pokemon juego de rol

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Manua Manua Manua Gúra Gúra Gúra i Reglamento de juego © © © The Pokémon Company 2013

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juego de rol sobre pokemon disfrutenlo.

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Page 1: POKEMON JUEGO DE ROL

ManuaManuaManuaGúraGúraGúra

iReglamento de juego

©

©

© The Pokémon Company 2013

Page 2: POKEMON JUEGO DE ROL

02 Introducción

Manua Gúra que traducido significa: Prisión de las almas, es un juego de

rol y miniaturas diseñado por Samuel rojas. En este juego tomas el papel

de un viajero del alma, que debe cumplir con la misión de atrapar a

ciertos espíritus que gracias a su poder lograron escapar de la prisión; en

otras palabras un cazarecompenzas. Para cumplir con esta misión debes

pedir la ayuda de los guardianes, los cuales son entes que viven en este

mundo de ensueño y a los cuales tienes la capacidad de controlar por

medio de la posesión. Manua Gúra toma los elementos visuales y

tácticos de la saga de juegos Pokémon . Impregnando estos con una

historia mas adulta. En este manual se encuentran las reglas básicas de

juego, pero se debe tener en cuenta que la decisión final del reglamento

siempre estará a cargo del maestro de juego o el encargado de narrar la

historia, por lo cual puede este cambiar las reglas que generen errores.

Page 3: POKEMON JUEGO DE ROL

03Historia sobre la prisión.

Al comienzo existió el mundo del silencio, y todo lo en él

habitado; las historias presentes de los Alckmenans, y el llanto

de las Nuradas, y cuando todo fue pensado, de ente de

universo escapo la materia. Umman cabalgó lomos

de la oscuridad, y construyo un fuerte en la

ceniza. Y desde su promontorio pudo darse

se construía

la m l

sobre los

montaña de la

cuenta que todo

con sus pasos y su pensamiento, y nada le fue

negado. Ni los Vagahalis en el cielo de azufre, ni los Mereas en

los desiertos de luz. Pues suya era la palabra de creación y

nada podía extinguirse en su presencia. Pero como tenia

ansias de movimiento, pidió a los Alckmenans una

compañera y fue así como del mundo del ensueño, se

apresuro Bissa a sus brazos. Y ella sólo le pidió un regalo a

Umman la materia; y este era la construcción de las prisiones

de las almas: lugares donde los que fueron vivos lograrían

esperar su destino sin que su alma se viera conducida al olvido.

Manua Gúra fue el primer bastión, pero muchos mas fueron

construidos en honor a la diosa. Y para custodiarlos pensó en

los guardianes que nacieron de nuevas historias que Bissa

escuchó en el futuro. Y también por esta razón creo la profecía

de la noche oscura, Pues en el momento en que los héroes

tuvieran que partir de cacería, la sombra de los grandes

poderes del mal y el caos, iniciaría la guerra del olvido, y

acabaría con toda bondad. Manua Gúra tiene los ojos y los

oídos del pasado, y en sus muros carga con los lamentos del

porvenir. Sean ustedes bienvenidos, valientes cazadores. La

noche ya comienza detrás de sus pasos.

Page 4: POKEMON JUEGO DE ROL

04 Tipos de cazador: Rivalis y Vangario

RivalisLos Rivalis suelen ser almas que murieron asfixiadas, esto les confiere la cualidad de potencializar su enlace con las energías de maniobra de los guardianes que están basadas en el dominio de la energía. Estos cazadores se caracterizan por tener una fuerte empatía con las habilidades de velocidad, y las maniobras; lo cual les confiere la cualidad de aumentar la velocidad y el número de maniobras de los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto los Cazadores Rivalis se caracterizan por tener la mayor probabilidad de desactivación de mecanismos.

Bonificaciones Rivalis: +2 puntos de maniobra, +2 a la velocidad.

VangarioLos Vangario suelen ser almas que murieron violentamente, esto les confiere la cualidad de potencializar su enlace con las energías ofensivas de los guardianes que están basadas en la canalización de la energía. Estos cazadores se caracterizan por tener una fuerte empatía con los ataques de contacto y los poderes derivados de estos; lo cual les confiere la cualidad de aumentar los ataques y defensas de los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto los Cazadores Vangarios tienen una bonificación en los puntos de velocidad de los guardianes a los cuales controlen.

Bonif icaciones Vangario: +1 punto de velocidad, +2 al Ataque y +1 a la defensa .

Page 5: POKEMON JUEGO DE ROL

SirpLos Sirp suelen ser almas que murieron ahogadas, esto les confiere la cualidad de potencializar su enlace con las energías defensivas de los guardianes que están basadas en el flujo de la energía. Estos cazadores se caracterizan por tener una fuerte empatía con las habilidades defensivas y los poderes curativos; lo cual les confiere la cualidad de aumentar las defensas y defensas especiales de los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto los Cazadores Sirp tienen además una bonificación en los puntos de vitalidad de los guardianes a los cuales controlen.

Bonificaciones Sirp: +2 puntos de vitalidad, +1 a la defensa y a la defensa especial.

