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volvemos a la carga: está visto que no escarmentamos. La anteriorGuía del Juego de Rol fue todo un éxito -de lo contrario, no tendrí-as esta nueva publicación en las manos-, pero leyéndola a la luz de

:

Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemose contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opiniónsi cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes

desde el punto de . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunosaños la encuentran demasiado básica y algo parcial; aquellos que desean iniciarsepartiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvión de datos que le presenta­mos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segun­da edición, corregida y aumentada, crear una nueva Guía del Juego de Rol, que hagahincapié en los aspectos que quedaron más oscuros, y que incluya en sus páginas materialque pueda utilizarse directamente para jugar.

Krieghad es un módulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizadoen cuanto tengas aprendidos los conceptos básicos. Los más avispados descubrirán ense­guida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como máster, o que sussencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras.

Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasión, y en elque los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseño no ha sido cosafácil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del cliché dela fantasía medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ahí que senos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cuál es el «reglamento oficial» de lacasa.

Estas dos creaciones de excepción, juntas por primera vez en una revista de iniciaciónal rol, se complementan con una amplia gama de artículos, en los que se ha buscado lasencillez de términos y evitar dar nada por sabido jHasta explicamos cómo se usan losdados, por si acaso! Suponemos que ello provocará la hilaridad de los expertos: lo senti­mos, pero esta revista no está dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gentebien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras,pocas cosas realmente importantes os quedarán por saber. Ese será el momento ideal depasar a la práctica con un grupo de amigos. Con un mínimo esfuerzo, la diversión estaráservida.

Por mi parte, no hay mucho más que añadir. Valorad vosotros mismos si lo que osdamos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobación. Si os gusta y hace queos «viciéis» con el rol, esa será nuestra mejor recompensa, después de dos meses detrabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, unavez más, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso esbueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, yeso no tiene precio. Cuando Prometeo entregó el fuego a los humanos, no les dió un«Zippo» envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepción. Sé bienvenidoa la gran familia más fantástica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayasllegado a la última página, serás un jugador de rol.

-Francisco José Campos

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vosotros puede ver nada sospechoso.El grupo se abre en abanico, cubriendocada rincón de la estancia. Nada semueve. En el centro de la cámarapodéis observar un catafalco sobre elque reposa el cuerpo de una joven ybella mujer, vestida con armadurabrillante. Sus manos, cruzadas sobre elpecho, cubren la empuñadura de unaespada que tiene colocada sobre elcuerpo. Colgando del techo por encimadel catafalco hay una extraña lámpara,que empieza a brillar cada vez con másfuerza. De repente, los ojos de la jovense abren, al igual que su boca, donde laluz de la lámpara hace brillar dos inci­sivos de gran tamaño... Una vozamable, pero ligeramente sardónica,que parece venir desde fuera del sueñodice: Por favor, tirad un dado de seispara sorpresa...

(La situación está tomada de «Eltemplo olvidado de Tharizdun», unmódulo de Advanced Dungeons &Dragons, y corresponde a una partidajugada hace ya algunos años enMaquetismo y Simulación, un club deBarcelona pionero en materia de rol).

Aquellos lectores que tengan unmínimo de imaginación habrán notadouna imperceptible aceleración de suritmo cardíaco conforme la situacióniba avanzando, mientras que los másimaginativos puede que hayan pasadohasta miedo. Pues bien, a mi modo dever esto es lo más importante de losjuegos de rol, y lo que los distingue decualquier otra cosa que se les parezca:el uso de la imaginación. Es evidenteque la más de media docena de perso­nas Uugadores, director de juego yespectadores) que contemplaban estaescena tenían imágenes mentales dife­rentes de lo que se había descrito, pero

abovedado y de grandes dimensiones,lujosamente decorada, a la que habéisconseguido acceder tras muchas pena­lidades. Tu cuerpo se refleja en unespejo: te ves a ti mismo vestido dearmadura, como las que has visto en elcine, y parece que la hubieras llevadotoda la vida. En la mano llevas unaespada larga cuyo pomo acariciasnerviosamente, mientras miras haciatodos lados en busca del peligro que tusexto sentido te dice que es inminente.Los pelos del cogote se te están erizan­do por momentos, pero ninguno de

la imaginación. Una cosa que, pordesgracia, no está en alza ni cotiza enBolsa.

Como quiera que en los juegos derol el ambiente juega un papel de sumaimportancia, vamos a crear una atmós­fera propicia: imagínate que estásdormido y sueña~ Ves las cosas comosi tú mismo fueras quien actúa en elsueño. Estás junto a tus compañeros degrupo en una cámara circular de techo

'--------

un televisor, ni de una mesa de juego«serio» (es decir, aquél en el que sepierde y algunos dicen que a veces segana dinero), sino en un juego pura­mente de imaginación, en el que larecompensa es tan sólo la satisfacciónde haber jugado bien? Intentaré daruna respuesta a lo largo de este artículopero, antes de empezar, ponte cómodo,no quieras leerlo todo de un tirónrecién comprado este ejemplar, en elquiosco. Espera a llegar a casa, acomó­date en tu sofá favorito, y prepárate asumergirte en un mundo el que prima

La pregunta que acabas de leer hacausado escalofríos a centenares dejugadores y directores de juego(<<másters» por mal nombre), no tansólo en nuestro país, sino que me figu­ro que en el mundo entero. ¿Cómoresumir en pocas palabras una aficióncon miles de seguidores en los cincocontinentes, que mueve millones depesetas aquí, y cientos de millones dedólares en todo el mundo? ¿Qué haceque desde adolescentes de doce añoshasta hombres hechos y derechosinviertan tardes enteras, no delante de

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todos tenían claro que se estaba prepa­rando algo y que iba a empezar unapelea gorda. Esta posibilidad de hacerque varias personas compartan unaexperiencia de juego sin tener querecurrir a medios artificiales (visuales),sino meramente con la imaginación, eslo que hace grandes a los juegos de roly lo que ha posibilitado su enormedespegue desde que en los años 70, unzapatero de Winsconsin (un tal GaryGygax) creara el primero de todosellos (el Dungeons & Dragons).

Una vez hecha esta puesta enambiente, vamos a intentar dar algunasexplicaciones.

El Juego de rol

Un juego de rol es un juego de mesaque se distingue de los demás en que, porlo general, no hay tablero ni fichas, ni sesigue una mecánica repetitiva en 10 quese refiere al movimiento, el combate (si10 hay), etcétera. Otro punto diferencia­dar es que los jugadores no sólo nojuegan los unos contra los otros, sino quehan de colaborar para alcanzar sus objeti­vos. Por último, existe un jugador al quese denomina árbitro (director de juego,máster, u otro tipo de títulos), que tampo­co va contra los jugadores, ni tiene comomisión impedir que éstos alcancen susobjetivos, sino que se limita a interpretarel reglamento y a controlar el flujo de laacción.

Un juego de rol no es sino un conjun­to de reglas, usualmente reunidas en unoo varios volúmenes, que permiten inter­pretar el papel (~~rol» significa exacta­mente eso, «papel») de un personaje enun historia, no muy distinta de una obrateatral o una película, pero que se desa­rrolla simultáneamente en las mentes detodos los que juegan (y de los que tansólo observan). Este hecho permite quecon medios muy reducidos (papel, lápi­ces, gomas, algunos dados) se puedancorrer aventuras en mundos que vandesde los libros de fantasía heroica (elmejor ejemplo es El Señor de los anillos)hasta el lejano futuro (La Guerra de lasGalaxias), pasando por toda la historiade la Humanidad y sus diversos episo­dios. Que no es poco.

Cómo se desarrollauna partida

La partida suele comenzar con una

breve introducción por parte del direc­tor de juego, comentando dónde sequedó interrumpida la acción el últimodía, si se trata de una aventura larga, ocampaña, o poniendo en situación a losjugadores de qué sucede si se trata deuna aventura corta.

Para aquellos que jamás hanpresenciado una partida, hay que decirque los jugadores se sientan a unamesa, normalmente rectangular, con eldirector de juego a la cabecera de lamisma. Este suele disponer de unapantalla (un díptico o tríptico de cartónpuesto en posición vertical), en cuyaparte exterior suele haber algún dibujoalusivo al juego que se está jugando, opuede que alguna tabla para uso de losjugadores. En la parte interior suelehaber tablas de combate, de encuen­tros, etcétera. Además, conveniente­mente ocultos por la pantalla de lasmiradas inquisidoras de los jugadores,se encuentran el guión de la aventura,los planos, mapas, notas, o fichas deencuentros o combates, junto a- unacantidad notable de dados que (teórica­mente) el director de juego utilizacuando se requiere. e

Por lo general, las aventuras estánplanteadas de una forma más o menosestándar. El grupo se reúne en algúnlugar (lo más típico-tópico es unataberna) y alguien les ofrece un traba­jo, que puede ir desde enfrentarse físi­camente a una amenaza (bandidos,monstruos, inspectores de Hacienda,etcétera) hasta el investigar un hechomisterioso o macabro. A continuación,el director de juego pronuncia las pala­bras rituales y fatídicas: «¿Qué hacéisahora?» Una vez aceptadas las condi­ciones, el grupo se prepara adquiriendovíveres y equipo, o bien recabandotoda la información que se pueda acer­ca de la situación, tras lo cual empren­de viaje hasta el lugar de los hechos.Durante el trayecto pueden tener lugarencuentros aleatorios u obligatorios,según el tipo de aventura, los cualespueden o no proporcionar informacio­nes suplementarias. Luego se llegará alverdadero meollo del asunto, que suelecomprender una exploración detalladadel lugar, el enfrentamiento (o discu­sión amigable) con los primerosenemigos... Y por último, la gran peleafinal contra el grueso de la oposición.Después, la curación de las heridas, elexamen más detallado del lugar y elcamino de vuelta con la satisfaccióndel deber cumplido... o bien la huida

más ignominiosa con el rabo entre laspiernas, jurando volver más prepara­dos la próxima vez. Esto es, en esenciay muy cinematográficamente, en loque consiste una partida clásica de rolcon base fantástica-medieval.

Durante el juego, los jugadores vanindicando (normalmente a través de unportavoz, para evitar que hablen cincoa la vez) qué es lo que hacen sus perso­najes, siempre que sea de interés parael juego. No hace falta indicar sialguien se rasca la nariz o lleva el gorroal revés, pero sí es imprescindibleprecisar qué arma lleva cada uno en lamano; cuál es el orden de marcha (esdecir, quién va delante, en medio ydetrás), si se camina con sigilo o se vaa paso de carga, y si se van tomandonotas para trazar un mapa de lo recorri­do. Esto último tiene gran importancia,puesto que si el grupo va tomandonotas o trazando un mapa, su velocidadmedia será notablemente inferior a sicamina normalmente, sin fijarse dema­siado en las cosas. Por contra, internar­se en un subterráneo laberíntico desco­nocido sin al menos anotar las intersec­ciones que se han tomado puede resul­tar bastante peligroso. Al menos, desdeque yo recuerdo (y ya han pasadomuchos años, siempre se ha jugado asíal Dungeons & Dragons).

Cuando se produce un combate, esimportante saber dónde está cadapersonaje. Para ello se utilizan figuras(de las que hablaremos más adelante),que permiten situar exactamente dóndeestán los personajes, y dónde susenemigos. Algunos juegos exigen unatirada de dado para ver si alguno de losbandos está sorprendido (lo cualconcede al otro un asalto de combatepara atacar libremente) y a continua­ción empieza el ritmo normal delcombate, dividido en asaltos, de dura­ción variable según el juego, pero quesuelen ser de algunos segundos (detiempo subjetivo; en realidad cadaasalto de combate suele durar un par deminutos, dependiendo de las acciones arealizar). En cada asalto se suele poderrealizar una acción y por 10 generalactúan primero los personajes conmayor agilidad (destreza, rapidez,etcétera), modificándose a veces elorden según el resultado de una tirada,denominada de iniciativa. En síntesis,y dependiendo del tipo de juego, elpersonaje puede atacar con un arma decuerpo a cuerpo o de proyectiles, recar­gar una de éstas o bien realizar un

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hechizo; los asaltos de combate nosuelen permitir la realización de accio­nes complejas como hacer funcionarun ordenador, leer un libro o montaruna tienda de campaña. Cuando letoca, el jugador declara la acción de supersonaje, y por lo general realiza unatirada de dados para ver si tiene éxito(a menos que la acción sea automática,como dejar caer algo al suelo). Eldirector de juego evalúa el resultado dela acción con las tablas de combate y,si es preciso, calcula el daño inflingidoa la oposición. El turno pasa al siguien­te jugador o enemigo y así sucesiva­mente hasta que todos los que podíanactuar lo han hecho, acabándose enton­ces el asalto. Se repite esta secuencialas veces que sean necesarias y cuandoya no quedan enemigos (o personajes)en pie, acaba el combate. Eso si algúnbando no decide antes poner pies enpolvorosa si van muy mal dadas.(Pausa colorista)

Brad, el guerrero, ataca con suespada ancha al esqueleto que ha surgi­do del recodo del pasillo. Es de tercernivel y necesita sacar 11 o más con undado de 20 caras para acertar. El juga­dor tira el dado, que rueda por la mesadeteniéndose en el 18. ¡Impacto! Eldirector de juego tira dos dados de 4caras para daño, y saca un 3 y un 2, untotal de 5 puntos de daño. El esqueleto(que tenía sólo 4 puntos) se rompe enmil pedazos.

Si bien el combate es parte funda­mental de los juegos de rol, no todosexigen combatir y no siempre.. elcombate es la mejor manera de resol­ver las cosas, como han aprendido a supesar muchos jugadores de La llamadade Cthulhu. Hay aventuras (que nojuegos) orientadas a la acción, y otrasorientadas a la reflexión, donde lashabilidades detectivescas de los perso­najes les darán mejor rendimiento queuna buena pelea. En esto, como entodo, es el gusto personal de jugadoresy director de juego el que debe orientarel cariz de la aventura. Sin embargo, enaras de la emoción, es necesario que alfinal de una aventura haya algún tipode clímax, ya sea violento o no, pero enel cual se pueda descargar la tensiónacumulada durante el juego. Puedetratarse de evitar un desastre natural,recuperar arriesgada pero sutilmentelas cabezas nucleares robadas por elenemigo, etcétera. Un ejemplo muyinteresante de guiones en los que laemoción era máxima y el enfrenta-

miento físico mínimo era la serie detelevisión Misión Imposible (que se harepuesto varias veces) y en la que losdirectores de juego a quienes la fuerzabruta no motive demasiado se puedeninspirar a voluntad.

Las recompensas

El final de una sesión suele ser unbuen momento para repartir los puntosde experiencia, tesoros, objetos mági­cos, etcétera, obtenidos, y para poner aldía las hojas de personaje con las nove­dades que haya podido haber, si lasituación de la aventura lo permite.

En los juegos de rol estructuradospor niveles de experiencia (D&D yAD&D, por ejemplo) existen dos tiposde recompensa para los personajes:uno lo ¿bnstituye el tesoro (dinero,objetos, armas y armaduras mágicas)que se puede obtener en una aventura,y otro los puntos de experiencia que,sumados, permiten que un personajemejore en sus habilidades y por tantosuba al siguiente nivel. Ello le propor­ciona mejores tiradas de dado para elcombate, más resistencia al daño (máspuntos de golpe), y para los hechicerosy similares más cantidad y calidad dehechizos.

En los juegos no estructurados enniveles (verbigracia, Runequest o Lallamada de Cthulhu), la experiencia nose mide en puntos, sino que el hecho deutilizar con éxito las habilidadespermite que éstas mejoren, medianteunas tiradas de dado realizadas bajo elcontrol del director de juego. Porsupuesto que la obtención de mejorequipo, armas, libros, etcétera, por elsimple expediente de arrebatárselos alenemigo no deja de ser una bonifica­ción interesante...

El objetivo final deljuego

Está claro que el objetivo del juga­dor es pasárselo bien jugando pero,¿cuál es el objetivo del personaje?

A nivel inmediato lo primero es lasupervivencia. Existe toda una serie decircunstancias desafortunadas quepueden hacer que un personaje mueraen el transcurso de una partida, lo queobliga al jugador a quedarse sin jugardurante un cierto período de tiempo,más largo o más corto dependiendo de

la mecánica del juego y de la situaciónde la partida; pero en todo caso uno seencariña con sus personajes y cuantomás tiempo los tiene más los aprecia.

A otro nivel, pero no menos impor- .,tante, está el tener éxito en la misión.Los personajes tienen una misión querealizar, y todos sus esfuerzos se diri­gen hacia ello, entre otras cosas porquelas recompensas (antes mencionadas)suelen estar en función del grado deéxito obtenido en la misma.

Por último y quizá más importante,está el desarrollo del personaje con susvivencias, recuerdos· agradables ydesagradables, etcétera. En una campa­ña larga se puede seguir la progresiónde los personajes durante varios añosde tiempo de juego, viendo cómo parti­cipan en diversas aventuras, cómoganan amigos (y cómo se granjeanenemigos), cómo obtienen tesoros yexperiencia... Como se hacen huma­nos, en resumidas cuentas.

El jugador

Para jugar a rol no hace falta niaprenderse de memoria dieciochocomplicados manuales, ni hacer unsevero aprendizaje de la mano de unmaestro. Sólo se requieren ganas dejugar y una cosa que los americanosllaman «suspension of disbelief» ycuya traducción exacta al castellano notiene demasiado sentido (ya me dirásqué quiere decir «suspensión de laincredulidad») pero que equivale a lacapacidad de introducirse en una situa­ción imaginaria y actuar como si fuerareal.

A veces se ha dicho que a jugar,como mejor se aprende es jugando. Esaes una opinión que respeto pero nocomparto, aunque montones de juga­dores han empezado así. Yo prefierorecomendar al aspirante a jugador quebusque un club, asociación, grupo deamigos, jornadas, etcétera, donde sejuegue a rol y más exactamente dondese juegue a un juego cuya temática enprincipio le interese (y después vere­mos por qué), y pida permiso al direc­tor de juego para estarse una o variassesiones como oyente a su lado, esdecir, detrás de la pantalla. De estamanera, el novicio no se ve abocado auna partida cuya trama desconoce, conun personaje que ha creado en diezminutos y sin haber visto el manual depersonaje más que por el forro. Por el

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contrario, desde la posición privilegia­da en la que se halla, podrá ver cómoreaccionan los jugadores a una serie desituaciones, cómo resuelve el directorde juego los encuentros, combates,etcétera, qué pasa detrás de la pantalla,en una palabra: de qué va todo esto.Simultáneamente puede pedir (ynormalmente se le dejará) algúnmanual para consultarlo en losmomentos de descanso de la partida yasí irse imponiendo en la parte buro­crática del juego: la hoja de personaje,las características, las profesiones, lastiradas de dado, etcétera. Aquí esfundamental lo que ya he mencionadoantes. El juego a contemplar debe teneruna temática que interese al futurojugador, puesto que no me imagino aalguien cuyas aficiones sean los relatosde ciencia ficción motivado por unapartida de Runequest, o alguien queconozca al dedillo las aventuras deFahfrd y el Ratonero Gris contemplan­do sin más una partida de Traveller.Atención, que esto no quiere decir que,una vez introducido en el rol, no puedainteresarle el variar de temática.Muchos lo hacemos y es normal (porno decir saludable) cambiar de génerode vez en cuando, para evitar la satura­ción. Una vez el novicio está convenci­do de que le gustaría probar, lo másinteresante sería que hubiera plaza enel grupo en el que ha estado de oyente,puesto que a estas alturas su integra­ción puede ser muy fluida. Bastará queel director de juego le dedique una hora(fuera del horario normal de partidas)para crear el personaje, ponerle enantecedentes de cómo funciona elgrupo, etcétera, y en menos tiempo delque tarda Joaquín Prat en decir «¡Ajugaaar!», nuestro amigo hará su entra­da en el mundo del juego de rol. Comoregla general, yo recomiendo a losprincipiantes que no escojan de entradapersonajes con hechizos o propiedadessimilares. En todo juego de rol, lamagia (o la tecnología suficientementeavanzada, como diría Arthur C.Clarke) es complicada, y un hechiceronovato que tenga que consultar elmanual cada vez que quiera realizaruno es un estorbo.

Otra forma de iniciarse que no estan fácil de concretar es que algúnclub, tienda especializada, jornadas,etcétera, monte partidas de iniciación

A~ para principiantes, práctica que desde\Jlt\ aquí me apresuro a recomendar encare­~'u.GO cidamente (y de la que, modestia apar-

te, el que suscribe fue pionero). Enestas partidas se debe empezar por lomás básico, describiendo el juego ycómo se juega, e incluso utilizandopersonajes pregenerados (es decir,creados por el director de juego) a finde evitar pérdidas de tiempo innecesa­rias. Además, un personaje pregenera­do que tenga características equilibra­das, un equipo racionalmente escogidoy unas motivaciones definidas puedeservir como modelo a imitar por losjugadores noveles en sus primeraspartidas hasta que desarrollen supropio criterio al respecto.

El personaje

Antes hemos hecho referencia a unpersonaje, su creación, las habilidadeso características que posee. Pero, ¿quées un personaje? En unjuego de rol, unpersonaje es una especie de «otro yo»de un jugador, que puede ser todo loparecido o lo diferente que éste quiera,y cuya misión es participar en el juegodentro de sus habilidades. Un persona­je en un juego de rol no es muy diferen­te del protagonista de una película (yvolvemos al símil cinematográfico), enla que el jugador sería el actor. Segúnel juego de que se trate, se requerirándiferentes tipos de personaje, perotodos ellos deberán tener en común elser, precisamente, gente poco común.Dado que nuestros personajes tomanparte en aventuras, se supone quetienen algo que les diferencia del restode los habitantes de su mundo, y leshace idóneos para emprender todo tipode misiones, a cuál más arriesgada ypeligrosa. Si se trata de un juego de rolmedieval-fantástico, lo normal es queel personaje sea guerrero, mago, ladróno clérigo (las cuatro clases básicas depersonaje, con todas las subclases yespecializaciones que admita el juego)que representan respectivamente lafuerza bruta, la inteligencia, la destrezamanual y la sabiduría. Si se trata de unjuego de ciencia ficción, el abanico esmás amplio en cuanto a posibilidades,pero los rasgos básicos son correlati­vos porque podemos tener soldados(otra vez la fuerza bruta), técnicos (denuevo la inteligencia), comerciantes(posible mezcla de destreza y sabidu­ría), etcétera. En un juego tan típico y ala vez tan diferente de las temáticasgenerales como La llamada de Cthulhu(que es un juego de terror ambientado

en los años veinte), la elección se redu­ce a dos grandes categorías que son: elhombre de acción (el más típico es elinvestigador privado) y el ,erudito(historiador, arqueólogo, etcétera). Entodos los casos, el hecho de que lospersonajes vayan en grupo no es uncapricho de los diseñadores, sino queobedece al hecho de que ningún perso­naje (ni siquiera los más poderosos)puede lidiar en solitario contra todos ycada uno de los enemigos que surgenen el juego. Los juegos de rol fomentanel espíritu de grupo y en ellos todos lospersonajes deben cooperar para salirairosos de la aventura. Una partida ocampaña en la que los magos o losladrones (por poner un par de ejem­plos) estén de adorno no está bien plan­teada y conducirá inexorablemente alaburrimiento de los jugadores afecta­dos.

Cuando nos referimos a «crear» elpersonaje estamos hablando de realizaruna serie de tiradas de dado (el tipo ynúmero varían en cada juego, e inclusoexisten juegos donde se asigna unacierta cantidad de puntos arbitraria­mente, que se pueden repartir a volun­tad), modificadas según indiquen lasreglas, y con las cuales obtendremosunos valores para las característicasbásicas del mismo: fuerza bruta, inteli­gencia, destreza manual, resistenciafísica, clase social, estabilidad mental,etcétera. Este proceso simula el naci­miento y adolescencia de un personajeen el universo del juego, tiempo en elcual se desarrollan sus capacidades.Después, un proceso que puede ser tansencillo o tan complicado como sedesee, puede permitir que de estascaracterísticas básicas se deriven loque se denominan «habilidades»(conocer idiomas, usar armas, etcétera,y con qué grado de habilidad) peroaquí ya entraríamos en la mecánica decada juego concreto. Si bien las tiradasen sí son importantes, más deberíaserlo el contexto de la creación delpersonaje, puesto que es aquí donde eldirector de juego debe introducir losparámetros básicos de la partida que seesté jugando, y corregir toda desvia­ción, para evitar equívocos. Por ejem­plo: supongamos que en una campañade Advanced Dungeons & Dragonssumamente violenta quiere hacer suentrada un jugador novel, y pretendecrear como personaje un eruditobibliotecario, experto en catalogaciónde incunables. Está claro que ese

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personaje no cuadra con la campaña, yel director de juego hará bien en suge­rir al jugador otro tipo de personaje.Por el contrario, imaginémonos unescenario de Bushido (juego de rol deambiente japonés) que discurre en unaabadía shinto, y el jugador quiere quesu personaje sea una mujer, a sabien­das de que la religión sintoísta lasconsidera impuras, y no les permite elacceso a sus lugares de culto. Losfollones estarían más que servidos.Nota: sin embargo, en manos de juga­dores y director de juego experimenta­dos una y otra situación pueden darmuchísimo jugo.

Para acabar de hablar de los perso­najes, conviene tener anotadas todassus características, habilidades, pose­siones, etcétera, así como una brevesinopsis de su historia, para uso deljugador en la partida, pero también aratos perdidos, para repasar sus moti­vaciones y decidir cursos de acciónfuturos.

El directorde juego

Hemos dicho que un juego de rol,es como un relato o un guión de teatroo cine, pero ¿de quién depende eserelato? ¿Cómo se plantea? ¿Quién es elencargado de llevarlo a buen puerto?Esa es la misión del director de juego,que no es sino otro jugador quien, porsu experiencia o habilidad narrativa, hasido escogido para dicha labor. Eldirector de juego debe tener al menoscierta familiaridad con las reglas delmismo, más que nada para evitar paro­nes durante la partida mientras seconsultan las tablas. No hay cosa peorpara el ambiente (parte fundamental detodo juego de rol, como ya he dicho)que interrumpir constantemente laacción con consultas a las reglas. Eldirector de juego es quien prepara elguión de la aventura, con planos,descripciones de los enemigos másimportantes que aparecerán, etcétera, ydespués se preocupa de que la accióndiscurra por los senderos previstospara que todos puedan disfrutarla almáximo.

Nadie nace siendo director de juegoy no se requiere ningún «máster» enninguna escuela de negocios o univer­sidad rara. Sí es conveniente haberjugado algunas partidas al juego que seva a dirigir y sobre todo, no ponerse

nervioso por nada. En los primerostiempos (heroicos) del rol en España,cuando no había ningún juego traduci­do a nuestro idioma, lo más normal esque el que más inglés sabía del grupofuera el director de juego, dada suhabilidad para leerse el manual y averi­guar cómo funcionaban las reglas. Enla actualidad, con la mayoría de juegosforáneos traducidos, y con juegosnacionales de gran calidad, la barreradel idioma ha desaparecido y tan sólose trata de escoger la temática que másinterese. Yo desde aquí querría sugerirque en los grupos todos intenten dirigirpartidas aunque sea muy de vez encuando, y lo digo como parte interesa­da: cuando un director de juego siem­pre es el mismo, los jugadores se acos­tumbran a que se lo den todo hecho y siéste se cansa o por algún motivo debeabandonar el grupo, los jugadores sequedan bast'iÍnte tirados.

Es evidente que la creación propiajuega un papel muy destacado en losjuegos de rol y para un buen director dejuego es motivo de orgullo haber dise­ñado de cabo a rabo la aventura que seestá jugando. Ello tiene una bonifica­ción adicional, que es el hecho de que,habiéndola diseñado, la aventura notiene secretos para él, conoce las moti­vaciones de los personajes no jugado­res y domina la trama. Sin embargo, notodos tenemos tiempo, ganas y/o cono­cimientos suficientes como paraacometer la creación de una aventura.Para ello existen las aventuras prepara­das que son un poco como la comidapreparada: te sacan de un apuro perono siempre tienen el sabor de lo origi­nal. Existe multitud de aventuras(denominadas «módulos» si son decorta duración y «campañas» si sonmás largas) comerciales, algunas deejecución muy simple y otras que sonauténticas obras de arte, detalladas y defuncionamiento perfecto. Yo sugeriríaa un director de juego novato que sefoguee con aventuras comerciales,para dominar los resortes del juego ydespués pase a diseñar sus propiasaventuras (o a modificar aventurascomerciales) si lo desea.

Los accesorios

Lo más distintivo de los juegos derol son los dados poliédricos que utili­zan la mayoría de ellos. Aparte dedarle un aire distinto al juego, sirven

para generar números aleatorios dentrode unos rangos concretos. Aparte delbuen y viejo dado de seis caras (el detoda la vida), tenemos el de cuatrocaras, el de ocho, el de diez (que cadavez se usa más por formar la base dejuegos como El Señor de los Anillos oRolemaster), el de doce y el de veinte(típico de Dungeons & Dragons; pocascosas hay más emocionantes que sacarun «20», que significa un acierto auto­mático en la gran mayoría de los casos,por fuerte que sea la armadura delenemigo). Los hay de treinta y de ciencaras pero jamás los he usado. Unos yotros los encontrarás en las tiendasespecializadas y algunos juegos lostraen en la caja.

Las figuras sirven para saber dóndeestá cada personaje en una situación decombate. Esto tiene su importancia,puesto que del orden de marcha (seña­lizado con las figuras) dependerá larespuesta más o menos efectiva delgrupo a un ataque. También sirvenpara saber si un personaje o monstruopuede o no realizar la acción declaradapara un asalto. Un ejemplo típico es elde un combate en un pasillo estrecho,en el que el director de juego determinaque sólo caben dos personajes a la vez.Los demás, deberán emplear armas deproyectiles o usar hechizos pero noarmas de cuerpo a cuerpo a menos quedispongan de armas de asta (alabardas,etcétera). Del mismo modo, en esasituación, si los monstruos no disponende hechizos, armas arrojadizas o armasde asta, los que no quepan en el pasillodeberán contemplar el combate sinparticipar. Las figuras pueden ser demetal o plástico, si bien hay juegos quetraen unas figuras de cartón troqueladoque, dobladas por donde se indica,quedan de pie. No es un mal sistema ytiene la facilidad de no requerir pinta­do, pero tienen tendencia a caerse sialguien hace aire con los brazos cerca,descomponiendo el invento.

La hoja de personaje es donde seanotan características, habilidades,etcétera. Cada juego proporciona unmodelo que se puede fotocopiar, peronada impide a un grupo diseñar suspropias hojas de personaje, resaltandolo que consideren de mayor interés. Serecomienda escribir a lápiz.

Por lo demás hay que disponer delápices y gomas (porque hay queborrar y reescribir muy a menudo),papel en blanco para las notas y cuadri­culado para los mapas.

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l. te total, aunque probablemente el juga­dor pudiera darle un cursillo al directorde juego sobre dicho tema.

