juegos infantiles salvadoreños

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Historia•Festividades•Datos Clave•Gastronomía•pupusas•Juegos de la Infancia Salvadoreña•Leyendas Salvadoreñas•¿Qué hay de Extraordinario?•Símbolos Patrios•Test•

Esconde el Anillo

Se necesitan varios jugadores. De estos deberán elegirse a “un jefe” y “un rey”. Los jugadores deben formar una hilera, sentados en el suelo y con las manos hacia atrás. Atrás de estos deberá estar “el jefe”, quien deberá tener un anillo en sus manos. A una distancia convenida de

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antemano, se coloca frente al a hilera “el rey”. El jefe lo que deberá hacer es esconder el anillo en las manos de cualquiera de los jugadores. Para esconderlo, todos deberán cantar “esconde el anillo, escóndelo bien”, mientras el jefe se pasea tras de ellos, dejando el anillo en alguna de las manos. Todos deben permanecer con las manos cerradas, y cuando el rey acude a hacer su petición, el jefe pregunta:

Jefe: Dígame señor rey, quién lo tiene? Rey: Que me la de este… y señala a un jugador. Si acierta, el que tiene el anillo se va con el rey, y este vuelve a pedirla de nuevo. El juego se prolonga a gusto de los participantes, ganando el bando que quede con más jugadores.

 

El Burro Debe haber una persona que se agache, como en cuclillas, quien será el burro. Los demás deberán hacer una fila e ir saltando sobre él. Pero cada vez que se salta, se dice una cosa que hay que hacer inmediatamente después de haber saltado. Por ejemplo podrían ser las siguientes:

1. No puedo parar ni dejar de hablar. 2. Brazo en alto, canto y salto 3. Feos y guapos, todos somos sapos 4. Muy serio estoy, porque estatua soy 5. Con mucho salero, bailo un bolero. Lo que se les ocurra! Tan pronto como ha saltado, debe hacer lo que acaba de decir. Si no lo hace a cabalidad (por ejemplo, si se rie, si se cae, etc) pasará a ser el burro. Si después de nueve vueltas, nadie ha infringido lo que ha dicho (si no se equivocan), entonces deberán darse tres palmadas y el burro saldrá tras todos. Al que atrape, este pasará a serlo.

La Gallina Ciega

Se le deben vendar los ojos a un niño, quien hará de gallina ciega, y que posteriormente deberá perseguir a los demás jugadores, que saltan, brincan, y corren a su alrededor evitando ser atrapados por aquel. Cuando la gallina ciega logra sujetar a alguno de los jugadores, tiene la obligación de decir su nombre. Si no lo adivina, se dan tres palmadas para advertirle que se ha equivocado y el juego continúa. Si, atrapa al jugador y adivina su nombre, este deja la venda para que se convierta en gallina el niño que ha sido prisionero.

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Las Estatuas de Marfil

Primero se hace una rueda... se deja afuera a un niño que va a ser el vigilante, este tiene que hacer reír a las estatuas para que se muevan, pero sin tocarlas! Nos tomamos de la mano y saltamos cantando:

"Las estatuas de marfil, son allá y son aquí, las que se muevan bailan el Twist, uno, dos, tres!!". Al decir tres, se separan todos de la rueda y toman la posición que más les guste; recuerden que no hay que moverse, porque: El que se mueve pierde y es el próximo vigilante!!!

Pan Caliente

Las reglas del juego son las siguientes:1. Primero se elige un niño o niña que va a esconder una prenda. 2. Nadie de los que están en el juego tiene que ver cuando éste esconda la prenda.

Escondida la prenda, todo el grupo la va a buscar. Por su parte, el que la ha escondido va a alentar al grupo diciendo: Caliente.... Frio... Tibio... ! Se va a quemar!, dependiendo si esta cerca o no de la prenda. El que la encuentre grita: "PAN CALIENTE, QUE NADIE ME LO TIENTE" y gana el derecho de esconderla.

