informÁtica educativa

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO” MAESTRIA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA LA INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO EJE EN LA CONSTRUCCIÓN DE ESCENARIOS EMERGENTES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE. Autores: Charles Maldonado Leyda Parada Luz Castellanos Janneth Guerrero Tutor: Prof. Ramón Torres. Rubio, febrero de 2017

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Page 1: INFORMÁTICA EDUCATIVA

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”

MAESTRIA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO EJE EN LA CONSTRUCCIÓN DE

ESCENARIOS EMERGENTES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE.

Autores:

Charles Maldonado

Leyda Parada

Luz Castellanos

Janneth Guerrero

Tutor:

Prof. Ramón Torres.

Rubio, febrero de 2017

Page 2: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Tabla de contenido

Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica. .... 3

La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje . .................... 6

El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE. ....... 9

La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España. ............. 11

Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE. ...................... 14

Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos. ........... 14

REFERENCIAS. ........................................................................................... 25

Page 3: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica.

El ritmo acelerado de los avances tecnológicos ha potenciado la

búsqueda de alternativas para mejorar los procesos educativos en el

escenario trazado por las nuevas coordenadas sociales, políticas,

económicas y culturales del contexto Mundial. En los últimos años América

Latina da cuenta de importantes avances, en lo relativo a la inclusión

educativa de niños, niñas y jóvenes en todos los niveles educativos. Además

de ser una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la

integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC),

atendiendo su articulación a propósitos asociados con la inclusión social y la

democratización de sus sistemas educativos.

Según Lugo y Brito (2015), entre la diversidad de iniciativas y

proyectos desarrollados en el área de las TIC, es posible identificar tres

modelos predominantes que hoy conviven en las instituciones educativas de

la región. Diferenciados por la localización del equipamiento disponible en las

instituciones educativas, ofrecen, por tanto, distintas posibilidades de relación

entre las tecnologías y los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

El primer modelo, característico de los programas iniciales de TIC en

educación, es el modelo de laboratorio, heredado de la enseñanza tradicional

de la informática y consistente en equipar un aula especial con varias

computadoras, para la elaboración de actividades diferenciadas con un

docente especializado, o bien, favorecer el uso integrado de la tecnología al

currículum a partir de un trabajo organizado entre los profesores a cargo del

grupo.

Page 4: INFORMÁTICA EDUCATIVA

El segundo modelo, surgió de los esfuerzos por alinear el uso de las

TIC hacia la innovación pedagógica y la integración curricular, se focalizó en

la dotación de equipamiento tecnológico en las aulas a fin de favorecer la

accesibilidad y el uso para las actividades pedagógicas de manera frecuente

por parte de alumnos y docentes.

Finalmente cabe citar el más reciente modelo uno a uno, donde cada

estudiante y cada docente tienen acceso a una computadora, generalmente

una laptop. Este modelo, encuentra una variante en la implementación de

laboratorios o aulas móviles, representa un desafío para las instituciones

educativas en cuanto a la presencia masiva de dispositivos que impactan

sobre las distintas dimensiones de la cultura escolar.

La tecnología por sí sola no resolverá los problemas que tiene

planteados la educación en una sociedad en constante transformación, que

debe abandonar definitivamente el viejo modelo industrial, para el cual fueron

diseñados los presupuestos educativos. Las TIC no pueden ser un fin en sí

mismas. Es necesario darles un uso significativo capaz de superar los

prejuicios, que dificultan la incorporación en la educación de los diferentes

recursos tecnológicos como un instrumento a disposición de los docentes

para formar en el sentido amplio del término en el ¿qué hacer?; sin olvidar el

¿cómo se hace? y el ¿para qué se hace?, dentro de un proyecto pedagógico

integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y de su

contexto social

El modelo uno a uno se ha convertido en el foco principal de muchos

planes nacionales de TIC en educación de América Latina, tanto a nivel

nacional como municipal y a través de procesos de implementación variados

en su escala y grupos destinatarios Lugo, Toranzos y López, (2014).

Atacando el problema de la desigualdad como uno de los desafíos en la

región, las políticas educativas de los países han encontrado en este modelo

Page 5: INFORMÁTICA EDUCATIVA

la vía apropiada para garantizar la reducción de la brecha digital de acceso,

condición sine qua non para la instalación de procesos de cambio educativo

a largo plazo.

