juego patológico: trastorno del control de los impulsos

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Universidad de Guayaquil Facultad de Ciencias Psicológicas Tema: Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico Integrantes: Dueñas Coello Neil Flores Reyes Miguel Landázuri Morejón Erick León Silva Nain Lozano Romero Abigail Pincay Reinado Emily Asignatura: Psicopatología General Docente: MSc. Tanya Barcia Salas Curso: V Semestre M1- Blanca Camba Guayaquil, Agosto del 2017

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Page 1: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

Universidad de Guayaquil

Facultad de Ciencias Psicológicas

Tema:

Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico

Integrantes:

Dueñas Coello Neil

Flores Reyes Miguel

Landázuri Morejón Erick

León Silva Nain

Lozano Romero Abigail

Pincay Reinado Emily

Asignatura:

Psicopatología General

Docente:

MSc. Tanya Barcia Salas

Curso:

V Semestre M1- Blanca Camba

Guayaquil, Agosto del 2017

Page 2: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

1

Índice

Definición de Impulsividad .............................................................................................. 2

Definición de trastorno de control de impulsos ................................................................ 2

Definición de juego patológico......................................................................................... 3

Como un trastorno del control de los impulsos. ........................................................... 3

Como una conducta adictiva. ........................................................................................ 3

Como una conducta compulsiva. .................................................................................. 4

Definición del jugador patológico .................................................................................... 4

Edad de inicio y curso....................................................................................................... 5

Fases en el juego patológico ............................................................................................. 5

Clasificación diagnóstica .................................................................................................. 6

Criterios diagnósticos del juego patológico...................................................................... 7

Problemas asociados al juego ........................................................................................... 8

Tipos de jugadores .......................................................................................................... 11

Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico. ..................................... 13

Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos ......................................... 21

Guión .............................................................................................................................. 23

Entrevista a Experto........................................................................................................ 28

Preguntas......................................................................................................................... 28

Bibliografía ..................................................................................................................... 29

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2

Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico

Definición de Impulsividad

La Real Academia de la Lengua, define el término impulso como uso de un adjetivo

para la persona que suele hablar o proceder sin reflexión ni cautela, dejándose llevar por

la impresión del momento.

También, define al “impulso” como un “deseo o motivo afectivo que induce a hacer

algo de manera súbita, sin reflexionar”.

Van Praag, define la impulsividad como “la tendencia a responder rápidamente y sin

reflexión ante un determinado estímulo”. Toma en cuenta aspectos que van unidos a la

impulsividad más allá de la propia conducta observable.

Loor y Wunderlich, define que, la impulsividad tendría una estructura bipolar, con dos

dimensiones principales.

1. Capacidad de resistirse a un impulso, frente a la alternativa de ceder ante él.

2. Tendencia por responder inmediatamente a un estímulo, frente a la capacidad de

planificar dicha respuesta antes de realizar un movimiento concreto.

Planell y Roca, define a la impulsividad, como “una serie de conductas en las que

predomina la irreflexión, la premura en la aparición del acto motor o conducta impuls iva

y las subestimaciones de las consecuencias inmediatas y posteriores a dicho acto.

Definición de trastorno de control de impulsos

CIE 10, considera que, la característica esencial de los trastornos del control de los

impulsos es la dificultad para resistir un impulso, una motivación o una tentación de llevar

a cabo un acto perjudicial para la persona o para los demás.

En la mayoría de los trastornos de esta sección, el individuo percibe una sensación de

tensión o activación interior antes de cometer el acto y luego experimenta placer,

gratificación o liberación en el momento de llevarlo a cabo. Tras el acto puede o no haber

arrepentimiento, auto-reproches o culpa.

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3

Definición de juego patológico

Como un trastorno del control de los impulsos.

Según el DSM-IV, donde la característica principal es la pérdida de control sobre la

propia conducta; se dan los siguientes aspectos:

- Fracaso en resistir al impulso

- Sensación creciente de tensión o de activación antes de llevar a cabo el acto

- Experiencia de gratificación en el momento de consumir el acto.

Como una conducta adictiva.

Brown, considera que, aunque el juego patológico es parte de un trastorno del control

de los impulsos; hay varios autores que consideran una conducta adictiva, en vista de los

paralelismos que guarda con otras adicciones como el alcoholismo.

Lesieur, López, Echeburúa matizan factores:

- Socioculturales: ampliar aceptación social y disponibilidad ambiental.

- Personalidad: surgen rasgos comunes como: extroversión, psicoticismo, o una

elevación en la escala de psicopatía del MMPI.

- Modelos explicativos: Se eligieron distintos modelos. Desde las teorías del

aprendizaje: importancia del refuerzo positivo y negativo, génesis y

mantenimiento del trastorno, papel condicionamiento clásico, influencia de

aprendizaje observacional.

- Fenómenos comunes:

a) Intensa preocupación por búsqueda de juego y los síntomas de abstinenc ia

y tolerancia.

b) Fenómeno como el golpe o el estado activado eufórico reforzantes.

c) La aparición de estados disociativos.

d) La supeditación del estilo de vida al mantenimiento de la adicción.

- Amplia repercusión social:

a) Afecta a todos los miembros de la familia.

b) Suele explotar económicamente a la familia mediante mentiras y

amenazas.

c) Muy rara vez actúa de forma violenta.

- Proceso de recaída:

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a) Aparece en los 3 primeros meses a la alta terapéutica.

b) Implica las situaciones de alto riesgo son similares.

- Tratamiento:

a) Se usan tratamiento con técnicas aversivas.

b) Son preferibles los programas de tratamiento multimodales.

- Fenómeno de co-adicción:

a) Alcoholismo incidencia del juego patológico (4 - 25%)

Como una conducta compulsiva.

Se considera una conducta compulsiva por que guarda similitud a los criterios de un

trastorno obsesivo compulsivo, con la diferencia de que para los obsesivos la conducta

seria “egodistónicas” al principio del trastorno, mientras que en los jugadores patológicos

es “egosintónica”.

Definición del jugador patológico

Lesieur, considera al jugador patológico, como “aquella persona que fracasa

progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal

implicación en el juego le provoque problemas en vida personal, familiar y

socioprofesional.

Convirtiéndose en un círculo vicioso, donde la persona juega para hacer frente a las

pérdidas ocasionadas por el juego, así mismo, como tiene miedo de verse descubierto,

suele esconder el problema.

El juego se convierte en lo más importante de la vida de la persona. A su lado, las

demás cosas carecen de atractivo, y a ello le dedica gran parte de su tiempo libre.

El jugador patológico pasa gran parte de su tiempo pensando en el juego y en cómo

obtener dinero para cubrir las deudas y seguir jugando. Se enfada fácilmente cuando se

le contradice o se le interroga sobre el juego, y sus relaciones sociales se circunscr iben

cada vez más a la gente relacionada con esta actividad.

No es infrecuente la aparición de sentimientos de culpa, principalmente después de

sufrir una pérdida importante en el juego. Estos sentimientos son muchas veces acallados

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5

mediante excusas que se dan a sí mismos, como «me recuperaré en la próxima jugada»,

pero en otras ocasiones terminan dando lugar a un estado de ánimo deprimido, que le

puede llevar a ver el suicidio como única salida posible a ese infierno en que se ha

convertido su vida y la de su familia.

Diversos autores han tratado de estructurar el proceso a través del cual una persona

pasa de jugador social a convertir se en jugador patológico. Generalmente se trata de un

proceso largo, que puede durar años, y que suele comenzar en la adolescencia.

Edad de inicio y curso

El trastorno suele iniciarse en la adolescencia en los hombres y más tarde en las

mujeres. Pasa por diversas oscilaciones, pero tiende a la cronicidad.

Fases en el juego patológico

Fase de ganancias.

La persona juega todavía poco. No es extraño que consiga algún gran premio.

Comienza a dar gran importancia a las ganancias y a minimizar las pérdidas. Esto aumenta

su optimismo y autoestima.

Fase de pérdidas.

Va aumentando progresivamente la frecuencia y cantidad de dinero invertido en el

juego, lo que incrementa las pérdidas. Para hacer frente a las mismas, la persona se va

endeudando, por lo que juega para obtener dinero con el que hacer frente a éstas, de modo

que entra en un círculo vicioso del que le resulta difícil salir.

Comienza el deterioro familiar y laboral. Está cada vez más irritable y se distancia de

amigos y familiares. Existe ya una falta de control de los impulsos.

En esta fase es difícil que la persona reconozca el problema. Cuando la familia

descubre las consecuencias del juego es poco probable que lo identifique como un

trastorno psicológico, de modo que presionan al jugador para que deje de jugar.

Piensan que, si quisiera, podría dejarlo. Como salida a estas presiones, el jugador

generalmente promete que no va a jugar más, dando lugar a una pequeña tregua. La

Page 7: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

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familia suele hacerse cargo de las deudas, y con ello hacen difícil que el jugador asuma

sus responsabilidades.

Fase de desesperación

Al cabo de poco tiempo, el jugador recae en su conducta de juego, pero trata de

ocultarlo ante su familia y allegados (con mentiras, excusas sobre la falta de dinero,

préstamos con los que ocultar que ha vuelto a jugar...).

De este modo, termina viéndose desbordado por los problemas financieros y las

deudas, lo que en ocasiones le lleva a cometer actos ilegales con los que conseguir dinero

para seguir jugando.

Estos delitos no suelen ser violentos (desfalcos, apropiación indebida de dinero,

ejercicio de la prostitución...) y generalmente el jugador cree que lo devolverá con «las

próximas ganancias».

Cuando son descubiertas las nuevas mentiras, el deterioro familiar llega a ser extremo.

La persona se siente atrapada y, en muchos casos, el panorama empeora por el incremento

en el consumo de alcohol, como un modo de evitar enfrentarse a las consecuencias de sus

actos. Aumentan los signos de malestar, tanto físico como psicológico, y en ocasiones se

pueden producir intentos de suicidio.

Clasificación diagnóstica

El DSM V define el juego patológico o ludopatía, como un trastorno adictivo, a

diferencia del DSM IV que lo consideraba como un trastorno por falta de control de

impulsos. El DSM V implica a que se acepte, por parte de la comunidad científica, que

es un problema grave, en el que se genera una dependencia, acompañada de un síndrome

de abstinencia y fenómeno de tolerancia. Como ocurre en el resto de dependencias

(alcoholismo, tabaquismo, etc.).

El juego patológico o ludopatía se reconoció como un problema psicológico o mental,

por primera vez, a nivel mundial, en 1980. Desde ese momento, los profesiona les

especializados en el tema han defendido siempre la necesidad de que la ludopatía

estuviera en todos los planes de prevención y tratamiento de drogodependencias y

conductas adictivas. 1980 supone una fecha clave porque es, a partir de ese momento,

cuando las personas con problemas de juego tienen la oportunidad de que no se les vea

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como viciosas, sino como personas con un problema psicológico que pueden solucionar

con la ayuda de profesionales expertos en la materia.

El CIE – 10 se encuentra con el código F63.0 Ludopatía. Este trastorno consiste en la

presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan

la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales,

materiales y familiares del mismo.

Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes

deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los

enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difícil de

controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstanc ias

que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que

la vida se hace más estresante.

Este trastorno es también llamado juego compulsivo, pero este término es menos

adecuado debido a que el comportamiento no es compulsivo en el sentido técnico ni el

trastorno está relacionado con los trastornos obsesivo-compulsivos.

Criterios diagnósticos del juego patológico

En el DSM V:

Según el juego patológico o ludopatía podría diagnosticarse en un paciente que

muestre una conducta de juego persistente y desadaptativa, tal y como se reflejaría en la

presencia de 4 o más de los siguientes síntomas.

1. Preocupación por el juego:

- Preocupación por revivir experiencias pasadas de juego.

- Compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima “aventura”.

- Pensar formas de conseguir dinero con el que jugar.

2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado

de excitación deseado.

3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.

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5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar

emocional.

6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido.

7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar

el grado de implicación con el juego.

8. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y

oportunidades educativas o profesionales debido al juego.

9. Apoyo económico reiterado por parte de la familia y de los amigos

En el CIE 10:

Según la CIE-10, los criterios diagnósticos del juego patológico son algo diferentes en

comparación con la clasificación que nos ofrece el DSM-V, considerándose necesario

que aparezcan los siguientes factores:

1. Tres o más periodos de juego durante un periodo de al menos 1 año.

2. Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferenc ia

con el funcionamiento personal en la vida diaria.

3. Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una

incapacidad de parar.

4. Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean.

Problemas asociados al juego

El jugador patológico se caracteriza no sólo por haber perdido el control sobre el juego,

de modo que no puede resistir el impulso de jugar, sino porque esta conducta le causa

problemas en el ámbito personal, familiar, social, laboral y legal. De hecho, el DSM-IV

califica el deterioro como extremadamente incapacitante.

1. Personales

En muchas ocasiones, el juego va acompañado de una serie de alteraciones en la esfera

personal, alteraciones que hay que conocer y valorar realizando, en su caso, un doble

diagnóstico.

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a) Consumo de drogas: Es bastante frecuente que la persona consuma alcohol,

tabaco u otras drogas mientras juega, lo que agrava las consecuencias negativas.

En algunos casos, el jugador consume alcohol para aumentar su nivel de

excitación y sentir una mayor emoción en el juego. En otros casos, la persona

consume para no ser tan consciente de las pérdidas y problemas que el juego le

está ocasionando. En otras ocasiones, al ingerir alcohol u otras drogas la persona

se siente relajada y a gusto, experimentando un estado de bienestar que no

consigue en otras circunstancias. las personas que tratan de abandonar el consumo

de alcohol u otras drogas buscan muchas veces el conseguir de nuevo las

emociones y sensaciones agradables que le proporcionaban éstas, creando así

dependencia hacia otro tipo de sustancias o actividades excitantes, como es el

juego.

b) Otras conductas adictivas: McCormick y Taber (1987) hacen referencia al estilo

compulsivo que los jugadores manifiestan a veces en otras actividades

placenteras, como fumar, comer, la actividad sexual e, incluso, el fervor

compulsivo con el que acuden a Jugadores Anónimos. En el estudio de Lesieur y

cols. (1991), el juego patológico correlacionó positivamente con un uso de tabaco,

alcohol, drogas ilegales y comer en exceso.

c) Trastornos afectivos: La depresión es resultado de la conducta de juego, debido

a las consecuencias desastrosas de este sobre la vida del sujeto; pero también

puede ser un desencadenante del juego, ya que la persona podría utilizar éste como

un modo de hacer frente a estos sentimientos desagradables. Se establecería así

un círculo vicioso. De hecho, los trastornos afectivos son la causa de muchas

recaídas. Según el DSM-IV un golpe de suerte puede desencadenar estos

episodios, pero por lo general, a medida que el juego progresa, tienden a ser más

numerosos los episodios depresivos.

d) Ansiedad: En la mayor parte de los jugadores, la ansiedad suele ser pasajera y

producto de las presiones financieras o legales, pero también es verdad que

muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con depresión. Además, la

ansiedad podría ser mayor en los sujetos que utilizan el alcohol mientras juegan,

como un modo de bloquear la ansiedad producida por el propio juego.

e) Trastornos psicosomáticos: También parece existir una incidencia relativamente

alta de trastornos psicosomáticos entre los jugadores patológicos, tales como

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dolores de cabeza, problemas estomacales, alteraciones del ciclo sueño-vigil ia,

etc.

f) Trastorno de personalidad: Aunque de momento no existen muchos datos,

parece que el juego patológico puede acompañar a determinados trastornos de

personalidad, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad, al

narcisista, y al límite. Los datos parecen indicar que estos trastornos de

personalidad precederían al inicio del juego patológico, actuando como

predisponentes al mismo, pero sus consecuencias contribuirían a su vez al

agravamiento del trastorno de personalidad.

2. Familiares

Los miembros de la familia del jugador son los más afectados por su falta de control

sobre el juego y las consecuencias que esto tiene a nivel social, económico, legal y de

relación. Las personas más afectadas son la pareja y los hijos. Las consecuencias

negativas del juego patológico sobre los hijos son múltiples y variadas, tanto por las

condiciones negativas en las que viven (disputas, ruptura del hogar, ser el blanco de los

enfados de sus padres, penalidades económicas, falta de cariño, etc.)

3. Sociales

El juego patológico suele llevar al aislamiento social, no sólo porque la persona pasa

gran parte del día jugando o pensando cómo jugar, y pierde interés en el contacto con

otras personas no relacionadas con el juego, sino porque tiende a pedir o sustraer dinero,

muchas veces de modo repetido, a las personas conocidas mediante diversas excusas,

dinero que nunca devuelve. Obviamente, esto da lugar a un rechazo por parte de amigos

y conocidos.

4. Laborales

El juego puede afectar el ámbito laboral a varios niveles: por un lado, suele conllevar

una menor implicación en el trabajo, y no son extrañas las ausencias al mismo. A un nivel

más grave, cuando las deudas de juego son acuciantes, algunos jugadores pueden recurrir

a apropiaciones indebidas, aunque en la mayor parte de las ocasiones sea con «la intención

de devolverlo». Esto puede llevar al despido, la no promoción en el trabajo.

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5. Legales

Como la persona precisa cada vez más dinero debido a las pérdidas, una vez agotadas

las fuentes de financiación legal puede recurrir a la comisión de delitos que le permitan

obtener dinero para seguir jugando. Estos delitos no suelen conllevar violencia física.

Tipos de jugadores

Diferentes autores han insistido en la convivencia de diferenciar tipos de jugadores,

aunque no existe acuerdo entre ellos y la evidencia experimental que lo sustenta es

mínima, tenemos los siguientes autores:

Bergler (1957) distinguió seis tipos de jugadores con un punto de vista psicoanalít ico

del juego, pero sin contrastación empírica:

- El jugador clásico

- El hombre pasivo-femenino

- El pseudosuperior defensivo

- El jugador motivado por una culpa inconsciente

- El jugador impasible y la mujer jugadora.

Moran (1970), distingue cinco subgrupos de jugadores:

- Neurótico: respuesta a una situación o problema emocional.

- Psicopático: conducta más de este trastorno.

- Impulsivo: un bajo control de los impulsos.

- Subcultural

- Psicótico

Kusyszyn (1978) no clasifica a los jugadores en función de una posible causa

subyacente, sino según cuatro factores relacionados con la propia definición de juego

patológico:

- Si gana o pierde dinero

- Si dedica mucho o poco tiempo al juego.

- Si hay o no personas afectadas negativamente por su conducta de juego.

- Si se siente bien o mal con la misma.

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Custer (1987) hace de nuevo referencia a las motivaciones que llevan a jugar, al

distinguir entre:

- Los jugadores: «profesionales» o «delincuentes», que consideran el juego como

fuente de ingresos, utilizando en sus apuestas un cálculo ponderado y

manteniendo un control sobre el mismo.

- Los jugadores «de tiempo libre», que incluiría tanto a los jugadores ocasionales

como a los habituales, y dentro de estos últimos estarían tanto los que muestran

autocontrol como los patológicos.

De entre los jugadores-problema, Custer y Milt (1985) diferencian entre:

- El jugador «social serio» El primero inicia el juego por entretenimiento, sin que

existan problemas personales o familiares previos, aunque progresivamente va

implicándose cada vez más en el juego, hasta que aparecen problemas en algunas

de estas áreas.

- El de «alivio y escape». El segundo tipo de jugador es aquel que utiliza el juego

como modo de escape frente a emociones desagradables, como la ansiedad, el

aburrimiento, la soledad.

McCormick y Taber (1987) aislan tres tipos de jugadores:

- Con características obsesivo-compulsivas, con depresión endógena, cuenta en su

historia con algún trauma vital identificable, con abuso de alcohol y/u otras drogas

y que está relativamente bien socializado.

- Compulsividad relativamente elevada, muestra ansiedad y depresión situaciona l

moderada, abuso de alcohol esporádico y moderado y una baja socialización.

- Con alta compulsividad, predomina la hostilidad más que la depresión, moderados

traumas en su historia vital, sin abuso de sustancias adictivas y muy baja

socialización.

Los Jugadores Anónimos distinguen también tres tipos de jugadores:

- El jugador «serio», que juega de modo regular dedicando un tiempo y dinero

considerable, pero, aunque el juego ocupa gran parte de su vida no causa

problemas en otras áreas.

- El jugador «dependiente» es aquel que utiliza el juego como escape a emociones

desagradables, descuidando a menudo sus obligaciones sociales y económicas,

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13

aunque es capaz de parar, al menos temporalmente, cuando la conducta de juego

amenaza su integridad familiar o laboral.

- El jugador «compulsivo» es, en ocasiones, una fase más avanzada del anterior. En

este caso, la persona no es capaz de parar de jugar, a pesar de los problemas que

esta conducta le ocasiona.

Esta misma autora (González, 1989), después de analizar distintas clasificaciones,

diferencia tres tipos de jugadores, según las motivaciones para el juego y las

consecuencias del mismo:

- El jugador «social» sería aquel que juega por placer, de modo esporádico y con

control sobre el juego.

- El «profesional» también mantiene un control sobre su conducta de juego,

estudiando las jugadas de modo que le permitan obtener beneficios.

- El jugador «patológico» sería aquel que ha perdido el control sobre su conducta

de juego, con un deterioro personal, familiar y social.

Ochoa y Labrador (1994) añaden a la clasificación de González (1989) una cuarta

categoría:

- El jugador «problema» aquellos jugadores que, aunque todavía mantienen un

cierto control sobre su conducta de juego, sin graves problemas en su vida laboral

y familiar, dedican gran cantidad de tiempo y dinero al juego, presentando un alto

riesgo de convertirse en jugadores patológicos.

Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico.

Cuando se habla de trastornos psicológicos, es necesario hablar de la multicausalidad,

ningún factor por sí solo de muestra el, desarrollo y mantenimiento de este problema. No

todos los factores intuyen de igual modo en todas las personas ni de la misma manera en

cada momento del desarrollo del problema. La mayoría son estudios retrospectivos o

centrados en el momento de juego actual. Sólo la realización de estudios prospectivos en

amplias muestras de población y manejando un gran número de variables podría arrojar

datos más lenitivos.

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A. Factores predisponentes

Hay una serie de factores que podrían ayudar a explicar por qué una persona empieza

a jugar. Se pueden distinguir tres tipos de factores: Personales, familiares, socio

ambiental.

1. Factores personales.

Son aquellas características que presenta la persona y que le predisponen a utilizar el

juego como válvula de escape a sus problemas: estado de ánimo deprimido, ansiedad,

sentirse sólo, monotonía, aburrimiento, otro tipo de adicciones, etc. Entre estos factores

destacan los siguientes:

a) Características de personalidad

Los estudios iniciales son descriptivos de casos únicos. Posteriormente se llevaron a

cabo estudios correlacionales. De ellos se puede inferir es que hay determinadas

características de personalidad que parecen ser más frecuentes entre los jugadores

patológicos que en el resto de la población. Pero no es posible establecer hipótesis de

causalidad. Los datos indican que no nos encontramos frente a una población homogénea,

determinados jugadores que puntúan alto en determinadas variables de personalidad y

otros que no. Siguiendo a Ochoa y Labrador (1994) aquellos estudios centrados en

dimensiones generales de personalidad de los que se dirigen a dimensiones más

específico.

1. Dimensiones generales de personalidad

En algunos estudios los jugadores patológicos puntúan alto en neuroticismo y

psicoticismo (Barnes y Parwani, 1987; Blaszczynski y cols., 1985; Roy, Custer, Lorenz

y Linnoila, 1989; Roy, De Jong y Linnoila, 1989),

En otros estudios esto no se observa (Allcock y Grace, 1988; Blaszczynski y

McConaghy, 1989; Dickerson, 1989; Ladoucer y Mayrand, 1986; Malkin y Syme, 1986).

Estas contradicciones aparecen cuando se estudia el rasgo de extraversión.

2. Dimensiones más específico de personalidad

Los jugadores patológicos podrían ser personas caracterizadas por la búsqueda de

sensaciones fuertes, con mayor sensibilidad hacia el refuerzo y hacia las expectativas de

refuerzo que hacia el castigo.

Algunos autores apuntan que estos jugadores serían más numerosos entre los que

practican los juegos de habilidad o los que buscan ambientes altamente estimulantes que

entre los de azar. Dimensión específico que se ha estudiado es el «Locus de control» que

Page 16: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

15

hace referencia a la creencia que la persona tiene sobre qué determina los sucesos que le

afectan.

b) Factores biológicos

Aunque de momento no está claro el peso que tienen los variables biológicos en el

inicio y mantenimiento del juego patológico, en la actualidad existen una serie de estudios

en los que se ponen de manifestó que dichas variables pueden desempeñar un papel

decisivo. Se trataría de una predisposición hacia la adquisición de conductas adictivas,

entre las que se encontraría el juego patológico. El papel jugado por la búsqueda de un

nivel de tensión «doloroso-agradable» en la génesis de este trastorno ya fue descrito por

Bergler (1957). Asimismo, autores como Greenson (1947) y Bolen y Boyd (1968) ya

sugirieron que el juego podría ser una defensa frente a sentimientos desagradables, como

la depresión o la ansiedad. En la actualidad, las teorías más aceptadas son las basadas en

la existencia de alteraciones en la activación fisiológicos

El modelo de Brown (1986) considera la activación o excitación (probablemente

autónoma o cortical) inherentes al juego como reforzante. Hay diferencias individua les

en el nivel de arousal óptimo. Aquellas personas para las que una baja activación resulta

desagradable, y que descubren el alto poder reforzante de la conducta adictiva, tenderán

a repetir cada vez más esta conducta. Los programas de reforzamiento intermitente serían

un medio más de producir este arousal deseado (Brown, 1993). Las diferenc ias

individuales en la búsqueda de sensaciones estarían implicadas tanto en la búsqueda

repetida de este estado como en la capacidad de experimentarlo.

En los últimos años se han empezado a estudiar otras funciones fisiológicos,

encontrándose diferencias entre los jugadores patológicos y el resto de la población en

algunas variables:

1) Déficit de noradrenalina (Blaszczynski y cols., 1986; Roy y cols., 1988). Según Roy y

cols. (1988), se trataría de un trastorno en el sistema noradrenérgico central.

2) Problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los encontrados en el trastorno

por déficit de atención con hiperactividad (Carlton y Manowitz, 1987; Goldstein y cols.,

1985; Rugle y Melamed, 1990). Estos hallazgos podrían, a su vez, explicar fenómenos

tales como los problemas del control de los impulsos, mayor susceptibilidad al

aburrimiento o la depresión, e interaccionarían con el resto de factores para dar lugar al

juego patológico.

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16

c) Variables cognitivas

Las variables cognitivas juegan un papel relevante en el surgimiento del juego

patológico. Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos,

tales como el pensamiento mágico y la tendencia a fantasear, tendrían una mayor

probabilidad de crear adicción hacia el juego, sobre todo si una vez que han empezado a

jugar se pusieran en marcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes

al juego o los sesgos cognitivos y atribuciones que acompañan a éste.

d) Factores de aprendizaje

La simple exposición al juego parece ser uno de los factores predisponentes al mismo.

Pero cuando se estudian variables tales como el tiempo transcurrido desde que la persona

empezó a jugar, los resultados son contradictorios. Mientras en unos estudios no aparece

relación, en otros se encuentra que a mayor tiempo jugando aumenta la probabilidad de

convertirse en jugador patológico (Dickerson y cols., 1990).

Es necesario tener en cuenta la interacción de esta variable con otros factores a la hora de

explicar la etiología del juego patológico. El modelado por parte de padres, amigos y

figuras relevantes juega un papel en el aprendizaje de la conducta de juego. Pero, además,

y esto resulta especialmente grave, las nuevas generaciones de jugadores tienen un

aprendizaje temprano en la experimentación de los poderosos refuerzos asociados al

juego con el uso de videojuegos, tanto en videoconsolas y ordenadores de uso personal

como en las salas de recreativos, que además suelen estar próximas a las salas de

máquinas de premios. Con esto se facilita la transferencia y generalización a otro tipo de

juegos.

2. Factores familiares

Existe poca investigación sobre el modo en que los niños empiezan a jugar a juegos

de azar. Parece que podría ser tanto por exposición al juego adulto como por formar parte,

de modo autónomo, de la cultura de los juegos de los niños (Ide-Smith y Lea, 1988). El

DSM incluye como factores predisponentes al juego patológico los siguientes:

Disciplina familiar inadecuada falta de disciplina, inconsistencia, permisividad;

exposición al juego durante la adolescencia; familia de origen que da gran importancia al

dinero y símbolos materiales determinantes de un estatus social alto; falta de hincapié

familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las mujeres, tener un

marido con dependencia alcohólica o ausente con frecuencia de casa. Otros factores

predisponentes parecen ser el tener padres con personalidad inestable, altamente

Page 18: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

17

competitivos y enérgicos, que valoran mucho la competición y el éxito personal. Estos

datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la vida como

determinantes del surgimiento del juego patológico, que suele tener lugar en la

adolescencia y primera juventud. Trabajos como los de Ciarrocchi y Richardson (1989),

Jacobs (1989b), Lesieur y Heineman (1988) o Ramírez, McCormick, Russo y Taber

(1983) muestran cómo los hijos de padres jugadores o alcohólicos tienen una mayor

probabilidad de convertirse en jugadores patológicos.

3. Factores socio ambientales

Este apartado incluye factores tales como la gran oferta de juego de azar disponib les

(loterías, casinos, bingos, máquinas recreativas de premio, diversos juegos de cartas,

concursos, etcétera.) y la gran difusión de éstos en los medios de comunicación y la fácil

accesibilidad a los. Cuando, además, estos factores aparecen en un momento de crisis

económica, no es extraño que cada vez más personas recurran al juego guiados por falsas

ilusiones; que algunas de ellas se conviertan en jugadores patológicos dependerá de la

interacción de estos con otros factores.

B. Factores mantenedores

Una vez que la persona ha empezado a jugar hay una serie de factores que pueden

explicar por qué, a pesar de las pérdidas continuadas, siga jugando hasta llegar a depender

totalmente del juego. Estos factores pueden agruparse en cuatro categorías.

1. Refuerzos positivos y negativos

En el caso del juego, la variedad de refuerzos positivos que la persona recibe es muy

amplia. Para cada jugador serán diferentes las consecuencias agradables que le llevan a

jugar de nuevo. La mayor parte de estos refuerzos son de naturaleza intermitente y de

razón variable, y esto contribuye a que la persona mantenga la ilusión de que «a la

próxima le tocará». Este patrón de refuerzos ha demostrado ser el más poderoso a la hora

de mantener una conducta. Estas personas juegan cuando se sienten deprimidas, han

discutido con alguien, se aburren, están nerviosas. En muchas ocasiones, el malestar que

la persona trata de disminuir jugando se debe a la propia ausencia de juego, lo que algunos

autores (McConaghy, Armstrong, Blaszczynski y Allcock, 1988) denominan, por

semejanzas con otras conductas adictivas, «síndrome de abstinencia». Tratan de explicar

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18

la aparición de estos síntomas mediante la teoría del «mecanismo de ejecución

conductual», según la cual, cuando una conducta se repite con frecuencia, se establece en

el sistema nervioso central un mecanismo que posibilita tanto su puesta en marcha como

su finalización una vez iniciada. Cuando la persona se encuentra con estímulos

discriminativos de esta conducta surge el impulso a llevarla a cabo. Si dicha persona no

realiza la conducta se produce un aumento de la activación, con el consiguiente malestar

subjetivo, de modo que se realiza la conducta como único medio de librarse del malestar

(refuerzo negativo).

2. Estímulos discriminativos

Existen una serie de estímulos que están presentes cuando se juega, como son los

sonidos, las luces, la música. Con el tiempo, el jugador aprende a asociar estos estímulos

con las sensaciones agradables que el juego le proporciona o con el alivio de las

desagradables. Se trata de estímulos que atraen la atención del jugador y favorecen que

se produzca la respuesta de jugar.

3. Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales

Los factores cognitivos juegan un papel fundamental no sólo en la adquisición, sino

también en el mantenimiento del juego patológico. Parece que mientras las personas

juegan procesan la información de un modo que da lugar a un gran número de

pensamientos erróneos, que son admitidos como válidos en ese momento. Habría que

investigar qué procesos conducen a la transición entre las cogniciones irracionales en

jugadores sociales y en los patológicos. Los resultados obtenidos con población normal

(Gaboury y Ladouceur, 1989; Ladouceur, Gaboury, Bujold, Lachance y Tremblay, 1991)

indican, que cuando la persona juega tiene gran número de pensamientos sobre el juego,

y que más del 70% de los mismos implica errores cognitivos. Algunos de estos errores

serían

a) Relación causa-efecto. «Ya ha salido tres veces el rojo; seguiré apostando y seguro

que sale» (ruleta).

b) Formular hipótesis sobre el juego (predicciones, tener un sistema para ganar,

estrategias)

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19

c) Confirmación de una hipótesis o predicción, o sorpresa cuando ésta no se

confirma. «Lo sabía, sabía que esta vez iba a ganar». «Qué raro, pensé que saldría

el 7 (y no ha salido)».

d) Personificación de la máquina: «Esta máquina me está volviendo loco a

propósito».

e) Situar el mérito o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o

control, referencia a habilidades personales. «Es cuestión de probar, al final lo

dominaré» (al juego).

f) Referencia a un estado personal (suerte). «Hoy tengo suerte, voy a ganar».

Como ya hemos mencionado, estas creencias e ideas irracionales guardan relación con

distintos sesgos cognitivos que están afectando a la percepción del juego. Los más

importantes serían estos tres:

a) La ilusión de control

Son las expectativas sobre éxito personal que se mantienen sin tener en cuenta las leyes

de la probabilidad (Langer, 1975). Parece que los jugadores sobrestiman la posibilidad de

control sobre los resultados, olvidando de este modo que se trata de juegos de azar (Griffi

ths, 1990a;Ladouceur, 1991). De esta forma, se recurre a la habilidad y la suerte para

explicar los resultados. Muchas veces, este supuesto control sobre los resultados se ejerce

mediante diversos rituales y supersticiones, resultado del «pensamiento mágico» que se

observa en muchos jugadores patológicos (King, 1990; Scholarios y Brown, 1988). Este

pensamiento mágico consiste en creer en la existencia de una relación entre la presencia

de determinados objetos o hechos. Se trata de una relación no lógica que se ha hecho

evidente a través de la casualidad o la coincidencia (González, 1989). El mantenimiento

de estas creencias erróneas sobre la posibilidad de influir sobre las leyes del azar se ve

reforzado por ciertas características de los juegos, principalmente la posibilidad de

elección, que proporcionan una falsa sensación de control

b) Atribuciones diferenciales en función del resultado

Las investigaciones sobre atribución demuestran que las personas tienden a atribuir el

éxito a factores personales, como la habilidad o el esfuerzo, y los fracasos a factores

externos, como la mala suerte, la dificultades de la tarea, el ruido, etc. Este mismo sesgo

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atribución se observa en el juego. Los jugadores tienden a explicar las ganancias en base

a su propia habilidad o control sobre el juego, y las pérdidas en base a factores externos

(por ejemplo, mala suerte). Este sesgo refuerza la creencia del jugador de que el premio

siempre está «a punto de salir», por lo que debe seguir jugando.

c) El sesgo confirmatorio

Este sesgo hace referencia a la atención selectiva que las personas mostramos hacia la

información. De este modo, el jugador sólo atiende a los resultados positivos (ganancias),

interpretándolos como señal de habilidad, suerte favorable, funcionamiento de la

estrategia. Mientras que no atiende o justifica los resultados desfavorables, y de este modo

no afectan a su sistema de creencias. Las ideas irracionales resultantes aparecen en

distintos momentos a lo largo del juego (anteceden a la conducta de juego, la acompañan

y mantienen, y justifican o excusan los malos resultados), dificultando que el jugador haga

frente a su problema de juego.

4. Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar

La falta de habilidades de autocontrol, de comunicación, de manejo del dinero, de

solución de problemas, de afrontamiento del estrés, de utilización del tiempo libre, etc.,

contribuyen al aumento de los problemas y de la conducta de juego. Todo programa de

tratamiento que desee tener éxito debe incluir la evaluación minuciosa de estas

habilidades y el entrenamiento en las que resulten deficitarias.

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Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos

Imposibilidad de inhibir la conducta

Alteración Características

Problemas adaptivos Aparecen sentimientos de

incapacidad para afrontar los problemas, de planificar el futuro o de poder continuar en la situación presente además suele aparecer un

deterioro en la rutina diaria.

Inestabilidad emocional Dificultad en la regulación de las emociones. Esta dificultad provoca cambios acusados en el estado de ánimo, impulsividad e inestabilidad, problemas de autoimagen, y relaciones interpersonales inestables. Pueden darse intentos frenéticos para evitar situaciones de abandono real o imaginario.

Trastorno antisocial de la personalidad Afección mental por la cual una persona tiene un patrón prolongado de manipulación, explotación o violación de los derechos de otros. A menudo este comportamiento es delictivo

Imposibilidad para resistir un impulso

Cleptomanía Sustracción de objetos que son innecesarios para el individuo que los roba

Juego patológico o ludopatía Tendencia al juego, a pesar de las consecuencias negativas de dicha acción

Tricotilomania Tendencia a arrancarse el pelo, generalmente del cuero cabelludo

Piromanía Provocación deliberada y reiterada de fuegos e incendios sin que haya ninguna motivación económica que justifique este comportamiento

Atracones Tendencia a ingerir grandes cantidades de alimentos de manera reiterada y en un breve periodo de tiempo

Dipsomanía Tendencia irresistible a ingerir grandes cantidades de alcohol, alcanzando la embriaguez en un breve periodo de tiempo

Potomania Tendencia a beber agua de manera constante y por encima de las necesidades fisiológicas del individuo

Disfunciones en los mecanismos del control de sed

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Relacionado con lesiones cerebrales en el hipotálamo y con trastornos psiquiátricos(esquizofrenia)

Compra patología Incapacidad de resistirse al impulso de realizar compras, por lo general son objetos que no le son imprescindibles al individuo

La agresividad como conducta desinhibida

Cansancio o fatiga Afecta claramente a los mecanismos neurobiológicos implicados en la facultad de inhibición, favoreciendo a las respuestas de irritabilidad ante estímulos que, en ausencia de fatiga, no surgirían.

Manía En los episodios de manía disminuye claramente la capacidad de inhibición y aparecen estados de irritabilidad o, en sus formas más graves, de auténtica violencia.

Trastorno orgánico de la personalidad En estas personas se observan frecuentes respuestas de irritabilidad o de violencia de manera impulsiva por su capacidad mermada de control sobre sus emociones y su conducta.

Trastorno explosivo intermitente Existen personas caracterizadas por la manifestación de unos impulsos agresivos desproporcionados ante los factores precipitantes que los desencadenan.

Intoxicaciones patológicas por alcohol (y otras sustancias)

Durante los estados de intoxicación etílica se observan reacciones violentas de tipo explosivo ante estímulos triviales, volviendo posteriormente a la normalidad en cuanto cesa el efecto del alcohol sobre el sistema nervioso central.

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Guión

Escena #1

Rol en la escena Participante

Marcos Hermano de Nain

Madre del niño Abigail Lozano

Vecina Katherine Salazar

La escena se desarrolla a un lado de la entrada a la casa de Marcos, aproximadamente a las

11:000AM, Marcos juega canicas con otro niño mientras son observados por la vecina (mamá

de Julián). La vecina se impacienta mientras observa desde lejos, luego corre hacia casa del

Marcos a hacerle un comentario a su mamá.

/toma lejana de la casa Marcos/ /toma de Marcos dentro de su casa, buscando sus canicas/

Marcos: /pensamiento/ —Estoy seguro de que las guarde aquí, no podrían estar en otro lado—

mientras busca insistentemente entre sus juguetes las canicas—¡Aquí están!—expresa con júbilo

antes de correr hacia el pórtico.

/toma de Marcos mientras las canicas y corre hacia la entrada de la puerta/

Marcos: —Esto te gustará Julián—dijo—En especial por que puede ser muy divertido, podría

pasar todo el día jugando con ellas.

Julián: —¿Me podrías enseñar?, mi mamá no me permite jugar a nada—tono preocupado,

inclinando la cabeza mientras agacha la mirada.

Marcos: —¡Claro que si!—acierte espontáneo—Una vez que comienzas, ya no puedes dejar de

jugar—al terminar comienza a jugar con Julián.

/toma de Marcos y Julián mientras juegan entre risas, toma sin audio, con fondo musical,

diferentes ángulos/

Vecina: —No puede ser, otra vez este Marquitos está jugando con mi Julián—se desespera y lleva

sus manos a la cabeza—Doña María no entiende que no puede dejarle jugar todo el día a esas

canicas.

/toma de la vecina caminando a casa de Marcos/ /la vecina los observa haciendo un gesto de

preocupación mientras camina junto a ellos/

Vecina: —¡María! ¡María!—repetía llegando a la cocina.

María: —Doña Ximena, ¿Cómo le va? Que gusto verla—respondió contenta.

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Vecina: —¡Ay María! Estoy preocupada. No deberías permitir que Marquitos juegue tanto a esas

canicas—comenzó—Eso puedo distraerlo mucho y quien sabe en algún futuro le vaya a provocar

algún daño.

María: —Doña Ximena, tranquila—sonríe—son solo juegos de niños, está bien que se diviertan.

Vecina: —Si María, pero no puedes dejarle que juegue todos los días—insiste—Eso le está

cambiando.

María: —¿Cómo?—responde incrédula y un poco molesta—Marquitos es un niño muy tranquilo,

le encanta jugar con sus canicas todos los días y eso no tiene nada de malo.

Vecina: —María, por favor—insistió—el otro día mi Julián me dijo que Marquitos le dijo que, si

perdía en el juego, tendría que darle sus canicas y como el no quiso hacerlo, se enojó y se fue—

pausa—¿No crees que podría hacerse adicto?

María: —No, no, no, no—rechazando el comentario—Marquitos puede ser muy competitivo,

pero son solo juegos normales, no le pasará nada.

/toma de María y la vecina mientras se observan/ /María despreocupada y la vecina impaciente/

Page 26: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

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Escena #2

Rol en la escena Participante

Marcos Miguel Flores

Kathy (enamorada de Marcos) Emily Pincay

Mamá de Marcos Abigail Lozano

Profesor Nain León

La escena consta de tres partes, la primera se desarrolla en casa de Marcos mientras discute con

su novia, la segunda se desarrolla en el colegio cuando el profesor informa a la mamá de Marcos

de las novedades y la tercera se desarrolla nuevamente en casa de Marcos mientras su mamá le

hace frente a su falta de compromiso.

Primera parte

/toma de Marcos buscando el juego preferido entre su colección personal/ /toma de Marcos

cargando el juego/ /Toma de Marcos jugando intensamente el videojuego, tiene auriculares/

/toma de Kathy entrando a la habitación de Marcos y llamándolo 2 veces sin que el escuche/

Kathy: /pensando/—Siempre lo mismo con Marcos, cada que llego siempre busca como

ocuparse—se enoja.

Kathy: —¡Marcos te estoy hablando!—le quita bruscamente los auriculares tirándolos al piso—

¡Siempre estás jugando!—comienza.

Marcos: —Hola, si si—responde sin verla—¿Cómo estás?—pregunta mientras sigue observando

la pantalla.

Kathy: —Marcos, mírame al menos—se desespera—¡Ponle pausa para que podamos conversar

un poco!—insistió.

Marcos: —Estoy en el jefe final, llevo toda la mañana intentando pasar el nivel—se queja de que

va perdiendo—Ven en otro momento—desaire.

Kathy: —Pero deja eso allí, soy tu novia y no me prestas atención—dice molesta.

Manuel: ¡Es on-line! Por Dios, déjame en paz—euforia—¡Bien, maldita sea!—celebra por haber

acertado un golpe en el videojuego.

/toma alejada de Kathy observando a Marcos/ /toma de Marcos jugando/

Page 27: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

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Segunda parte

Profesor: —Las calificaciones de Marcos no mejoran estimada señora—dijo seriamente.

Mamá: —Profesor, no sé que más hacer—se entristece—No quiere ayudar en nada en casa y

tampoco quiere hacer sus tareas—argumenta.

Profesor: —Le recuerdo que Marcos ingresó a esta institución con la condición de que mejoraría

su rendimiento académico—revisa papeles—si el continua con estas calificaciones, se le negará

la matricula.

Mamá: /entra en llanto/—Estoy desesperada, él no me escucha, por más que lo regaño sigue

metido en sus jueguitos y no me presta atención.

Profesor: —Le recomiendo tome medidas más severas—respira—De lo contrario, queda

advertida.

Mamá: /llora/

/Toma de mamá llorando mientras el profesor la observa/

Tercera parte

Mamá: —¡Marcos Flores!—grita al llegar a casa—¡Ven aquí en este momento!

/llega Marcos, bajando las escaleras/

Marcos: —¿Ahora que?—pregunta déspota.

Mamá: —Acabo de hablar con tu profesor—grita—No estás asistiendo a clases, no estás haciendo

tareas ni tampoco quieres hacer nada aquí—continua.

Marcos: /gesto de inconformidad y desagrado/—No me estés gritando.

Mamá: —Voy a cancelar el internet—respira—Voy a tirar tus videojuegos—respira—Voy a

castigarte todo el año—grita.

Marcos: /corre hacia su habitación a encerrarse/

/toma de Marcos corriendo por las escaleras hasta llegar a su habitación y cerrar la puerta.

Page 28: Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

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Escena #3

Rol en la escena Participante

Marcos Miguel Flores

Kathy (Esposa de Marcos) Emily Pincay

Jefe Erick Landazuri

La escena se desarrolla cuando Marcos ya es un adulto y no rinde en su trabajo, tiene problemas

con su jefe, en casa su esposa ya no tolera su comportamiento y siente perder el amor.

/toma de Marcos cargando unos papeles en el pasillo/ /toma del Jefe interceptando a Marcos/

Jefe: —Señor Flores—firme—Desde hace una hora estoy esperando el informe que le solicite

hace una semana—fuerte—¡Qué está esperando!

Marcos: —Si Jefe, estuve ocupado anoche—se excusa y sonríe.

Jefe: —A mí no me interesa si estuvo ocupado o no—usa lenguaje corporal—Es su

responsabilidad cuidar su trabajo, esta es la última advertencia, tiene una hora para entregarme el

informe.

/toma de Marcos mientras se aleja el jefe/

/toma de la casa de Marcos/ /toma de la esposa de Marcos esperando en casa/ /tema de la llegada

de Marcos/

Esposa: —¿De dónde vienes?—grita—Siempre lo mismo, te pasas todas las noches metido en el

casino y llegas a estas horas de la madrugada.

Marcos: —Déjame tranquilo, mujer—mientras hace el intento de ingresar.

Esposa: —Y estás ebrio de paso—reclama—Esta vida me tiene podrida, tener que aguantarte. Tú

y tu adicción al casino nos está llevando a la quiebra, por emborracharte todas las noches, llegas

tarde a trabajar—continua.

Marcos: —Ese no es tu problema.

Esposa: —Me dijiste que esto cambiaría—se desespera—No aguanto tu desinterés—Si esto sigue

así me voy a ir de esta casa.

/toma de la mujer alejándose/ /toma de Marcos caminando un poco y recostándose en el sofá/ /

toma alejándose de Marcos hacia arriba/

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Entrevista a Experto

Introducción

La característica inicial de los trastornos de control de impulsos es la dificultad para

resistir un impulso, motivación o tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para la

persona o para los demás. El propósito de esta entrevista es conocer según la experienc ia

del experto, detalles y apreciaciones relacionadas a la temática para profundizar el

conocimiento.

Características de la entrevista

La entrevista como instrumento de investigación tiene carácter flexible y abierto.

Duración de 30 – 45 min. Conservando alta confidencialidad, remitiendo los datos

únicamente con fines educativos.

Preguntas

1) Basándonos en su experiencia, ¿Qué factores intervienen para que una persona

desarrolle ludopatía y como afectan en los diferentes microentornos?

2) ¿Cuál es el rango poblacional que Ud. atiende en su consulta, en pacientes con

ludopatía, ¿el tratamiento varía de acuerdo con la etapa etárea? ¿Por que?

3) Desde su experiencia y su enfoque teórico ¿Cuál es el tratamiento más adecuado

para intervenir en casos con ludopatía y en que momento debe considerarse un

trabajo integral con otros expertos?

4) ¿Los pacientes con ludopatía en su consulta han sido por situaciones identificadas

desde lo biológico o psicológico? ¿Cuáles son los rasgos de cada caso?

5) En los casos atendidos en su consulta, ¿Qué otras manifestaciones patológicas han

podido notar asociadas a los trastornos de control de impulsos?

Observaciones

Agradecemos enfáticamente a usted por colaborar con nuestra formación como

estudiantes de psicología, compartiendo sus experiencias. Le recordamos que los datos

obtenidos serán utilizados únicamente con fines educativos. Esperando contar con su

colaboración en futuras investigaciones.

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Bibliografía

Belloch, A. (2008). Introducción a la Psicopatología y la Psiquiatría. España: McGRAW-

HILL/INTERAMERICANA.

Segarra, A. (2013). Introducción a la Psicopatología. España: EDIITORIAL MEDICA

PANAMERICANA.