la industria de los videojuegos como sistema

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Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 1

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Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

1

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

2

Análisis sistema de la industria

de los videojuegos.

UNIVERSIDAD DISTRITAL

FRANCISCO JOSE DE CALDAS

TEORIA DE SISTEMAS

Creado por:

Luis Fernando

Mahecha Triana

20141020223

Jason David Pineda

Serna

20141020122

Carlos Andrés

López Puentes

20141020123

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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CONTENIDO

1) INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS ............................................................................. 4

_palabras clave--4

_resumen --4

_marco teórico--7

_metodología--9

_ hipótesis y objetivos--10

2) ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD ............................................................. 11

_descripción estructural y funcional del sistema--11

_ Grafica # 1-Diagrama casos de uso--14

_ Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema--15

_ Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional—16

_ Grafica # -Diagrama entidad relación del sistema--17

3) CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES ...................................................................... 18

_ Clasificación del sistema “industria de los videojuegos”--18

_ Propiedades del sistema “industria de los videojuegos”--19

4) UTILIDADES Y SUBSISTEMAS ........................................................................... 25

_ utilidad del enfoque de sistemas dentro de la “industria de los videojuegos”--25

_ teoría de los subsistemas “industria de los videojuegos”--27

5) CONCLUCION, REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………31

_conclusión--31

_Referencias y bibliografía--33

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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1// INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS.

PALABRAS CLAVE

_videojuegos

_sistematización de la industria

_desarrolladores

_testeo de videojuegos

_sinergia

_entropía-neguentropía

_programadores

_estudio de mercado

_adaptación

_usuario

INTRODUCCION

Durante el transcurso de esta investigación, acerca de la industrialización de los

videojuegos como sistema, nos encontraremos con diferentes temas a tratar los cuales nos

ayudan a entender que es un sistema y a demostrar que la industria de los videojuegos lo es.

Podemos empezar por la idea de que el principal objetivo de idear, crear, perfeccionar y

distribuir un videojuego, es generar ingresos económicos; Al principio, cuando hasta ahora

se empezaba conocer que era un videojuego, para las empresas que fueron astutas y

explotaron al máximo la idea de videojuego en su época, les fue muy fácil créalos,

¿porque? Bueno había tantas ideas tanta creatividad pero tan poca tecnología y también

como el concepto era nuevo, se puede decir que lo que saliera al mercado

independientemente de si el juego era bueno o no, a las personas les gustaba porque era

algo innovador algo completamente distinto a lo que estaban acostumbrados, por lo cual la

gente compraba estos productos para poder sentir la nueva experiencia. Pero al transcurrir

el tiempo la cosa se puso difícil porque los usuarios después de probar un juego siempre

querían más, las compañías tuvieron que mejorar sus implementos de trabajo, actualizarse y

no solo en esa época; hoy día las empresas tienen que estar en constante actualización para

causar un agrado a sus clientes con sus productos, que en este caso son los videojuegos.

Siguiendo con la idea de actualización según la generación de usuarios, las empresas no

solo actualizan sus implementos, también tienen que asegurarse que lo que van ofrecer va a

gustar; ¿cómo se puede saber qué es lo que a la gente la va a gustar sin haber sacado un

producto? Haciendo un estudio de mercado, contratando gente que pruebe sus versiones

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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iniciales de los juegos para que no hallan errores a la hora de que el usuario lo compre y lo

juegue, basándose en las críticas anteriores de los usuarios de juegos lanzados

anteriormente, se puede llenar esos huecos que se crea en los usuarios al probar un juego

malo.

RESUMEN

Aunque los usuarios son muy importantes dentro una industria y más aún en el caso de la

industria de los videojuegos, no son la única parte, también existen dentro de este sistema

los programadores, desarrolladores, beta testers, bueno un gran grupo de personas y

funciones o procesos detrás del desarrollo de los ambiciosos proyectos, las cuales se pueden

clasificar, pero solo las llamaremos componentes. Ya a estas alturas podemos sumergirnos

más en cómo funciona el sistema desde su interior, podemos saber que lo afecta, que lo

beneficia, como interactúan sus partes para dar un resultado excelente; hablando de la

interacción entre componentes me siento obligado a mencionar el término “sinergia”, ¿Qué

es?, bueno la sinergia como tal en cualquier campo se basa en la relación existente en cada

uno de las componentes de un sistema que de alguna forma pueden ser organizada de

acuerdo a la funcionalidad, tomando y compartiendo información con el exterior entre

ellos, en nuestro caso como hablamos acerca de la industria de los videojuegos, la

interacción y el compartir de información se da entre cada una de las etapas por las que

pasa el juego antes de ser lanzado, estas entapas son como ya establecimos los

componentes de este sistema, por lo cual se puede de alguna forma identificar los distintos

subsistemas particulares que tiene o que llega a constituir el sistema general que en este

caso es la industria de los videojuegos.

Podemos admitir que la industria de los videojuegos tiene una muy buena estructura en

cuanto organización de sus componentes para lograr realizar un buen juego, pero como

todo en la vida siempre hay errores inesperados, a estos errores dentro de un sistema se les

llama “entropía”, cuando hay entropía dentro de un sistema, sea cual sea el sistema ya que

hay distintas clases de sistemas, lo más normal o natural es intentar corregir este error

inesperado, bueno siempre lo primero que se hace es analizar de donde proviene el

problema y analizar las causas que lo provocaron e intentar corregirlo en el siguiente ciclo,

¿Por qué digo ciclo?, un sistema es como una máquina que tiene un objetivo una finalidad,

pero esto no termina ahí no solo se procesa algo para para transformarlo en algo ¡no!, esto

se hace una y otra vez pero tomando la información exterior ya sea por causa de una

entropía exterior o por tener que adaptarse a su entorno. A esa corrección del error sin tener

que direccionar el objetivo se le llama “neguentropía”; en nuestro caso el objetivo es lograr

que el producto guste, cualquier factor que nos desvié de este objetivo será analizado y

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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posteriormente corregido aunque tengamos que crear o eliminar nuevas estrategias o

componentes para lograrlo.

La sinergia, la entropía, son los limitantes para un sistema, en nuestro caso serían los

recursos, la tecnología, los recursos de los usuarios, entre otros; son solo unos de las

muchas propiedades que un sistema debería cumplir, para poderse llama o clasificar como

un sistema, afortunadamente “la industria de los videojuegos” cumplirá con todas. También

este sistema tiene ciertas características tales como ser un sistema abierto, ¿Por qué

abierto?, bueno el sistema requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para

su correcto funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el

buen funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; y no solo tiene esta

característica, además podemos decir que el sistema es estático, ya que su estructura

siempre ha sido y será la misma, sin importar si se llega al objetivo planteado o no. Estas

también son unas de las características de en específico el sistema que estamos tratando.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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MARCO TEÓRICO

¿En qué medida se genera sinergia entre todos los componentes que conforman el sistema

de la industria de los videojuegos y porqué razón se da entropía en él?

