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    LA PESCADILLA

    Contenido: Es un juego de percepcin espacialMaterial: NingunoObjetivos:

    Apreciar trayectorias Apreciar distancias

    Edad recomendada: 6- 7 aos

    Organizacin: Grupos de 10Desarrollo: Los jugadores deben formar una filaagarrados por los hombros. A la seal el primerodeber intentar pillar al ltimo de su fila. Y seintentar no ser pillado. Si esto ocurre el ltimo

    pasa a la primera posicin.Normas: No se pueden soltarRepresentacin grfica:

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    HOJA CONDUCIDA

    Contenido: Juego de respiracinMaterial: Hojas de los rbolesObjetivos:

    Controlar la respiracinEdad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: IndividualDesarrollo: Se pinta un circuito con tiza en elsuelo. Se dispone una salida y una meta. Sedisponen las hojas en el suelo, bien separadas, ycada jugador agachado detrs de la suya tratarque llegue a la meta soplando, sin tocarla.

    Representacin grfica:

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    CARRERA DE PATATAS

    Contenido: Juego de desplazamiento.

    Material: Patatas, picasObjetivos:

    Apreciar velocidades Apreciar trayectorias

    Edad recomendada: 6-7 aos

    Organizacin: IndividualDesarrollo: Se dispone una salida y una meta. Secolocan las patatas en la lnea de salida y a laseal todos empujan su patata hasta la meta conla pica.Normas: No estn permitidos los golpes, slo

    empujarlas. Tambin se pueden utilizar pelotas enlugar de patatas.Representacin grfica:

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    ATADOS DE PIES Y MANOS

    Contenido: Juego de conocimiento del propio

    cuerpo.Material: CuerdasObjetivos:

    Conocer su cuerpo Controlar posturas

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: ParejasDesarrollo: Los jugadores mirando hacia unamisma direccin se atan la pierna izquierda deuno con la derecha del otro. Y a la seal recorreruna distancia determinada sin caerse. Despus

    repiten el recorrido pero atados por el tronco,despus por los brazos, etc...Variantes: Se puede hacer en grupos mayores.Representacin grfica:

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    EL CARRO

    Contenido: Es un juego de cooperacin

    Material: CuerdaObjetivos:

    Coordinacin general Fuerza

    Edad recomendada: 6-7 aos

    Organizacin: ParejasDesarrollo: Uno de los jugadores sujeta losextremos de la cuerda, que pasa por la cinturadel compaero, el cual corre y gira la direccinhacia el que el de atrs tira la cuerda.Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en

    la cintura sea el que arrastre al otro.Representacin grfica:

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    LOS AROS

    Contenido: Juego de coordinacin

    Material: Conos y ArosObjetivos:

    Coordinacin oculo-manualEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Se disponen los conos a una distanciaconvenida. Y el jugador tratar de colar los arospor los conos. Tenindose en cuenta criteriostales como las distancias, el nmero de aros,etc...Variantes: Se podra jugar por equipos

    Representacin grfica:

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    RODAMOS

    Contenido: Es un juego de desplazamientos.

    Material: Neumtico.Objetivos:

    Controlar posturas Conocer el espacio.

    Edad recomendada: 7 - 8 aos

    Organizacin: Grupos de 3Desarrollo: Un jugador se introduce dentro detres neumticos, y los otros dos le empujan paraque ruede, y le acompaan todo el trayecto hastala meta.Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando

    los turnos.Representacin grfica:

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    LA ESPIRAL

    Contenido: Juego de coordinacinMaterial: Tiza, Cono y Bolitas de papel mojado.

    Objetivos: Coordinacin oculo-segmentara

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: IndividualDesarrollo: Se dibuja un espiral de grandes

    dimensiones en el suelo, y en el centro se colocaun cono. Los jugadores lanzarn las bolitas desdecierta distancia, y su objetivo ser el cono.Representacin grfica:

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    PASEO DE GLOBOS

    Contenido: Juego de desplazamientosMaterial: Globos

    Objetivos:Coordinar movimientosConocer su cuerpoEdad recomendada: 5 o 6 aosOrganizacin: Por parejas

    Desarrollo: Realizar un recorrido paseando unglobo, sujetndolo con las barrigas.Normas: El globo no se puede caerVariantes: lo pueden hacer con cualquier partedel cuerpo; cabeza, trasero, pies...Representacin grfica:

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    GENTE A GENTE

    Contenido: Es un juego de presentacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar el sentido del ritmo Coordinar movimientos.

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Se divide la clase en 2 grupos.

    Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, queforman dos crculos concntricos, quedando porparejas mirndose a la cara. Dicen la consigna;hola que tal, yo soy...y yo soy..., encantada. Yel crculo gira, con lo que se forman nuevasparejas.

    Reglas: La consigna ira variando, incluyendocambios de ritmo (saltos, cmara lenta, rpido) ygestos (con la mano, codo, cabeza, pies...)Representacin grfica:

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    EL TNEL LAVACOCHES

    Contenido: Es un juego de representacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Conocer su cuerpo Desarrollar la imaginacin.

    Edad recomendada: 5- 6 aosOrganizacin: Se divide la clase en dos grupos

    Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una aotra, y un jugador al principio del pasillo.Cada pareja enfrentada se convertir en unaparte del lavacoches; acariciando, frotando,palmeando al jugador hasta su salida. ste seincorpora a la fila y sale otro.

