la evolución de los videojuegos def

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Javier Jiménez Marta Melero Javier Pradas LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 1

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Javier JiménezMarta MeleroJavier Pradas

LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

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1ª PARTE: LA HISTORIA

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LOS INICIOS “OXO” (1952), una

versión computarizada del tres en raya es considerado el primer videojuego, seguido de “Tennis for two” (1958)

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LOS INICIOS “Spacewar”, el

primer videojuego computarizado de la historia funcionaba sobre un PDP-1.

El primer sistema doméstico de videojuegos se lanzó en 1972 y se llamaba “Magnavox Odissey”

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1970-1979: LA ECLOSIÓN La ascensión se produjo cuando llegaron las

máquinas recreativas con juegos como “Pong” o “Computer Space”

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1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS Japón apostó por este

sector después del éxito de la “Famicom” o “NES”, que fue adoptada por EE.UU como principal sistema de videojuegos.

A lo largo de esta década fueron apareciendo juegos que hoy en día son considerados clásicos, como el “Tetris”.

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1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS A finales de los 80

aparecieron consolas de 16 bits como la “Mega Drive”, de SEGA.

En 1985 aparece el primer videojuego con un fin y un objetivo: Super Mario Bros

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1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS Otra rama que creció con fuerza fue la de las

consolas portátiles, cuya evolución definitiva llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy por parte de Nintendo.

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1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D

Después de la generación de los 16 bits se empezaron a tratar entornos tridimensionales, obteniendo resultados como las “2D y media” o el primer videojuego poligonal de la historia.

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1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D Rápidamente los juegos en 3D fueron

ocupando un lugar importante ene el mercado, con consolas de 32 bits como la PlayStation o la Sega Saturn; o bien en consolas de 64 bits como “Nintendo 64” y “Atari Jaguar”.

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1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D Mientras tanto los

juegos portátiles comenzaron su verdadero auge, uniéndose a este sector máquinas como la “Game Gear”, que no pudo hacer la competencia a Game Boy

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1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D Las conexiones

entre ordenadores facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolos en la opción predilecta de los jugadores.

En 1998 apareció la “Dreamcast” (SEGA), que dio comienzo a la generación de 128 bits

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DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO Las máquinas

recreativas quedaron sentenciadas por las consolas domésticas o la telefonía móvil.

En el año 2000 Sony lanza la PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convierte en la consola más vendida de la historia. Microsoft lanza una consola similar llamada Xbox

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DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO Mientras, en el sector de los PC triunfaban

juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción en línea.

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DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO En 2004 Nintendo

lanza la Nintendo DS, su nueva consola portátil que no logró ser igualada en ventas por su hermana de Sony, la PSP.

En 2005 Microsoft lanzó la xbox 360 y Sony respondió con la PS3.

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DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO Nintendo revolucionó el mercado en 2006

cuando lanza su nueva consola con un innovador sistema de control: La Wii, que recolocó a la compañía en el lugar donde le correspondía en el sector del videojuego

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DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO A principios de 2011 empieza una nueva era

de creatividad tanto por parte de grandes multinacionales como por parte de programadores amateurs.

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2ª PARTE: EVOLUCIÓN FUTURA

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PERIFÉRICOS PARA CAPTACIÓN DE MOVIMIENTOS Como es el caso de Kinect, un aparato de

xbox 360 que permite captar en 3D los movimientos del cuerpo, puediendo jugar así sin ningún mando.

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JUGAR A LA CONSOLA SIN CONSOLA Gracias a la

tecnología streaming solamente necesitaremos un mando y una televisión para jugar", afirma Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios.

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REALIDAD AUMENTADA Actualmente está presente en consolas como

PSP, PS VITA, Nintendo 3DS o aplicaciones móviles.

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REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través

de dispositivos que nos permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida.

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MERCADO Y CLIENTES POTENCIALES

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PREGUNTAS