dune - juego de rol [roles]

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DUNE: LA BATALLA POR ARRAKISpor Alvar Garca del Ro 1999-2000 NDICE: Contenido: ndice Introduccin TRANSFONDO Y TIPOS DE PERSONAJE: Grupos principales: CHOAM COFRADA DE NAVEGANTES BENE GESSERIT SARDAUKAR CREACIN DE LA FICHA DE PERSONAJE: Caractersticas principales Caractersticas secundarias o derivadas Caractersticas personales Vida anterior Complicaciones - Mentales - Rasgos de personalidad - Limitaciones fsicas - Complicaciones sociales - Enemigos - Responsabilidades - Comportamientos compulsivos Mritos y defectos - Mritos - Defectos Rasgos menores Privilegios y transfondos La Saga Habilidades - Primer sistema de clculo de bsicos Profesiones de un personaje segn el estatus Gua rpida de creacin de la ficha SISTEMA DE JUEGO Combate - La iniciativa - El combate cuerpo a cuerpo a) Esquivar b) Detener con armas a distancia c) Detener con armas CC d) Tabla resumen de detenciones e) Absorcin por medio de escudos de estratos f) Absorcin por medio de armadura g) Desenfundar Pgina: 3

h) Cargas y embestidas i) Armas improvisadas La localizacin a) Golpes dirigidos (o apuntados) - El dao a) Secuelas - Combate con armas a distancia a) Alcance de un arma b) Esquivar c) Detener con un arma a distancia d) Detener con un arma CC e) Absorcin por un escudo de estratos f) Desenfundar g) Apuntar h) Absorcin mediante una armadura - Combate areo a) Combate nave nave b) Combate nave tierra (o tierra nave) Los puntos de experiencia y el honor - Niveles - Uso de PX Subida y potenciales de las caractersticas - Tabla de potenciales - Tabla de avance de caractersticas - Caractersticas sobrehumanas - Degeneracin de las caractersticas Venenos - Deteccin y absorcin de venenos - Tipos de venenos a) Mortales b) Adormecedores c) Incapacitantes d) Dainos e) Txicos f) Varios - Tabla resumen de venenos - Precios bsicos de los venenos Uso de la suerte Habilidades (segundo sistema de bsicos y definiciones) - Fuerza a) Lanzar b) Montar c) Montar gusano d) Nadar e) Remar f) Trepar g) Parar con armas a distancia h) Armas CC (A/D) i) Armas grandes -

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Tamao a) Intimidar Agilidad a) Saltar b) Sigilo c) Esconderse d) Acrobacias e) Pelea f) Artes Marciales g) Esquivar Destreza a) Ocultar b) Apaos c) Robar d) Tocar e) Pilotar f) Pilotar VAs g) Pilotar NEs Inteligencia a) Cantar b) Habla fluida c) Oratoria d) Hablar idiomas e) Leer/escribir f) Navegacin g) Primeros Auxilios h) Medicina i) Burocracia j) Conocimiento de los venenos k) Ciencias l) Estrategia m) Inventar n) Ensear o) Tecnologa p) Empalar la arena q) Lenguaje de signos Percepcin a) Buscar b) Escuchar c) Otear d) Rastrear e) Armas a distancia f) Percepcin de emociones g) Juego Carisma a) Tasacin b) Supervivencia c) Liderazgo d) Negociar e) Seduccin

f) g) h) i) j)

Etiqueta Bajos fondos Interrogatorio Interpretar Composicin

EQUIPO Equipo (precio, descripcin, frecuencia y legalidad) Armas y armaduras LISTA DE PLANETAS Y SISTEMAS PLANETARIOS Lista de planetas y sistemas planetarios Casas

Dune: La Batalla por ArrakisEl Universo de Dune es un Universo en conflicto constante por el manejo del comercio, los transportes interestelares y, sobre todo, la produccin de la Especia Melange, slo existente en Arrakis (3 de Canopus), y que extiende la vida, aumenta la consciencia y es el nico mtodo para plegar el espacio, es decir, viajar de una punta a otra de la Galaxia sin moverse. Debido al monopolio del transporte interestelar por parte de la Cofrada de Navegantes, los planetas estn aislados unos de otros por el excesivo precio de los viajes. Esto fomenta una estructura pseudo-feudal en la que las familias capitalistas de cada planeta asumen el gobierno, producindose una relacin de vasallaje con los dems habitantes de cada planeta. Las Casas son muchas y estn constantemente en tensin, realizando escaramuzas entre ellas. Sin embargo esto est regulado por el gran Consejo de los nobles, el Landsraad, que administra las relaciones entre las casas y est presidido por el Emperador, supremo gobernante de la humanidad. El Landsraad se une a la CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles), que controla todo el comercio del Universo, y a la Cofrada de Navegantes en el trpode poltico que sustenta el Universo. GRUPOS PRINCIPALES: CHOAM: Siendo el organismo encargado de controlar el comercio, la CHOAM tiene delegaciones en todos los planetas habitados con el fin de administrar las mercancas transportadas en las naves de la Cofrada. Est controlada por el Emperador y el Landsraad, y tiene a la Cofrada y a la Bene Gesserit como socios sin derecho a voto. Tiene una estructura jerarquizada que se dispone as. Portavoz ante el Landsraad (Presidente) Director de Operaciones Jefes Planetarios Jefes de Cosmopuerto Empleados rasos Los empleados son numerosos pues son los que se encargan de la carga y descarga de mercancas pero todo depende de la poblacin del planeta y de su importancia en el comercio galctico. Kaitain (Capital Imperial)50000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta de importancia10000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta de 2 categora5000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta casi deshabitado o sin apenas comercio 30d20 empleados. Los cosmopuertos se encuentran en diferentes cantidades, de igual modo. Kaitain100 Planeta de importancia2d20 Planeta de 21d10

Planeta sin apenas comercio1 La CHOAM maneja grandes cantidades de dinero y puede bajar o subir los precios a su antojo. Todos los precios del juego se referirn a mercancas compradas a agentes de la CHOAM al precio medio de cambio. Para rebajar el precio, se requerir una tirada de Negociar; en cualquier caso, los precios oscilarn un 50% de su precio original. Ver la habilidad Negociar en la Seccin Sistema de Juego. Habilidades. Los mercados en que los agentes de la CHOAM venden sus productos a postvendedores o directamente al pblico existen en todas las ciudades con ms de 10000 habitantes pero su frecuencia es menor cuanto menor sea la cantidad de habitantes de esa ciudad. Para determinar la frecuencia de los mercados consultar las siguientes tablas: -10000-100000 habitantes: 1 vez al mes. -100000-500000 habitantes: 1vez por semana. -+ de 500000 habitantes: Todos los das. Los funcionarios de la CHOAM son poco populares entre la gente por su tendencia a subir los precios de zonas al azar (en esencia, por el monopolio del comercio por parte de la CHOAM). Sin embargo, los empleados rasos son personas normales, obreros corrientes. COFRADA DE NAVEGANTES La Cofrada de Navegantes est formada por los Navegantes, sus esclavos y los empleados que trabajan en los Cruceros y en los Cosmopuertos. Un Navegante es un ser humano mutado por la saturacin de Especia y que ha nacido en el Espacio. Necesita vivir en un tanque lleno de gas de especia y su forma corporal ha cambiado hasta parecerse a un pez lleno de llagas que nada en su gas de especia. Los Navegantes tienen, gracias a la especia, poderes de precognicin, proteccin teleptica y ampliaciones de vida y percepcin. Normalmente un Navegante muere cuando llega a los 350 aos o se le priva de su especia. Los Navegantes suelen vivir en las Cmaras de Navegacin de su Crucero, en el espacio, aunque tienen vastas posesiones en los planetas, debido a su monopolio del trfico espacial. Las estadsticas de un Navegante promedio son stas. FUE:6d10 No estn acostumbrados a realizar trabajos con objetos, ni siquiera a mover su propio peso. TAM:2d100 (Mn:100). Miden unos 4,30 m de largo y pesan unos 200 kg. Son ligeros debido a que su interior est casi vaco, exceptuando unos largos tubos que son el sistema respiratorio y digestivo del mutante y la cabeza, donde est alojado su enorme cerebro. CON:6d10. Son frgiles y estn llenos de aire. Sin embargo su resistencia a venenos es de 150, excepto para los que no admiten oposicin. Para administrar un veneno a un Navegante, hay que hacerlo a travs del gas de especia que consume. AGI: 6d10, no se mueven apenas y siempre estn flotando por ah. DES: 6d10+25, son bastantes hbiles con los apndices membranosos que han sustituido a sus manos y pueden manipular y mover cosas.

INT: 3d10+90, son muy inteligentes, por haber superado el equivalente a un Trance de la Especia. Tienen los habituales poderes telepticos, precognitivos, etc. PER: 2d10+70, a pesar de su percepcin aumentada por la especia, tienen los sentidos atrofiados a causa de la sobresaturacin de especia en todo su cuerpo. Su odo y vista son muy finos, casi sustituyendo a todos los dems. CAR: 5d10+160, la presencia de un Navegante impone a todos los presentes un respeto, aunque slo sea por su aspecto y sus poderes. Son muy escasos en la Galaxia y son muy preciados. Su monopolio del plegamiento espacial no hace ms que aumentar la desconfianza y el miedo hacia estos mutantes. AP: 3d10. Para un ser humano no acostumbrado, un Navegante es un aliengena con todas las de la ley. Dan autntico asco. SUERTE: Los Navegantes poseen 1d6 puntos de suerte. La Cofrada posee edificios en todos los cosmopuertos de la galaxia y centros de entrenamiento y reclutamiento de familias para la creacin de nuevos Navegantes. Adems tienen fortalezas para que la gente que se siente explotada por el monopolio, se lo piense dos veces antes de intentar tomarse la justicia por su mano. Los Navegantes, como las otras partes del Triunvirato, estn protegidos por las tropas imperiales (Sardaukar). Los precios medios de un viaje espacial a cargo de la Cofrada son: Especificacin: Precio: Pasaje individual 50000 sol Pasaje colectivo (hasta 20) 20000 sol/persona Transporte de mercanca 100000 sol+10000 sol/kg Transporte de armas o tropas 500000 sol(hasta 1000); 750000 sol/nave; 25000 sol/kg de armas Servicios especiales: Alquiler de una gran nave (Crucero): 20000000 sol La Cofrada ha prometido guardar el secreto de la localizacin de Tupile, sistema planetario donde se refugiaron las Casas derrotadas por el imperio, el secreto de la localizacin de Tupile fue establecido durante la Gran Convencin para la proteccin de estas casas, se supone que son varias las Casas que habitan en el sistema, y que ste, est compuesto de bastantes planetas habitables. Nadie sabe si Tupile est en son de guerra o se han resignado a su suerte en un destierro permanente. BENE GESSERIT La Bene Gesserit es una escuela de adiestramiento fsico-mental nicamente para mujeres y que fue fundada tras el Jihad Butleriano, que destruy todos los robots y mquinas pensantes (ordenadores) existentes en la Galaxia (ciertos planetas, como Ix y Richese escaparon de cierto modo al Jihad Butleriano, convirtindose as en la vanguardia tecnolgica de la Galaxia y transformndose en sociedades tecnocrticas, vid. Infra IX). La Bene Gesserit se basa en los adiestramientos prana y bindu (nervioso y muscular) y proporciona a sus seguidoras un especial poder mental (colocacin en estasis, proteccin contra armas psquicas, las Memorias, etc.) , adems de estar especializadas en religin y sociologa. La Bene Gesserit tiene una rama llamada la Missionaria Protectiva que se encarga de llevar supersticiones religiosas por toda la galaxia para favorecer el trato con la hermandad cuando sta se decida a explotar uno de estos planetas as conquistados, la

Bene Gesserit es uno de los centros ms importantes de cultura de la galaxia y se las considera como brujas por el conocimiento que almacenan en sus libros o que consiguen a partir de sus Memorias. Las Memorias son las voces de las antepasadas de la aclita y se consiguen tras haber superado el Trance de la Especia, se dice que son muy difciles de controlar y no se usan mucho por el riesgo de un ataque de las Memorias a la psique del individuo. Los Navegantes de la Cofrada no disponen de estas Memorias. Sin embargo se dice que consiguiendo por manipulaciones en las lneas genticas de las grandes casas un sujeto especial, varn, y que tenga el poder adecuado, si se le hace pasar el Trance de la Especia se convertir en el Kwisatz Haderach, el dueo del futuro que est en uno y en todos los sitios a la vez. Este sujeto tendr adems de todas sus memorias, masculinas y femeninas y no requerir de control para manejarlas, pues todas se sometern a su voluntad, la capacidad de ver el futuro. sta es otra de las funciones de la Bene Gesserit, ofrecer a sus aclitas apropiadas para que sean las concubinas de sujetos de la nobleza (barones, duques, etc.) para la consecucin gentica del Kwisatz Haderach. Estos nobles usarn a sus concubinas, aparte de la forma obvia, como Decidoras de Verdad, para someter a sus sbditos a la prueba de falsedad ms comn en toda la galaxia (aunque una comprobacin de este tipo tambin puede ser realizada mediante un sondeo mental, este procedimiento, adems de ser ms caro, puede destruir de manera irrecuperable la psique y conocimientos del sujeto estudiado). Una Bene Gesserit contar con aliados en todas las partes de la Galaxia que no es lo mismo que decir amigos puesto que estn consideradas como brujas por sus especiales poderes. Un Personaje Jugador que elija ser una Bene Gesserit tendr que tener en cuenta esto: -Deber ser una mujer -No podr ensear sus tcnica prana-bindu a alguien ajeno a la BG. -Deber tener una historia que explique porqu no est en la BG como estudiante, instructora o maestra en cualquiera de los planetas-academia de la BG. (Puede ser una exploradora, una comerciante o una miembro de la Missionaria Protectiva). -No podr haber pasado an el Trance de la Especia (su carisma inicial vara segn la profesin) pero un personaje recin generado no puede disponer de las memorias. -Sern adictas a la especia en 14+1d4 PAE. Profesiones de una Bene Gesserit: -Comerciante: Una comerciante es la encargada de viajar por los planetas de la BG y los de las principales Casas y planetas productivos como Theilax, Ix, Richese y Kaitain. Su funcin es la de exportar los productos producidos por la Bene Gesserit (bien sean manufacturados o materias primas de los planetas controlados por la Panoplia). Una comerciante comienza con: -Carisma: 75 (incluidos los PAE) -Disciplinas Bindu: La Voz, Percepcin Acrecentada, Meditacin de Paz(1d4-2 mximo de ellas) -Disciplinas Prana: Golpe Preciso, Artes Marciales, Control del Dolor, Resistencia, Estasis fsica, La Velocidad de la Especia (1d4-2 mximo de ellas) -Memorias: Ninguna -Saga: 60% de ser de la Bene Gesserit, si no hay un 40% de ser descendiente de los nobles de una gran casa, 70% de una pequea casa, si no se consigue ninguna de estas tiradas, la BeneGesserit ha sido adoptada por la orden. -Dinero inicial: (INT+3d10)x10 sol -Habilidades:

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Esquivar Montar: 30% Montar gus: No Nadar: 25% Saltar: 25% Trepar: 25% Cantar: 30% Elocuencia: 45% Oratoria: 20% Hablar idiomas (5 a eleccin a un 60%, ms el Galach a un 95%, ms el natal a un 95%) Artes Marciales (Si se tiene la disciplina Artes Marciales se tiene a un 60%) Cultura General (Galctica 60%, Mundo Natal 40%) Leer/Escribir (los anteriores 5 idiomas a un 30%, Galach a un 80%, natal a un 60%) Valorar Objeto: 50% Robar: 20% Buscar: 30% Escuchar (usando disciplina de Alerta 70%, no 20%) Otear dem Rastrear: No Deslizarse: No Esconderse: 15% Armas de energa: No Armas grandes: No Armas CC: 10% Burocracia: 35% Bajos Fondos: 15% Supervivencia: (10%) Pilotar: Vehculos de superficie: 40% Negociar: 50% Seduccin: 40% (+ un bonus por la apariencia, segn la tabla de la Caracterstica Apariencia y el bonus por los Ojos del Ibad, si los muestra) Autoridad: 20% Chapuza: No Moverse por la calle: 35% Interrogatorio: 20% Intimidar: 25% Percepcin de emociones: 20% Vida social: 10% Contabilidad/Finanzas: 40% Armas a distancia: 20% (limitado a armas cortas, pistolas, etc.)

-Miembro de la Panoplia Propheticus: SARDAUKAR Los Sardaukar son los soldados fanticos del emperador y el medio por el cual se mantiene la paz en la galaxia. Todas las Casas temen ser invadidas por una legin de Sardaukar, as que cuando se lanzan 3 o 4 legiones la Casa teme la destruccin total. Su origen es desconocido aunque se dice que cuando los reclutadores imperiales escogen a los futuros soldados los eligen de entre los ms salvajes y fuertes y aun as,

cuando los trasladan a los centros de entrenamiento 6 de cada 10 mueren en el primer ao de entrenamiento. Algunos rumores apuntan a Salusa Secundus (el planeta prisin del emperador) como el lugar de entrenamiento de los Sardaukar. Los Sardaukar tienen un entrenamiento de combate CC y a distancia muy avanzado y disponen de medios y de las armas y transportes ms potentes. Sin embargo, los Sardaukar basan sus combates en una excesiva crueldad con sus vctimas y nunca se les ve retroceder para salvar sus vidas. Los Sardaukar tienen implantes con armas ocultas, veneno oculto en sus dientes, hilos shiga entre sus cabellos y bolsillos implantados en la carne, tambin disponen de transmisores en la mandbula. Un dicho imperial dice que una vez registrado 10 veces un Sardaukar todava no habrs descubierto ni el 20% de lo que ocultaba. Caractersticas iniciales: Fsicas: +10 a FUE, +10 a CON, +20 a CAR. Edad: 30 Dinero: 50*INT Disciplinas Sardaukar: Berserker, Presencia. Saga: 20% de pertenecer a la familia del emperador, tirar 1d20 para ver cul es el grado del parentesco. Especial: Estilo dos armas gratis, nunca huyen. Bsicos en las habilidades: Esquivar: 45% Lanzar: 40% Montar animales terrestres: 60% Nadar: 20% Remar: 20% Saltar: 40% Trepar: 40% Elocuencia: 45% Artes Marciales: 60% Primeros Auxilios: 50% Buscar/Escuchar/Otear/Rastrear:60% Deslizarse en silencio/Esconderse: 45% Armas de energa: 50% Parar con armas: 50% Armas CC: 60% Detener: 60% Bajos Fondos: 40% Supervivencia: 55% Pilotar vehculos de superficie: 50% Liderazgo: 40% Liderazgo carismtico: 30% Sentido batalla: 45% Intimidar: 60% Armas a distancia: 60% Pelea: 55% Todos los Sardaukar tienen como equipo inicial: Armadura de Sardaukar (15 puntos)

Espada bastarda, Espada corta, Pistola de proyectiles, Pistola lser, 2 m de hilo shiga, radiotransmisor en un diente, ganzas en bolsillo corporal, veneno en una ua. PILOTO DE LA CHOAM/COFRADA La Cofrada utiliza muchas veces a humanos para los viajes interplanetarios en los que sus enormes naves interestelares resultan intiles. Ellos son los pilotos que transportan la carga desde los enormes cruceros de la Cofrada hasta los puertos planetarios. En este caso las competencias de la Cofrada y de la CHOAM se entrecruzan y los pilotos que realizan el trabajo pueden pertenecer a una u otra organizacin. Estos pilotos son extremadamente hbiles conduciendo cualquier tipo de vehculo y son reclutados o contratados por ello. Bsicos en las habilidades: FUERZA Montar: 35% Nadar: 35% Remar: 40% Armas CC: 40% Armas grandes: 20% AGILIDAD Saltar: 30% Pelea: 35% Esquivar: 20% DESTREZA Ocultar: 25% Apaos: 40% Robar: 15% Pilotar: 45% Pilotar VAs y NEs: 55% INTELIGENCIA Concentracin: 10% Habla Fluida: 25% Hablar Idiomas: 80% en natal y 50% en Galach y otros 2 a elegir Leer/Escribir: 45% en natal y 60% en Galach Navegacin: 30% Burocracia: 55% Tecnologa: 35% PERCEPCIN Escuchar: 35% Otear: 35% Armas a distancia normales: 25% Juego: 25% CARISMA Tasacin: 45% Supervivencia: 25% Negociar: 50% Bajos Fondos: 35%

Equipo inicial: Deslizador terrestre de calidad media-baja, armadura de cuero suave, Espada serrada y escudo de mano. MENTAT Los mentat son los consejeros tcticos y militares de los nobles, estn especializados en todo tipo de guerra, guerra de guerrillas, invasiones, asaltos. Tambin conocen la sutileza y son capaces de emplear venenos y asesinos para acabar con la nobleza enemiga. Aunque sus mtodos fueron restringidos tras la Gran Convencin, siguen siendo imprescindibles al lado de cualquier noble que se precie de tal. Los Mentats suelen usar la semuta y el safo para potenciar sus habilidades mentales. Aparte de eso los Mentats son autnticas calculadoras humanas y pueden realizar cmputos estadsticos y proyecciones numricas con los suficientes datos. Mritos iniciales: Habilidad con las matemticas. Habilidades iniciales: FUERZA Nadar: 25% Remar: 25% Armas CC (siempre cortas (es decir, tamao P)): 45% TAMAO Intimidar: 40% AGILIDAD Saltar: 35% Sigilo: 25% Esquivar: 20% DESTREZA Ocultar: 45% Apaos: 20% Tocar: 25% Pilotar: 35% INTELIGENCIA Concentracin: 35% Habla Fluida: 35% Oratoria: 30% Hablar idiomas: natal 90%, chakobsa 75% y otros dos a un 60% Leer/Escribir: Mismos porcentajes y lenguajes que arriba Burocracia: 50% Conocimientos de los venenos: 50% Ciencias: Matemticas: 65% Sociologa: 75% Historia: 60% Estadstica: 80% Psicologa: 75% Estrategia: 45% Ensear: 35% Lenguaje de signos: 40% PERCEPCION Escuchar: 40%

Otear: 40% Armas a distancia normales: 40% Percepcin de emociones: 30% CARISMA Liderazgo: 25% Bajos fondos: 20% Interrogatorio: 40% Equipo inicial: 2 Dosis de veneno Aumas, 3 Dosis de veneno Murky, Librofilm (1d4 de Historia, 1d3 de batallas), Kindjal, 3 metros de cuerda Krimskell, 1 paquete de Rachag, 2 dosis de Safo, 1 m de hilo shiga, pistola maula, con 1 dosis de veneno intravenoso (determinar aleatoriamente sus caractersticas). NMADA ZENSUNNI Los nmadas Zensunni son los seguidores de una secta que se separ de la corriente principal de la religin en el ao 1384 A. C. y que propugnan la cercana de lo mstico y la vuelta a las costumbres antiguas. Estos nmadas son los que emigraron por muchos planetas del Imperio y la mayora de ellos finalmente recalaron en el planeta Arrakis, ms conocido como Dune, para convertirse en los actuales Fremen. Restos de sus asentamientos y de su religin, quedaron dispersos por todo el Universo. Bsicos en las habilidades: FUERZA Lanzar: 25% Nadar: 35% Remar: 35% Trepar: 35% Armas CC: 50% TAMAO Intimidar: 25% AGILIDAD Saltar: 35% Sigilo: 35% Esconderse: 40% Pelea: 50% Artes Marciales: 25% Esquivar: 20% DESTREZA Pilotar: 25% INTELIGENCIA Concentracin: 50% Oratoria: 25% Hablar idiomas: 75% en Galach, 35% de Chakobsa, otro ms a un 25% Leer: Galach a un 50%, 25% en Chakobsa Primeros Auxilios: 35% PERCEPCION Buscar: 35% Escuchar: 35%

Otear: 35% Rastrear: 30% CARISMA Supervivencia: 50% Liderazgo: 35% Negociar: 35% Equipo inicial: Columna de fuego, cuerda (15 m), destral, capa Jubba, kindjal, kit de primeros auxilios (clase II), Kitab Al-Ibar, Lentes de aceite, Mochila, Raciones para 15 das, Saco de dormir, Armadura de cuero endurecido (o una piel de Schlag), tienda de campaa (4 personas). DANZARN ROSTRO DE LA BENE TLEILAX Los danzarines rostro son uno de los productos ms extraos de la ingeniera gentica de la Bene Tleilax. Son seres humanos bisexuales (hermafroditas), que tienen la capacidad de asumir el cuerpo y la mente de otra persona mediante el simple contacto. Pueden ser detectados por medio de mritos como empata, la Mirada BG y similares. Los Danzarines Rostro son muy escasos y los altos mandos de la Bene Tleilax los usan en misiones de espionaje de alto nivel. Disciplinas iniciales: Polimorfizacin. Bsicos en las habilidades: FUERZA Trepar: 45% Armas CC (cortas): 45% AGILIDAD Saltar: 40% Sigilo: 45% Esconderse: 45% Acrobacias: 50% Pelea: 35% Esquivar: 35% DESTREZA Apaos: 20% Robar: 35% Tocar: 30% Pilotar: 35% INTELIGENCIA Concentracin: 30% Habla Fluida: 40% Hablar idiomas: Galach a un 95% y otros 4 aun 70% Leer/escribir: Galach a un 65% y los otros a un 40% Burocracia: 20% Conocimiento de los venenos: 15% Lenguaje de signos: 20% PERCEPCION Buscar: 35% Escuchar: 40%

Otear: 40% Armas a distancia(pistolas): 25% Percepcin de emociones: 45% CARISMA Negociar: 20% Seduccin: 35% Etiqueta: 55% Bajos Fondos: 15%

Equipo inicial: Cuerda (10 m) (con garfio), Distrans (seg. Baja, cal. Media), Egosmil, Film Minimic (30 min de conversacin), Ganzas, Hilo shiga (30 cm), 1 dosis de Verite.

CREACIN DE LA FICHA DE PERSONAJE: Determinacin de las caractersticas fsicas del personaje: FUERZA: 2 tiradas de 1d100, a elegir (Mn:30). Esta caracterstica determina la capacidad de levantar pesos, infligir dao en combate, en definitiva la fuerza bruta. Tabla de modificadores al dao en combate CC y a distancia con armas sin mecanismo. Se calcular sumando la FUE y el TAM y consultando esta tabla. 05-60: -1d6 65-120: 0 125-160: +1d6 165-200: +1d8 205-280: +2d8 280-...:Un d8 adicional por cada 80 puntos en el total. TAMAO: Se tirarn 6d10+40 en dos tiradas. Un tamao de 75 significa 1,80m y 75kg. Para determinar la altura se sumar 2cm por cada punto de TAM adicional, si el tamao est por debajo de 75, se restar 1cm por cada punto de TAM Para determinar el peso se sumar 1Kg por cada centmetro de altura adicional. CONSTITUCIN: Es la capacidad del personaje para aguantar esfuerzos fsicos continuados, resistir venenos y combatir enfermedades. Se determinar as: TAM/2+30+2d10. AGILIDAD: Es la velocidad de reaccin en un combate o para realizar tareas que requieran coordinacin motora. Se lanzar 1d100 en 2 tiradas a elegir. Si el personaje tiene un tamao superior a 90 habr una penalizacin de 2 puntos por cada punto de tamao adicional. DESTREZA: Es la habilidad manual que posee el personaje. Se determinar, tirando 1d100 en 2 tiradas a elegir (Mn.30) INTELIGENCIA: Es la capacidad de pensamiento abstracto del personaje. 50+5d10. PERCEPCIN: La capacidad de descubrir cosas que no estn a la vista, sentir movimientos y detectar sonidos. Dos tiradas de 1d100 a elegir (Mn.: 30). CARISMA: Es la personalidad que tiene el PJ, que le permitir convencer a la gente de cosas que no son verdad, conseguir precios irrisorios y, sobre todo, la fama que tiene entre toda la gente y la posibilidad de pasar el Trance de la Especia cuando se llega a 200 puntos. El CAR inicial es de 3d10+Pureza de Sangre+Puntos de Adiccin a la Especia. APARIENCIA: Es el atractivo fsico del personaje. Influye a la hora de tener relaciones personales. Puede degenerar tras combates especialmente sangrientos. Su valor inicial es de 1d100 (2 tiradas. Mn.: 30). La adiccin a la Especia, determinar el color de los ojos (Azul, completamente, incluso la esclertica), el mostrar los ojos del Ibad puede tener modificaciones positivas hacia personas que tratan con la especia habitualmente (Cofrada, Bene Gesserit, Fremen). La AP se ve modificada (si el original est por encima de 60) por el TAM en 1 punto por cada punto por encima de 75 y se ve disminuida por cada punto por encima de 90. Bonus de apariencia: 05-30: Engendro asqueroso (-20 a las habilidades relacionadas) 30-45: Feo/a (-10) 45-60: Normalillo/a (-5) 60-75: Guapo/a (0) 75-90: Hermoso/a (+10) 90-100: Belleza (+20) 100+: +10 por cada 15 puntos ms

SUERTE: La suerte es la caracterstica innata de ese personaje para verse favorecido por las circunstancias azarosas. Se tirar 1d10. NOTAS: - Todas las caractersticas que superen el 100 humano (por haber sacado un 100 en la tirada de dados y un potencial de ms de 100 (esto se consigue sacando 100 y la siguiente tirada en 1d100 es lo que hay que sumar al 100 para conocer el potencial)) pertenecern a un personaje con adiccin, as, aunque el jugador no desee ser adicto a la especia, con esas tiradas habr de serlo obligatoriamente. - Aunque en las caractersticas se especifiquen 2 tiradas, este detalle est a discrecin del Mster. - Como regla opcional es posible repartirse los puntos de caracterstica teniendo como total de puntos 525, y estando las caractersticas entre 30 y 99. Las caractersticas especiales como CON (hay que repartir primero los puntos de TAM y luego subir la CON a partir de la mitad del TAM), CAR (ha de sumarse a la Pureza de Sangre) hay que hacerlas siguiendo lo anterior. La SUE no se puede elegir, hay que tirarla al azar (por eso es la suerte, leches). CARACTERSTICAS SECUNDARIAS Resistencia a Venenos: CON+Ptos. de Adiccin a la Especia+Experiencia personal con el veneno (resistencia osmtica [RO]). La resistencia osmtica se conseguir contrarrestando eficazmente los efectos de ese veneno en una ocasin previa. Si el veneno fue contrarrestado con un antdoto se conseguir 1d20 de RO. Si se ha recibido una vacuna se tendr 1d100 de RO. Si fue contrarrestado fsicamente, se conseguir 1d100. Si se resisti fsicamente con un crtico (sin dao), se conseguirn 2d100 de resistencia osmtica. Honor: Es la fama que se consigue a efectos propios y que influir en la aceptacin del PJ por parte de una Gran Casa. Se consigue en combate personal (duelos) y luchando por la libertad de la gente.(Se comienza con la cifra en la caracterstica Carisma) Saga: Son las hazaas que los ancestros del personaje han realizado para una Casa u Organizacin en particular. Los personajes con el estatus de guerrero tendrn un 30% de posibilidades de conseguir una saga y los personajes mercenarios tendrn un 40%. Los dems personajes tendrn un 10%, salvo los esclavos con profesin de criados que tienen un 15%. El Honor entre 2 podr ser sumado para favorecer la tirada. Una vez conseguida la tirada se tirar para determinar la Casa a la que favorecieron sus ancestros. Pureza de Sangre: Es el grado de pureza alcanzado en las manipulaciones genticas de la Bene Gesserit en su intento de conseguir el Kwisatz Haderach. Es importante a la hora de alcanzar pronto la posibilidad de pasar el Trance de la Especia. La pureza de sangre se determinar tirando 2d10. Edad: 16+2d6. Muerte a los 70+4d10+Extensin de la Especia. Puntos de Vida: Los iniciales sern la constitucin (para los personajes adictos a la especia ser como su resistencia a venenos, CON+PAE) y aumentarn de la siguiente forma: CON/10 dados de 4 por cada Fase de Evolucin. Se deben marcar en la zona de combate los puntos de vida que en cada parte del cuerpo producen una Herida Grave, Inutilizacin o Amputacin (ver Sistema de Juego, Combate 1.4 Dao) Puntos de Poder: Son los puntos de adiccin a la Especia multiplicados por 2. Sirven para usar los poderes mentales/fsicos derivados de la especia. En los personajes no adictos, los PP son CAR dividido entre 2. Capacidad de Carga: Es el peso que puede transportar un PJ, est directamente influenciado por la FUE, Cada 20 ptos. de FUE representan 10 Kg de acarreo.

ndice de movimiento: Es la AGI divida por 15 en metros por cada asalto de combate. Puntos de adiccin a la Especia: Si el PJ es adicto a la Especia, deber tirar 3d6 para determinar sus puntos de adiccin a esta sustancia. La siguiente tabla muestra los aos de extensin de vida y los das mnimos que deben transcurrir antes de que el cuerpo entre en xtasis por falta de Especia. La dosis media de Especia es de 0,1 g y su precio de 6200 solaris. Ptos de Adiccin (PA): Extensin de Vida: Das entre dosis: 3-6 5 10 6-10 10 5 13-16 20 2 16-18 30 1 Estatus social (arquetipo) del PJ (opcional): Se tira 1d10 para determinar la posicin social del PJ: 1: Esclavo. No tiene posesiones y si quiere jugar en la partida deber obediencia a un PJ designado al azar, teniendo preferencia los jugadores con un estatus social ms elevado. 2: Campesino (PYON): No tiene posesiones de importancia pero cuenta con unas pequeas tierras de cultivo o puesto de trabajo fijo, que puede vender. 3: Guerrero: Soldado raso perteneciente a un pequeo seor independiente. Tiene un equipo de combate estndar. 4: Mercenario: Soldado de lite. Tiene un equipo de combate avanzado y cuenta con contactos entre las personas rastreras. (+8 en 1d10, Sardaukar) 5: Comerciante: Cuenta con bastantes riquezas y una nave de desplazamiento planetario. Su riqueza se estima en 5000 solaris. 6: Funcionario imperial: Pertenece a una de las 3 ramificaciones del Imperio: CHOAM, Cofrada o simplemente imperial. Tiene contactos con otros funcionarios e importantes ventajas en cuanto a su uso de los organismos imperiales. Posee 10000 solaris. 7: Pequeo Noble: Tiene amplias tierras (por lo menos un continente y 500000 solaris). Puede estar en conflicto con nobles mayores u otras tierras controladas por personajes de su mismo nivel. 8: Noble de escala planetaria (SIRIDAR): Tiene un planeta capitalizado a su inters.Tiene pleno control de las gentes de ese planeta y de su economa. Puede decretar la Guerra de Asesinos, aunque no pertenece al Landsraad. (Si en una posterior tirada de 1d10 se logran 5 ms), ste noble es el portavoz de las Pequeas Casas ante el Landsraad y el Emperador. 9: Jefe de una gran casa. Posee un planeta o varios en sistemas adyacentes, pertenece al Landsraad, intercede ante el Emperador. Puede ser tambin un jefe de la CHOAM, Cofrada o Bene Gesserit. 0: Emperador: El emperador absoluto de toda la humanidad. Tiene plenos poderes sobre todo el Universo y cuenta con varios planetas de residencia. Tiene un numeroso harn, compuesto de Bene Gesserit, gente de la Cofrada, etc. Le apoyan con sus especiales poderes. Puede viajar en cualquier nave de la Cofrada, teniendo algunas en su poder. Slo se puede ser nombrado Emperador, por designacin directa del ltimo en el cargo o mediante un Golpe de Estado. El Emperador es el Jefe de Estado Mayor (Bashar Supremo) de todas las tropas Sardaukar del Universo. Nota: Un personaje jugador recin creado slo puede pertenecer a uno de los 5 primeros estatus. Si se desea se lanza 1d10, pero slo valen 1,2,3,4,5. Caractersticas personales (opcional): Lanzando 1d100. Habitualmente 3 tiradas.

01-04: Tu personaje naci canijo y poco espabilado. Francamente, eres un perfecto intil. 20 a todas y 1d3 menos de suerte. 05-10: Lo tuyo no son las manualidades. Si eres un poco ms torpe no te encuentras la cabeza al sacarte los mocos. (-20 DES, -20 AGI, -15 FUE, -15 PER) 11-14: No se sabe como una verruga tan grande cabe en tu cabeza (-20 AP, -15 CAR, 15 INT). 15-20: Eres flaco y desgarbado, en clase te llamaban Blas (-20 CON,-15 AGI, -10 DES) 21-24: Tu capacidad para el baile es tan buena como la de un elefante cojo. Cuidado con dnde pisas (-20 AGI, -15 DES, -10 CAR) 25-30: Eres tuerto de un ojo (-25 PER, -25 AP, -10 INT) 31-34: Cenizo, tienes la negra (-1d6 a SUE, 10 CAR) 35-40: Tu cabeza es demasiado grande para tu cerebro, baila tanto que se te est poniendo morado (-15 INT, -10 AP, -10 CAR) 41-44: Tienes los brazos tan grandes que no puedes ni atarte los zapatos (-10 DES,+10 FUE) 45-50: Tienes pecho de lobo, por eso debe de ser que las chicas huyen cuando te quitas la camiseta (+10 CON,-10 AP) 51-54: El observador, tienes una excelente vista, pero ests demasiado tiempo mirando y poco entrenando (+15 PER, -10 FUE) 55-60: De pequeo te pic una serpiente, desde entonces tu resistencia a venenos ha subido pero la enfermedad te consumi (+30 a la resistencia a venenos, +10 a la RO de 1d4-2 venenos e inmunidad a 1 veneno, -10 CON) 61-64: El guapillo de la clase (+10 AP) 65-70: Eres Guillermo Tell en versin rifle de asalto (+15 PER, +10 DES) 71-74: La Fuerza est contigo (+1d6 SUE) 75-80: La agilidad del tigre, es casi imposible alcanzar tu perfeccin (+15 AGI) 81-84: Listillo y avispado, eres un lince (+15 PER, +15 INT) 85-90: Eres el/la ms fuerte de tu pueblo y haces las demostraciones que quieran (+20 FUE, +10 CAR) 91-94: El prncipe/princesa azul para todo el mundo (+15 INT, +10 CAR, +20 AP, +15 AGI, +15 DES) 95-98: El ladronzuelo ms hbil de la galaxia (+20 DES, +20 AGI, +10 FUE, +15 INT) 99-00: Lo ms parecido al Kwisatz Haderach, eres casi un semidis (+20 a todas, +1d4 a SUE) VIDA ANTERIOR (opcional) En todos estos apartados se puede tirar el dado para decidir aleatoriamente lo que se quiere o se puede elegir. En todos los apartados se tiran 2d6 NOTA: Si se usa este apartado tambin se puede elegir la edad. 1.- PERSONALIDAD BSICA: 2 3 4 5 6-7 8 9 10 Tmido e introspectivo Rebelde, antisocial, violento Arrogante, orgulloso y retrado Caprichoso, irreflexivo y duro de mollera Amistoso y extrovertido Estable y serio Tonto y cabeza hueca Escurridizo y falso

11 12

Intelectual y destacado Escogido, inquieto y nervioso

A quin valoras ms? 2 3 4 5-6 7 8 9 10 11 12 Los hijos Un hermano/a Un amigo/a Un amante A ti mismo Una mascota Tu maestro o tutor Personaje pblico Hroe personal A nadie

Qu valoras ms? 2 3 4 5 6-7 8 9 10 11 12 Dinero Honor Conocimiento Honestidad Amistad Tu palabra El amor El poder Pasarlo bien La venganza

Tu visin del mundo 2 3 4 5 6-7 8 9 10 11 12 Cada persona es una valiosa individualidad Me gusta casi todo el mundo Nadie me entiende La gente es un rebao que necesita un pastor Me siento neutral respecto a la mayora de la gente La gente se debe ganar mi respeto. No doy nada por sabido. No se puede confiar en la gente. Ten cuidado con depender de alguien. Nadie va a hacerme dao de nuevo. La gente es maravillosa. La gente es una basura que debera ser barrida.

2.- TRANSFONDO TEMPRANO: Situacin monetaria de la familia: 2-3 4-6 7-8 POBRE: Sobreviviendo da a da. CLASE MEDIA: Como la mayora de los chicos, uno ms del barrio. BOYANTE: Fuiste a buenas escuelas, llevabas ropa bonita, tenas montones de juguetes.

9-11 12

ADINERADO: Tenas de todo; incluso sirvientes. RICO (Nobleza): Vivas en la cresta del lujo, montado en el dlar, no te faltaba de nada.

Qu pas en tu infancia? (1D6) 1-3 4-6 Infancia aburrida: Ir a Sucesos de adulto. Ir a Sucesos de la infancia.

Sucesos de la infancia: Tu familia estaba involucrada: 1-3 4-6 Uno o varios miembros de la familia fueron... La familia entera fue...

Los sucesos eran del tipo: 1-3 1 2 3 4 5 6 4-6 1 ENEMIGOS Traicionado por un amigo o pariente que le hizo perder todo lo que tena. (E, S, M) Exiliado, t has vuelto con un alias. (S, M) Asesinado ante tus ojos. (E,S,M,R) Cazado por (o envuelto en una vendetta) de un grupo u organizacin poderoso. (E, S, M) Abducidos o misteriosamente desaparecidos; fuiste inexplicablemente dejado atrs. (S, M, C) Asesinados en la guerra, en un acto terrorista o en un desastre natural (S,R,M) SECRETOS Acusados de un terrible crimen que ellos pudieron (o no pudieron) haber cometido. (R, S, M) 1-3 Estuvieron 1D6+2 aos en la crcel. 4-6 Consiguieron evitar la crcel pero estn an en el punto de mira. Evaluados como poseedores de alguna clase de habilidad nica de nacimiento, poder o situacin. (P,M,F) Tus parientes te son desconocidos- creciste solo, sin conocer tu verdadero pasado. (M,S) Eres adoptado y ests obsesionado con encontrar a tu verdadera familia (C, M)

2-3 4 5-6

Ir a Sucesos de adulto. 3.- SUCESOS DE ADULTO Por cada ao por encima de 16 se tira una vez en estas tablas. 1-2 3-4 5 6 Lo bueno con lo malo Amigos y enemigos Amor y guerra No pas nada ese ao

LO BUENO CON LO MALO: 1-3 1 2 3-4 5 6 ALGO BUENO Hiciste una conexin (ver PRIVILEGIOS): Un personaje poderoso de tu zona es amigo tuyo (Su nivel es de 1D6/2) Mentor: Conseguiste un maestro que te ayud a subir un 1D3*10% una de tus habilidades. (R) Favor (ver PRIVILEGIOS): Alguien te debe el cuello. 1D6/2 para ver el nivel del favor debido. Pertenencia (ver PRIVILEGIOS): Has sido nominado para pertenecer a un grupo muy selecto. 1D6/2 para ver la posicin conseguida dentro de la organizacin. Golpe de suerte: Tu nivel econmico cambi bruscamente. Una herencia, un premio, un tesoro escondido. 1D10*1000 solaris en total. ALGO MALO Encarcelamiento: Has sido exiliado, encarcelado o tenido como rehn. 1D6 aos en total. (M,E) Acusado falsamente: Fuiste sealado y te enfrentaste a un arresto o algo peor. (E) Accidente o herida: Estuviste envuelto en un terrible accidente o explosin. (F) Cazado: Causaste la ira de una poderosa persona, familia o grupo. (E) Enfermedad fsica o mental: Fuiste derrotado por una severa enfermedad fsica o una terrible complicacin mental. (M,F) Prdida emocional: Perdiste a alguien que realmente te importaba: 1-2 Fue/ron asesinado/s 3-4 Murieron en un accidente o de una enfermedad. 5-6 Desaparecieron, se suicidaron, o se fueron sin explicacin alguna. (E,M,C)

4-6 1 2 3 4 5 6

AMIGOS Y ENEMIGOS: 1-3 1 2 3 4-5 6 4-6 1 2 3 4 5-6 HICISTE UN ENEMIGO (E) Un ex amigo o ex amante amargado. Pariente Compaero (de trabajo) De un grupo o faccin rival Un noble u oficial poderoso HICISTE UN AMIGO Es como un hermano/a o pariente para ti. Compaero (de trabajo) Antiguo amante (elegir cul) Antiguo enemigo (elegir cul) Tenis los mismos intereses.

EL AMOR Y LA GUERRA: 1-2 TUVISTE UN FELIZ ASUNTO AMOROSO (60% de boda)

3-4 1 2 3 4 5 6 5-6 1 2 3 4 5 6

TUVISTE UN PROBLEMA AMOROSO (E,C,M) La familia/amigos de tu amante haran todo lo que fuese para deshacerse de ti. Os peleis constantemente. Has tenido un nio (Par: Mujer, Impar: Hombre) (R) Uno de vosotros lo est fastidiando todo. Te has casado. Todas las tiradas siguientes en estas tabla estn referidas a tu mujer. Algo no funciona. TUVISTE UN ROMANCE TRGICO (C,E,P) Tu amante muri en un accidente o fue asesinado. Tu amante desapareci misteriosamente. Tu amante fue secuestrado. Tu amante fue encarcelado o secuestrado. Tu amante se volvi loco y ahora est hospitalizado. Tu amante se suicid.

4.- SITUACIN ACTUAL: 2 Ests en los bajos fondos; actividades ilegales o del mercado negro. 3 Ests con los buenos, como representante de la ley, investigacin criminal o realizando algn tipo de espionaje. 4 Tienes un trabajo en el gobierno o algn otro rgano administrativo. 5-7 Tienes un trabajo sin nombre, un trabajo de todos los das. 8 Trabajas con grandes cantidades de dinero, finanzas. 9 Vas por libre, trabajas para ti mismo. 10 Trabajas en la construccin o el artesanado. 11 Participas en un trabajo o estudio cientfico. 12 Ests mezclado en una organizacin (para) militar. 5.- TUS SENTIMIENTOS HACIA LO ANTERIOR: 1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla. 2 Mi vida est loca y fuera de control. 3 Necesito ms aventura y riesgo. 4 Necesito ms romance y pasin. 5 Necesito ms dinero y poder. 6 La vida es maravillosa!

COMPLICACIONES: Mentales:Cabeza hueca: Tienes extraos lapsus de memoria. Olvidas hechos muy conocidos: 1 Olvidas a tus amigos o a tu familia: 2 Olvidas tu propia identidad: 3 Bipolar: Conducta errtica y contradictoria. Caprichoso: 1

Capaz de caer y atontarse: 2 Capaz de correr y gritar histricamente aun a riesgo de tu vida o de caer en un estado de estupor: 3 Suicida: 4 Ilusiones: Crees ver cosas que no existen. Te arriesgas al ostracismo y la vergenza: 1 A las palizas y la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Masoquista: Te odias a ti mismo. Buscas el combate verbal: 1 Buscas el combate fsico menor: 2 Buscas las palizas: 3 Buscas cosas que pueden matarte: 4 Fobia: Odias algo con tal intensidad que verlo te conduce a sentir: Incomodidad:1 Terror paralizante: 2 Pnico berserker: 3 Catatonia: 4 Paranoia: Sientes que hay algo que te persigue y cuando lo sientes: Declamas incoherentemente al cielo: 1 Trabajas compulsivamente en defensas para pararlo: 2 Te arriesgas a la encarcelacin, dao fsico o ruina social o fsica para pararlo: 3 Arriesgas tu vida: 4 Personalidad divida: Eres dos personas que comparten el mismo cuerpo [el Mster puede controlar a la otra persona]. A la otra persona: Le gustas: 1 Es neutral hacia ti: 2 Es hostil hacia ti: 3 Hace peligrar tu cuerpo con sus acciones: 4

Rasgos de personalidad:Olvidadizo: Tiendes naturalmente a perder y olvidar cosas. Pierdes cosas triviales: 1 Pierdes u olvidas hacer cosas importantes: 2 Pierdes u olvidas enfrentarte a cosas peligrosas: 3 Olvidas peligrosamente casi todo, tienes que pedir hacer una tirada de percepcin para poder recordarlo: 4 Mal temperamento: Cuando tu genio estalla. Te arriesgas a la vergenza o la prdida de dinero: 1 Te arriesgas a dao fsico, encarcelamiento: 2 Arriesgas tu vida: 3 Cobarde: Cuando te enfrentas al peligro. Tiemblas ante cualquier cosa que pueda significar peligro: 1 Te quedas paralizado y no puedes reaccionar: 2 Intentas correr lo ms lejos y lo ms rpido posible: 3 Obsesionado: No paras de hablar de ello, simplemente no se va de tu cabeza. Hars lo que sea para conseguirlo/a. Te arriesgas a la vergenza y a la prdida de dinero: 1 Te arriesgas al encarcelamiento, al dao fsico: 2 Arriesgas la vida: 3

Tmido: Cuando tratas con otros. Te niegas a hablar con gente nueva: 1 Evitas la interaccin con gente nueva: 2 Te largas de los sitios donde puedas conocer a gente nueva: 3 Obstinado: Te niegas a dar la razn. Para probar que ests en lo cierto: Te arriesgas a la vergenza o a la prdida de dinero: 1 Te arriesgas al dao fsico o el encarcelamiento: 2 Arriesgas la vida: 3 Berserker: No puedes controlar tu furia en combate. Atacas a cualquiera que te insulte: 1 Atacas a cualquiera a tu alcance excepto amigos: 2 Atacas a cualquiera a tu alcance: 3 Atacas a cualquiera a tu alcance y no cejars hasta que seas reducido por la fuerza o hasta que ests exhausto/aturdido: 4 Cenizo: Tienes constantes problemas y por donde vas siempre ocurren desastres. Tienes problemas inconvenientes: 1 Tienes problemas costosos o peligrosos: 2 Tienes problemas muy costosos o muy peligrosos: 3 Peligros mortales: 4

Limitaciones fsicas:Edad: Ests inusualmente juvenil o envejecido. Muy viejo/joven (Se reducen 2 caractersticas fsicas en 5): 2 Extremadamente viejo/joven (se reducen 3 caractersticas fsicas en 10): 3 Dislexia: Lees los nmeros y las letras con una masa incomprensible o al revs. Lees muy despacio: 1 No puedes leer o escribir: 2 Epilepsia: Caes en estados de convulsiones que te incapacitan durante un perodo de tiempo. Es el mster el que decide en que momentos ocurren los ataques. Raro: 1 Comn: 2 Muy comn: 3 Miembro perdido: te faltan: 1D3 dedos: 1 Una mano: 2 Un brazo: 3 Duro de odo: cuando intentas escuchar: Tienes un 20 a tus tiradas de percepcin basadas en el odo: 1 Necesitas de un aparato que te ayude a or: 2 Nada, eres totalmente sordo: 3 Movimiento reducido: Tu ndice de movimiento: Se ve reducido a la mitad: 1 Se ve reducido a un cuarto: 2 Tienes que ayudarte con las manos para obtener un IM de 1: 3 Eres tetrapljico, no puedes mover nada por debajo del cuello: 4 Vista impedida: Tienes en la vista: Eres daltnico profundo (ves en B y N): 1 Necesitas gafas: 2 Eres casi ciego o eres tuerto: 3 Eres ciego: 4

Cambio incontrolable (aplicable a Danzarines Rostro o similares): Raro: 1 Comn: 2 Muy comn: 3

Voz daada: Tienes alguno de estos problemas en la voz. Slo puedes susurrar, gruir o gemir: 1 Slo produces ruidos, no hablas: 2 No emites ningn sonido: 3 Vulnerabilidad: Eres extremadamente vulnerable a ciertos tipos de sustancias o situaciones, y stas son: Raras: 1 Comunes: 2 Muy comunes: 3 Susceptibilidad: Eres susceptible a una sustancia o situacin que normalmente no daa a los dems pero que s lo hace contigo, y son: Raras: 1 Comunes: 2 Muy comunes: 3

Complicaciones sociales:Figura pblica: No puedes realizar ningn movimiento sin atraer algn tipo de atencin. Tus actividades merecen un artculo si algn reportero est cerca: 1 Sueles aparecer en los titulares y la gente te mira por la calle: 2 Los periodistas te siguen a todas partes: 3 Mala reputacin: La gente sabe algo acerca de ti. Al menos, han odo contar una historia o dos, aunque sean falsas. Eres frecuentemente reconocido: 1 Siempre te reconocen: 2 Identidad secreta: Ests intentando esconder tus actividades bajo una identidad secreta. Vives una vida normal, sin importarle a nadie: 1 Eres molestado por una sola persona que quiere descubrir tu verdadera identidad: 2 Todo el mundo est intentado descubrir tu identidad: 3 Pobreza: El dinero te llega muy difcilmente a las manos: Tienes el dinero suficiente para una cama y unas pocas comidas: 1 Sin blanca y probablemente en la calle con lo justo para comer hoy: 2 Con deudas, con otras personas buscndote para quitarte lo poco que tienes: 3 Arreglo personal: La gente no te aguanta, te huelen los pies, el aliento o no paras de rascarte, para otra gente eso es. Fastidioso: 1 Inaguantable: 2 Horrible: 3 Oprimido: Eres parte de un grupo oprimido por la mayora de la sociedad. Los dems evitan tener que tratar contigo: 1 Hay leyes que controlan dnde vives, dnde trabajas y a dnde viajas: 2 Desterrado; eres una no-persona: 3

Esclavizado, te tratan como una propiedad vendible: 4 Atributos distintivos: Cuando formas parte de una multitud, siempre destacas de alguna forma: Que es fcilmente escondible: 1 Escondible con alguna dificultad (mejor con la habilidad Interpretar): 2 No la puedes esconder: 3 Extranjero: Ests fuera de lugar y probablemente atraes la atencin, eres de: Un lugar lejano: 1 Un lugar muy lejano: 2 Nunca se vio a alguien de tu pueblo en estos lugares: 3

Enemigos: Cazado y observado.Los enemigos que te persiguen son del poder siguiente: Capacidades: Son: Menos poderosos que t: 1 Igual de poderosos que t: 2 Ms poderosos que t: 3 Tienen acceso a armas poderosas, poderes o materiales: 4 Alcance: Estn: Limitados a una sola ciudad o zona: 1 A un pas: 2 De alcance mundial: 3 De alcance interdimensional o intergalctico: 4 Intensidad: Ests siendo: Observado: 1 Cazado para captura o encarcelamiento: 2 Marcado para tu muerte: 3

Responsabilidades:Cdigo de honor: Para mantenerlo: Te arriesgars a la vergenza o expulsin: 1 Dao fsico o ruina monetaria: 2 Arriesgars tu vida: 3 Sentido del deber: Siempre haces la mejor de las cosas pensando en: Tus amigos: 1 Grupo u organizacin especial: 2 Por la humanidad entera: 3 Por toda la galaxia: 4 Juramento: Es una promesa que has jurado cumplir, y para ello: Te arriesgars a la expulsin y la vergenza: 1 Te arriesgars al dao fsico y la ruina monetaria: 2 Arriesgars la vida: 3 Dependientes: Son gente que depende de ti, y a los que tienes que cuidar, son: Iguales en habilidades que t: 1 Impedidos o de alguna forma ms dbiles que t: 2 Tienen problemas especiales o peligros asociados: 3

Comportamientos compulsivos:Adiccin/dependencia: Tienes que tener contigo una sustancia o situacin, que de faltar te conduce a un desequilibrio de algn tipo, tal sustancia o situacin es: Comn: 1 Poco comn: 2 Rara: 3 Muy Rara: 4 Honestidad: Siempre dices la verdad, cueste lo que cueste. Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Impulsividad: Actas sin pensar, cuando lo haces: Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Intolerancia: Hay cierto tipo de gente a la que odias y cuando los encuentras, te muestras: Civilizado pero distante: 1 Rudo e insultante: 2 Violentamente abusivo: 3 Abusivo hasta el extremo de perder la vida: 4 Celoso. Eres celoso hasta el extremo. Hacia quien toque, mire, dae a quien amas, eres: Obsesionado y vigilante: 1 Confrontativo y acusador: 2 Violento fsicamente: 3 Cleptomana: Robas cosas compulsivamente. Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Lujurioso: Cuando ves a alguien/algo que te gusta, no puedes evitar silbar o echar piropos: Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3

MRITOS Y DEFECTOSDe manera alternativa o conjunta a las complicaciones se pueden elegir unos mritos y defectos, as si se eligen conjuntamente se podrn escoger 5 puntos de complicaciones y un balance de 7 puntos de mritos y defectos. Si se eligen de manera alternativa se podrn elegir 13 puntos de balance de mritos y defectos. Los mritos y defectos se pueden comprar y vender, de forma que si un personaje quiere quitarse el defecto Mala vista ha de ir a algn sitio donde le operen y quede sanado, entonces, con puntos de experiencia deber pagar el doble del valor del defecto (tambin el defecto al principio daba el doble de puntos) y ya no lo tendr. Tambin se pueden vender el mrito Articulaciones Dobles (1) y conseguir 1 punto de experiencia a usar en su ficha. Mritos:

Orientacin total (1): Slo funciona en la superficie de un planeta y permite saber dnde est el Norte siempre, da un +30% a la habilidad de pilotar vehculos marinos. Reloj mental (1): Puedes saber siempre qu hora es, cunto tiempo ha pasado desde un hecho determinado. El sueo no interfiere ni los cambios de zona horaria. Odo agudo (0,5/nivel): Da un +10% por nivel a las tiradas de escuchar. Gusto y olfato agudos(0,5/nivel): Da un +10% por nivel a las tiradas de conocimiento de los venenos cuando se intenta detectar un veneno de clases I a III. Agudeza visual (0,5/nivel): Un +10% por nivel para la habilidad de Otear. Alerta (1/nivel): Da un bono de +10% a todos los sentidos, puede ser combinado con los anteriores de agudeza en los sentidos. Ambidiestro (2): No sufres de penalizaciones a usar un arma en cada mano, ello implica que usas tus dos manos con la misma destreza. Empata animal (1): Los animales tienen una actitud amistosa contigo y tu con ellos. Su reaccin inicial ser siempre (o casi siempre) buena y tienes bonificadores a todas las actividades que impliquen tratar con animales. Sin embargo, no puedes matar a un animal sin una buena razn. Reflejos en combate (3): Tienes un +10% a Esquivar, Parar, Desenfundar. Adems, tu bando tiene un +2 a Iniciativa o un +4 si eres el lder. Sentido comn (2): Cada vez que el jugador est a punto de cometer una locura, el Mster debe advertirle que quiz esa accin suponga un peligro. Sentido del peligro (3): Cuando un peligro amenaza al personaje, el Mster ha de advertirlo. Articulaciones dobles (1): Tu cuerpo es inusualmente flexible. Tienes un +20% a Escalar, Arrastrarse, Esconderse o en cualquier tirada de DES que implique contorsiones. Memoria Eidtica (6/12): 6 Todos los puntos de experiencia en habilidades de INT cuentan doble, tienes un +10% a Canalizar. Cuando olvidas algn detalle, una tirada contra tu INT exitosa te ofrece la informacin. 12 Los puntos en habilidades de INT cuentan cudruple, un +20% a Canalizar. Cuando olvidas un detalle, los jugadores o el Mster tienen que decrtelo. Empata (3): Cuando te encuentras con una persona o te reencuentras despus de un perodo de ausencia, tiras contra tu inteligencia y el Mster te dir qu sientes con respecto a esa persona.

Alta resistencia al dolor (2): Anulas las penalizaciones por HG y reduces a la mitad las de inutilizacin, aunque sigues teniendo las secuelas provocadas por la HG e I. Inmunidad a la enfermedad (2): Eres inmune a todo tipo de enfermedades vricas, aunque no a los venenos, a las enfermedades genticas, hereditarias, etc. Sin embargo eres totalmente inmune a los venenos txicos. Intuicin (3): Cuando hay un nmero de variaciones en las que para elegir no puede usarse la lgica o conocimiento previo, t normalmente eliges la correcta. Por tanto, contra una tirada de inteligencia siempre acertars en la encrucijada. Talento para los lenguajes (0,5/nivel): Cuando escuchas un lenguaje parecido a alguno que ya sabes empiezas con un 10% por nivel cuando intentas hablarlo, si es muy diferente con un 5%. Calculador relmpago (1): El jugador puede usar una calculadora para calcular determinadas cosas, aunque su personaje no tenga tiempo de juego para hacerlo. Adems da la habilidad Matemticas con un +10%. Longevidad (1): Puedes aadir 5 aos a la fecha de tu muerte. Suerte (3/6): 3 2 veces por partida puedes hacer tres tiradas en la misma situacin y elegir la mejor. 6 4 veces por partida puedes hacer tres tiradas en la misma situacin y elegir la mejor. Habilidad matemtica (2): Da un +20 % a Matemticas y cualquier ciencia relacionada y a habilidades tales como Aeronutica y Pilotar Naves Espaciales. Habilidad musical (0,25/nivel): Da un +10% por nivel a las habilidades de tocar instrumentos y un +5% por nivel a la de Composicin. Visin nocturna (2): Puedes ver en la oscuridad mejor que el resto de la gente por lo que las penalizaciones aplicables se reducen a la mitad. Curacin rpida (1): Las hemorragias provocadas por una HG se cierran en 1d3 asaltos, las provocadas por una inutilizacin se cierran en 1d6+1 asaltos y las de una amputacin en 1d6+4 asaltos. Voluntad fuerte (0,5/nivel): Para resistir disciplinas BG como la Voz, se comienza con una tirada de INT- el nivel del lanzador, sin embargo con esto se tiene un +5 % por nivel a la tirada. Resistencia (2/5): Tu piel es excepcionalmente gruesa y te protege como una armadura, con el mrito de coste 2 se obtienen 2 puntos de proteccin. Con 5 puntos se obtienen 6 puntos. Voz bonita (2): Tienes un +10 a AP cuando hablas y a todas las habilidades en las que se hable, como oratoria, habla fluida, etc.

Defectos: SOCIALES: Hbitos personales desagradables (1/2/3): Te comportas de una forma repugnante para el resto de la gente. Tienes mal aliento, te huelen los sobacos, escupes sin cesar, etc. El valor en puntos depende de la gravedad del asunto. Esto producir una reaccin adversa en el resto de la gente que no suele tratar contigo.

FSICOS Edad (0,5 por cada ao por encima de 50): Empiezas con una edad inusualmente avanzada, esto te da ms experiencia, pero la prdida de caracterstica ya ha empezado. Albino (2): Tienes la piel extremadamente blanca, tu pelo es blanco y tus ojos tienen un color rosceo. Tienes un 15 % a las habilidades, si permaneces sin proteccin bajo el sol y un 30% si es una luz intensa como el de un desierto. Para elegir este defecto tienes que tener una AP de menos de 50 o ms de 80, para representar tu peculiar aspecto. Mala vista (2): Ves mal (ya sea de cerca o de lejos) y necesitas gafas o lentes de contacto para solucionarlo. Cuando pierdes (o te son arrancadas) las gafas tienes un 20 % a todas las actividades para las que se necesite ver perfectamente (como el combate). Ceguera (10): No ves nada. Para representar la ausencia de uno de los sentidos, puedes comprar Odo agudo y/o Gusto y olfatos agudos a mitad de coste. No sufres penalizaciones en la oscuridad. Tienes un 50% a todas las habilidades con armas. Muchas habilidades te estn vedadas. No puedes golpear apuntando a una parte en especial del cuerpo del enemigo y no puedes disparar un arma de proyectiles, a no ser que el enemigo est tan cerca de ti que puedas orlo. Daltonismo (2): Ves en blanco y negro y por tanto no puedes distinguir los colores. Ello reduce en un 10% tus habilidades de Pilotar vehculos terrestres, areos, Negociar y Rastrear. Sordo (4): No puedes escuchar nada. Cualquier informacin que recibas ha de ser en forma escrita o a travs de algn lenguaje de signos. Tienes un 40 a aprender un lenguaje que no sea el tuyo. Consigues un +30% a cualquier tipo de lenguaje de signos que conozcas o a Leer Labios. Enanismo (3): Eres 40 cm ms bajo de la media de tu raza o especie. As tus caractersticas fsicas son determinadas normalmente, pero tu ndice de movimiento se reduce en 1 m y tienes un modificador a la AP adicional. Tu mximo TAM se reduce en 30 por lo que slo tirars 3d10 a la hora de determinarlo. Sin embargo en determinadas ocasiones y con el uso de determinadas habilidades (Esconderse, etc.) tienes ventajas y cualquier arma de proyectiles que sea disparada a ms de 15 m de distancia de ti tiene un 10% a impactarte.

Epilepsia (6): Eres objeto de ataques incontrolados y durante ellos no puedes hablar ni pensar con claridad. Cuando te ves enfrentado a una situacin estresante tiras contra tu CON -modificador, una tirada fallada hace que sufras un ataque en 1d3 minutos. Si tienes una fobia, enfrentarte a ella es automticamente una situacin estresante. Eunuco (1): Has perdido tus atributos viriles. Eres inmune a la seduccin y no puedes seducir a otros. Gordo (2/4): Con 2 puntos pesas un 50% ms de lo normal y tienes un 10 a tu modificador de AP y tu CON se reduce en 2d10. Con 4 puntos pesas el doble de lo normal y tienes un 20 a tu modificador de AP y tu CON se reduce en 4d10. La ropa normal no te sienta bien y la mayor parte de las veces tienes que comprarla de encargo con lo que el coste de tu ropa y armadura se duplica. Sin embargo, tienes un +40% a nadar y tu FUE cuenta como 20 ms contra embestidas. Gigantismo (2): Eres excepcionalmente alto para tu edad/raza/especie . Al determinar tu altura, aade un 20% ms (si aun as no alcanzas los 2,10 m, automticamente los consigues). Tu ropa y armaduras cuestan el doble y tienes un 5 a tu modificador de AP. Duro de odo (2): No ests sordo, pero te cuesta or ms de lo normal. Tienes un 30% a las tiradas de Escuchar y Hablar Idiomas cuando otro te est hablando. Hemofilia (6): Eres un sangrante. Incluso una pequea herida, a no ser que est bien vendada, no se curar y puedes sangrar hasta la muerte. Para representar esto, la hemorragias te durarn el doble e infligirn 2 puntos de dao extra. Si el hemoflico no recibe Primeros Auxilios en sus heridas sangrantes, sus heridas no cerrarn y causarn una vez al da el dao que infligi el arma original al atacar. Invlido (3/5/7): Tienes alguna forma de impedimento para andar: 3: Pierna mutilada, tienes una pierna mala que hace que tengas un 30% a cualquier actividad que implique andar o caminar (como Armas CC y Pelea). 5: Una sola pierna, Tienes un 50% a cualquier actividad que implique el uso de las piernas. No puedes correr, usando una pata de palo tienes un ndice de Movimiento de 2m. 7: Sin piernas o parapljico, ests confinado a una silla de ruedas o plataforma con ruedas. Si la impulsas con las manos su IM es de tu FUE entre 25 redondeando hacia abajo. No puedes pasar por lugares estrechos, etc. Baja resistencia al dolor (2): Todas las penalizaciones por HG, I y A se duplican. Cuando te hieren por 10 puntos de dao o ms has de hacer una tirada de CON o ponerte a llorar. Mudo (5): No puedes hablar y tienes que hacerte entender por signos o por medio de algn lenguaje de signos. Si un jugador escoge este defecto debe efectuar los signos y movimientos manuales por l mismo. Sin sentido del Gusto/Olfato (1): Tienes un 10 a las tiradas de Detectar venenos de las clases I a III.

Sin un brazo (4): Naciste sin un brazo (normalmente el contrario al que usas). No puedes usar espada y escudo o una espada de 2 manos. Cuando tienes que realizar una accin para la que necesitas las dos manos es a un 20% a no ser que sea tan usual para ti que slo te lo dificulta en un 10%. Tuerto (3): Tienes un -15% a las habilidades de combate para representar tu falta de coordinacin visual. Tienes un 10 a tu modificador de AP. Manco (3): Tienes un 10% a parar con un escudo fijado a tu brazo daado y adems si te implantas una prtesis, si es obviamente mecnica tienes un 15 a tu modificador de AP y un 30 si es un garfio o similar. Un garfio cuenta como un cuchillo. Sobrepeso (1): Tienes un +30% a tu peso normal y un +20% a la habilidad de Nadar, pero no tiene ninguna de las penalizaciones de un personaje gordo, excepto un 5 a tu modificador de AP. Esculido (1): Eres demasiado flaco para tu altura y tu CON se reduce en 1d10 y tienes un 10 a tu modificador de AP. Tus ropas y armadura son especiales y cuestan un 50% ms. Tartamudo (2): -20% en Habla Fluida, Negociar, Oratoria, Seduccin, Liderazgo, Interrogatorio, Intimidar, Interpretar, etc. MENTALES Despistado (3): Un personaje despistado tiene un 35% a todas las tareas que no sean de su inters especfico en ese momento. Puede centrar su atencin en algo aburrido para l slo si consigue una tirada de INT menos un modificador variable que depende del aburrimiento o grado de pesadez del nuevo enfoque de su pensamiento y de las otras ofertas de actuacin del momento. Alcoholismo (2/3/4): El alcoholismo puede ser un defecto de dos puntos si el alcohol en el lugar del juego es legal, pero si es ilegal puede llegar a ser de 3 o 4 puntos. Cuando se encuentra en la presencia de alcohol debe hacer una tirada de INT (10xPtos.de alcoholismo) para contenerse, si la falla, estar bebiendo durante 2d6 horas y durante un perodo del doble de tiempo sufrir los efectos de la embriaguez teniendo un 25% a todas sus acciones. La degeneracin que produce el alcohol en el cuerpo humano obligar al jugador a tirar cada ao una tirada de envejecimiento de prdida de 10 punto. Mal temperamento (2): No controlas totalmente tus emociones. En una situacin de agobio, tienes que tirar tu INT modificador variable, para controlarte o de otro modo, atacars, insultars o agreders de alguna forma al sujeto u objeto de tal situacin. Berserker (3): Tiendes a perder el control sobre ti mismo durante situaciones de agobio y hacer frenticos ataques a todo lo que veas como causa del problema. Cuando recibes tres o ms heridas por asalto, tiras tu INT- el dao causado por las heridas, si se falla, has entrado en berserker. Para entrar en berserker voluntariamente tienes que gastar una accin de tu asalto en Concentrarte y luego entras en Berserker con una tirada superada de INT 50 como base con un +5 por cada asalto de combate, +10 por cada asalto concentrndote y +5 por cada enemigo que te est atacando (a partir de 2).

Cuando ests en berserker no puedes parar, ni esquivar y siempre te lanzas al ataque en primera lnea y contra el enemigo ms poderoso en alcance. Tienes un +5 a dao y un +10% a tu habilidad de armas. Adems ignoras las penalizaciones por herida grave e inutilizacin aunque se conservan (y empeoran) las secuelas. Cuando tus PV llegan a 0 haces tiradas de INT el dao por debajo de 0, si son superadas, sigues consciente y luchando. Si llevas armas a distancia, vaciars el cargador y despus de tirar tu arma te abalanzars con las manos desnudas a por tu adversario. Para salir del estado de berserker hay varias opciones: una, no quedan ms enemigos a tu alcance y caes desplomado afectndote todas tus heridas y penalizaciones acumuladas; dos, mueres por superar tus PV CON; tres, fallas la tirada de INT y caes desplomado; cuatro, tus amigos te sujetan e intentan sacarte de tu estado alterado (no recomendado); cinco, intenta tu otra forma ( y que sea convincente) Sed de sangre (2): Siempre tienes en mente que un enemigo es un enemigo y lo mejor para l (y para ti) es que est muerto. As, nunca respetars la vida del cado, si era un enemigo legtimo y jams dejars pasar la ocasin de ajustar cuentas con aquellos que te traicionaron o que de alguna forma te daaron. Picajoso (2): Te encanta insultar a la gente y dejarles en mal lugar. Dependiendo de tu estatus o posicin, esto puede tomar la forma de ataques fsicos, insultos a la inteligencia o desplantes sociales. A nadie le gusta que hagas eso y, para evitarlo has de hacer una tirada de INT modificador variable. Cdigo de honor (1/3): Tienes un cdigo de honor que gua tu vida y que hace que te sientas mejor persona cuando haces cosas que se ajustan a l. Los cdigos de honor pueden tomar las siguientes formas (como ejemplos de intensidad): 1: Cdigo de honor de un pirata, Siempre vengar un insulto, sin importar el peligro, nunca atacar a un compaero de tripulacin o colega salvo en duelo formal. 2: Cdigo de honor de un caballero (gentleman), Nunca faltar a tu palabra. Nunca ignorar un insulto a ti mismo, a una dama, o a tu bandera, tales insultos slo pueden ser borrados con una excusa formal o un duelo. Nunca tomar ventaja sobre un oponente. 3: Cdigo de honor de caballero (knight), Debes hacer que la gente que insulta a tu seor, a tu fe y tus creencias se arrepienta. Debes proteger a las damas y todos los que sean ms dbiles que t. Debes aceptar un reto de armas de cualquiera de igual o mayor rango. Incluso en contienda abierta, los efectivos y las armas de los dos lados deben de estar lo ms igualados posible, pero slo si el enemigo es igual de noble y caballeroso que t. Parlisis en combate (3): Es lo opuesto a Reflejos en Combate, no es cobarda, sino una tendencia a quedarse congelado cuando ests en el fragor de la batalla. T puedes ser muy valiente, pero tu cuerpo te traiciona. Cuando llega una ocasin en la que parece que el dao corporal es inminente, tiras contra tu CON modificador (en funcin de la clase del peligro), si la sacas, actas normalmente, si no, te quedas paralizado y no puedes actuar ese asalto y el siguiente, sigues tirando CON, +10 por cada asalto y +10 si un amigo te sacude o te golpea, hasta que te descongelas. Una vez descongelado no puedes volver a paralizarte en todo el combate o hasta que el peligro se haya desvanecido. Comportamiento compulsivo (1-3): Tiendes a hacer algo habitualmente, limpiarte las uas con un cuchillo de monte, tamborilear con los dedos sobre algo, hurgarte los

dientes con un palillo y cosas as. El coste en puntos depende la costumbre en s, de la frecuencia con que la realizas y lo repugnante y/o irritante que pueda resultar para otros. Para evitarlo hay que hacer una tirada de INT (10xcoste). Mentiroso compulsivo (3): Mientes constantemente, slo por el gusto de hacerlo. Para contar algo remotamente parecido a la verdad, tienes que hacer una tirada de INT 30, si la superas, tu historia es verdadera. Si la fallas por muy poco tiene elementos de tu propia cosecha y si la fallas por un amplio margen, la historia que ibas a contar es pura fbula. Cobarde (2): Eres extremadamente cuidadoso con respecto a tu bienestar fsico. Cada vez que quieras enfrentarte a un peligro fsico has de hacer una tirada de INT modificador (depende de la clase de peligro). Dislexia (3): Tienes un severo problema a la hora de leer. No puedes aprender a leer o a escribir (esto es un caso grave de dislexia, los casos menores no se tienen en cuenta). Los mapas simples y las seales de carretera son incomprensibles para ti. Aprender una nueva habilidad mental te cuesta cuatro veces ms tiempo. Fantico (3): Crees fuertemente en un pas, religin, etc. Es ms importante para ti que cualquier otra cosa. Si tal creencia obliga a un determinado cdigo de comportamiento, t lo seguirs a rajatabla. Ejemplos de fanticos son un kamikaze, que cambia su vida por la destruccin de un portaaviones, los grupos terroristas argelinos son fanticos, etc. Glotonera(1): Te encanta comer y beber y siempre llevars comida y bebida de sobra. No te saltars la comida si no es estrictamente necesario. Cuando se te presenta un vino o comida que no deberas comer, debes hacer un tirada de INT modificador(depende del hambre del personaje, de lo apetitoso de la comida, etc.). Como consecuencia de esto, cuando comes o bebes algo, ests tan absorto que pierdes un 10% en detectar venenos de las clases I y II. Codicia (3): Te encanta la riqueza. Cuando te ofrecen dinero, sea como compensacin a un trabajo futuro o encargo, debes hacer una tirada de INT modificador(depende de la cantidad de dinero y de la riqueza relativa del personaje), para resistir la tentacin de coger ese dinero. Los personajes honestos tienen un +15% a resistir dinero presuntamente negro y un +30% a resistirse a recoger los frutos de un crimen evidente. Crdulo (2): Crees, por naturaleza, que lo que te dicen es cierto. La historia ms increble, si est contada con conviccin, para ti es lo ms fcil del mundo crertela. Para evitar creerte una historia que es mentira tienes que tirar INT modificador por la credibilidad de la historia. Tu personaje sufre de un 25% en situaciones en las que su credulidad puede ser explotada. Honestidad (2): Debes obedecer la ley, y hacer lo que puedas para que los dems lo hagan tambin. En un lugar sin ley no hars el salvaje ni rompers la ley de tu propio hogar como si se aplicase aqu tambin. Cuando un acto tuyo pueda quebrantar alguna ley irracional has de hacer una tirada de INT para descubrir si hay necesidad de romperla. Puedes luchar, pero solo en defensa propia o por una causa justa, pero no puedes asesinar ni matar por placer. Siempre mantienes tu palabra. Asumes que las dems personas son honestas por defecto (a no ser que dispongas de informaciones que

lo nieguen). Tienes modificadores a la reaccin de los dems, siempre que hayas vivido lo suficiente en el lugar y la gente te conozca. Impulsivo (2): Siempre actas antes y piensas despus. Si es absolutamente necesario pararse a pensar antes de actuar, debes hacer una tirada de INT modificadores para refrenarte. Intolerancia (1/2): No respetas u odias a un tipo o raza de personas y tu actitud hacia ellos ir desde un fro desprecio hasta un ataque fsico. La de dos puntos representa a un tipo de personas que sin ser la mayora en la sociedad, son abundantes. Un punto representa grupos aislados, pero frecuentes de encontrar. Celoso (2): Tienes una reaccin adversa automtica contra cualquiera que parezca ms listo, ms guapo o de alguna forma mejor que t. Te opondrs de manera irracional a cualquier plan o disposicin de la otra persona. Cleptomana (3): Tienes una compulsin a robar, que hace que cuando ests cerca de un lugar con objetos sin vigilancia o atractivos para tu personaje, tienes que intentar robarlos a no ser que superes una tirada de INT modificador. Los objetos robados pueden ser vendidos o conservados pero no puedes devolverlos ni descartarlos. Pereza (2): Odias el trabajo fsico. Las posibilidades de ascender dentro de un trabajo u organizacin se reducen a la mitad. Los ingresos que obtienes en tu trabajo se reducen a la mitad. Debes evitar trabajar, y en especial el trabajo duro a toda costa. Lujuria (3): Sufres un extremadamente alto nivel de deseo hacia el sexo opuesto. Cada vez que entables algo ms que un breve contacto con una persona del otro sexo debers sacar una tirada de INT 40 o 60 si la persona tiene una apariencia de ms de 75, para evitar dar un paso ms en vuestra relacin. Si algo o alguien te da a entender muy firmemente que no es manera de comportarse se conseguirn modificadores positivos a la siguiente tirada. A no ser que te encuentres en un da con personas de ms de 80, slo debers hacer una tirada al da. Si no hay personas del sexo opuesto disponibles, es posible que tus apetitos cambien para conseguir satisfaccin pronta. Megalomana (2): Crees que eres el hroe elegido por los dioses para cumplir las antiguas profecas (no es cierto, al menos casi nunca). Te comportas como tal, pensando que los dems que te rodean tienen que besarte los pies por tu inmenso poder, etc. La gente impresionable (ver Crdulo, etc.) reacciona favorablemente al ver la cantidad de energa y ganas atesoras. Sin embargo, gente ms experimentada o que conozca mejor la forma de ser humana, reaccionar negativamente. Avaricia (2): Es como codicia, excepto porque te preocupas ms por mantener lo que ya tienes. Cada vez que necesites gastar dinero, tienes que hacer una tirada de INT modificador. Una tirada fallada significa que rehusas gastar el dinero. Si es absolutamente necesario gastarlo, discutirs y regatears interminablemente. Exceso de confianza (2): Te sientes ms poderoso, inteligente y/o competente de lo que realmente eres. En cualquier momento, cada vez que muestres un grado irracional de cautela, tiras contra tu INT. Si la fallas, eso significa que no tienes porqu ser cauto, pero tienes que seguir adelante como si controlases la situacin.

Pacifismo (3/6): Eres opuesto a la violencia. Hay tres tipos: No violento en absoluto (6): No levantars la mano contra otra criatura inteligente, por ninguna razn. Tienes que hacer todo lo que puedas para evitar el comportamiento violento por parte de otros personajes. Eres libre de defender contra ataques de animales, mosquitos, etc. Slo autodefensivo (3): Slo luchars para defender tu vida o la de aquellos a tu cuidado, usando tanta fuerza como sea necesario (los ataques en previsin no estn permitidos). Tienes que hacer todo lo que puedas para evitar que los dems inicien peleas. No matar (3): Puedes luchar libremente, incluso empezar una pelea, pero nunca puedes hacer algo que pueda conducir a la muerte de otra persona. Esto incluye abandonar a un enemigo mortalmente herido. Tambin debes impedir que tus compaeros maten. Si matas a una persona, sufres una depresin nerviosa y durante 3d6 das estars completamente hundido e intil. Durante ese tiempo tendrs que hacer una tirada de INT modificador para poder realizar alguna accin violenta. Fobias (variable): Pirmano (1): Te encanta el fuego. Te encanta encenderlos tambin. No pierdes la ocasin de encender un fuego ni de apreciar uno ya encendido. Cuando sea absolutamente necesario olvidarlo (como en el caso de la extincin de un incendio), tendrs que hacer una tirada de INT modificador. Sdico (3): Te deleitas en la crueldad, mental, fsica o ambas. La gente reacciona mal al reconocer lo que llevas dentro de ti, pero algunas culturas que tengan en poco aprecio la vida tampoco se horrorizarn demasiado por tus actos. Sentido del deber (1/2/3/4): El sentido del deber es algo que viene de uno mismo y te impulsa a hacer cosas para favorecer a otros. Dependiendo del alcance del sentido del deber tiene varios valores en puntos: 1: Hacia amigos ntimos y compaeros. 2: Hacia una nacin o un grupo grande de personas. 2: Hacia todas las personas que conoces. 3: Hacia toda la humanidad 4: Hacia todos los seres vivientes (y eres un santo, muy difcil de tolerar) Timidez (1/2/3): Ests a disgusto cuando te ves rodeado de extraos. Este defecto tiene tres grados: Suave (1): Sientes algo raro cuando ests rodeado de extraos, especialmente cuando algunos de ellos son especialmente guapos o carismticos. 10% en cualquier habilidad en la que tengas que vrtelas con algn tipo de pblico. Severa (2): Muy incmodo con extraos, y tiendes a estar callado incluso entre tus amigos. 20% en las habilidades antes mencionadas. Grave (3): Evitas encontrarte con extraos siempre que es posible. Es imposible para ti hablar

Personalidad dividida (2/3): Tienes dos o ms personalidades distintas. Esto te permite tener diferentes defectos que podran anularse mutuamente (pacifismo y berserker) Cada personalidad debera tener su propia ficha y las tiradas y habilidades de la ficha original podran ser un promedio de las dos personalidades. En una situacin estresante tiras contra tu INT modificador, si lo fallas cambias a otra de tus personalidades. Los personajes no jugadores que te vean cambiar de personalidad, pensarn que ests loco y actuarn contra ti como si lo estuvieses. Si las personalidades son facetas de una misma persona el defecto es de 2 puntos, si las personalidades son completamente diferentes (como si fueran dos personas distintas) el defecto vale 3 puntos. Cabezonera (1): Siempre quieres hacer lo que ests pensando, eso implica que es muy difcil convencerte y los dems tendrn que usar sus habilidades en Habla Fluida para hacerlo rpidamente antes de que aquel tanque que viene por el camino que t habas elegido os aplaste. Sincero (1): Odias decir mentiras (o eres muy malo dicindolas). Para mantener el silencio antes de decir una verdad incmoda (mentir por omisin), debes hacer una tirada de INT modificador. Para decir una mentira el modificador de base es 40. SI fallas dices la verdad o la mentira que has contado es tan pattica que se descubre por ella misma. Mala suerte (2): Tienes muy mala suerte. Las cosas se tuercen a veces para ti y siempre suele ser en el peor momento posible. Una vez por sesin, el Mster puede hacer que una cosa que debera haber ido bien se convierta en un fiasco (el avin de lnea en el que ibas se estrella en una isla desierta). Un Mster no debe matar al personaje por su mala suerte, pero cualquier cosa por encima de ello est bien. Juramento (0,2/1/2/3): El juramento o promesa que tienes que cumplir tiene varios grados de gravedad: Promesa trivial (0,2): Siempre llevar rojo, nunca beber alcohol,etc. Promesa menor (1): Voto de silencio durante las horas diurnas, ser vegetariano, castidad. Promesa mayor (2): No usar armas de filo, estar siempre callado, nunca dormir a cubierto, no tener ms cosas de las que quepan en tu mochila. Gran promesa (3): Nunca rehusar una peticin de ayuda, siempre luchar con la mano siniestra, cazar a un determinado enemigo hasta que lo destruyas, retar a cada caballero que encuentres a un combate. Voluntad dbil (2/nivel): Eres fcilmente persuadido, asustado, controlado y dems. Cuando eres la vctima de habilidades como Oratoria, Habla Fluida, Intimidar o disciplinas como La Voz, tienes un 10/nivel a tu INT para intentar resistirte a ellas. Todos estos puntos ganados inicialmente por haber elegido complicaciones podrn ser usados de la forma de los puntos de experiencia, pero como si estos puntos valiesen el doble, as slo se necesitan 3 puntos de este tipo para hacer una tirada de subida de habilidades. Adems de todos los puntos conseguidos por mritos, defectos y complicaciones, como son opcionales, se da 1 punto por cada 4 aos de edad, como representacin de la experiencia adquirida.

Adems de mritos y defectos, existe otra forma de personalizar an ms el personaje, son los Rasgos de personalidad. Estos rasgos son detalles menores del comportamiento del personaje y que casi no influyen en el juego, pero que los jugadores deben interpretar bien. As algunos ejemplos de Rasgos de personalidad son: - Llevar las uas largas. - Llevar el pelo corto. - Ponerte siempre dos pantalones. - Cambiarte de camisa todos los das. Algunos de ellos pueden ser identificados con algunos defectos menores, pero estos carecen tanto de importancia que slo dan 1 punto por cada dos Rasgos que se escojan, hasta un mximo de 3 punto (6 rasgos).

PRIVILEGIOS Y TRANSFONDOS:Van del 1 al 10. PERTENENCIA: 2 PX/Nivel. Puedes usar los recursos de una organizacin, persona, gobierno o grupo, pero tienes responsabilidades. El nivel de pertenencia representa tu status dentro de la organizacin. AUTORIDAD: Exactamente igual que el anterior, pero se restringe nicamente a grupos con autoridad legal y el poder de arrestar y detener a una persona. LICENCIA: 2 PX/Nivel. El personaje tiene licencia para hacer cosas que la mayora de la gente no puede hacer, como matar, recoger impuestos, etc. CONTACTOS: 2 PX/Nivel. Tienes amigo/s dispuestos a ayudarte en lo que sea. Cuanto mayor sea la puntuacin en este transfondo, ms poderoso o dispuesto est a ayudarte. FAVOR: 1 PX/Nivel. Alguien te debe el culo y cuando esto haya sido pagado no volver a ayudarte (a menos que sea tu amigo, por supuesto), es como un contacto de usar y tirar. RENOMBRE: 2 PX/Nivel. Tu reputacin, usualmente de forma positiva. El nivel determina el alcance y la intensidad del conocimiento. RECURSOS: 2 PX/Nivel. La riqueza inicial con la que empieza el personaje. Los niveles determinan la cantidad. Nivel Dinero lquido Dinero invertido Propiedades 1 1d4*500 1d4*750 1d4*1000 2 1d6*500 1d6*750 1d6*1000 3 1d8*500 1d8*750 1d8*1000 4 1d10*500 1d10*750 1d10*1000 5 1d12*500 1d12*750 1d12*1000 6 1d4*2000 1d4*3000 1d4*4000 7 1d6*2000 1d6*3000 1d6*4000 8 1d8*2000 1d8*3000 1d8*4000 9 1d10*2000 1d10*3000 1d10*4000 10 1d12*2000 1d12*3000 1d12*4000 ALIADOS: 4 PX/nivel (mx 5). Gente que te ayuda y apoya, tu familia, tus colegas o cualquier grupo del que formes parte. Cada nivel te proporciona 1 aliado ms y el poder de uno de ellos aumenta. MENTOR: 3 PX/nivel. Tienes un maestro dentro de alguna organizacin o grupo que te ayuda y ensea. El mentor tiene una habilidad por nivel a nivel maestro que te puede ensear. Adems por cada nivel el mentor tiene una fase de evolucin ms (a partir de 2).

LA SAGA:La saga representa el nivel en que ests vinculado a una Casa u Organizacin, cmo sirvieron en ella tus antepasados, cuntas generaciones de tu familia han pertenecido a ella y cmo y cunto te respetan los oficiales y nobles de ella. Tambin influye en cmo te trata la gente de otras Casas y si por algn motivo has estado separado de ella, la predisposicin a volver a aceptarte como un trabajador en ella. La posibilidad o no de tener una saga (hay familias que viven independientes) depende de la Pureza de Sangre y del estatus. Adems hay cinco niveles de saga: - Bajo: El personaje ha tenido un lejano antepasado que era el compaero del escudero de un hroe de la Casa. - Menor: La familia del personaje lleva 10 generaciones sirviendo a la Casa. - Normal: Tu tatarabuelo era el consejero del duque/barn de la casa. - Mayor: Tu to era el bashar de una gran compaa de la Casa. - Mximo: Tu padre era el Duque de una casa aliada. Cuando la saga se ha determinado como que existe se puede tirar 1d5 para determinar el nivel de la misma. Una vez determinado, se puede aumentar con puntos de experiencia inicial para mejorarla a 4 PX/nivel. La Casa es elegida por el jugador o al azar y la posibilidad de pertenecer a una casa mayor es la mitad de la de pertenecer a una casa menor (porcentaje original). Arquetipo: Guerrero(60) Estatus: Esclavo (-10) Prisionero (-30) Hombre libre (0) Mercenario (-10) Empleado (0) Hombre libre (-10) Empleado (0) Casa menor: 50% 30% 60% 50% 60% 30% 40% Casa mayor: 30% 10% 40% 30% 40% 10% 20%

Comerciante(40)

Bene Gesserit(80) Bene Tleilax (20) Sardaukar (45)

Depende de la profesin (ver Dune, El juego de Rol) Depende de la profesin (ver Dune, El juego de Rol) Depende del rango: Raso (-10) 35% 15%(slo imperial) Suboficial (-5) 40% 20%(slo imperial) Oficial (+5) 50% 30%(slo imperial) Rango elevado (+15) 60% 40%(slo imperial) Depende del linaje: Ms de 3 generaciones en Dune (-5) 25% Menos de 3 generaciones en Dune (0) 30% Recin llegado (+10) 40% Graduado (+25) Renegado (+5) 100% 80%

Fremen (30)

5% 10% 20% 80% 60%

Mentat (75)

Cofrada (40)

Empleado (-10) Servidor (-15) Navegante (0)

30% 25% 40%

10% 5% 20%

HABILIDADES (SUS PORCENTAJES BSICOS Y DEFINICIN)NOTA: Si el personaje tiene un estatus de esclavo operario, minero o campesino, entonces todos los bsicos referidos a la inteligencia sern 0. Los porcentajes bsicos de todas las habilidades se calcularn as: 1: Las caractersticas implicadas se dividirn por 5 (por 20 en el caso de habilidades con 3 ms caractersticas implicadas). Caracterstica nica (Div/3) 2: Se sumarn los resultados as obtenidos y ya tenemos un bsico. Habilidades primarias: -Esquivar -Resistencia

Habilidades: Caracterstica predominante: Lanzar (FUE, DES) Fuerza Montar (FUE, DES, AGI) Fuerza -Gusanos (FUE, DES, PER, CAR) Fuerza Nadar (FUE, CON) Fuerza Remar (FUE, CON) Fuerza Saltar (AGI, FUE) Agilidad Trepar (FUE, CON) Fuerza Cantar (INT, DES, CAR) Inteligencia Elocuencia (INT, CAR, AP, PER) Inteligencia Oratoria (INT, CAR, AP) Inteligencia Hablar Idiomas: -Propio (INT) Inteligencia -2: (INT, CAR,PER) Inteligencia -Ms all del 2 (INT, CAR, PER) Inteligencia Artes Marciales (FUE, INT, CAR, AGI, DES) Fuerza Zoologa (INT) Inteligencia Artesana: -hierro, madera, hueso, etc. (INT, FUE, DES, CAR) Inteligencia Cultura General: - del planeta propio (INT, PER) Inteligencia - de la galaxia (INT, PER, CAR) Inteligencia Geologa (INT) Inteligencia Botnica (INT) Inteligencia Leer/Escribir Idiomas: -Propio (INT,CAR) Inteligencia

Bonus AP:

SI SI

-2 (INT, CAR, PER) -Ms all del 2 (INT, CAR, PER) Navegacin (PER, INT, AGI, CAR) Primeros auxilios (INT, DES, PER, CAR) Valorar objetos (CAR, INT, PER) Inventar (INT, DES, PER, CAR, SUE) Ocultar (DES, PER) Tocar instrumentos (DES, INT, CAR) Trucos de manos (DES) Robar (DES, AGI) Buscar (PER, SUE) Escuchar (PER) Otear (PER) Rastrear (PER, INT, CAR) Deslizarse en silencio (AGI, DES) Esconderse (AGI, DES, INT) Armas de energa (lser) (DES, PER, SUE) Armas grandes (lanzacohetes, lanzallamas, inmviles) (FUE, DES, PER, INT, SUE) Parar con armas (a distancia) (FUE, AGI, DES) Armas cuerpo a cuerpo (FUE, AGI, DES, PER) -Detener con armas CC. Burocracia (INT, CAR) Sociologa (INT) Astronoma (INT) Bajos fondos (CAR, INT, PER) Supervivencia (CAR, INT, PER, SUE) Pilotar: (INT, DES, PER, CAR) -naves de superficie -naves areas -naves marinas -naves submarinas -naves espaciales Aeronutica (INT) Liderazgo (CAR, INT, AP) Negociar (CAR, INT, SUE, AP) Seduccin (CAR, AP, INT) Autoridad (CAR, INT) Chapuza (INT, DES) Liderazgo carismtico (CAR) Moverse por la calle (INT, CAR) Sentido del combate (INT) Sentido de la batalla (INT) Arreglo personal (CAR, INT) Etiqueta (CAR, INT) Proezas de fuerza (FUE)

Inteligencia Inteligencia Percepcin Inteligencia Carisma Inteligencia Destreza Destreza Destreza Destreza Percepcin Percepcin Percepcin Percepcin Agilidad Agilidad Destreza

Fuerza Fuerza Fuerza Inteligencia Inteligencia Inteligencia Carisma Carisma Inteligencia

Inteligencia Carisma Carisma Carisma Carisma Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Inteligencia Carisma Carisma

SI SI SI

Interrogatorio (CAR, INT, AP) Intimidar (TAM, CAR, INT) Entrevista (INT, CAR) Interpretar (CAR, AP, INT, DES) Percepcin de las emociones (PER, INT, CAR) Vida social (CAR, INT) Advertir/Notar (PER) Antropologa (INT) Buscar libros (INT, PER) Composicin (CAR, INT) Contabilidad/Finanzas (INT) Diagnosticar enfermedades (INT, PER) Curar enfermedades (INT, PER, DES) Ensear (INT, AP, CAR) Historia (INT) Juego (PER, CAR, SUE) Matemticas (INT) Armas a distancia (DES,PER)

Carisma Inteligencia Carisma Percepcin Carisma Percepcin Inteligencia Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Percepcin Inteligencia Destreza

SI

SI

SI

Gua rpida para la creacin de la ficha en DUNE. 1: Elegir mritos y defectos (opcional, 12). 2: Crear un trasfondo vital (opcional). 3: Elegir complicaciones y ventajas (opcional;5,6). 4: Hacer 1-3 tiradas de historial (opcional). 5: Tirar la Pureza de Sangre. 6: Tirar la Saga. 7: Tirar la posibilidad de un adiestramiento. 8: Tirar (o elegir) la edad y la edad de la muerte. 9: Elegir las caractersticas fsicas secundarias (Ojos, pelo, etc.) 10: Tirar las caractersticas iniciales. 11: Tirar los potenciales de las caractersticas. 12: Gastar los puntos de experiencia conseguidos mediante defectos y los gratuitos por la edad. 13: Hallar los PV por localizacin. 14: Hallar la iniciativa bsica, el modificador al dao y el de AP. 15: Ajustar la cifra de honor con la de CAR. 16: Sealar las habilidades iniciales y sus bsicos por caracterstica o por profesin. 17: Elegir el equipo y las armas. 18: Listo para jugar!!! PROFESIONES DE LOS PERSONAJES SEGN SU ESTATUS.Profesiones de un esclavo: - Campesino - Criado

- Minero - Guerrero - Mensajero - Esclavo sexual - Operario - Gladiador

DUNE: EL JUEGO DE ROL

SISTEMA DE JUEGO1.-EL COMBATE1.1 La iniciativa: Cuando se presente la ocasin de un combate personal (ya sea cuerpo a cuerpo o con armas a distancia (energa y grandes incluidas)), lo primero que se ha de hacer es determinar quien de los contendientes acta primero en el asalto de combate. Para ello se manejarn los conceptos de iniciativa bsica e iniciativa de las distintas armas a usar. La iniciati