    Representacin grfica:

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    LA CAJA MGICA

    Contenido: Es un juego de conocimiento delpropio cuerpo.

    Material: NingunoObjetivos:

    Controlar posturasEdad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y setapan la cabeza con los brazos, metiendo lacabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se

    abre la caja y aparecen motos (por ejemplo),entonces los nios deben imitar al objeto, hastaque el profesor diga Se cierra la caja y todos

    vuelven a su posicin inicial.Representacin grfica:

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    DANZA DE LA CULEBRA

    Contenido: Es un juego musical.Material: Trozos de cuerdas, Msica.

    Objetivos: Interiorizar el ritmo Capacidad de reaccin

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, ylos nios corren o danzan entre ellas mientrassuena la msica, cuando esta se apague tienen quecoger una cuerda, eliminndose quien no loconsiga. Al eliminar a un nio se quita una cuerda.Normas: no pueden coger dos nios la misma

    cuerda, si es as quedan ambos eliminados.Representacin grfica:

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    PALOMITAS PEGADIZAS

    Contenido: Juego de saltos.Material: Ninguno

    Objetivos: Mantener equilibrio Controlar posturas.

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estndentro de una sartn. A medida que se vancalentando dan pequeos saltos, hasta que todossalten sin parar por la habitacin, pero si en elsalto se pega con otra, se agarran y deben

    seguir saltando juntas. As hasta que todo el

    grupo salte a la vez.Representacin grfica:

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    REBAJAS

    Contenido: Es un juego de animacin.Material: Zapatos

    Objetivos: Desarrollar la atencin. Agudizar la capacidad de reaccin

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Se hace un montn con los zapatosderechos de todos los nios. Estos se sitanalrededor del montn, a una distancia convenida yel profesor cuenta una historia, y cuandopronuncia la palabra rebajas cada uno tratar

    de coger su zapato y ponrselo.

    Representacin grfica:

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    SIMN DICE:

    Contenido: Es un juego de presentacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Reaccionar rpidamente Controlar posturas.

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Todos los jugadores tendrn quehacer lo que el animador proponga con la formulasentados, Simn (por ejemplo). El trucoconsiste en permanecer quietos si en vez deSimn se dice Silln o Limn.

    Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los

    ltimos en hacerlo bien.Representacin grfica:

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    DIBUJOS EN EQUIPO

    Contenido: Es un juego de desplazamientos.Material: Lpiz y Varios pliegos de papel

    Objetivos: Desarrollar la imaginacin Desarrollar la velocidad.

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 5

    Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, unojunto a otro, y el primero de cada fila tiene ellpiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros secoloca un pliego de papel u hoja grande.El juego comienza al nombrar un tema, y elprimero de cada equipo sale y dibuja el tema.

    Cada 10 segundos se grita ya, y estos vuelven asu fila entregndoles el lpiz. Cuando termina eltiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado.Representacin grfica:

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    MURCIELAGO

    Contenido: Es un juego de percepcinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Percibir espacios y distancias Sensibilizar el odo

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 10

    Desarrollo: Se designan un mosquito y unmurcilago, que se sitan dentro del crculoformado por los dems. El murcilago, con losojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Seayudar guindose con el sonido, porque cada vezque el murcilago diga mur, mur, el mosquito

    tiene que responder mir, mirNormas: No pueden salir del crculo.Variantes: El crculo se va estrechando.Representacin grfica:

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    PERROS LADRADORES

    Contenido: Es un juego de animacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Aumentar la capacidad de reaccin. Desarrollar el esquema corporal

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Parejas

    Desarrollo: Se disponen en dos crculosconcntricos, mirando hacia dentro. Los delinterior con las piernas abiertas, y los otros acuatro patas (son perros) asomndose por entrelas piernas del compaero. El jugador que laqueda se sita dentro del crculo, y tiene que

    intentar tocar a los perros. El perro tocadopasar al centro.Representacin grfica:

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    TRENES CIEGOS

    Contenido: Juego de percepcinMaterial: Venda para los ojos

    Objetivos: Percibir trayectorias Percibir espacios

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con loshombros apoyados en el jugador de delante, ytodos con los ojos vendados, excepto el ltimo,que es el que deber guiar a los dems dando ungolpe en el hombro derecho o izquierdo delcompaero, y este golpe recorrer todos los

    compaeros hasta el primero, que deber girar aun lado u otro. As debern pasar por variospuntos claves y llegar a una meta.Representacin grfica:

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    DISPARA Y AGCHATE

    Contenido: Juego de lanzamientosMaterial: Un baln.

    Objetivos: Apreciar distancias Mejorar lanzamientos y recepciones

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Grupos de 5

    Desarrollo: Se disponen los equipos en fila yfrente a cada fila su capitn, con un baln en lasmanos. ste se lo lanza al primero, que lodevuelve al capitn y se agacha rpidamente paraque ste se lo mande al segundo, y as hasta elltimo de la fila. Gana el primer equipo que

    termine.Representacin grfica:

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    EL RELOJ

    Contenido: Juego de saltosMaterial: Una cuerda larga.

    Objetivos: Apreciar trayectorias Apreciar velocidades

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado,agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otrosque estaban alejados entran dentro del reacircular que cubre la cuerda en movimiento, ytienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc... Sies tocado por ella se elimina.