En todo juego de rol es fundamen­tal el respetar las decisiones del direc­tor de juego, por muy equivocadas quepuedan parecer. En principio no esaconsejable que un director novatoarbitre partidas con jugadores vetera­nos, sino que lo deseable es que seaalgo más veterano que los jugadores, locual facilita la fluidez del juego. Deuna u otra manera, quien se sientacomo jugador a una mesa de juego derol no está autorizado a discutir deci­sión alguna, sino tan sólo a hacer algu­na que otra observación o comentariosi cree que el director de juego se haequivocado. Partimos siempre de labase que el director no está en contrade los jugadores en ningún caso,aunque deba asumir el control de losenemigos de éstos y hacer que actúenal máximo de sus posibilidades, perotambién dentro de sus conocimientos ymotivaciones. Por ejemplo, él puedesaber que los personajes pasarán pordeterminado lugar donde son vulnera­bles a una emboscada, pero si losenemigos de éstos no han conseguidoenterarse, no se podrán aprovechar deello. Este es otro punto a no olvidar:no puede haber «piques» entre juga­dores y director de juego, ni éstepuede utilizar a la oposición paravengarse de un «pique». Si se da unasituación violenta (que en la mayoríade los casos tiene lugar por culpa dealgún jugador protestón en exceso), lomejor es interrumpir la partida yreanudarla otro día una vez se hayancalmado los ánimos. Si entre un juga­dor y un director de juego se produceun enfrentamiento, ambos deben deci­dir quién abandona el grupo, puestoque los demás jugadores no tienen laculpa ni tienen por qué soportar situa­ciones de este tipo.

y para acabar este artículo, tansólo recordaros una de las cosas quehe dicho: los juegos de rol son eldominio de la imaginación, aplicadaen este caso al hecho de jugar, esdecir, a intentar pasar un buen rato.No olvidéis nunca que el objetivofinal es pasárselo bien y vuestraspartidas nunca serán aburridas. j Hastaotra!

frecuencia en vacaciones. La frecuen­cia también depende del local, porqueno es lo mismo un casal de juventudque el piso de uno de los jugadores,cuyos p'¡ldres pueden acabar cansándo­se de tanto jolgorio. Si bien es muydifícil rycomendar silencio, no hay queolvidar el derecho al descanso y a latranquilidad de los demás.

A partir del inicio del juego, losjugadores deberán poner todo su empe­ño en interpretar sus respectivos perso­najes ,conforme a las características,habilidades y motivaciones de estosúltimos y no las propias, si es que en eluniverso del juego no coinciden. Unejempló: supongamos que un jugadores alumno de cuarto de físicas y para élno tiene secretos la mecánica cuántica.Su personaje en una partida de StarTrek es un oficial de seguridad que aduras penas sabe distinguir cuál es elbotón de aturdir del de desintegrar ensu arm~ reglamentaria. Enfrentado auna sitúación en la que se requieranconocimientos de mecánica cuántica,el persónaje deberá hacerse el ignoran-

Una partida de juego de rol puededurar desde media hora hasta seis,dependiendo de la intensidad de laacción, el tiempo disponible, etcétera,pero entre dos y cuatro horas suele serlo que la atención de la gente semantiene fija en un tema concreto. Entoda partida hay una media hora alcomienzo en la que los jugadores sevan metiendo dentro del personaje(media hora si se juega una o dos vecespor semana, menos si se juega cadadía) y otro tanto al final en que la aten­ción va decayendo, el trasero empiezaa doler de estar tanto rato sentado y seha acabado la «Coca-Cola».

Dependiendo de la disponibilidadde local, los horarios de los jugadores yel montaje de la aventura, se puedejugar a diario, los fines de semana, envacaciones, etcétera. Los grupos esta­bles suelen jugar campañas largas conpartidas semanales (o dos sesionesdurante el fin de semana) mientrasdura el curso académico, y con mayor

La partida

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MODULO INTERACTIVO DE JUEGO DE ROLIntroducciónTras una semana de fatigoso viaje,

aparecen por fin ante tus ojos laspardas murallas de la ciudad deKrieghad, capital del reino de Culkan.Este reino se encuentra al norte tte tutierra natal, el reino de Brondark.Tradicionalmente, entre ambos reinosha existido siempre una paz más omenos relativa, pero desde que hacemás o menos un año accedió al tronode Culkan el cruel tirano Korba, lasrelaciones entre los dos reinos se hanenfriado mucho. Al mismo tiempo, lascriaturas malvadas que habitan lasmontañas de Khaos se han vuelto másosadas que nunca, y realizan continuasincursiones de saqueo y destruccióncontra Brondark, rapiñas que el ejérci­to del buen rey Caliborus apenas puededetener. Caliborus sospecha que Korbaapoya secretamente a las criaturas deKhaos, y te ha enviado a ti, uno de susmejores hombres, para que te infiltresen la ciudad de Krieghad con las orejasy los ojos bien abiertos, con el fin dedescubrir las intenciones de Korba. Porcierto, no sé si sabes que Korba tiene lacostumbre de descuartizar vivos a losespías, por lo que será mejor que no tecOjan VIVO...

Creación del PersonajeKrieghad es una aventura de rol

interactiva, por lo que no necesitarásun Director de Juego para disfrutarla.Su principal razón de ser es ofrecerteun primer contacto rápido y jugablecon el JdR. Transcurre en un mundomedieval-fantástico, en el que la magiay las criaturas de leyenda son una reali­dad. Para jugar a Krieghad sólo te haráfalta un dado normalito de seis caras,de los de parchís (a partir de ahora, nosreferiremos a él como lD6) y crear unpersonaje (al que denominaremos Pj)

del siguiente modo:

1. Determinar sus Puntos de Vida(el número de heridas que es capaz deresistir hasta morir). Para ello lanzare­mos un dado y le sumaremos diez(lD6+1O).

2. Determinar su Capacidad deCombate (su aptitud para pelear contodo tipo de armas). En un principioserá de 4, pero puede subir a 5 si elegi­mos la habilidad de Entrenamiento deCombate.

3. Determinar su Suerte (la «potra»que tiene el Pj). En un principio será de4, pero puede subir a 5 si elegimos laHabilidad de Buena Fortuna.

4. Determinar qué habilidadesdomina el Pj. Hay quince diferentes, delas cuales tendrás que elegir seis.Todas son muy útiles, aunque sólounas pocas son realmente importantespara llevar a cabo esta aventura.Elígelas bien:

* Acrobacia. Permite realizararriesgados saltos, caer siempre de piepor muy alta que haya sido la caída, darvolteretas en el aire, escalar paredesempinadas, etcétera.

* Movimiento silencioso. El Pjque posea esta habilidad podrá avanzarhaciendo el mínimo ruido posible,teniendo así muchas probabilidades deno ser descubierto.

* Buena Fortuna. El Pj que elijaesta habilidad podrá aumentar sucaracterística de Suerte de 4 a 5.

* Carisma. Capacidad de caersimpático, de convencer a alguien decasi cualquier cosa, de seducir a miem­bros del sexo opuesto, etcétera.

* Carterista. Esta habilidad permi­te a su poseedor escamotear pequeñosobjetos (o dinero) de las bolsas, zurro­nes y alforjas de sus dueños, conmuchas posibilidades de no ser descu­bierto.

* Curación. Permite al Pj realizarsobre sí mismo o sobre otros pequeñascuras. En el caso concreto de heridasde combate, permite recuperar de 2 a 5Puntos de Vida (lD6-1). El total dePuntos de Vida nunca puede superar elvalor inicial. Esta habilidad sólo podráusarse cuando lo especifique el texto

* Disfraz. Esta habilidad permite alPj alterar su aspecto de forma verosí­mil: no solamente cambiando de ropasy alterando sus facciones con maqui­llaje y postizos, sino incluso cambiarsus modales y disimular su voz.También le permite pasar desapercibi­do entre una multitud.

* Entrenamiento de combate. Sieliges esta habilidad podrás subir tuCapacidad de combate de 4 a 5.

*Escapismo. Con esta habilidad elPj puede librarse con relativa facilidadde ligaduras, e incluso de cadenas.

* Estrategia. Con esta habilidad elPj puede dirigir tropas o grupos arma­dos al combate, o idear planes de bata­lla elaborados.

* Forzar cerraduras. Permiteabrir con poca o ninguna dificultad

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todo tipo de puertas, cofres, cinturonesde castidad... Cualquier cosa cerradacon llave.

* Ingenio. Esta habilidad permiteal Pj tener «ideas geniales» que puedensalvarle la vida.

* Percepción. Esta habilidadpermite al Pj observar detalles quenormalmente pasarían desapercibidos.Igualmente permite detectar trampas opasadizos secretos.

* Supervivencia. Indica la capaci­dad innata para hacer frente a un medioambiente hostil. Permite desde fabricartrampas sencillas hasta cazar o pescar.

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* Trato con los animales. Permiteal Pj calmar e incluso amaestrar (contiempo) a animales no abiertamentehostiles. No sirve con criaturas oanimales fantásticos.

5. Equiparlo adecuadamente conarmas, armadura, equipo diverso ydinero:

ArmasHay tres tipos de armas, agrupadas

según el daño que infligen:

* Ligeras. Hacen lD3 (*) de daño

Arco cortoDaga

HondaEstaca* Normales. Hacen lD6 de daño

Espada normalArco normalMartillo de guerraHacha de mano

*Pesadas. Hacen lD6+2 de daño

Hacha de guerraMandoble (espada a dos manos)Maza pesadaAlabarda

Estas armas sólo pueden manejarsecon ambas manos, y no se puede usarcon ellas el escudo.

(*) Harás ID3 (l dado de 3 caras)del siguiente modo: lanza Id6 normaly «lee» el resultado del siguientemodo: 1,2 = 1. 3,4 = 2. 5, 6 = 3

Los arcos y la Honda son armasespeciales, pues actúan a distancia. Siel Pj elige una de estas armas, puedehacer con ella el primer ataque, sinrecibir respuesta del enemigo. A partirdel segundo turno, no obstante, deberáempuñar alguna otra arma, prosiguien­do entonces el combate normal (verSistema de Juego).

La daga puede usarse como armade combate normal o como arma adistancia, pero en ese caso se pierdepara SIempre.

Evidentemente, nuestro Pj no podrácargar con TODA esta lista de armas.Deberá elegir una de las siguientescombinaciones:

* Un arma pesada y un arma ligera;* Dos armas normales;*Un arma normal y dos armas ligeras;* Cuatro armas ligeras.

Durante el juego, hay posibilidadesde que el Pj pierda sus armas. En esecaso puede pelear con sus puños(haciendo únicamente un punto dedaño por turno) y si vence a sus enemi­gos, puede apoderarse de sus armas,respetando siempre el límite con quepuede cargar.

Armadura:Las diferentes protecciones aumen­

tan el número de Puntos de Vida del

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Pj, pero a cambio pueden anular algu­nas de sus Habilidades:Peto de Cuero: +2 Puntos de Vida.Cota de Malla: + 5 Puntos de Vida.Anula el Movimiento Silencioso.

Escudo: + 1 Punto de Vida. Impideusar armas pesadas.Yelmo: + 2 Puntos de Vida. AnulaPercepción

El jugador deberá elegir quéprotecciones quiere que lleve su Pj. Nopueden llevarse simultáneamente unPeto de Cuero y una Cota de Malla.

Resto del equipo:Aparte de tus armas y armadura,

llevas un zurrón a la espald~ con yescay pedernal, algunas provisiones, unapequeña lámpara de aceite y una bolsacon cincuenta monedas de oro.

Sistema de juegoPara jugar esta aventura deberás

empezar el texto leyendo el primerpárrafo, y a continuación seguir lalectura por los párrafos que se te indi­quen. No leas Krieghad de corrido,como si fuera un relato normal, puesperdería todo su atractivo.

En ocasiones deberás probar tuSuerte. En esos casos debes lanzarlD6, teniendo suerte si sacas una tiradaigual o inferior a tu Suerte. Si por elcontrario sacas una tirada superior. ..los hados no estaban contigo, y hastenido mala fortuna. En ambos casosdeberás dirigirte al párrafo que se teindique para ver el resultado.

Igualmente, cuando el texto lo indi­que, deberás enfrentarte a muerte conuno o varios enemigos. El combate se

resuelve del siguiente modo:* Salvo que el texto indique lo

contrario el Pj atacará siempre elprimero, por lo que si mata a su adver­sario al primer golpe no tendrárespuesta.

* Cada combatiente lanzará lD6: siel resultado supera la capacidad decombate del adversario significa que loha herido. Se lanzará entonces el dadode daño del arma, siendo el resultado elnúmero de puntos de vida que quita aladversario. Esta rutina (denominadaturno) se repite hasta que uno de losdos adversarios sea eliminado, a no serque el texto especifique lo contrario.En el caso de que el Pj tuviera quepelear contra varios enemigos, el textoespecificará si se enfrenta contra ellosde uno en uno o conjuntamente. Encaso que deba enfrentarse a la vezcontra ellos, el Pj deberá elegir a quiénataca, pudiendo sufrir el ataque detodos. El Pj no puede atacar a más deun enemigo a la vez, ni repartir el dañoque cause entre varios.

Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P.Vida 12, e.e. 5, Arma Espada normal) seenfrenta en una cripta a un MuertoViviente (p. Vida 6, e.e. 3, Arma Maza).El Pj ataca primero: Saca con el dado un4, con lo que impacta al pobre«Muertito». Tira para ver el daño que lehace y sale un 2: Al Muerto le quedansólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, ysaca un 3, que es un fallo porque es infe­rior a la e.e. (5) del Pj. Este vuelve aatacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suer­te! El muerto viviente es ahora un muertoyaciente, a los pies del Pj.

...Y sin más preámbulos, te invita­mos a entrar en la aventura:

t. Con paso firme, te diriges hacialas puertas de la ciudad. Un guardia deaspecto rufianesco y rostro lleno decicatrices observa en silencio a los quelentamente vais entrando en la villa. Asu lado otro soldado, con insignias desargento, detiene a aquellos que leparecen sospechosos y les hace algu­nas preguntas. Tras ellos, en la penum­bra, llegas a vislumbrar un grupo dehombres encapuchados. Has oídohablar de ellos. Se les denomina «LaGuardia Negra», pues visten túnica ycapa negras por encima de las armadu­ra, y llevan el rostro totalmente cubier-

too Son el cuerpo de elite de Korba, ysegún dicen le son extremadamentefieles.

Te ha llegado el tumo. Si tienes lahabilidad de Disfraz pasa a 90, en casocontrario pasa a 92.

2. Das media vuelta, te pones alfinal de la cola y esperas fríamentehasta que el último de los peregrinos esdegollado. Cuando te llega el tumo, telanzas contra los dos sacerdotes:

Sacerdote orco 1: P. Vida 3,Combate 3. Arma Daga (ID3)

Sacerdote orco 2: P. Vida 3,Combate 4. Arma Daga (1D3)

Los Orcos estarán dos turnos sinreaccionar, sorprendidos por tu acción.Si los vences, pasa a 10.

3. Abres unos centímetros la puer­ta sur. Descubres que conduce a la salade Guardia. Media docena de Orcos seencuentran alrededor de una mesa,sorbiendo ruidosamente el contenidode unas escudillas de madera. Demomento ninguno te ha visto. AlIadode la puerta hay una llave colgando deun gancho. Tienes las siguientes opcio­nes: atacas a los Orcos (11), cierras lapuerta con cuidado (122), o intentasrobar la llave sin que se den cuenta(40).

4. Prosigues tu camino por eldédalo de callejuelas, y tropiezas derepente con un grupo de tres mendigos.Uno de ellos se adelanta y extendiendosu mano te pide limosna. Si tienesPercepción ve al 124. En caso contra­rioveal119.

5. Consigues robarles la llave. Vea 122

6. Los mendigos murmuran maldi­ciones contra ti, llamándote avaro yegoísta. Ve al 53

7. Decides rendirte, y tiras tusarmas al suelo. Recibes un fuerte golpeen la cabeza, y te desmayas. Ve a 62

8. Tira por tu Suerte. Si aciertas vea 44, en caso contrario ve a 45.

9. Entran en la casa media docenade hombres. Un par podrían ser guerre­ros, los otros claramente no lo son. Sonlos cabecillas de un grupo rebelde que

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planea alzarse contra Korba y expul­sarlo de Culkan.

Los rebeldes te explican que lafamosa Guardia Negra de Culkan noestá formada por seres humanos: enrealidad son Orcos encapuchados,procedentes del reino de Khaos,gracias a los cuales Korba se mantieneen el poder. Sus seguidores humanos,por el contrario, son muy escasos. Unescalofrío te recorre la espina dorsal: siKhaos está tan infiltrado en Culkan, nohay tiempo que perder. Si tienesEstrategia ve a 100, en caso contrariove a 95.

útO. Los cuatro sacerdotes de lapuerta se lanzan contra ti:

Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.Arma Daga (ID3)

Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.Arma Daga (ID3)

Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.Arma Daga (ID3)

Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.Arma Daga (ID3)

Si los vences puedes usar la habili­dad de Curación (si la tienes) y salirtranquilamente del templo. Ve a 50.

t t. Abres la puerta de golpe y teabalanzas contra los sorprendidosorcos. Tardan dos turnos de combateen reaccionar y defenderse:

Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.Arma Espada (ID6)

Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.Arma Hacha (lD6)

Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.Arma Mandoble (ID6+2)

Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.Arma Hacha (ID6)

Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.Arma Espada (ID6)

Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.Arma Hacha (ID6)

Si consigues eliminarlos coge lallave y ve a 122

t2. Con los dientes apretados tearrodillas lentamente. El tirano pasa atu lado. La muchedumbre se pone depie y reanuda su marcha. Haces lomismo. Ve a 26

"""'~"6 t3. El sargento y el soldado yacen\ 1 ~cP a tus pies. Rápidamente saltas por enci-

"". '" ma de sus cuerpos y corres hacia el

interior de la ciudad, antes que laGuardia Negra tenga tiempo siquierade empuñar sus armas. Ve a 117. Oquizá quieras huir de la ·ciudad. Veentonces al 15.

t4. Pasas por encima de los cuer­pos de los orcos y te lanzas a la carrerapor el pasillo. Ante ti se planta un sergigantesco, un terrible Ogro de lasmontañas de Khaos, que se echa enci­ma tuyo gritando ¡Muerte al intruso!

Ogro: P. Vida 10, Combate 5.Arma Maza pesada (lD6+2)

Si lo vences pasa a 112.

t5. Huyes de la ciudad. Prontosaldrán a perseguirte, con caballos yperros. Será muy difícil salir vivo delreino, y lo más probable es que seasdescuartizado vivo, si no tienes la suer-

o te de perecer en el combate. Sea comosea, has fracasado en tu misión, yesoes el FIN. Crea un nuevo Pj e intentalootra vez.

t6. Te mezclas rápidamente entrela muchedumbre que abarrota la plazadel mercado. Tus sospechas están bienfundadas, ya que al cabo de poco ratoun pelotón de Guardias Negros a caba­llo atraviesa el Mercado como unatromba. Si tienes Disfraz ve a 70. Encaso contrario ve a 116.

t7. Te giras y te lanzas a correrhacia la puerta... puerta que está siendocerrada por cuatro sacerdotes. Deberásabrirte paso luchando. Ve a 91

t8. Trepas ágilmente y miras porel ventanal. Ves una larga fila depersonas que avanzan voluntariamentehacia un altar, consagrado a Gedriel, elDemonio del Mal. Un par de sacerdo­tes, de la inmunda raza de los Orcos deKhaos, van degollando una a una a lasvíctimas para rociar con su sangre laestatua. Traga saliva y ve a 39.

t9. Te lanzas a correr por el pasi­llo y tropiezas con un terrible Ogro delas montañas, que agita malignamentesu maza sobre la cabeza mientras grita¡Muerte al Intruso!:

Ogro: P. Vida 10, Combate 5.Arma Maza pesada (1D6+2)

Si lo vences pasa a 112.

20. Unas horas más tarde, maldi-

ciendo entre dientes tu suerte, teencuentras acompañando a un rebeldellamado Lard, por unos laberínticossubterráneos que (según te asegura unay mil veces) conducen hasta los subte­rráneos de la fortaleza de Korba.Físicamente te encuentras bien: losungüentos de Melania han repuesto tucuerpo, y vuelves a tener todos tusPuntos de Vida originales. Tu acompa­ñante no tiene tanta suerte: caminacojeando y tiene todo el cuerpo defor­mado debido a viejas y terribles heri­das, heridas que solamente puedenhaberse producido mediante la tortura.Ve a 129.

2t. Corres perseguido por tusenemigos. Pronto te pierdes entre ellaberinto de callejuelas. Repentina­mente una puerta se abre, y desde lassombras del umbral una voz te dice queentres a toda prisa. No tienes elección.Ve a 94.

22. Entras en la ciudad, con ladesagradable sensación de que es cues­tión de minutos el que los guardiasnegros decidan ir detrás tuyo. ¿Eligesir por la calle principal, atestada degente (ve a 43)? ¿O prefieres escabu­llirte por alguna callejuela secundaria(ve al 118)? ¿Te parece mejor mezclar­te entre la muchedumbre de la bullicio­sa plaza del Mercado (16)?

23. Cortas con tu arma la cuerda quesostiene la rueda del puente, y éste caeestrepitosamente, permitiendo el paso delos rebeldes. Estos entran como un alud,enfrentándose con la Guardia Negra. Tesumas al combate (30) o prefieresquedarte en la torre (75)

24. ¿Has comprado en el Mercadouna capa negra? Si es así ve a 76, encaso contrario ve a 58.

25. Para tu desgracia, eres identi­ficado por los Guardias, que se lanzancontra ti. ¿Huyes de ellos (21), o tequedas a pelear (123)?

26. Libre de eventuales persegui­dores, deambulas un poco sin rumbopor la ciudad. Finalmente llegas a unagran plaza, dominada por la imponenteestructura de un formidable templo.¿Entras en su interior? (41) ¿O prefie­res seguir tu camino? (50)

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27. El tabernero te pregunta quévas a tomar. Puedes elegir entre cerve­za (1 moneda), una botella de vino (5monedas) o un vasito de Hidromiel (1moneda). Si pides alguna bebida yquieres mantener con él una conversa­ción pasa a 108, en caso contrario aúnpuedes hablar con la muchacha (67), elborracho (59) o los matones (109). Sino quieres hablar con nadie puedessalir de la taberna. Ve entonces al 81.

28. Tras un buen rato de conversa­ción empiezas a enterarte de que Korbase mantiene en el poder gracias a lafidelidad de su Guardia Negra. Losencapuchados no son bien Vistos por lamayor parte de la población, y circulansobre ellos un buen número de rumo­res: unos dicen que son espectroscondenados, otros que devoran carnecruda, y no falta quien asegure que noson humanos. Tu interlocutor se inte­rrumpe bruscamente y mira con miedopor encima de tu hombro. Te giras yvas a 88

29.se acercan a ti y aceptan tulimosna con agradecimiento. Ve al 53

30. Sales de la torre y tropiezascon un Oficial Orco:

Oficial: P. Vida 8, Combate 4.Arma espada (ID6).

Si lo vences pasa a 115

3 t. La lucha te conduce frente afrente con Korba, el tirano de Culkan.Viste una imponente armadura negra, ymaneja con habilidad una enormeespada a dos manos. Os miráis conodio durante unos instantes, y despuésos lanzáis a una lucha a muerte:

Korba: P. Vida 15, Combate 5.Arma Mandoble (ID6+2)

Si consigues eliminarlo ve a 57.

32. Estás en lo que evidentementees una sala de tortura. En ella haybraseros, cadenas, poleas, pinzas dehierro, látigos y un potro de maderapara descoyuntar las articulaciones. Enla pared Oeste hay una puerta, por laque sales. Vea47.

33. Los «Guardias Negros» selanzan sobre ti. Son cuatro:

Guardia 1: P. Vida 3, Combate 3.Arma Hacha (ID6).

Guardia 2: P. Vida 3, Combate 2.

Arma Hacha (ID6).Guardia 3: P. Vida 2, Combate 4.

Arma Martillo (ID6).Guardia 4: P. Vida 4, Combate 2.

Arma Espada (lD6).No puedes evitar el combate, a no

ser que tengas la habilidad deAcrobacia. Ve entonces a 89. '

Puedes rendirte en cualquiermomento. Ve entonces a 7.

Si los vences, tienes tiempo de salircorriendo antes de que lleguen refuer­zos. ¿Te introduces en la ciudad (117)o prefieres huir de Krieghad (15)?

34. Con ayuda de una cuerda ymucha prudencia, inicias el difícil ascen­so hacia el agujero en la roca. Haz unatirada de Suerte. Si eres afortunado ve a64, en caso contrario, ve a 63.

35. Intentas derribar la' puerta,pero es inútil. La conspiración rebeldefracasará, y tú permanecerás encerradoen esta mazmorra hasta que se acuer­den de ti y vengan a torturarte. Hazotro Pj e inténtalo de nuevo, pues estees el FIN.

36. ¡Qué lástima! Estabas ya tancerca de conseguir tu objetivo... Hazotro Pj e inténtalo de nuevo, pues estoes el FIN.

37. Los matones bloquean laúnica salida, así que no puedes evitar elcombate:

Matón 1: P. Vida 3, Combate 4.Arma Hacha (ID6).

Matón 2: P. Vida 2, Combate 2.Arma Daga (ID3).

Matón 3: P. Vida 4, Combate 2.Arma Espada (ID6). .

Si dos de ellos son eliminados, eltercero huirá. La muchacha te grita quela pelea alertará a la Guardia,o así quetienes que huir a toda prisa. Ve a 21.

38.Contienes a duras penas tufuria y das la espalda a los matones. Siaún no lo has hecho puedes hablar conel borracho (59), la chica (67) o eltabernero (27). Si estás asqlleado Yquieres irte, ve a 81.

39.0yes un ruidito a tu ~spalda.Giras la cabeza y ves a una patrulla detres Guardias Negros que te miranatentamente. ¿Saltas al suelo y losatacas (107), sigues trepando hasta

llegar al techo y huyes por los tejados(111) o te dejas caer al suelo, sueltastus armas y te rindes (7).

40. ¿Tienes la habilidad deCarterista o de Movimientosilencioso? Si tienes alguna de las dos,pasa a 5. En caso contrario ve a 46

4t. Las puertas del templo estáncerradas. Haz una tirada de Suerte. Sieres afortunado, ve a 54, en casocontrario deberás seguir tu camino (50)o buscar otra forma de entrar en eledificio (93).

42. Seis orcos se lanzan contra ti:Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.

Arma Espada (ID6).Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.

Arma Hacha (ID6).Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.

Arma Mandoble (ID6+2).Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.

Arma Hacha (ID6).Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.

Arma Espada (ID6).Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.

Arma Hacha (ID6).Debido a la estrechez del pasillo,

sólo pueden atacarte de dos en dos. Siconsigues eliminarlos pasa a 14.

43. Te mezclas rápidamente entrela multitud que se mueve por la calleprincipal en una u otra dirección. Alcabo de un rato, sin embargo, ves cómolas gentes empiezan a apartarse aambos lados de la calle, y se arrodillantan profundamente que su frente casitoca la calzada. Alzas la vista y entien­des rápidamente el por qué. Un grupode Guardias negros abren paso a latiga­zos a una treintena de jinetes, queescoltan a su vez un soberbio carruaje,lujosamente decorado, en el que viajaKorba, el tirano de Culkan. Te humi­llas como los demás, arrodillándote (veal 12) o permaneces orgullosamente depie (ve al 121).

44. Necesitas apenas unos minu­tos para convencerle de que eres unsimple mercenario Gontés dispuesto aalquilar su arma por una buena paga yun plato caliente. Hace una mueca desatisfacción y te deja pasar. Ve a 90.

45. Tus explicaciones no conven­cen en absoluto al sargento, al cual se

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le va ensombreciendo el rostro pormomentos. Bruscamente, echa manode la empuñadura de su espada, mien­tras abre la boca para dar la voz de alar­ma. Si has de pelear, mejor será queempieces ahora:

Sargento: P. Vida 3, Combate 3.Arma Espada (lD6)

En el segundo turno de combate, elsoldado de la puerta te ataca:

Soldado: P. Vida 3, Combate 2.Arma Lanza (1D6)

Puedes rendirte en cualquiermomento. Ve tmtonces a 7.

Si en el cuarto turno estás libre deenemigos ve a 13. En caso contrario vea 33.

46. Estás rozando con tus dedos lallave cuando uno de los orcos te descu­bre y da la voz de alarma. ¿Peleascontra ellos (42) o intentas huir (19)

47. Estás en un largo pasillo orien­tado este/oeste, con una puerta demadera en cada extremo y numerosaspuertas de celdas en las paredes norte ysur. ¿Vas hacia la puerta este (83),hacia la oeste (101) o examinas lasceldas (72)?

48. Trepas ágilmente por las rocasgracias a tus habilidades. No obstante,el último tramo es especialmente difí­cil, y necesitas de todos tus recursospara no caer. Ve a 64.

49. Entras en la taberna. Cuandotus ojos se acostumbran a la penumbradel interior, observas con calma a susocupantes: una muchacha que sirve lasmesas, y que te mira con unos grandesojos verdes, un viejo borracho apoyadoen la barra y tres hombres armados,con aspecto de matones, que beben ensilencio en una mesa del rincón. Eltabernero te mira desde la barra, frun­ciendo el ceño. ¿Te diriges hacia eltabernero (27), la muchacha (67), elborracho (59) o los matones (109)?

50. Pasas ante la puerta de unataberna. Puede ser un buen lugar paraconseguir información. Si te decides aentrar, ve a 49.

Si ya has estado en la taberna ve a103

5t. Te colocas con calma al finalde la fila, das media vuelta y silencio­samente te escabulles hacia la puerta...Puerta que están cerrando ahora cuatrosacerdotes bastante robustos. Si tienesAcrobacia puedes intentar pasar antesde que la puerta se cierre por completo(126), si tienes Ingenio ve a 22. Si notienes ni uno ni otro, deberás lucharcontra los sacerdotes. Ve a 91.

52. La puerta norte está cerrada.¿Tienes la llave? Si es así, pasa a 120. Encaso contrario deberás elegir entre ir a lapuerta oeste (74) o la puerta sur (3).

53. De pronto los mendigos sacansus armas (ocultas bajo los harapos) yte atacan. ¡Es una trampa! Un cuartoladrón te ataca por la espalda, impi­diéndote huir. Debido a la sorpresainicial ellos tienen derecho a atacartepnmero:

Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.Arma Palo (ID3).

Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.Arma Daga (ID3).

Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.Arma Daga (ID3).

Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.Arma Espada (ID6).

Si matas a dos de ellos, los otroshuirán (ve a 26). Por tu parte puedeshuir en cualquier momento del comba­te. Ve entonces a 21.

54. Justo cuando te estás alejandodel templo dobla la esquina una proce­sión de unos veinte peregrinos, atavia­dos con capas negras, que entonandocantos religiosos se dirigen hacia eltemplo. Las puertas empiezan a abrirsemajestuosamente. ¿Intentas colarte enel templo entre ellos? (24), ¿o buscasotra forma de entrar (93)? Igualmente,puedes seguir tu camino (50).

55. Como era de esperar, Korba ysus orcos rechazan a los rebeldes. Erescapturado, junto con los escasos super­vivientes de la matanza, y torturadosalvajemente hasta morir. Haz otro Pj einténtalo de nuevo, pues esto es el FINpara ti.

56. Mueres degollado como uncorderito. Haz otro Pj e inténtalo denuevo.

57. Korba yace a tus pies. Cortassu cabeza y la levantas en alto. Alverla, sus tropas se desmoralizan ydejan de combatir, huyendo a ladesbandada. Ve aBO.

58. Disimulando lo más posibleintentas mezclarte entre los peregrinos.Sin embargo, al no llevar una capa negrallamas más la atención que una moscaen un plato de leche. Los peregrinosempiezan a mirarte mal, y al darse cuen­ta de que intentas entrar con ellos en eltemplo empiezan a gritarte acusándotede «blasfemo» y «hereje». ¿Te alejas dellugar (ve a 50) o persistes en quedarteentre los peregrinos (87)?

59. Empiezas a enrrollarte con elborracho. Este mira significativamentesu vaso vaCÍo. ¿Le pagas una botella devino? (Te costará 5 monedas) En casoafirmativo ve a 102. Si prefieres dejar­lo en paz, aún puedes hablar con lachica (67), el tabernero (27) o losmatones (109). Si por el contrario quie­re irte de la taberna ve a 81

60. El agujero da a un profundopozo. A juzgar por el hedor, loshombres de Korba deben arrojar poraquí los cadáveres de los que muerenen la tortura. ¿Buscas algo que tepueda servir como arma (ve a 82) osales al pasillo? (Ve a 47).