La investigación educativa tiene una amplia agenda abierta a futuro

para la exploración sobre el tema, el modelo uno a uno se ofrece como una

nueva configuración pedagógica caracterizada por las potencialidades del

aprendizaje móvil. El desarrollo de procesos colectivos de aprendizaje pero

también atentos a las trayectorias personales, la extensión de las

experiencias educativas más allá de las aulas, la creación de comunidades

educativas diversas, el fortalecimiento de las modalidades colaborativas y

horizontales para la construcción del conocimiento, la accesibilidad a

materiales didácticos en diversos formatos, la posibilidad de renovar las

formas de evaluación, entre otros, son elementos que el aprendizaje móvil

aporta al diseño de nuevos modelos educativos Lugo (2012), UNESCO

(2013). Asimismo, el aprendizaje móvil amplifica la transformación de los

procesos de producción y circulación del conocimiento, potenciado por la

cultura digital, lo que obliga a pensar en la reconsideración de aquello que

tradicionalmente han sido entendidos como contenidos educativos.

Construir una mirada integral y compleja sobre la integración TIC en

los sistemas educativos remite a dos desafíos pendientes que orientan la

agenda de la aplicación de las mismas en la educación Lugo y Brito (2015),

en tanto condicionan la viabilidad de cualquier modelo pedagógico elegido:

por una parte, la distribución de infraestructura, en particular la conectividad y

por otro lado el acompañamiento a los procesos de cambio en las

instituciones educativas. Se trata de cuestiones de diferente índole, pero

asociadas en su directa relación con el potencial aporte de las TIC a la

mejora de la calidad de los aprendizajes de niños, niñas y jóvenes.

Page 6: INFORMÁTICA EDUCATIVA

La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje.

En los últimos tiempos están apareciendo diferentes teorías de

aprendizaje, a destacar. El aprendizaje rizomático, el aprendizaje ubicuo, y el

aprendizaje autorregulado. El primero de ellos, el aprendizaje rizomático, es

una teoría desarrollada por Cormier (2008), que invoca la metáfora biológica

de un rizoma, donde el tallo de una planta envía raíces y brotes, cada uno de

los cuales pueden crecer en una nueva planta. Rizomas que resisten las

estructuras de organización y no tienen principio ni fin preconfigurado, crecen

y se propagan de una manera “nómada”, siendo las únicas restricciones a su

crecimiento las existentes en el hábitat donde se desarrolla.

Como señala Sharples y otros (2012, 5):

“… el aprendizaje rizomático requiere la creación de un contexto dentro del cual el plan de estudios y el conocimiento se construyen por los miembros de una comunidad de aprendizaje y que puede ser reformado de manera dinámica en respuesta a las condiciones ambientales. La experiencia de aprendizaje puede construirse sobre temas sociales, procesos conversacionales, así como la creación personal del conocimiento, vinculada sin límites a redes personales de aprendizaje que combinan medios formales e informales”.

En síntesis, según Llorente y Cabero (2015), hablar de aprendizaje

rizomático es hablar de que el aprendizaje no es regular sino caótico, no es

lineal sino ramificado, es utilizar una diversidad de medios no homogéneos,

no es estático sino dinámico, no es planificado sino difuso, es difícil

establecer su centro y sus fronteras, no es igual sino divergente, no global

sino personalizado, no fijo sino expansivo, y multidireccional. En este sentido,

hay una teoría de aprendizaje, la del aprendizaje autorregulado, preocupada

por su estudio y análisis. Zimmerman (2008) lo define como “aquellos

procesos de autogobierno y auto creencias que facilitan a los estudiantes

transformar sus habilidades mentales en habilidades de desempeño

académico”. Para Cabero (2013,144):

Page 7: INFORMÁTICA EDUCATIVA

“el aprendizaje autorregulado es aquel en el que la persona aplica sus estrategias de aprendizaje, se autoevalúa para asegurarse de que el contenido ha sido realmente aprendido y aporta, en caso necesario, medidas correctivas para alcanzar las metas de aprendizaje mediante otras opciones estratégicas; por tanto, su puesta en acción implica que la persona se convierta en un actor clave en su proceso de aprendizaje y formación, no siendo un mero receptor pasivo de información sino un agente activo en el mismo, que se formula metas y objetivos, que toma decisiones, que se evalúa, controla su cognición y revisa de forma consciente el proceso de formación y el desempeño que ha tenido en el mismo”.

Pasar de un control mecánico a uno formativo de una tecnología, y por tanto,

que lo que allí ocurra sea capaz de relacionarlo con la información que posee

en su estructura cognitiva, requiere que el estudiante sea capaz de organizar

su aprendizaje.