    Representacin grfica:

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    EL PASTEL

    Contenido: Juego de representacinMaterial: Ninguno

    Objetivos:Controlar posturas determinadasControlar la tonicidadEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Se divide la clase en tres grupos:

    -bizcocho-guindas-bandejasDesarrollo: Los equipos se ponen en fila y elprofesor se coloca en frente a una distanciamarcada, cuando nombre a un grupo (Ej.: quiero

    una guinda a la pata coja), estos debern ir. Ycuando diga pastel, todos los equipos se unirnen tros para formar un pastel.Representacin grfica:

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    SILLA

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Silla

    Objetivos: Apreciar distancias Aplicar la fuerza

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Se forma un crculo de pie, agarradosde las manos, y en el centro se coloca una silla.Todos giran y a la seal todos tiran hacia atrs.Los que se suelten o choquen con la silla quedaneliminados.Representacin grfica:

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    ESCAPANDO DEL CASTILLO

    Contenido: Juego de percepcinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Apreciar y desenvolverse en un espacio

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Grupos de 8Desarrollo: Los jugadores forman un crculo

    tomndose de las manos, y el jugador prisioneroqueda dentro. ste tiene que intentar escaparrompiendo el crculo o escabullndose comopueda. En el jugador que se rompa la muralla, serel que se convierta en prisioneroRepresentacin grfica:

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    CUATRO ESQUINITAS

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar el control corporal

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: IndividualDesarrollo: Se determina el jugador que la queda

    y las casas (n de casas =n de jugadores 1).Losjugadores han de intercambiarse de una a otracasa rpidamente, sin que pueda haber ms deuno en una misma casa. Y el que la queda tiene quelograr situarse en una casa vaca.Representacin grfica:

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    PELEA DE GALLOS

    Contenido: Juego de equilibrioMaterial: Cuerda y neumtico

    Objetivos: Controlar la tonicidad muscular

    Edad recomendada: 9-10 aosOrganizacin: ParejasDesarrollo: Ambos jugadores se sitan encima del

    neumtico con las manos agarradas a la espalda.Los jugadores tratarn de echar al contrincantefuera del neumtico empujndoles paradesequilibrarlos, pero sin caerse ellos.Normas: No violencia.Representacin grfica:

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    EL CANGREJO

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Globos

    Objetivos: Conseguir equilibrio y control postural Controlar la tonicidad

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Los jugadores tendrn quedesplazarse cierta distancia a cuadrupedia con elglobo en el abdomen, y no puede caerse.Representacin grfica:

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    LOS PUNTOS CARDINALES

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Percibir el espacio y la trayectoria a seguir Mantener una postura

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatropuntos cardinales. Los jugadores se colocan depie en cada una de ellas. El animador vanombrando por azar las 4 posibilidades, y losjugadores deben saltar rpidamente a la franjacorrecta. Una quinta opcin es decir tierra, y

    todos tendrn que agacharse.Normas: Los que se equivoquen se descalifican.Variantes: Cada vez ms rpido.Representacin grfica:

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    EL GUSANO

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Balones

    Objetivos: Coordinacin oculo-manual Mantener una postura

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: 56 se colocan en lnea agarrados porla cintura y se mueven rpidamente, en el centrode un crculo formado por el resto. Los delcrculo han de dar al ltimo del gusano por debajode las rodillas. Cuando ste es alcanzadoabandona el gusano y se une al circulo, y el que

    tir pasa a ser la cabeza del gusano.Representacin grfica:

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    COLONIZADORES E INDIOS

    Contenido: Juego de percepcinMaterial: Venda para los ojos. Zapatos

    Objetivos: Desarrollar la percepcin auditiva Controlar los movimientos del propio cuerpo

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y formanun crculo separados unos de otros, lo suficientepara no tocarse unos a otros. Dentro del crculoestn los zapatos derechos del otro equipo.El resto tiene que intentar entrar dentro delcrculo, coger su zapato sin hacer ruido, pues

    entonces los otros mueven las manos y puede sercazado. En caso que sea cazado se intercambianlos papeles.Representacin grfica:

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    AGARRAR LA COLA

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Pauelo

    Objetivos: Conocer el propio cuerpo Cooperar y colaborar con los compaeros

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Varios equipos de 12

    Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por lacintura. El ltimo llevar un pauelo a modo decola, cogido al pantaln. Todos los dragones andany las cabezas intentarn de quitarle las colas alos otros dragones. Cuando el jugador de cola escogido, pasa a formar parte del otro dragn, cada

    vez ms largo.Representacin grfica:

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    MI AMIGO SECRETO ES...

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Sillas.

    Objetivos: Percibir el espacio Desplazarte y ocupar un espacio

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de 10 o ms jugadores

    Desarrollo: En crculo, con una silla vaca. El de laizquierda comienza, mientras cambia de silla:Miamigo, el siguiente; secreto, el otro; es y elcuarto dice un nombre, ese nio ser el que tengaque correr a sentarse en la vaca. Los demsdeben impedrselo.

    Representacin grfica:

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    OCUPAR EL TERRENO

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Percibir y ocupar un espacio Mantener una postura

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupal.

    Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienzagrita el nombre de un compaero y se lanza haciael lugar que este ocupa. El llamado ha dereaccionar rpidamente, llamando a otro, ylanzndose al lugar donde est.Normas: La velocidad debe ser progresiva.