Cuartillo de Aceite

Se necesitan 5 niños para el juego. Se forma un cuadro con cuatro niños. Uno de ellos se queda en el centro, personificando al "comprador". Tiene que pasar de esquina a esquina preguntando: -¿Me vende aceite? El de la esquina le tiene que responder: - En la otra esquina! Mientras tanto, los niños de las cuatro esquinas se están cambiando de lugar con cautela... para que el "comprador" no les quite su esquina. Al descuidarse alguno, el comprador toma su puesto y se sigue el juego con el nuevo "comprador".

  

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La víbora de la mar Desfila una hilera de niños por debajo de un puente formado por los brazos de otros dos mientras cantan la canción:

A la víbora, víbora

de la mar, de la mar, por aquí pueden pasar,

los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán,

tras, tras, tras, tras.

Al llegar a las palabras “tras, tras”, los que formaron el puente con los brazos, atrapan a uno de los de la fila y le preguntan con quién se va; por ejemplo, si elige prefiere irse con melón o con sandía o cualquier otro nombre que hayan tomado los que forman el puente. El niño atrapado se formará detrás del que haya elegido. Cuando termina el juego, cada una de las filas compite con la otra a jalar y la que tiene más fuerza gana.

Doña Ana

Se debe elegir a un niño/a que será Doña Ana. Después de elegirla, todos los niños hacen ronda y Doña Ana se sienta en el centro de la rueda mientras todos cantan:

"Vamos a la vuelta del toro, toronjil A ver a Doña Ana comiendo Perejil.

Doña Ana no está aquí, Estará en su vergel Abriendo la rosa,

Cerrando el clavel" Se deja de dar vueltas y se pregunta en coro: - ¿Que tal está Doña Ana? Ella responde: - Está con calentura. Se vuelve a cantar la ronda y se pregunta de nuevo: - ¿Que tal está Doña Ana? Ella responde: - Está agonizando. Se vuelve a cantar la ronda nuevamente y se pregunta: - ¿Que tal está Doña Ana? Ella responde: - Ya se murió!!

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Al tiempo que sale corriendo detrás de los niños asustándoles.

Varita de Listón

Se colocan todos los jugadores en fila, sentados y se ponen el nombre de los

listones: Blanco, azul, rosado, etc., hasta que completan todos, con sus nombres

respectivos.

Entonces llega el comprador y le dice al vendedor:

- Quiero una vara de listón

- ¿De qué color?

Dice un nombre y señala a alguien, y si acierta el "listón" debe salir corriendo hasta que el comprador

lo alcanza y se lo lleva.  

 

 

Policías y Ladrones

Se junta el grupo de niños y 2 de ellos los mas grandes y fuertes se van al

par y non que es esconder las manos detrás de la cintura y sacarlas al

mismo tiempo, uno de ellos que haya escogido la palabra par y al extender

los dedos de las manos concuerde con la cantidad en pares ese tiene

derecho de empezar a escoger a sus compañeros primero.

La ventaja de eso es que uno escoge a los más grandes y fuertes y que

corran más rápido porque cuando se empieza a jugar el chiste es

pertenecer al grupo de ladrones porque a esos los cuilios (o policías) les

toca andar persiguiendo.

El juego se torna al revés hasta que los cuilios hayan agarrado a todos los ladrones y así los cuilios

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pasan de cuilios a ladrones y así consecutivamente hasta que el grupo de niños empieza a deshacerse

unos cansados otros que ya tienen que irse para la casa.  

 

 

Arranca la Cebolla

Se cogen los jugadores de la cintura,

formando una cadena y dice uno:

—¿Me regala una cebollita?

—¿Y la que te di anoche?

—La puse en el garabato y se la llevó el gato.

—Pues arranca una, arráncala si puedes, y todos halan a

un tiempo.  

 

 

Yoyo

El yoyo tradicional es un juquete de madera,

aunque

en la actualidad los fabrican con plástico.

Puede jugarse en forma individual o colectiva.