La adopción de medidas autorreguladoras por parte del sujeto le lleva

a una posición más activa, participativa y evaluativa, y ello condiciona el

aprendizaje del estudiante. En la actualidad, las tecnologías educativas

llevan a que el alumno desempeñe un papel activo, aportando información,

remezclando la existente, evaluándola, y tomando decisiones, por lo que

estas acciones requieren que el estudiante posea conductas apropiadas para

su autorregulación. Llorente y Cabero (2015).

La última de las referencias será la que se presenta bajo la

denominación de las teorías del aprendizaje ubicuo. La idea que subyace

bajo esta teoría es que el aprendizaje no ocurre sólo en el aula, sino también

en el hogar, en el lugar de trabajo, en el lugar de juego, en la biblioteca, en el

museo, en el parque y en las interacciones cotidianas que se establecen con

otros. De manera que la vida cotidiana se convierte en espacio para nuevas

pedagogías y nuevas prácticas de aprendizaje. Tal como han sugerido

algunos autores, existe un escenario del aprendizaje invisible (Cobos y

Moravec, 2011).

Page 8: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Para Cope y Kalantzis (2009), siete cambios han de llevarse a cabo para

favorecer el alcance del aprendizaje ubicuo:

1. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de

la educación tradicional.

2. Reordenar los equilibrios (ello lleva a reclamar que estudiantes y

profesores pueden colaborar en la formación, abandonando la idea

de que los primeros son sólo sujetos pasivos).

3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas

como recurso productivo.

4. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación.

5. Desarrollar las capacidades de conceptualización.

6. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida.

7. Construir culturas de conocimiento colaborativo.

Al mismo tiempo, Según Rodríguez (2009) para que se cumpla el

aprendizaje ubicuo deben darse una serie de condiciones:

a) Permanencia: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el

proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los

días.

b) Accesibilidad: los aprendices tienen acceso a sus documentos

datos o vídeos desde cualquier sitio.

c) Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier

información inmediatamente.

d) Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con

ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las

múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos,

profesores, compañeros entre otros.

Page 9: INFORMÁTICA EDUCATIVA

e) Actividades (educativas) situadas: el aprendizaje se integra en la

vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido

están presentes de forma natural y auténtica.

f) Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto y

en el tiempo y lugar correctos.

Como se ha podido observar, las nuevas acciones que se están

realizando con Internet están facilitando que se amplíen los escenarios del

aprendizaje, pero ello poseerá repercusiones más significativas para el

aprendizaje y las actividades cognitivas que debe realizar el estudiante, más

allá que la ampliación de los tiempos y espacios para el aprendizaje, como

son: establecer diseños formativos menos rígidos, convertir el acto de

aprendizaje al mismo tiempo en más personalizado y más colaborativo

mediante el aprendizaje por pares, y favorecer el desarrollo de una formación

multimedia. De todas formas, no debe olvidarse que ello reclamará al

estudiante la movilización de actividades cognitivas de orden superior y la

autorregulación de su aprendizaje, para evitar que tales experiencias se

conviertan en caóticas, desestructuradas y, quizás lo peor, actividades sin

sentido.

El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE.

¿Cómo cambia el aprendizaje, cuando el crecimiento del conocimiento

es abrumador y la tecnología reemplaza muchas tareas básicas que

realizábamos anteriormente? Desde la perspectiva conectivista, el

aprendizaje es entendido como un proceso de conexión de nodos

especializados o recursos de información Llorente y Cabero (2015), Por este

motivo, interesa plantear al alumno múltiples situaciones que induzcan

proyectos de investigación a realizar en Internet, propiciando que cada

alumno realice sus propias conexiones. Como dirá Siemens (2004): “la

tubería es más importante que el contenido que discurre por ella”. El objetivo

no es llenar mentes, sino más bien abrirlas.

Page 10: INFORMÁTICA EDUCATIVA

En este entramado, es donde las redes se convierten en elementos

significativos para que los alumnos puedan establecer sus propias

conexiones y mantenerse actualizados, pues en un mundo donde todo

cambia y se transforma rápidamente, la información y la solución a los

problemas no pueden estar ubicadas en una única persona, sino en redes de

personas que buscan la creación de conexiones con rapidez para alcanzar

una visión más global del problema.

Para Stephenson (2009) y Calvani (2009) esta perspectiva conectivista

presenta una serie de características específicas para la educación:

a) La estructura de presentar la información hay que procesarla como

un no-curso.

b) No hacer uso de sistemas de gestión de aprendizaje, sino de

aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs,

microblogging, wikis…

c) Todo lo anterior es transformable mediante un estudio previo y su

posible ecosistema, con vistas a generar los flujos de información y

las evidencias claves de participación en red. Así se evidencia un

PLEF (Personal Learning Enviroments Framework) para su propio

autoaprendizaje. Evaluación por medio de grafos de evidencia y

persistencia.

d) El flujo de información y la base de conocimiento se distribuye, por

ello se usan entornos de aprendizaje distribuidos.

e) La clase y los tiempos de clase desaparecen. Los grupos de

trabajo son espontáneos y adecuados a los propios intereses de

cada usuario.

f) El currículo debe ser negociado con los propios aprendices.

Debe haber una transformación de la arquitectura en espacios

abiertos, transparentes, que tengan más forma de sala de estar que de aula

Page 11: INFORMÁTICA EDUCATIVA

rancia con sus pupitres. Últimamente, a la teoría conectivista se le están

haciendo distintas críticas. Una de ellas es que en realidad no es una teoría

de aprendizaje, sino más bien una corriente educativa o una propuesta

pedagógica acorde con las nuevas realidades derivadas de la web 2.0 y las

redes sociales Kop y Hill, (2008). Otra, es la centrada en su fuerte visión

tecnológica, ya que se refiere a un aprendizaje en constante contacto con

Internet y las redes sociales, olvidándose de otros entornos más

desfavorecidos tecnológicamente, pero reales y muy presentes todavía en la

escuela actual.

Por otra parte, la conexión de conocimientos exige un bagaje básico

previo del estudiante. Por último, se le achaca el escaso análisis de la

formación en valores, ya que no se analiza con detalle la formación en

valores asociada al uso de las redes sociales, el cual es un factor crítico en

alumnado joven. Para Cochrane (2011), las aportaciones realizadas por el

conectivismo explican mejor lo que respecta a calidad del acceso al

conocimiento distribuido, pero no tanto a cómo se aprende.

La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España.

Son numerosos los estudios que predicen el aumento del uso de la

tecnología, la incorporación de dispositivos y aplicaciones en el ámbito

educativo, en un estudio realizado por el Gabinete de comunicación y

Educación de la Universidad autónoma de Barcelona (2014), denominado:

“Perspectivas 2014: Tecnología y Pedagogía en las aulas”. Se realiza una

infografía (Figura 1) que describe el desarrollo a corto mediano y largo plazo

de las herramientas tecnológicas, servicios digitales educativos y métodos

pedagógicos que se esperan aplicar en el modelo de aula.

Page 12: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Figura 1. Infografía: Las Aulas Españolas del Siglo XXI una visión de Conjunto.

Los expertos establecen tres etapas en este proceso de cambio:

En dos años. Se prevé que buena parte de las aulas estén dotadas de

wifi y proyector, lo que permitirá la utilización de contenidos y servicios

como los libros digitales o los recursos educativos abiertos. En lo que

respecta a las metodologías, se consolidará el trabajo por proyectos,

que supondrá una suerte de avanzadilla a la introducción de nuevas

prácticas en las aulas.

En cuatro años. Los libros de texto tradicionales se verán superados

por los libros digitales. Las aulas dispondrán de tabletas y pizarras

electrónicas que facilitarán el uso de sistemas colaborativos, y

modificarán procesos esenciales como la evaluación, el estudio y la

relación entre tutores y familias. Alumnos y profesores se animarán a

utilizar juegos educativos en Red y compartir opiniones, contenidos y

proyectos en redes sociales educativas. En cuanto a las prácticas

didácticas, metodologías como los aprendizajes por competencias,

colaborativo, analítico, por exploración o enfocado a la resolución de

Page 13: INFORMÁTICA EDUCATIVA

problemas arraigarán en las aulas, proporcionando al alumno un

mayor protagonismo. De este modo, la educación buscará potenciar

las capacidades de los alumnos, y no solo sus conocimientos.

En seis años. Servicios como los entornos digitales, la geolocalización

o la realidad aumentada permitirán que el aprendizaje traspase las

barreras del aula. Gracias a ellos y a metodologías como la pedagogía

inversa o flipped classroom, las aulas serán más abiertas y creativas.

El aprendizaje de los alumnos será más práctico, y en función de

cómo evolucionen los precios, podrían empezar a verse en las aulas

dispositivos como las impresoras 3D o los robots educativos.

Las conclusiones del estudio apuntan a un proceso de transformación

radical de la educación: las aulas serán más abiertas, creativas y diversas, y

el aprendizaje fomentará el desarrollo de las capacidades de los alumnos y

será más práctico, lo que facilitará que los alumnos apliquen los contenidos

al mundo real. En las aulas se dibujarán tres escenarios esenciales:

A. Exposición: incluirá la presentación, el debate, el diálogo y la

interacción.

B. Creación: abrirá un espacio al desarrollo, la invención, la exploración y

el ensayo.

C. Estudio y ejercitación: incluirá el espacio de investigación y estudio

propiamente dicho.

Por otro lado, las políticas de digitalización de las aulas y el uso de

servicios digitales actuarán como catalizadores de este cambio. Es decir, la

utilización, por ejemplo, de libros de texto digitales favorecerá la transición

hacia nuevos modelos pedagógicos. Y la actitud y formación de los

profesores será clave en el proceso de cambio. Cuanto más adecuada sea

su competencia digital y su competencia mediática, más efectiva será su

apropiación de los nuevos recursos tecnológicos.

Page 14: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Esta perspectiva en una escala similar, podría orientar las

posibilidades de crecimiento de los dispositivos, servicios y métodos

pedagógicos de la informática educativa en latino américa, además, se

configuran, en un reto interesante para la apropiación de estas herramientas,

aplicables en nuestros ambientes educativos en los distintos niveles, siempre

que los actores (profesores, estudiantes y estado) se vinculen a los planes

de incentivo y formación en el área.

En el siguiente apartado se explicará los escenarios futuros aplicados

en la informática educativa, en cuanto a los dispositivos, medios, servicios y

los recursos pedagógicos de vanguardia que acompañan el crecimiento

sostenido de la incorporación de la informática en los distintos niveles

educativos de Latinoamérica.

Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE.

Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente

al desafío de utilizar las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y

conocimientos necesarios en el siglo XXI. A continuación se detallan

algunos de los dispositivos tecnológicos estudiados a corto, medio y largo

plazo como se detalla en la Figura 1.

Entre los dispositivos a corto plazo se mencionan:

WIFI:

La tecnología inalámbrica se ha convertido en una de las más

utilizadas para el acceso a la red, siendo el estándar IEEE 802.11 con su

tecnología Wi-Fi (del inglés Wireless Fidelity) como la más popular para

redes de área local inalámbrica WLAN (del inglés Wireless Local Area

Network) (Aman & Sikdar, 2012). Debido a su alta utilización, desde sus

inicios con el estándar IEEE 802.11b fue aprobado en 1999, el cual cuenta

con una tasa de transferencia máxima de 11 Mbps con un ancho de canal de

Page 15: INFORMÁTICA EDUCATIVA

20 MHz, sin embargo, la tasa de transmisión se reduce cuando el receptor

detecta errores, debido a la interferencia o a la atenuación del canal,

provocando un descenso a 5.5 Mbps, 2 Mbps, hasta llegar a 1 Mbps.

La norma 802.11ac es la última extensión del estándar para las LAN

(Red de área local) inalámbricas por parte de la IEEE que fue aprobada en el

año 2013. En esta norma se definen las tecnologías inalámbricas para redes

de rendimiento muy alto ( VHT, Very High Throughput ), proporcionando

velocidades de conexión que llegan hasta varios Gigabits por segundo.

Para tener acceso a Internet a través de la red Wi-Fi, se debe estar en

el rango o área de cobertura de un punto de acceso o estar en un lugar

público en el que opera la red inalámbrica y el uso móvil, como con un

ordenador portátil, tablet PC o PDA con capacidad de comunicación

inalámbrica, que permite al usuario Wi-Fi la comodidad de usar en lugares de

“acceso” el Internet , tales como aeropuertos, universidades.

Para la implementación de esta tecnología en los centro educativos

implica una gran inversión en equipos tecnológicos de conexión a internet.

Los gobiernos deben adaptar y propiciar un uso adecuado y medido para

poder aprovechar su potencial pedagógico y también para comunicarse entre

todos los miembros de la comunidad educativa, ya que se debe estar

adaptado al mundo actual.

Entre los de mediano plazo se encuentran:

Tabletas y Teléfonos inteligentes

Los dispositivos móviles como la tablet y el smartphone, sobre todo

este último por su portabilidad y fácil acceso a internet, han extendido su uso

a un público masivo, dentro del cual se encuentran los estudiantes

universitarios.

Los dispositivos móviles actuales (smartphones, tablets, phablets1 ,

etc.) constituyen parte de la tecnología con la que interactuamos en la

actualidad. Dispositivos como el smartphone o „teléfono inteligente‟ permiten

acceder a internet desde cualquier lugar en donde uno se encuentre. Entre

las principales definiciones acerca del smartphone, Quicios, Sevillano y

Ortega (2013) señalan que se trata de un teléfono móvil que cuenta con un

sistema de gestión de la información y características técnicas similares a

una laptop.

Page 16: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Considerando los estudios presentados, se puede destacar que el

smartphone es un dispositivo móvil que cuenta con las funciones básicas de

un teléfono convencional (mensajería de texto, llamadas de voz, etc.);

asimismo, permite ingresar a internet y ejecutar aplicaciones, ya que cuenta

con un procesador y un sistema operativo que puede ser Android, iOS,

Windows, Firefox OS u otro; además, el smartphone tiene capacidades

similares a una computadora, con la ventaja de ser portátil y portable

El smartphone y otros dispositivos móviles están siendo utilizados

recientemente dentro de las aulas de clase, tanto escolares como

universitarias. A este uso se le denomina móvil learning, m-learning o

aprendizaje móvil. Según Cabero y Castaño (2013, p. 14), las razones por

las cuales el aprendizaje móvil está teniendo mayor trascendencia en la

educación son las siguientes:

La portabilidad que están alcanzando las tecnologías.

La facilidad en su manejo.

La reducción de los costes de los equipos y de la conexión a

Internet.

El aumento de la conectividad inalámbrica.

La convergencia funcional que empieza a aparecer entre

diferentes dispositivos.

La rápida adopción de teléfonos inteligentes en nuestra

sociedad, y específicamente en el colectivo de profesores y

estudiantes.

La penetración que las últimas generaciones de los dispositivos

móviles como las tabletas están alcanzando.

El aumento del tamaño de la pantalla, pues en la movilidad esta

manda.

El aprendizaje móvil es, según Brazuelo y Gallego (2012), una

modalidad educativa que, a través del uso de dispositivos móviles, facilita la

construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de

habilidades. Por otra parte, la Unesco (2013) lo define como el uso de

tecnología móvil para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

El estudiante, como centro del proceso de aprendizaje, puede acceder

a la información cuando lo requiera, es responsable de su aprendizaje,

descubre y hace uso de su estilo, crea y comparte nueva información y

estudia con sus compañeros de forma colaborativa. El rol del profesor

Page 17: INFORMÁTICA EDUCATIVA

cambia con el m-learning: ahora el docente es consultor y debe tener la

capacidad de identificar los intereses de los estudiantes, así como estar

plenamente calificado en el uso de herramientas y tecnologías móviles.

La pizarra digital interactiva (PDI)

Según lo comentado por Rene, E (2016), Las pizarras digitales

interactivas, conocidas como PDI, en América Latina pocos son los países

que han incorporado de manera permanente el uso de este dispositivo

tecnológico en las aulas.

Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente

integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de

puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos

digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede

interactuar directamente sobre la superficie de proyección

Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar

directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o

con los dedos si es una PDI táctil).

La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye

en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una

cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca

la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.

Componentes básicos de una PDI:

Un ordenador: es convienente que el aula tenga conexión a Internet.

Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de

puntero" , o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable.

En ambos casos se incluye un pack de software PDI: driver PDI,

tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.

Y un videoproyector: es conviente que esté fijo en el techo o

integrado en la parte superior de la pizarra blanca.

Page 18: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Figura 2. Pizarra Digital Interactiva (PDI)

Larequi, E (2016) comenta en su artículo: Uso Educativo de la Pizarra

Digital que desde el punto de vista educativo, la pizarra digital interactiva

presenta numerosas ventajas:

Es un recurso muy flexible, capaz de adaptarse a metodologías muy distintas, desde las más tradicionales a las más innovadoras, y a distintos estilos de enseñanza y aprendizaje

Si el ordenador al que está conectada dispone a su vez de conexión a Internet, la pizarra pone a disposición de alumnos y profesores la mayor biblioteca de recursos educativos concebible: la Red.

Permite proyectar sobre la pantalla la información procedente de los periféricos conectados al ordenador (entre otros, cámaras digitales de vídeo, lectores o visores de documentos, escáneres, fuentes de sonido digitales, etc.), lo cual amplía enormemente las posibilidades de uso, pues cualquier entorno o ámbito de la realidad puede utilizarse como material didáctico.

Favorece el aprovechamiento de muchos materiales ya existentes, tanto realizados por los profesores como creados por terceros, como las administraciones educativas y las editoriales: presentaciones, documentos estáticos, páginas web, gráficos, fotografías, ilustraciones, carteles y pósters, animaciones, líneas de tiempo, esquemas y mapas conceptuales, simulaciones, vídeos, películas, etc. En muchos casos, los docentes pueden proyectar sobre la pizarra materiales de una calidad y complejidad tales que serían imposibles de utilizar con medios convencionales.