    Representacin grfica:

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    PELOTA AL AIRE

    Contenido: Es un juego de desplazamiento.Material: Pelota

    Objetivos: Mejorar los lanzamientos Percibir objetos en movimiento

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Se traza una circunferencia de ampliodimetro en el suelo, y todos los jugadores fuerade ella menos uno, que lanza la pelota hacia arribay llama a otro jugador saliendo del crculo. Quienha sido llamado debe entrar, evitar que caiga alsuelo y volver a llamar a otro.

    Normas: La pelota no puede caer al suelo.Representacin grfica:

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    ABRAZOS MUSICALES

    Contenido: Juego de cooperacinMaterial: Msica

    Objetivos: Interiorizar el ritmo Aprender diferentes tipos de agrupaciones Aprender otras formas de movimiento

    Edad recomendada: 6-7 aos

    Organizacin: GrupalDesarrollo: Suena msica y los nios danzanlibremente. Cuando la msica se detiene, cadapersona abraza a otra. La msica continua y losparticipantes bailan por parejas, cuando la msicase detiene se abrazan de tres en tres y bailan

    por tros, as sucesivamente hasta llegar a unabrazo de todos.Representacin grfica:

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    COLECCIN

    Contenido: Juego de percepcinMaterial: Zapatillas deportivas, Vendas para los

    ojos.Objetivos: Desarrollar los sentidos Percibir el espacio

    Edad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Grupal, dividimos la clase en dos.Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio laszapatillas deportivas, y el otro con los ojosvendados y gracias a las indicaciones verbales delos otros tendrn que encontrarlas. Despus secambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en

    el menor tiempo posible.Representacin grfica:

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    CONTROL REMOTO

    Contenido: Juego de coordinacinMaterial: Vendas para los ojos

    Objetivos: Apreciar distancias y trayectorias. Agudizar el odo.

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y

    despus se forman parejas, estando cadacomponente de la pareja en un grupo diferente.Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo yel otro grupo se sita dentro con los ojosvendados y tendrn que encontrar a su pareja,quienes solo podrn llamarles una y otra vez por

    su nombre.Normas: Los que estn formando el crculo nopueden moverse. Y adems los miembros de cadapareja no pueden estar unos en frente del otro.Variantes:Representacin grfica:

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    PO, POContenido: Es un juego sensorialMaterial: Venda para los ojos

    Objetivos: Sensibilizar el odo

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: GrupalDesarrollo: El profesor le dice a uno en secreto

    que es gallina, los dems pollitos. Todos irn porla sala con los ojos cerrados, y cuando cogen unamano dicen: Po, Po, y si el otro contesta igual

    se sueltan, pero si no contesta es que es lagallina, y sigue agarrado a l. El juego terminacuando estn todos unidos.

    Representacin grfica:

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    CRUZAR EL RO

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Cartones

    Objetivos: Conocer su espacio operante y accesible. Apreciar distancias y trayectorias.

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Equipos de 10

    Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal los equiposhan de atravesar el ri pisando slo los cartones,pasndolos de atrs hacia delante.Normas: 11 cartones por equipo, no ms.Representacin grfica:

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    CARRERA DE CIEMPIES

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos:Mantener diferentes posturasConocer su propio cuerpoEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de ms de 6

    Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros porlas piernas, formando una fila de espaldas. A laseal sale el ultimo, que pasa por las piernas delos compaeros y se tumba el primero en el suelo,y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que elprimero (el ltimo de la fila) haya pasado y

    tambin este de espaldas.Variantes: Se puede continuar hasta llegar a unameta fijada.Representacin grfica:

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    EL CORREO DEL REY

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Ninguno

    Objetivos:Mantener la atencinIdentificar cualidades o caractersticas propiasy de los compaeros

    Edad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Toda la claseDesarrollo: Todos se sientan en crculo, quedandoel rey en el centro. Este dir:El correo del rey

    trae cartas para todos aquellos que... diciendocaractersticas que puedan cumplir algunos de losjugadores. Los que la cumplan se levantan y

    cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarseRepresentacin grfica:

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    EL MUNDO AL REVS

    Contenido: Es un juego de imitacinMaterial: Ninguno

    Objetivos:Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los

    movimientos que puedo realizarEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Toda la clase

    Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrariode lo que el monitor dice, quedando eliminado elque se equivoque o tarde ms en reaccionar.Por ejemplo: correr / pararse, rer / llorar,callados / hablar...Representacin grfica:

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    EL RUIDOSO

    Contenido: Juego sensorialMaterial: Vendas para los ojos.

    Objetivos:Desarrollar el sentido del odoAprender a desplazarse de diferentes maneras

    sigilosamenteEdad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Grupos de 10Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todosse vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que sedesplazar entre los dems de distintas formas(en cuclillas, a rastras, botando...) y haciendoruidos cada x tiempo. Los dems tendrn que

    cazarlo.Representacin grfica:

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    EL ZAPATERO

    Contenido: Juego de velocidadMaterial: Ninguno

    Objetivos: Coordinar los diferentes movimientos Desplazarse por el espacio

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Se divide la clase en tres equipos

    Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y secolocan todos en tres esquinas. A la seal todosdeben quitar un zapato a una esquina y dejarla enla suya. A la seal todos paran. Gana el equipo quems zapatos tenga en su esquina.Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro

    equipo un zapato cada vez.Representacin grfica:

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    GIRA LA TORTUGA

    Contenido: Es un juego de coordinacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Conocer la fuerza de cada segmento corporal Coordinar distintos movimiento

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Por parejas

    Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, yel otro tiene que tratar de darle la vuelta. El queest en el suelo intenta evitarlo.Normas: No valen las cosquillasRepresentacin grfica:

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    GRANJEROS Y CERDITOS

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar la velocidad Mantener una postura incluso con peso.