ArtieíLos Artieí suelen ser almas que murieron quemadas, esto les confiere la cualidad de potencializar su enlace con las energías ofensivas de los guardianes que están basadas en el Explosión de la energía. Estos cazadores se caracterizan por tener una fuerte empatía con los ataques a distancia y los poderes especiales; lo cual les confiere la cualidad de aumentar los ataques y defensas especiales de los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto los Cazadores Artieí tienen una bonificación en los puntos de velocidad de los guardianes a los cuales controlen.

Bonificaciones Sirp: +1 punto de velocidad, +2 al Ataque especial y +1 a la defensa especial.

05Tipos de Cazador: Sirp y Artieí

Page 6: POKEMON JUEGO DE ROL

06 Carta de Guardián

i© The Pokémon Company 2013 ©

12

6

4kg

0,4m

10 20 10 20151

105

6

a c

d

e

f

h

g

jil

k

b

Page 7: POKEMON JUEGO DE ROL

07Carta de Guardian: Explicación

©

12

6

4kg

0,4m

10 20

10 20

151

105

6

a

c

d

e

f

hg

ji

l

k

b

Representa los puntos de vida de la criatura.

Indica el primer tipo de la criatura.

Representa la velocidad.

Representa cantidad de Maniobra que la criatura puede emplear en la duración de una batalla.

El peso en Kilogramos.

La altura en metros

El Ataque y la Defensa especial.

El Ataque y la Defensa.

Representa la cantidad de movimiento en el tablero. La unidad equivale a un dedo,puesto sobre el tablero.

Es el número de la criatura.

Se debe tener en cuenta que los números que aparecen en: los puntos de vida, el ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad; indican cuanto presenta cada guardián en el nivel 10, esto quiere decir que si un guardián tiene 10 en velocidad; significa que al nivel 10 tiene 10 puntos en velocidad. Si el valor de velocidad fuera 15, indicaría que tiene al nivel 10: 15 de velocidad. Si se desea calcular cada estatus en un nivel en particular, basta con colocar el primer dígito a cada nivel, teniendo en cuenta que se le suma un dígito extra, a los primeros niveles que se indiquen en el segundo dígito; por ejemplo, si deseamos calcular el estatus de velocidad de un guardián con 34 de velocidad en el nivel 7 procedemos de la siguiente manera: a nivel 10 el guardián recibe 34 puntos, al nivel 1 recibe 3 puntos pues el primer dígito es 3, pero los 4 primeros niveles reciben 1 punto extra, esto nos da como resultado: 3+1; en el primer nivel. 3+1en el segundo nivel. 3+1 en el tercer nivel. 3+1 en el cuarto nivel. de ahí en adelante sólo se cuenta el primer dígito es decir; 3 en el quinto nivel, 3 en el sexto y 3 en el séptimo. para un total de 25 puntos en el nivel 7. Sí esta información aun no queda demasiado clara, pueden consultar con el maestro de juego.

Page 8: POKEMON JUEGO DE ROL

08 Carta de Movimiento

i© The Pokémon Company 2013 ©

006N.A

El usuario pasa a ser una copia casi idéntica del Guardián objetivo, inc luyendo s ta ts (sa lvo PS) , apariencia, movimientos (con 5 PP) y habilidades.

Transformación0

MO

35

a

c

def

b

Representa los puntos de golpe del movimiento

Indica si es de tipo táctico (MT) u oculto (MO) y su número .

Explicación sobre las características del movimiento.

Número que debe sacarse al lanzar 2 dados de seis.

Número de veces que se puede realizar este movimiento.

Nombre del movimiento.

a

c

d

e

f

b

Page 9: POKEMON JUEGO DE ROL

i© The Pokémon Company 2013 ©

Intocable 6

L a s d e f e n s a s s e v e n incrementadas en 1d8 y cada ataque efectivo en tu contra da +1 al valor de una defensa a elección.

a

c d

b

Imagen de un guardián que puede hacer la maniobra.

Nombre de la maniobra .

Número que debe tener el guardián al realizar la maniobra.

Explicación sobre las características de la maniobra.

a

c

d

b

09Carta de Maniobra

Page 10: POKEMON JUEGO DE ROL

10 Carta de Memoria

i© The Pokémon Company 2013 ©

El aprendizaje del Neófito

Cada ataque que el oponente desee utilizar en tu contra vera disminuido su daño a la mitad siempre y cuando tu guardián tenga menos de la mitad de sus puntos de vida; pasados 6 turnos esta carta queda inactiva.

a

c

b

Imagen de la memoria.

Nombre de la memoria.