6t. Miras con frustración la puertadurante unos minutos, pensando quéhacer. De pronto, la puerta empieza acrujir. jAlguien la está abriendo! Ve a 80.

62. Despiertas en una celda, encade­nado a la pared, sin armas, ni armadura, ypor supuesto sin equipo. Tienes uncompañero de celda, encadenado a tulado en la pared: Dice llamarse Boltar, yla vida se le escapa de las múltiples heri­das que tiene en el pecho y la cabeza. Teexplica que forma parte de un grupo derebeldes que planean asaltar la fortalezaesta misma noche, para eliminar a Korbay expulsar del reino a su maldita GuardiaNegra, pues en realidad no son otra cosaque Orcos encapuchados, procedentes delas tierras de Khaos. No puede decirmucho más, ya que lanza un último ester­torymuere.

¿Tienes Escapismo? Si es así pasa a65. En caso contrario ve a 66.

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63. En el último momento resba­las y caes. Tu cuerpo se estrella contrael suelo, astillando tus huesos y termi­nando con tus esperanzas de liberar laciudad de Krieghad. Haz otro Pj einténtalo de nuevo. FIN.

64. Respirando entrecortadamen­te, consigues llegar hasta el borde delagujero... Ve a 32

65. Gracias a tu habilidad, al cabode media hora de forcejeos consiguesverte libre de tus cadenas. Examinas alrebelde, sólo para asegurarte que nopuedes hacer nada por él, y miraspensativamente la puertav. Si tienesForzar Cerraduras ve a 97, en casocontrario, ve a 35.

66. Te debates frenéticamente contus cadenas. Es inútil. La conspiraciónrebelde fracasará, y tú permanecerásencerrado en esta mazmorra hasta quese acuerden de ti y vengan a torturarte.Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pueseste es el FIN.

67. Deslumbras con la mejor de tussonrisas a la chica. Si tienes Carisma ve a28. En caso contrario ve a 68.

68. La muchacha te ignora porcompleto. Te das cuenta de que tiem­bla de miedo, y que dirige furtivasmiradas hacia el trío de matones de lamesa. Ve a 88.

69. Mueres como un idiota. Hazotro Pj e inténtalo de nuevo.

70. Los Guardias pasan de largo.Ya que estás en el Mercado, si lo dese­as puedes adquirir alguno de estosobjetos:

Capa Negra 2 monedasLámpara de Aceite 8 monedasAmuleto de Buena Fortuna 2O

monedasCuerda (15 m)3 monedasOdre de aguardiente 3 monedasDagaS monedasAceites de Curación (*) 1O

monedas la dosis

(*) Cada dosis que te pongas tepermite usar una vez la habilidadCuración, aunque no la escogieras en. ..un pnncIpIO.

Cuando acabes de hacer tuscompras, puedes ir a 26.

7t. Empiezas a correr como unloco hacia la torre donde está el meca­nismo del puente levadizo. Te lanzancinco flechas antes de que atravieses elpatio. Cada una de ellas hace lD6 si tealcanza. Si aún estás vivo pasa a 114.

72. La mayor parte de las celdasestán ocupadas, pero lo que hay enellas hace tiempo que dejó de serhumano: escasas son las cabezas, atur­didas por el dolor y el hambre, que sealzan cuando les llamas. Con el cora­zón destrozado, debes abandonarlos asu suerte: lo único que harían seríaretrasarte. ¿Te diriges a la puerta este(83) o a la puerta oeste (101)?

73. El tabernero se concentra ensacar brillo a una copa reluciente y seniega a contestarte. Ve a 88.

74. La puerta oeste conduce a unpasillo que gira en un ángulo de noven­ta grados. ¿Sigues por el pasillo (112)o prefieres abrir las puertas norte (52) osur (3)?

75. Si tienes la habilidad deCuración puedes curar tus heridas.

Al cabo de un momento ves que losorcos empiezan a reorganizarse, segúnparece siguiendo las órdenes de unguerrero de armadura negra, que con unenorme mandoble siega la vida de todoaquel rebelde que se cruza a su paso. Tedas cuenta de que debe ser Korba, y quesi nadie lo detiene llevará a sus orcos ala victoria. ¿Decides salir a pelear (ve a30) o te quedas en la torre (55)?

76. Te colocas sobre los hombrostu flamante capa negra y te sumas a lamuchedumbre. Entráis sin problemasen el templo. Ve a 77.

77. Basta apenas un vistazo en elinterior del templo para que se te caigael alma a los pies: el templo está consa­grado a Gedriel, el demonio del Mal,adorado solamente por las criaturas deKhaos... y sus aliados humanos. Ahorasabes que las sospechas de tu rey eranciertas.

Los peregrinos se colocan en filaindia, y se dirigen lentamente hacie el

fondo del templo, donde hay un par desacerdotes. Si tienes Percepción ve a110, en caso contrario, ve a 86.

78. Te das cuenta que la ancianate ha lanzado un hechizo, posiblementede lectura mental. ¿Esperas a ver susintenciones (ve al 104), intentas atacar­la (127) o intentas huir (84)?

79. Abres la puerta con cuidado yentras en la sala. Es cuadrada, sinmuebles, con una puerta en la partenorte, otra en la parte sur, otra en laparte oeste y una última en la paredeste, por la que has entrado. ¿Te dirigesa la puerta norte (52), a la puerta sur (3)o a la puerta oeste (74).

80. Aparecen en el umbral dosorcos. Uno de ellos viste el uniformede la Guardia Negra, el otro viste ropasde torturador. Deberás eliminarlosantes que den la voz de alarma:

Guardia: P. Vida 4, Combate 3.Arma Hacha (ID6).

Torturador: P. Vida 3, Combate 2.Arma Daga (ID3).

Al atacarlos por sorpresa, tusenemigos no se defenderán durante elprimer tumo. Si los vences antes detres tumos, pasa a 79, en caso contrariove a42.

8t•Si aún no has entrado, puedesintentar de nuevo ir al templo. Ve a 41.Si ya has ido, pasa a 103.

82. Rebuscando entre la chatarrade la sala de torturas encuentras unaDaga. ¿Examinarás ahora el agujero(60) o sales al pasillo (47)?

83. Estás en lo que evidentementees una sala de tortura. En ella haybraseros, cadenas, poleas, pinzas dehierro, látigos y un potro de maderapara descoyuntar las articulaciones. Enuna pared, muy cerca del suelo, hay unagujero de unos 75 cm de diámetro, delque sale un pestilente hedor a cadáver.¿Examinas el agujero (ve a 60) obuscas algo que te pueda servir comoarma (ve a 82)? Si quieres salir al pasi­llo ve a 47.

84. La anciana te mira furiosa ymurmura una sola palabra. No recuer­das más. Ve a 98.

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85. Si tienes Movimiento Silen­cioso ve a 51. En caso contrario, ve a 17

86. La fila avanza un poco más.Vea 110.

87. La muchedumbre que te rodearuge contra ti. Alguien grita que losblasfemos y herejes deben ser empala­dos. ¿Te quedas a morir como un idiota(ve a 69), te rindes (7), o sales corrien­do ahora que aún puedes (21)?

88. Los matones se han levantadoal oír tus preguntas y avanzan hacia ti,

.~~ b diciéndote q~ no es bueno para la\. . io salud ser tan curioso. Te das cuenta

0'-,", que trabajan para Korba. Ve a 37.

89. Das un ágil salto y ruedassobre ti mismo, esquivando a los guar­dias que se lanzan sobre ti. Sales a todocorrer hacia la calle antes que tengantiempo de detenerte. Ve a 117.

90. Consigues traspasar el umbralsin problemas. No obstante, cuandopasas ante los miembros de la GuardiaNegra, uno de ellos gira bruscamentela cabeza hacia ti, y hace un sonidopeculiar, como un perro cuando olis­quea un rastro. Aprietas el paso, yentras en la ciudad. Ve a 22.

9. . Cargas contra los cuatrosacerdotes de la puerta:

Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.

Arma Daga (ID3).Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.

Arma Daga (ID3).Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.

Arma Daga (ID3).Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.

Arma Daga (ID3).

Los Sacerdotes no reaccionarándurante el primer turno, sorprendidospor tu acción. Si tardas más de seistumos en eliminarlos, se te echarán losperegrinos y sacerdotes aún vivos, quete golpearán hasta dejarte inconsciente.Despiertas a tiempo de ir a 56.

92. El sargento te detiene, y tepregunta quién eres y qué vienes a hacer

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a la ciudad. Si tienes Carisma o Ingeniove a 44, en caso contrario, ve a 8.

93. Si tienes Acrobacia puedestrepar por uno de los contrafuertes deltemplo y mirar a su interior por uno delos ventanales. Ve a 18. Si deseasdejarlo estar, ve aSO.

94. Entras en una casa increíble­mente desordenada y bastante sucia.Una anciana vestida con haraposnegros se apresura a cerrar la puerta atu paso., Oyes cómo la Guardia Negrapasa de largo. Empiezas a agradecerlea la anciana su acto de bondad, cuandoves que ella se gira rápidamente yclava sobre ti unos ojos increíblementeverdes. Notas un agudo dolor de cabe­za. Por el contrario, a ella se le iluminael rostro con un amplia sonrisa dealegría y esperanza. Ve a 96.

95. Los amigos de Melania teexponen el plan que han estado prepa­rando cuidadosamente: poco despuésde la medianoche los rebeldes se alza­rán en armas, pasando a cuchillo atodos los seguidores de Korba quepuedan. Mientras tanto, alguien debe­ría infiltrarse en la fortaleza del tirano(cuartel general de la Guardia Negra) eintentar abrir las puertas a las fuerzasrebeldes, que entrarían a saco en elcastillo eliminando las tropas del tiranoantes que pudieran reaccionar. Unbuen plan... pero adivina en quién hanpensado para entrar en la fortaleza...Ve a 20.

96. La anciana te prepara algode comer y beber, mientras te expli­ca que su nombre es Melania Klint, yes una pobre bruja buena conmuchos achaques y algo de magia, ala que no le gustan en absoluto elgiro que ha dado el reino en los últi­mos tiempos. Afirma que hace yatiempo que los astros predijeron tullegada, la llegada de un paladín delsur que liberaría al pueblo del tirano,y acaba de leer en tu mente que esepaladín eres tú.

Antes de que tengas tiempo dehacerle más preguntas alguien golpeacon fuerza la puerta de la calle. Tresveces. Melania se dirige a abrir.¿Empuñas tus armas, pensando quela vieja te ha tendido una trampa?(Ve a 99) ¿O bien confías en ella y

esperas, relajado pero alerta? (9).

97. Al cabo de un buen rato demanipulaciones consigues abrir lapuerta. Si tienes la habilidad deCuración, puedes usarla antes de salirde la celda. Ve a 47.

98. Despiertas en un camastro encasa de la anciana. Antes que tengastiempo de protestar, te explica que sunombre es Melania K1int, y es unapobre bruja buena con muchos acha­ques y algo de magia, a la que no legustan en absoluto el giro que ha dadoel reino en los últimos tiempos. Afirmaque hace ya tiempo que los astrospredijeron tu llegada, la llegada de unpaladín del sur que liberaría al pueblodel tirano, y acaba de leer en tu menteque ese paladín eres tú.

Antes de que tengas tiempo dehacerle más preguntas alguien golpeacon fuerza la puerta de la calle. Tresveces. Melania se dirige a abrir.¿Empuñas tus armas, pensando que lavieja te ha tendido una trampa? (Ve a99) ¿o bien confías en ella y esperas,relajado pero alerta? (9)

99. Antes de abrir, Melania temira y te sonríe. No sabes por qué,pero esa sonrisa tiene la virtud de rela­jar tus nervios. Instintivamente, te dascuenta que empiezas a confiar plena­mente en esta vieja loca. Ve al 9.

•OO. Gracias a la información deMelania y sus amigos preparas rápida­mente un plan: poco después de lamedianoche los rebeldes se alzarán enarmas, pasando a cuchillo a todos losseguidores de Korba que puedan.Mientras tanto, alguien debería infIltrar­se en la fortaleza del tirano (cuartelgeneral de la Guardia Negra) e intentarabrir las puertas a las fuerzas rebeldes,que entrarían a saco en el castillo elimi­nando las tropas del tirano antes quepudieran reaccionar. Un buen plan...pero adivina quién resulta elegido paraentrar en la fortaleza... Ve a 20.

•O•• Estás ante una gruesa puertade madera, cerrada. Si tienes ForzarCerraduras ve a 79. En caso contrariotira por Suerte. Si eres afortunado ve a61. En caso contrario, ve a 106.

.02. Tras unos cuantos tragos, el

viejo empieza a hablar por los codos.Vea28.

.03. Desde el otro lado de la calle,una anciana vestida con harapos negroste mira fijamente. Notas un ligero dolorde cabeza. Si tienes Percepción ve a 78.En caso contrario, ve a 104.

.04. La anciana te mira ahora consorpresa, esperanza e incluso alegría.Se dirige rápidamente hacia ti yclavando sus dedos en tu brazo tearrastra con ella mientras te susurra:«Ven conmigo, forastero. Puedoayudarte». ¿La acompañas (128) o teniegas a seguirla (84)?

.05. Se oyen ruidos al otro lado,y al cabo de unos minutos la puerta seabre violentamente. Ve a 42.

.06. No sabes cómo abrir la puer­ta. ¿Renuncias a tus planes (36) oempiezas a golpear la puerta parallamar la atención de quien esté al otrolado (lOS)?

.07. Guardia 1: P. Vida 3,Combate 4. Arma Espada (lD6).

Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3.Arma Hacha (ID6).

Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4.Arma Mandoble (ID6+2).

Si logras eliminarlos deberás echara correr, pues un buen número decompañeros suyos acaba de doblar laesquina blandiendo sus armas. Ve a 21.

.08. Intentas sonsacarle discretamen­te algo de información. Si tienes Carismave a 28, en caso contrario ve a 73.

.09. Te acercas a la mesa de losmatones. Estos te miran con hostilidad.Uno de ellos dice «Ahórramos tu apes­tosa presencia, basura». ¿Les hacescaso (ve a 38), o les insultas y preparastus armas (37)?

••O. Te das cuenta de dos pequeñosdetalles: los dos sacerdotes tienen unaspecto muy poco humano (a no ser queestén disfrazados de criatura verdosa ycon colmillos) y se dedican a degollarcomo corderitos a los peregrinos, uno auno, para rociar con su sangre la imagende Gedriel. Reconoces a los dos sacerdo­tes como Orcos, una de las razas deKhaos. ¿Te quedas en la fila hasta que

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te toque el tumo (ve a 69), o intentasescabullirte? (85).

t t t. Tienen tiempo de disparartedos flechas antes que llegues arriba. Sialguna de ellas te alcanza te hace lD6de daño. Si llegas vivo al techo puedessaltar a otro tejado, bajar a la calle... yseguir corriendo, pues un pelotón deGuardias ya te persigue. Ve a 21.

t t2. Giras por el pasillo y llegashasta una puerta. La abres de un empu­jón y sales al patio de la fortaleza. Haymucha agitación, pues los rebeldesestán empezando su ataque. Si tienesMovimiento silencioso ve a 113, encaso contrario ve a 71.

t t3. Te deslizas entre lassombras como un fantasma, y consi­gues llegar sin que te descubran hastala torre, donde se activa el mecanismodel puente levadizo. Hay un guardiadefendiendo la torre:

Guardia Orco: P. Vida 3, Combate3. Arma Lanza (lD6).

Si lo eliminas, pasa a 23.

tt4. Hay un guardia defendiendola torre:

Guardia Orco: P. Vida 3, Combate3. Arma Lanza (lD6).

Si lo eliminas pasa a 23.

t t5. Dos orcos se lanzan contrati:

Orco 1: P. Vida 4, Combate 3.Arma Hacha (lD6).

Orco 2: P. Vida 3, Combate 3.Arma Espada (lD6).

Si los eliminas, ve a 31.

tt6. Tira por Suerte. Si eres afor­tunado ve al 70, en caso contrario ve al25.

t t7. Entras en la ciudad a lacarrera, perseguido por los guardias.¿Intentas despistarlos por la calle prin­cipal, atestada de gente (ve a 43);prefieres escabullirte por alguna calle­juela secundaria (ve al 118), o temezclarás entre la muchedumbre de labulliciosa plaza del Mercado (16)?

t t8. Te escabulles rápidamente·"l9í por algunas callejuelas secundarias, y~...-.: ~"" pronto estás convencido de que nadie

otO\.)V

sigue tus pasos. Si lo deseas, puedesaplicarte una Curación en cualquiercallejón solitario. Ve a14.

t t9. ¿Les das algunas monedascomo limosna (ve al 29) o les dices quese aparten de tu camino (6)?

t20. Abres la puerta, descubrien­do que es la armería. En ella hay cotasde malla, escudos, arcos cortos, hachasy espadas. Puedes equiparte comoconsideres oportuno. Cuando terminespuedes ir a abrir la puerta oeste. Ve a74.

t2t. ¡Eres un guerrero libre deBrondark, y jamás te arrodillarás anteun tirano! No obstante, tu arroganciapuede costarte cara: desde el carruajeuna voz grita «¡Cortadle las dos pier­nas, para que así aprenda a arrodillarseante su amo!» Los Guardias Negros selanzan contra ti. ¿Les haces frente(123) o prefieres huir (21)?

t22. ¿Donde vas ahora? ¿Puertaoeste (74) o puerta norte (52)?

t23. El primer jinete carga contrati:

Guardia negro: P. Vida 3, Combate4. Arma Lanza (lD6).

Al siguiente tumo aparecen dosmás de idénticas características, y alsiguiente tres más, y así en progresión.Puedes intentar huir del combate si alfinal de algún tumo estás libre deenemigos (pasa entonces al 21).También puedes rendirte en cualquiermomento (ve al 7).

t24. Tu habilidad te permite dartecuenta de que estos hombres no sonauténticos mendigos, sino vulgarescortagargantas: llevan cuchillos escon­didos bajo los harapos, y ves por elrabillo del ojo que uno intenta ponersea tu espalda para apuñalarte a traición.Tu única oportunidad es atacarlesahora:

Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.Arma Palo (lD3).

Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.Arma Daga (lD3).

Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.Arma Daga (lD3).

Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.Arma Espada (1D6).

Si matas a dos de ellos, los otroshuirán (ve a 26). Por tu parte, puedeshuir en cualquier momento del comba­te. Ve entonces a 125.

t25. Los mendigos pronto sedesaniman y cesan la persecución. Vea26.

t26. En el último minuto das unsalto y pasas por entre las jambas de laspuertas antes que éstas se cierren pesa­damente tras de ti. Sales a todo correr,perseguido por los indignados sacerdo­tes y guardias. Ve a 21.

t27. Antes de que puedas hacerun movimiento, la anciana adivina tusintenciones. Ve a 84.

t28. La anciana te conduce rápi­damente a una destartalada casa situa­da en uno de los peores barrios de laciudad. Antes de entrar le da unas rápi­das instrucciones a un chiquillo de lacalle, que sale corriendo. La anciana te

. invita a entrar en su casa, donde tepromete darte explicaciones. ¿Entras(96)? ¿O intentas huir, pensando quepuede ser una trampa (84)?

t29. Sin vacilar una sola vez,Lard te guía hasta una caverna casicircular, sembrada de restos humanos.Muchos de ellos son sólo huesos, perootros son todavía restos medio podri­dos. El rebelde te explica que cerca deltecho de esta caverna hay un agujero,por el cual los verdugos de Korba tiranlos cadáveres de los desgraciados quetorturan en su fortaleza. Lard consiguiósobrevivir a la tortura y a la caída, puescayó sobre los cuerpos de otros cama­radas, y consiguió arrastrarse hasta elexterior, descubriendo así esta vía deentrada a la fortaleza de Korba. Tedesea suerte. Si tienes Acrobacia pasaa 48, en caso contrario, pasa a 34.

t30. La ciudad de Krieghad hasido .liberada, y en cuestión de díastodo el reino de Culkan se verá libredel dominio de Khaos. Y los bardoscantarán la leyenda del paladín quevino del sur. Y ese paladín, ese liberta­dor, eres tú.

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CATEDRAPANTALLA

¿Qué se ne«:esita para'1 saber jugar a rol?

Si eres un aficionado a los juegos derol, posiblemente habrás oído esta dichosapregunta mil veces. Si no lo eres, pero elcontenido de esta revista te ha despertadoel gusanillo del rol, hay muchas posibilida­des de que te la estés haciendo ahora. Encontra de lo que la gente piensa, y a dife­rencia de otro tipo de juegos o de otrasaficiones, hay un montón de cosas que NOSON IMPRESCINDIBLES:

1. No es ne«:esaria experlenciateatral.Aunque rol signifique papel de actor,

no hay que hacer un cursillo avanzado en elActor' s Studio para jugar. No obstante, elplacer lúdico es mayor si el jugador seesfuerza en interpretar el Pj, cambiando unpoco la voz cuando le hace hablar, «olvi­dando» temporalmente algunas cosas queel Pj no tiene por qué saber e intentandometerse en su papel reaccionando ante unasituación determinada de la manera máscoherente posible.

2. No son ne«:esarias'khas ni tablero

Se te habrá dicho en algún otro lugar dela revista, y no vamos a insistir aquí. Todolo más, puedes hacerte con alguna figuritade plomo, que una vez pintada (más omenos correctamente) representará a tu Pj,Yte ayudará a imaginarlo mejor.

3. No se ne«:esitadedkadón exdusiva

Apenas unas horas semanales bastan,repartidas en un par de sesiones, son másque suficientes. Jugar a rol está bien, perosalir con los amigos, ir al cine, leer, practi­car algún deporte y hacer uso y abuso delsexo tampoco están mal. No dejes queningún hobby, por muy alucinante que sea,te hipoteque la vida.

4. No es ne«:esarlo saberse dememoria las reglas

Si quieres jugar a rol, limítate a sentarte

a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJya se encargará de convertir tu imaginaciónen acciones aplicando las reglas delmanual. Ni siquiera él tiene por qué sabersetodo el libro de memoria: sólo tiene quetener un conocimiento general del sistemade juego, y consultar los apartados corres­pondientes cuando tenga una duda.

5. No se ne«:esitan«:onocimientos espedales.

Para jugar a rol no es necesario empo­llarse ningún grueso volumen, ni hacercursillos especializados, ni asistir a confe­rencias de expertos, ni pasar por un entre­namiento previo o una preparación espe­cial. La única diferencia entre un jugadornovel y uno veterano es que el segundopuede tener un conocimiento superficialdel sistema de juego, pero la auténticafuente de ideas para el personaje de unjugador la dan los cómics, las novelas deaventuras y las películas de acción.

6. No se precisan lugaresespedales para Jugar.

El rol no requiere estadios, ni canchas,ni pistas o instalaciones específicas. Todolo más, una mesa y algunas sillas en unahabitación tranquila. Y esto es algo quepueden ofrecerte tanto tu casa como la casade algún amigo, los locales del CentroCívico o de la Asociación de Vecinos de tubarrio, o hasta un club de rol (que precisa­mente para eso están). Por otro lado, nadaimpide jugar a rol al aire libre, en la terrazade tu casa, alIado de la piscina o sobre lahierba del campus de la universidad.

7. No es ne«:esario tenerningún equipo especial.

Jugar a rol no requiere uniformes, nicalzado especial, ni adminículos sofistica­dos. Solamente dados poliédricos (que seencuentran, muy baratos, en cualquier tien­da especializada), un par de lápices y unas

hojas de papel. Nada más (bueno, si quierespuedes añadir una máquina saca-puntas yuna goma de borrar).

8. No se necesita «:eñirsea una dieta espedal.

Un jugador de rol no vive únicamentede patatas fritas, pipas y «Coca-Cola»,aunque sea capaz de consumir ingentescantidades de dichos productos en unasesión de juego. Incluso los más fanáticosjugadores de rol paran las partidas paracomer algo decente de tanto en tanto.

9. No se necesitan contrincantesSolamente necesitas amigos y compa­

ñeros. El rol no es una competición, sino undivertimiento. No se trata de luchar contralos otros jugadores, sino de colaborarjuntos para vivir las más fabulosas aventu­ras.

•O. No son necesarlas grandescantidades de dinero.

El desembolso inicial para empezar ajugar a rol se acerca peligrosamente alnúmero cero. Cualquiera puede compartirsus dados contigo, y jugar con figuritas deplomo no es imprescindible. Ahora bien, siquieres gastar algo de pasta en tu hobbysiempre puedes comprarte ejércitos yejér­citos de figuras de plomo, el manual deljugador, diferentes suplementos, etcétera.

...y tampoco son necesarias capacida­des físicas o mentales especiales, ni cheer­leaders (aunque ya nos gustaría), ni siquie­ra disfrazarse de lagarterana con bigote.Nos duele admitirlo, pero para saber jugarbien a rol .... NO NECESITAS NADA.Cualquiera con algo de imaginación yganas de pasarlo bien puede disfrutar comoun loco con el juego de rol.

y ahora que ya lo sabes... ¿A qué espe­ras para probarlo?

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Comienzo estas páginas con la ínti­ma convicción de sincerarme, con laspersonas a las que llegará este mensajeen una botella y conmigo mismo.Quizás no sea lo mas adecuado paraesta Guía Básica del Juego de Rol,pero siempre he pensado que el rol nosolo se juega con la cabeza, a vecestambién con el corazón. Durante años,he jugado como master partida traspartida, (a mis jugadores les gustabamucho, aparte de tener el honor deiniciar en esto a mas gente de la quepuedo recordar), y en escasas ocasio­nes me he puesto delante de la pantalla.Lo malo que tiene eso es que sueles sermucho mas exigente con quien tiene elmanual de reglas por el mango. Lomiremos por el lado que lo miremos,hay una serie de convenciones, usos ycostumbres asociadas a cada uno de losdos grandes grupos de jugadores derol... Aunque la verdad es que no siem­pre se corresponden con la praxis realdel JdR. Vamos a intentar explicar porqué, y ya aviso que no es tarea fácil.

Tanto jugadores como máster parti­cipan de algo común: jugar una partidade rol. Crear una fantasía común,evadirse por un par de horas de lacruda realidad... Y demostrar, de paso,que el diálogo y la imaginación aúnsirven de algo en este mundo tan

.""~~ impersonal en el que vivimos.\"JJ!!t\ El concepto abierto propio de los'''''uooo juegos de rol (bastante alejado, todo

sea dicho, de lo que se suele entendercomo "juego de sociedad") requiere deun ánimo muy especiaJ. por parte de suspracticantes. Cuando tina p'~rsona seinicia en el juego de rol, ióprimÚo quehay que explicarle es qmhód 'juega"contra los otros", sino que ju¿gak:'9otlellos". La colaboración entre jugaddr~,S

no es precisamente algo que se veamucho en este tipo de actividades lúdi­cas. Cuando esta persona a la qtle nosreferimos digiere la idea (no ós~reáis,

a veces cuesta mucho mas de lo qiJeparece), mira a ese tipejo extraño queempieza a sacar papeles de una carpe­ta, con expresión de estar al mando delcatarro, y sonríe. "Ah, claro, jugamoscontra él". Lo siento, pero no lo haacertado y se queda sin premio.

Veréis, no importa en qué lugar dela mesa se siente cada uno: todossomos iguales, simples jugadores. Elque cada uno cumpla una funcióndistinta en la partida no es excusa pat~

afIrmar (como he oído en mas de unaocasión) que uno sea superior al otro.Si estás leyendo esta revista, supone­mos que no serás precisamente un"experto en rol", de esos que son maspapistas que el Papa. Por ello partire­mos de ejemplos algo mas cercanos,que a lo mejor os suenan mas. ¿Osacordáis por ejemplo cuando jugábaisal Monopoly? ¿Quién era el banquero?

.Haced memoria, era el que trapicheabacon los billetes aquellos, mas falsosque el beso de Judas, que os concedíalas hipotecas y os daba la pasta que ostocaba en las tarjetas de Suerte. Bien,¿era este jugador superior al resto solopor ello? ¿Acaso tenía descuento cuan­do caía en esa calle azul que tan bienprovista de hoteles tenías tu? ¿Pagabareligibsamente o no cuando se lo decíala.starjetitas de marras:? ¿Se libraba delr':aJ~ carce1? Pensad un ratito sobre

,\, .'

ello,PlIes ló miSmo ocurre Cuando setrata de juga~ a rol. ,

De la misma manera que Butta­gueño o Romario son mas famoso queBrito Arcea, pongamos por caso, no setrata de si "mando mas que tu" o "te lodigo yo, que soy tu master", Cada unotiene entre manos algo que puedecontrolar a su antojo, ya sean los perso­najes o la aventura, pero si no hayentendimiento entre ambas partes, nollegaremos a ningún sitio.

Ser jugador puede ser muyfácil. Basta con que te leas (o te expli­quen por encima) la partede las reglasá ti destinada, y que suele ser muy

'~ . (

corta. Que prepares, o te den prepara-do, un personaje, y te sientes eh tusitio, dispuesto a divertirte y que tediviertan. Esto, en un primer momento,claro: luego querrás profundizar en tusconocimientos del mundo en el que sejuega, para poder hacerlo mejor en lacampaña que se avecina. Escribir la

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historia de tu personaje, para interpre­tarlo con todas las de la ley, y probarotros reglamentos, para no encasillarteen un solo universo y un solo género.Por suerte o por desgracia, el jugadorsuele despreocuparse de otros aspectosde la partida que no sean llevar losdados y las patatas fritas (en algunoscasos, acepta a regañadientes el ponerpasta en un fondo común para comprarmas material rolero), y con ello acabantodas sus responsabilidades. Al menos,durante los primeros meses de noviaz­go con el juego de rol.

El master lo tiene algo mas crudo.Tiene que empollarse a conciencia (oal menos, tener una cierta familiaridad)el libro de reglas, pariente cercano encasos muy concretos de las PáginasAmarillas. Tener a mano, y ocuparsede conseguir y/o escribir las aventuras

o módulos que vayan a jugarse.Guardar las hojas de personaje pararepartírselas a los jugadores antes de lapartida, y estar puntualmente informa­do de novedades, reglas opcionales uotros aditamentos que pueda utilizarcon el juego que está arbitrando.Etcétera, etcétera. De lo único quepuede librarse es de ir a supermercadoa comprar las patatas fritas y los refres­cos.

Tras este primer contacto con eltema que nos ocupa, al menos el 70 porciento de los que estés aguantando estapaliza de artículo estarán de acuerdo enser jugadores ("Esto del rol está muybien, pero no tengo ganas de comermeel tarro"), y solo un 30 por ciento acari­ciarán la idea de hacerse másters.Depende de la personalidad de cadauno, y de como le pruebe el espíritu de

aventura. Si te gusta solventar enig­mas, ser el bueno de la película y soltarde vez en cuando alguna frase genial,tu has nacido para ser jugador, chico.Si prefieres crear tus propias intrigas,navegar en un mar de intrincada bUro~

cracia lúdica, y gozar en secretoporque sabes el final de la historia, yellos no, tu tienes futuro como master.

Resumiendo, cada uno tieneun rol distinto (y nunca mejor dicho),pero los acercan mas las cosas que lesunen que las que les diferencian. Lodigo porque hay una serie de asuntosque empezaréis a barruntar a partir dela tercera o cuarta partida, y que si nose pone un poco de voluntad en reme­diar, pueden plantear serios problemasa un grupo que intenta salir adelante,contra viento y marea, en el procelosomundo del rol. ¿Y de que se trata? Queambas clases de jugaddtes se "crean"su papel a pies juntillas, e intentenllevarlo hasta sus últimas consecuen­CIas.

Veréis, las cosas no ocurren porquesi, y hasta la mas simple de las conse­cuencias es resultado de una conjun­ción de causas varias. Vale, suponga­mos que ya te has sacado el "carnet" demaster con el juego de moda (marcaregistrada, eso seguro). Cuando uno estímido y tiene algún que otro problemi­lla de relaciones sociales (me apuestouna cena en el Ritz a que siempre tienealgo que ver con el sexo contrario), esmuy agradable y reconfortante para elego comprobar como hay un grupo degente que depende de ti, y que siemprete escucha, les digas lo que les digas.Durante la partida, tu palabra es ley, yaunque sean de papel, tienes en tusmanos el destino de unas personas, yaque tu riges casi a tu antojo el mundoen el que viven y se desenvuelven. Laprimera tentación, en la que todoshemos caído y que hay que evitar atoda costa, es la de convertirse en un"tirano del dado", y ser fiel a la filoso­fía de "Aquí mando yo, y como tedesmadres, dejaré caer sobre ti micólera divina". Los jugadores han derespetar tus decisiones como master,pues tu función es precisamente la deser árbitro: árbitro, que no déspota.Reconozco que la tentación es muyfuerte, y que hay que jugar un poco alSan Antonio incorruptible para no caerde cuatro patas en la trampa. Si notienes cuidado, las consecuencias no seharán esperar: te puedes quedar "huér­fano" de jugadores, cuando estos se

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harten de tus ataques de ZeusmaníaTonantis. Y que tu flamante carreracomo máster acabe en el cubo de labasura.

Se justo.Se imparcialy por encima de todo,diviértete, diviérteles.

Copia estas frases en el reverso detu pantalla, y te puedo asegurar quenunca tendrás ningún problema.

y si hace unos párrafos hasdecidido que no, que esto de las panta­llas y las tablas a porrillo no va conti­go, no creas que estás libre de todopecado. No señor. Ser jugador tambiéntiene sus responsabilidades, y pordesgracia, sus aspectos desagradables.Encariñarse demasiado con el persona­je que encarnamos, o creernos a piesjuntillas que éste es una extensión denosotros mismos suele ser el origen dealgunos malos rollos. Si por esosazares del rol, el Pj muerde el polvo,nos cabrearemos muchísimo, le echa­

'/¡. remos toda la culpa al máster (y no a"bo los dados, a nuestras escasa pericia, a

pO¡:; } ~

nuestra irreflexión o a la conjunciónastral) y le pillaremos un poco (omucho) de ojeriza al pobre hombre.Tranquilos, señores, esto es solo unjuego. Con prometerse a uno mismoque no se van a repetir los mismoserrores, suele ser mas que suficientepara encarrilar el asunto. Igualmentepeligrosa puede ser la manía de empo­llarse el reglamento y discutirle almaster hasta el título de la aventura.Este comportamiento anti-rolero sueledarse en jugadores a los que les gusta­ría hacer de master (variante tiránica),pero al que le faltan las narices o cual­quier otra cosa necesaria para ponersela pantalla por montera. Lo único quese consigue abusando del "según elsubapartado de la regla opcional n°4235, tengo derecho a..." es cabrear almaster, retrasar el juego con trifulcasbizantinas y mosquear al resto de sufri­dos aventureros, que solo quieren pasarla tarde y no dedicarse a la demagogiapolítico-lúdica. Si no estas de acuerdocon algo que tu master ha indicado,basta con que se lo hagas saber.Cuando acabe la partida, que es cuandose suele hacer la valoración global de

como ha ido la cosa, como personascivilizadas que somos, se comenta y yaestá. A lo mejor, si tu hubieras estadoen su puesto, no sabrías que hacer enuna tesitura semejante.

Todo esto que os digo os puedehaber sonado a chino, pero a medidaque vayáis metiendo la cabeza en elmaravilloso mundo del rol, iréiscomprobando que es cierto, y le daréisla razón a esta vieja rata de guerra. Otracosa; si no la mas importante, que vaaparejada con el juego de rol es cono­cerse mejor. Lo veréis en vuestraprimera partida. Un compañero deredacción proponía el irse a tomar unascópas después de haber jugado, (o ajugar a la bolera, o al futbolín, o alcine, o a cenar, o a...), cosa quetambién recomiendo de forma muyencarecida. Es la mejor manera decomprobar que todos somos iguales, yestamos aquí para divertirnos e imagi­nar'<::osas juntos. Cualquier otra cosa escriar cólesterol y mala baba. Y de eso,ya tenemos bastante, ¿no os parece?

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solo porque el rol sea una forma genialde entrar en contacto con gente de tusmismas aficiones. Si eres un fanáticode la literatura de terror, por ejemplo,te gustará saber que hay un juego de roldedicado a la obra de H. P. Lovecraft(<<La llamada de Cthulhu»). Pues bien,en la mayoría de los clubes de rol denuestro país hay grupos de interésdedicados a este juego, que comentannovedades literarias o de cómic, van alcine a ver películas relacionadas con eltema, etcétera. Hay mucho más en el

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que debas seguir. A partir de esa situa­ción inicial, tus acciones determinancuál va a ser la trama de esta obra deteatro... y de si va a tener final feliz ono. Métete en la piel de tu personaje, yreacciona como crees que él lo haría enesta situación. El máster -que hapreparado el misterio, y sabe lo que hapasado- interpretará el papel de lostestigos, y de toda persona (o ente)necesario en laacción. Afila lasneuronas.Piensa rápido.La suerte de to­da una galaxiapuede estar entus manos... Y elnúmero de mun­dos es infinito.¿Te gusta laciencia ficción?¡Pues no te con­formes con leero verla en el ci­ne! ¡Vívela! ¿Pre­fieres la fantasíamedieval? ¡Pueslánzate de unavez a rescatar ala princesa delas garras deldragón, que de­be de estar hartade esperarte!

y lo más bo­nito del rol esque jamás jue­gas solo. Y digoesto en dos sen­tidos. No juegas

Si tienes esta revista en tus manos,es que ya te ha picado la curiosidad enesto del Rol. No voy, pues, a perder tutiempo ni el mío filosofando, ni pidién­dote que juegues. Lo que voy a ofre­certe, si tienes la bondad de seguirleyendo hasta el final, es una pequeñadefinición de qué es esta cosa tan rara(cosa que ya estarás harto de leer enesta publicación) y unos pequeñosconsejos para que te sea más sencillointroducirte en nuestro mundo, ademásde entrar en contacto con nuevosamigos que compartan tus aficiones.

Vamos a ello.Todo manual debe empezar por una

definición del objeto estudiado. ¿Quées, pues, este «@#&@/#» del juego deRol? Pues mira, es como una obra deteatro... pero mucho mejor. En elteatro, los actores recrean una situaciónrecogida en un libro mediante un esce­nario y unos vestidos apropiados, ytratan de transmitirte los sentimientosque una persona llamada autor imagi­nó.

El juego de rol es más abierto...pues no tienes un guión que te obliguea comportarte de un modo determina­do. Tienes un personaje, cuyas caracte­rísticas físicas y habilidades han sidopreviamente establecidas sobre unahoja de papel. Otro jugador -que reci­be el nombre de «máster»- os plantea ati y a tus compañeros una situación enun mundo real o imaginario. Puede sermuy bien, si interpretas el papel de undetective privado, la investigación deun secuestro. Y adelante. No hay lími­tes. No hay un guión predeterminado

Bienvenido aInfinitos nuevosmundos.

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rol que unas simples partidas.y no juegas solo porque, a diferen­

cia de la mayoría de los juegos, en elrol no vas contra tus compañeros.Juegas con ellos. Estáis todos juntos enel mismo barco -o la misma nave espa­cial-, y creo que esos que se acercanbajo una bandera de tibias y una cala­vera no vienen a preguntaros la hora.Puedes elegir comportarte de formaegoísta, o dar la vida por tus compañe­ros. Ninguna regla te va a indicar loque debes hacer. Tan sólo debes seguirla conciencia de tu personaje, y tratarde ser coherente con sus características(no es lo mismo interpretar a un contra­bandista galáctico que a un paladín delorden y el bien). Pero generalmente esmás fácil salir de un buen embrolloluchando codo con codo. El rol no esun juego competitivo. No gana unjugador o pierde otro. Incluso la muer­te de tu personaje puede ser positiva sijugaste con elegancia... y has pasadouna buena tarde. Esta es la grandezadel juego de rol. No juegas «contra».Juegas «con».

¿Has entendido algo de lo que hedicho? ¿Ni papa? No te preocupes. Elrol es una actividad social, una formade comunicarse. Tratar de entenderlo

:"~1\"í leyendo un reglamento de juego es~ "d¡¡r,,~ como explicarle a un etíope qué es un

oló-\'-)

filete. La mejor forma de comprender­lo -y de paso, ganar amigos- es echan­do unas partiditas.

Uff, dije que no iba a ponermedemasiado filosófico, y si me descui­do... en fin, vamos a lo práctico. Comolo prometido es deuda, aquí tienes unasideas que pueden ayudarte a entrar encontacto con el mundo del rol.

Muévete para buscar gente.Coméntalo a tus amigos, cuelga notasen el tablón de anuncios del trabajo odel cale. Te sorprenderá cuántos hayinteresados en echar unas partiditas. Yrecuerda, contra más seáis, más osdivertiréis. Si no puedes formar ungrupo lo bastante numeroso, trata deentrar en contacto con un club de rol yaestablecido. Generalmente no tienenningún problema en admitir nuevossocios, y sus cuotas suelen ser muyeconómicas. ¿Que dónde puedesencontrar un club de rol? Pues muysencillo:

* Pregunta en el Aula deCultura/Servicio de Información de tuAyuntamiento, o en el Centro Cívico oAula de Cultura más cercanos. Muchosclubes de rol utilizan locales municipa­les para sus partidas -ya sabes cómo sehan puesto los alquileres- y muchosayuntamientos se sienten muy conten­tos de poder dejar un local para unainiciativa presentada con educación yseriedad. Por cierto, si en tu localidadno hay club de rol, tu grupo de amigosempieza a crecer y la cosa parece quese anima... aquí tienes una idea.

* Muchas universidades españolasempiezan a contar con clubes de rol.Pregunta en el Servicio de Deportes oCultura de tu facultad. Quizá te llevesuna agradable sorpresa.

* Todos los jugadores de la ciudadpasan alguna que otra vez por las tien­das especializadas. Y el señor tenderono tiene por qué enfadarse por un parde educadas preguntas.

y aún cuando seáis un grupo esta­blecido, es mala cosa encerrarse ajugar siempre con el mismo grupo deamigos. Es mucho más bonito compar­tir tus ideas, innovaciones o simplespuntos de vista con otras personas. Y siacabas de empezar, su experiencia teserá fundamental. Se aprende muchoobservando a jugadores con muchashoras de vuelo. Es muy interesantepara ello acudir a las «Jornadas» o

campeonatos que organizan los clubes,y que podrás ver anunciados en laprensa especializada, tiendas dejuegos, o periódicos locales.

Hay juegos de rol para todos losgustos. De terror, policíacos, de espaday brujería... seguro que hay uno para ti.Investiga, pregunta, que te va asorprender cuán grandes son estosnuevos mundos que has descubierto,vírgenes por conquistar. Si tienes lasuerte de hablar inglés o francés, ponteen contacto con librerías extranjeras.El mundo del rol en España es relativa­mente joven, y sólo una ínfima parte delos juegos de rol ha llegado a nuestropaís. Y si no es así, no te preocupes. Elmercado español empieza a estar biensurtido, y no tendrás ninguna dificultadpara encontrar algún juego que se teacomode.

No es necesario que hagas una graninversión inicial. El material publicadoen juegos de rol se divide en«Reglamentos» y «Ampliaciones», oguiones para partidas (<<módulos», enel argot) junto con descripciones demundos interesantes para hacer másbrillantes tus partidas. Asegúrate deque compras un reglamento -quecontiene las reglas base-, pues lasampliaciones no pueden jugarse inde­pendientemente. De momento, conéste tenéis bastante para ir jugando. Siel juego os va convenciendo, entoncesadelante. Incluso para un jugador expe­rimentado, las ampliaciones son unafuente inagotable de recursos para losmódulos. No me digáis que os pareceuna afición cara. Dividid el precio dellibro entre siete amigos y miles dehoras de diversión... y veréis que elprecio de la carcajada/hora es ridículo.

¡Ah, casi me olvidaba! En estenuevo teatro, el decorado y los disfra­ces no son imprescindibles. En estecaso, se dice que jugamos un «rol envivo», y esto suele guardarse paracongresos o grandes celebraciones.Para pasar una tarde genial bastan unamesa, unas sillas, papel y lápiz, dados,un reglamento de juego (a partir de dosmil pesetas, ¡y además te vas a divertiral leerlo!), unos amigos, unas cerve­zas... y toneladas de imaginación.

Bienvenidos seáis al juego de rol.

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Juego de Rol .de Acción Urbana

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DJ). Para ello, se toma una fotocopiade la hoja de personaje (tienes permisopara hacer tantas copias como deseespara tu uso personal) y empieza a relle­narse en el siguiente orden:

Jugador: Lógicamente, el nombre'del jugador al que pertenece la hoja depersonaje. Parece una tontería, pero esútil a la hora del reparto de PJ (<<perso­najes jugadores», en el argot) en poste­riores sesiones de juego.

Director de juego: Nombre deljugador que arbitra la partida, másterpor otro nombre.

Nombre del personaje: Nombre.ficticio o real, elegido por el jugador,que llevará el personaje que vamos a.interpretar en Al.

Sexo: Aunque parezca idiota decir- 'lo, nuestro PJ podrá ser hombre omujer. En una sociedad como la nues­tra, esta elección puede comportar todotipo de consecuencias.

Edad: Los años que nuestro perso- "naje lleva dando tumbos por este valle,de lágrimas.

Nacionalidad: Lugar de nacimien-·to y gentilicio de nuestro personaje.",Como es de prever, en nuestro mundoactual puede ser cualquiera.

Ocupación: Lo que nuestro PJ "hace para ganarse las judías. El tipo de . 'ocupación del PJ determina muy direc­tamente el tipo de personaje que será, ylas habilidades o competencias que

Antes de la sesión de juego, y comoprimer paso, es preciso crear tantospersonajes como jugadores haya. Serecomienda que esta fase se haga unpar de días antes de la partida, si no seestá muy familiarizado con las reglas,o justo antes de ésta, si el DJ y los juga­dores conocen la mecánica. Este proce­so también puede ser individual (el DJcrea el personaje con el jugador asolas) o colectivo (todos los personajesse crean a la vez bajo la supervisión del

A estas alturas de la revista, losautores no creen necesario extendersemucho en las explicaciones acerca delo que es un JdR y lo que es precisopara jugar a él. Al pretende ser unpunto de inicio para poner en prácticatodo lo aprendido. Sin embargo, pode­mos decir que en Al, cada jugadorencarna el rol (papel) de una personanormal y corriente, que se ve envueltaen una aventura propia de nuestrosdías. El DJes el encargado de darforma a todo lo que rodea a estospersonajes, dar vida a los personajes nojugadores (PNJ) o figurantes, e inter­pretar las reglas, intentando que ladiversión y la acción no decaigan.

CREACION DEPERSONAJES ENALTAINSEGURIDAD

Mira a tu alrededor con atención.Verás el complejo, y a veces apocalíp­tico, mundo del siglo XX, la era quenos ha visto nacer. Un planeta Tierraque, a pesar de todo y de todos, el serhumano se esfuerza por habitar, quizáporque, a fin de cuentas, es lo únicoque tiene. Un mundo no exento deproblemas ni de peligros, donde todoes posible. Una realidad que, aunquecotidiana, nunca deja de sorprender­nos. Este es tu universo: sé pues bien­venido a Alta Inseguridad.

Alta Inseguridad (Al) es un juegode rol de temática contemporánea,pensado y diseñado para la iniciacipnal JdR Juego de Rol, en argot). Aldesarrollarse en nuestro mundo yépoca, simplifica al máximo la tarea depreparar y sistematizar un universoimaginario, donde tendría lugar laacción. No se precisa más documenta­ción previa que la lectura atenta deestas páginas. Para jugar a Al sonnecesarios de 2 a 8 jugadores, más undirector de juego (DJ), las presentesreglas, varios dados de seis caras, lápizy goma y algunas fotocopias de la hojade personaje, que se incluye con estereglamento. El DJ puede necesitaralgunas hojas con apuntes acerca de laaventura que va a jugarse, y una carpe-

" ~ ta o pantalla para ocultar dicha docu-,~, v~oO mentación al resto de jugadores.

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podrá desempeñar durante el juego. Lomás recomendable es dejar en blancoeste espacio de momento, tirar losdados para averiguar qué atributosprincipales tendrá nuestro PI y, a la luzde dichos datos, decidir qué ocupaciónse le puede dar. Eso nos hará tener unacierta ventaja cuando juguemos.

A la hora de pasar a las casillas deAtributos principales, será necesariotomar dos dados de seis caras, puesserá el azar el que dé forma a nuestropersonaje. Pasemos a explicar quécuantifica cada uno de estos Atributosprincipales.

ENERGIA (ENG) representa, deforma básica, el potencial muscular denuestro PI: si es capaz de levantargrandes pesos, de golpear con fuerza,de empujar un coche parado, etcétera.

COORDINACION (COR) es elíndice numérico de la habilidadmanual, la capacidad de realizarmaniobras más o menos complicadas:desde saber jugar con un vídeojuegohasta tocar el piano, por ejemplo.

COMPLEXION (CMP) es lafortaleza física que posee nuestro PI:su aguante ante enfermedades, esfuer-

-zos, heridas... La puntuación aquíanotada es la referencia directa quepermite saber si un personaje es capazde correr en una maratón o donarsangre, verbigracia.

INTELECTO (INT) es el resu­men de las aptitudes intelectuales denuestro personaje: memoria, inteligen­cia, conocimientos culturales, etcétera.

COMUNICACION (COM) nosda una idea de cómo se desenvuelve ensus relaciones sociales nuestro perso­naje, si es una persona a la que todo elmundo escucha o que sabe hacerseentender.

SENTIDOS (SEN) representa laconexión con el mundo que nos rodea,a través de los sentidos clásicos: sipercibe detalles con facilidad o sedespista ante lo evidente, etcétera.

Para rellenar estos espacios, setiran dos dados de seis caras (2D6) y sesuma el resultado. Para esta parte de lacreación de personaje, se puede optarpor dos sistemas:

1) Se van lanzando los dados yapuntando los resultados por orden(primero Energía, luegoCoordinación, etcétera). Completadoslos seis tiros, el jugador tiene derecho,

si lo desea, a tirar una séptima vez paracambiar alguno de estos atributos, porconsiderarlo demasiado bajo o noadecuado para su personaje. Sólo unode los atributos, y cambiando el valoranterior por el nuevo, sea cualst<a elresultado. Después de este séptimotiro, ya no puede cambiarse nada más.

2) Se lanzan los dos dados seisveces y se apuntan los resultados de lastiradas. Luego el jugador puede asignarestas seis puntuaciones a los diversosatributos, a su libre albedrío.

Los dos anexos a los Atributosprincipales son los Puntos de vida ylos Puntos de destino. Los Puntos devida (PV) representan el daño acumu­lado que un PI puede encajar antes decaer inconsciente o morir. Los Puntosde destino (PD) son un reflejor_ entérminos de juego, de la «suerte» queparece acompañar a algunas personas yque les permite librarse de males ypercances.

Los PV equivalen a la Complexiónmultiplicada por 2 (CMP x 2). Los PD,al valor del Intelecto más un dado de 6(INT + 106). Su uso y utilidad seránexplicados más adelante, en las seccio­nes de Combate y Secuencia de juego.

Vamos a crear un personaje tipoque nos servirá para demostrar _lasdiversas explicaciones que iremosdando a lo largo del reglamentQ; Sellama Juan López, es varón, tiene 29años y es de nacionalidad española.Trabaja como asesor publicitario enuna empresa de «consulting». Despuésde tirar los dados, sus atributos quedancomo sIgue:

ENERGIA (ENG) 10COORDINACION (COR) 7COMPLEXION (CMP) 5-INTELECTO (INT) 4COMUNICACION (COM) 10SENTIDOS (SEN) 8

Puntos de vida (CMP x 2)5x2=1OPuntos de destino (INT + lD6)4+3=7

Las diversas cifras que componenlos atributos pueden ser interpretadas,con un poco de imaginación, parasaber cómo será el personaje. A la vistade estos atributos, se puede saber queluan es un tío muy fuerte, todo fibra y

músculo, pero delgado y nervudo. Noes muy listo que digamos, pero locompensa con un pico de oro prover­bial y un buen ojo clínico para los deta-

- lles. Es bastante habilidoso también.

EL SISTEMA DECOMPETENCIAS

Además de Atributos, un personajeposee también Competencias, que sonlos conocimientos que ha adquiridopor su educación, trabajo o aficiones.Veámoslo sobre la práctica.

Una competencia es el conocimien­to de una materia determinada.Biología es un buen ejemplo. Su pose­sión implica que el PI ha cursado estacarrera universitaria, o que, a lo mejor,ha trabajado seis años paraGreenpeace. Por ello sabe cosas rela­cionadas con la ecología, el medioambiente, el reino animal o los fósiles.Pero no sabrá resolver el teorema deFermat o montar un circuito electróni­co. Las competencias llevan en la hojade personaje, detrás de su enunciado,una línea para anotar su valor numéri­co.

Hay competencias que no suponenel dominio de toda un área de conoci­miento, sino que indican que el jugadores' especialista en un tema determina­do. Así, por ejemplo, un personaje queposea la competencia de Ingenieríadebe especificar la rama en la que hacursado estudios: telecomunicaciones,caminos, industrial, etcétera. Lo. .mIsmo ocurre con un personaje quesepa Artes marciales (se puede distin­guir entre kung-fu, judo o aikido,pongamos por caso) o Medios decomunicación (un periodista de radiono trabaja de la misma forma que unode prensa, aunque compartan un subs­trato cultural común). En cada compe­tencia se especifica si supone un cono­cimiento global del tema, o si el juga­dor deberá «especializarse» en unafaceta determinada.

A la hora de elegir la especialidaden la competencia, conviene discutircon el DI sus límites y plausibilidad.Ya que hablábamos de Artes marcia­les, es difícil que un PI canijo y depobre constitución sea un buen judoka,por lo que el DI puede sugerir quemejor se dedique al tai-chi. Por supues­to, el director y los jugadores pueden

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minado: de una profesión, de la juven­tud, de la delincuencia, de un determi­nado ambiente social, etcétera. Permitecomprender a alguien que hable una deestas jergas, y contestarle con sumisma forma de hablar.

Armas y municiones. - Uso,entretenimiento y manejo de todo tipode armas de fuego, y todos los requisi­tos legales que ello conlleva. Habráque especificar el tipo concreto dearma o especialidad que conoce el PJ:tiro militar, tiro olímpico o deportivo,pistola, escopeta de caza, rifle. El PJhabrá de justificar por su profesión oaficiones esta competencia, ya que unarma sin los papeles en regla o que noesté «limpia» puede ser una fuenteinagotable de problemas.

Arte dramático. - Experiencia yconocimientos propios de un actor, quele permiten desenvolverse en la escenade un teatro, una película, un vídeo deaficionados, etcétera. A veces, unainterpretación convincente fuera deestos ámbitos puede sernos de granutilidad...

Artes marciales. - El viejo y noblearte de la defensa personal sin armas, oel uso de armas tradicionales deOriente. Refleja las muchas especiali­dades que pueden englobarse en esteepígrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo,aikido, kung-fu, full-contact, kick­boxing, jeet kune do, etcétera. El PJque tenga esta pericia practicará una deestas especialidades y sabrá cómorecurrir a ella en caso de necesidad.

Artesanía. - El PJ es ducho a lahora de crear cosas con sus propiasmanos, mediante procedimientos dearte popular: alfarería, tapices, escultu­ras, etcétera.

Biología. - Disciplina universitariade estudio de las llamadas «cienciasnaturales».

Bricolaje. - Preparación y aptitu­des para la construcción y reparaciónde cosas y enseres del hogar, utilizandolas herramientas adecuadas: fabrica­ción de un mueble, cambio de unacañería, etcétera. Que un PJ posea estacompetencia no significa que sea unaespecie de McGyver, capaz de impro­visar una radio con una caja de cerillas,sino que no se le dan mal las «chapu­zas» de la casa.

Burocracia. - Técnica y prácticadel «papeleo»: documentos, pólizas,

Ya sabemos algo más de Juan. Susconocimientos derivan directamentede la praxis de su trabajo (sólo obtuvoel graduado escolar), aprendió ingléspor su cuenta con un método de quios­co (y no muy bien), y las cuatro cositasque sabe son gracias a que lee lossuplementos dominicales del periódicoy las «Selecciones del Reader'sDigest».

Aunque el nombre de algunascompetencia ya es suficientementedefinitorio de para qué sirven, vamos aexplicar brevemente qué son y en queconsisten cada una de ellas.

Actividades empresariales.Conjunto de conocimientos necesariospara explotar o regentar un comercio oempresa de cualquier tipo: declaracióndel IVA, contabilidad, distribución,impacto publicitario, escaparatismo,ventas, etcétera. Es indispensable paratodo PJ que posea un negocio autóno­mo, desde una boutique a una fábricade coches.

Afición. - Cualquier hobby o pasa­tiempo que nuestro PJ tenga. Al sercompetencia específica, el jugadortendrá que decidir cuál será estaafición: cine, música, modelismo,coleccionismo, lectura, informática,pintura, poesía, etcétera.

Amor & sexo. - Capacidad del PJpara sus relaciones romanticoeróticascon el otro sexo (o el propio): cortejar,enamorar, saltar de cama en cama ytodo eso que ya os estaréis imaginan­do...

Argot. - Estar al corriente de losgiros lingüísticos y expresionespropias de la jerga de un ámbito deter-

Medios de comunicación (publici­dad), 6 (experiencia profesional corta).Relaciones públicas, 7 (experienciaprofesional corta).Idiomas (inglés), 5 (aficionado).Cultura general, 8 (experiencia profe­sionallarga).

Volviendo con nuestro amigo Juan,vemos que la vida no ha sido muygenerosa con él. Su INT de 4 reflejaque en su juventud no prestó demasia­da atención a los estudios, puede queporque no estaba muy dotado para ello.Juan sólo puede escoger cuatro compe­tencias, que en razón de su trabajo ycon la indicación de la tabla I serán:

incorporar a la lista de competenciastodas las que consideren necesariaspara mejorar el perfil de sus persona­jes. Con esta intención se han incluidocompetencias «comodín» comoCiencia, Afición u Otras experien­cias.

Un PJ puede tener tantas competen­cias como puntos posea en Intelecto:lógicamente, a mayor inteligencia,mayores conocimientos. Para jugar aAl, asumimos que todas las competen­cias tienen un valor mínimo de base de3, y un máximo de 11, pues todas lastiradas a ellas referidas se hacen condos dados de seis caras.

Esto es así porque suponemos queel ciudadano medio actual puede pose­er rudimentos y nociones sobre unamplio número de temas, que «lesuenan campanas», vamos. Los PJ quehan disfrutado de formación académi­ca o profesional pueden (y deben)tener puntuaciones en algunas compe­tencias que reflejen ese conocimiento.Como orientación, utilizaremos losbaremos de la tabla l.

.....

Es el DJ, de común acuerdo con eljugador, el que decide el nivel decompetencia del PJ en las pericias queelija, acorde con su profesión y estatus.Puede que un PJ posea Religión(budismo) a nivel 11, por ejemplo,pero ello no le será de demasiadaayuda si, por circunstancias laborales,se ve obligado a trabajar como taxista.

Un método alternativo consiste enque el DJ multiplique el INT por 6, y eljugador reparta esa cantidad de puntoscomo desee entre las competencias quehaya elegido. La única limitación de

_ esta alternativa es que el máximo de\_9. puntos qu~ pueden asignarse a una~o' ~<p competencia es de 8.

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certificados, currículums, etcétera. ElPI con competencia en Burocraciasabe cómo rellenarlos, reunirlos,presentarlos o exigirlos a la hora decualquier trámite con la Administra­ción.

Ciencias ocultas. - Denominacióngenérica de todas aquellas disciplinasacientíficas que versan sobre lo desco­nocido: desde la parapsicología a laadivinación, pasando por la magia o elhipnotismo. El PI deberá declarar cuáles la ciencia oculta que practica: astro­logía, tarot, vudú, espiritismo, etcétera.

Ciencia. - Metodología de estudioo experimentación de carácter acadé­mico, reconocida como tal. La razónde ser de esta competencia es incluircualquier estudio científico que no estécontenido en la lista de pericias: quími­ca, criminología, física, meteorología,paleontología, etcétera. El PI deberádecidir cuál es la rama de su elección.

Combate urbano. - Aptitudespara saber desenvolverse en una riñacallejera, una pelea de bar o una broncade discoteca. No presupone el conoci­miento de artes marciales ni el uso dearmas especiales, sino el saber colocarun buen puñetazo o esquivar una pata­da, o dar un botellazo en el momentoadecuado.

Conducción. - Uso y manejo devehículos a motor de dos, cuatro o másruedas. El jugador deberá decidir quétipo de vehículos son los que conducesu PI, y qué clase de permiso de condu­cir posee.

Conocimiento del medio. - De­senvoltura y «savoir faire» en elambiente que nos rodea. Dónde encon­trar el bar de moda, cuál es la especiali­dad de tal restaurante, usos y costum­bres en una discoteca de barrio alto,etcétera. El PI que posea esta compe­tencia sabe dónde encontrar casi cual­quier cosa que necesite en la localidaddonde vive, y las normas que rigen suhábitat~ Se puede especificar, segúnpara qué profesiones, el conocimientode medios distintos: mar, montaña,campo, aduanas, etcétera.

Contabilidad. - Conjunto de cono­cimientos y actividades que sirven paracuantificar, calcular y tener en regla lascuestiones económicas y las obligacio­nes impositivas de un particular,empresa o corporación.

Cultura general. - Diversidad de

saberes y nociones acerca de temasmuy heterogéneos, que componen elacervo cultural de una persona; noresponde a ningún plan académicoconocido, y es útil sobre todo pararellenar «tests» de capacitación, hacercrucigramas o jugar al Trivial Pursuit.

Danza. - Teoría y práctica del no­ble arte de Terpsícore, que consiste enevolucionar con el cuerpo al ritmo dela música. De su nivel dependerá el sisomos émulos de Nacho Duato o sitenemos problemas bailando un simple«agarrao».

Deportes. - Conocimiento de lasreglas y práctica de cualquier discipli­na deportiva -federada, olímpica ono-o El jugador deberá comunicar almáster cuál es su especialidad endeportes. En algunos PI, por razonesfísicas, monetarias o culturales, lacompetencia de deportes se restringeúnicamente al ámbito teórico o mera­mente filosóficó-especulativo (fútbol,baloncesto o ciclismo, por ejemplo).

Economía. - Ciencia que estudialos flujos monetarios, los mercadosinternacionales, la balanza de pagos,los índices de Bolsa y que, gracias aello, determina las causas varias quepueden lograr tanto la euforia consu­mista como la depresión más paupérri­ma. ¿Crisis? ¿Qué crisis?

Electricidad. - Habilidad teórico­práctica dedicada a la explotación delas posibilidades de la energía eléctri­ca: instalación, aprovechamiento,reparación de aparatos simples que laconsuman, etcétera. Su conocimientono incluye de forma necesaria el de laelectrónica, y, como en todas lascompetencias que tengan que ver conlabores técnicas, siempre será precisodisponer de las herramientas necesa­nas.

Electrónica. - Idem que Electri­cidad, pero dedicada al diseño, cons­trucción, mantenimiento y reparaciónde circuitos microelectrónicos y suinterconexión, a los que se les puededar una infinita variedad de funciones.