Consiste en hacer una serie de malabares

conocidos con los nombres de “la común”, “la vuelta al mundo”,

“paseando al perro”, “el reloj” y “el patinado”, entre otros.

Aunque la más difícil es “el reloj”, ya que el jugador tiene que hacer girar el yoyo, luego tomar el cordel

con la mano libre, hacer una especie de trapecio en medio del que pasa el yoyo.

 

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Capirucho

Es un instrumento de madera o plástico, que tiene forma de “casita” con

un agujero en la parte inferior, en la que se introduce el palito que se

haya sostenido con un hilo.

Este se puede jugar en forma individual o colectiva, y la manera más

común son las “güimbas” o “violas” de 100, 200, 500 y mil puntos.

Cada una de estas “güimbas” es el número de veces consecutivas en que se inserta en palo en el

capirucho; si se falla se pierde el turno y debe esperar que jueguen los demás compañeros. Otros

pequeños juegan a la “seguidilla”, que es cuando logran introducir el palito en el hoyo sin interrupción.  

 

 

Trompo

El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo

se enrolla la pita de nylon, se agarra la punta que sobra y cogiéndolo adecuadamente

el trompo de madera se lanza fuertemente y se tira de la pita, dando lugar a que el

trompo gire a un elevado número de vueltas. Se puede

jugar a “la caldera”, enfrentamiento individual, o a “las dos

calderas”, enfrentamiento por equipos.

Algunos también lo levantan con las manos, mientras el trompo gira lo toman entre los dedos para que baile

en la mano del participante. Es divertido.  

 

 

Peregrina

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En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías.

La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la

primera división trazada en el suelo.

Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el

tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la

segunda categoría; si no, cederá su turno.    

 

 

 

Saltacuerdas

Se juega individual o en grupo, dos sostienen la cuerda y varios entran a saltar, el “peludo ”

es cuando más rápido gi ran el lazo y se salta sin detenerse.  

 

 

Escondelero

Uno se queda para contar mientas los demás se esconden.

Se Cuenta 1, 2, 3, etc.. hasta que todos estén escondidos,

se corre a buscar a todos y cuando se encuentra uno el buscador debe correr al

punto donde contó y decir: un dos tres para Juan por ejemplo. Y así buscar. El primero en ser

encontrado será el próximo buscador.

Si alguno puede salir y tocar el punto de conteo sin que lo vea antes el buscador, gana y dice: Un dos

tres para mí.  

 

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Piscucha

Es un juguete de plástico que se elabora para volar, se juega cuando hay

viento. Se debe hacer una tómbola en donde se enrolla el hilo que une la

piscucha con la tombola la cual la manipula el jugador.  

 

 

 

Tilinte

En este juego, se deben tomar de las manos y en pareja o más y se gira

fuertemente hasta marearse……………  

 

 

 

Mica

Este juego es de perseguir, la mica se pasa tocando a otro el cual luego ayuda

a pasarla hasta que todos la tienen. El primero que se toca es quien inicia el

juego. Cuando se toca al otro se dice: mica, y así se siguen a los demás.  

 

 

Chibolas

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Jugar chibolas es divertido, debe jugarse en tierra porque se hacen agujeros

donde se introducen las chibolas. El juego es intentar introducir las chibolas en los

agujeros, hay diversas formas: se forma un círculo en

el suelo aproximadamente medio metro de diámetro y

dentro de él se colocan las canicas apostadas,

también se dibuja una línea alejada del círculo, el

primer tiro será hacia dicha línea, quien quede más cerca tendrá la primera tirada hacia el círculo. Los

jugadores por turnos trataran de sacar las canicas del círculo para quedarse con ellas, quien saca alguna

canica podrá seguir tirando hasta que falle y si el jugador queda dentro del círculo podrá seguir tirando desde

ahí hasta que al tirar salga de él. El juego termina hasta que todas las canicas han sido sacadas del círculo.

También haciendo una línea recta e intentado meter las chibolas en todos los agujeros.  

 

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