Explicación sobre las características de la memoria.

a

c

b

Page 11: POKEMON JUEGO DE ROL

11Moneda del Alma

V

© The Pokémon Company 2013

R

A S

I

III

II

1 2 3 4 5 6 7 8 109

V

© The Pokémon Company 2013

R

A S

I

III

II

1 2 3 4 5 6 7 8 1096 7 8 109

V R

A S

I

III

II

1 2 3 4 5 6 7 8 109

La moneda del alma o Guia de jugador; es un artículo donde se resumen todas las características de un personaje en Manua Gúra, en la parte superior izquierda de esta página aparece una de las monedas del alma sin modificar y a su derecha, una moneda de alma modificada. La moneda está compuesta por 3 partes, la primera de ellas son 3 filas de circulos marcadas como I, II Y III :

Las cuales representan marcas distintivas del alma del jugador, como su Inteligencia I, su Carisma II y su capacidad de enlace coordinado, es decir su capacidad de desarrollar actividades finas con su guardián, como desactivar una trampa.La segunda parte es el tipo de alma del jugador, con las letras V,R,A,S:

Las cuales indican si el jugador es un Vangario(V), Rivalis(R), Artieí(A), Sirp(S). Finalmente la última parte de la moneda son seis franjas cada una con diez casillas, las cuales indican las tiradas inciales del jugador, que es el valor de bonificación en cada uno de los status del guardián por cada 10 niveles: Puntos de vida Velocidad Ataque Defensa Ataque especial Aefensa especialEn el ejemplo de la derecha, en la esquina superior derecha de esta página, se puede observar la Guía del jugador, con los valores asignados: Se establece por lo tanto que es un jugador de tipo V (Vangario, con 2 puntos de inteligencia, 5 puntos de carisma y 3 puntos de enlace coordinado.el jugador bonifica a su guardián cada 10 turnos con 8 puntos de vitalidad, 6 puntos de velocidad, 5 puntos de ataque... Etc.

Page 12: POKEMON JUEGO DE ROL

12 Moneda: Explicación

028

N.A

P

N.Ai©

© The Pokémon Company 2013

a

c

d

e

f

b

Representa a tu guardián, lo utilizas en el tablero de juego.

Indica el número de la primera habilidad del guardián.

El primer tipo del guardián, representado en una imagen.

El segundo tipo del guardián representado en una letra:

Indica el número de la segunda habilidad del guardián.

Indica el número de la tercera habilidad del guardián; que se podrá obtener con un objeto especial.

a

c d

e

fb

A AguaC PlantaD DragónE ElectricoF FuegoG FantasmaH HieloI InsectoL Lucha

M AceroN Normal P PsiquicoR RocaS SiniestroT TierraV VenenoW Volador

Page 13: POKEMON JUEGO DE ROL

13Lista de habilidades

1 Hedor Si lidera el equipo las prob. de encuentro de Guardián salvaje descienden en un 50%.

2 Llovizna Produce una llovizna perpetua al entrar en batalla (dura 5 turnos desde que el

Guardián es intercambiado). En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada,

prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador número 2).

3 Impulso La Velocidad del Guardián sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es

intercambiado.

4 Armadura Batalla Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

5 Robustez Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar). Desde Quinta

Generación: Impide que cualquier movimiento haga KO directo al Guardián, dejándole con 1 PS.

Sólo funciona si el Guardián tiene su PS al máximo.

6 Humedad Ningún Guardián en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el

Guardián es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará.

Si el Guardián es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se

ejecutará con éxito. La habilidad Resquicio queda desactivada.

7 Flexibilidad Inmunidad a la paralización. Si un Guardián bajo los efectos de la paralización

adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la

habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado

automáticamente.

8 Velo Arena Durante una Tormenta de Arena, la evasión de este Guardián aumenta, de manera

que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la

del movimiento).

9 Electricidad Estática Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de

probabilidades de resultar paralizado.

10 Absor. Elec. Todo ataque de tipo Eléctrico que le dañe le cura hasta un 25% de PS.

11 Absorbe Agua Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS.

12 Despiste Inmunidad a la atracción. Si un Guardián bajo los efectos de atracción adquiere

esta habilidad se ve curado automáticamente de la atracción.

13 Aclimatación Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que

modifiquen el tiempo son ignorados. Inmunidad a Granizo y Tormenta de Arena. No activación de

las habilidades Nado Rápido y Clorofila.

14 Ojocompuesto La precisión del Guardián aumenta un 30% en batalla.

15 Insomnio Inmunidad al sueño. Si un Guardián bajo los efectos del sueño adquiere esta

habilidad se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a

estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de

dormirse por su cuenta, fallará.

16 Cambio Color El Guardián cambiará al tipo del último movimiento en dañarle.

17 Inmunidad Inmunidad al envenenamiento. Si un Guardián bajo los efectos del

envenenamiento adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento.

Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en

batalla, se ve curado automáticamente.

18 Absor. Fuego Si es golpeado por un ataque de tipo Fuego su poder de Fuego se incrementa

en un 50%, incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo (sólo si el Guardián no es de

tipo Fuego en este caso). Supone además la inmunidad a estos ataques, salvo en el caso de

Fuego Fatuo si el Guardián que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

19 Polvo Escudo Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo

ejecutados contra él.

20 Ritmo Propio Inmunidad a la confusión.

Page 14: POKEMON JUEGO DE ROL

14 Lista de Habilidades

21 Ventosas El Guardián no puede ser forzosamente intercambiado por los movimientos

Rugido y Remolino.

22 Intimidación Al entrar en batalla reduce en un nivel el Ataque del Guardián rival (ambos

rivales en 2on2). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco.

23 Sombratrampa Los Guardián rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este

Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su

rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa

posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el

movimiento Relevo sigue siendo posible.

24 Piel Tosca Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto recibe un daño de

retroceso del 6.25% de su PS.

25 Superguarda Sólo recibe daño de ataques que sean muy efectivos contra su/s tipo/s, y de

vías indirectas (Púas, Granizo, Tormenta de Arena, Drenadoras, confusión, veneno,

quemadura, etc.). La habilidad no puede ser copiada por los movimientos Imitación e

Intercambio, pero sí será copiada por el movimiento Transformación o la habilidad Rastro.

26 Levitación Inmunidad a ataques de tipo Tierra, a Púas, a Púas Tóxicas y al efecto de la

habilidad Trampa Arena.

27 Efec. Espora Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 10% de

probabilidades de resultar paralizado, dormido o envenenado.

28 Sincronía Cuando este Guardián resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre

la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella.

29 Cuerpo Puro El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que

impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.

30 Cura Natural El Guardián se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en

batalla.

31 Pararrayos El Guardián atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (modo 2on2).

Desde Quinta Generación: El Guardián no se ve dañado por los ataques de tipo Eléctrico, sino

que le aumentan un nivel el Ataque Especial.

32 Dicha Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos

utilizados por el Guardián se duplican.

33 Nado Rápido Si llueve, la Velocidad del Guardián aumenta un 100%. No se cuenta el turno en

que se pone a llover.

34 Clorofila La Velocidad del Guardián se dobla en Bochorno. No se aplica el turno en que el

tiempo pasa a ser Cielos Claros.

35 Iluminación Si el Guardián lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Guardián

salvajes aumentan en un 100%.

36 Rastro Copia la habilidad del Guardián rival, y ésta permanece mientras continue en batalla.

En 2on2 se copia la habilidad de uno de los Guardián rivales al azar.

37 Potencia El Ataque del Guardián aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es

arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.

38 Punto Tóxico Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de

probabilidades de resultar envenenado.

39 Foco Interno El Guardián nunca retrocederá.

40 Escudo Magma Inmunidad al congelamiento. Si un Guardián bajo los efectos de congelación

adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la congelación. Si vuelve a perder la

habilidad, vuelve a estar congelado. Si está congelado y entra en batalla, se ve curado

automáticamente.

Page 15: POKEMON JUEGO DE ROL

15Lista de Habilidades

41 Velo Agua Inmunidad a la quemadura. Si un Guardián bajo los efectos de la quemadura

adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la

habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en batalla, se ve curado

automáticamente.

42 Imán Los Guardián de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras este

Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su

rival de tipo Acero seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene

bloqueada esa posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio

m e d i a n t e e l m o v i m i e n t o R e l e v o s i g u e s i e n d o p o s i b l e .

43 Insonorizar Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alboroto, Campana Cura,

Canto, Canto Mortal, Chirrido, Eco Metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico y

Vozarrón. Si es sacado a batallar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula.

44 Cura Lluvia En Llovizna, el Guardián recupera un 6.25% de su PS cada turno.

45 Chorro Arena Produce una tormenta de arena perpetua al entrar en batalla. En caso de

conflicto con Llovizna, Sequía o Nevada, prevalece la habilidad del último Guardián en salir

(jugador número 2).

46 Presión Todo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PP en 2.

47 Sebo Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego le hacen un 50% menos de daño.

48 Madrugar El número de turnos que este Guardián permanece dormido se reduce a la mitad

(redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.

49 Cuerpo Llama Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de

probabilidades de resultar quemado.

50 Fuga El Guardián siempre puede huir de batallas contra Guardián salvajes, salvo que esté

bajo los efectos de un movimiento o habilidad de trampa.

51 Vista Lince El Guardián rival no le puede bajar la precisión.

52 Corte Fuerte El rival no le puede bajar el Ataque. Los efectos secundarios de movimientos

que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto.

53 Recogida Tiene un 10% de probabilidades de recoger un objeto del suelo tras cada batalla.

No debe llevar ningún objeto equipado para que funcione.

54 Ausente No puede atacar dos turnos seguidos.

55 Entusiasmo El daño producido por sus ataques físicos aumenta en un 50%,

pero su precisión es del 80%.

56 Gran Encanto Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de

probabilidades de resultar atraído.

57 Más Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Guardián con la habilidad Menos de

compañero (modo 2on2).

58 Menos Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Guardián con la habilidad Más de

compañero (modo 2on2).

59 Predicción El tipo y la figura del Guardián cambian con el tiempo (hielo con Granizo, fuego

con Día Soleado, agua con Danza Lluvia, normal en otros casos).

60 Viscosidad El objeto que el Guardián lleve equipado no puede ser retirado.

61 Mudar En cada turno tiene un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de

estado.

62 Agallas Su Ataque se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado,

envenenado, intoxicado o quemado. La quemadura no le baja el ataque.

63 Escama Especial Si el Guardián está congelado, dormido, paralizado, envenenado,

i n t o x i c a d o o q u e m a d o , s u D e f e n s a a u m e n t a e n u n 5 0 % .

Page 16: POKEMON JUEGO DE ROL

16 Lista de Habilidades

64 Lodo Líquido Si el Guardián rival trata de absorberle PS, en vez de eso los perderá.

65 Espesura Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo

Planta aumenta en un 50%.

66 Mar Llamas Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo

Fuego aumenta en un 50%.

67 Torrente Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo

Agua aumenta en un 50%.

68 Enjambre Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo

Bicho aumenta en un 50%.

69 Cabeza Roca Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo,

Sumisión, Placaje Eléctrico, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo y Testarazo.

70 Sequía Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla (dura 5 turnos desde que el

Guardián es intercambiado). En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada,

prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador número 2).

71 Trampa Arena Los Guardián rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este

Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su

rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa

posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el

movimiento Relevo sigue siendo posible. Los Guardián de tipo Volador o con la habilidad

Levitación no se ven afectados por esta habilidad.

72 Espíritu Vital Inmunidad al sueño. Si un Guardián bajo los efectos del sueño adquiere esta

habilidad se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a

estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de

dormirse por su cuenta, fallará.

73 Humo Blanco El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que

impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.

74 Energía Pura El Ataque del Guardián aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es

arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.

75 Caparazón Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.

76 Bucle Aire Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que modifiquen

el tiempo son ignorados. Inmunidad a Granizo y Tormenta de Arena. No activación de las

habilidades Nado Rápido y Clorofila.

77 Tumbos Incrementa la Evasión del Guardián mientras se encuentra confundido, incluyendo

un multiplicador de x0.5 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.

78 Electromotor Inmunidad a los ataques tipo Eléctrico, así como a Onda Trueno. Si un ataque

tipo Eléctrico le golpea, aumenta su Velocidad en un nivel.

79 Rivalidad Aumenta el Ataque un 25% si el rival es del mismo género. Reduce el Ataque un

25% si el rival del género contrario. No afecta al Ataque si el rival no tiene género.

80 Impasible Cada vez que el Guardián es afectado por un retroceso, su Velocidad aumenta un

nivel.

81 Manto Níveo Disminuye la Precisión del Guardián rival un 20% durante una Granizada.

82 Gula Usa las bayas más rápido de lo normal (si normalmente se activan cuando el Guardián

baja del 25% de PS, se activarán cuando baje del 50% de PS).

83 Irascible Aumento de Ataque de 6 niveles si el Guardián es golpeado con Golpe Crítico.

84 Liviano Aumento de Velocidad un 100% si el Guardián consume el objeto equipado. Vuelve a

l a n o r m a l i d a d s i v u e l v e a t e n e r u n o b j e t o e q u i p a d o .

Page 17: POKEMON JUEGO DE ROL

17Lista de Habilidades

85 Ignífugo Los ataques tipo Fuego que se usen contra el Guardián ven su daño rebajado a la

mitad. Recibe menos daño si está sufriendo una Quemadura (6.25% de PS).

86 Simple Dobla el efecto de las alteraciones de stats que sufra el Guardián (siempre con el

máximo de 6 niveles).

87 Piel Seca Restaura un 12.5% PS cada turno en Llovizna y un 25% de PS cuando recibe un

ataque tipo Agua. Pierde un 12.5% PS cada turno en Día Soleado y un 25% de PS cuando recibe

un ataque tipo Fuego. Si el Guardián está excavando, no recibirá el daño propio de Día Soleado.

88 Descarga El Guardián ve mejorado el stat de Ataque que el rival tenga menos fuerte en

Defensa: Si la Defensa es menor que la Defensa Especial del rival, aumenta su Ataque. Si la

Defensa Especial es menor o igual que la Defensa del rival, aumenta su Ataque Especial. En

2on2 hace lo mismo sumando los stats de Defensa y Defensa Especial de ambos Guardián

rivales.

89 Puño Férreo Aumenta el poder un 20% de los ataques que usan los puños. Los ataques que

usan los puños son: Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Fuego, Ultra Puño, Puño Certero, Puño-

Mareo, Puñodinámico, Mega Puño, Puño Cometa, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Drenaje,

Puño Bala, Gancho Alto y Machada.

90 Antídoto El Envenenamiento cura 12.5% PS cada turno en vez de hacer daño.

91 Adaptable Mayor poder de los ataques del mismo tipo aumenta el daño x1,5.

92 Encadenado Garantiza el máximo de golpes posible al usar ataques de multi-golpeo. Los

ataques que de multi-golpeo son: Doblebofetón, Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo

Cañón, Presa, Golpes Furia, Ataque Óseo, Empujón, Recurrente, Carámbano y Pedrada.

93 Hidratación En Llovizna el Guardián es curado de cualquier cambio de estado al final del

turno.

94 Poder Solar En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS

cada turno.

95 Pies Rápidos Aumento de Velocidad de un 50% si el Guardián sufre un estado alterado. El

modificador de Velocidad de la Parálisis sólo reduce la Velocidad en un 25%

96 Normalidad Todos los ataques de este Guardián son de tipo Normal.

97 Francotirador Aumenta el daño de un ataque en Golpe Crítico: en la fórmula del daño su

Nivel se multiplicará por 3 (lo normal es por 2).

98 Muro Mágico Sólo afectan a este Guardián los ataques de daño directo. Ver listado de

inmunidades.

99 Indefenso Todo ataque que cause daño y sea usado por o contra el Guardián tiene una

Precisión del 100%.

100 Rezagado El Guardián siempre se moverá en último lugar (prioridad -7).

101 Experto Aumenta el poder de los ataques débiles x1.5 veces. Los ataques débiles son los

que tienen una potencia igual o menor a 60 (incluye ataques de repetición, por cada uno de sus

daños), excluyendo los ataques de poder base 1 (como Poder Oculto).

102 Defensa Hoja En Día Soleado el Guardián es protegido de cualquier cambio de estado.

103 Zoquete El Guardián no puede usar objetos equipados (salvo los que hacen ganar

experiencia o esfuerzo, Brazal Firme y Bola de Acero).

104 Rompemoldes La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades

defensivas. Ver listado de inmunidades.

105 Afortunado El Guardián tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico. Directo y

Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.

Page 18: POKEMON JUEGO DE ROL

18 Lista de Habilidades

106 Resquicio Si el Guardián es debilitado con un ataque directo, el rival recibe un daño del 25%

de su PS (efecto prioritario a movimientos de debilitamiento). Se desactiva si está presente la

habilidad Humedad.

107 Anticipación Predice ataques peligrosos del rival. El Guardián tiembla si el rival tiene un

ataque muy efectivo contra él, así como movimientos de KO directo o kamikaze. En 2on2 tiene

en cuenta los ataques de ambos Guardián rivales.

108 Alerta Conoces el ataque de mayor poder del rival al sacarlo a combatir. Si hay varios de

igual poder, uno de ellos al azar. En 2on2 tiene en cuenta los ataques de ambos rivales.

Movimientos ohko tienen un poder de 150, y Contador y Manto Espejo un poder de 120.

109 Ignorante Si el rival aumenta su Ataque, Defensa, Ataque Especial o Defensa Especial, esta

habilidad anulará su efecto mientras esté en juego.

110 Cromolente Dobla el poder de un ataque cuando es poco efectivo contra el rival (x0.5 » x1 |

x0.25 » x0.5).

111 Filtro Los ataques muy efectivos contra el Guardián ven dividido su poder al 75% (x2 » x1.5 |

x4 » x3).

112 Inicio Lento El Ataque y la Velocidad del Guardián son reducidos a la mitad durante los

primeros 5 turnos.

113 Intrépido El Guardián puede dañar a Guardián Fantasma con ataques tipo Normal y tipo

Lucha (efectividad normal).

114 Colector El Guardián atrae hacia sí todos los ataques de tipo Agua (modo 2on2).

115 Gélido El Guardián restaura un 6.25% de PS cada turno mientras el clima sea de Granizo.

116 Roca Sólida Los ataques muy efectivos contra el Guardián ven dividido su poder al 75% (x2

» x1.5 | x4 » x3).

117 Nevada Produce una granizada perpetua al entrar en batalla. En caso de conflicto con

Chorro Arena, Sequía o Llovizna, prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador

número 2).

118 Recogemiel Puede recoger Miel tras cada batalla, si no lleva otro objeto equipado. Si el

Guardián tiene mayor nivel, más probable es que recoja Miel.

119 Cacheo Te permite ver el objeto equipado del rival al entrar en batalla. En 2on2 verás el

objeto de uno de los rivales al azar.

120 Audaz Poder incrementado en un 20% de todos los movimientos que causan daño de

retroceso (inclusive Patada Salto y Patada s.Alta).

121 Multitipo El tipo y forma del Guardián varía con la Tabla equipada. Ver listado de tablas.

122 Don Floral Aumento de Ataque y Ataque Especial en un 50% y cambio de forma en Día

Soleado. Beneficia al compañero en 2on2 mientras permanezca en batalla.

123 Mal Sueño Si el rival está dormido pierde un 12.5% de PS cada turno mientras el Guardián

permanezca en batalla.

124 Hurto El Guardián se queda con el objeto del rival que haga contacto con él. No funciona si el

Guardián ya tiene objeto equipado o el rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los

dos se encuentra tras un Sustituto.

125 Potencia Bruta Los ataques que use el Guardián que tengan un efecto secundario cuya

activación depende de una probabilidad, pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto,

pero ven incrementado su poder base un 30%. No niega el efecto negativo de los movimientos.

126 Respondón Invierte las alteraciones de stats del Guardián. Los movimientos que aumentan

los stats normalmente pasan a bajarlos y viceversa (ej. +1 nivel normalmente multiplica x3/2 el

stat, esta habilidad hace que se multiplique x2/3). También afecta a los movimientos cuyo efecto

es bajar un stat del Guardián usuario (el movimiento subirá su stat).

Page 19: POKEMON JUEGO DE ROL

19Lista de Habilidades

127 Nerviosismo El Guardián rival se ve afectado por la tensión del ambiente y no puede utilizar

su Baya equipada.

128 Competitivo La reducción del modificador de un stat cualquiera del Guardián provocan un

aumento de dos niveles en su Ataque. Sin embargo, no se activa con las reducciones de

modificador de stats provocadas por movimientos usados por el propio Guardián.

129 Flaqueza Si el PS restante del Guardián es inferior al 50% de su PS máximo, su Ataque y

Ataque Especial se reduce a la mitad.

130 Cuerpo Maldito Todo aquel rival que golpee a un Guardián con esta habilidad tiene un 30%

de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado. También afecta al

Guardián atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Guardián con la habilidad tiene un

Sustituto.

131 Alma Cura Puede curar cualquier cambio de estado de un Guardián compañero adyacente

en una batalla 2vs2 o 3vs3 con un 30% de probabilidad.

132 Compiescolta Reduce en un 25% el daño causado en una batalla a un compañero.

133 Armadura Frágil Cuando el Guardián es golpeado por ataques físicos, su Defensa se

reduce un nivel pero su Velocidad aumenta un nivel. Esto sucede con cada golpe recibido,

aunque sean varios golpes de un solo movimiento.

134 Metal Pesado El Guardián con esta habilidad tiene el doble de peso. De esta manera

aumenta el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.

135 Metal Liviano El Guardián con esta habilidad tiene la mitad de peso. De esta manera

disminuye el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.

136 Compensación Cuando el Guardián tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce a la

mitad el daño recibido del ataque rival.

137 Ímpetu Tóxico Incrementa su Ataque un 50% cuando el Guardián está envenenado.

138 Ímpetu Ardiente Incrementa su Ataque Especial un 50% cuando el Guardián está

quemado.

139 Cosecha Cuando un Guardián con esta habilidad utiliza una Baya equipada, es posible que

la recupere al final de cada turno. Siempre recupera la Baya en Día Soleado.

140 Telepatía Protege al Guardián del daño procedente de los ataques de los Guardián del

propio equipo en batallas 2on2 y 3on3.

141 Veleta Al final de cada turno, el Guardián experimenta una subida de dos niveles de un stat al

azar, y una bajada de un nivel de otro stat al azar. Esto incluye los stats de Ataque, Defensa,

Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión. Los stats en nivel máximo

(+6) o mínimo (-6) no pueden ser afectados por la subida o bajada respectivamente.

142 Funda Impide que el Guardián reciba daño derivado del clima (Tormenta Arena, Granizo).

143 Toque Tóxico El rival golpeado por un ataque de contacto por el Guardián con esta

habilidad tiene un 20% de probabilidad de quedar envenenado.

144 Regeneración El Guardián recupera un 33% de su PS máximo cuando es intercambiado.

145 Sacapecho Impide que los rivales le reduzcan la Defensa al Guardián.

146 Ímpetu Arena Duplica la Velocidad del Guardián durante una Tormenta de Arena. El

Guardián también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.

147 Piel Milagro La precisión de un movimiento de estado () que se dirija al Guardián con esta

habilidad se reduce al 50%. No afecta a los movimientos físicos o especiales aunque tengan un

efecto secundario.

148 Cálculo Final Incrementa el poder del ataque del Guardián en un 30%, siempre que éste

golpee después que el Guardián objetivo de su ataque.

Page 20: POKEMON JUEGO DE ROL

20 Lista de Habilidades

149 Ilusión Permite adoptar la apariencia y nombre de cualquier otro Guardián, pero no adquirir

características como movimientos, tipos o stats. Si el Guardián es de un entrenador, al entrar en

batalla se transforma en el último Guardián de su equipo. Si el Guardián es salvaje, se

transforma en Entei, Raikou o Suicune. En ningún caso se transforma en un Guardián activo en

batalla. También imita la Poké Ball, nombre de la especie, si es shiny y su género.

150 Impostor El Guardián se transforma automáticamente en el Guardián rival al salir a la

batalla. En batallas múltiples se transforma en uno de sus rivales al azar.

151 Allanamiento Permite al Guardián golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo y

Velo Sagrado.

152 Momia Todo Guardián que le haga daño de contacto pasa a tener la habilidad Momia. No

puede sustituir a las habilidades Multitipo o Superguarda.

153 Autoestima Incrementa un nivel el Ataque del Guardián cuando debilita a un Guardián rival

con un ataque de daño directo.

154 Justiciero Incrementa un nivel el Ataque del Guardián cuando es golpeado con un ataque

de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo

movimiento.

155 Cobardía Incrementa un nivel la Velocidad del Guardián cuando es golpeado con un ataque

de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea

del mismo movimiento.

156 Espejomágico Refleja el efecto de determinados movimientos modificadores (los mismos

que Capa Mágica) al usuario. En batallas múltiples el movimiento tratará de dirigirse a un

compañero. No afecta a los Guardián con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

157 Herbívoro Incrementa el Ataque del Guardián cuando es golpeado por un ataque de tipo

Planta. Además, otorga inmunidad al Guardián frente al tipo Planta, salvo Aromaterapia.

158 Bromista Los movimientos con poder base 0 obtienen +1 en su prioridad.

159 Poder Arena Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30%

durante una Tormenta de Arena. El Guardián también es inmune al daño de la Tormenta de

Arena.

160 Punta Acero Provoca daño de un 12.5% del PS máximo al rival que haga contacto con este

Guardián.

161 Modo Daruma Permite al Guardián cambiar de Forma cuando su PS restante sea inferior al

50% de su PS máximo. Si el Guardián pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de

su PS máximo, volverá a su Forma original. Esta habilidad solo funciona con Darmanitan aunque

sea copiada.

162 Tinovictoria Incrementa en un 10% la Precisión del Guardián, y la de sus compañeros en

batalla.

163 Turbollama Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o

reducen el poder de cualquier movimiento.

164 Terravoltaje Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o

reducen el poder de cualquier movimiento.

Page 21: POKEMON JUEGO DE ROL

Bicho

Roca

Fantasma

Siniestro

Eléctrico

Tierra

Agua

Normal Psiquico

Acero

Fuego

Lucha

Veneno

Hielo

Planta

Dragón

Volador

21 Tipos de Guardián

Page 22: POKEMON JUEGO DE ROL

22 Desarrollo del juego

Manua Gúra es un juego de desarrollo sumamente sencillo, que debe su dificultad a la capacidad del maestro de plantear acertijos y encrucijadas en sus sesiones El modo de obtener nuevas cartas de juego es culminando con éxito los desafíos en las sesiones, Cada vez que un equipo culmine una sesión recibirá a cambio nuevas cartas ya sea de maniobra o de memoria, y cada vez que el jugador se enfrente con exito a un líder de talismán recibirá una de las 18 Monedas que sirven para realizar nuevos enlaces en guardianes de un tipo diferente al que se tenga.El equipo de juego está conformado por 3 integrantes los cuales reciben un tipo de guardián distinto cada uno, y a su vez un talismán para poder enlazar con guardianes del mismo tipo, antes de esto, el jugador debe llenar con eficiencia su moneda de alma y para esto debe lanzar 6 veces un dado de 12 caras y al resultado restarle 2 puntos, Estos lanzamientos serán consecutivos y se llenaran de la misma manera en que vayan saliendo en los puntos de vida, la velocidad, el ataque, la defensa, el ataque especial y la defensa especial. Cada uno de estos números se tomará como un bonificador extra en la carta del guardián.Debe elegirse después el tipo de alma que se es, y para esto deben tacharse las demás topologías con el objetivo de que solo una sea visible.Finalmente se hablara con el maestro de juego para decidir cuales son los puntajes de habilidad I, II Y III. Ya que es decisión del maestro que cualidad colocar en cada uno de estos valores, según sus necesidades en la historia. Cada vez que se obtenga un nuevo guardián ya sea por captura o por evolución, el nivel del jugador se verá aumentado en 1, y por lo tanto el nivel de cada guardián bajo su control se verá incrementado de forma similar. Esto permite al guardián encontrar formas de ataque mas poderosas, y poder utilizarlas en combate. Las cartas de maniobra pueden ser utilizadas sólo por guardianes que tengan el monto completo de pago de uso.

Page 23: POKEMON JUEGO DE ROL

23Turno de Combate

En Manua Gúra existen un sinfin de formas de pasar una misión sin combatir, todas ellas utilizando recursos distintos al poder y la fuerza, pero en los casos en los que combatir es la única opción los jugadores deben cumplir con el siguiente reglamento:1. los jugadores en juego lanzan un dado de seis caras, y comparan sus tiradas, Aquel que saque 6 iniciara, si dos o más lo hacen repetirán la tirada. Si la tirada es distinta de seis entonces compararan sus velocidades con bonificaciones, el número mayor inicia.2.Un jugador puede moverse a su velocidad normal en su turno y después de eso lanzar un ataque. Si el ataque es a distancia y hay movimiento el alcance es el mismo del guardián, si el guardián se encuentra estático, el alcance será del doble del movimiento del guardián. Si el guardián decide pasar turno para concentrarse el ataque es de cuádruple alcance, sólo durante el turno siguiente.3. Cuando se realice el ataque el jugador debe lanzar un dado de 6. Luego de comprobar el ataque y la defensa (especiales o normales) del enemigo. Se pueden presentar los siguientes casos:?a. sale 6: ataque > defensa ( el daño entra doble). defensa > ataque (el daño entra normal).?b. sale 5: ataque > defensa ( el daño entra normal). defensa > ataque (entra la mitad del daño).?c. sale 4: ataque > defensa ( entra la mitad del daño). defensa > ataque (1/4 del daño entra).?c. sale 3,2: El ataque falla y el oponente puede hacer una de las siguientes acciones: colocar una carta de maniobra boca abajo, una carta de memoria boca abajo o realizar un ataque curativo que tenga aprendido. ( una vez que las cartas están boca abajo el jugador puede utilizarlas cuando desee,?d.sale 1: El ataque falla y el guardián recibe la mitad del daño a causa de la ferocidad de su ataque.4.Cuando un Guardián alcance los 0 puntos de vida y si el jugador no tiene otro guardián estará fuera de combate.

Page 24: POKEMON JUEGO DE ROL

24 Índice

2 Introducción

3 Historia sobre la prisión

4 Tipos de Cazador:

?Rivalis y Vangario

5 Tipos de Cazador:

?Sirp y Artieí

6 Carta de Guardián

7 Carta de Guardián: explicación

8 Carta de Movimiento

9 Carta de Maniobra

10 Carta de Memoria

11 Moneda del Alma

12 Moneda de Guardián

13 Lista de habilidades

?Desde la 1 hasta la 164

21 Tipos de Guardián

22 Desarrollo del juego

23 Turno de Combate

24 Índice