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Se divide la clase en dos equipos.

    Desarrollo: A la seal los granjeros tratan depillar a los cerdos y levantarlos en el aire cincosegundos, con lo que el cerdo queda eliminado.Cuando todos los cerdos estn eliminados seinvierten los papeles. Gana el equipo que tardmenos en eliminar al otro grupo.

    Representacin grfica:

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    INQUILINO, CASA, TERREMOTO

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desplazarse por el espacio

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Se agrupan en trosDesarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan

    de frente, agarrados por los brazos. El inquilinodebe situarse dentro.Uno de la clase la queda, no tiene casa, y vanombrando las siguientes posibilidades:*Inquilino; estos deben de cambiar de casa.*Casa; Las casas se mueven (sin separarse) y

    buscan nuevo inquilino (estos no se mueven)*Terremoto: todo se deshace y hay queconstruirlo de nuevoRepresentacin grfica:

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    PESCA A PISOTONES

    Contenido: Juego de coordinacinMaterial: Cuerdas y Globos.

    Objetivos: Coordinar movimientos dinmicos Percibir y controlar el espacio accesible

    Edad recomendada: 7- 8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo lacuerda que lleva colgando el globo. Los niostrataran de pisar el globo del contrincante sinque le pisen el suyo. Al que le revienten el globoqueda eliminado.Representacin grfica:

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    ATAQUE AL FORTN

    Contenido: Juego motricoMaterial: Pelota

    Objetivos: Recepcionar y lanzar con otros segmentos

    del cuerpoEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Unos forman un crculo bienagarrados por los hombros. Eso es el fortn, consu tesoro dentro, un baln. El resto de jugadoresdeben penetrar en el crculo y sacarlo sin poderutilizar las manos, cosa que deben evitar los delfortn. Si el fortn se rompe o consigue sacar la

    pelota, gana el equipo invasor.Representacin grfica:

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    ACHICANDO PELOTAS

    Contenido: Juego de manipulacinMaterial: Pelotas de tenis

    Objetivos: Mejorar el lanzamiento y la puntera Mejorar la rapidez de movimientos y de

    reaccin.Edad recomendada: 6-7 aos

    Organizacin: 2 equiposDesarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos,donde se situaran cada uno de los equipos, quedispondrn de un nmero determinado de pelotas.A la seal trataran de lanzar el mximo nmerode pelotas al equipo contrario. A la seal se para

    y recuentan, ganando un punto los que menos. Yse vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos.Representacin grfica:

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    ARQUITECTOS

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Neumticos

    Objetivos: Organizar el espacio Desarrollar el control tnico

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparteun nmero de neumticos para cada equipo. A laseal de ya los equipos tendrn que amontonar

    esos neumticos en un lugar y hacer algn tipo deedificacin. Cuando hayan terminado, uno de ellosdebe subir hasta la cima para comprobar su

    solidez.Representacin grfica:

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    COHETES E INTERCEPTORES

    Contenido: Juego de lanzamientosMaterial:20 pelotas de tenis, un cubo o papelera.

    Objetivos: Percibir el espacio y la trayectoria

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos de 5 personasDesarrollo: Se divide el campo en 2, donde se

    colocan los equipos; interceptores y cohete. Loscohetes tienen que meter sus msiles (pelotas) enel cubo que se sita en el campo contrario, y losinterceptores lo impiden al tocarlos, cuandostos entren en su campo.Normas: Cada cohete slo puede llevar un misil.

    Representacin grfica:

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    CUATRO PAUELOS

    Contenido: Juego de manipulacinMaterial: 4 pauelos y un baln.

    Objetivos: Mejorar lanzamientos y recepciones Apreciar espacios y trayectorias

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4esquinas del terreno. El equipo A se coloca enfila, perpendicular a una de las esquinas, y uno deellos posee el baln, que lo arrojar lejos eintentar recoger los pauelos. El equipo B queest esparcido y fuera del terreno debe cogerlo,

    y dndose pases (sin andar) tratar de golpear aljugador del equipo A impidiendo que los coja. Eljugador golpeado es eliminado.Representacin grfica:

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    EL CAZADOR CAZADO

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Objeto de goma-espuma

    Objetivos: Apreciar el espacio Mantener diferentes postura

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de 12

    Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernasmuy abiertas. Uno hace de cazador que persiguea la presa dndole con golpes. La presa debe dar

    7 vueltas al crculo, y pasar entre las piernas deuno para salvarse. El participante por cuyaspiernas paso la presa se convierte as en cazador,

    y el antiguo cazador en presa.Representacin grfica:

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    EL ZORRO Y LAS LIEBRES

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: GrupalDesarrollo: Los jugadores se agrupan en tros;

    dos que hacen de madrigueras (crculo cogido delbrazo) y otro de liebre (dentro). Adems hay unaliebre sin madriguera y un zorro que la persiguepor todas partes. Si el zorro se mete en unamadriguera y echa a la liebre de esta, tendr queempezar a correr, y la otra liebre se meter en la

    madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a serzorro.Normas: No puede haber ms de una liebre encada madriguera.Representacin grfica:

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    PIES EN ALTO

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar la velocidad Desarrollar la capacidad perceptiva

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Se determina el jugador perseguidory se establece una altura mnima. El perseguidortratar de pillar a algunos de los otros, los cualeshan de subirse en alto para no ser cogidos,pudiendo bajar y seguir corriendo cuando ste sealeje.