Permite los aprendizajes activos de los alumnos, dado que estos pueden utilizarla en todo tipo de tareas: exposiciones, realización de ejercicios interactivos, presentación y evaluación de sus trabajos, celebración de debates, etc. Este aspecto supone un refuerzo muy positivo de la motivación de los alumnos.

Page 19: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Y finalmente a largo plazo se encuentran:

Impresoras Tridemensionales

La impresión tridimensional consiste en crear productos físicos

aplicando capas sucesivas del material deseado para producir una estructura

tridimensional. Constituye un cambio en el modo de producción al incorporar

la “capacidad de convertir los datos en cosas y las cosas en datos”.

La impresión tridimensional podría constituir una oportunidad para los

países que no cuentan con una capacidad significativa de fabricación y

dependen de la importación masiva de bienes de consumo. La impresión

tridimensional tiene aplicaciones en diversas esferas pertinentes para el

desarrollo sostenible, incluido el desarrollo empresarial, la sostenibilidad

ambiental, la vivienda y la construcción, y la educación.

En el sector de la educación la impresión tridimensional puede

contribuir al aprendizaje innovador puesto que los conceptos abstractos se

imprimen en modelos físicos tridimensionales que ayudan a la comprensión

de los estudiantes.

Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos.

Los servicios digitales tecnológicos es una propuesta de cambio

centrada en el aprendizaje para todos en el ámbito educativo. Según expresa

Rabajoli G (2012). “La Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para

potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de

actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos,

sino los servicios que la red puede brindar”. Estos servicios es un tipo de

función de software o capacidad que es accesible en cualquier momento y

desde cualquier lugar por medio de un dispositivo computacional como una

computadora portátil, computadora PC de escritorio o teléfono celular.

Según expertos entre el crecimiento de los servicios digitales se

tienen:

Page 20: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Los libros de textos digital: Consideramos que los libros digitales han de

integrarse en un modelo de aula que utilice los recursos TIC y por

consiguiente sea una herramienta más del proceso formativo. El mismo, es

un medio computacional diseñado con el propósito de presentar información

utilizando diferentes recursos tales como texto, gráficos, sonidos,

animaciones, audios, vídeos, etc. En general plantea González, A (2012).

que el “Libro electrónico es un material de lectura digital que se puede

visualizar en cualquier computador personal para este fin con una gran

capacidad de almacenamiento”

Según Ferrada P, (2011). Entre los fundamentos del uso pedagógico del E-

Book se tienen: a) Es un instrumento que puede aportar valor añadido al

proceso de enseñanza - aprendizaje, y también ser un elemento para

promover nuevas formas de acercamiento a la lectura, b) La aceptación es

mucho más sencilla, puesto que abre las posibilidades formativas más

entretenidas, más vistosas, más participativas, c) nuevos tipos de lectura, de

alfabetización, de lectores, de formas de expresión, de acercamiento e

interacción con los dispositivos electrónicos, d) cambio de los hábitos de

lectura. Hoy los jóvenes están acostumbrados a una lectura hipertextual, d)

ventajas de la tableta digital en el proceso educativo: accesibilidad,

transportabilidad, intercambio de lecturas, desarrollo de contenidos, e)

oportunidades del diseño de material curricular para dispositivos de lectura

electrónica y, f) La tableta digital podría funcionar como cuaderno de clase,

como libro de texto y como contenedor de lecturas y materiales

complementarios.

Blog y Microblogs: Según Gewerc B (2005). “Los Weblog, blogs o

bitácoras son un formato de publicación en línea que se caracteriza por la

configuración cronológica inversa de las entradas y en el que se

recogen, a modo de diario, enlaces, noticias y opiniones de autoría

mayoritariamente individual con un estilo informal y subjetivo”

Page 21: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Favorece la interacción, los comentarios, el debate y todo esto a su vez nos

ayuda a centrar el aprendizaje en el estudiante, a fomentar la creatividad y el

trabajo colaborativo. Asimismo, en el ámbito educativo poseen la ventaja de

tener una gran capacidad para publicar contenidos e integrar recursos de

muy diversas procedencias, especialmente aquellos procedentes de los

servicios de la Web 2.0: Audio, video, animaciones, documentos,

presentaciones, mapa, encuestas entre otros. El blog se adapta a casi

cualquier uso concebible en educación, tanto para el trabajo de los

profesores como para el de los estudiantes debido al hecho de que su

práctica moviliza procesos de aprendizaje avanzados tales como la

comprensión lectora, integración de diversas fuentes de información junto a

elementos gráficos y multimedia.

Stephen Downes comenta el uso de los blogs en la educación, siendo los

puntos más relevantes los siguientes: a) Los blogs educativos se usan para

crear comunidades de aprendizaje, b) Para dar a los estudiantes una voz y

propiedad de su propio aprendizaje, c) Dar una audiencia real y potencial, en

todo el mundo, del trabajo hecho por ellos, d) Les permite llevar a cabo

investigaciones colectivas, y e) Aprenden una variedad de “habilidades”,

además de la materia objeto del blog

Computación en la nube: La nube es un servicio más para generar

conocimiento. El mismo, permite accesar a la información desde cualquier

dispositivo con internet y la virtualización de aplicaciones. Es

un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una

red, que usualmente es Internet. Asimismo, según Carrazco, A (2014). La

educación en la nube busca que el estudiante organice su pensamiento, que

encuentre sentido a sus aprendizajes y los relacione con su entorno.

Page 22: INFORMÁTICA EDUCATIVA

Favorece que los estudiantes puedan adquirir conocimientos y buscar

información, teniendo simplemente acceso a internet en cualquier lugar.

Genera un aprendizaje activo con el cual los estudiantes desarrollan una

serie de habilidades y competencias educativas, además de permitir la

construcción de un proceso comunicativo y de aprendizaje constructivista

entre todos los miembros de la Comunidad Educativa, se genera por tanto un

Entorno Virtual de Aprendizaje significativo y de gran potencialidad.

Redes sociales educativas:

Las redes sociales son herramientas idóneas para que la comunicación fluya

entre los docentes y los estudiantes. Hoy por hoy los estudiantes están muy

familiarizados con ellas tales como Facebook, Instagram y twitter, por ende

ya se sienten cómodos lo que hace que la comunicación con los docentes se

hará de una forma más natural. Esto hace que los estudiantes desarrollen

habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la

importancia de compartir. Estas redes sociales tienen la ventaja de que le

permite al estudiante y al docente crear grupos privados para cada clase o

asignatura lo que facilita para que los estudiantes resuelvan sus dudas a

través de ellas.

Según Haro, J (2008) los beneficios que nos puede aportar una red social

creada para trabajar con los estudiante se tienen a) Permite centralizar en un

único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro

educativo, b) Aumento del sentimiento de comunidad educativa para

alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes

sociales, c) Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus

propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la

educación, d) Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre

profesores y alumnos, e) Incremento de la eficacia del uso práctico de las

TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y

Page 23: INFORMÁTICA EDUCATIVA

actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y

masiva en el centro educativo, f) Facilita la coordinación y trabajo de diversos

grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una

asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados y g)

Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué

puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.

Sistemas colaborativos:

Asimismo, según Barbera, E (2001). Para que se pueda caracterizar el

trabajo de un grupo como cooperativo virtual debe cumplir tres requisitos: a)

que el objetivo propuesto por el profesor vaya dirigido al grupo y no a sus

miembros tomados individualmente, de manera que debe ser conseguido

mediante la cooperación entre todos, b) que exista una organización de roles

y tareas entre los miembros del grupo de manera que no haya ningún

miembro que quede excluido y, c) que el grupo cooperativo pueda disponer

de todo lo necesario (todo tipo de recursos: de contenidos y de instrumentos

de comunicación telemática) para su progreso tanto a nivel de

interdependencia positiva entre sus miembros como de la propia realización

de la tarea

Juegos educativos en red

Durante algún tiempo se ha evidenciado la importancia que los estudiantes

aprendan mediante juegos educativos, ya que de esta forma se divierten y el

aprendizaje suele ser más sencillo. Por esto, con el auge de la tecnología y

aprovechando la oportunidad de que los estudiantes les encanta divertirse,

se han comenzado a implementar técnicas que los ayuden a manifestar un

aprendizaje integral protagonizando un real papel activo al aprender jugando

resolviendo problemas, organizando ideas, logrando así un aprendizaje

estable. Estos métodos son los llamados juegos educativos le permite al

estudiante descubrir según Chapouille, M (s/f) “nuevas facetas de su

imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar

Page 24: INFORMÁTICA EDUCATIVA

diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de

conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal”.

Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen

en tres: Creativos, didácticos y profesionales.

1. Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que

los practique. Este tipo de juego adiestra al estudiante

en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la

forma.

2. Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz

de la enseñanza problemática como lo son los encuentros

de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos

profundizan los hábitos de estudio ya que el alumno

siente mayor interés por dar una solución correcta a los

problemas a él planteado para ser un ganador.

3. Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma

amena y creativa resolver situaciones de la vida

real y profesional a través de situaciones artificiales o

creadas por el profesor.

Page 25: INFORMÁTICA EDUCATIVA

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