado eran adolescentes; estos equipos ahora siendo

adultos, responden a las mismas necesidades y aficiones que sus usuarios, por tal motivo,

han logrado satisfacer los nuevos requerimientos de contenidos más adultos y profundos.

• INCORPORACION DE NUEVOS JUGADORES ADULTOS

Por otro lado, se ha incorporado una gran cantidad de nuevos jugadores adultos, que nunca

antes se habían sentido atraídos por los videojuegos. Esto se ha conseguido gracias al

rescate de los antiguos videojuegos arcade para las consolas de nueva generación, que

presentan una curva de dificultad no muy elevada. Además se ha optado por el desarrollo

de nuevos mecanismos de control y periféricos que han hecho del control, un sistema de

manejo más amigable para los usuarios que nunca habían manejado un juego en su vida. En

este sentido, cabe señalar a Nintendo como la principal gestora de esta nueva tendencia,

que explota la sencillez y la diversión de los videojuegos arcade, expandiendo sus

contenidos hacia el público femenino y adulto mayor. Además se observa una fuerte

corriente de juegos de característica multijugador, lo cual posibilita jugar a toda la familia,

incorporando juegos de baile, karaoke, musicales, trivia, dibujo, deportivos, puzzles, que

hacen uso de periféricos y de la tecnología de detección por movimiento. Un buen ejemplo

de esto, es el éxito adquirido por juegos como WiiSports y Guitar Heroe.

• MASIFICACION DEL VIDEOJUEGO SOCIAL Y ONLINE

Otra causa del aumento de jugadores adultos es la masificación de los juegos sociales y

juegos de rol online. Los primeros son juegos que han atraído una gran cantidad de mujeres

al mercado, ya que les atrae mucho el tema de la interacción social, el juego en familia y los

simuladores sociales, destacándose juegos como Los Sims y Dance Revolution. El videojuego

online ha experimentado un fuerte crecimiento con la masificación de Internet, aquí

aparecen los juegos de rol masivos donde uno puede interactuar con millones de usuarios a

través del mundo, esta característica social y online a motivado a muchos a ser participes de

estas verdaderas redes sociales jugables, donde se destacan juegos como World of Warcraft

o Second Life.

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La incorporación de una nueva corriente de jugadores ha producido una importante

diversificación de los segmentos que anteriormente acaparaba la industria, que era

exclusivo de los usuarios tradicionales. Las desarrolladoras de hoy, deben responder a las

crecientes necesidades tanto de los nuevos jugadores, como de su público mas tradicional,

entendiendo que ambas corrientes son necesarias para seguir creciendo en el mercado y

que si bien es cierto las características de los jugadores han cambiado y son muy distintas,

por ningún motivo deben ser excluyentes. De acuerdo a esto, el mercado de usuarios ha

sido clasificado en dos segmentos principales, los llamados jugadores Hardcore y los

jugadores Casual.

Jugadores Tradicionales (Hardcore Gamers)

Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar

varios años jugando, invertir muchas horas de juego y tener una gran diversidad en sus

gustos, en cuanto a género y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le

gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus

características y nuevas tendencias.

Jugadores Ocasionales (Casual Gamers)

El jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se

caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la

semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en

tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y

los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de

los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un

factor de novedad y diversión.

Videojuegos con Fines Educacionales

Un informe elaborado por IBM, la Universidad de Standford y el Instituto de Tecnología de

Massachusetts llamado “Liderazgo en el mundo global”, logró determinar que el análisis de

la industria del videojuego puede ofrecer grandes lecciones para el mundo empresarial.

Según el informe el nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos online es

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89

enorme; por ejemplo, en el caso de World of Warcraft existen 12 millones de usuarios

abonados, juegan alrededor de 17 horas a la semana y en ese lapso de tiempo, son capaces

de crear equipos, gestionar estrategias de guerra, colaborar en tareas muy complejas y

establecer ciertas jerarquías y dinámicas de equipo que sobrepasan enormemente a los

niveles de productividad que se aprecian en las empresas. Por ejemplo, la propia IBM

necesitaría que cada empleado trabajase unas 40 horas durante 10 semanas para alcanzar

el nivel de productividad y gestión que alcanza el videojuego en tan solo una semana,

motivo por el cual muchas de las habilidades de gestión observadas en World of Warcraft

serán aplicadas en el mundo empresarial real.

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90

5.1.2 - MERCADO ESTADOUNIDENSE

Las cifras que arroja el último estudio publicado por la Entertainment Software Assosation (ESA),

demuestran claramente la gran rentabilidad que ha experimentado el sector en Estados Unidos,

siendo ésta la principal actividad económica del rubro del entretenimiento, en ese país, superando

inclusive a las industrias del cine y la música.

DATOS ECONOMICOS

Según los datos recabados por la consultora NPD Group, el mercado estadounidense logró facturar

22.000 Millones de dólares durante el año 2008, lo que representa un aumento del 23%, en

relación a la facturación conseguida en el ejercicio anterior.

El crecimiento del sector del ocio electrónico ha sobrepasado en cifras al desarrollo global de la

economía norteamericana. Si tomamos el periodo comprendido entre el año 2003-2006, la

industria del videojuego muestra un crecimiento del 17%, versus un crecimiento global del 4%. De

hecho la industria informática y del videojuego supuso para el PIB de Estados Unidos un valor de

3.800 Millones de dólares en el año 2008.

Según la asociación de desarrolladores de estados unidos (ESA), la industria del videojuego emplea

directa e indirectamente a más de 80.000 personas en 31 estados.

El género que más beneficios reportó fueron los videojuegos familiares, que crecieron en un 110%.

Constatando de esta forma la creciente incorporación de nuevos usuarios al mercado, debido a la

creciente tendencia de los juegos de características casuales y sociales.

Page 91: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

91

Estados Unidos en diez años ha logrado triplicar su facturación anual mostrando un claro

crecimiento, que visualizó un leve retroceso solo el año 2005, debido a que ese año las compañías

tuvieron que realizar grandes inversiones en el desarrollo de nuevas tecnologías, para encarar el

salto generacional producido en el año 2006, con el lanzamiento de las consolas de nueva

generación.

A pesar de que un gran número de compañías han tenido que cerrar sus puertas desde que se

desencadenó la crisis financiera, este fenómeno solo ha afectado a las compañías que ya

arrastraban consigo importantes pérdidas históricas, desnudando también la mala gestión y

eficiencia en algunas compañías que han tenido que recortar su plantilla de trabajadores para

reducir costos y ser mas competitivas. Otras compañías han decidido fusionarse para hacerse más

fuertes y evitar que terminen siendo absorbidas por otras.

Aparte de todos estos movimientos lógicos de toda crisis, la industria de los videojuegos sigue

creciendo, a pesar de que Estados Unidos se encuentra en pleno periodo de recesión económica.

Tomando datos mas recientes, se puede observar que la industria de los videojuegos ha podido

salir airosa del periodo de recesión, ya que logró crecer en torno a un 10% durante el primer

trimestre del año 2009, de acuerdo al último informe efectuado por la consultora NPD Group.

Page 92: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

92

DATOS SOCIOLOGICOS

En cuanto a las características del mercado, estas muestran una clara tendencia de expansión,

donde la participación de los adultos mayores y las mujeres se hace cada vez más importante. Esto

se puede ver claramente en los datos entregados por ESA en su informe correspondiente al año

2009:

• El 68% de los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o computador.

• El jugador promedio tiene 35 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 13 años.

• La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es de 40 años.

• El 40% de todos los jugadores son mujeres.

• El 25% de los jugadores son mayores de 50 años.

• El 62% de los jugadores prefiere jugar con otras personas.

• El 42% de los hogares tienen una consola de videojuegos.

• El 94% de los padres se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos.

• El 63% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.

Page 93: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

93

5.1.3 - MERCADO EUROPEO

Europa además de ser un gran mercado de consumo, también aparece como uno de los principales

creadores de software a nivel mundial. Esto contrasta notablemente con el mundo del cine, donde

Estados Unidos tiene el monopolio sobre la producción de filmes de características comerciales.

Esto es algo muy positivo, porque garantiza que los productos cuenten con una variedad cultural

muy amplia, expandiendo de esta forma mucho más las opciones de mercado.

DATOS ECONOMICOS

El mercado europeo también ha mostrado un importante crecimiento durante los últimos años.

Según los últimos informes publicados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), la

industria de videojuegos en Europa logró facturar un total de 20.525 Millones de dólares, lo cual

representa un aumento del 14%, en relación a los resultados obtenidos durante el periodo anterior.

La venta de videojuegos de consolas experimentó un aumento significativo durante el último año,

lo cual impulsó considerablemente la venta de software, observándose una variación del 17,4% en

relación a las cifras del año anterior. En cuanto a hardware, el aumento más importante fue en la

venta de consolas, con un incremento del 80% respecto al ejercicio anterior.

Durante la última década, el mercado europeo mostró bajas entre el periodo 1999-2000 y el los

años 2003-2005, esto debido al lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos al mercado,

situación que siempre afecta a las productoras de software, quienes deben invertir en nuevas

tecnologías de desarrollo, para explotar todas las funcionalidades de las nuevas máquinas

presentes en el mercado.

Page 94: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

94

Si bien es cierto todavía no existen datos oficiales, Europa muestra una tendencia similar a lo

observado en el mercado estadounidense, donde la industria de los videojuegos sigue reportando

ganancias a pesar del complicado panorama económico. El análisis de muchos especialistas

coincide en que en los tiempos de crisis, la gente prefiere estar en casa y divertirse con sus

familiares y amigos. En este sentido la crisis tiene un efecto paradójico en el mercado de los

videojuegos, ya que esta forma de entretenimiento es una distracción relativamente barata si se

tiene en cuenta la cantidad de tiempo que se destina a su uso, siendo este un pasatiempo que a lo

largo del año resulta muchísimo mas barato que realizar cualquier otro tipo de actividad en forma

recurrente.

DATOS SOCIOLOGICOS

El mercado europeo no se muestra ajeno a la tendencia mundial, donde se observa una notable

expansión del segmento de usuarios adulto y femenino.

• El 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o computador.

• El jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 10

años.

• La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es de 30 años.

• El 93% de los padres reconocen las etiquetas de clasificación por edades.

• El 54% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para la familia.

• El 15% de los europeos dedica más de 14 horas semanales a los videojuegos.

• El 71% de los usuarios, compra entre 1 a 6 videojuegos al año.

Page 95: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

95

5.1.4 - MERCADO JAPONES

Desde los inicios de este negocio, el mercado japonés siempre ha sido uno de los más importantes

a nivel mundial, por ser el principal productor de consolas y videojuegos del mundo.

Sin embargo, el mercado japonés ha experimentado un importante retroceso, debido a que en

estos momentos atraviesa una particular crisis de adaptación a las nuevas tendencias y desafíos

que presenta el mercado actual.

DATOS ECONOMICOS

Según los reportes de Media Create Corp, el mercado nipón generó beneficios de 6.038 Millones de

dólares, observándose una baja en torno al -18%, respecto al ejercicio del año anterior, que

ascendieron a los 7.127 Millones de dólares.

Hay varios factores que explican este descenso. Por una parte Sony ha tenido que lidiar con

grandes inconvenientes para introducir al mercado su consola PlayStation-3, principalmente

relacionada a los elevados costos de fabricación de la consola, que gatillaron un precio de venta

poco accesible para los consumidores, ya que en algunos mercados esta consola llegó a costar más

de 700 dólares. Además la máquina de Sony no presentaba novedades muy interesantes frente a la

competencia, algo que Sony ha debido pagar muy caro, al perder su privilegiada posición de

liderazgo.

Nintendo ha sabido explotar de buena forma el mercado de los jugadores casuales, cosechando un

gran éxito con la videoconsola Wii, sin embargo, la venta de juegos no muestra el mismo ritmo de

ventas, Los jugadores casuales compran pocos juegos y suelen decantarse por aquellos que vende

el propio fabricante, o por aquellos que incluyan algún tipo de periférico.

Page 96: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

96

La baja en el consumo de juegos, sumado a los problemas de financiamiento que han tenido que

enfrentar muchas compañías japonesas debido a la crisis financiera, ha repercutido fuertemente la

actividad comercial de las compañías de software. Este fenómeno ha originado que el usuario

japonés se sienta mucho mas atraído por las consolas portátiles, que en tierras niponas cuentan

con una gran popularidad. Debido a esto, la mayoría de las compañías japonesas centren su

negocio hoy en el mercado de las consolas portátiles y los teléfonos móviles, lo que ha originado

una importante baja en el mercado tradicional.

El software producido hoy en Japón para las consolas caseras y PC, tiende a ser en su mayoría, un

producto dirigido al mercado occidental, un mercado más grande, más rentable y con más

posibilidades de crecer que el propio.

DATOS SOCIOLOGICOS

No existen estudios pormenorizados que arrojen cifras exactas sobre las tendencias de los

jugadores japoneses y el mercado asiático en general, pero si existen rasgos generales y algunos

datos sobre los gustos y las preferencias de este mercado en particular.

• El 87% de los japoneses juegan en una consola de videojuegos.

• Los juegos de rol y estrategia (JRPG), son el género favorito de los jugadores japoneses.

• El 30% del mercado Chino, corresponde a los juegos de PC online.

• El 40% del mercado Coreano, corresponde a los juegos de PC online.

Page 97: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

97

5.1.5 - MERCADO LATINOAMERICANO

El mercado latinoamericano no tiene un tamaño muy considerable si se compara con los mercados

más importantes del mundo. Pero aparece en el horizonte como uno de los más importantes de

cara al futuro, en base al fuerte crecimiento que ha ido experimentando durante los últimos años.

No existen estadísticas que muestren la evolución de este, ya que su relevancia en materia

económica es relativamente nueva, pero ya existen algunos estudios que posicionan al mercado

latinoamericano al mismo nivel del mercado canadiense, con la diferencia que el mercado latino

por su tamaño geográfico, es una plaza que puede seguir creciendo a tazas mucho mas altas que el

resto.

DATOS ECONOMICOS

Según un estudio de la consultora International Development Group (IDG), el mercado

latinoamericano de videojuegos representa un 3% de la actividad a nivel mundial. Este mercado ha

logrado generar 1.200 millones de dólares en beneficios, un aumento de un 32% respecto al año

anterior. México aparece como el país más representativo de la región, con beneficios estimados

en 650 Millones de dólares, acaparando 50% del mercado latino. Se espera que al año 2010 el

mercado latino represente el 4% de la actividad mundial, con un crecimiento anual en torno al 30%.

El principal factor de crecimiento está en la apuesta regional de los principales fabricantes de

consola. Quienes han lanzado oficialmente sus productos a algunos países de la región, ofreciendo

garantía, servicio técnico y la publicación de títulos localizados al castellano. Según este informe,

los principales mercados son: México, (53,4%), Brasil (26.2%), Chile (9,6%) y Argentina (8,9%).

Page 98: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

98

DATOS SOCIOLOGICOS

Uno de los datos más relevantes es a la vez uno de los más negativos, ya que el uso de software

ilegal en la región al año 2007 correspondía a un 85%, índice que debiera bajar a un 75% en el año

2009. Se espera que a medida que vaya creciendo el mercado y exista una mayor presencia de la

industria en los países latinos, bajen los precios de las consolas y los videojuegos, fomentando de

esta forma la utilización de software original.

Page 99: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

99

CAPITULO VI

LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE

6.1 - DESCRIPCION DEL MERCADO CHILENO

El mercado chileno no escapa a la realidad latinoamericana, puesto que nuestro país es un mercado

principalmente importador, tanto en la fabricación de hardware y periféricos, como en el desarrollo

de videojuegos y herramientas de software asociadas a la producción. La industria de los

videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en el ámbito del consumo de sus productos,

por ende en este terreno, los grandes protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y

minoristas, quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre las grandes

editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de sus instalaciones en nuestro

mercado y prefieren externalizar sus funciones de garantía, soporte y marketing.

FABRICANTES

Antiguamente los fabricantes de consolas no tomaban en cuenta el mercado latinoamericano,

situación que afectaba mucho el desarrollo de este mercado, debido a que todas las máquinas

llegaban al país a través de las importaciones, no existía garantía oficial ni soporte técnico, por no

haber existido una internación oficial de estos productos al país. La situación ha cambiado

favorablemente, debido a que hoy en día, de los tres grandes fabricantes de consolas, hay dos

quienes han oficializado la comercialización de sus máquinas en el mercado nacional. Tanto

Microsoft, como Sony han hecho sus respectivos lanzamientos de sus últimas consolas de

videojuego, lo cual ha producido una ostensible rebaja en los precios de sus plataformas, lo cual ha

incentivado favorablemente la masificación de las ventas en consolas, lo cual a su vez beneficia la

venta de videojuegos propiamente tal. En el caso de Nintendo, si bien esta no cuanta con oficinas

regionales encargadas de la internación de sus productos, esta ha logrado establecer su

representación local, a través de operadores logísticos encargados de su importación, distribución,

soporte, capacitación de personal, marketing, etc. Debido a esto, la firma Ecogar aparece como el

representante oficial de Nintendo en territorio nacional, como a su vez esta y otras distribuidoras

hacen lo propio en otros países de Latinoamérica.

Page 100: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

100

DISTRIBUIDORES

Como señalamos anteriormente, los distribuidores aparecen como los principales protagonistas de

la cadena de valor local y su relevancia es mucho más plausible en cuanto a la venta de software.

Los distribuidores muchas veces han logrado concretar negocios importantes, para ser los

representantes oficiales de determinadas editoras en el territorio, lo cual les garantiza acceder a

mejores precios y contar con productos asociados y merchandising para su comercialización local.

Muchas distribuidoras comenzaron hace una década a importar videojuegos como una interesante

forma de diversificar su papel como distribuidores de productos de entretenimiento, tecnología y/o

software en general. Con el paso de los años percibieron que la venta de videojuegos era un

segmento del mercado que cada vez presentaba mayor demanda y su crecimiento se hacia

importante, lo cual gatilló que muchas importadoras y/o distribuidoras volcaran gran parte de su

negocio hacia la comercialización de videojuegos.

La masificación de los videojuegos en el mercado nacional, ha producido una interesante

competencia en materia de distribución, lo cual ha beneficiado a los usuarios en cuanto al precio de

venta de los videojuegos, sin embargo el precio de los videojuegos todavía es considerado alto por

los consumidores y en si es la principal piedra de tope para experimentar una masificación real de

esta forma de entretenimiento en nuestro territorio nacional. Esta realidad queda manifiesta sobre

todo por los elevados índices de piratería presentes en el país, algo que además está muy extendido

por todo el mercado latinoamericano.

DESARROLLADORES

Desarrollar videojuegos en Chile, se antoja como una odisea extremadamente difícil de concebir,

debido a que estructuralmente el país no cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión

necesaria para la creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo esto,

en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos propios y una marcada actitud

de emprendimiento, han logrado hacerse un hueco dentro del mercado, logrando colocar sus

productos en los principales mercados del mundo.

Page 101: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

101

Wanako Games es una compañía fundada por los argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Cárcova

y Wenceslao Casares. Se le llamó "Wanako" por la estancia "Los Guanacos" establecida en la

Patagonia argentina, donde vivió Casares.

La empresa tiene una oficina en Nueva York y sus estudios residen en la comuna de Providencia en

Santiago, y con sus cerca de cincuenta empleados se ha convertido en el más grande estudio de

desarrollo de videojuegos de Latinoamérica. Hasta comienzos del año 2007, Wanako Games había

comercializado en Estados Unidos alrededor de 12 títulos. En febrero del 2007, la empresa Vivendi

compró Wanako Games en U$10 millones de dólares, quedando la empresa bajo el alero de la

división Sierra Online, la cual está encargada de la producción, edición y comercialización de

videojuegos en línea.

El año 2007 la revista Forbes escogió a Assault Heroes como uno de los mejores videojuegos arcade

del año. El destacado portal de videojuegos IGN ungió al mismo juego como el mejor videojuego de

la plataforma virtual Xbox Live Arcade. A pesar de la compra por parte de Vivendi, la desarrolladora

chilena mantiene su independencia en cuanto al desarrollo de juegos, siendo esta una estrategia

muy extendida en la industria, donde los estudios absorbidos por las editoras aseguran presupuesto

para el desarrollo, siendo la editora la encargada de todo el trabajo de marketing, edición y

distribución. Gracias a esto, Wanako Games ha logrado publicar sus juegos en la exitosa plataforma

online Xbox Live, lo cual les asegura colocar sus juegos bajo una plataforma que cuenta con una

gran audiencia y popularidad y que llega a los principales mercados del mundo.

Dentro de los productos más destacados de la firma figuran juegos como Assault Heroes, Arkadian

Warriors, 3D Ultra Minigolf, Phoenix Assault y Evergirl.

Tras la fusión con Vivendi, algunos desarrolladores sintieron la necesidad de dar un paso más

ambicioso para producir juegos, que fueran más allá del mercado de juegos arcade. De esta forma,

los hermanos Bordeu se desvincularon de Wanako Games, para fundar su propia compañía, de esta

forma nace ACE Team.

Los hermanos Bordeu se familiarizaron con el desarrollo de videojuegos, haciendo mods

(modificaciones amateurs) para el popular juego Doom II. Con esta experiencia previa trabajando en

Page 102: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

102

la modificación de mapas y misiones para este juego es que se sentían con la capacidad suficiente

para emprender un proyecto de mayor envergadura.

Tras dos años de arduo trabajo, los tres hermanos Bordeu junto a un puñado de talentosos

programadores y diseñadores estrenaron su opera prima en el mes de Abril del año 2009. Zeno

Clash, un videojuego de acción en primera persona de una notable calidad gráfica fue el resultado

de todo ese trabajo. Entendiendo la imprescindible necesidad de establecer un acuerdo con alguna

editora internacional tras su experiencia trabajando con Wanako Games, lograron mostrar una

demo del juego a la compañía Valve, juego que utilizaba el potente motor gráfico Source de

propiedad de la propia Valve. Impresionados por la calidad del trabajo demostrativo llegaron a un

acuerdo con ACE Team, y prestaron todo su apoyo para poder sacar adelante este ambicioso

proyecto. En definitiva, Zeno Clash pudo ser terminado, exhibido en importantes ferias y obtener el

reconocimiento mundial de la crítica internacional, siendo este comercializado mediante la

plataforma online Steam, resultando todo un éxito entre los aficionados y un juego destacado por la

crítica especializada. Actualmente Zeno Clash Ultimate Edition ha sido reeditado para la plataforma

Xbox Live, lo que sin lugar a dudas extenderá el reconocimiento de ACE Team dentro de la industria

de los videojuegos.

Page 103: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

103

CAPITULO VII

INVESTIGACION DE MERCADO

7.1 - DESCRIPCION DEL TRABAJO DE INVESTIGACION

7.1.1 - PLANTEAMIENTO

Como se ha apuntado anteriormente, este trabajo retratará el impacto de la industria de los

videojuegos en Chile, analizando para ello, las más importantes implicancias socioeconómicas de la

actividad en nuestro territorio nacional.

Para describir el comportamiento del mercado nacional, se desarrollará una encuesta, que pueda

entregarnos información relativa al uso, consumo y costumbres de los usuarios sobre esta actividad,

basándonos para tal efecto, en el esquema que presentan los informes que anualmente publica la

industria de los videojuegos sobre los principales mercados mundiales.

En la faceta económica se ha desarrollado un proceso de investigación para recabar información

relativa a los datos de sobre la importación de software y hardware de entretenimiento virtual. En

base a estos datos se ha desarrollado una estimación de las ventas que nos permitirá cuantificar el

ritmo de ventas y su crecimiento entre los últimos dos periodos.

7.1.2 - OBJETIVOS DEL ESTUDIO

Este estudio tiene como finalidad recabar información relativa a los aspectos socioeconómicos de

esta actividad dentro del mercado nacional. Para la presentación de los resultados, la estructura de

la presente investigación está dividida en dos informes, como se muestran a continuación:

INFORME SOBRE USO Y CONSUMO

Para retratar y describir el perfil de los consumidores nacionales, sobre el uso, consumo y visión del

mercado, se ha desarrollado una encuesta basada en los informes anuales publicados por ESA

(Entertainment Software Association) e ISFE (Interactive Software Federation of Europe). El

cuestionario realizado en el presente trabajo, está segmentado de la siguiente forma:

Page 104: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

104

• Hábitos de Uso:

Referente a la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, preferencias de género,

plataformas, el uso de videojuegos online y el número de consolas presentes en el hogar.

• Hábitos de Consumo:

Referente a la frecuencia de consumo de videojuegos, la adquisición de consolas, periféricos

y el consumo de software ilegal.

• Opinión del Consumidor:

Referente al valor que percibe el usuario sobre la industria, el conocimiento de las normas

de regulación, el respeto del sistema de clasificación y la supervisión de los menores.

INFORME DE VENTAS

En la faceta económica, se ha desarrollado un proceso de investigación para recabar información

relativa a los datos de sobre la importación de software y hardware de entretenimiento virtual.

Estos datos han sido obtenidos a través de las cifras oficiales publicadas por la Aduana de Chile en el

cual se observa el registro de importación de estos productos en forma mensual. En base a ello, se

efectuará una estimación de las ventas, tomando en consideración el margen de comercialización

de las distribuidoras y los gastos concernientes en el pago de impuestos, marketing y procesos

logísticos. Estos datos serán contrastados, tomando en cuenta las ventas del periodo 2008 versus lo

acontecido durante el año 2009, para estimar el crecimiento experimentado en el último periodo. A

través de esta recopilación de antecedentes, podremos desarrollar una estimación certera que

pueda cuantificar los ingresos por venta de esta actividad dentro del mercado nacional,

identificando para ello, los siguientes datos:

• Venta Anual de Hardware:

Correspondiente a la venta de consolas y periféricos.

• Venta Anual de Software:

Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.

Page 105: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

105

7.1.3 - MARCO METODOLOGICO

A continuación se presenta la metodología a emplear en el trabajo de investigación. En esta fase se

describen las características y la estructura de la encuesta.

• UNIVERSO

Nuestro universo serán los consumidores de videojuegos, con una edad que fluctúe entre los

15 y los 65 años, desarrollado en las ciudades de Antofagasta y Santiago.

• REPRESENTATIVIDAD

Los datos obtenidos serán agrupados, para desarrollar una tendencia nacional en materia de

uso, consumo y comportamiento del mercado de videojuegos en Chile.

• TIPO DE ENCUESTA

Se desarrollará un total de 200 entrevistas personales a los consumidores, que visiten las

principales cadenas y tiendas especializadas de videojuegos.

• FECHAS DEL TRABAJO DE CAMPO

El trabajo de campo tiene una fecha de ejecución que comprende todo el mes de Abril del

año 2010.

• ERROR MUESTRAL

Dado el tamaño y las características del universo elegido, el margen de error para las 200

entrevistas efectuadas es de +/- 1,5%, lo que indica un margen de confianza del 95%, siendo

p=q=0,50 la nominal de variabilidad desconocida.

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106

7.1.4 - DISEÑO DEL CUESTIONARIO

Como punto de partida, el cuestionario utilizado para la recolección de datos, ha formulado cuatro

preguntas sobre aspectos generales y dieciocho preguntas relativas a la investigación propia del

mercado, las cuales están estructuradas y ordenadas de la siguiente forma:

Antecedentes Generales

- Sexo del entrevistado.

- Estado civil del entrevistado.

- Edad del entrevistado.

- Actividad del entrevistado.

Hábitos de Uso

- ¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?

- ¿Qué nivel de dificultad prefiere?

- Elija sus géneros preferidos.

- Nombre las plataformas de juego que tiene en casa

- ¿Qué modos de juego prefiere?

Hábitos de Consumo

- ¿En que se fija al momento de comprar una consola de videojuegos?

- ¿Cuántos videojuegos compra al año?

- ¿En que se fija al momento de comprar un videojuego?

- ¿Se informa sobre las últimas novedades del mercado?

- ¿Con que frecuencia recurre a las copias piratas?

- ¿Que lo motiva a acceder a juegos piratas?

Visión sobre la Industria

- Nombre tres actividades preferidas de entretención.

- ¿Cual es la marca que le da mayor confianza?

- Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de arte.

- ¿Comprende y respeta el código de clasificación por edades?

- ¿Supervisa el contenido al que acceden los menores en su hogar?

- ¿Qué se debe hacer para mejorar la regulación de los videojuegos?

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107

7.2 - EXPOSICION DE RESULTADOS

A continuación, se procede a la exposición de los resultados obtenidos de las entrevistas de campo

realizadas, para efecto de nuestra investigación.

7.2.1 - DISTRIBUCION DE LA MUESTRA

El presente trabajo ha sido desarrollado en terreno, accediendo específicamente al mercado de

consumidores de videojuegos que visitan las tiendas especializadas. Esta muestra ha sido tomada

principalmente en la ciudad de Antofagasta, con un total de 150 encuestas desarrolladas en los

locales comerciales de las cadenas Zmart, WePlay y Microplay, y en locales minoristas de la ciudad,

como GameStop y Zona de Juegos. Otro ciclo de 50 encuestas fueron desarrolladas en la ciudad de

Santiago, con la ayuda de algunas tiendas de videojuegos, que accedieron a enviar algunas

encuestas para que estas fueran hechas en sus casas matrices presentes en la ciudad de Santiago.

Las entrevistas de campo fueron desarrolladas durante el mes de Abril del año 2010, y pretenden

arrojar datos relevantes sobre el comportamiento de los usuarios sobre el uso y el consumo de

videojuegos en Chile. Si bien este estudio fue desarrollado solo en dos ciudades, y enfocado a un

grupo de consumidores muy específicos que visitan y adquieren sus productos en las tiendas

tradicionales y especializadas de videojuegos, los resultados pueden ser perfectamente

representativos de la realidad nacional, debido a que no existen estudios previos de esta índole en

nuestro país, por lo cual este trabajo de investigación marcaría un precedente, sobre el estudio del

mercado de videojuegos presente en territorio nacional.

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108

7.2.2 - ANTECEDENTES GENERALES

En el presente gráfico, podemos observar que el 51% de los encuestados, se ubica en un rango

entre los 18 y 25 años de edad. En segundo lugar, podemos ver el rango comprendido entre los 26 y

32 años., que representa el 34% de los entrevistados.

Este dato es muy interesante, porque de inmediato se derriba el mito de que los videojuegos están

principalmente enfocados hacia los menores de edad. En la entrevista efectuada en terreno se logró

percibir que los consumidores que adquirían videojuegos, lo hacían principalmente para uso

personal, seguido de un uso compartido que involucraba a toda la familia. La mayoría de los

encuestados que figuran dentro de este rango de edad son solteros, que disponen de tiempo y

dinero suficiente como para dedicar un buen margen de tiempo al uso de videojuegos como forma

recurrente de entretenimiento.

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109

De acuerdo a lo que se explicaba anteriormente, vemos que el 77% de los encuestados son solteros,

que dedican gran parte de su tiempo libre a esta actividad, mientras que un 17% de los

consumidores son casados. El hecho de estar casado afecta a la cantidad de horas en que la gente

utiliza los videojuegos. De todas formas, sería muy interesante analizar en el futuro, si toda la gente

que hoy está soltera seguirá o no jugando cuando estén casados. Esto hoy en día es muy difícil de

determinar, debido a que la gente mayor de 35 años pertenece a una generación que no se siente

identificada con los videojuegos y que ve esta afición como un entretenimiento infantil, dirigido

principalmente para los menores y jóvenes.

Como se analizó en la descripción del proceso de madures de los videojuegos (Cap. 4.3), los jóvenes

de hoy tienen un arraigo mucho mas sólido, debido a que experimentaron en primera persona todo

el proceso de crecimiento, expansión y madures cultural de los videojuegos como forma de

entretenimiento y expresión artística.

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110

En este gráfico se puede apreciar una marcada supremacía de consumidores de sexo masculino, con

un categórico 79% del consumo total, versus un 21% observado en el género femenino.

En las entrevistas de campo se pudo observar a muchas parejas que compraban videojuegos, y que

a la hora de tomar una entrevista, las mujeres preferían ceder la encuesta a sus parejas, con la

excusa de que ellos eran más entendidos en la materia y que eran ellos quienes compraban los

videojuegos. De esta forma se podría estimar la existencia de una gran cantidad de mujeres que si

juegan, pero que asumen un rol más bien pasivo en cuanto a la información sobre la industria y el

consumo a gran escala, consumo que en gran medida es derivado hacia los hombres, que tienen

una mayor disposición para interiorizarse sobre cuestiones como las especificaciones técnicas del

hardware, el género y las compañías desarrolladoras que hay tras la producción de un videojuego.

Page 111: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

111

En este gráfico se aprecia que un 54% de los consumidores son trabajadores y un 28% son

estudiantes. Si adicionamos el 7% de independientes, podemos observar que el 61% de los

consumidores cuentan con un trabajo y por ende, se pueden permitir la compra de videojuegos. Los

estudiantes, suelen ser jóvenes entre los 15 y 20 años que acceden a estos juegos mediante la

compra efectuada por sus padres.

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112

7.2.3 - HABITOS DE USO

Se pudo observar, que el 48% de los entrevistados dedican entre 01 y 10 horas semanales al uso de

videojuegos, porcentaje que se divide en un 29% para el rango de 01-05 horas y un 29% para el

rango de 06-10 horas semanales.

Llama la atención el 19% de usuarios que utilizan videojuegos solo un par de horas a la semana,

estos usuarios utilizan los videojuegos principalmente como una forma de entretenimiento casual,

para llenar espacios de tiempos muertos y no revisten una actividad de mayor profundidad. Este

alto porcentaje ratifica el exponencial crecimiento experimentado por los videojuegos de corte

arcade, sociales y casuales, los cuales han sido una buena forma de acercar a las generaciones mas

adultas a los videojuegos, pudiendo compartir esta afición con otros miembros de la familia.

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113

En el presente gráfico se puede observar que los consumidores prefieren los elevados desafíos, con

un 38% que prefieren los juegos difíciles y un 15% de dificultad extrema. Mientras que un 37% de

los usuarios prefieren no estresarse con situaciones tan complicadas y se decantan por un nivel de

dificultad normal.

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114

Este gráfico representa los géneros preferidos de los consumidores quienes en un formato de

selección múltiple eligieron en forma libre sus géneros favoritos. De un total de 627 elecciones, se

observa que el género de la acción es el más popular, observándose un total de 80 elecciones. De

igual forma, los videojuegos disparo en primera y tercera persona cuenta con un total de 69 votos. Y

en tercer lugar, los videojuegos de aventura cuentan con un total de 67 votos. Muy cerca se

encuentra el género de los survival de terror con 64 opciones y el de los videojuegos deportivos con

63 votos.

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115

El PC aparece como una extendida plataforma de videojuegos, que posee el 65% de los

encuestados. Sin embargo el PC es mayoritariamente utilizado para juegos gratuitos en línea y de

temáticas arcade. Los videojuegos de gama alta suelen ser estar relegados al género de la estrategia

en tiempo real, los shooters en primera persona, los juegos de rol y los mundos virtuales online.

En segundo lugar aparece la videoconsola PlayStation 2. Esta máquina ha sido adquirida por el 44%

de los entrevistados y todavía goza de una notoria popularidad, debido a su bajo coste y la gran

cantidad de títulos en oferta, aunque también ejerce una importante influencia su fácil desbloqueo

para la ejecución de juegos piratas.

Luego, podemos observar la gran penetración que ha obtenido la consola Xbox-360 de Microsoft,

que está presente en el 31% de los hogares de los usuarios encuestados, gracias a que esta cuenta

con una gran cantidad de prestaciones multimedia y una importante potencia gráfica, a un precio

relativamente accesible, y porque además cuenta con un catalogo extenso y variado de

videojuegos, que a motivado a los usuarios mas asiduos a adquirirla.

Page 116: La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno

116

Por último, tenemos a Nintendo Wii, presente en el hogar del 30% de la gente encuestada. Llama la

atención que esta consola tenga un índice tan bajo de presencia, teniendo en cuenta que a nivel

mundial Nintendo Wii al mes de Mayo del 2010 cuenta con el 49% del mercado de nueva

generación con un total de 70.82 Millones de consolas vendidas. Este fenómeno se explica porque

los propietarios de una Nintendo Wii no suelen comprar demasiados juegos por ser en su mayoría

jugadores de corte casuales, debido a esto, la presencia de sus usuarios en las tiendas es más bien

baja. Esto se puede aseverar, porque ha sido una crítica constante por parte de las desarrolladoras

externas que las ventas de juegos no guardan relación con el parque de consolas existente en el

mundo. De todas formas, los usuarios tradicionales y hardcore de Wii suelen decantarse por los

productos de la propia Nintendo en desmedro de los juegos desarrollados por compañías externas.

En cuanto a los modos de juego, la mayoría prefiere jugar en solitario con un 47% de las

preferencias, mientras que un 22% prefiere los juegos con interacción online, un 21% elige los

juegos con modo cooperativo, mientras que a un 10% le gusta formar parte de clanes y equipos en

los videojuegos de rol masivo online.

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117

7.2.4 - HABITOS DE CONSUMO

Ante la consulta de cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de una

consola de videojuegos, el 53% de los entrevistados votó por la potencia gráfica de la máquina, un

38% cree que lo importante es el factor precio/calidad, mientras que un 33% manifestó que el

catalogo de juego es una de las cosas mas importantes para decantarse por una plataforma.

Cabe señalar también la importancia que tiene la marca de una videoconsola en la decisión de

compra, sobretodo porque la marca de una consola representa una cierta filosofía de juego, gustos

y preferencias que sirven como factor diferenciador y de identidad de las marcas para con sus

rivales, algo que también tienen presente los usuarios que en un 28% opinan que es uno de las

factores mas importantes para la elección de una consola de videojuegos.

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En el presente grafico podemos apreciar que la mayoría de los consumidores adquieren un intervalo

de entre 01-03 videojuegos al año. Esto representa en gran medida al segmento de jugadores

casuales, que utilizan los videojuegos como un pasatiempo secundario, aquí también entra el

segmento de usuarios jóvenes y menores de edad que obtienen juegos en las llamadas fechas

peaks, como la época de vacaciones de invierno, navidad y como regalo de cumpleaños.

En el intervalo de 04-06 videojuegos anuales vemos al usuario medio que también aparece con una

mayoría en torno al 31% y sorpresivamente con un 24% tenemos el intervalo de 10 o mas

videojuegos anuales que corresponde al segmento de jugadores hardcore y/o tradicionales que

tiene a los videojuegos como medio preferente de entretenimiento y la valoran mas allá, como una

nueva forma de expresión artística y parte integral de la nueva corriente de la cultura pop.

De todas formas, llama la atención que sus usuarios sean tan entusiastas en el consumo, si lo

comparamos con otros medios tradicionales como la industria de la música y el cine. Claramente la

industria de los videojuegos les supera, a pesar de ser un medio relativamente nuevo y que todavía

no tiene el tamaño de las industrias tradicionales de entretenimiento.

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119

Consultando sobre cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de un

videojuego, el 81% de los entrevistados considera que el género y tipo de videojuego es lo mas

importante, en segundo lugar, la valoración hecha por amigos aparece como segundo motivo de

compra con un 41% y por último tenemos el rol de la crítica especializada, ya que el 33% de los

encuestados consideran importante la valoración de la crítica para la adquisición de un videojuego.

Este gráfico es muy interesante, ya que muestra una gran incidencia de la crítica especializada a la

hora de decidirse por un videojuego. Esto contrasta diametralmente si lo comparamos con la

industria del cine o la música, donde por lo general, los hits de taquilla no suelen tener gran

aceptación por parte de la crítica, debido a que son dirigidos principalmente a la gran masa y están

producidos bajo formulas efectistas de aceptación general. En cambio, en la industria de los

videojuegos, la valoración de la crítica no es tan opuesta a la opinión de los propios usuarios. Puede

que esto con el paso del tiempo cambie, ya que la masificación de los videojuegos ha conducido a

una estandarización de las formulas efectistas, tan ampliamente usadas en otros medios, y esto

tarde o temprano producirá un punto de inflexión entre los gustos del público general y las

cualidades técnicas y/o artísticas que hoy se valoran en un videojuego.

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Este gráfico nos muestra a un consumidor informado que le interesa saber sobre las últimas

novedades del mercado. Esto mismo guarda mucha relación con el gráfico anterior, que nos

mostraba una alta valoración de los consumidores a la opinión de la crítica especializada. De todas

formas, el perfil de los usuarios que si se informan, correspondientes a un 48% de los encuestados,

son aquellos que por voluntad propia buscan información, en revistas especializadas o paginas de

Internet dedicadas a proporcionar noticias sobre la industria y sus productos. El 42% de personas

que se informan de vez en cuando, corresponde mas bien a aquellos que se informan en base a la

publicidad que les llega a través de la televisión, Internet o las novedades con las que se encuentran

a la hora de visitar una tienda de videojuegos. El 10% restante de usuarios que no se informan, son

aquellos jugadores casuales o de termino medio que por lo general llegan a una tienda a pedir que

le recomienden un juego o consola o que recurre a amigos o conocidos que cuentan con mas

experiencia y conocimiento sobre videojuegos que puedan orientarlos a tomar decisiones correctas

a la hora de comprar algún producto.

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Hay consenso sobre lo extendida que está la piratería en nuestro país, los videojuegos no están

ajeno a ello y en realidad es algo muy difícil de cuantificar, a menos que se desarrolle un estudio

que tome una muestra representativa a nivel nacional para tales efectos. En este caso, los

consumidores que asisten a las tiendas de videojuegos, por lo general, son usuarios que tienen la

disposición de comprar juegos originales, a raíz de esto, el presente gráfico nos muestra un índice

de piratería no tan importante.

Aquí podemos apreciar que el 35% de los entrevistados afirma que nunca acceden a copias piratas.

Un 30% nos indica que rara vez acceden a copias ilegales. Un 24% frecuentemente accede a la

piratería, mientras que un 12% admite hacerlo casi siempre.

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En cuanto a las motivaciones que tiene la gente para acceder a la piratería observamos que un 44%

dice no tener motivos para adquirir y descargar juegos piratas. En este segmento están incluidos

prácticamente todos los usuarios que no acceden a copias piratas, sumado a usuarios que si

acceden a juegos piratas pero que no tienen ningún motivo claros de porqué lo hacen.

En segundo lugar observamos que el 31% de la gente que accede a copias piratas lo hace motivado

por el alto precio de los juegos, siendo este el principal factor gatillante de la piratería. El 15%

correspondiente a jugadores mas asiduos, admite recurrir a la piratería para acceder a juegos que

son imposibles de encontrar en una tienda tradicional, por estar descontinuados o por ser juegos

que pertenecían a consolas de videojuegos desaparecidas, y que solamente pueden ser ejecutados

mediante emuladores instalados en un computador.

Por último, tenemos a usuarios que admiten la descarga de videojuegos porque les resulta mucho

más cómodo, lo cual está representado por un 11%.

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7.2.5 - VISION SOBRE LA INDUSTRIA

El 78% de los entrevistados considera que a los videojuegos como una de las tras actividades

favoritas de entretenimiento. El 60% de los encuestados considera a la música como una de las tres

actividades favoritas de entretenimiento, mientras que el 40% de los encuestados prefiere ir al cine

como una de sus actividades favoritas.

Llama la atención que la televisión aparezca en el cuarto lugar de las preferencias con un 37%,

tomando en cuenta que es el medio de entretenimiento de mayor audiencia en el mundo. Esto es

interesante, ya que da a entender que los videojuegos desplazan en gran medida a la televisión

como medio de entretenimiento favorito y que las horas de videojuego conspiran con las horas de

audiencia televisiva.

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En el presente gráfico, podemos apreciar, que Sony es la marca que otorga un mayor grado de

confiabilidad para los usuarios, con un 30% de las preferencias. Este porcentaje no es de extrañar,

debido a que las consolas de Sony han liderado el mercado de los videojuegos durante las últimas

dos décadas; un legado que ha quedado marcado entre los usuarios, además de ser una marca que

siempre se ha caracterizado por la calidad de sus productos electrónicos, algo que contribuye

positivamente a la percepción que tiene la gente sobre la confiabilidad de la marca.

En segundo lugar, tenemos a Nintendo con un 26% de preferencias, un porcentaje importante que

da cuenta de la extensa tradición que la casa de Kioto tiene dentro de la industria de los

videojuegos. Los usuarios de Nintendo suelen caracterizarse por tener una gran fidelidad con la

marca y llevar una identificación muy arraigada con las sagas y franquicias emblemáticas de

Nintendo y por la alta calidad que ofrece la compañía en la fabricación de sus consolas y periféricos.

Finalmente tenemos a Microsoft con un 15% de las preferencias. Su último lugar se explica por no

contar con una tradición tan arraigada entre los consumidores y porque en el lanzamiento de su

consola Xbox-360, hubo muchos casos de consolas que dejaban de funcionar, debido a un error de

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125

diseño de la placa base. Si bien este problema fue solucionado, la percepción de confiabilidad de los

usuarios se vio muy afectada.

En el presente gráfico podemos observar, que un 72% de los usuarios considera que los videojuegos

si pueden ser catalogados como una nueva forma de arte en algunos casos. Esto debido al nivel de

sofisticación a los cuales han llegado algunos videojuegos, donde su proceso de desarrollo muchas

veces tiene una estructura es muy similar a la producción de una película; en el cual interviene una

serie de artistas de las mas distintas áreas, que se unen en conjunto para la creación de un mundo

virtual que intenta recrear ciertas situaciones y ofrece una historia que se va desarrollando

conforme se avanza en el juego. Este grado de sofisticación y profundidad se ve mucho en los

géneros del RPG, los videojuegos de aventuras, acción y los llamados survival de terror.

Por otro lado, vemos que el 28% de los encuestados considera que los videojuegos son solamente

un medio de entretenimiento que no puede ser considerado arte. Por lo general este porcentaje

prefiere los videojuegos de estilo arcade, de conducción y deportivos, y son usuarios que acceden a

los videojuegos con la intensión de entretenerse y no les interesa experimentar juegos que ofrezcan

un grado de sofisticación mas profundo en historia, jugabilidad y diseño.

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126

De los usuarios encuestados, podemos apreciar que el 66% comprende y respeta el código de

clasificación de juegos por edades, presentes en todos los videojuegos comercializados en locales y

tiendas del rubro, mientras que un 34% dice no entender ni respetar dicha rotulación, accediendo a

todo tipo de juegos con total libertad.

Cabe señalar que la mayoría de la gente encuestada eran mayores de edad, pero sería muy

importante que la gente tuviese un mayor conocimiento sobre la rotulación de algunos juegos, que

pueden no ser aptos para menores de edad, por su elevado contenido de violencia y/o tratar temas

de temáticas adultas o contener ciertas imágenes eróticas y de contenido sexual.

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En el presente gráfico se repite la tendencia anterior, donde podemos observar que el 62% de los

encuestados afirma preocuparse por controlar el contenido al cual acceden los menores en su

hogar, en el caso de haber menores o en caso de que los hubiera, cuando se encuestaba a una

persona que manifestaba no tener hijos o familiares menores. Por otro lado vemos que un 38% de

los consultados admite no supervisar el contenido al que acceden los menores de edad.

Aquí se vuelve a comprobar que la gente en muchas ocasiones no logra darse cuenta o simplemente

no le da importancia a las grandes diferencias que existen entre un videojuego para adultos y un

videojuego apto para toda la familia. La gente suele ser mucho más aprensiva sobre los contenidos

mostrados en la televisión o en las películas, por tratarse de imágenes reales, pero no actúa de la

misma forma frente a un videojuego, por tratarse de situaciones virtuales.

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Independientemente de los resultados observados sobre la regulación y supervisión de los juegos,

la gente está consciente de que la información, rotulación y regulación de los videojuegos es

defectuosa para nuestro país y toda Latinoamérica, debido a esto, la norma de clasificación por

edades no se toma en consideración y no resulta demasiado relevante para los consumidores.

Consultando a los usuarios sobre que se debiera hacer para mejorar esta situación, observamos que

la mitad de la gente encuestada con un 49% opina que se debe entregar una mayor cantidad de

información al consumidor.

Este dato es muy importante porque nos muestra una clara falencia en este sentido. Mucha gente

se muestra interesada en los videojuegos, pero ese interés se transforma en muchas dudas que

nadie les puede aclarar. Aquí vemos un grado de complicidad tremendo por parte de las tiendas,

que muchas veces no cuenta con personal capacitado, que realmente sepa aconsejar a los

consumidores sobre los productos que busca y/o necesita. La tienda solo vende productos, pero es

muy escasa la información que estas entregan a los usuarios en cuanto al contenido del juego, como

sacar el máximo provecho del producto adquirido, como acceder a los contenidos adicionales

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129

exclusivos que tienen algunos juegos, como deben ser utilizados ciertos periféricos, como optimizar

adecuadamente la configuración de un PC de gama alta, como sacarle el máximo provecho a una

consola de videojuegos, como acceder a todos sus servicios y aplicaciones, etc. Esta situación es

lamentable, ya que se le está poniendo una muralla China a muchos nuevos usuarios que están muy

interesados en los videojuegos, que no están interiorizados sobre algunos temas y a los cuales les

resulta frustrante no poder aclarar sus dudas e interrogantes, situación que lleva a muchos a no

visitar demasiado las tiendas o acceder a los juegos a través de amigos o por medio de la piratería.

Luego tenemos a un 23% de la gente que opina que se deben imponer ciertas exigencias a las

tiendas, en cuanto a la venta de juegos para adultos a menores de edad, que se proporcione mayor

información sobre temas de seguridad, establecer un orden respecto a la exhibición de los

videojuegos exhibidos entre otras cosas.

En tercer lugar, vemos que un 16% considera importante establecer una norma propia de

clasificación de videojuegos. No se trata de establecer un mecanismo de censura, porque esta es

una cuestión tremendamente compleja de realizar; de hecho, se han efectuado algunas iniciativas

parlamentarias al respecto que no han llegado a buen término, por tratarse de productos que llegan

a Chile a través de la importación, no pudiendo establecer obligaciones a empresas que no están

presentes dentro del territorio nacional, por tal motivo, las únicas obligaciones que se podrían llevar

a cabo sería a las importadoras, distribuidoras y tiendas. La norma propia podría llevarse a cabo

diseñando una rotulación en español para los juegos importados, que pueda ser adherida a todas

las cajas de videojuego, con el fin de establecer una mayor claridad sobre el contenido del mismo,

esto teniendo en cuenta que es muy alto el porcentaje de consumidores que no entiende o no toma

en cuenta el rótulo de clasificación ESRB de los videojuegos importados desde Norteamérica. Esto

haría que el consumidor tenga un mayor grado de claridad y conciencia cuando se acerque a una

vitrina a observar un videojuego que le resulte interesante.

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7.2.6 - DATOS ECONOMICOS

El mercado chileno no está ajeno a la tendencia de crecimiento que muestra la industria de los

videojuegos a nivel mundial. Es más, los datos recabados logran demostrar que Chile fue uno de los

pocos países que pudo enfrentar exitosamente el convulsionado escenario de crisis financiera que

golpeo fuertemente al sistema económico entre los años 2008-2009.

El negocio de los videojuegos no sufrió dramas tan profundos en el periodo de crisis, como si lo

hicieran otros rubros del entretenimiento. Muchos analistas coinciden en que esto se debe en parte

a que las personas buscan formas de entretenimiento con un mayor grado de interacción, y que la

gente está mucho más sensible a los gastos extraordinarios. Por tal motivo, la opción de comprar

consolas y videojuegos aparecen como una alternativa de entretenimiento que a largo plazo resulta

mucho más conveniente que cualquier otra actividad similar, a pesar de que en si, las consolas y los

juegos tienen precios relativamente altos. “El tiempo y el dinero son activos muy valorados en estos

días. Cada vez mas familias quieren experiencias de entretenimiento que las unan y, hoy en día, la

industria del videojuego les está dando todo eso, a un precio justo, que se rentabiliza a largo plazo”

señala Simon Cohen, analista tecnológico de MSN News.

El modelo actual del negocio del videojuego proviene de los años 80, específicamente de la mano

de Nintendo. La tecnología que incorporan las consolas son muy sofisticadas y caras, sin embargo,

estas máquinas son puestas a la venta a un precio asequible, de esta forma se crea la necesidad de

que los usuarios compren juegos para ella. Por cada juego vendido se rentabiliza el costo de una

consola, dentro de la primera fase de su ciclo comercial. En el segundo ciclo de vida de la máquina,

estas recién logran cosechar ganancias para el fabricante, conforme van disminuyendo los costos de

desarrollo y se optimizan los procesos de producción, gracias a la estandarización de las tecnologías

utilizadas en ellas. Cuando una consola de videojuegos logra masificarse esta se convierte en una

máquina muy rentable, tanto para su fabricante, como para las compañías que publican y

distribuyen sus juegos.

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131

Las ventas totales registradas en Chile para el año 2008, ascienden a los US$ 58 Millones de dólares,

de los cuales US$ 37 Millones corresponden a la venta de hardware (consolas y periféricos),

mientras que la venta de software (videojuegos) asciende a los US$ 21 Millones de dólares.

El año 2009, las ventas totales registradas ascienden a los US$ 67 Millones de dólares, de los cuales

US$ 44 Millones corresponden a la venta de hardware, mientras que la venta de software alcanzó la

cifra de US$ 23 Millones de dólares.

Considerando las ventas totales registradas, podemos observar un crecimiento en torno al 15,5%

durante el último año. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,

anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%.

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132

SOFTWARE

La venta de software se caracteriza por mantener una tendencia pareja a lo largo del año, con dos

fechas importantes que marcan un alza significativa en cuanto a ventas. El periodo de Junio-Julio

caracterizado por las vacaciones de invierno y el periodo Noviembre-Diciembre por tratarse de la

campaña navideña. Esta última fecha es lejos la más importante para la industria, ya que es aquí

donde se hacen los lanzamientos más importantes del año.

El año 2009 mostró un comportamiento atípico en este sentido, ya que nos muestra tres fechas

peaks, marcadas por el lanzamiento de grandes novedades entre los meses de febrero y marzo.

Muchos de estos lanzamientos, estaban originalmente fechados para la campaña navideña, sin

embargo, muchos proyectos se postergaron debido a que había demasiada competencia para esos

meses, donde los juegos First Party suelen acaparar gran parte de las ventas, pues se tratan de

exclusividades que cuentan con el máximo respaldo de los fabricantes de consolas, siendo estos

juegos los productos abanderados de cada máquina, que buscan diferenciar su producto de la

competencia, para aumentar el parque de consolas puestas en el mercado.

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Por tal motivo, juegos como Resident Evil 5, Street Fighter 4, Comand & Conquer 3 salieron al

mercado entre los meses de febrero y marzo. Además en este mismo periodo salieron al mercado

una importante cantidad de juegos First Party, que buscaban aumentar la venta de consolas antes

de su eminente rebaja, al comenzar el segundo ciclo de la actual generación de consolas. Juegos

como Killzone 2 para PlayStation 3 y Halo Wars para Xbox-360 produjeron un aumento muy

importante en las ventas de videojuegos, durante ese periodo del año.

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HARDWARE

La venta de consolas y periféricos, también marcaron un importante aumento, respecto de lo

acontecido durante el año 2008. Esto se debe principalmente a que las tres consolas de sobremesa

experimentaron una importante disminución en sus precios a partir del segundo semestre del año.

También este efecto se muestra plausible debido a que tanto Nintendo como Sony lanzaron al

mercado versiones mejoradas de sus consolas portátiles. Nintendo DSi y PSP-Go respectivamente,

fueron las grandes novedades del año pasado en lo que a hardware se refiere, lo que contribuyó al

notable aumento de las ventas registradas en ese periodo. Otro hecho destacable fue el

lanzamiento de una nueva versión de la consola PlayStation 3, maquina que fue relanzada al

mercado con el nombre de PS3. Con esta medida Sony buscaba marcar un antes y un después en la

suerte de su plataforma principal, máquina que no había logrado tener el éxito que se esperaba. La

nueva PS3 es puesta a la venta en el mes de septiembre, a un precio de 299 dólares, siendo esta la

respuesta a todos los problemas que tuvo Sony con los elevados costos de fabricación de la

PlayStation 3 original, siendo esta una de las causas que no le permitían a Sony levantar su ritmo de

ventas.

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135

7.3 - CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACION

El desarrollo de este trabajo de investigación nos ofrece resultados muy interesantes, pues nos deja

constancia que el negocio del videojuego es un mercado que se ha logrado consolidar en los

principales mercados mundiales, y que nuestro país no está ajeno a este proceso de crecimiento y

consolidación.

HABITOS DE USO

Podemos apreciar que la mayoría de los consumidores pertenece al segmento de adultos jóvenes

de entre 18 a 32 años de edad, que usa a los videojuegos como una de sus actividades preferidas de

entretención y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la

televisión. Interesante será estudiar en el futuro, si estos consumidores con el paso del tiempo

siguen su vínculo con este medio de entretenimiento, debido a que la actual generación de jóvenes

ha experimentado todo el proceso de madures cultural y expansión del mercado que ha

desarrollado esta industria. Podemos observar un importante mercado de mujeres, que suele

decantarse por juegos de plataformas, sociales y de aventuras, y una gran cantidad de mujeres que

no van a las tiendas pero que si juegan en familia o junto a sus parejas y mantienen una tendencia

de consumo mas bien secundaria. También se destaca la inclusión de nuevos consumidores, que se

han introducido a esta afición gracias al desarrollo de nuevos mecanismos de control, más simples e

intuitivos, que han rescatando la jugabilidad de los videojuegos arcade de los años ochenta,

incluyendo la participación de toda la familia, gracias a los juegos casuales, sociales y participativos.

HABITOS DE CONSUMO

Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de acción, aventura y shooters dentro del

mercado de jugadores tradicionales, además de que muchos usuarios prefieren los juegos difíciles

que presenten un arduo reto. También hemos visto que el PC es una plataforma que está presente

en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es más bien bajo, porque esta

plataforma suele ser utilizada para la descarga de juegos, el uso de juegos online, arcade, rol y

estrategia. Por otra parte se confirma el liderazgo que todavía presenta la consola PlayStation 2,

sobretodo por su bajo coste, el gran catalogo de juegos con el que ella cuenta y por las facilidades

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136

que esta entrega al usuario para la ejecución de juegos piratas. De todas formas este estudio

también nos muestra a un creciente número de usuarios de características mas hardcore, que

buscan experiencias punteras en las consolas de nueva generación, que no incurren en la piratería y

están dispuestos a invertir una buena cantidad de dinero para experimentar las últimas novedades

de la industria y sacar ventaja de todas las prestaciones multimedia que presentan las nuevas

consolas y dispositivos. Es destacable el papel que ofrece la prensa especializada en cuanto a los

análisis de videojuegos, ya que muchos usuarios se basan en la crítica como una importante

herramienta de medición a la hora de adquirir un videojuego, a pesar de que el principal factor de

decisión para un consumidor es el género y tipo de juego que se pretende adquirir.

VISION SOBRE LA INDUSTRIA

Los consumidores muestran su confianza sobre las consolas de Sony, debido a la supremacía y

liderazgo que ha tenido la marca PlayStation durante las últimas dos décadas. De todas formas,

Nintendo sigue siendo una marca confiable, por su histórica participación dentro de la industria, por

ser permanentemente un referente en cuanto a la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías

y por el grado de identificación que tienen sus usuarios con sus sagas exclusivas y la alta calidad de

sus juegos, consolas y periféricos. También se puede observar un importante grado de

desconocimiento sobre los mecanismos de regulación que presentan los videojuegos y el desinterés

que se muestran muchos a la hora de supervisar y controlar el contenido al que acceden los

menores de edad. Si bien no se muestra un porcentaje alarmante, nos da una clara referencia del

grado de desinformación con el cual cuentan los consumidores, algo que ellos mismos admiten al

manifestar que las tiendas debieran ser capaces de entregar mayor información a los usuarios y que

se debiera establecer una rotulación propia sobre la norma de autorregulación establecida por la

entidad norteamericana ESRB (Entertainment Software Rating Board).

DATOS ECONOMICOS

La industria de los videojuegos en Chile ha logrado anotar un crecimiento en torno al 15,5%; un

índice muy importante, si tomamos en consideración que el mundo se vio afectado por una fuerte

crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,

anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. EL

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137

impulso de las ventas se benefició por la determinación de Sony en lanzar oficialmente su consola

PlayStation 3 en Chile, la rebaja de precios experimentada por las tres consolas de sobremesa, el

lanzamiento de nuevos modelos de las consolas portátiles PSP y Nintendo DS, la inclusión hacia el

mercado portátil de los videojuegos en teléfonos celulares de tercera generación, y el lanzamiento

de grandes novedades en cuanto a software que buscaban impulsar las ventas de las consolas.

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138

CAPITULO VIII

DESAFIOS DE LA INDUSTRIA

8.1 - LAS NUEVAS TENDENCIAS DE MERCADO

El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un mercado que

año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se va reinventando a si

mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran variedad cultural representada por las

compañías desarrolladoras. De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los

principales valores de este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante

de cara al consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento

capaz de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.

El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a que cada día

las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial. Poder comprar contenidos

exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados en las tiendas tradicionales, bajar

demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos completos se está transformando en la nueva

forma de negocio. Esta nueva alternativa, aparece como un interesante complemento del mercado

tradicional, pero todo apunta a que en el futuro se transformará en la principal forma de

comercialización. El formato físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la

edición comercial de las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios

más puristas.

Además en el horizonte se perfilan nuevas iniciativas como el portal Onlive, que nos permitirá

ejecutar juegos en forma remota desde un servidor dedicado, sin la necesidad de tener que instalar

nada en nuestros computadores y sin siquiera necesitar un equipo demasiado sofisticado, para

poder ejecutar los videojuegos más punteros.

En todo caso, existen muchas dudas y un amplio debate de parte de los usuarios hacia estas nuevas

tendencias, porque al final de cuentas no se está adquiriendo nada en soporte físico, sino que tan

solo se paga por jugar, como si se tratase de un servicio de TV Cable y hasta ahora nadie sabe muy

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139

bien que sucederá con los juegos adquiridos en caso de que la compañía prestadora del servicio se

vaya a la quiebra o cierre definitivamente sus servidores.

Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o temprano

deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos desde la propia

consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae mucho porque significará

ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de discos, manuales de uso, transporte,

logística, almacenaje, etc., además de ser esta una solución muy eficaz para combatir la piratería.

Por tal motivo, el mercado minorista y los grandes importadores deberán replantear su formula

tradicional de negocio y diversificarse hacia otras áreas, ya que la venta de juegos en sí, dejará de

ser un negocio lucrativo para las tiendas si este no es capaz de ser mas económico y atractivo para

los usuarios y se verá involucrado en la misma crisis que hoy tiene entre las cuerdas a las

tradicionales tiendas de música comercializadoras de discos compactos.

Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su nuevo

sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha incentivado a la

competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a nuevos usuarios, a un mercado

más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la formula de interacción realista planteada en

Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus

nuevos sistemas de control. Si bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un

periférico muy interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony,

será estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está inspirado en

el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una tecnología mucho más

desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción mas profundo y realista. Por

otro lado, Microsoft, irá por una apuesta mas sofisticada con su llamado Proyect Natal, donde una

cámara dotada de micrófono y sensores de movimientos, será capaz de escanear todos nuestros

movimientos en tiempo real y trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro

cuerpo quienes simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además

de leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales, nuestros gestos

y estados de ánimo.

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Las nuevas formas de control prometen darnos gratas sorpresas al abrir el abanico a una amplia

gama de posibilidades jugables que nunca antes habían sido exploradas. Estos nuevos sistemas de

control, prometen además extender mucho más el ciclo de vida de la actual generación de consolas

domésticas hacia casi una década.

Pronto veremos en la cancha a las nuevas consolas portátiles, que prometen ser más sofisticadas

que nunca, debido al perfeccionamiento de la tecnología touch y los grandes avances tecnológicos

presentes en los actuales teléfonos móviles, que lentamente comienzan a ganar terreno como

nuevo dispositivo de juegos portátil. De hecho, la compañía Apple ya cuenta con una plataforma

virtual de venta de videojuegos vía descarga para su teléfono Iphone, siendo muchas las compañías

tradicionales que se han visto interesadas en esta nueva plataforma y han comenzado a desarrollar

videojuegos de gran calidad para ellas, aprovechando las ventajas de su tecnología táctil y la

potencia gráfica que presenta su hardware. Para enfrentar a esta nueva competencia, las nuevas

consolas portátiles seguirán el sendero de sus hermanas mayores e incorporarán el soporte de una

plataforma virtual de servicios, desde los cuales podremos acceder a juegos, música, videos,

aplicaciones adicionales, actualizaciones de sistema, etc., además de contar todas con acceso a

Internet mediante tecnología Wifi, la inclusión de potentes navegadores webs, sistema de

localización GPS, y el desarrollo de nuevos mecanismos de control, que fusionará lo mejor del

mando tradicional, junto a la tecnología de detección de movimientos y las funciones táctiles, para

brindarnos máquinas que serán capaces de plantarles cara a los teléfonos de tercera generación, a

los Tablet-PC, PDAs y computadores portátiles.

El avance de los sistemas de control ha sido una interesante beta, que ha servido para explorar

nuevas formas de desarrollo e interacción en los juegos, y la creación de las plataformas virtuales,

han permitido integrar a toda la industria del entretenimiento bajo un mismo alero, siendo hoy el

pilar base de contenidos para todas las consolas de videojuegos y expandiendo sus funciones hacia

otros dispositivos, logrando incorporar en ellas una abultada gama de alternativas en materia de

entretenimiento y servicios. Pero eso no es todo, pronto veremos la incorporación de un nuevo

salto tecnológico en materia visual, con la comercialización de la nueva generación de televisores

con pantallas 3D. Esta nueva tecnología ya está siendo explorada con la edición de juegos que

incluyen lentes especiales. Pronto las consolas domésticas incluirán un nuevo firmware que le dará

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141

soporte a los juegos 3D, mejorando la calidad de la imagen y la sensación de inmersión. Estos son

los primeros pasos, todo cambiará cuando se estandarice esta tecnología en los propios televisores

y ya no sea necesario tener que usar gafas especiales para experimentar la sensación de los

llamados 3D Reales. La compañía en arriesgarse a dar los primeros pasos en este nuevo territorio

será Nintendo, pues ya se especula que la sucesora de la exitosa Nintendo DS incorporará de serie

una pantalla de multicapas 3D, que nos proporcionarán una visión tridimensional real, sin la

necesidad de tener que utilizar lentes especiales. Esta sin lugar a dudas, será una nueva beta de

desarrollo, que seguirá expandiendo las posibilidades de la industria y su consolidación dentro de la

vida cotidiana de la sociedad como herramienta de entretenimiento y experiencia cultural.

Como se puede apreciar, el mercado de los videojuegos promete seguir sorprendiéndonos, ya que

el nivel de interacción que observamos en ellos es cada día mas profundo, haciendo mucho mas

estrecha la línea que separa el espacio virtual de lo real. Las funciones virtuales a futuro estarán tan

extendidas, tanto en los videojuegos como en otras áreas, que lo virtual ya no será un espacio

distinto a la realidad, sino mas bien una herramienta complementaria de nuestra propia realidad

cotidiana. Por tal motivo, la industria de los videojuegos puede seguir materializando nuevas

formas de negocio y seguir creciendo en lo económico, pues desde sus propios orígenes, el

desarrollo de los videojuegos siempre ha estado ligado a las posibilidades de la tecnología y a su

permanente capacidad innovadora. Los videojuegos como medio masivo de entretenimiento serán

capaces de interactuar con las industrias tradicionales de la música y el cine, debido a las amplias

posibilidades que otorgan hoy en día las plataformas virtuales y las propias consolas que por si

mismas aparecen como sofisticados sistemas de entretenimiento multimedia.

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CAPITULO IX

FIN DE LA PARTIDA

9.1 - CONCLUSION

Este trabajo ha sido desarrollado para tener un íntimo acercamiento hacia este mercado, en el cual

se han tratado varios puntos de interés. Los objetivos de esta investigación han sido muy

importantes ya que intentan describir y analizar como nació, se desarrolló y consolidó la industria

de los videojuegos durante un lapso de tres décadas y como este negocio hoy se desarrolla dentro

del mercado nacional, para entregar una mirada hacia datos que pueden ser de gran utilidad para

muchas personas que se interesen en entrar a este mercado o investigar sobre su desarrollo y

funcionamiento.

Se ha revisado el establecimiento del modelo de negocio, como funcionan e interactúan todos los

eslabones de su cadena de valor, se ha hecho un repaso sobre los conceptos que se utilizan para

establecer los géneros y tipos de juego, las características de los jugadores, sobre como operan las

desarrolladoras en la creación de software, sobre las estrategias de marketing utilizadas por las

compañías y el proceso de producción que llevan adelante los principales fabricantes de consolas y

periféricos. Se han revisado las normas de autorregulación que ha efectuado la industria para llevar

el control y la rotulación de sus contenidos. Se han repasado las etapas de crecimiento y desarrollo

de esta industria, llegando a la actualidad, para analizar su proceso de consolidación, madures y

como se ha expandido este negocio a nuevos consumidores y ha logrado fusionar sus métodos de

comercialización asociándose con otros medios de entretenimiento en la creación de las

plataformas virtuales y la importancia de las sofisticadas prestaciones multimedia y de conectividad

presentes en las actuales consolas de videojuego.

Finalmente se ha investigado sobre el funcionamiento y las tendencias del mercado nacional en

cuanto al uso, consumo, características y la visión de los usuarios sobre la industria y como esta

afecta el plano económico estableciendo para ello una valiosa estimación sobre las ventas de

software y hardware dentro del mercado nacional, la importancia de diseñar métodos de

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financiamiento para las desarrolladoras locales, para que se puedan abrir espacios y oportunidades

para el desarrollo local que de trabajo a los profesionales del sector y pueda rendir beneficios

económicos que queden dentro del país y de esta forma se evite el éxodo de profesionales hacia

otros países en busca de oportunidades y como única forma de poder emprender ambiciosos

proyectos y negocios en este rubro de entretenimiento interactivo.

El estudio sobre la industria de los videojuegos y su implicancia dentro de la economía chilena

buscan han demostrado que este rubro es un negocio atractivo de explotar, debido a la marcada

tendencia de crecimiento que experimentado a través de los años, siendo esta una interesante

corriente artística y de entretenimiento.

Las tendencias de uso y consumo del mercado chileno, nos ha permitido conocer en detalle cuales

son los gustos y las preferencias de este segmento del mercado, lo cual sin duda, puede servir, para

tomar decisiones importantes de cara al futuro y poder responder con mayor eficiencia las

demandas e interrogantes que nos plantean los consumidores.

Este trabajo abre una interesante ventana, desde la cual se puede seguir profundizando sobre

muchos temas de interés, que pueden entregar valiosos antecedentes para el sector y que pueda

ser usado como guía para entender y familiarizarse sobre el funcionamiento de este rubro, como ha

evolucionado desde sus inicios hasta la actualidad y cuales serán los pasos que se avecinan en un

futuro no muy lejano, solo dependerá de quienes integran este negocio saber jugar bien sus fichas y

encontrar el momento oportuno para pulsar el botón “start”, dar justo en el blanco, y saber avanzar

en la misión para alcanzar con éxito sus objetivos y poder cumplir con todos los desafíos que les

aguardan en cada etapa de esta interesante aventura.

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9.2 - FUENTES DE INFORMACION

BIBLIOGRAFIA Smartbomb

Heater Chaplin (2005) - USA

Master of Doom

David Kushner (2007) - USA

Innovación al Estilo Sony

Shu Shin Luh (2003) - Japón

Sony Changes the Games

Fast Company (1998) - USA

The Making of PlayStation

McGraw-Hill (2000) - USA

Games for the Next Level of Management

The Wall Street Journal (2002) - USA

El Videojuego como Herramienta Artística

Universidad de Madrid (2007) - España

Videogames Serious Business for American Economy

Robert Crandall (2006) - USA

Essential Facts About the Computers and Videogames Industry

ESA (2009) - USA

Executive Summary Videogame Industry Europe

ISFE (2008) - Inglaterra

Importancia Económica del Sector de los Videojuegos

CEDEM (2008) - Argentina

Dance Games and Other Exergames

Lieberman (2009) University of California - USA

Moving Learning Games Forward

Klopfer, Osterweil, Salen (2009) Cambridge - USA

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145

Literature Review in Games and Learning

J. Kirriemuir (2004) Futurelabs - U.K.

Game Changer

Thai, Lovenstein, Ching, Rejeski (2009) Cooney Center - USA

Estudio de Mercado en Videojuegadores Adultos

Antonio Pérez García (2008) Universidad Europea de Madrid - España

The Transformation of the Videogame Industry

ESA (2008) - USA

Videogame

James Newman (2004) - USA

Gamevertising

Miguel Gil (2008)

Videojuegos y Aprendizaje

Gabriela Campusano (2007) - España

Virtual - Real

Revista Capital (2009) - Chile

Informe Anual 2008

ISFE (2008) - Europa

Essentials Facts 2009

ESA (2009) - USA

Memoria Anual 2008

ADESE (2009) - España

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146

LINKOGRAFIA

Garantías Xbox-360

http://www.microsoft.com/Presspass/press/2007/jul07/07-05WarrantyExtentionPR.mspx

Desarrolladoras Chilenas

http://es.wikipedia.org/wiki/wanako_games

http://www.eje-zeta.com/2007/09/10/ace-team-nuevo-estudio-de-video-juegos-en-chile/

Desarrollo de Videojuegos en Chile

http://www.zenoclash.com/

http://www.lagzero.net/2009/11/carlos-bordeu-habla-sobre-el-desarrollo-de-zeno-clash-

desarrollo-de-video-juegos/

Proyecto Onlive

http://www.fayerwayer.com/2009/03/onlive-%C2%BFel-futuro-de-los-videojuegos-sera-el-

streaming/

Proyecto Natal

http://www.xbox.com/en-us/live/projectnatal/

Nintendo Revolution

http://es.wikipedia.org/wiki/Wii

La Historia de los Videojuegos

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

Informes de Importación

http://www.aduana.cl/prontus_aduana/site/artic/20070416/pags/20070416165920.html

Normas de Clasificación

www.pegi.info/es/

www.esrb.org

www.classification.gov.au/

www.cero.gr.jp/

Adultos Gamers

http://latercera.com/contenido/739_81114_9.shtml

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INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS

© UNIVERSIDAD DE LOS LAGOS - ANTOFAGASTA - MAYO DE 2010