    Representacin grfica:

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    FUTBOLN HUMANO

    Contenido: Juego de coordinacinMaterial: Baln

    Objetivos: Coordinar los distintos segmentos corporales Coordinar mis movimientos con los de los

    dems compaerosEdad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: 2 equiposDesarrollo: Se forman lneas de marcaje;portero, defensas, medios y delanteros. En cadalnea de marcaje los jugadores estarn cogidosde las manos y slo podrn moverse a izquierda.Normas: No se pueden mover a delante ni atrs.

    Representacin grfica:

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    TE GUSTAN TUS VECINOS?

    Contenido: Es un juego de animacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Agudizar la atencin Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 7- 8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Todos sentados en circulo, y unjugador de pie en el centro, que se acercar a unoy le pregunta; Te gustan tus vecinos?,debiendo responderle este; Claro que si, pero megustan mas...? Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, quetendrn, junto con los vecinos actuales que

    levantarse e intercambiar sus asientos, y el queest de pie debe aprovechar para sentarse,continuando el juego el que quede de pie.Representacin grfica:

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    COCHES LOCOS

    Contenido: Es un juego de desplazamientoMaterial: Neumtico

    Objetivos: Percibir un espacio Desarrollar la fuerza

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Los jugadores se disponen elneumtico en la cintura, sujetndolo con ambasmanos. Intentaran chocar con los compaeros quetambin llevan neumticos, y echarlos fuera de lazona delimitada.Representacin grfica:

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    ENCESTA

    Contenido: Juego de manipulacinMaterial: Pelotas pequeas de dos colores,

    Canasta.Objetivos:

    Mejorar lanzamientos y puntera Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: 2 equiposDesarrollo: A un jugador se le coloca una papeleraa la espalda, y corre libremente por el terreno.Los dos equipos, con las pelotas de distintoscolores (Ej.: rojo y azul), tienen que intentarencanastar el mayor nmero posible de pelotas

    del color de su equipo en la cesta.Representacin grfica:

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    TIRA Y AFLOJA

    Contenido: Juego de fuerzaMaterial: Cuerdas y pauelo

    Objetivos: Desarrollar la resistencia y la fuerza

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de 10 o ms.Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un

    pauelo que se colocar a la altura de una rayapintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerdapor los extremos, y a la seal comienzan a tirar,ganando aquel que consiga atraer el pauelo haciasu lado.Representacin grfica:

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    TRAER EL ELEFANTE A CASA

    Contenido: Juego de fuerzaMaterial: Cuerdas largas, Neumticos.

    Objetivos: Desarrollar la fuerza Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 8-9 aosOrganizacin: Grupos de 10

    Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y ala seal los primeros de cada fila corren con elneumtico, que ir atado a la cuerda, y cuyoextremo tendrn los compaeros, cuando lacuerda se termine el que corra se sienta en elneumtico, y los otros deben tirar de la soga para

    traerlo de regreso.Representacin grfica:

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    YO LO VI PRIMERO

    Contenido: Juego de fuerzaMaterial: Cuerda circular.

    Objetivos: Percibir el espacio y la trayectoria Desarrollar la fuerza

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de cuatro

    Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda conuna sola mano, y tiran de ella formando uncuadrado. A la seal cada jugador tratar decoger un objeto situado en cada una de las cuatroesquinas del gimnasio.Representacin grfica:

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    BANDERAS

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Cintas de tela

    Objetivos: Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equiposDesarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo

    tiene su bandera en su campo y tendr queintentar robar la del otro y proteger la suya. Alos enemigos se les captura nicamente en elcampo propio, y se les deposita en la crcel. Adonde tendrn que ir sus compaeros pararescatarlos.

    Representacin grfica:

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    CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS

    Contenido: Juego de expresin corporalMaterial: Ninguno

    Objetivos: Imitar los distintos personajes

    Edad recomendada: 5-6 aosOrganizacin: TrosDesarrollo: Se les asigna los papeles de

    Sabuesos, Venados y Cazadores. Los venados seesconden. Los sabuesos los buscan, y cuando loencuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguindole hasta que el cazadorlo atrape.Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni

    atrapar a los venados, aunque si entorpecer suhuida.Representacin grfica:

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    ENREDO

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Picas

    Objetivos: Controlar las posturas y el equilibrio Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: 10 jugadores

    Desarrollo: Se colocan en fila india desde lalnea. A la seal sale el primero, con la pica, haciala meta y vuelve. Antes que ste llegue el segundose adelanta, agarra tambin la pica y la ponenhorizontal, y sin parar de correr obligan a toda lafila a saltar. A continuacin sale el segundo, y el

    que fue el primero se coloca el ltimo.Variantes: La pica cada vez sube ms, y la alturadel salto cada vez es mayor.Representacin grfica:

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    GUERRA DE PAOLETAS

    Contenido: Juego de animacinMaterial: Pauelos

    Objetivos: Tener rapidez de reaccin Coordinar los segmentos

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Individual

    Desarrollo: Todos los jugadores llevarn unpauelo cogido a la cintura del pantaln, que lescuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratar dequitrselo a los dems, sin que le quiten la suya.El que se queda sin ella se retira del campo dejuego.