La industria de los videojuegos trabaja de forma sistémica, ya que cada uno de sus

componentes deben cumplir con sus funciones de la forma más exacta posible para poder

brindar la información y recursos más adecuados para satisfacer el funcionamiento del

sistema; Este sistema de carácter abierto necesita elementos ajenos a los que ya lo

estructuran, principalmente factores económicos que dependiendo de su uso, permitirán

mayor sinergia entre todos los componentes.

La investigación de la industria de los videojuegos, asocia una serie de factores

fundamentales, los cuales al momento de analizar el campo de acción que tienen los

productos, muestran en qué medida se está desarrollando ésta industria en la actualidad con

respecto a la población que pueda estar de alguna manera relacionada con sus resultados, y

con estos se puede ver una idea más clara de cómo se da el progreso a medida del tiempo,

así como también nos ayuda a entender la idea de cuál es la influencia frente al mundo y

sobre todo frente a las personas que tengan alguna clase de relación con esta misma, por lo

cual se puede llegar a observar cómo se desarrolla y transforma el común, con todos los

elementos que ofrece aquella industria.

Esta investigación surge de buscar un método para analizar las distintas interacciones que

asocian los elementos o partes del sistema que se está tratando, es por esta razón que el

proyecto estará limitado en cuanto a observar cómo funciona la industria de una forma

general y global, y por el contrario no estará focalizado en examinar alguna u otra

organización en particular o en observar algún otro videojuego en específico, por el

contrario más que todo se analizará la sistematización del funcionamiento totalitario de la

industria, desde su parte más general, como puede ser los desarrolladores del producto,

como los mismos usuarios que lleguen a testearlo.

En este ámbito al hablar de las delimitaciones del presente proyecto se tiene una idea más

clara, fundamental y concisa del espacio de estudio que se abordará en un futuro sobre el

transcurso del trabajo.

Esta industria posee una sinergia destacable, y a pesar de tener unas interacciones tan

estables, se puede producir una entropía muy notable, generada principalmente por la falta

de interés en el producto por parte del usuario final, y en algunos casos por los resultados

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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dados tras un estudio de mercado, los cuales llegan a definir qué tan viable puede ser el

desarrollo de un nuevo proyecto o producto, pero, cuando no es realizado antes del inicio

del proyecto, unos malos resultados causan la cancelación del proyecto, generando notables

perdidas, y sin la posibilidad de recuperarlos sin idear un nuevo proyecto.

La sinergia como tal en el campo de la industria de los videojuegos radica en la relación

existente en cada uno de las componentes de este sistema que de alguna forma pueden ser

organizados de acuerdo a la funcionalidad ,por lo cual se puede de alguna forma marcar o

identificar los distintos sistemas particulares que llegan a construir el sistema general que

en este caso es la industria de los videojuegos; Cada una de estas uniones o agrupaciones

trabajan de forma uniforme y organizada para que el objetivo que conlleva el sistema

general se logre alcanzar y cumplir satisfactoriamente, en este ámbito, en el de la industria

de los videojuegos.

La sinergia se aplica de manera que se cumplen de alguna u otra forma todas las distintas

partes que forman las anteriormente mencionadas organizaciones y que estas logren

cumplir de forma satisfactoria con lo propuesto.

En el presente proyecto de industrialización de acuerdo al sistema que estamos abordando,

la entropía puede hacerse visible en cuanto el producto se presenta al público, en ocasiones

este no llega a cumplir las metas esperadas. Según lo planteado en un inicio, la industria no

llega a cumplir con los objetivos que las empresas asociadas se plantearon en un comienzo;

un ejemplo en este preciso ámbito se podría ver claramente cuando una empresa decide

lanzar un nuevo producto al mercado, esperando que los usuarios que vayan a probarlo, lo

acojan de manera positiva y de igual forma, que sus criticas sean proporcionales.

Cuando sucede lo opuesto, es debido a que los productos llegan a tener grandes pérdidas en

grados mayores a los establecidos y por ende no se cumple con las expectativas que se

tenían en un comienzo; en tal caso podemos ver como la neguentropía en este espacio tiene

campo para solucionar los mencionados problemas, por medio de la información que le

llega al sistema, que en este ámbito son las distintas críticas y/o aportes que dan todos los

distintos componentes que actúan en la producción del producto, así como de los propios

usuarios que lo prueben; entonces las empresas aplican estas críticas y de alguna manera

intentan solucionar los problemas surgidos en el sistema.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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METODOLOGÍA

El proyecto de investigación está centrado en observar los principales componentes

económicos, tecnológicos y empresariales que influyen de alguna manera a la estructura de

este sistema; como objetivo fundamental consiste en analizar el trabajo particular de cada

uno de las partes, así como la función o funciones que cumplirán en conjunto y ver de qué

manera se puede generar una buena relación entre ellos, y así lograr observar de una forma

más general la industria ya mencionada, es decir observar que un sistema no se debe poner

en práctica enfocándose en las funciones de una parte en particular, por el contrario al

trabajar conjuntamente se puede lograr las metas más eficazmente y no se pierde de vista

los demás factores que influyen durante el proceso del sistema.

Para lograr observar los puntos antes mencionados es necesario seguir un orden en el

presente trabajo, definido por la forma en la que se llevan los procesos durante el transcurso

del sistema, dicho orden está constituido por unos métodos, los cuales van desde analizar

las funciones que tiene cada uno de los elementos, es decir ver cómo actúa cada parte,

desde los programadores, desarrolladores hasta los mismos usuarios, que son los que

prueban el producto, hasta las empresas que contratan a dichos programadores o a los

distribuidores que dan a conocer el resultado final.

Se proseguirá con observar como son las interacciones que tienen cada una de estas partes

entre sí, enfocado en ver como cada una de éstas depende del actuar de la otra y de la

eficacia que tenga para cumplir sus labores, además se tratará a fondo cual es la meta final

de la industria, que en este caso es mejorar los recursos usados en su proceso para cumplir

con las necesidades requeridas por los distintos usuarios quienes dan uso a lo producido por

las empresas, y así entender cómo llegar a la mayor población que sea posible y finalmente

analizar cómo reacciona la sociedad frente a la industria y a lo que realizan; se verá

también los problemas que tiene la industria en el mundo, por ejemplo el no poder llegar a

toda la sociedad, ya sea por no buscar formas de que lo prueben todos los tipos de personas

desde la generación más chica hasta la actual y probablemente a las futuras, o también por

escases de dinero o recursos tanto de las personas como de las empresas; por tanto

buscaremos posibles soluciones a los problemas ya mencionados para poder dar eficiencia a

la sinergia del sistema.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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Hipótesis:

-La industria de los videojuegos funciona como un sistema debido a que todos sus

componentes trabajan de forma sinérgica, por lo cual el funcionamiento y su finalidad de

cada uno de ellos depende en gran medida de la eficiencia de los otros componentes.

-Debido a que es un sistema de carácter abierto, se ve afectado de manera considerable por

factores externos, incluso después de terminado un ciclo, lo que puede generar entropía es

el entorno exterior del sistema que en este caso son los usuarios, sus críticas, entre otros

factores, el sistema se puede ver afectado ya sea principalmente al inicio, o al final del ciclo

del sistema.

Objetivo General:

-Analizar de forma sistemática la industria de los videojuegos teniendo en cuenta la

sinergia, entropía y neguentropía, pero sin olvidar analizar sus propiedades y los

subsistemas que hay dentro del mismo; durante su funcionamiento identificar la influencia

que tienen estos mismos productos sobre los usuarios, ya sean usados como simuladores en

algún ámbito investigativo o de forma más común, es decir por los usuarios que los

adquieren para usarlos por simple ocio.

Objetivos Específicos:

- Analizar detalladamente la interacción que tienen todos los distintos componentes que

conforman al sistema general de la ya mencionada industria.

- Resaltar las causas que ocasionan alguna clase de deficiencias en el resultado de las

producciones del sistema.

- Observar la clase de influencia que conlleva la industria de los videojuegos en el mundo y

de qué forma evoluciona tanto la sociedad como las personas en sí a medida que avanza

dicha industria por el tiempo.

-Analizar minuciosamente si el sistema cumple con las propiedades establecidas por las

cuales un sistema cualquiera debe efectuar, esto realizado con el fin de analizar si la

industria de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico

de las propiedades establecidas para todos los sistemas.

- Buscar posibles soluciones a los problemas que se dan a partir de la entropía puede ser por

el rechazo de los usuarios frente al producto realizado o por otro lado por la insuficiencia de

alcance de la empresa en cuanto a la sociedad y a las personas que lleguen a poder probar

las cosas generadas en sí.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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2// ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD

DESCRIPCIÓN ESTRUCTURAL Y FUNCIONAL DEL SISTEMA

Dentro de la industrialización de los videojuegos, hay que tener en cuenta los distintos

procesos que hace la empresa para poder llegar a terminar el producto, que en este caso

obviamente son los videojuegos, los cuales se venderán en formatos distintos (físico y/o

descargable). Un factor o componente muy importante de cualquier empresa creadora de

videojuegos es su tecnología. Las empresas más grandes y reconocidas utilizan además de

excelentes programadores, su propia tecnología para la elaboración de los productos, como

es el caso de “Epic Games” [1] que utiliza su propio motor gráfico llamado “unreal engine”

[2].

Un ejemplo más actual de tecnología propia de una empresa es el de la compañía

“Euclideon” [3], afirmó que en unos años la nueva tecnología prometerá videojuegos

100.000 veces más realistas, ¿por qué?, bueno aquí un artículo del señor “LUIS IREGUI

V.” acerca de esta nueva tecnología:

“Durante décadas, el santo grial de los videojuegos ha sido crear experiencias más

cautivantes y una de las técnicas favoritas de los desarrolladores para lograrlo es mejorar

las gráficas de sus productos. Los títulos pasaron de los mundos bidimensionales de

Súper Mario Bross. A paisajes 3D cada vez más detallados y vivos. En su camino hacia

la foto realismo, la industria ha desarrollado varias tecnologías, pero quizás la más

revolucionaria de todas llegará en los próximos años, cuando según una empresa

australiana será posible crear videojuegos “100.000 veces más detallados” que los

actuales.

La compañía que se atrevió a hacer semejante pronóstico se llama Euclideon y está

basada en la ciudad de Brisbane. El año pasado anunciaron que estaban trabajando en

esta emocionante tecnología, pero había muchas dudas porque apenas estaban arrancando

el proyecto y duraron 12 meses sin hablar de sus avances. Hace pocos días rompieron su

silencio con este video, en el que muestran cómo funciona su producto y explican por

qué es tan revolucionario.

En resumen, el video dice que hay dos maneras de dibujar gráficas computarizadas, una

es usando figuras geométricas para construir los objetos, llamadas polígonos, y la otra es

usar pequeñas esferas, similares a los átomos. En los campos profesionales más

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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avanzados en gráficas, como la medicina, se usa esta última técnica, pero en el mundo

comercial –desde películas hasta videojuegos – la regla es usar polígonos.

La razón es sencilla: a pesar de que usar esferas permite crear objetos mucho más

realistas y con curvaturas más precisas, tanto detalle requiere demasiado poder de

cómputo para una consola de videojuegos o incluso los computadores hechos

especialmente para ese propósito.

El logro de la tecnología de Euclideon es que permitirá diseñar juegos usando esferas en

lugar de polígonos sin necesitar una cantidad exagerada de recursos. Esto, según la

empresa, equivale a empezar a usar átomos para crear objetos en mundos virtuales, tal y

como ocurre en la realidad. Además no requerirá de nuevas técnicas de dibujo, pues el

software puede transformar polígonos en átomos. La isla en el video, por ejemplo, fue

creada usando átomos pero equivale a 21 billones de polígonos corriendo a 20 cuadros

por segundo.

Con esta tecnología será posible escanear piedras, árboles, mesas y otros objetos para que

salgan iguales en un videojuego, lo que ha llevado a la empresa a declarar que en el

futuro habrá gráficas „ficticias‟ y „reales‟. Las ficticias serán aquellas que provengan solo

de artistas porque no existen en el mundo real –como un unicornio o un dragón–, y las

reales son las que serán escaneadas y basadas por completo en objetos del mundo físico.”

Articulo-“Nueva tecnología promete videojuegos 100.000 veces más realistas”

Fuente: http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-

videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/

Autor: LUIS IREGUI V

Siguiendo con la idea de la importancia de la tecnología de cada empresa, hay quienes

utilizan legalmente las herramientas de otra, respetando la adquisición de las licencias

correspondientes al uso que se les va a dar.

Se debe tener en cuenta que la falta de presupuesto, ya sea para promocionar sus productos,

para generar tecnología o sencillamente para asalariar justamente a sus integrantes, se

convierte en un limitante para la empresa.

Todas las empresas sin excepción identifican las tareas de sus productos, en otras palabras

definir de que tratara el videojuego o concebir la idea del juego según su género ya sea

“gameplay” o “story board” [4]. El punto clave donde inicia el desarrollo de este sistema,

es en donde se generan las ideas que se pondrán en práctica después de haber pasado por

estudios de mercado que detallan que tan viable puede llegar a ser, después de todo, uno de

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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los fines de este sistema, es generar beneficios económicos para quienes lo ponen en

marcha; pasado esto, es posible definir todos los recursos que serán necesarios para cumplir

con todo el proceso del proyecto.