Etiqueta social. - Conocimientode los usos y costumbres vigentes paraun grupo social y en un momentotemporal determinado. El PI que poseaesta competencia sabrá qué tiene quehacer para «quedar bien» ante losdemás, evitando hacer el ridículo.

Idiomas. - Facultad de entender,

hablar, leer y escribir otros lenguajesque no sean el nativo del PI. Será eljugador el que decida cuál es el idiomaque habla su personaje. Cada idiomapor separado contará como una compe­tencia más. Es decir, si un PI deseahablar francés, ruso y tágalo, deberáutilizar anotar cada uno de estos idio­mas como una competencia única.

Informática. - Uso y explotaciónde los llamados ordenadores persona­les (hardware y software), máquinascomplejas que permiten realizar todotipo de tareas con rapidez y eficien­cia... o tardar el doble del tiempo nece­sario para hacerlo a mano.

Ingeniería. - Estudios superioresde índole técnica, con diversidad deramas y especialidades. El jugadordeberá especificar cuál de estas espe­cialidades domina: mecánica, teleco­municaciones, caminos y puertos, etcé­tera.

Medicina. - Arte y ciencia de Hi­pócrates, consistente en preservar lavida humana y sanar los males delcuerpo. A efectos prácticos, y si tienelo que necesita, un PI médico puedecurar, con un tiro adecuado, 2 PG. (VerReglas de combate.)

Medicinas alternativas. - Prácti­cas curativas y terapéuticas, de granantigüedad en muchos casos, no reco­nocidas por la medicina «oficial»:acupuntura, homeopatía, naturismo,iridología, reflexoterapia, etcétera. Eljugador deberá elegir la especialidadde Medicina alternativa que practica.

Mecánica. - Construcción y repa­ración de máquinas de cualquier tipo,mediante el uso del instrumental y lasherramientas adecuadas. Cada usuariode mecánica tiene su propia especiali­dad: automóvil, ascensores, maquina­ria de construcción, etcétera. Ellosignifica que un mecánico de cochespasará serios apuros para reparar unagrúa, pongamos por caso.

Medios de comunicación.Aptitudes y experiencias profesionalesde la persona que trabaja en algúnsistema de comunicación de masas:prensa escrita, radio, publicidad, tele­visión, fotografía, vídeo, etcétera. ElPI decidirá cuál es el medio que cultivay domina.

Militaria. - Conocimientos pro­pios de la vida castrense: manejo dearmas, estrategia, historia militar,

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disciplina, etcétera. Suele ser exclusivade los PI que hacen o han hecho carre­ra en el Ejército, y en menor medida,grupos paramilitares y aficionados altema bélico.

Otras experiencias. - La funciónde esta competencia es servir de como­.dín, y dar cabida a cualquier competen­cia precisa para un PI, y que no estécontemplada en las reglas. Sea cual seaésta, debe tener una fundamentaciónlógica, y ser aprobada por el máster.

Picaresca. - Puesta en práctica dela «gramática parda» que algunaspersonas saben desplegar para «sobre­vivir» económicamente en la jungladel asfalto. Un «pícaro» conoce desdeel sobado «toco-mocho» hasta técnicasrefinadas, como el carterismo, los«triles» o el «descuido».

Política. - Teoría y práctica delejercicio del poder, y las diversasformas que éste adopta: democracia,república, dictadura, etcétera. A menorescala, supone también el ejercicio decargo público, y el conocer las muchastriquiñuelas legales que entraña elsistema parlamentario.

Procedimientos legales. - Estudio,precisión y aplicación de las normaslegales vigentes en un sistema jurídicodado: derecho civil, penal, canónico,internacional, foral, etcétera. Es «elpan nuestro de cada día» para aboga­dos, juristas, legisladores, jueces,funcionarios de juzgado, fiscales, etcé­tera.

Psicología. - Ciencia que estudia elcomportamiento humano, y quepretende sacar conclusiones de laobservación analítica de la personali­dad. Que lo consiga con certeza, es yaotra historia.

Relaciones públicas. - Arte ypráctica del fomento de la comunica­ción humana, a distintos niveles y conmuy diversos fines, especialmentecomerciales. Cada uno a su manera, lasutiliza y cultiva tanto el vendedor deenciclopedias como el animador deuna discoteca.

Religión. - Conjunto formado porla historia, creencias y liturgia de unadeterminada confesión espiritual. El PIque posea esta competencia habrá deespecificar cuál es el credo que profe­sa: catolicismo, protestantismo, isla-

: '....S·c':Íl mismo, budismo, sintoísmo, animis-4. ,1'

,. 1, , ~ mo, wicca, etcétera.~\.,v

Sexto sentido. - Capacidad queposeen algunas personas para intuir oconocer cosas que están fuera delalcance de sus sentidos. Son patrimo­nio de aquellas personas que tienen«corazonadas», «pálpitos», «VISIO­nes», «intuiciones», etcétera, y quehacen caso a estas premoniciones. Loque puede ser de gran utilidad en estepeligroso mundo en el que vivimos.

Supervivencia. - Entrenamientodestinado a lograr que un ser humanose adapte a un medio hostil, y que seacapaz de utilizarlo en su provecho.Esta sacrificada disciplina antes eraexclusiva de agentes especiales ysoldados de elite, pero con el augeactual de los deportes de aventura yriesgo controlado, cada día cuenta conmás adeptos.

CLASES DEPERSONAJE ENALTAINSEGURIDAD

Como ya hemos apuntado antes, loque define especialmente a un personajede Al es su profesión. En razón de ellapodemos crear infinitos tipos de perso­naje, más o menos capaces de enfrentar­se a distintos tipos de situaciones. Esteepígrafe pretende dar unas pequeñasorientaciones a jugadores y DI acercade cómo elegir las competencias y«darle vida» a un PI cualquiera.

PROFESIONAL. - Quizá la cate­goría más amplia: un profesional esuna persona que trabaja en algo deter­minado, cosa que parece una perogru­llada, pero que es cierta. Como profe- .sional consideraremos a un panadero,un taxista, un maestro tornero o unvendedor. Las competencias que elija­mos para él (al igual que en el resto dePI) irán encaminadas a ayudarle en suactividad diaria.

Ejemplos:Taxista: ConducciónRelaciones públicasMecánicaDeportes (fútbol)

Vendedor: Relaciones públicasActividades empresarialesEconomíaIdiomas

Croupier de casino: Otras experiencias

(juego)Etiqueta socialPsicologíaCiencia (fisonomía)Economía

Empleado de Banca: EconomíaBurocraciaProcedimientos legalesContabilidadInformática

Las combinaciones de ocupacionesy competencias en razón de éstapueden ser casi infinitas, como intuiráel lector. Hay que tener claro que notodas las competencias que posea unPI han de estar encaminadas por fuerzaa su trabajo. Un panadero puede ser uÍlgran aficionado al golf o a la ópera; esposible que un sastre sea actor en susratos libres, y que una taquillera decine puede estar preparando unasoposiciones a notarías. El DI siempretendrá la última palabra ante cualquierduda sobre la elección planteada porlos jugadores.

PROFESIONAL LIBERAL: Loque distingue a los profesionales libe­rales de los profesionales a «secas» sondos cosas: que suelen tener una forma­ción académica mayor, y que se gananel cocido «a su aire», por libre. En estacategoría entran médicos, abogados,ingenieros, publicistas, periodistas,asesores, etcétera. Veámoslo con algu­nos ejemplos:

Abogado: Procedimientos LegalesCiencia (derecho/Iurisprudencia)EconomíaPolíticaOtras experiencias (judicatura)

Médico: MedicinaMedicinas alternativas (Iridología) *PsicologíaCiencia (cirugía)

* Opcional

Asesor de Imagen: Relaciones públicasEtiqueta-socialPolíticaPsicologíaMediQsDe comunicación (televisión)

AGENTE DE LA LEY: En estacategoría se engloba a cualquierfuncionario público, cuya función esprotegeryservir: policías municipales,nacionales y autonómicas, Guardia

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Civil, vigilantes privados, policía mili­tar, escoltas y guardaespaldas, etcétera.Su cargo o función detennina muydirectamente su eficiencia, conoci­mientos y competencias: al fin y alcabo, no es lo mismo un policía localde Lugo que un GEO, o un policíanacional que un Mosso d'Esquadra.Esto es lo principal que hay que teneren cuenta a la hora de crear un PJ servi­dor de la Ley. Los militares quedantambién incluidos en esta categoría.Por definición, este tipo de personajessuelen ser los que tienen acceso aannas (aunque no siempre) yentrena­miento para usarlas.

Policía Municipal: ProcedimientoslegalesBurocraciaArmas y municiones (pistola)Conocimiento del medio (urbe)Conducción

Vigilante jurado: Armas y municiones(pistola)Combate urbanoOtras experiencias (Protección decaudales/vigilancia)

Militar: Armas y municiones (fusil)Artes marciales Gudo)MilitariaSupervivenciaConducción

Guardia Civil: Armas y mumClOnes(fusil/pistola)Procedimientos legalesConducciónMilitariaConocimiento del medio(urbe/campo/mar/aduanas)

PERSONAJE PUBLICO: Algunaspersonas, en función de sus logros o sutrabajo, puede ser conocida del granpúblico: políticos, artistas, deportistas,banqueros, escritores, presentadores deTV, etcétera. Este tipo de PJ suelen serbastante especiales, porque ya se sabeque la fama y la fortuna pueden sercausantes de muchos quebraderos decabeza.

Político: Procedimientos LegalesPolíticaBurocraciaEtiqueta socialPicarescaOtras experiencias (disciplina de parti­do/sistema parlamentario)

Actor de cine: arte dramáticoIdiomas (inglés/francés)Medios de comunicación (cine)Relaciones públicas

Deportista profesional: deportes (cual­quiera)Conocimiento del medio (deportes)Medios de comunicación (prensa espe­cializada)

Estos personajes-tipo son sólo unaindicación para DJ y jugadores que,como ya se ha dicho antes, tienen plenalibertad para desarrollar sus PJ comocrean conveniente, aunque sometidosal criterio del director de juego.

COMO JUGAR AALTAINSEGURIDAD

Bien, ya hemos cumplido el trámitemás latoso, la creación de personaje.Nuestro PJ está listo para vivir y desen­volverse en una ciudad de nuestraépoca, para correr aventuras que vandesde la rutina de todos los días hastael enfrentarse cara a cara con la muer­te. Para ello, el director de juego habráescrito una aventura (o «módulo»),cuyo desarrollo, ambiente y motiva­ción sólo él conoce. Explicará a losjugadores la situación de comienzo dela aventura, y éstos tendrán que decidirqué es lo que hace su personaje, expli­cárselo al DJ, y establecer el resultadode dicha actuación mediante dados.

Hay acciones que se consideranautomáticas, y que por lo tanto, norequieren tiradas ni ningún requisitoespecial: andar, comer, hablar, respi­rar, etcétera. Algunas se sobrentien­den, y otras basta con que se le comu­niquen al DI. «Me voy a casa a dormir,y mañana llamaré al abogado paraconcertar una cita», «pido la cuenta enel restaurante» o «saco la mountain­bike del maletero del coche» sonbuenos ejemplos de estas «accionesautomáticas».

Pero en otras ocasiones, los PJtendrán que hacer cosas más relaciona­das con su manera de ser o con lo quesaben hacer. En este caso, será necesa­rio hacer una tirada de dados, y ver quétalle sale al PJ. El sistema general paratirar los dados es el siguiente: una vezconocido el número preciso para lograrla tirada, se lanzan dos dados de seiscaras y se suma el resultado. Si elnúmero obtenido es menor o igual a la

tirada exigida, la acción se ve coronadapor el éxito. Por el contrario, el númeroobtenido es mayor de la tirada exigida,la acción del PJ falla. Así de sencillo.

Otra cosa a tener en cuenta son losaciertos y los fallos automáticos.Existe una cierta probabilidad de quelo que quiera hacer un PJ le salgabordado y a pedir de boca, o que sea elmás estrepitoso y terrible de los fraca­sos. Esta regla se aplica a todas las tira­das que hayan de hacerse durante eljuego. Un dos (dos unos en los dados)significa éxito automático en la acciónemprendida. Un doce (dos seises en losdados) equivale a un fracaso automáti­co. Le pediremos a nuestro amigo JuanLópez que lo ejemplifique para noso­tros.

Juan ha conocido a una guapa turis­ta británica delante de la catedral deBarcelona, y quiere invitarla a comerpara conócerse mejor. La chica no sabecastellano, pero Juan habla algo deinglés e intenta proponérselo en lalengua de Shakespeare. El nivel decompetencia en inglés de Juan es de 5.El jugador tira los dados, y los resulta­dos posibles son los siguientes:

5 o menos: La turista comprendebien lo que Juan quiere decirle.

6 o más: La turista mira a Juan conlos ojos como platos, pues no entiendelo que éste quiere decirle.

2 (doble 1): La turista comprende ala primera que Juan quiere invitarla acomer, y como le parece un chico muysimpático, acepta de mil amores.

12 (doble 6): La británica recela deJuan, pues le parece que sus intencio­nes no están nada claras ni son dema­siado honorables. Ella se irrita, y siJuan insiste, es muy posible que recibauna mala contestación o una bofetada.

Como regla general para el DJ y losjugadores, existe un orden para decidircuál es el epígrafe por el que habrá quetirar para decidir el éxito o fracaso deuna acción:

1) Competencia propia: Es aquellapericia que ha escogido tener el PJ, conun nivel detenninado, y que indica loque sabe hacer.

2) Competencia «ajena»: Es unacompetencia que el PJ no posee, peroque puede intentar, ya que en Al sesupone que todo el mundo tiene unconocimiento somero de toda materia.

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En este caso, el valor por el que se tira­rá será fijo, ya que hemos convenidoen que cualquier competencia que unPJ no posea tiene un valor base de 3.

3) Tirada por atributo principal. Enocasiones, los PJ querrán hacer algoque no entra directamente dentro delámbito de las competencias, así que elDJ tendrá que optar por hacer un tiropor atributo. Para ello, calibrará la difi­cultad de la acción según lo indicadoen la tabla 2, aplicará el modificador alatributo que más se acomode a lapretensión del jugador, e informará aéste del número que tendrá que sacarcon los dados.

Si tras aplicar el modificador alvalor del atributo, la cantidad resultan­te fuese negativa, el PJ no tiene opcióna hacer lo que desea, y tendrá quebuscar otra alternativa. Si se lo permiteel DJ, Y el jugador desea arriesgarse,puede intentar hacer una tirada, peropara lograr la acción, debería sacar undoble 1 (acierto automático). Si elnúmero es positivo, la tirada funcionaexactamente como hemos descritoantes.

El ejemplo de Juan con la inglesanos ha ilustrado de cómo hacer unatirada por competencia propia. En elcaso de que Juan no supiera inglés,podía haberlo intentado también (a lomejor ha visto dos o tres programas del«Follow Me»). Pero para ello, tendríaque sacar con los dados 3 o menos(valor base para competencia «ajena»),lo que demuestra que lo tiene muycrudo.

Pero supongamos que Juan noquiere arriesgarse si no tiene ni papa deinglés, e intenta decirle a la turista quela invita a comer por señas. Comopodréis ver en la hoja de personaje, noexiste ninguna competencia que sea«Hablar por señas», así que el DJ deci-

t¡, de que el jugador tendrá que tirar por)0" Comunicación (COM). La COM de

Juan es 10 (recordemos que es un picode oro); el DJ establece que lo quequiere hacer Juan es Complicado (­2). 10 menos 2 es 8, por lo si se saca 8 omenos, la inglesa le entiende y con 9 omás se queda «in albis». El acierto y elfallo automáticos (haced memoria,doble 1 o doble 6) también se aplican aesta tirada. El DJ informa del resultadode la acción, y Juan deberá decidir quées lo que hace a continuación paraseguir camelándose a la inglesa.

A pesar de que estas reglas cubrenbásicamente cualquier supuesto deacción, hay una situación especial querequiere de una solución distinta: elconcurso de competencias o atributos.Esta situación se da cuando dos o máspersonajes enfrentan directamente susconocimientos o atributos: una carrera,echarse un pulso o demostrar quiénsabe más química. Para ello debenentrar en conflicto dos competencias oatributos iguales: cada jugador lanzaráun dado, y sumará el resultado al valornumérico de la característica en liza. Elque logre la mayor puntuación, gana,desempatando si fuese necesario.

Al volver de la comida con la ingle­sa, y tras beber un poco más de vino dela cuenta, Juan siente el impulso infan­til de retarla a una carrera hasta elcoche. Ella acepta divertida, y el DJdecide que PJ y PNJ utilizarán su ENGpara establecer el resultado. La ENGde Juan es de 10, la de la inglesa, de 6.DJ Yjugador tiran los dados; el jugadorsaca un 4 y el DJ un 6. 10 + 4 = 14 paraJuan, 6 + 6 = 12 para la inglesa. Juanllega primero al coche entre fuertesrisotadas.

La única regla que queda porcomentar, y que puede ser de usoopcional por parte del DJ, es la referen­te a los puntos de destino. Estos puntossirven, previa declaración del jugadorde utilizarlos, para intentar asegurar eléxito en una tirada de importanciacrucial. Antes de tirar, el jugador diceque utilizará PV; lanza el dado y si elresultado fuese mayor del que necesita,restará los PD necesarios para lograr elacierto en la tirada. Caso de haberanunciado el uso de PD y no necesitar­los, porque sale el tiro, se restará deltotal de todas formas 2 PD. Si el PJ notuviese suficientes PD como pararestar el número adecuado, los pierdedirectamente y la acción falla de todasformas. .

Los puntos de destino se reponende aventura ~en aventura, justo alcomenzar la sesión.

Con estas sencillas premisas, sepuede solucionar cualquier cosa quelos PJ quieran o tengan que hacer: es lalabor del DJ el interpretar los resulta­dos de las tiradas y ver cómo su éxito ofracaso afectan al desarrollo de lahistoria que se está creando en común.

EL COMBATE ENALTAINSEGURIDAD

Dicen los entendidos que un juegode rol consta de unas reglas de combatemás un universo para aplicarlas, y enmuchos casos, es cierto. Al aboga porla no violencia y el diálogo para solu­cionar los problemas, pero en estemundo que vivimos, esta idea no pasade ser una utopía. Habrá momentos enque no habrá más remedio que utilizarla fuerza bruta (esperemos que sean losmenos), pues todos sabemos que unpar de puñetazos y algunos tirospueden ser la sal y pimienta de un buenmódulo de acción.

La premisa que da pie al combateen Al es que éste puede ser letal enextremo, y poco beneficioso para tupersonaje si éste quiere llegar a viejo.Las pistolas y los cuchillos matan, ylos puñetazos y las patadas puedenhacer mucho daño. Hay personajes queestán especializados en el uso de laviolencia (policías, delincuentes, mili­tares, mercenarios, etcétera) y otrosque es posible que no sepan ni cómoaplastar una mosca. Tened esto siem­pre muy claro, y no permitáis que, porejemplo, nuestro amigo Juan, que noha empuñado una pistola en su vida, seconvierta en cinco minutos en unaespecie de Rambo con más punteríaque Juanita Calamidad. La lógica, enAl, siempre se impone a la fantasía, yese es su principal reto a la hora dejugarlo.

En líneas generales, la forma derepresentar el combate en Al no difieremucho de las reglas antes expuestas, yaque también se basa en el uso decompetencias propias, ajenas y atribu­tos con tiradas de dados. Como que enuna situación de lucha pueden interve­nir diversos PJ y PNJ, la única diferen­cia con una acción normal es que hay

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un orden más estricto de actuación y unmayor control del DI. Cuando estalleun conflicto, seguid paso a paso lasnormas que se detallan a continuación.

1) INICIATIVACuando empiezan los problemas,

siempre hay alguien más rápido quesabe sacar partido de la situación. Elque golpea primero, golpea dos veces,y para eso sirve la iniciativa. Ganará lainiciativa (es decir, atacará primero)aquel personaje cuya puntuación ensentidos (SEN) sea más alta. A conti­nuación, y en riguroso orden descen­dente de SEN, actuarán los demásimplicados. En el caso de que dos omás personajes tengan el mismo valoren SEN, se determina quién atacaprimero tirando un dado. El tiro másalto gana la iniciativa, desempatandolas veces que fueran necesarias. El DI

tira la iniciativa por los PNI, y los juga­dores por sus PI. Una vez establecidoeste orden, no se alterará hasta que unpersonaje quede inconsciente o muertoo cesen las hostilidades.

2) COMBATE PROPIAMENTEDICHO

Cuando le llegue el turno, el PItiene dos opciones para intentar infligirdaño al contrario: combate sin armas ocombate con armas.

El combate sin armas se basaexclusivamente en el potencial agresi­vo de nuestro cuerpo, y se utiliza conlas competencias de artes marciales y/ocombate urbano, o en su defecto, usan­do las reglas de tiro por atributos enconjunción con la energía (ENG) delpersonaje.

El combate con armas tiene sujustificación en la posesión de una

arma de cualquier tipo (desde unapistola a una barra de hierro, pasandopor una navaja o una botella), junto alas competencias de armas y municio­nes (armas de fuego), artes marciales(armas orientales), ciertas especifica­ciones de deportes (arco, ballesta, jaba­lina, lanzamiento, etcétera) y combateurbano (armas contundentes norma­les). Al igual que en el apartado ante­rior, caso de no poseerse competenciaalguna de lucha, se recurrirá al atributode coordinación (COR), utilizando lasreglas ya comentadas.

Toda arma o ataque, si es efectivosu uso, causará un determinado núme­ro de puntos de daño, como podráverse en el apéndice 1: Armas. Esedaño infligido ha de restarse de lospuntos de vida (PV) del personaje.Cuando los PV de un personaje llegana cero, éste queda inconsciente. Si los

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PV de un personaje resultaran sernegativos, éste muere de forma inme­diata, y pasará a ser un ex PI. Así desencillo.

Un personaje herido recuperará PVa razón de 2 por día si dispone de aten­ciones médicas y descanso. 1 PV pordía, si solo puede descansar y recibeuna cura de urgencia, y 112 PV diario sitiene que seguir en pie pase lo quepase.

(*) N/A: No aplicable(**) La presa es un ataque especial enel que se inmoviliza al adversario. Ano ser que consiga zafarse de, ella(ENG contra ENG), la víctima recibelos PD especificados por cada asaltoque esté inmovilizado.

MATERIAL YEQUIPO

En todo IdR suele publicarse,después de la tabla de armas, la tabladel equipo que pueden adquirir los PI,llevar consigo o simplemente tener ensu casa. Este no es el caso de Al,porque sencillamente éste no es unjuego como los demás. Los PI de Al noson superhéroes, sino personas norma­les, y tienen en casa lo que tiene cual­quiera... Tú, lector, ¿verdad que notienes en casa un cañón antiaéreo?Pues no le pidas a tu DI uno para ador­nar el salón, ni dejes que un PI lo tengasi eres tú quien arbitras.

EXPERIENCIA

Es normal en los juegos de rol que,~ los PI veteranos vean cómo, poco a. , .

"1>"" poco, sus caractenstIcas aumentan, a'v·o"

medida que juegan más y más aventu­ras. En términos de juego esto significaque con la práctica aprenden mejor ausar sus competencias, o que aprendenotras nuevas.

En Al un PI puede aumentar en unpunto una o dos competenciaspor cadaaventura que juegue, siempre que lasusara con bastante frecuencia a 10 largode la aventura o que sacara un dobleuno en una de ellas. Del mismo modo,nada impide a los PI ganar algún punti­to entre partida y partida haciendo quesus PI asistan a cursillos o recibanclases especializadas.

AVENTURAS DEALTAINSEGURIDAD:

El mundo de Alta Inseguridad esel tuyo propio. Te bastaría, como alDiablo Cojuelo, levantar los tejados delas casas de tu ciudad para encontrar,miles de argumentos, infinitamentesuperiores a todo lo que puedas imagi­nar. Lee la prensa. Mira la tele. Pormás que te estrujes las neuronas, larealidad siempre superará a la ficción.Usa el mapa de tu ciudad. Haz que tus,jugadores se muevan por las calles queconocen. Deliberadamente, no hemosofrecido nombres geográficos concre­tos, para que acerques más este juegoal ambiente que te es familiar.

De todas formas, los autores nohemos podido resistir la tentación deañadir unas pequeñas ideas que puedenayudarte a crear módulos de AltaInseguridad. Anímate, que escribir esmuy bonito... y el viejo planeta Tierrade finales del siglo XX, un caldo decultivo para ideas apasionantes.

La caja de seguridadEl director general de una impor­

tante empresa de productos químicosacaba de fallecer repentinamente,víctima de un ataque cardíaco. Los PIson personas vinculadas directa o indi­rectamente con la empresa (guardiasde seguridad, empleados de confianza,abogados o incluso algún detectiveprivado), que reciben de sus superioresel encargo de recuperar las llaves de lacaja de seguridad del difunto, dondesolía guardar importantes documentosrelacionados con la empresa...Documentos que a la competencia le

encantaríahojear.,El difunto' siempre, llevaba las

llaves encima, y, se supone, que hansido sustraídas en el ,camino ,al hospi~

tal. En realidad han qtíe'dadoolvidadasen otros pantalones, que ,están en latintorería (el resguardo' de 1<} mismaestá en su cartera), pero los PI notienen por qué saber esto hasta que (porlo menos) hayan revuelto la clínica dearriba a abajo.

Además, agentes de diversasempresas de la competencia se hanenterado del asunto, y persiguen a losPj para apoderarse de las famosasllaves.

Por cierto, cuando los Pj consiganabrir la caja encontrarán dentro... unbocadillo de chorizo. rancio' y unamuda de ropa interior liITlpia.

La fimllLos PI son presentadores de un

famoso programa deportivo de la tele,y un anónimo informador les pasa unsoplo: a cuatro días de la última jorna­da de la Liga, el Club de Fútbol XXX(poner aquí el nombre que más rabia le'dé al DI) ha sobornado al colegiadoseñor Trencilla, para asegurarse los dospuntosqut( necesita para alzarse con la:copa. Los PIno saben que es falso.Realmente; es un buloproplci~dopor

el presidente del equipo rival, que está'a un punto del anterior, y sabe que unescándalo es su última oportunidad de

, no perder la Liga (y el sillón de presi­dente, de paso). ¿Conseguirán nuestrosintrépidos reporteros averiguar laverdad antes del domingo? ¿Podránescapar a los gángsters enviados por elpresidente rival? ¿Serán tan bestiascomo para hundir en el oprobio a unequipo que no tiene, la culpa de nada?

La bomba y el DragónEn el rascacielos de la redacción de

DRAGON MAGAZINE (veintidósplantas) se está celebrando la fiesta deldécimo aniversario de la revista, en laque trabajan los PI. En mitad de la fies­ta se recibe una llamada telefónica,avisando que hay una bomba en eledificio... y que estallará dentro demedia hora. No hay tiempo para desa­lojar el edificio (los mandamases de larevista están demasiado ocupados conlas azafatas, el alcohol y una interesan­tísima partida de Al) así que los PI

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tendrán que intentar encontrar labomba ellos solitos, antes que estalle.Por cierto; dicha bomba no existe: lallamada ha sido hecha por un editor dela competencia, enfadado porque no hasido invitado. Se recomienda que estapartida se juegue a tiempo real: colocaun reloj encima de la mesa, bien visiblepara todo el mundo, para que sepancuánto tiempo les queda antes de que«todo salte por los aires».

Servicio de urgenciasLos PI llegan a un dispensario de

urgencias acompañando a un amigoque se ha torcido un tobillo. Hay allí unpequeño revuelo, ya que un joven entratamiento psiquiátrico ha tenido unacrisis paranoide, y se ha hecho fuerteen un rincón con un palo de sueros (demetal) en las manos. Diez minutosdespués, y por si esto fuera poco, eldispensario es asaltado por una pandi­lla juvenil que intenta apoderarse depsicotrópicos (drogas). Una ambulan­cia con un caso grave se dirige tambiénpara allá, y está a punto de producirseel mayor corte de fluido eléctrico de lahistoria de la ciudad... Y vosotros,¿qué hacéis?

EljDicioUno de los PI es abogado, y recibe

el encargo profesional de defender a unhombre acusado de robo y estafa porparte de sus antiguos socios. El PIempieza a recibir amenazas, en las quese le indica de manera muy explícitaque si su cliente es declarado inocente,él tendrá que irse comprando una sillade ruedas...

¿Quién sabe dónde?Un amigo de los PI está gravemen­

te enfermo. Antes de morir les pide quebusquen a su hija, de profesión mode­lo, a la que echó de casa hace ya un parde años por asuntos que es mejor noreproducir aquí. El rastro de la mucha­cha pondrá al grupo tras la pista de unaorganización internacional de prostitu­ción, narcotráfico y trata de blancas.Ahí es nada.

NOTAS DE LOSAUTORES:

Con Alta Inseguridad hemospretendido crear un juego técnicamen­te muy sencillo (dirigido a un público

que empieza ahora en el mundo delrol), pero con el mejor y más complejoambiente posible: el mundo real. Estoes un arma de doble ftlo. Nuestra vidatiene cosas muy bellas y cosas muytristes, que generalmente aparecenmuy cerca en el tiempo y el espacio.No hemos querido censurar el juego, elmundo es así. Pero te pedimos un pocode responsabilidad social hacia tusjugadores. Ten cuidado al elegir losargumentos de tus módulos, no vayas aofender su cultura o ideales. Ya llora­mos bastante leyendo la prensa o vien­do los telediarios para tener que pasarmalos ratos delante de la mesa dejuego, ¿OK?

Si esta revista cae en manos dealgún veterano de esto del rol, quizárecuerde un juego aparecido en Franciahace unos seis años, publicado enencarte por la ya desaparecida revistaCroniques d'Outre Monde. Dichojuego se llamaba Trauma, y tambiénestaba ambientado en la realidad delmundo actual. Aquí terminan las simi­litudes con Alta Inseguridad. Porquela temática de Trauma consistía encolocar a personas normales, delmundo actual, frente a situacioneslímite... por desgracia también delmundo actual: masacres, ajustes decuentas, raids mercenarios, intrigaspolíticas, terrorismo, etcétera. Esosignificaba que, tarde o temprano, losjugadores de Trauma se hacían PI exmercenarios o similar, ya que era laúnica manera de sobrevivir. Pronto seconvirtió en un IdR para Rambos..

Alta Inseguridad no pretende eso.Los PI son gente normal y corriente,enfrentados a una aventura para la quequizá no estén preparados... pero de laque pueden salir vivos con ingenio,algo de arrojo y mucha suerte. No esta­mos hablando de películas comoCommando, Rambo ¡JI o Yo soy laJusticia, sino de Frenético, Con lamuerte en los talones o Sliver(Acosada).

Alta Inseguridad no es un regla­mento exhaustivo, aunque es un juegode rol completo. Tiene lagunas... peroes que no tenemos sitio para escribirmás. Tampoco queremos sobrecargarvuestras cabecitas con reglas y reglaspara hacer el juego hiper realista. Novaciles en crear tus propias reglas parallenarlas, pero comenta con tus jugado­res cada modificación que desees

-incorporar. Anímales a que investi-guen. En nuestro juego (a partir deahora tu juego, que como DI eres quiense lo va a currar) es mejor utilizar laastucia que la fuerza. Y es más diverti­do. Como en la vida real. Las armasmatan. La poli no quiere follones. Hazpensar a tus jugadores. Les gustará.

Aventura deIniciación:TUS AMIGOS NOTE OLVIDAN

Módulo para un grupo de dos acuatro jugadores. Es necesario quetodos ellos tengan alguna relación conel derecho (abogados, estudiantes,policías, detectives privados, etcétera).

Normalmente, las aventuras omódulos de rol son mucho más esque­máticos. Este es especial, pensado paraun DI que empieza. En lugar de descri­bir cada una de las situaciones y accio­nes, el DI puede limitarse a leer a losjugadores los textos en negrita, siguen-

. do las indicaciones que aparecen acontinuación.

Introducción

La mañana es gris y deprimente,cae un ligero aguacero y sopla aráfagas un viento frío y desagrada­ble. Os encontráis en el cementeriopara darle el último adiós a donJulián Bastarrica (alias el Viejo),vuestro antiguo profesor de derechocivil en la facultad. Os habéis entera­do de su fallecimiento por unaesquela aparecida en el diario LaPrensa. El Viejo era un malnacido ala hora de puntuar los exámenes,pero también un tipo demasiadovaliente y demasiado amigo de lascausas imposibles como para nohaberse ganado vuestro respeto. Lomenos que podíais hacer era acudira su funeral.

Deja que cada jugador presente a suPI a los demás, ya que de hecho seacaban de conocer. Luego continúa:

1. El entierroEl Viejo no tenía familia, así que

además de vosotros, solamente hanacudido al funeral dos personasmás: una jovencita de unos ventipo­cos años y un hombre maduro,corpulento y silencioso.

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Si los Pj hablan con el hombremaduro, éste les dirá:

Mi nombre es Mignel Sandoval, ysoy inspector de policía. También fuialumno del Viejo. ¡El maldito medejó civil de segundo para septiem­bre! Pero me enseño qué es el delito.y que debe perseguirse el crimen.Dicen que su muerte fue un acciden­te. No sé. No estoy seguro. Pero estoyen la brigada antidroga, no en la dehomicidios. No he podido investigarel caso.

Si los PI se muestran interesados ensus palabras, les dará su tarjeta, paraque le llamen si necesitan su ayuda.

Si los PI hablan con la chica, éstales dirá:

Me llamo Victoria Ribera (Vicky,para los amigos) y soy estudiante deperiodismo. Conocí al Viejo en laredacción del periódico La Prensa,en la que trabajo como fótografo«free lance». El profesor escribíaocasionalmente artículos de opiniónpara el periódico. Eramos buenosamigos, así que le conté lo de lasfotos... ¡Dios, lo han matado por miculpa!

Serán necesarias unas tiradas derelaciones públicas o psicología paratranquilizarla. En caso que los PI no loconsigan, les dará su teléfono para quela llamen al día siguiente. (Entoncesles dará la información que acaban deperderse ahora.)

Si, por el contrario, consiguen quese calme les dirá:

Estaba haciendo un reportajefotográfico en el parque nacional delas Islas Verdes cuando me fijé en unbuque mercante que navegaba nolejos de allí. Le hice unas fotos, queampliadas revelaron que arrojabaunos bidones al agua. Le mostré lasfotos a Julián, que se mostró muyinteresado. Hace unos días me llamópara darme las gracias, diciéndomeque le había puesto sobre la pista deuna noticia importante. Prometiódarme más detalles..• Ya no volví averle.

Si los PI son tímidos y no le dirigenla palabra ni a uno ni a la otra, la chicaentrará en un ataque de histeria y grita­rá:

¡Maldita sea, Julián! ¿Por quédejaste que te asesinaran?

Es posible que eso les motive.

2. La muerte de un viejo profesorTanto el inspector Sandoval como

Vicky saben las causas de la muerte delViejo:

Salía de su casa y un cochedeportivo rojo lo embistió a todavelocidad. Murió en el acto. El vehi­culo se dió a la fuga.

Es el momento de dar a los jugado­res total libertad para investigar. Segúndónde investiguen averiguarán dife­rentes datos, siempre que previamentepasen las oportunas tiradas por suscompetencias:

* Investigando en el lugar de loshechos (tirada por percepción, acciónnormal):

A poca distancia del lugar delatropello véis unas marcas deneumáticos en la calzada: Os daiscuenta que fueron dejadas por uncoche que, estando parado, arrancóprecipitadamente, a toda velocidad.

* Interrogando a los vecinos de lazona (etiqueta social o relacionespúblicas):

Aunque jubilado hacía años, elViejo era conocido como un hombremuy activo. No se le conocían amigosíntimos. La vendedora del «ultrama­rinos» (especie de bodega/super/todoa cien que acecha en los bajos delinmueble) les comentará que le pare­ció ver «alguien sospechoso»rondando por la vecindad:

«Mire, yo se lo digo, vea usted,que la Policía son buena gente, yo nole digo que no, pero es que... Verá,que no han querido ni escucharme, yyo sabía... le digo que sí, que aqueltipo tenía mala pinta, ay Dios, y yodiciéndoselo al señor policía quenada más verlo le digo yo que notenía buena cara y él señor policíaque no quería saber nada....»

Etcétera. Venga, un buen examenpara un DI valiente. A ver si puedesaguantar hablando así cinco minutos...o mientras queden jugadores en lamesa. Si los PI aguantan a la señora,obtendrán una información muy valio­sa. La descripción del caballero es muyvaga. Alto, fuerte ... sólo le hace espe­cial el que le falta el lóbulo de la orejaderecha. Además, la señora apuntó lamatrícula del coche.

* Hablando con el inspectorSandoval. (No hace falta tirada, elcomisario es amiguete.)

El caso fue encargado al inspec­tor López, de homicidios. Cerró elexpediente anunciando que la muer­te fue accidental. Según él, no haytestigos, ni descripción del coche, nimatrícula, ni nada.

Si los PI le cuentan a Sandoval susúltimas averiguaciones, les aconsejaráque no se metan con López (al fin y alcabo, es policía, y también peligroso).El hará algunas averiguaciones por sucuenta.

Si le dan la matrícula del coche queatropelló al Viejo, Sandoval hará unallamada telefónica, obteniendo elnombre del propietario del vehículo.Pertenece a la flota de «Gonzaga, S.A.», un holding industrial. De momen­to.

Si a los PI no se les ha ocurrido,Sandoval les sugerirá que puedeninvestigar las recientes actividades desu difunto profesor.

3. Una investigación peligrosa* Investigar la vida profesional del

Viejo. (Etiqueta social.)El Viejo se jubiló hace casi diez

años, pero no ha permanecido ocio­so. Ha realizado seminarios enuniversidades de verano, conferen­cias y ha escrito numerosos artículosde opinión. Incluso ha sido invitadoa varios programas, tanto de radiocomo de televisión. Siempre defen­diendo causas perdidas. Muchosmiembros del profesorado le recuer­dan aún con nostalgia, aunque diránque últimamente «se hacía muy carode ver».

En la sede del periódico LaPrensa, el redactor jefe informará alos PJ que Julián Bastarrica le habíaprometido una «noticia bomba»sobre «Gonzaga, S. A.», el holdingindustrial. La documentación noestá aún en poder del periódico,porque el Viejo siempre trabajabaen su casa.

* Investigar sobre el holdingGonzaga. (Medios de comunicación.)

«Gonzaga S. A.» extiende sustentáculos sobre muy diversoscampos: combustibles, televisión,industria, servicios... Entre otrascosas tiene la exclusiva de destruirlos residuos radioactivos que produ­cen las centrales nucleares de nues­tro país. El principal accionista y

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jefe del consejo de dirección es JoséGonzaga, un hombre que se hahecho multimillonario de la noche ala mañana... por unos medios que esmejor no airear demasiado. Sinembargo, nunca se le ha conseguidoprobar nada. Gonzaga vive alejadode periodistas y paparazzi en unchalet de las afueras, prácticamenteuna fortaleza.

* Visitar la casa del Viejo.(Bricolage, para entrar sin llave.)

El viejo sigue viviendo en elmismo piso donde ibais a llevarle lostrabajos de la universidad. Todosigue igual, excepto que ahora hayun moderno ordenador personal.

Si los PJ activan el procesador detextos encontrarán un artículo a medioescribir para La Prensa, denuciandoque la empresa «Gonzaga, S. A.»incumple gravemente la legislación decontrol de residuos radioactivos, nopermitiendo la entrada en sus instala­ciones de inspectores. El artículopromete una segunda parte, y «revela­ciones ante los tribunales».

Una tirada de informática permitirádescubrir que el disco parece demasia­do lleno para los pocos programas quecontiene. Otra tirada de informática(con un malus de -2) permitirá acce­der a un directorio oculto, lleno dedocumentación sobre «Gonzaga, S.A.». En ellos se habla de vertidos dematerial tóxico, lanzados al mar nodemasiado lejos de uno de los másbellos paisajes vírgenes de vuestropaís, el parque natural de las IslasVerdes. Gonzaga tiene la exclusiva dedestruir los residuos radioactivos queproducen las centrales nucleares denuestro país, pero en vez de transpor­tarlos para un costoso tratamiento dereciclaje en el extranjero, prefiere queel patrón del buque mercante «Cabo deGata», José Andreu, los tire al marenvueltos en bidones de acero ycemento. Según algunos cálculos reali­zados por expertos, estos bidones sedestruirán en pocos años... liberandouna carga mortal para la fauna de lazona.

*Telefonear a Vicky. (15 pesetas sise hace desde una cabina pública.)

Sus padres están preocupados...Ha desaparecido.

Por cierto, los PJ que investigaronsobre el holding Gonzaga recibirán la

siguiente llamada telefónica:«Buenos días, le habla don José

Gonzaga. He sabido que estabausted interesado. en verme. Si lodesea, puede venir esta noche a miresidencia, digamos que a las diez.Tomaremos una copa y discutiremoslos detalles del negocio. Por favor, nofalte. Creo que su amiga Victoria selo agradecerá.»

4. Impedimentos Legales:Lo más fácil es que los PJ se

pongan en contacto con Sandoval. Encaso contrario, será él el que se pongaen contacto con los PJ, preguntándolesqué es lo que han averiguado hastaahora.

Si le muestran al inspestor las prue­bas que han encontrado en casa delViejo les dirá:

«Bien, bien, señores. Parece quehan visto bastantes cosas que se leescaparon a mi colega... o que éste noquiso ver. La documentación queaportan sin duda es muy interesante,pero no va a probar que su amigofue asesinado. Todo lo que aportan...son pruebas circunstanciales. No sepuede fundamentar una acusaciónde homicidio con ellas, sólo un míse­ro delito ecológico... que a nadieimporta, y que se saldará con unamulta. Otra cosa sería si pudiéramosexaminar el coche con el que secometió el asesinato. Pero Gonzagaasegura que se lo robaron hace algu­nas semanas.»

Si le hablan de la desaparición deVicky y de la invitación telefónicaañadirá:

«No puedo entrar en casa deGonzaga sin orden judicial, nisiquiera aunque tenga la sospecha deque la chica esté en su poder. Puedopresentar las pruebas que tenemos amis superiores, solicitando reabrir elcaso y acusando a mi compañero denegligencia, pero la investigaciónpuede llevar semanas, tiempo másque suficiente para que Gonzagalimpie sus trapos sucios... incluida lachica.»

Los PJ tienen tres caminos a seguir:* Desentenderse del asunto

(sufriendo al cabo de un par de sema­nas un lamentable accidente, como elque le costó la vida al Viejo: Gonzagano quiere dejar cabos sueltos).

* Poner tierra por medio y tomarseunas largas vacaciones, mientras seenfría el asunto (aunque lo que más seenfriará será el cadáver de Vicky,encontrado en la playa un par de díasmás atarde) ...

* Acudir a la cita, con la esperanzade rescatar a Vicky, antes de que seademasiado tarde.

Intentar rescatarla a lo bestia, asal­tando la mansión, sería poco recomen­dable: las alarmas son buenas,Gonzaga llamaría tranquilamente a laPolicia, y los PJ deberían hacer frente auna acusación de allanamiento demorada o algo peor.

5. En la madrigueraSi los PJ se deciden por la tercera

opción, se presentarán, más o menos ala hora indicada, ante la mansiónGonzaga, un chalet impresionantesituado en las afueras de la ciudad:

Os abren la puerta dos guardiasde seguridad, que os cachean bajo lamirada atenta de un tipo robusto,con aspecto simiestro, vestido con untraje oscuro.

Aquel que pase una tirada normalde sentidos verá que al matón le falta ellóbulo de la oreja...como el tipo querondaba al Viejo.

Una vez el guardia haya terminadode cachear al grupo, y de confiscar lasarmas que llevasen los PJ, el matónconducirá a los PJ al interior de lamansión.

Gonzaga os espera en el salón,elegantemente enfundado en unbatín de seda. Junto a él, adormeci­da e indiferente, se encuentraVictoria. Es evidente que ha sidodrogada. El magnate es todo suavi­dad y buenos modales. Os ofreceasiento y una copita, y empezará ahablar, con Martín (el matón) a sulado:

«Señores, gracias por haberaceptado mi cita. Puede ser benefi­ciosa para ambas partes. Ustedestienen algo que yo deseo: informa­ción que destruir. Yo tengo algo queustedes desean. ¿Qué es? ¿Dinero?¿Contactos? Negociemos. Por el biende todos. Estoy dispuesto a ser muygeneroso... siempre que olviden laschocheces de un viejo que nuncasupo poner los pies en el suelo.»

Como DJ deberás ahora centrarte

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en interpretar el papel de Gonzaga. Silos PI simulan pactar con él, y son lobastante convincentes, les hará firmar atodos unos documentos compromete­dores, que los involucran directamenteen los negocios turbios de Gonzaga:así, el magnate planea atar a los PI concadenas de hierro a su persona.

Si por el contrario, los PI lo acusany le gritan que nunca se venderán a unasabandija como él, Gonzaga sonreirádesagradablemente, y chasqueando losdedos dirá a Martín:

Sácalos de aquí.•• y esta vez, hazque sea limpio.

El matón mostrará una sonrisalobuna, y desenfundando con rapidezsu arma encañonará a los PI.

De un modo u otro, la escena severá interrumpida con la llegada delinspector López, que exige ver inme­diatamente a Gonzaga. El magnate lohará pasar a la habitación contigua,mientras Martín se queda con los juga­dores y con Vicky. La conversaciónsube de tono, y no será dificil (tirada desentidos normal) que los PI oigan losgritos del policía:

«¡Tienes que usar tu influencia yeliminar a Sandoval! ¡Piensanreabrir el caso! ¡Nunca debí aceptartus sobornos!»

Los PI no son los únicos que estánatentos. También lo está Martín, quedistraerá su atención de los PI paradirigirse hacia la puerta, temeroso deque el inspector se ponga agresivo y suamo necesite su ayuda. Un buenmomento para que los PI lo ataquenpor sorpresa, o para que intenten huircon Vicky.

Si los PI no hacen nada, o seencuentran con problemas para reducira Martín, López, Gonzaga y los dosguardias de seguridad, recibirán unaayuda inesperada, pues el buen inspec­tor Sandoval aparecerá esgrimiendo suorden judicial favorita: su pistola«Llama» calibre 38.

De ser detenido, López confesaráhaber recibido sobornos por parte deGonzaga, para cerrar la investigación loantes posible. Respecto a Martín, recono­cerá haber atropellado al viejo por ordende Gonzaga. Este guardará un hoscosilencio, y reclamará un abogado.

6. El finalSi los PI resuelven la aventura,

Gonzaga, Martín y López vivirán unalarga temporada alimentados por lasarcas del Estado, acusados de la muertedel viejo o de intento de asesinato. Opor ambas cosas. Y se habrá aportadouna gota de orden al océano de dese­quilibrio de nuestro planeta. Y quieropensar que, donde quiera que esté, unviejo profesor se sentirá orgulloso desus alumnos.

Personajes no jugadores (pororden de aparición):

Vicky:Energía, 6; coordinación, 8;

complexión, 6; intelecto, 5; comunica­ción, 5; sentidos, 10. PV 12, PD 8.

1,60 m, 52 Kg 22 años, soltera.Vive con sus padres en un barrio obre­ro.

Competencias: Afición (fotogra­fía), 7; biología, 5; danza, 5; medicinasalternativas, 4; medios de comunica­ción,6.

Descripción: La típica estudianteprogre, algo despistada, muy cabezotay un poco corta de luces.

Miguel Sandoval:Energía, 8; coordinación, 7;

complexión, 11; intelecto, 7; comuni­cación, 6; sentidos, 9. PV 22, PD 12.

1,78 m, 80 Kg, 53 años, soltero. Por10 que se. sabe de él, vive en la comisa­ría.

Competencias: Armas y municio­nes (pistola), 9; burocracia, 8; conduc­ción, 7; conocimiento del medio(urbe), 10; procedimientos legales, 7.

Descripción: Policia maduro,honrado, implacable y con úlcera.

Guardias de seguridad:Energía, 8; coordinación, 6;

complexión, 8; intelecto, 3; comunica­ción, 4; sentidos, 8. PV 16, PD 5.

1'80 m. 75 Kg, 25 años. Son sola­mente amigos.

Competencias: Armas y municio­nes (pistola), 6; combate urbano, 7;otras experiencias (vigilancia), 6

Descripción: Vigilantes jovencitos,sin mucha idea de lo que pasa, ni depara quién trabajan.

Julián Martín:Energía, 9; coordinación, 8;

complexión, 10; intelecto, 4; comuni-

cación, 3; sentidos, 5. PV 20, PD 7.1,85 m, 90 Kg, soltero, 45 años. No

se le conoce familia ni amigos íntimos.Vive en casa de Gonzaga, y no se sepa­ra de él (excepto en compromisos «deambiente fino»).

Competencias: Armas y municio­nes (revólver del 38, que guarda en unafunda sujeta al tobillo, por lo que no sepuede descubrir a simple vista, seríanecesario un cacheo); combate urbano,10; conducción (automóvil), 7; conoci­miento del medio, 6.

Descripción: Chófer y guardaes­paldas de Gonzaga, Martín es un sacode músculos... sin un gramo de cere­bro.

Jose Gonzaga:Energía, 4; coordinación, 5;

complexión, 5; intelecto, 9; comunica­ción, 10; sentidos, 6. PV 10, PD 13.

1,70 m. 60 Kg, 63 años, casado.Vive en un costoso chalet del barrioresidencial de la ciudad.

Competencias: Ciencia (físicanuclear), 5; contabilidad, 8; economía,8; etiqueta social, 10 (siempre educa­do); idioma (francés), 6; idioma(inglés), 5; procedimientos legales, 9;política, 6; otras experiencias (relacio­nes con políticos), 8.

Descripción: Gonzaga es el arque­tipo de malo de la película, frío y cere­bral. Presidente y fundador de«Gonzaga, S. A.», ha descubierto quees más rentable tirar residuos radioacti­vos en alta mar que procesarlos paraque pierdan su peligrosidad. Total, a élno le gusta el pescado...

Alta Inseguridad TM: Juego de Rol de AcciónUrbanaDiseñado por la CIA (Campos, Ibáñez yAceytuno) para Ediciones Zinco.Diseño de logotipo: F. J. CamposReglamento y «playtesting»: La CIAApoyo informático: Vectra, Peceman yPhilips© 1993 Ediciones Zinco. Todos los derechosreservados.Prohibida toda reproducción, por cualquiermedio, del presente reglamento, a excepciónde la hoja de personaje, que puede ser fotoco­piada exclusivamente para uso personal.Los nombres y situaciones utilizados en estejuego son completamente ficticios. Cualquierparecido con nombres o situaciones reales espura coincidencia.Este juego se vende de forma inseparable conla Guía Básica del Juego de Rol (númeroúnico) presentada por Ediciones Zinco.

1!

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liIi ArA JuegocJe Rol.- J4 de Acción Urbana

INSEGURIDJugador: _

Director de juego:

Nombre del personaje:

Sexo:

Edad:Nacionalidad: _

Ocupación: _

Atributos principales:

ENERGIA (ENG)

COORDINACION (COR)

COMPLEXION (CMP)

Puntos de vida

Puntos de destino

COMPETENCIAS:

Actividades elIlpresariales..................•.......................OAficiéin 0AIIlor & sex() 0Argot 0Armas y lIluniciones OArte dralIlátic() OArtes lIlarciales O -Artesanía 0Biología 0Bric()laje 0Bur()cracia 0Ciencias ocultas 0Ciencia 0C()lIlbate urban() 0Conducción 0ConocilIlient() del lIledio 0Contabilidad 0ClJ1tura general 0Danza 0Deportes 0Ec()nornía 0Electricidad 0Electréinica 0Etiqueta social OIdiolIlas 0InfoflIlática 0

oO

O

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INTELECTO (INT) O

COMUNICACION (COM) O

SENTIDOS (SEN) O

Ingeniería 0Medicina 0Medicinas alternativas 0Mecánica 0Medi()s de c()lIlunicaciéin OMilitaria 0Otras experiencias 0Picaresca ; 0P()lítica 0Procedimientos legales OPsicol()gía 0Relaciones públicas OReligiéin '" 0Sext() sentido 0Supervivencia 0

Pertenencias

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SEGUNDOS FUERA:

Han pasado algunos años, pero recuerdo como si fueraayer mi primera partida como máster. Yo había jugado congente como Ricard Ibáñez o Paco Pepe Campos. Ahí esnada. O sea, que decidí traer un juego que aún no se hubierautilizado y de paso enriquecer a nuestro club.

Elegí Paranoia.Qué duro es arbitrar Paranoia.Salí por aquella puerta de chiqueros para encontrarme

seis pares de ojos risueños, seis, a los que se les habíaprometido una noche desternillante. Yo tenía un nudo en elestómago. Empecé a matarles alegremente vociferando ypegando botes alrededor de la mesa, mientras algo repetíadentro de mi: «Tú no vales para esto. Les estás estropeandola noche. No eres un buen actor.»

y de repente, ocurrió. Magia, magia como nunca he vistoy como no voy a ver aunque viva mil años.

Se estaban riendo.Se estaban riendo, y no se reían de mí. ¡Se reían conmi­

go! ¡Nos estábamos riendo!Terminada la partida, y delante de unas cervezas, me

dijeron que se lo habían pasado muy bien, y que quedába­mos para otra partida a la semana siguiente.

Aún recuerdo aquella escena, en particular cuando sientoque no tengo fuerzas para hacer algo. Viene esto a cuentoporque hay muchos jugadores que no se sienten capaces dearbitrar partidas. Que tienen miedo de estar ahí arriba. «Esque yo no valgo para esto...» Yo no soy un máster excepcio­nal (de hecho, no soy excepcional en nada), pero mira quécosa, mucha gente que juega conmigo se divierte. Y pasé poresto la primera vez que arbitré. Y cometí muchos errores(sigo metiendo la pata, pero de otras formas) por falta deexperiencia. Si queréis dedicaros a esto de máster, os ruegoque sigáis leyendo, y aceptéis los consejos de uno que no esmás que vosotros, pero que lo ha sido antes. Veréis que no estan difícil.

Oye, ¡Y yo por qué tengo que arbitrar algo! ¡Si a mí loque me gusta es estar de jugador y no calentarme el tarro!'.\~4ll'f';' \ Bueno, vamos por partes. Ser máster no es un paso en un

o,;¡¡jf,,,~oO escalafón, es una forma diferente de jugar. Y que requiere

algo más de trabajo para prepararse un «módulo», o plantea­miento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debesconocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tupalabra va a ser ley. Me parecería un poco egoísta que tepresentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, yno dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hayen tu imaginación.

Eso por un lado. Por otro lado, ser máster es apasionante.Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si tegusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay más cosas. ¡Esque yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseñado. Perono se te va a pedir un doctorado en física atómica para empe- .zar. Sólo se requiere un examen para ser máster, y se pasacon cada módulo. Es que los jugadores se diviertan. Y nohay más secreto que éste. Estamos aquí para pasarlo bien.Todos. Con un mínimo de colaboración por parte de tusjugadores en las primeras partidas, un dominio mediana­mente profundo del reglamento y un mínimo de gracia no esdifícil montar una buena partida. Mira a tus compañerosmásters. No son más que tú. O sea que... ¡Ojo y al toro!

¡Ozú!, qué duro me he puesto. Pero creo que es evidentela necesidad de todo club de tener un buen y variado equipode másters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos.Si te gustaría meterte en esto, pero no sabes cómo... Creoque puedo responder a alguna de tus dudas.

-¿Con que juego comienzo? Con uno que no sea dema­siado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas:evitar odiosas comparaciones con máster más experimenta­dos, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tuspartidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, puesentonces te faltará el apoyo de otros árbitros con más horasde vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cervezaa un árbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente:¿Qué fallos tiene el juego? ¿El combate debe ser rápido yfurioso, o más lento y realista? ¿Qué buenas ampliacioneshay en el mercado?

Sería interesante que estuvieras familiarizado con elmundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficción,puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro

",

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es tu juego. Esto te permitiráocultar posibles desconocimien­tos del reglamento, y poner todaesta cultura a trabajar para crearmundos mucho más ricos.

«Conócete a ti mismo». Unafrase que siempre me ha gustadomucho. Y que aquí tiene su apli­cación. Si consideras que te faltaalgo de «tablas» para actuar, perote gusta bucear en arcanos volú­menes, busca un juego con unmundo rico y complejo. Si tienesel cuidado de no pasarte depedante, esto enloquecerá a tusjugadores. Si odias a las ratas debiblioteca y no te gusta meter lanariz en los libros, pero tienes lapalabra fácil, echa un ojo ajuegos como Toon -basado en elmundo de los dibujos animados­de reglamento breve y accióndelirante.

-¿Juego mis propios módu­los? Si eres máster novicio, quizás mejor que comiences conuna «Ampliación», o recopilación de módulos publicada porla misma casa que hizo el juego. El motivo es que estosmódulos han sido probados por jugadores expertos (<<play­testers») que habrán detectado y corregido las posibles inco­herencias del guión. Además, estas ampliaciones suelencontener mucha información sobre el mundo en el que temueves, y en tus primeras partidas te va a ser difícil estaratento a la acción mientras improvisas una posada para tusjugadores.

Otra buena idea puede ser pagar otra cerveza a aquelmáster veterano, y pedirle que te pase alguno de sus módu­los. No tendrá ningún problema (en especial en beberse lacerveza). Las revistas especializadas también ofrecen módu­los regularmente, e incluso pueden encontrarse en BBS(servicios de mensajería electrónica).

-¿O sea, ¿No escribo? ¡No, no, todo lo contrario! Sólote decía que hasta que te hagas con el tacto del juego, mejorque te concentres en la acción, y dejes el «background» paramás adelante.

Escribir módulos, al igual que jugarlos y arbitrarlos, esotra faceta del juego de rol. Y tan apasionante como las otrasdos. Crear personajes, darles una vida independiente y unaconciencia, ver como actúan. Plantear un misterio, pensandocomo un detective, que no sea ni demasiado fácil para elnivel de tus jugadores, ni demasiado difícil. Crear un nuevomundo, totalmente inexplorado... es una gozada. Perorequiere de un mínimo de rodaje en el juego. Un enemigodemasiado fuerte a mitad de módulo... y ya la has liado.Escribe cuanto quieras. Toma notas a medida que se teocurran las ideas. Es más, te ruego que escribas. Muchagente se escuda en aquello de «Es que yo no valgo paraesto...» (¿cuántas veces lo hemos dicho ya?) y los buenosmódulos son sangre fresca para un club de rol. Por favor,escribe. El mundo del rollo necesita. Pero no los arbitres entu primer día con un juego. Recuerda, quien corre mucho.. secae. Hay genios como Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre,que empezó a arbitrar tras ver jugar veinte minutos una parti-

da de Dungeons, y con un juegode su propia invención. Pacoarbitró su primera partida demáster tras una sola partidacomo jugador de D&D. Vale,muy bien por ellos. Por eso susjugadores y sus editores lestienen encadenados para que nose escapen. Pero en general esmejor ir pasito a pasito.

-¿y cómo sabré si lo hagobien? Fácil. Alienta a tus juga- .dores para que te ofrezcan«feedback», que te digan qué lesparecieron tus partidas. ¿Soymuy duro? ¿O muy blando?¿Los módulos os parecen dema­siado abstractos? No te dévergüenza aceptar consejos,recuerda que no juegas solo. Yes bonito aprender y sentir quemejoran tus habilidades, aunquesólo sea para el juego. Por otrolado, ser máster es un buen

entrenamiento para exponer una situación compleja enpúblico. Recuerda que el rol nació para entrenar a estudian­tes de economía en cómo debía ser su futuro comportamien-to en la empresa. .

-¿Debo seguir las reglas a rajatabla? ¡NOOOO!¡Jamás! Recuerda las palabras de Greg Costikyan: «Lasreglas están hechas para romperse.» Como máster, eres leyen la partida. Tienes derecho a alterar el reglamento si eso teconviene. Puedes ignorar unos dados. (¿Para que pensabasque eran las tiradas detrás de las tablas?) Ningún jugadordebe replicar tus decisiones durante la partida. Pero recuerdala regla de oro: Estamos aquí para divertirnos. No abuses deesto. La experiencia te irá dictando en qué caso no debesaplicar todo el peso de las reglas (es mala cosa matar a unjugador al principio de una aventura, sólo por una mala tira­da de dados), o cuando puedes incluso aumentar el daño(puede convenirte que tengan que esperar en el castilloencantado a que uno del grupo se reponga de las heridas). Sidecides saltarte una regla o una tirada, de todas formas, tenestos dos puntos muy en cuenta:

Sé justo. No utilices el juego para solucionar rivalidadesestúpidas, beneficiando (o perjudicando) a un jugador endetrimento del resto. Tus jugadores esperan de ti una cohe­rencia, y no van a querer sentirse marionetas guiadas por elcapricho de una persona. Valora si es necesario ignorar unaregla o una tirada... y actúa sin vacilar.

No dejes que se den cuenta de tus trapicheos. Ellos pien­san que eres un árbitro neutral... lo cual es bueno general­mente, pero a veces no conviene.

Mira, te he dicho muchas cosas, pero sólo hay una en laque voy a insistir. En la regla de oro. Jugamos a rol parapasar un buen rato. Si tienes esto claro, no habrá ningúnproblema. Nadie piensa que el máster tenga que serSuperman, y con un mínimo de mano izquierda y educación,no te costará nada que se olviden los pequeños errores quepuedas cometer. Arbitrar es una forma muy bonita de jugar arol. No dejes que un prejuicio estúpido te prive de ella.

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Ante todo, bienvenidos al fascinan­te mundo de los juegos de rol, y bien­venido a esta parte de la revista, en lacual se te comentará, e incluso se teguiará, acerca de qué material necesita­rás para empezar a jugar tu primerapartida, tanto como jugador (que seríalo más normal y recomendado) o bien,si te decantas, con gran valentía por tuparte, a empezar como director dejuego de una partida. El primer pasoque debo recomendarte es que leas elartículo que habla sobre jugador ydirector de rol, si no lo has hecho aún.De esta forma, te será mucho mássencillo entender por qué diferencio elmaterial para jugadores y para másters(vulgarmente conocidos como directo­res de juego). Otra de las diferenciasque encontrarás es que se engloba endos grupos el material que es precisoutilizar. Uno de estos bloques estarácompuesto por el material indispensa­ble para jugar (más que necesario, obli­gado), ya que sin él no llegaremos ni ala puerta de la calle; el otro estaráformado por ese material que tanto nosgusta a los «sibaritas» del buen JdR:toda esa parafernalia que ambienta unapartida, aunque de ello ya tendremostiempo de hablar.

La tercera parte de este artículoestará formada por esos títulos de JdRque, según nuestro «ojo clínico», ossevirán para lanzaros cuesta abajo y sinfrenos.

1. JUGADORES y MASTERS. -Bien está el separar el material necesa­rio (obligado o no) entre el director dejuego y los jugadores, ya que el prime-

ro puede disponer de algunos elemen­tos que no son utilizados por los juga­dores, o que serán una sorpresa en elmomento de emplearlos en el transcur­so de la partida.

Empezaremos por el principio, conel material básico para jugadores.

Lo primero de todo, y ya cargadosde una buena dosis de adrenalina, escoger una hoja, folio, etcétera (tamañoDIN A-4 a ser posible, aunque si es unaholandesa tampoco le haremos ascos),un lápiz, un bolígrafo, goma y saca­puntas (estas dos últimas cosas son elmaterial más gastado y preciado aloeste del Pecas). La hoja la utilizaráspara poder crear tu «hoja de persona­je», que como ya sabrás a estas alturas,es donde apuntarás todos los datos detu personaje. También debes usarlapara anotar cualquier hecho, nombre,conocimiento o suceso importante quedurante el transcurso de la partidahayas observado o adquirido. Estosdatos se suelen apuntar en la partetrasera de la hoja. Para el resto dematerial citado creo que no necesitasningún doctorado, aunque sí un buenconsejo: muchas de las cosas queapuntarás en la hoja, como por ejemplocaracterísticas o habilidades (fuerza,destreza, etcétera), monedas o dineroen general, así como cualquier perte­nencia que tengas, hazlo en lápiz y noen bolígrafo, como todos solemoshacer la primera vez. Estos son datosque constantemente pueden ser modifi­cados (de ahí la goma y el sacapuntas:brillante, ¿eh?). También puede acon-

tecer, y de hecho es lo más frecuente,que el máster venga provisto de hojas depersonaje ya creadas, o que tan sólo lesfalte añadir los datos que se resuelvenmediante dado (algo muy cómodo parael jugador). En este caso, y aunquetengamos de sobra esas vistosas fotoco­pias aportadas por el máster (y que élsabrá cuánto le habrán costado), noestará de más una hoja en blanco.

Bueno, ya hemos dado el primerpaso, y ya tenemos todo el material «deoficina y escritorio», que de pasopuedes utilizar también en el cale.Pasemos pues al material «gravitato­rio»: los dados. El dado, aunquepequeño y vulgar (claro que de todohay en este supermercado de Dios), tesalvará de situaciones angustiosas, oserá el responsable directo de la pérdi­da de tu cabeza u otras partes de tuanatomía. Por tanto, debes tenerlerespeto y veneración, y no usar susnúmeros en vano. Es broma. Aunquelo que acabáis de leer podría haberlodicho un personaje un poco flojo demollera o con infarto de meñique, noestá fuera de la realidad, y veamos elporqué. Es cierto que los dados sonparte importante en el desarrollo deuna partida; si has leído todo lo queprecede a este artículo, sabrás que pararesolver cualquier acción (fuera de lasacciones extremadamente sencillas uobvias: lee por curiosidad el epígrafeque se refiere al tema en AltaInseguridad), deberás lanzar los dadosy conseguir superar una puntuaciónimpuesta por el máster. ¿Dados, dices?¿Es que hay más de un tipo? Pues sí,·señor, en esto del rol, seis son las

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clases diferentes de dados que sesuelen utilizar en una partida. A vecesse usan todos, a veces sólo algunos:todo depende del juego a que practi­quéis. Cada reglamento precisa de unaconbinación determinada de dados. Enel D&D y AD&D (y otros), por ejem­plo, se usan los seis tipos de dados (laculpa es de Gary Gygax, no mía),mientras que en el Señor de los Anillossólo te recomiendan usar el de diezcaras.

Cada dado tiene un número dife­rente de caras, y por ellas les conoce­réis: de 4 caras, de 6 caras, de 8 caras,de 10, de 12 y de 20 caras. El máscurioso de ellos es el de 4 caras ya que,mientras que en los otros cinco tipos dedado, el número que marca el resultadoes el que queda en la parte superior(aquel cuya cara quede totalmentehorizontal), en el de cuatro no puedeser así debido a su forma de tetraedro...Por lo tanto, el resultado que deberéisleer en el dado una vez lanzado es, obien el número que queda más cerca dela superficie de la mesa (o con másexactitud, el número que queda total­mente al derecho para su perfectalectura), o bien el que queda en la aristao el vértice superior del dado. Creo quelos de redacción han incluido por ahíun bonito gráfico para que lo podáis

. ver más claro). Comprobaréis quetanto en un caso como en otro, elnúmero que marca el resultado se repi­te en cada cara y en la misma posición.Lo mejor es que cojáis uno de estosdichosos dados y experimentéis voso­tros mismos.

El resto de los dados no tienenmisterio alguno, aunque tampococreáis que son los únicos dados que ospodréis echar a las manos. En algunoscasos podréis ser presas del pánicoviendo en acción un dado de 30 caras(?), que aunque pueda haber algúnlistillo que le encuentre un uso, y sólouno, realmente se inventaron paraengrosar las arcas del fabricante.Palabra. Tranquilos, en el 98 por cientode los juegos extranjeros y el cien porcien de los españoles (traducidos yautóctonos) no lo vais ni a sacar de labolsa. El otro dado que nos queda es eldado de cien caras o «zocchiedron» (sichico, cien caras, y no me he confundi­

t> do) y aunque parezca de lo más extraño•toO (os juro que parece una pelota de golf),'u.

o·, sí que tiene una clara función: la de

mostramos el resultado de una tiradade tantos por ciento (cosa que se suelehacer con dos dados de 10 caras, unopara las unidades y el otro para dece­nas, para no desperdiciar ni nuestrotiempo ni nuestro dinero). Since­ramente, no os gastéis una fortuna coneste dado (cuando yo los vendía, costa­ban unas 1.500 lúas cada uno, aunquede eso hace casi tres años), pero escurioso verlo en funcionamiento. Fueuna apuesta de la firma inglesa«Gamescience», especializada endados, y cuyo reclamo publiciario era:«Decían que no éramos capaces dehacerlo».

Por tanto, hemos quedado en queseis son los tipos de dados másfrecuentes en cualquier partida de rolque se precie, y que son de los de 4, 6,8, 10, 12 Y 20 caras. El precio suelevariar desde las 25 pesetas hasta las 50pesetas por unidad. Hay diferentesacabados (principalmente tres: opacos,perlados y de gema); todos ellos ofre­cen el mismo resultado, aunque aquí,con variedad de modelos y colores, esdonde empieza su veneración. Cuandollevas un tiempo jugando a rol, y amedida que pasa ese tiempo te vascargando de dados, llega un momentoen el que haces una selección; te vuel­ves más maniático con algunos tiposde dados y empiezas a creer que algu­nos tipos determinados te dan mejorkarma que otros. Tengo una tienda, ypuedo asegurar que hasta que elcomprador no ha probado algunosdados (haciendo diversos simulacrosde tiradas), no se decide. Hasta dóndevamos a llegar, Señor, Señor.

Hoja, lapices, dados... Ya tenemosel material obligado para estrenamoscomo jugador, aunque creo que faltauna pieza importante en este conjunto:las figuras.

Estas figuras, que suelen ser larepresentación a escala y en plástico oplomo de tu personaje, es un utensilioimportante a la hora de representaralguna acción que, sobre el tablero omapa, necesite de una localización delos personajes. Me explico: habrá algu­nos momentos (bastante frecuentes enla mayoría de partidas) en los que sedesarrollará una acción en un determi­nado espacio: una lucha entre tu perso­naje y el malo de la «peli» en una habi­tación, por ejemplo. De alguna maneradebes ubicar a tu personaje dentro de la

habitación, para saber qué movimien­tos puedes hacer y, sobre todo, paratener una referencia de dónde anda elenemigo. Si por una casualidad, en esemomento un compañero entra en lahabitación e intenta disparar una flechao una bala contra el contrario, debesaber quién está delante de la trayecto­ria del misil. Podría ocurrir que tú estu­vieras delante, y que te alcanzara a ti yno al «malo». Si un grupo de expedi­cionarios -camina por un pasadizoestrecho, el máster (e incluso vosotros)querrá saber en qué orden de marchavais. No es lo mismo si una trampa laactiva tu compañero o la activas tú. Lamejor manera de representar estepersonaje, o este punto de referencia,es tener una miniatura encima delmapa o del tablero, representando a tuPI. Estas figuras, como ya he dicho,están hechas de plomo o de plástico,aunque es más frecuente encontrarlasde plomo (más exactamente, una alea­ción de plomo, estaño y zinc).Acostumbran a ser de una escala están­dar, 25 mm, aunque esto no implicaque no puedas encontrar más grandes omás pequeñas. En el caso del rol, lonormal es usar la escala 25 mm, ya quelos planos que suelen acompañar a lasaventuras están pensados para estaescala. Hay una variedad infinita demodelos, que se descatalogan al mismoritmo que se fabrican nuevas referen­cias: los moldes sólo permiten 2.000 o3.000 reproducciones, por lo que luegose destruyen o se rehacen, con lo que lafigurita ya no es igual. Por ello te reco­miendo que te dejes aconsejar por unbuen especialista. Hay algunos juegos(AD&D, La llamada de Chtulhu, ElSeñor de los Anillos, Star Wars, etcéte­ra) que tienen miniaturas propias conlos personajes y antagonistas principa­les. De todas formas, no sufras, te seráfácil encontrar tu tipo de personaje enminiatura: hay muchas marcas ymucha variedad. Y lo que es másimportante: mucha variedad a la horade crearlas.

Tras la compra de estas miniaturas,la gran mayoría de gente se dedica apintarlas, ya que también existe unapléyade de pinturas, colores, y pincelespara ello. Algunos de estos jugadoresse han convertido con el tiempo engrandes maquetistas y pintores deminiaturas: anímate a probarlo, pero vecon cuidado. Intenta que las miniaturas

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que pintes no sean las que vayan a lapartida, o al menos que tus compañerossean tan respetuosas con ellas como tú.Si no, acabarán por despintarse, ocayendo y abollándose (el plomo esdúctil y se dobla), si es que no serompen... ¡Horror! Os lo digo porexpenenCIa.

Hasta aquí hemos comentado elmaterial propicio para el jugador, yahora nos meteremos de lleno en el delmáster.

Evidentemente, todo lo comentadohasta ahora con respecto a los jugado­res «va a misa» para los másters, debi­do a que en cualquier momento, eincluso más que el resto de jugadores,el DJ necesitará de los dados, de figu­ras que representen a los personajesque controla (PNJ, enemigos yextras)... Y una buena colección dehojas en blanco no le vendría nada mal.

El resto del material vamos aenumerarlo, aunque debería ser unpoco obvio, ya que sin él no hay parti­da: el juego en sí mismo, y pare ustedde contar... No porque desconfíen de tumemoria los jugadores, sino paraconsultar datos y reglas, y para resol­ver algún detalle que se te haya presen­tado y que no tenías en cuenta. Y hojasde personaje pregeneradas. Norma­lmente, en todos los juegos de rol vieneun apartado donde te enseñan a crear tupropia hoja de personaje, y además teobsequian con una copia de ésta paraque puedas rellenarla cada vez quequieras jugar, que te sirva de modelo.Haz acopio de fotocopias de esta hojade personaje, para poderla repartir a tusjugadores. Ganarás tiempo y evitarásexplicar las cosas tres mil veces.También hará falta un guión o aventu­ra, sobre la cual los jugadores deberánmoverse Gugar). Este guión lo puedesobtener de dos maneras. Una es creár­selo uno mismo: de esta forma podrásescribirlo a tu gusto y semejanza, obte­niendo la dificultad, el tiempo y el tipode personajes para la partida, que dese­es. Te aconsejo que, para empezar, leasbastante literatura sobre el tema que teguste, y relacionalo con el juego quequieras dirigir. Te servirá como exce­lente base de datos. Y que incluso, si teves con ganas y capacidad, adaptes unade estas historias. Quizá te parezca mássencillo que no tener que crear unguión de la nada. La otra posibilidad(más onerosa) es comprar hecha la

aventura o guión. De esta manera esmás fácil, ya que sólo tienes que«calentarla y servirla». Has de saberque en cada aventura se te ofrecerátoda la información sobre los PJ y PNJ,mapas y planos, así como la aventuraesquematizada para mayor facilidad enla consulta. Al menos, la gran mayoríade aventuras responden a este esque­ma.

Tu trabajo será leerla, intentarmemorizar el hilo conductor y hacerfuncionar tus neuronas en el momentoque algún jugador te exponga unaduda, o ante una dificultad que novenga especificada. Cada juego tienesus aventuras oficiales, aunque en cadapublicación de rol que hay en el merca­do (al menos en el nuestro), podrásencontrar alguna aventura no oficial(que no ha sido bendecida por los altosmercaderes del JdR, vamos), pero nopor ello menos interesante.

Ambos sistemas son buenos: conuno llenas de orgullo tu ego y con elotro hinchas de alegría el ego delvendedor (y su bolsillo).

Acuérdate que si tú te «fabricas» elguión, habrás de trabajar no sólo elargumento, sino también todos losplanos y mapas que la aventura requie­ra. Estos planos son importantes paradar realidad a las partidas y a tu argu­mento.

El último material obligado para elmáster que nos queda en el tintero sonlas pantallas, esos dípticos y trípticosmisteriosos de los que hablaba miamigo y compañero Jordi Zamarreño.

Aunque no son un elemento tanimprescindible como las reglas, sí quetienen una función muy concreta, y suayuda es deseable. Este material sueletener forma de, bueno, lo dicho, eincluso puede estar formado por cuatrohojas de cartón unidas, que se abren enforma de biombo pequeño (como el delos camerinos), y que se coloca delanteel máster. Tiene dos funciones princi­pales: la primera es la de consulta yayuda, ya que en ellas (pantallas oficia­les) se halla el resumen de todas latablas que puedan necesitarse duranteel juego: tanto de combate, como dearmas, precio de equipos, de material,etcétera. Cualquier información querequiera de un reglamento de rol aluso. De esta manera, se consigue teneragrupados todos los datos necesarios,hacer más rápida la consulta y no tener

que estar mirando y buscando la pagi­na tal y la tabla pascual en el libro deinstrucciones. La segunda función,añadida posteriormente, es la de cober­tura, y te permite ocultar todos losmapas y notas, así como el guión de lapartida en curso, de la mirada atenta delos jugadores. Gracias a la pantalla,puedes hacer a escondidas las tiradasde dados que comporten riesgo, sin queningun jugador pueda conocer losresultados. Hay gente que lo hacetapando el dado con la mano, pero laverdad es que queda muy poco elegan­te. La gran mayoría de juegos comer­ciales tienen entre sus complementosuna pantalla del máster, que no es decompra obligada. Tú también te lapuedes fabricar, copiando las tablasmás útiles en unas hojas o folios, yplastificándolas si quieres, para quetengan mayor rigidez. Hay muchostrucos para hacerse pantallas, sólo escuestión de echarle imaginación.Algunas muestras: hay gente querecorta las ilustraciones a página enteradel DRAGON Magazine para embe­llecer su pantalla por fuera; otros se lasdibujan a su entero placer, y algunosllegan al extremo de tener una pantalladistinta para cada juego...

En fin, que éste es el material nece­sario y casi obligado para empezar ajugar. Creo que la cosa ha quedadobastante clara, aunque con el tiempo,ya os iréis haciendo vuestro «equipo deaventuras» tanto de jugador comomáster.

AMBIENTACIONEn este pequeño apartado os voy a

enumerar una serie de ideas para poderhacer más concienzudas vuestras parti­das, y que puedan ganar en espectacu­laridad. También podréis obtener ideaspara solucionar problemas que, decuando en cuando, se os puedenpresentar.

La ambientación es una de lasbazas más divertidas y a la vez menosusadas en una partida de rol, y por ellome gustaría que la gente que aprende ajugar supiera también cómo jugar.

1) La música. Intentad encontraralgún tipo de música que pueda«acompañar» durante las partidas. Nohace falta que esté a tope, tan sólocomo ambientación. Sobre todo, si se o·'t4" 'i,juega a algún juego de misterio o .').~t::

terror. Buscad bandas sonoras de pelí-

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culas o grupos instrumentales. Probadsuerte con discos de «New Age»:servidor es muy aficionado a este estilomusical, y puedo asegurar que heencontrado material muy válido.Contactad conmigo a través de laeditorial, y os podré aconsejar un parde títulos. Muchos de los juegos de rolestán basados en series, películas ocómics, y por lo tanto, en los dosprimeros casos hay ambientaciónmusical segura.

2) Decoración. No os hace faltaningún cursillo de decoración porfascículos, pero os puedo prometer quejugar a La llamada de Cthulhu o aRagnarok a la luz de velas, en lugar debombillas, es mucho más morboso. Sicomo máster tienes un poco de imagi­nación y tiempo, prepara la casa o lahabitación donde se jugará la partidade manera adecuada. A veces, concuatro cartulinas, un rotulador y estasmanitas se pueden hacer maravillas...

3) Ornamentación personal.Segundo fascículo de nuestra enciclo­pedia de decoración, pero esta vezcentrado en ti y en los jugadores.Intentad buscar disfraces acorde con eljuego. De manera especial, para elmáster. Yo he jugado una partida a ArsMagica (un juego dedicado por enteroa la magia) con un «mago» comodirector de juego, o sea, con un másterbien disfrazado. Es muy divertido y nocuesta tanto.

4) Tableros. Cuando llega elmomento de mostrar a los jugadores elmapa o la localización de alguna cosadeterminada y no se tienen los planos,es cuando el máster comienza a ejerci­tar su creatividad, para convertir unahoja en blanco en el croquis de «algo».La solución a este problema es muchomás fácil y económica. Coge variascartulinas de diferentes colores, yfórralas con «Aeron-Fix» (o algo pare­cido). Compras unos rotuladores«Velleda», y a dibujar, que si te equi­vocas, lo borras y ya está. Aparte deque siempre va bien para anotar ciertasinformaciones en ella. Si tienes másdinero, y eres un sucio capitalista, esmás cómodo comprarte una pizarra«Velleda» ya hecha. Cuando el mástertenga pensada la partida, puede dibujarplanos de ciudades o pueblos, o

'~t bosquejar el trozo de terreno por donde\.}oO posiblemente pasen los jugadores. Una

0'-' vez dibujado en la cartulina, o una hoja

Din A-3, podéis forrarla, y así podréisdibujar y trazar recorridos en ella sintener que hacer mil fotocopias y media.Con este truco se pueden combinarmuchas ideas, para hacer terrenos conhexágonos, terrenos estándar (bosques,interior de una casa, posadas, etcétera)que, aunque se repitan en diferentespartidas, siempre puedes jugar con loselementos que en ellos hay.

Estos son algunos de los trucos oideas que un máster que empieza o unjugador con ganas de aventura puededesarrollar. ¡La imaginación al poder,señores!

JUEGOS BASteOSEn último lugar, y no por ello

menos importante, vamos a intentarhacer una pequeña selección de juegos,que podréis emcontrar habitualmenteen las tiendas, y que son «aptos paraprincipiantes». He decidido tan sóloenumerar los que podemos encontraren el mercado español, ya que actual­mente, de esos juegos que desde fueranos han parecido perfectos para empe­zar, la gran mayoría estan traducidos alespañol.

1) Dungeon & Dragons (BorrasPlana). Este JdR, traducido hace algomás de un año, forma parte de lacampaña que la empresa TSR planeó alintroducir sus productos en España.Aunque D&D proviene directamentedel primer juego de rol que apareció enEE. UU., el formato actual ha llegadoaquí con bastantes cambios, que lo hanconvertido en un juego más llevadero,más claro y accesible a las personasque nunca hayan oído hablar de rol. Enél podréis encontrar todo el materialdel que hemos hablado: dados (unabolsa con los 6 tipos de dados, pues enD&D se usan todos), instruccionespara el jugador, con ejemplos, unasfichas/guía, pantallas para el másterdonde no sólo se le enseñan las reglas,sino también algunos de los trucos paraejercer de buen director; ejemplos departida y una ya montada para poder«enganchar» a los jugadores (contablero incluido). Las cubiertas deestas fichas hacen la función de panta­llas.

Tanto el precio (menos de 5.000pesetas, como en los anuncios dejuguetes de la tele) como la calidad deltrabajo, hacen que sea un producto

muy recomendable.

2) El Señor de los Anillos Básico(Joc internacional). Ojo avizor con estetítulo, porque puede llevar a engaño.En el mercado existen dos tipos deSeñor de los Anillos, en tres formatosdiferentes (todos de la misma casa,Iron Crown Enterprises). El que aquínos referimos tiene una portada decolor rosado y no roja, como El Señorde los Anillos «original». Esto no quie­re decir que El Señor de los AnillosBásico no sea el original, lo que pasa esque eSta nueva versión del juego esmucho más sencilla, aunque se aprove­cha de la base establecida por el origi­nal. En esta versión básica, tan sólo sejuega con dados de 6 caras (la originalutiliza dados de 10 caras), y han redu­cido mucho la hoja de personaje, a finde hacerla más comprensible y rápidade consultar para los jugadores nove­les. Dentro incorpora unos mapas encolor. El tercer formato es el más inte­resante, ya que se compone de unpaquete de dados (de los seis tiposdiferentes comentados hasta la sacie­dad, aunque aquí no se usen), un grupode mapas y planos de la Tierra Media,(indispensables para tolkenianos), unfolio con fichas troqueladas en papel,para representar a los personajes, y ellibro El Señor de los Anillos Básico(¡cómo no!). El precio supera en muypoco las 3.000 pesetas.

3) Star Wars. La Guerra de lasGalaxias (Joc Internacional). Ambien­tado en la famosa saga de GeorgeLucas, es quizás uno de los juegos mássencillos, tanto en la presentación(cosa que no significa malo ni pobre),como en el sistema de reglas, que sepresenta en formato libro y en castella­no. Se compone de un simple volumeny «algunas hojas»; tiene la ventaja queal final del libro se pueden encontrarun buen número de hojas de personajelistas para jugar. Esto facilita mucho eltrabajo a ambos bandos. El sistema dereglas es muy sencillo y divertido (laacción prima sobre cualquier otracosa), y su precio no supera las 2.500pesetas.

4) Advanced Dungeons & Dragons(Ediciones Zinco). Puede que éste nosea uno de los juegos más sencillos, ypor tanto no deberíamos citarlo en esta

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secclOn, si no fuese porque es ladescendencia directa del primer D&Dy que, por tanto, se beneficia de susreglas, ampliándolas muy mucho, ydándole un carácter más «seno».Aunque es el «Avanzado», y aunque sunombre pueda llamar a engaño, laverdad es que este juego empiezadesde cero; hasta explica con pelos yseñales eso que tan manido tenemos enesta revista de «¿qué es un juego derol?» A su favor tiene el que no sequeda tan limitado como el ya mencio­nado D&D, y que tiene suplementospara cualquier cosa que podáis imagi­nar.

5) Akelarre. El primer juego autóc­tono comercialmente plausible (pordecirlo de alguna manera) es patrimo­nio de Joc Internacional y RicardIbáñez, autor que ya os habrá encandi­lado en estas mismas páginas. Es unjuego ambientado en la España medie­val, histórica y fantástica a la vez(1200-1300). Parte de su interés radicaen que se ambienta en nuestro país,dándole un caracter más realista. Lasreglas no son complicadas, y el precioapenas supera las 2.000 y poco. Unproducto de mucha confianza.

6) Far West (A+D Editores). Otrohijo predilecto de las nuevas corrientesen el JdR vigentes en España, que hanconseguido hacer un juego asequible ajugadores principiantes, manteniendoel interesante universo del salvajeOeste de 1800. El precio no pasa de las3.000 pesetas.

Esta es sólo una lista orientativa;por supuesto he dejado de nombrarcantidad de juegos, unos porque no sonadecuados para jugadores novatos (yno por ello menos buenos) y otrosporque .... porque no me queda másespacIO.

Espero que con esta gran paliza queos he pegado, y con el agravante deabuso de confianza, podáis ir a dormirmás tranquilos (en mi casa son en esteinstante las 3.43 de la mañana). Por miparte, ya sólo me queda animaros paraque sigáis adelante con esta locuradeliciosa que es el JdR, y que paracualquier cosa que creáis convenientepodéis escribirme a la editorial.¡Adelante con los faroles!

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REF.: 1122.500 Ptas.

REF.: 2092.500 Ptas.

SOL OSCURO

Ediciones Zinco

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Vofumen tres

REF.: 3032.250 Ptas. L...-__T:::...:::....::;:.<S.::::deI:.:;-:;::;I::::'Ro=---_....='"''--'

REF.: 3023.200 Ptas.

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,

Otras posibilidades del juego de rolEs una escena que he visto repeti­

das veces alrededor de las mesas dejuego: el árbitro extrae de una carteravoluminosa el módulo, reglamentos,material complementario, dados, lacaja de figuritas, las tablas... y se

. .empIeza aJugar.

Es un ritual repetido, casi sagradopara los jugadores de rol. Y sin embar­go... ¿Puede llegar a ser monótono? Larespuesta es que muchas veces sí.Nadie está diciendo que el IdR llegue aaburrir, pero sí que todo lo que seconvierte en hábito puede cansar. Enestos casos se pueden hacer dos cosas:dar un período de descanso a jugadoresy árbitros, o bien... aplicar un toquenuevo.

EN LA MESA

Si esto suena a un manual de urba­nidad, puedo deciros que casi-casi.Efectivamente, las partidas puedenrealzarse mediante una serie decomportamientos básicos en la mismamesa de juego.

La interpretación es el primero. Mediréis que la interpretación del perso­naje es básica para jugar a rol, perosucede que muchas veces no es así, ylos jugadores suelen recurrir al «puesdigo esto» o «mi personaje dice que».Hay que procurar decirlo uno mismo,no la hoja de personaje. Tambiénayuda a la diversión la actitud de losPIs que no están interviniendo en esemomento en la acción. Si puedenseguir interpretando sus personajes enese momento, el jugador, llamémosle«de turno», se sentirá más motivado.

El árbitro tiene también mucho quedecir al respecto de añadir tensión auna partida, no sólo con su tambiénimprescindible interpretación de losPNIs, sino con su actuación personal.Levantarse y pasear alrededor de lamesa en ciertos momentos, cambiarsede lugar para mirar fijamente a unjugador, etcétera, obran milagros en elespíritu de la partida. Si así lo hacéis,vuestros jugadores habrán sentido algoque prácticamente sólo las buenas pelí­culas pueden hacer: meterse dentro dela situación.

EN CASA

Pero lo anterior no son SIllO

comportamientos básicos que yatendrían que surgir espontáneamente,al menos por parte de los jugadoresmás experimentados.

Sin embargo, me sigue sorpren­diendo la poca utilización que se le daa una casa cuando se tiene la bendiciónde disponer de toda ella para realizaruna partida. Enviar a jugadores a otraspartes de la casa: «Bien, de modo quemedio grupo va a la búsqueda de tallibro mientras vosotros os quedáis inte­rrogando a Albert. De acuerdo. En esahabitación hay un libro de matemáti­cas; escrito al margen con lápiz está elmensaje que buscáis... ¡Ah, me olvida­ba! Hay como unos diez libros dematemáticas, y unos cuantos mensajesmás» (por supuesto, muchos, inútiles).Si, además, se dispone de un jugadorde confianza que pueda actuar de

«subárbitro», los combates parcialespueden resolverse aparte en otra habi­tación sin tener que aburrir al resto delgrupo, que en realidad está galopandoa vuestro encuentro cinco millas másallá y que tiene sus propios problemas.Se trata de aprovechar las herramien­tas.

EN EL CLUB

Casi siempre se ha considerado elclub como un lugar de reunión costea­do por mucha gente (lo que lo convier­te en barato) donde ir a jugar y reclutarjugadores o apuntarse a partidas.

Pues bien, un club también ofreceinfinitas probabilidades. Desde lamisma partida jugada con X gruposdiferentes en X mesas y que recorren Xcaminos distintos hasta que se cruzan,se encuentran o se reúnen en la culmi­nación del módulo o la campaña, hastaintercambios de jugadores entre lasmesas. Un ejemplo (real) es que unoscomandos del siglo XX vayan a parar,por un agujero temporal, a la EdadMedia, y viceversa.

También se pueden celebrar parti­das competitivas: una misma partidajugada por diversos grupos para verquién consigue el objetivo antes...Como digo, las posibilidades son infi­nitas.

AMBIENTE

Decía al inicio del artículo que laescena en que el árbitro extrae los obje­tos típicos se ha convertido en habitualentre los jugadores. Sin embargo, esca-

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¿Hartos de que se acabe la cerveza?¿Resulta que os apetecerían unas pata­tas fritas a media partida, y no queda niuna miga en todo el recinto? ¿No tenéislocal donde reuniros para jugar? Laopción más plausible está en ir al másnumeroso de los comercios de este país(no, no son los bancos). El problemahabitual suele ser encontrar un lugarcon un ruido de fondo moderado, peropuede solventarse con un poco deexploración. Unas recomendacionesno están de más, sin embargo: abstene­os de ser ruidosos. La risotada ocasio­nal es admisible, pero no .toda unatarde de gritos, a menos que el bar searealmente ruidoso, en· cuyo caso noimporta, pero probablemente osdistraig~ de la partida. En' segundolugar, c(;msumid proporcionalmente altiempo que estéis jugando; si no justifi­cáis gasto, el propietario no se mostra­rá demasiado proclive a volveros dejarmontar una partida en su local. Elinconveniente es que puede resultarcaro, pero las consumiciones deberíanser pagadas por cada uno, preferible­mente en el acto. Si os sentís cohibidospor tener que hacer rodar los dados

PARTIDAS ENBARES

ROL EN VIVOEn el párrafo anterior aparecía la

expresión que titula este apartado.Sigue siendo una forma del juego derol bastante temida, y que la gente nosabe cómo encarar. El mejor consejo esadquirir una copia de Killer (SteveJackson Games/Joc Internacional). Esun reglamento divertido e imaginativo,lleno de ideas y posibilidades pa¡;a elmáster, y que no tiene por qué limitarsea la simple «caza». Si se siguen lasnormas de seguridad expresadas en elreglamento, se pueden realizar todaslas tramas que uno desee, sin riesgoninguno, tanto para los jugadores comopara los viandantes, en la ciudad o en elcampo, y puedo asegurar personalmen­te que es una de las experiencias másfascinantes y divertidas que puedebrindar el juego de rol.

zado algo «diferente» a lo que suelenhacer ellos, y habréis salido un poco dela monotonía de las habituales partidas.

rápida y se pueden repetir cuantasveces se qUIera.

Otro tema son los disfraces. No, nome he vuelto loco. Pensad: hay muchagente que juega junta y se van de copasjuntos después de la partida regular­mente (yo los denomino «grupos esta­bIes»). Bien, si no con cada partida,alguna de vez en cuando podéis reuni­ros vestidos de lo que consideráis lavisión de vuestro personaje. ¿Y porqué no hacer una partida en carnaval ydespués iros de fiesta? ¿Y por qué norealizar un baile de disfraces en elclub?

Enlazando con lo dicho acerca delos disfraces, vuestro club puede recau­dar unas pesetillas, o material, o buenavoluntad por parte de las autoridadesdel municipio, reinvirtiendo vuestrosdisfraces en una partida de rol en vivopara animar las fiestas locales. Todo escuestión de proponerlo. Si ademásaceptáis participación popular y elpúblico queda satisfecho, es más queposible que os llamen en futurasocasiones. En todo caso, habréis reali-

CASAS DEJUVENTUD YCENTROS CIVICOS

sísimas veces he visto a un mástersacar de su bolsa un casette.

La música y los efectos sonoros,bien planificados, pueden añadirtensión y diversión a la partida y, cuan­do menos, ayudar a los jugadores aintegrarse en ella.

Podéis ir haciendo una lista deposibilidades con las piezas musicalesque escuchéis: «Esta para combates,ésta para terror, ésta para la taberna...»No es difícil. Incluso, y si el árbitroespabila, puede incluir una de las letrasde las canciones como elemento esen­cial de la trama. Los aficionados a lafantasía deberían buscar piezas demúsica fólklórica, \ principalmentecéltica, pero hay otras culturas quetambién pueden ser adaptadas al tema.Los «cienciaficcioneros» deberíanbuscar su música en estilos máscontemporáneos, y, en todos los casos,la música clásica es un buen registropara la épica y los combates de masas.También para los ambientes plácidos yrománticos.

Respecto a los efectos especiales,existen de todo tipo, y es posibleencontrarlos tanto en en como endisco de vinilo; los casettes son menosfrecuentes. Os recomiendo el en: sepueden programar, son de búsqueda

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sobre la mesa, pensad que existen unaspequeñas calculadoras programablesque pueden daros resultados de tiradasde cualquier tipo de dado. ¡Ah! Ycuidado con el alcohol.

VIAJESSi un grupo de jugadores realiza

una excursión, ¿por qué no llevarse unjuego de rol para matar el rato duranteel viaje? Casi todos los autobuses delargo recorrido tienen una pequeñamesa en la parte trasera del vehículo,que puede emplearse para realizar lapartida. Los módulos cortos son losmejores. Respetad al resto de viajeros.

JORNADAS,CLUBES, REVISTASY FANZINES

Si sois pocos jugadores, si tenéisdificultad en encontrar máster oqueréis probar un juego, acudid a unclub, escribid a la sección de contactoso de correspondencia de revistas yfanzines, o dejaos caer por unas jorna­das o encuentros de rol. Allí podréishacer contactos, encontrar el másterque andábais buscando, intercambiarmaterial o descubrir que, en realidad,hay un grupo que practica tu juegofavorito a sólo dos manzanas de tucasa. Aunque juegues regularmente, elintercambio de estilos con otros juga­dores o árbitros puede aportar frescuraa tu estilo de juego, o ayudar a variarun poco tus compañeros.

«MURDERPARTIES»

«Murder party» es una expresióninglesa que viene a significar «fiestacon asesinato». Si tenéis la bendiciónde disponer de una casa o un piso paravosotros solos (aunque sólo sea por undía), y si el propietario planifica bienlas cosas y se inventa una buena trama,un «murder party» es una de las mejo­res variantes del juego de rol en vivoque pueden darse.

¿Qué es exactamente un murderparty? Bien, generalmente después dehaber enviado unas invitaciones,características de personajes, detallescomplementarios, etcétera, y despuésde una comida o cena (suprimible si se

quiere, pero la comida es una partidade rol en sí misma), alguien, general­mente el dueño de la casa, que asípuede dedicarse a arbitrar, aparecemuerto en alguna habitación. Todos lospersonajes son sospechosos por algúnmotivo, y todos deben tratar de excul­parse a sí mismos y descubrir al asesi­no. Las pistas están repartidas por todala casa. Por suspuesto, el auténticoasesino y el árbitro se han puesto deacuerdo de antemano, con lo que elasesino tratará de confundir y estorbaral resto de jugadores, e incluso deincriminarlos, amén de disimular odestruir las pistas que prueban suculpabilidad. Puede jugarse hasta quese descubra al asesino o bien con tiem­po limitado, siendo declarado culpableentonces aquel personaje al cual apun­ten más directamente las pistas hastaentonces encontradas. Para aquellos alos que prel!'arar llna q-alT\a de~stas

características les' resúlte' excesiva­mente ,compiej~, apunt~errios que e~Francia, Gran' Bretaña y EstadosUnidos existen libros que detallan todauna trama, las pistas y los personajes.y en vuestra tienda habitual encontra­réis un juego, presentado en caja, titu­lado Cómo organizar un asesinato,que contiene todo lo necesario paraorganizar un «murder party». Solo escuestión de animarse.

PARTIDAS PORCORREO

Suelen ser largas, y a veces son de

pago, pero proporcionan un tipo dediversión muy diferente al juego de rolconvencional. Pueden ser competitivaso no, pero sus principales ventajas sonel misterio (los jugadores pueden noconocerse entre sí, o no saber que estánjugando en la misma partida, o nosaber qué personaje lleva cada uno), yel gran número de personas quepueden intervenir en ellas, lo queconlleva mucha acción y variedad.Requieren un gran trabajo por parte delárbitro o árbitros, y una buena organi­zación. La responsabilidad de los juga­dores y la entrega de turnos regularesson vitales. Algunas tienen además unboletín propio, que suele ser más diver­tido que el propio juego, y que estáabierto a las colaboraciones de todoslos participantes. Una muy buenaopción para todos aquellos que, porlocalización geográfica o falta de tiem­po, no pueden jugar a rol.

PARTIDASELECTRONICAS

El equivalente inmediato a laspartidas por correo. Las partidas elec­trónicas suelen jugarse mediante orde­nadores conectados por red a un siste­ma de comunicación electrónica (BBS:Bulletin Board Service). Tienen todaslas características de las partidas porcorreo, pero son mucho más ágiles deresolución. Lamentablemente, el tiem­po de conexión suele ser caro.

BBS

En Norteamérica son populares, yaquí se están empezando a implantar.Son los foros de: diseusión acerca deljueg6 d~ rol(muchas veces en'generW,pero algunas sobre un único juego). Esuna buena manera de mantenerseinformado y «conectado» a todos losaficionados de tu juego favorito. Por lomenos a todos aquellos aficionadosque poseen un ordenador, módem y eldinero suficiente como para permitirsela conexión.

Bueno, ya habéis visto que no sólode mesa vive el jugador. Y es que el roles un universo en sí mismo; o, mejordicho, que el universo es un gran juegode rol.

Imaginad y divertíos.

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ROL, TABLERO, WARGAMES...¿CUAL ES LA DIFERENCIA?

EL JUEGO DE ROL, ELULTIMO EN LLEGAR, PEROEL PRIMERO ENACAPARAR EL EXITO

El juego de rol, debido a su propioconcepto y a las características que lodefinen, tenía asegurado gran parte deléxito que ha obtenido desde el momen­to de su creación.

Las innovaciones de «fondo» eranmuy atrayentes. La sensación de jugaralgo tan individual y tangible como un«personaje» siempre es más emocio­nante que la abstracción del especula­dor en el Monopoly, del beligeranteoponente en el Risk, del anónimoinvestigador en el Cluedo, etcétera.Además, el atractivo de la oferta deljuego de rol reside en la garantía de norepetir jamás el mismo esquema departida, puesto que las aventuras queinterpretarán los personajes de losjugadores ni se pueden volver a repro­ducir, entre otras cosas, por lógica-nadie puede retroceder en el tiempo yrepetir una vivencia- y también pordiversión. En el caso que eso fueseposible, ¿qué gracia tendría revivir unaaventura de la que se conocen todos lospeligros y misterios de antemano?

Pero queda el tema de la «forma».Un tema que no resulta tan superficialcomo algunos podrían creer a primeravista. La fuerza de los productos lúdi­cos audiovisuales -efectivamente,estoy pensando en los dichosos juegosde consola- han arremetido con fuerzaen el mercado del juego, provocandouna importante crisis en los sectores delos juegos más convencionales. Estefenómeno también ha afectado seria­mente al sector «rolero», que ha tenidoque ver retrasado un año más el espera­do «boom», deseado por muchos yanunciado imprudentemente por algu­nos. Las MegaDrive y las Super

,c~ Nintendo han colapsado el interés de~;,gl¡;~ las nuevas generaciones (e incluso de"~;,'0~"" las no tan nuevas), frenando la evolu-

ción de los juegos de rol, que se estabafraguando desde hace más de sieteaños. De todas maneras, y siendorealistas, el famoso «boom» del rol tansólo llegó con efectividad a EstadosUnidos y Gran Bretaña (así comoJapón, pero el caso nipón es aparte), yen menor medida, en Francia.

Competir además con estos juegosresulta difícil. El juego de rol suelevenir presentado en formato de libro ocaja (este último caso es cada vezmenos habitual) y no cuenta con laapabullante campaña de publicidadque respalda la venta de vídeojuegos.Finalmente, ni qué decir tiene que loinmediato de encender una consola yponerse a taladrar un mando, mientrasun muñeco da saltos o bofetadas, esmucho más cómodo que ponerse a leerlas reglas de simulación y combate deun juego de rol, preparar una aventurao reunir a los jugadores para empezar ajugar (eso último es mucho más delica­do de lo que muchos creen).

A LA CAZA DELJUEGO DE. ROL

De todas maneras, si estás leyendoesta revista es que pareces dispuesto ainiciarte en los juegos de rol, la ofertalúdica más imaginativa y creativa queexiste en la actualidad. Al acabarte estarevista es muy probable, en el caso deque seas totalmente neófito en la mate­ria, que te dirijas a una tienda de juegoscon el objeto de adquirir tu primerjuego de rol. Lo recomendable es ir auna tienda especializada por cuestionesde cantidad, variedad, y sobre todo,servicio; pero es posible que no todostengan acceso a una de esas tiendas ensu barrio o ciudad. Afortunadamente,el juego de rol está cada vez máspresente en las jugueterías, e inclusoalgunas librerías más «modernas»contemplan una sección dedicada a

estos juegos (aunque sólo los deformato libro). No, de momento nohemos visto que vendieran juegos derol en un «Todo alOa»...

COMO RECONOCER UNJUEGO DE. ROL

La primera recomendación quepodríamos dar a un futuro compradorde JdR es la de no fiarse de las aparien­cias ni del asesoramiento de un depen­diente desmotivado (el caso de unosgrandes almacenes, por ejemplo), novaya a ser que te lleves a casa un juegode la oca con fichas en forma dedragón.

Los juegos de rol se reconocen máspor lo que les falta que por lo que notienen, o mejor dicho, lo que no necesi­tan. Un juego de rol habitualmente nolleva tablero, ni cartas, ni fichasconvencionales. De hecho, la mayoríade los juegos de rol son en esencia unlibro dedicado por entero a las reglasdel juego. En el caso de ciertos juegosde rol, pueden darse situaciones confu­sas al venir éstos en formato caja. Si unjuego de rol viene presentado en caja,su contenido suele ser el siguiente;libreto(s) o libro(s) de reglas, y losdados especiales de los que hemos yahablado en otra parte de la revista. Estasuele ser una de las mejores indicacio­nes para diferenciar los juegos de rol:tanto si son en libro como en caja, casitodos requieren (indicándolo en eldorso del libro) o incluyen (en la caja)esos dados tan especiales.

Si además puedes tener acceso alsumario del libro o al contenido de lacaja, podrás constatar que todo juegode rol incluye en el sumario de lasreglas los siguientes capítulos:

Creación de personaje.- Sistema de reglas (de simulación,combate, magia, dependiendo de latemática del juego).

Apartado para el director de juego(también conocido como máster, guar-

"

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dián o árbitro, depende del reglamento).Aventuras o módulos.

- Dependiendo de la complejidaddel juego, los capítulos mencionadospueden ser más o menos extensos.Incluso es muy probable que se inclu­yan otros capítulos suplementariossobre la ambientación del juego, infor­mación miscelánea, etcétera.

Un último consejo para los muyprincipiantes: al ir a adquirir vuestrojuego de rol es muy plausible que, unavez escogido el título que más os gustao apetece, encontréis una gran cantidadde productos bajo ese mismo nombre.Los juegos menos complejos secomponen de dos o tres tipos de mate­rial: el reglamento (que puede separar­se en uno o varios volúmenes), losmódulos o campañas (que son aventu­ras listas para jugar individualmente o o

agrupadas con el objeto de formar unasaga o gesta) y ampliaciones ocompendios (que sirven para enrique­cer el juego en forma de nuevas reglas,información suplementaria para lospersonajes o sobre el mundo en dondese desarrollan las aventuras, etcétera).Recordad que el material indispensablesiempre es el reglamento, y que losdemás libros no se pueden utilizar si nose ha adquirido previamente dichoreglamento.

LOS OTROS JUEGOSDE SIMULACION

Ahora que sabemos identificar unJdR, vamos a descubrir qué caracterís­ticas pertenecen a otros tipos de juegosque también merecen una especialatención. Muchos de ellos los veréispresentes en secciones de juegos derol, estanterías de clubes, ludotecas yjornadas lúdicas varias. Pero no lo son.

o Uno de los progenitores indirectosdel juego de rol es el «wargame» ojuego de guerra. Estos juegos simulanconflictos bélicos en cualquier época, ypermiten calibrar las aptitudes tácticasy estratégicas del jugador.Generalmente, este juego vienepresentado en caja, que incluye untablero hexagonado y numerado enforma de mapa, muy detallado y dondefiguran todas las características delterreno, una variedad de fichas troque­ladas (desde 50 hasta más de 5.000), yun libreto de reglas de densidad varia­ble, según la complejidad del juego. En

la mayoría de los casos, estos juegosson para dos jugadores (o incluso, parajugar en solitario). Al margen deltablero dividido en hexágonos, elelemento más característico del warga­me es la ficha, un minúsculo recuadroque nunca supera los dos centímetroscuadrados y que puede almacenar unaserie de datos impresionante: tipo defuerza (infantería, caballería, artille­ría...), factor de combate, factor demovimiento, moral, etcétera. Gracias aestos minuciosos detalles se consiguerecrear con una buena dosis de realis­mo (y mucha paciencia) los pormeno­res de batallas y campañas célebres a lolargo de varias horas, o días, o meses...

Otra gama muy interesante es laque algunos llamamos juegos temáti­cos. Esta denominación tan inconcretaes fruto de la amplia variedad de títulosy géneros que se pueden incluir en estegrupo. El juego temático tiene unaaspecto similar al de los habitualesjuegos de mesa y sociedad. La diferen­cia reside en la elaboración del regla­mento, que suele ofrecer unas pautasde simulación mejores que los juegospara el gran público. En un juego temá­tico encontraremos, además del consa­bido reglamento y tablero, que en estecaso podrán tener las más diversasformas y diseños, una serie de elemen­tos de juego variables: cartas, fichas,tarjetas, billetes, marcadores, etcétera.En estos juegos, el objetivo principales recrear una situación que permitamedir las distintas habilidades de losjugadores, otorgando un lugar impor­tante a la diplomacia, la habilidadnegociadora, la capacidad inversora yla intuición, entre otras muchas. Lostemáticos están a su vez especializadosen diferentes tipos: deportivos, econó­micos, diplomáticos, etcétera. Al igualque los wargames, los temáticoscontemplan unas reglas para jugar ensolitario, pero lo habitual es que esténprevistos para un mínimo de cuatrojugadores.

INICIARSE AL ROL CONJUEGOS QUE NO LO SON

Llegados a este punto sin retomo,todo parece indicar que tenemos unosparámetros válidos para diferenciar losdiversos tipos de juegos de simulaciónexistentes. Desgraciadamente, lacompetencia entre empresas y los

nuevos diseños para captar la atenciónde un público más amplio puedenvariar todo lo expuesto anteriormente.De este modo, podríamos encontramoscon un wargame que utilizara cartas,un juego de rol con fichas y tablero oun temático en forma de libro. No hayque desesperar (o acabaréis tan confu­sos como yo en este artículo) y disfru­tar con lo que se tiene entre manos.Bien mirado, ¿tanto importa el tipo dejuego, mientras éste sea divertido? Unejemplo que ilustra este caso son losnuevos juegos de tablero con figuras yclara referencia al rol, como Heroquestde MB o el Advanced Heroquest, deGames Workshop. Se trata de unostemáticos ambientados en fantasía, conun sistema claramente inspirado en eljuego de rol, pero muy simplificado, loque permite emular algunos de losconceptos del rol sin abandonar lostradicionales mecanismos de losjuegos de tablero.

DESPEDIDA Y CIERRE

Después de este paseo por losjuegos de simulación, tan sólo quedadesearos una sabia elección y un buendisfrute. Y si después de leer este artí­culo resulta que os han vendido unaaspiradora, siempre queda el consuelode regalársela a mamá para su cumple­años.

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Lo que os comentaba en la entradi­lla, no por tragicómico, deja de sercierto. El aislamiento de la vida moder­na, la falta de intereses comunes y otraserie de factores sociales nos hacenestar cada día más solos. Solos, pero«enchufados» a un mundo cada vezmás grande. Un mundo al que tenemosacceso a través de la TV, del fax, de laradio, del cine... De la tecnología, enresumen. «Si no puedes con tu enemi­go, alíate a él», dice un viejo adagio(aunque hay una paráfrasis de MarcoPannena que me gusta más, pero noreproduciré aquí por vergüenza torera).y ese aliado, de corazón de silicio, esnuestro ordenador o nuestra consola devídeojuegos. Con ellos también pode­mos jugar a rol, solos o acompañados.y «echar los dientes» en algo quesiempre es mejor jugar en compañía.Que a Macaulay Culkin lo aguante suseñor padre. Pero vayamos por partes.

Cuando los ordenadores no eranmás que una exótica (y cara) herra­mienta de trabajo, ya había programa­dores que, aunque fuera a base deimpresora y/o tarjetas perforadas, crea­ban sus propios juegos y sus mundosde fantasía particulares. Según la mito­logía de la máquina inteligente, elprimer juego «comme il faut» del quese tiene constancia es Aventura en launiversidad de Stanford o La aventuraoriginal. Fue el precursor de lo quehoy se conoce como «aventuras detexto», y el abuelo venerable de esegénero que hoy hace furor entre lospe, etiquetado como «vídeoaventu-ras». El ordenador da una pequeñadescripción del lugar donde se encuen-

"0~oO tra el jugador. Este, mediante un redu-

oi'.\")

cido vocabulario de acciones o verbos(ver, coger, este, sur, descansar, etcéte­ra) puede interaccionar con el medio yllevar a buen puerto su misión en eljuego. Si os fijáis, veréis que este plan­teamiento de juego tiene ya mucho dejuego de rol. Los ordenadores deentonces (y los de hace apenas diezaños) tenían escasa capacidad gráfica,siendo el texto su medio ideal. El orde­nador ejerce como máster, planteandolas situaciones y resolviendo las diver­sas opciones que puede plantear eljugador para avanzar en la aventura.He aquí el tan discutido vínculo entrelas aventuras conversacionales y losJdR. Al menos, eso opino yo.

Tras la Aventura, el diluvio, elacabóse y la debacle. La populariza­ción de los ordenadores personales (elllorado ZX Spectrum fue su embajador)extendió esta afición entre los neófitosde la recién nacida ciencia de la infor­mática. Al calor de esta revoluciónelectrónica nacieron clásicos de la«aventura de texto» como The Hobbit(basado en la novela homónima de J.R. R. Tolkien y programado por elgenial Philip Mitchel), Yenght (elprimero en castellano) y The Hulk en elSpectrum, Carbon Copy y Spear ofDestiny en el Macintosh (el papá delMac, el Apple 11, contaba con legión detítulos). Se llegaron a escribir inclusolenguajes de programación específicos(denominados «parsers») para crearaventuras de texto: el PAW(Professional Adventure Writer) paraSpectrum es el más famoso, pero no elúnico.

Bueno, bueno, no os pongáis así,yo sólo quería hacer un poco de histo­ria para entrar en materia. Sólo unadigresión más: los que crean que lasaventuras de texto están muertas yenterradas, que le echen un vistazo enel sobrevalorado PC a Los templossagrados (Dinamic/Aventuras AD) oWonderland (The Magnetic Scrolls). Oque se empapen de fanzines tanimprescindibles en contenido sobre loque tratamos como CAAD (Valencia) oLa espada magnética (Albacete).

De nada sirve llorar sobre la lechederramada, eso es cierto, y la preguntaque os haréis ahora es: «Vale, tengouno de esos cacharros que dice lachalada de la Laura. ¿Qué puedo hacercon él?»

Pues muchas cosas. Ya sé que elsimple hecho de que vayáis de visita auna tienda de vídeojuegos, o de queconsultéis las listas de un anunciopublicitario hace que os baile la cabe­za, ¿no? Lo primero que tendréis queaprender es a separar el grano de lapaja, y mirar un poco más allá de esaetiqueta, tan de moda entre los distri­buidores, que reza en grandes letras«Juego de Rol».

JdR de ordenador los ha habido entodos los tiempos y todas las épocas,como prueban máquinas tan veteranascomo Apple 11, Atari, Amstrad oCommodore Amiga. A mi menteacuden enseguida viejos conocidoscomo Phantasie 1 al 111, Dungeons ofMoria o las primeras entregas de laserie Ultima. Algunos se basan directa­mente en un reglamento, conocido odesconocido (Eye of the Beholder yPool of Radiance son adaptaciones

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directas del AD&D a ordenador, aligual que las hay de Tunnels & Trolls oTwilight 2000), y otros se deben enexclusiva a la imaginación de sus auto­res (Bard's Tale o Cristales deArbórea, sin ir más lejos). ¿Qué venta­jas o desventajas tiene un JdR endisquetes, basado directamente en unreglamento ya existente? Ante todo, lacontinuidad. Si disfrutas como uncosaco con la partida informática,sabes que podrás pasar sin problemas a«rolear» con los amigos, familiarizadocon el sistema. Además, las versionesinformáticas suelen simplificar en todolo posible las reglas que apenas cabenen un libro de doscientas páginas. Poralgo se empieza, ¿no? Incluso hayalgún programa por ahí, comoDaughter of Serpents, de EldritchGames, que incluye en el manual elreglamento, para dados y lápices, en elque se basa el juego, y que recibe elnombre de El alquimista de Istambul.Es extremadamente sencillo, aunque anadie le amarga un dulce.

Los juegos que van por libre care­cen de esta «sanción oficial», perotambién tienen su parte interesante.Pueden darte ideas para tus partidas«sobre el papel» en cuanto a ambiente,personajes o tramas; la solución que ledé un programador a un problemaconcreto en JdR puede ser la mismaque tú estás devanándote los sesos paraconseguir. Y si eres muy imaginativo,te pueden servir de punto de partida ybanco de pruebas para inventar tupropio juego. Ya veremos luego cómosolucionamos el asunto de los «copy­rights»...

Como ya decíamos, lo mejor de unjuego de rol electrónico es que puedesjugar tú sólo y «practicar» para cuandopases a jugar sobre la mesa con otraspersonas. De todas formas, has detener en cuenta que un ordenador oconsola no es precisamente el mejorsustituto de un buen másteL Los orde­nadores son muy eficientes, eso sí,calculando porcentajes y tiradas, apli­cando modificadores y llevando elrecuento de puntos de golpe en uncombate, pero no tienen ni imagina­ción ni «manga ancha». Esta es una delas cosas que les recriminan sus detrac­tores, amén de su excesiva simpleza.Un máster con un poco de talento folle­tinesco puede hacerle sombra al más

perverso equipo de programadores.Tanto Eye of the Beholder para PC oAmiga, como The Legend of Zeldapara Super Nintendo, se basan en elmanido esquema de recorrer un labe­rinto más o menos intrincado, liquidan­do enemigos para subir de nivel ylogrando artefactos mágicos paramatar mejor a los oponentes. Losañadidos que se les puedan hacer sonlo que marcan la diferencia: enigmas,rompecabezas, trampas, etcétera. Estoselementos suelen ser la salsa queacompaña al jugoso plato que es«buscar y destruir» (que a todos nosgusta, ya lo sé)

A título orientativo os puedo decirque en vídeoconsola, los pocos JdRque se pueden encontrar son muchomás sencillos, en cuanto a plantea­miento y presentación, que los quesuelen programarse para ordenadoresde 16 bits. Esto tiene su explicación: enJapón, el JdR ha entrado hace poco ycon mucha fuerza, copiando «deoídas» lo que solemos jugar aquí enOccidente. La serie de Dragonquestpara S-Nes, Mystic Defender enMegadrive o Dragon Crystal paraGame Gear ejemplifican lo que sonestos JdR «desnatados», «made inJapan». Si os molestáis en buscar entiendas especializadas y sitios dondealquilen cartuchos, podréis encontrarmuchas más cosas, siempre quedispongáis del necesario adaptadorpara formato PAL europeo.

Otras veces, lo que observaréis trasinstalar un programa, es que son vídeo­aventuras disfrazadas de JdR. La víde­oaventura, género que ha entrado enlos anales de la fama con títulos comoSpace Quest Vo The Secret ofMonkeyIsland Il, es el digno sucesor de aque­llas aventuras de texto de las que oshablaba antes. Sólo que ahora, en vezde teclear las órdenes, las damos«pinchando» iconos con un ratón. Y enlugar de leer una completa descripciónde dónde nos encontramos, vemosunos hermosos gráficos en 255 colores.Como os decía, hay algunos JdR queno son más que una buena vídeoaven­tura con una cierta libertad a la hora deescoger y crear al protagonista, quenosotros controlaremos. Las últimascreaciones de SSIJEvent Horizon, Veilof Darkness y The Summoning sonexactamente lo que hemos descrito.

Una categoría aparte acaba denacer con el último programa lanzadoal mercado por TSR/SSIIMicromagic,y que lleva por título UnlimitedAdventures. Basado en el AdvancedDungeons & Dragons, y las numerosasadaptaciones informáticas que de él sehan hecho (Shadow Sorcerer,Champions of Krynn, etcétera),Unlimited Adventures es nada más ynada menos que un «kit» de creaciónde aventuras de rol informáticas.Mediante un completo editor controla­do por menús, crearemos el mapa denuestro «dungeon», añadiremos mons­truos y tesoros, gráficos (cuenta conuna extensa librería) y textos.Podremos ir probando nuestra aventurahasta que quede perfecta... Y jugar lasaventuras que otras personas hayanescrito con dicho programa. Esto abrela puerta a infinidad de posibilidadesque ningún máster de AD&D que seprecie debería dejar de probar. Os doymi palabra.

Otro asunto que debéis tener claroes dónde conseguir los juegos. Apartede en las tiendas y a través del nadarecomendable «pirateo», hay otroscanales para hacerse con programas derol que merezcan la pena, y que noestán muy extendidos: el «shareware»y «public domain» de un lado, y lasBBS, o redes de mensajería informáti­ca por otro.

No todos los buenos JdR valen unojo de la cara y parte del otro. Algunosse pueden comprar por un precio ridí­culo o ser completamente gratis.Aunque «shareware» y «publicdomain» se meten en el mismo saco, setrata de dos tipos de distribución deprogramas completamente distintas.«Shareware» es «probar antes decomprar»; un programador o equipo deprogramadores independientes crea unproducto,· y lo distribuye de formagratuita en versión reducida o dedemostración. Así, puedes probarlo sincompromiso alguno en tu máquina, y site gusta, basta con que te pongas encontacto con la firma que lo ha creado,y comprarle directamente, por muypoco dinero, el programa completo.Ancients 1 y la serie Cavequest son unbuen ejemplo de este tipo de juegos«independientes». Este sistema esbarato, porque se eliminan costes dedistribución, publicidad, márketing,

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etcétera. El «dominio público» viene aser algo parecido, sólo que el progra­mador decide no cobrar nada por sutrabajo, y su programa puede ser copia­do y distribuido tantas veces como sedesee, a condición de que éste no seamanipulado ni vendido por precioalguno. Dungeons ofMoria, de RobertE. Koeneke, sigue siendo uno de losgrandes favoritos en esta modalidad dedistribución. Es evidente que el «share­ware» ofrece programas de mayor cali­dad, que en algunos casos nada tienenque envidiar a juegos comerciales conmayor presupuesto publicitario. Unprograma de dominio público suele sermucho más pobre, pero a caballo rega­lado...

Para conseguir este tipo de progra­mas, basta con que miréis en el quioscoalguna de las muchas revistas condisquette que existen: PCManía, PCFloppy, PC Juegos, PC 2000, PCDisc... que suelen ofrecer este tipo deprogramas. O que os pongáis encontacto con alguna de los muchasdistribuidores de Shareware o PublicDomain que hay en nuestro país (verrecuadro). O con algún club de usua­rios de ordenadores personales. Estasempresas os cobrarán un precio simbó­lico (nunca más de mil pesetas pordisco, y lo que estáis pagando es elservicio, no el programa). Pedid un parde catálogos y ya veréis... Suele haberde todo y para todos los gustos.

La segunda opción para agenciarsejuegos tiene mucho que ver con lo queahora toca explicar, qué son y en quéconsisten las BBS. Una BBS (BulletinBoard Service) es, en esencia, un orde­nador con una base de datos, al queaccedes desde tu propio terminalmediante un módem y una línea telefó­nica. Llamas por teléfono desde tuordenador al «sysop» (operativo o jefede sistema), y te conectas con él.Dentro de una BBS puedes recogerprogramas como los antes menciona­dos, dejar mensajes para otros usuarioso charlar «en directo» con ellos, ytambién jugar a rol a distancia. Haymuchas BBS especializadas en rol, queposeen programas multiusuario, y quepermiten que varias personas a la vezestén jugando en una aventura común,juntos o por libre. Como véis, otra vezla tecnología viene en nuestro apoyo.Un módem normalito viene a costar de

5.000 a 10.000 pesetas, y nos franquea­rá la entrada a un mundo fascinante.Los que sepáis lo que es el Ibertex(servicio de teletexto de Telefónica, unsistema de BBS exclusivo y muy simi­lar al Minitel francés o al Prestel britá­nico), podréis conectar vuestro ordena­dor o terminal con Dragón de Mordor,un JdR interactivo, multiusuario y «on­hne». Para ello, sólo tenéis que contac­tar con el CAl de Ibertex, marcando el032, y luego *DRAGON# para entraren Dragón de Mordor. El resto, mejordescubridlo por vosotros mismos.

Hay muchísimas cosas aún que ospodría contar, como esa «segundajuventud» que están viviendo losprogramas de Spectrum, gracias a unemulador de dominio público de dichamáquina que funciona en el Pe. Losprogramas son pasados de cinta adisco, y ejecutados sin mayor proble­ma en el compatible IBM. O los clubesde usuarios que ofrecen programas,escritos por ellos mismos, para ayudaral máster cuando arbitra partidas de rolde mesa: generadores de mundos,calculadoras de experiencia, creadoresde módulos aleatorios, aventuras endisquette, etcétera. Tenéis que serinquietos, y no conformaros con lo queos ofrezcan a la primera de cambio.Escribid, preguntad, informaos: elmundo de la diversión es para los quese mueven. Y sobre todo, sabed que noestáis solos. Aquí no hay extraños, sinoamigos desconocidos. De vosotrosdepende que sean lo primero o losegundo.

LOS MEIORES IdRELECTRONICOS

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ALGUNASDIRECCIONES DEUTILIDAD

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APENDICE: JUEGOS DE ROLEI)ITADOS EN CASTE'LLANO

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-El Dire = Luis Vigil

que, finiquitada la lecturade estas páginas, un neófi-to ya pueda considerarsetodo un jugador de rol...Pero, lo que sí es seguroes que, echándole interés,lo que sí habrá logradoese neófito es quedar

prendado por este fascinantemundo lúdico que es el juego de rol.

jy ahí está el quid de la cuestión!Porque, voy a ser sincero, nosotros no

queremos enseñar al que no sabe, lo que reat­~ente buscamos es enganchar al que noJuega... .

Eso pretendemos y, si lo hemos conseguidocontigo, amigo lector, nos daremos por satisfe­chos.

¡Ah!, por cierto (¿os creíais que os ibais aescapar del comercial?), recordad que tambiéneditamos el, sin duda, mejor JdR del mercado,el ínclito, veterano e imbatible AdvancedDungeons & Dragons...

A buen entendedor, pocas palabras bastan.

a has lle­gadoalaúltimapágina y,tal comoasevera-

ba mi buen a-',,-. .mIgo, y smembargo colabo-rador, Francisco José Campos, se supone queya eres un jugador de rol... Bueno, al menoseres un proyecto de jugador, que no es poco.

Mira, esta publicación que se supone queacabas de leer es algo así como esos antiguosvolúmenes de mi ya lejana infancia, que afir­maban en sus títulos: «Aprenda inglés (o fran­cés, o alemán, que para el caso es lo mismo) enquince días». Naturalmente, no era posibleaprender un idioma, sólo leyendo un libro, enquince días... pero se suponía que, si se leechaba mucha voluntad, al menos uno de algode ese idioma se enteraba.

Pues bien, esta Guía es algo similar. Yo, laverdad, creo que mi querido colega, el señorredactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis-

• ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su,u~cP querido JdR se refiere) en eso de sentenciar

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