    Variantes: Se puede jugar por equipos.Representacin grfica:

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    LA MOSCA Y LA ARAA

    Contenido: Es un juego de desplazamientosMaterial: Ninguno

    Objetivos: Coordinar mis movimientos con los de los

    dems compaeros Desarrollar la velocidad

    Edad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Grupos de 12Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno quees la araa, y tiene que atrapar a las moscas quecorren libremente por todo el terreno, y llevarlascorriendo a su telaraa. All se cogen de la mano ysalen a buscar nuevas moscas. Si se separan en

    algn momento las moscas pueden golpearleshasta que se refugien y vuelvan a unirse.Representacin grfica:

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    PESCA SUBMARINA

    Contenido: Juego de desplazamientoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar la velocidad Desarrollar la memoria

    Edad recomendada: 6-7 aos.Organizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Lospeces estn en el mar, y no pueden entrar en laplaya. Los submarinistas pueden entrar en el aguasi mantienen el sonido aaaaaa...... (Seal quetienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno seconvierte en pez. Los submarinistas tienen que

    intentar de pescar todos los peces.Representacin grfica:

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    FUEGO Y AGUA

    Contenido: Es un juego de manipulacinMaterial: Vaso de plstico, jeringuillas y velas

    Objetivos: Mejorar la puntera

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: IndividualDesarrollo: Se dispone una vela encendida a

    cierta distancia. Y cada jugador dispone de unajeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), ytratar de apagar la vela a jeringazos.Representacin grfica:

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    GOL ESTRECHO

    Contenido: Es un juego de coordinacinMaterial: Baln

    Objetivos: Coordinar movimientos Mejora de recepciones y lanzamientos con

    los segmentos inferioresEdad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Parejas que se dispondrn en 2equipos.Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final decada uno se dispone un cono, y los equipostendrn que derribar el cono contrario. Peroadems los jugadores se disponen por parejas, y

    no se pueden soltar de la mano nunca, y antes detirar el baln al cono ste ha tenido que pasar portodas las parejas de su equipo.Normas: Las parejas no se pueden soltar lasmanos.Representacin grfica:

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    TRANSPORTE EN GRUPO

    Contenido: Juego de coordinacinMaterial: Baln Medicinal

    Objetivos: Conocer mejor el propio cuerpo Controlar posturas dinmicas

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de cuatro

    Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocandoespalda con espalda y el baln en medio. A laseal, cada grupo debe transportar el baln sinusar las manos y sin que este toque el suelo hastala meta.Normas:

    Variantes:Representacin grfica:

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    CAZERIA

    Contenido: Es un juego de desplazamientosMaterial: Cuerdas

    Objetivos: Percibir el espacio Mejorar la velocidad

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: 2 equipos, uno la queda y se colocan

    por parejas, el otro se distribuye libremente porel espacio.Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por unextremo, y corren por todo el campo intentandocazar a los jugadores libres, eliminndolos. Elganador no es slo el que no resulte ser cazado,

    sino tambin aquella pareja que cace ms.Representacin grfica:

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    EL PISTOLERO

    Contenido: Es un juego de percepcin espacial.Material: Ninguno

    Objetivos: Fluidez verbal Coordinar los movimientos

    Edad recomendada: 4-5 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Los participantes irn deambulandopor el patio con la cabeza agachada. Cuando dosse choquen harn cmo si desenfundasen suspistolas, disparando el nombre del contrincante.Quien lo diga antes sigue jugando, el otro quedamuerto.

    Representacin grfica:

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    LA TELARAA

    Contenido: Es un juego de memorizacin.Material: Una madeja de lana

    Objetivos: Ampliar vocabulario Desarrollar la memoria

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de 6

    Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo unapalabra y pasando la madeja a otro, sosteniendola punta de esta. As por todos. El ltimo la pasade vuelta recordando las palabras dichas por suscompaeros, as hasta que se recoja el ovillo.Normas: No soltar el hilo.

    Representacin grfica:

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    NOMBRE Y GESTO

    Contenido: Es un juego de memorizacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Desarrollar el esquema corporal.

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: GrupalDesarrollo: Todos de pie y en circulo.

    Consecutivamente cada uno va diciendo sunombre acompaado de un gesto, reverencia,etc..., y los dems le devuelven el saludo. Al finalse dirn nombres al azar y toda la clase deberhacer el gesto que hizo.Representacin grfica:

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    NOMBRES ACUMULADOS

    Contenido: Es un juego de memorizacinMaterial: Ninguno

    Objetivos: Fluidez verbal

    Edad recomendada: 8-9 aosOrganizacin: GrupalDesarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre

    seguido de un animal de la misma vocal (Ej.:Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo ydecir el suyo. El juego contina hasta completarel crculo.Normas: El nombre del animal debe empezar porla misma vocal que el nombre del nio.

    Representacin grfica:

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    EL BUEN COMPAERO

    Contenido: Es un juego de conocimiento delpropio cuerpo y percepcin de este.