Siempre en toda investigación se debe adaptar y ordenar los distintos datos que llegan

gracias a las consultas, en la industria, la información se obtiene de las consultas las cuales

se ven reflejadas en los lanzamientos de juegos de prueba “alpha” [5] y pruebas “beta [6]”.

Así después de recibir las distintas críticas de los usuarios, la empresa corrige, añade y

perfecciona el producto, aunque la corrección de los errores no solo depende de las críticas

de los usuarios, también las compañías contratan desarrolladores o sujetos que prueben los

juegos justo antes de ser lanzados al mercado y que el usuario lo juzgue, comprobando así

que no hallan errores.

En la producción de videojuegos se tiene también en cuenta seis factores los cuales son el

sonido, la programación, la ilustración, la interfaz, la animación y por último el diseño el

cual contiene varios de los anteriores factores, aunque lo más importante en el área de

diseño es la historia y/o guion, el arte conceptual y la mecánica del juego.

La mecánica del juego afecta en gran medida al videojuego, ya que hay fans de fans que no

soportarían que cambien su forma de ver o contemplar y jugar su juego valga la

redundancia, esto haría perder las ventas y usuarios a una empresa, esto también se podría

considerar como un limitante; fundamental mente los alcances económicos de los usuarios

finales es uno de las grandes limitantes de las empresas ya que para poder usar un software

de alta calidad, el cual de por sí ya lleva un costo considerable, deben de contar con las

herramientas físicas adecuadas para ejecutarlo, en otras palabras el usuario tiene que

comprar un maquina lo suficientemente potente ya sea una pc o una consola para que corra

el producto, generando costos que deben ir por cuenta del usuario.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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Grafica # 1-Diagrama casos de uso

Fuente: elaboración propia

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

15

Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema

Fuente: elaboración propia

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

16

Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional

Fuente: elaboración propia

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

17

Grafica # 4-Diagrama entidad relación del sistema

Fuente: elaboración propia

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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3// CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES

CLASIFICACIÓN DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”

El sistema de la industria de los videojuegos se puede denominar un sistema de carácter

abierto ya que requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para su

funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el buen

funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; Además podemos decir que

el sistema es estático, ya que su estructura siempre ha sido y será la misma, sin importar si

se llega al objetivo planteado o no.

Por otro lado nos atrevemos y afirmamos al decir que la industria de los videojuegos es un

sistema probabilístico, debido a que el impacto del producto final en la sociedad puede

variar independientemente de los estudios que se hubiesen llegado a realizar anteriormente;

El sistema o la industria en este caso en cierta forma es descentralizada, porque dentro de

este existen diferentes y variadas agrupaciones que se encargan de procesos fundamentales

independientes de las otras agrupaciones; Además puesto que están los programadores

independientes y ya con estos personajes, la industria deja de ser centralizada.

Los programadores independientes no se rigen por las normas de ninguna empresa u

organización relacionada con este ámbito, en el sistema existen tanto componentes

concretos como abstractos, entre los componentes concretos que están integrados en el

sistema están los instrumentos usados para la manufactura de los productos, es decir el

hardware y entre los componentes abstractos se encuentran las ideas y los software de los

instrumentos antes mencionados; y ya para concluir podemos y estamos en la posición para

afirmar que el sistema usa componentes totalmente artificiales en el desarrollo del objetivo.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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PROPIEDADES DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”

Es necesario analizar para todo trabajo que trate de alguna manera sobre sistemas las

propiedades mismas que están inmersas en el propio sistema en este caso la industria de los

videojuegos, en cuanto a observar las distintas propiedades que se pueden encontrar en

cualquier sistema que se presente, desde una perspectiva, de cuantas y cuáles de dichas

propiedades, verdaderamente influyen de manera correcta en el presente sistema (industria

de los videojuegos); y finalmente, de manera paralela analizar de qué forma es que se

actúan estas propiedades en el sistema. Esto realizado con el fin de analizar si la industria

de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico de las

propiedades establecidas para todos los sistemas.

A continuación serán analizados todos y cada uno de los puntos correspondientes a las

propiedades de los sistemas:

Primeramente en el ambiente sobre el cual está basado todo el funcionamiento de los

videojuegos, es posible determinar todo el área de sucesos y condiciones, los cuales

influyen de alguna manera en el comportamiento y desarrollo del sistema, mediante los

cuales el sistema debe absorber distintos aspectos del ambiente, con el fin de desarrollarse

satisfactoriamente de acuerdo al exterior y no solo a los aspectos internos del propio

sistema, este ambiente se entiende en nuestro sistema como las distintas fases por las cuales

deben pasar los videojuegos mediante todo el proceso de fabricación y comercialización de

los mismos, entre las cuales se pueden observar desde la propia programación, diseño,

planeación de la idea y mecánica del juego o de los distintos productos que se generen allí;

hasta todos los procesos que estén implicados en la propia comercialización de los

productos ante el público o las personas que vayan a probar o utilizar dichas cosas.

Luego de observar todos los procesos o fases que actúan de alguna manera en la producción

de los artículos que se generan en la industria de los videojuegos, podemos observar que

dichos procesos están conformados por una serie de atributos, los cuales pueden ser

entendidos como las características y las propiedades en cuanto a la estructura o la

funcionalidad, mediante las cuales se caracterizan todas las partes o componentes del

sistema industria de los videojuegos; en el caso de la industria de los videojuegos entre

estas características o al decirlo de otro modo en la estructura de la funcionalidad del

sistema, es posible observar que en cada uno de los procesos que actúan en el sistema,

existen una serie de partes encargadas de realizar estos procesos, como pueden llegar a ser

los programadores, los jefes de mercado, los beta testers, y hasta los propios usuarios que

actúan en el sistema mediante la capacidad de probar el producto.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

20

Es necesario que en el momento en el cual se comience a analizar los distintos procesos que

se dan en cualquier sistema observar un factor fundamental denominado complejidad, este

aspecto tiene como objetivo o finalidad el de indicar por una parte la cantidad de elementos

que contiene un sistema, y por el otro, indica las posibles interacciones potenciales que se

producen entre todas estas partes con el fin de sacar el mayor provecho de la industria y así

dar el mejor desempeño en todo lo que se realice en el tiempo; en el sistema (industria de

los videojuegos), claramente es posible observar que esta complejidad en cuanto a las

interacciones, juega un papel importante, ya que en este sistema se hace necesario que todas

las partes realicen un buen trabajo, para que las otras partes que estén relacionadas con

estas puedan hacer bien sus tareas, por ejemplo la parte de programación o en mayor

medida las partes encargadas de realizar las correcciones o de mejorar los videojuegos,

requieren que los beta testers, que son los encargados de que cuando el videojuego esté casi

listo, revisar si está en las mejores condiciones y en caso de que le falle algo o de que le

falte alguna característica para que esté bien; entonces, si los beta testers no realizan bien su

trabajo y no le dicen a la industria como les parece que está el videojuego, estas sacarán al

mercado, los productos en estas condiciones y de tal forma les entregarán productos

defectuosos a los usuarios, los cuales dejarán de adquirirlos y su mercado bajará de gran

forma, y afectará a la industria en su total.

Es por estas razones que podemos afirmar que la suma de todos los componentes, las partes

y los atributos que corresponden al conjunto que en este caso sería el sistema como tal, es

decir ya que todas las pequeñas partes que actúan en los procesos se relacionan fielmente

con las otras partes que lo conforman y todas necesitan de las otras para lograr su

funcionamiento adecuado , es posible decir que existe una sinergia en su totalidad y esto

nos lleva a afirmar que se produce un conglomerado en el sistema, lo cual es otra de las

propiedades de los sistemas y esta como bien se puede observar está muy fielmente

relacionada con las anteriores propiedades mencionadas, al tener entre su(s) objetos de

estudio a las partes de las cuales está formado un sistema y a todos los atributos que

conllevan cada una de estas, es decir a las relaciones de cada una con el resto.

Una vez que hayan sido identificados todos los elementos que corresponden al sistema de la

industria de los videojuegos, desde las personas que crean la idea hasta la parte donde se

prueban los productos generados, es posible validar la siguiente propiedad mediante la cual

estos elementos una vez identificados, es posible organizarlos en un modelo, que lleve una

organización clara, con unas funciones establecidas para cada uno de ellos y mediante la

cual se pueda ver claramente cómo se crea el videojuego y todos los factores que influyen

sobre él, y de esta forma una persona que desee conocer todo lo que conlleva realizar algún

producto de esta industria lo pueda hacer fácilmente con solo mirar el modelo creado

anteriormente.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

21

En cualquier sistema hay un factor importante llamado energía que se puede definir como

aquel trabajo que es realizado sobre el sistema para generar un cierto fruto que en el caso de

la industria de los videojuegos, propiamente son los videojuegos o todas aquellas cosas

relacionadas con ellos, esta energía que es incorporada o suministrada a un sistema se

comporta mediante la conservación de la energía, por la cual la cantidad de energía que es

incorporada, permanece en el mismo sistema hasta el final y luego de que se hagan todos

los procesos en el sistema, finalmente se puede observar cómo se dio el desarrollo de dicha

energía, y de alguna manera analizar si fue provechoso el sistema o si por el contrario

fueron más cosas las que le faltaron que las que se lograron, y de igual forma poder dar una

solución al sistema en caso de que no se logre culminar con las expectativas que se tenían

planeadas desde un principio. Esta energía se puede dividir en entropía y neguentropía que

serán analizadas posteriormente en el desarrollo de este capítulo y del presente trabajo de

igual manera.

La entropía se puede definir como la tendencia que tienen todos los sistemas a su

progresiva desorganización y a no estar en un completo equilibrio, por lo tanto esta entropía

se puede decir que son todas aquellas partes en las cuales el sistema pueda llegar a fallar o a

no dar los mejores frutos o productos a partir de sus procesos; esta propiedad afirma que los

sistemas cerrados están condenados a la desorganización y que no todos los sistemas son

perfectos en su organización y funciones; en el caso de la industria de los videojuegos esta

propiedad también puede llegar a verse implicada en el momento en el que los videojuegos

creados no cumplan con las expectativas que se tengan, por ejemplo cuando los productos

de que se creen no lleguen a la población que se quiere, ya sea por temas de dificultades

económicas o porque no hay la suficiente población que se requiere que haya para que

disfrute de los videojuegos, o por temas de no poder llegar a ciertos lugares con los

productos, entre muchas otras razones que pueden llegar a afectar al desarrollo de la

industria en el mundo.

Por otra parte se encuentra la neguentropía que puede ser definida como la capacidad de los

sistemas de conservar su estado de organización, esto mediante la incorporación de energía

o información extra para mantener estos llamados estados estables de organización, e

incluso para desarrollar niveles más altos de eficiencia en el sistema y de igual forma de

todos los procesos que el sistema pueda llegar a llevar inmersos en él; en la industria de los

videojuegos, esta neguentropía se puede ver en el momento en el cual la industria decida

solucionar los problemas que se den en ella mediante por ejemplo intentar llegar a esos

lugares donde no llegaban, invirtiendo más dinero para ello, o en el momento de que

desarrollen videojuegos que satisfagan a una mayor cantidad de público, entre muchas otras

soluciones que pueden dar para resolver los problemas que antes se mencionaron.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

22

En todo sistema se debe dar una propiedad fundamental llamada equilibrio mediante la cual

todos los sistemas pueden alcanzar el estado de equilibrio sistémico por diversos caminos,

esto implica necesariamente que se importen en el sistema una serie de recursos los cuales

provienen del ambiente exterior, y estos recursos pueden ser desde bienes energéticos,

materiales o informativos; este equilibrio se divide en equifinalidad y multifinalidad, que

más adelante se definirán.

Un tema importante de cualquier sistema es su propiedad de equifinalidad, mediante la cual

se puede alcanzar el mismo estado final, la misma meta, partiendo de diferentes partes o

condiciones iniciales, y así se sigan diferentes procesos a través del sistema, es decir que

por más que no se hagan varias cosas de la misma manera se puede llegar a producir el

mismo resultado; en el caso de la industria de los videojuegos, esta equifinalidad se puede

ver en el aspecto de que por más que es claro que no todos los videojuegos tratan de lo

mismo, o tienen el mismo género, o desde otra perspectiva, por más que no sean los

mismos programadores los que hagan distintos videojuegos, a fin de cuentas no dejan de

ser ambos videojuegos o productos relacionados con ellos, es decir la equifinalidad si aplica

en este sistema, ya que no importa desde donde se comience o que procesos se hagan, de

todas formas se pueden crear los mismos productos y todos pueden ser igual de eficientes.

En cualquier sistema que se vaya a analizar se debe dar, que al descomponer un sistema en

partes más pequeñas, cada una de ellas debe dar lugar a otro sistema cualitativamente

diferente, que contenga todas las propiedades y cualidades que sólo son posibles en el

contexto de un sistema claro y organizado; y que por más que cada una esté aparte puedan

actuar de manera eficiente; esta propiedad también se da en la industria de los videojuegos

porque por más que se separen las partes que están encargadas de realizar cada una de las

funciones del sistema, se pueden seguir tratando como sistemas organizados; por ejemplo si

se separasen los programadores o los encargados de realizar las pruebas de los productos,

estos pueden seguir funcionando a su manera con sus propias funciones internas sin que

dejen de ser un sistema como tal.

Anteriormente se dijo que las relaciones que se dan entre las partes o los componentes que

corresponden a un sistema, pueden ser identificadas en un modelo establecido que

constituye toda la estructura del sistema, esta organización en el modelo puede llegar a

alcanzar un nivel de totalidad dotado de continuidad y de limitación, es decir se puede

observar mediante el modelo creado que el sistema continua funcionando a través de todo

el mismo, y de que se puede limitar en algún momento y sin importar esto, el sistema puede

funcionar perfectamente; además la estructura se puede distinguir entre una estructura

primaria que trata sobre las relaciones internas del propio sistema, y una híper estructura,

que ya contiene todas las relaciones externas; en el caso de este sistema se ven claramente

en los diagramas estructurales vistos.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

23

La información es una de las partes más importantes y fundamentales en cualquier sistema

que se tenga, esta información se puede definir como todas aquellas partes de datos que

entran al sistema para ser procesadas y que de esta forma el sistema pueda funcionar y

producir algún fruto, la cantidad de dicha información que está presente en el sistema

durante todos sus procesos es la misma siempre desde que entra hasta que sale en el

producto final, en el caso de la industria de los videojuegos esta información se puede ver

en todas aquellas cosas que entran en la producción de los videojuegos, por ejemplo

información en este sistema puede ser todas aquellas ideas que entran en un comienzo para

comenzar a realizar todos los procesos, o las críticas que generan los que prueban los

videojuegos, etc.

Como ya ha sido mencionado anteriormente los modelos son una manera de organizar el

sistema con el fin de identificar y mostrar todas las relaciones que se den entre todas las

partes o los componentes del sistema; todo sistema que se pueda llegar a tener, debe tener

la posibilidad de dar a crear más de un modelo, ya que estos modelos dependen de la

capacidad para distinguir todas las relaciones en el sistema, con relación a los objetivos

planteados.

En todo sistema también existe una propiedad que se denomina recursividad, la cual se trata

de un proceso mediante el cual se hace referencia al hecho de que se logre introducir en el

sistema los resultados que se den de las operaciones del mismo, es decir al momento de

llegar a culminar los procesos de un sistema y de que se den los resultados del mismo, estos

resultados pueden ser reutilizados con el fin de mejorar las funciones que se vuelvan a

realizar en el sistema; esto se ve claramente en la industria de los videojuegos en el

momento en el cual al producir un artículo y que las personas del común hagan provecho de

él, estas personas dan a conocer una serie de críticas las cuales pueden ser usadas para

mejorar el propio sistema y así solucionar los problemas que se dieron anteriormente ya sea

para mejorar el producto que tenía el problema o para que a futuro los artículos que se

generen estén en mejores condiciones que del cual se produjeron las críticas.

La sinergia es un tema que de igual forma, toma un papel fundamental en el desarrollo de

un sistema, debido a que todo sistema debe tener en sus partes de forma aislada un

comportamiento estable y organizado; por tal razón, la sinergia, es un fenómeno producido

a partir de las interacciones de las partes correspondientes a un sistema en su

conglomerado, es decir la sinergia se puede definir como la relación satisfactoria entre

todas las partes que conforman un sistema y lograr que todas ellas están en una perfecta

organización y que funcionen de una forma eficiente de acuerdo a las necesidades de las

otras partes; es claro que en la industria de los videojuegos, todas las partes encargadas de

realizar alguna función dentro de todo el proceso de creación de un artículo, requieren de

una buena relación con las otras partes del sistema para lograr cumplir con sus obligaciones

dentro del sistema de forma que no vaya a fallar por culpa de las operaciones que se hayan

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

24

dado en otra parte del sistema; es por esto que en la industria de los videojuegos se debe

tener una clara relación entre los programadores o todas las partes que realizan los

productos y los usuarios finales que dan un provecho a dicho producto.

Finalmente podemos dar una conclusión general de acuerdo a las propiedades de los

sistemas y al sistema que corresponde a la industria de los videojuegos y podemos decir

que en los procesos que conllevan la creación de un videojuego es necesario que todas las

partes que están encargadas de alguna función, ya sea la programación, o la concepción de

la idea, o la parte de la comercialización del mismo, necesitan estar en constante relación e

interacción con las otras partes para cumplir con sus obligaciones, y que de igual forma que

entre las partes del sistema de producción como tal tienen que estar relacionadas, de igual

manera todo el sistema tiene que estar relacionado e interactuando con los usuarios para

usar sus críticas, con el fin de mejorar el funcionamiento del sistema y dar una eficiencia a

todos los procesos que se realicen.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

25

4// UTILIDADES Y SUBSISTEMAS

UTILIDAD DEL ENFOQUE DE SISTEMAS DENTRO DE LA “INDUSTRIA DE

LOS VIDEOJUEGOS”

Cada una de las siguientes utilidades del enfoque de sistemas esta evaluada con un

criterio en donde (1) es la menor presencia o uso de esta y (5) es la aplicación más

óptima.

Descripción de procesos internos (5):

Las labores realizadas en el proceso de fabricación de un videojuego están

correctamente distribuidas en cada uno de los componentes, permitiendo que cada uno de

estos se enfoque únicamente a lo asignado generando así mejores resultados.

Entender el conflicto (3):

Los estudios de mercado realizados tras finalizar el ciclo de producción permiten

encontrar el origen de los inconvenientes que causaron rechazo por el público, pero la

solución a esos problemas no siempre es dada de la forma más efectiva.

Comunicación e información (5):

La comunicación entre los componentes es bastante óptima ya que todos necesitan

hacer uso de los resultados dados por cada uno de los demás para poder cumplir con las

exigencias de las utilidades del enfoque de sistemas.

Capacidad de adaptación (4):

En este sistema se busca constantemente mejorar los procesos y de esa manera los

resultados haciendo uso de nuevas y mejores tecnologías proporcionadas por actores ajenos

a este sistema, facilitando la solución de problemas generados en productos anteriores, los

cuales pudieron haber recibido críticas. En la industria de los videojuegos, la capacidad de

adaptación juega un papel fundamental, ya que de esta depende el buen desarrollo y

progreso de la propia industria a futuro, debido a que si las personas que son las que van a

recibir los productos generados por la industria, no lo aceptan de buena forma, afectan

directamente a gran parte de la industria como tal, y es por esta misma razón que la

industria está en el deber de estar siempre actualizada con la forma en la que los productos

deben desarrollarse para que sea aceptable para los usuarios. Es por estas razones que la

industria de los videojuegos se podría catalogar buena en este aspecto de la capacidad de

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

26

adaptación, porque ésta si está en la facilidad de adaptarse ya que siempre toma en cuenta

la aceptación de los usuarios ante los productos establecidos.

Capacidad de resolver los problemas (5):

Este factor va directamente relacionado con el anteriormente mencionado acerca de

entender los conflictos que se puedan generar al transcurso de los distintos procesos, es por

esta razón que la industria, debe estar en la capacidad de habiendo analizado previamente a

fondo el conflicto, poder generar distintas soluciones a los problemas que se presenten, y

coordinar sus procesos para poner en práctica estas hipótesis de solución de las dificultades.

Por estas razones es posible concluir que la industria de los videojuegos tiene una buena

valoración en cuanto a la resolución de los problemas que en ella se puedan dar.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

27

TEORIA DE LOS SUBSISTEMAS “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”

Dentro del sistema que compone a la industria de los videojuegos es posible observar que

se encuentra un sistema de información conformado por distintos factores, quienes tienen

una relación con dicha información, es decir existen unas partes del sistema de la industria

de los videojuegos, las cuales utilizan la información que es proporcionada a ellas con el fin

de realizar sus distintas funciones establecidas dentro del sistema, por tal razón es posible

dar una base de cuales son y de cómo se organizan dichas partes dentro del sistema de

información, esta organización se puede ver a continuación.

Áreas funcionales o subsistemas:

- Son aquellas organizaciones o agrupaciones de personas, las cuales tienen algunas

funciones específicas para el desarrollo del videojuego, y de alguna forma usan la

información que se les otorga, para desarrollar dichas funciones. Entre los

subsistemas se encuentran:

Empresas desarrolladoras de videojuegos

Diseñadores independientes

Distribuidores del producto

Entidades de información (datos):

- Los datos se puede definir como todo aquello que es requerido para ser usado por

los subsistemas mencionados con la finalidad de suplir las necesidades de lo que

tienen que realizar. Dichos datos son:

Ideas para el diseño de los videojuegos

Opiniones de los beta testers sobre el videojuego

Críticas de los usuarios que prueben el videojuego

Recursos económicos y tecnológicos usados para la manufactura del videojuego

Procesos:

- Son todas aquellas acciones realizadas sobre la información suministrada mediante

el transcurso del sistema. Entre estas se encuentran:

Planeación del videojuego

Concepción de la idea

Programación y diseño del videojuego

Mantenimiento

Adaptación a las consolas

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

28

Pruebas realizadas

Producción de los videojuegos (producto final)

Usuarios:

- Son todas aquellas partes o personas que usan de alguna manera la información en

algún momento del sistema. Entre los usuarios se encuentran:

Usuarios que prueben el videojuego

Gente encargada del marketing de los productos

Programadores

Beta testers

Desarrolladores de los productos

Distribuidores de los productos producidos.

Los subsistemas pueden ser comprendidos como conjuntos de componentes, los cuales

contienen una serie de relaciones, y dichas relaciones están comprendidas en estructuras

organizadas y en las cuales estén especificadas aquellas funciones que tienen estos

elementos dentro del sistema o subsistema en este caso, en otras palabras los subsistemas

tienen en alguna medida las mismas propiedades que los sistemas generales, en cuanto a la

sinergia; y está claro que la delimitación que se le pueda hacer a dichos subsistemas se debe

dar de acuerdo al observador o a la persona que vaya a hacer dicho modelo y de acuerdo a

esto también al modelo que tenga de dichos subsistemas.

Es necesario analizar cada uno de los ya mencionados componentes con el fin de observar

si en verdad corresponden a la teoría general de los subsistemas al afirmar que un sistema

en su totalidad puede ser dividido en pequeñas agrupaciones que a su vez se pueden definir

como sistemas completos, complejos y organizados, precisamente sin que pierdan las

cualidades que todo sistema requiere tener; debido a esto, estos subsistemas tendrán una

organización clara mediante la cual se regirán para realizar sus tareas, esta organización

estará conformada por distintas partes más pequeñas o encargados de algunas tareas más

específicas dentro de su grupo de subsistema, a continuación se analizará cada una de estas.

Primeramente en el campo de las áreas funcionales se encuentran aquellos subsistemas

mediante los cuales se realizan las distintas funciones que actúan en el desarrollo de los

videojuegos, entre estas áreas es posible encontrar en primera medida a los sistemas

complejos que conllevan las empresas que diseñan los videojuegos como tal, estas

empresas a pesar de no tener todas las funciones que conlleva el sistema de la industria de

los videojuegos desde una visión más global, también pertenece a la teoría de los sistemas

porque en su estructura tiene una organización establecida, mediante la cual se siguen unos

parámetros y tienen unas partes que la componen como lo son los programadores, los

encargados de las concepciones de la mecánica del videojuego, entre muchas otras partes

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

29

encargadas de cada función en la elaboración, y estas partes a su vez deben estar unidas y

relacionadas con las otras partes durante el desarrollo del subsistema.

Paralelamente se tienen a los programadores independientes que aunque no pertenezcan a

los sistemas generados en las empresas, ellos mismos se pueden definir en el ámbito de

subsistemas, ya que dentro de estos subsistemas se lleva un cierto orden de procesos y

funciones, de acuerdo a la organización que tengan los propios grupos de diseñadores

independientes.

Finalmente en cuanto a las áreas funcionales o a los subsistemas que se encuentran

presentes en el sistema global de la industria de los videojuegos, es posible observar que

aparte de los subsistemas ya mencionados anteriormente, es válido aclarar que en la

industria de los videojuegos hay una parte muy importante, que es la del mercado de los

productos generados por la industria, dicha parte del mercado también es posible

determinarla como un sistema completo, ya que tienen en su forma de actuar, una serie de

actividades establecidas, las cuales abarcan todo el conjunto de tareas acerca de la labor de

llevar los resultados del sistema anteriormente generados por los grupos encargados de

programar los videojuegos, al público que va a hacer uso de dichos artículos; es por esta

razón que en el área de mercadeo en la industria de los videojuegos es posible demarcar un

subsistema claro.

En todos los sistemas que cumplan con las características básicas de todo sistema, es

posible determinar que como mínimo en su funcionamiento deben existir una serie de datos

o por decirlo de otro modo una información que sea recibida en un principio y con la cual

se comenzará a desarrollar todo el funcionamiento del sistema en su totalidad; en el caso de

la industria de los videojuegos, aunque no se ve de manera tan clara que existe una

información que es recibida, de todas formas es posible observar que de algún modo para

que los programadores puedan comenzar a realizar sus funciones, debe existir alguna clase

de recursos que sean otorgados a ellos en un comienzo, para que puedan comenzar a

desarrollar los videojuegos.

Entre los distintos datos o información que de alguna forma están presentes, se encuentran

todas aquellas cosas que pueden ser necesarias para suplir las necesidades de las personas

que trabajan en el desarrollo de los productos que se vayan a generar, estas pueden ir desde

las propias ideas que se generen desde los subsistemas, hasta las propias críticas que den las

personas que hagan uso de aquellos productos en algún momento, cuando se dice que las

ideas son loa información más básica y requerida que entra en el sistema en un comienzo,

se debe a que en el sistema de la industria de los videojuegos, antes de que se dé el

desarrollo de cualquier videojuego, es necesario que esté claro toda la parte de la idea de lo

que será el producto final, es por esta razón que en un comienzo esta es la información que

pasa a la siguiente fase del sistema, por otra parte se encuentran todos los recursos tanto

económicos como tecnológicos que sean usados dentro del desarrollo del videojuego ya que

como su propio nombre lo indica son todas aquellas bases que necesitan los desarrolladores

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

30

usar para poder crear lo que se desea, y en un último sentido también están tanto las críticas

u opiniones de los usuarios finales, como las de las personas encargadas de probar el juego

dentro de la industria (beta testers), esto debido a que para que las personas que

desarrollaron en algún momento puedan de alguna forma hacerle correcciones o mejorar

aquello que crearon posteriormente de cuando lo hicieron público, requieren conocer lo que

piensan las personas a las cuales se lo dieron a conocer, y es por esta razón que dichas

opiniones también pueden ser tomadas como información o datos que están presentes en el

sistema.

Dentro de todos los sistemas, una característica general, es la de que todos tienen dentro de

su funcionamiento, una serie de procesos o fases por las cuales debe pasar aquello que se

vaya a crear, para que pueda ser creado, en la industria de los videojuegos la parte más

fundamental realizada en un comienzo es la de la planeación de aquello que se va a crear,

que como se ha mencionado anteriormente, es lo más básico requerido por los

desarrolladores para comenzar a realizar el videojuego ya que sin ello, les sería imposible

conocer la forma de realizar sus funciones, posteriormente claramente se ve que viene todo

lo relacionado con la programación y el desarrollo del videojuego, en donde se utilizan

todos los recursos otorgados para poder crear el producto final que será dado a conocer al

público, pero antes de poder ser dado a conocer al público es necesario realizar sobre los

videojuegos unas pruebas y correcciones con el fin de dar el mejor resultado a las personas

que van a usar dicho producto.

Los usuarios de la industria de los videojuegos, se pueden definir como todas aquellas

partes del sistema las cuales van a usar de alguna manera la información otorgada en un

comienzo, entre ellos se pueden encontrar todas las personas que finalmente prueben los

videojuegos generados por la industria, los cuales pueden ser tanto la gente del común que

adquiera los productos al final, como también las propias personas encargadas de probar los

videojuegos antes de ser dados a conocer al público, los llamados beta testers; también está

claro que en gran parte los programadores por otra parte utilizan la información para los

desarrollos que hacen sobre los videojuegos, y finalmente en alguna parte los distribuidores

o la gente encargada del marketing de las empresas usan la información que generan las

empresas para dar a conocer dichos artículos afuera de las empresas.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

31

5// CONCLUCION, REFERENCIAS Y

BIBLIOGRAFÍA

CONCLUSIÓN

Llegando a la culminación de este análisis puede decir que en el sistema de la industria de

los videojuegos y en cualquier otro, es esencial que haya una buena interacción,

funcionamiento e intercambio de información procesada entre las partes de “X” sistema,

sea cual sea el objetivo. Durante el transcurso de este análisis hemos visto que en los

sistemas la entropía y la neguentropía se da de manera natural, en si podemos decir que un

sistema siempre tiende a caer en una entropía; y por eso podemos afirmar, con todo la

información que hemos recolectado y procesado, que siempre que haya una entropía habrá

un a neguentropía, la cual recolectara y analizara el origen del error, ya que si no, el sistema

no podría lograr su objetivo en su siguiente ciclo, y la única solución es la anulación total

del sistema.

En todo sistema existe la posibilidad de ser dividido en subsistemas los cuales debes

cumplir con todas las características anteriormente mencionadas en el análisis, en el sistema

industria de los videojuegos esta cualidad también debe estar presente, la cual se denota

desde la programación del juego mismo hasta el área de marketing; una destacable

característica de este sistema es que el sistema se puede y tiene que adaptar a distintas

tecnologías para obtener el mejor funcionamiento y también una buena optimización en

cuanto a tiempo de producción de un proyecto.

La alta capacidad de desarrollo y adaptación de este sistema ha dado más motivo para

desarrolla y perfeccionar los desarrollos tecnológicos generando un bien a otros campos

que no necesariamente se enfoca al desarrollo de videojuego pero que también necesitan un

amplio avance en el campo tecnológico.

El campo de la industria de los videojuegos actualmente es un factor importante que tiene

un gran impacto en el aspecto cultural, social, económico y como ya lo hemos mencionado

tecnológico, esta industria desde su creación a influenciado por mucho la cultura de la

humanidad tanto así que la misma humanidad han implementado la idea de videojuegos a

su diario vivir.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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Bibliografía _TEORÍA GENERAL DE LOS SISTEMAS (LUDWIG VON BERTALANFFY)

_LA QUINTA DISCIPLINA (Peter Senge)

_LA INDUSTRIALIZACION EN EL SIGLO XIX: REVOLUCIONES A DEBATE

_INTRODUCCION A LA TEORIA GENERAL DE SISTEMAS (Oscar Johansen Bertoglio)

Referencias _http://tecno.americaeconomia.com/articulos/2015-un-ano-dorado-para-la-industria-de-

los-videojuegos

_http://www.nippon.com/es/in-depth/a04103/

_http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica-

videojuegos-thief-201403171347.html

_http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica-

videojuegos-thief-201403171347.html

_ http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-

videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/- LUIS IREGUI V

_ (1) _ Epic Games, también conocida como Epic y anteriormente denominada Epic

Megagames, es una empresa desarrolladora de videojuegos.

_ (2) _ Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic

Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998,

También se ha utilizado en géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona.

_ (3) _ Euclideon Pty Ltd es una compañía de software informático australiana más

conocida por su inédito middleware motor gráfico 3D, llamado Unlimited Detail. Euclideon

afirma que se basa en un sistema de renderización de nubes de puntos2 y que la

tecnología puede aportar una "potencia gráfica ilimitada", superando la necesidad de

renderización basada en polígonos.

_ (4) _ Un Gameplay es la forma específica en que los jugadores interactúan con un juego ,

y en particular con los videojuegos . El juego es el patrón definido a través de las reglas del

juego.

_ (5) _ Una alpha es la primera versión del juego y solo los desarrolladores tienen acceso a

ella y algunos testers.

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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_ (6) _ Una beta es una versión de lanzamiento (el cual aún no está completa al 100%), la

cual a veces está disponible al público en general para que puedas probarla y reportar

problemas en vez de quejarse

_ (7) _http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-

videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/

Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.

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