    Material: NingunoObjetivos:

    Conocer mejor a sus compaeros Desarrollar los sentidos Desarrollar el esquema corporal

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Por equipos de 8Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, conlos ojos vendados, se dirige al azar haciacualquiera, debiendo reconocerle por el tacto.Gana el que ms compaeros reconozca.

    Variantes: Los compaeros pueden hacrselo msdifcil dando pistas falsas.Representacin grfica:

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    LA PLUMA

    Contenido: Es un juego de respiracinMaterial: Una pluma

    Objetivos:Controlar la inspiracin y espiracinApreciar las distancias y el espacio.Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 10

    Desarrollo: Con las manos en la espalada, losmiembros del grupo deben soplar par impedir queel plumn caiga al suelo.Variantes: Puede hacerse una carrera,manteniendo un trayecto.Representacin grfica:

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    JONDO, JA, MU, PELUA

    Contenido: Es un juego rtmicoMaterial: Ninguno

    Objetivos:Reconocer los diferentes ritmos.Conocer mejor nuestro cuerpoEdad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupos de 10. En crculo.

    Desarrollo: Consiste en pasar un pulso,compuesto por sonidos y gestos alrededor delcirculo;*Ja; pulso bsicose pasa en el mismo sentido en

    el que vena. El gesto es golpearse con el puo enel hombro.*Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto esflexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs.*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar unapalmada con los brazos extendidos hacia arriba.*Pelua; Los jugadores que estn a su dcha. /izqda

    tienen que cambiarse. El gesto es describir uncrculo con la mano en el aire a la altura delvientre.Representacin grfica:

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    LOS DISPARATES

    Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidezverbal.

    Material: NingunoObjetivos:

    Apreciar los diferentes sonidosEdad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 10. En crculo.

    Desarrollo: El que inicia el juego hace unapregunta cualquiera al de su izquierda. Esteresponde y contina hasta completar el crculo.Al terminar cada persona ha de decir la preguntaque le hizo el de la derecha y la respuesta del dela izquierda.

    Representacin grfica:

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    MANOS CRUZADAS

    Contenido: Juego rtmicoMaterial: Ninguno

    Objetivos: Apreciar los diferentes ritmos Reproducir distintos ritmos

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 10

    Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugarvisible, y la cruzan con las de sus compaeros(mano derecha sobre izquierda del otro).Consiste en pasar un golpe por el crculo demanos, de mano en mano, siempre consecutiva. Sise dan dos golpes se cambia la direccin.

    Representacin grfica:

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    PSIQUIATRA

    Contenido: Juego de observacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Observar las diferentes caractersticas de

    cada individuo. Identificarse con los dems compaeros.

    Edad recomendada: 7-8 aos

    Organizacin: Grupos de 10Desarrollo: Cada nio se convierte en el jugadorque este a dos posiciones a su derecha (o algoparecido). As cuando el Psiquiatra quieradescubrir nuestro mal y nos pregunte,responderemos la verdad, pero del otro

    compaero. Si respondemos con una mentira, elotro, que lo sabe, grita psiquiatra y todos

    cambiamos en el circulo, teniendo as nuevaidentidad.Normas: El psiquiatra sale del recinto mientrasque los otros llegan al acuerdoRepresentacin grfica:

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    AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR

    Contenido: Juego de correspondencia.Material: Papeles ya preparados con oficios

    (jardinero, mdico), y otros con una herramientatpica de ellos (rastrillo, jeringuilla)...Objetivos:

    Reconocer que toda actividad necesita de until adecuado.

    Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: GrupalDesarrollo: Cada nio coge un papel. Los quehayan sacado profesin se sitan a un lado de laclase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de irrepresentando su oficio con mmica, y el crea

    tener el instrumento adecuado unrsele en elmenor tiempo posible. Gana quien lo haga enmenos tiempo.Representacin grfica:

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    BOMBA

    Contenido: Juego de relajacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Apreciar las velocidades. Apreciar trayectorias.

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: Grupal

    Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y sevan pasando la pelota, y al grito de boomempieza la cuenta atrs, la bomba estalla y eljugador que la tenga entre las manos muere. Sesienta en el suelo con las piernas extendidas. Eljuego contina y el jugador que debiera pasar la

    bomban al muerto, ha de saltar por encima de laspiernas de este, y drsela al prximo.Representacin grfica:

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    EL DIRECTOR DE ORQUESTA

    Contenido: Juego de imitacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Afianzar el control tnico y el esquema

    corporal.Edad recomendada: 6-7 aosOrganizacin: Grupos de 10 o ms

    Desarrollo: Se elige a un director mientras el quela queda se aleja. Todos forman un crculo eimitaran al director que simular tocar diversosinstrumentos. Este ha de evitar ser descubiertopor el que la queda. Si lo descubre pasa al centrodel crculo y la queda.

    Representacin grfica:

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    LA CADENA DE GESTOS

    Contenido: Juego de imitacin.Material: Ninguno

    Objetivos: Afianzar el esquema corporal. Memorizar acciones.

    Edad recomendada: 7-8 aosOrganizacin: 2 equipos

    Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio,mientras el otro decide una profesin, querepresentarn ante uno de los jugadores del otroequipo. Despus entra un segundo jugador, y elprimero le representar lo que crey entender.As hasta terminar. El juego comienza de nuevo al

    cambiar los turnos ambos equipos.Representacin grfica: