el proceso de creación multimedia

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1 Índice 1. ¿Qué es la Multimedia?. Definiciones. 2. Ámbitos de aplicación. 3. Disciplinas. 4. Producción Multimedia. 5. Herramientas de autor.

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cual es el proceso de creación para multimedia, se detalla los pasos y las áreas necesarias para la creación de multimedia, enfocado a los procesos de creación en 3D

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  • 1

    ndice

    1. Qu es la Multimedia?. Definiciones.

    2. mbitos de aplicacin.

    3. Disciplinas.

    4. Produccin Multimedia.

    5. Herramientas de autor.

  • 2

    1-Qu es la Multimedia?

    Es cualquier combinacin de texto, fotografas,

    arte grfico, sonido, animacin y elementos de

    vdeo manipulados digitalmente.

    Cuando se permite al usuario controlar como se

    presentan los elementos se habla de multimedia

    interactiva.

    Cuando se proporciona una estructura de

    elementos enlazados sobre los que se navega se

    habla de hipermedia.

  • 3

    Multimedia

    Confeccionar bien cada elemento individual y utilizar las herramientas y tecnologa multimedia de los ordenadores para ensamblar correctamente los elementos individuales. Los encargados de hacer que todo esto funcione se denominan desarrolladores multimedia.

    El vehiculo del software, los mensajes y el contenido que se presenta en ordenador o TV constituye un proyecto multimedia.

    Cuando se distribuye a consumidores o usuarios finales se le denomina aplicacin multimedia.

  • 4

    Multimedia

    El proyecto tambin puede ser un sitio Web

    donde se ensamblan diferentes elementos

    multimedia en documentos estticos o generados

    con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o

    Quicktime).

    Proyectos lineales y no lineales e interactivos.

    La interaccin y navegacin requieren una gran

    atencin al mensaje, guin, elementos artsticos y

    a la programacin.

  • 5

    2-mbitos de aplicacin

    En el mbito empresarial:

    La multimedia en la industria est muy extendida

    Presentaciones, marketing, anuncios, demos de

    productos, bases de datos, catlogos.

    Correo por voz y video conferencia, sobre LANs and WANs.

    Telfonos mviles, PDAs, bluetooth

    Simuladores de procesos, vuelo etc...

  • 6

    2-mbitos de aplicacin

    En el mbito de la enseanza:

    Es uno de los mbitos en el que el uso de la multimedia

    puede aportar una mayor innovacin y beneficio.

    Puede suponer una modificacin radical del proceso

    educativo a todos los niveles.

    Los profesores asumen los roles de:

    desarrolladores del material educativo

    organizacin flexible de los contenidos

    ejercicios interactivos (comprobacin automtica de resultados)

    orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)

    El modelo educativo de transmisin o aprendizaje psivo, pasa a ser un modelo de aprendizaje experimental o aprendizaje activo.

  • 8

    En el mbito de la enseanza:

    Usos ms frecuentes:

    Idiomas

    Disciplinas cientficas y tcnicas: en aplicaciones

    de simulaciones, animaciones y laboratorios

    virtuales

    Educacin a distancia (formacin continua)

  • 9

    2-mbitos de aplicacin

    En el mbito domstico: Convergencia con las ltimas tendencias en electrnica de consumo (televisores, consolas de videojuego y reproductores

    autnomos de CD-ROM /DVD)

    Gran mercado.

    Importante relacin con sistemas telemticos como la televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc..

    Usos ms frecuentes:

    Consulta de materiales de referencia

    Juegos

    Comunicaciones (telefona mvil multimedia)

    Control domtico

  • En los servicios pblicos:

    Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros

    comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias

    vas pblicas.

    Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario

    intuitiva y de aprendizaje inmediato.

    Las ventajas son un servicio de informacin amplio, rpido y

    completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente

    demanda.

    Usos ms frecuentes:

    Puntos de informacin (quioscos interactivos)

    Museos virtuales

    Compra de entradas para espectculos

    Reserva de alojamientos

    Planos de zonas (con indicacin de itinerarios)

    Acceso a Internet

    10

    2-mbitos de aplicacin

  • 11

    Taxonoma Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and Evaluation of Materials for the Elderly

    Rachelle S Heller 1998

    Media type, Media expression, Context,

  • 12

    Taxonoma de la Interaccin

    Multimedia

    http://tmum.megwilliams.com/

    http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html

  • 13

    3.- Tipos de aplicaciones

    multimedia (A.Colmenar) 6 tipos

    1. Publicacin Electrnica.

    2. Tratamiento de la informacin.

    3. Enseanza interactiva.

    4. Entretenimiento interactivo.

    5. Comunicacin promocional.

    6. Creacin y produccin.

  • 14

    3.- Tipos de aplicaciones

    multimedia

    1. Publicacin electrnica

    Libros y revistas electrnicas.

    Texto, Ilustraciones, fotografas, vdeo,

    animacin.

    Ms capacidad de almacenamiento que un texto

    escrito.

    Bsqueda y recuperacin de texto.

  • 15

    3.- Tipos de aplicaciones

    multimedia

    2. Tratamiento de la informacin

    Quioscos y bases de datos multimedia BDM.

    Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros).

    BDM, permiten almacenar y gestionar informacin

    contenida en diferentes medios, se hacen consultas.

    3. Enseanza interactiva

    Informacin consistente, til, actual de forma rpida y

    eficiente a un gran nmero de personas.

    Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las

    pueden proporcionar libros de texto o vdeos.

  • 16

    3.- Tipos de aplicaciones

    multimedia

    4. Entretenimiento interactivo

    Juegos interactivos, hay una muy amplia gama,

    cualquier cosa que entretenga se considera un

    juego.

    Msica interactiva. Presenta la msica con otro

    medios e informacin para que se pueda

    desarrollar interpretaciones alternativas o

    intensificadas.

  • 17

    3.- Tipos de aplicaciones

    multimedia

    5. Comunicacin promocional

    Marketing, ventas interactivas y presentaciones

    multimedia.

    CDs de demostracin, anuncios, catlogos electrnicos.

    6. Creacin y Produccin

    Herramientas de Autor (AT).

    Las AT facilita y estandariza la creacin y

    desarrollo de un proyecto multimedia.

  • 18

    4.- Producir Multimedia

    Producir un documento Mm es disear sus

    contenidos as como el programa informtico

    que permite acceder a los mismos.

    Un producto MM podra preparase para diferentes

    soportes

    off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)

    on-line (red de transmisin)

  • 19

    Fases del Proyecto Multimedia

    Distribucin Prueba Diseo y

    Produccin

    Estudio y

    Coste

    No es muy diferente de ciclo de vida clsico:

    Anlisis Diseo Implementacin Prueba

  • 20

    Ciclo de vida

    Estudio y Coste:

    Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.

    Identificar cmo se van a construir cada mensajes y

    objetivos en nuestro sistema de autora.

    Desarrollar un estilo de representacin (look and feel), as

    como una estructura de navegacin que permita al usuario

    visitar el contenido y percibir el mensaje.

    Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada

    elemento y preparar el presupuesto.

    Crear un prototipo.

  • 21

    Ciclo de vida

    Diseo y Produccin: Desarrollar cada una de las tareas para crear el

    producto final.

    Prueba Hacer pruebas para comprobar que se cumplen

    los objetivos y funcionan en las plataformas finales.

    Distribucin Se empaqueta y manda al usuario final.

    CD, DVD, Telfono, PDA, WWW.

  • 22

    Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo

    Academico, Mexico)

  • 23

    Siete pasos (Guillen bou bouza)

    Idea original, el proyecto grosso modo.

    Creacin del guin de la aplicacin.

    Diseo del interfaz del usuario.

    Creacin del sistema de navegacin.

    Creacin e incorporacin de los medios digitales.

    Programacin de las acciones descritas por el

    guin.

    Creacin del formato final de la aplicacin.

  • 24

    Necesidades organizativas en

    cuanto al equipo humano:

    Gerente de proyecto.

    Escritores o guionistas.

    Diseadores multimedia. Diseadores grficos

    Especialistas en animacin

    Especialistas en procesamiento de imgenes / vdeo

    Especialistas en procesamiento de sonido

    Diseadores de interfaces

    Programadores multimedia.

    Asesores especialistas en el mbito de aplicacin / Documentalistas.

  • 25

    Equipo Humano (Guillem Bou Bauz)

    Equipo de guin

    Equipo de documentacin

    Equipo de formato de datos

    Equipo de montaje de la aplicacin

  • 26

    Equipo Humano

    Equipo de guin

    Redacta el guin segn los convenios establecidos,

    de forma que sea inteligible para los dems equipos.

    Establece cmo ser la escena. Este equipo entrega

    a los dems el guin perfectamente detallado,

    adjuntndole documentos con comentarios sobre las

    caractersticas de personajes, paisajes, etc.

    Este equipo concibe la aplicacin y la hace inteligible,

    por lo tanto susceptible de ser producida.

  • Equipo de documentacin

    Es el encargado de conseguir las fotos, las

    imgenes, los sonidos, y cualquier elemento

    externo que se vaya a incluir en la aplicacin.

    Tambin el encargado de vigilar los derechos

    intelectuales de la documentacin utilizada, de

    forma tal que su uso no atente contra los

    derechos intelectuales de cualquier persona o

    entidad.

    27

    Equipo Humano

  • 28

    Equipo Humano

    Equipo de formato de datos

    Es el puente entre la documentacin y el montaje

    de la aplicacin. De acuerdo con el equipo del

    montaje, se encarga de establecer los formatos y

    especificaciones que se utilizarn en la

    aplicacin.

    Realiza una labor de homogeneizacin de datos

    segn los patrones establecidos en la

    produccin.

  • 29

    Equipo Humano

    Equipo de montaje de la aplicacin

    Es el que conjuga los elementos y monta la

    aplicacin definitiva. Es su trabajo hacer que

    todo se mueva y est enlazado, pero no lo es el buscar ninguno de estos elementos que se van a

    incluir en la aplicacin.

  • 30

    Necesidades: Hardware

    Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios: CPUs de ltima generacin Memoria RAM

    Tarjetas Grficas, TV, Radio, Telfono.

    Puertos Firewire, USB.

    Altavoces.

    Tabletas Digitalizadoras.

    Monitores.

    Micrfonos.

    Scanner.

    Mesas de Mezclas.

    Tarjeta de Red.

    Conexin a Internet,

    Etc..

  • 31

    Necesidades Software

    Software de adquisicin y tratamiento de audio

    Software de adquisicin y tratamiento de imgenes

    Software de adquisicin y tratamiento de vdeo

    Software de diseo digital 2D, 3D y de escenarios

    de realidad virtual.

    Software de creacin multimedia (Multimedia Authoring Software).

    Software de Autora de DVDs

  • 32

    Principios bsicos para crear

    multimedia. La concepcin de la

    aplicacin multimedia

    Principio de la mltiple entrada.

    Principio de interactividad.

    Principio de la libertad.

    Principio de realimentacin.

    Principio de vitalidad.

    Principio de la necesidad.

    Principio de atencin.

  • 33

    Principio de la mltiple

    entrada

    Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario.

    Tres niveles en el almacenamiento de informacin : a) la estructura de la informacin, b) el impacto afectivo que esta informacin tiene en nosotros y c) nuestra experiencia previa.

    El principio multicanal implica que la aplicacin multimedia manda mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.

    El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseo de aplicaciones: a) Se usarn diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debera

    preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra va)

    b) La sincronizacin de todos los canales utilizados est al servicio de la transmisin de un mensaje. (Debera preguntarse en cada pantalla si todos los estmulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)

  • 34

    Principio de interactividad

    Su fin es reforzar el mensaje.

    Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el tiempo en que no se emplee.

    Implica participacin activa que conlleve una eleccin entre alternativas.

    No es aconsejable recordar que no puede interactuar.

    No es un exclusivo esquema uno a uno.

    Permite el estudio de las reacciones del usuario.

  • 35

    Principio de Libertad

    El usuario debe pensar que navega

    libremente.

    El guionista debe ocultar el esquema lineal.

    Lo que no debe suceder es que finalmente el

    usuario perciba un pasaje secuencial de

    diapositivas .

  • 36

    Principio de retroalimentacin

    Un sistema genera informacin y esta se debe de

    usar para mejorar/corregir su funcionamiento.

    Se plantea:

    Qu informacin se recoge?

    Cmo se presenta?

    A quin se dirige?

    Cmo se procesa?

    Si bien es un proceso tpico de las aplicaciones de

    formacin, no se descarta en otro tipo de proyectos

  • 37

    Principio de vitalidad

    La pantalla est viva.

    El usuario tiene que percibir la aplicacin

    como algo que funciona autnomamente.

    Cuando el usuario no hace nada intercalar,

    frases, canciones, observaciones, etc

  • 38

    Principio de necesidad

    Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para

    su diseo, se debe partir de dos a prioris:

    1. La aplicacin sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicacin)

    2. La aplicacin debe ser multimedia (necesidad de ser diseada bajo este

    enfoque)

    Es decir la aplicacin resuelve un problema cuya solucin percibimos

    que requiere un diseo multimedia.

    Dos fuentes importantes de la necesidad de multimediatizacin son la comodidad y la accesibilidad.

    Comodidad: Actualizacin de software a versiones ms ergonmicas, o

    cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.

    Accesibilidad: La seguridad en la gestin de la informacin se basa en la

    accesibilidad. Si una informacin es de difcil acceso es como si se hubiera

    perdido.

  • 39

    Principio de atencin

    Podemos entender por atencin la apertura selectiva del individuo al

    entorno, es decir, la postura de seleccin de informacin que

    presentamos y sobre la que el individuo actuar.

    El objetivo de las aplicaciones es mantener una atencin sostenida,

    es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de

    expectacin ante la aplicacin. Se presentan dos factores que pueden

    ayudar a conseguir este objetivo:

    1. Atencin cognitiva: Se basa en el valor de informacin suministrada. Para

    conseguirla hace falta que la informacin sea relevante y que la informacin

    est bien organizada.

    2. Atencin afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el

    usuario y la aplicacin. Ayudar a establecer esta atencin afectiva el hecho

    de enfocar la aplicacin como una narracin.

  • 40

    Axioma fundamental del desarrollo

    de aplicaciones multimedia: cada

    pantalla es un problema.

  • 41

    Guin multimedia y guin

    cinematogrfico

    Existe puntos de semejanza y diferenciacin entre

    una aplicacin multimedia y una pelcula.

    Uno de estas semejanzas es un gran parecido

    tcnico (excepto, la interaccin y el desarrollo no

    lineal)

    En un guin de cine o televisin deben estar

    presentes tres elementos:

    Discurso

    Dramatizacin

    Mensaje.

  • 42

    Discurso

    Trasladando el concepto cinematogrfico de discurso

    a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la

    informacin a transmitir.

    Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada

    sesin ser la unin de todos los textos (ledos y

    escuchados) e imgenes que el usuario haya recibido.

    Si se trata de un libro vivo de cuentos infantiles, entonces ser la historia que contamos.

    Toda aplicacin tiene su discurso, es decir, algo que

    contar.

  • 43

    Dramatizacin

    Que exista el componente dramtico en una aplicacin multimedia, implica que se toca algn aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.).

    Por ejemplo, la inclusin de escenas de caza en aplicaciones o documentales, introduce elementos dramticos en la exposicin de los contenidos.

    Si no hay dramatizacin la aplicacin suele terminar por perder el inters.

  • 44

    Mensaje

    Hay autores que defienden la postura de que toda

    aplicacin trasmite un mensaje (una moraleja, una

    conclusin).

    Dado que ello es inevitable, como diseadores de

    aplicaciones debemos asegurar que el mensaje

    est en consonancia con la aplicacin y con los

    objetivos de la misma.

    El mensaje puede transmitirse en forma explcita u

    oculta.

  • 45

    Elementos bsicos

    Texto.

    Hipertexto.

    Imagen.

    Grficos 3D.

    Animaciones.

    Sonido.

    Vdeo.

  • 46

    5.- Herramientas de autor AT

    Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse

    para formar un proyecto con lo que se denominan

    Herramientas de autor (ATs).

    http://www.learningreview.com/contenidos-para-e-

    learning/1565-herramientas-para-la-creacion-de-

    contenidos

    Las ATs permiten manipular los elementos multimedia individualmente y posibilitar la interaccin.

    Cuando los documentos fuentes como montajes,

    grficos, cortes de vdeo y sonidos se combinan en una

    presentacin final se denomina Integracin Multimedia.

  • 47

    Tipos de ATs

    Los sistemas de autor se pueden subdividir en

    tres tipos principales basados en la forma en que

    organizan sus datos y eventos:

    Sistemas de autor basados en fichas

    Sistemas de autor basados en iconos

    Sistemas de autor basados en tiempo

  • 48

    ATs basados en fichas

    En estos sistemas la aplicacin consta de unidades llamadas fichas o pginas, como las pginas de un libro.

    Las fichas se apilan juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por pgina, buscando un tema especfico o a travs de hiperenlaces.

    Uno de los sistemas basado en fichas ms conocido es HyperCard para mquinas Mac, que fue originalmente distribuido gratis con todos los Macs, otro sistema basado en fichas es ToolBook de Asymetrix.

  • 49

    ATs basados en iconos Los iconos son arrastrados desde una paleta

    para formar un diagrama de flujo. Icon Author (PC) y Authorware de Adobe (PC y Mac).

    Los iconos en Authorware incluyen cosas como iconos de visualizacin, iconos de pausa y de borrado. Despus de arrastrar el icono sobre el diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo con el icono de visualizacin se puede aadir texto y grficas y con el icono de borrado se especifica que se va a borrar y que efecto usar. Hay tambin iconos de computacin con los que el usuario define variables.

  • 50

    ATs basados en iconos II

    El diseo de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de

    accin de programacin y las mismas habilidades bsicas sern

    necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas.

    Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseado,

    el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una

    aplicacin diferente editando el contenido de los iconos. Aunque

    este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones

    simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones

    complejas requieren mayor habilidad y planeacin.

  • 51

    ATs basados en tiempo

    Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicacin.

    Dentro de un marco grfico se despliegan acciones como sonidos, que son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier punto de la aplicacin dentro de una secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella.

    La aplicacin Director de Adobe, es una aplicacin multimedia desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos bsicos, grficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar los Cast. Director tambin tiene su propio scripting language.

  • 52

    Lenguajes de Autor

    Las ATs tambin pueden tener scripting languages que incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones,

    mantenerse al tanto de las variables que almacenan una

    puntuacin, un nombre de usuario y datos similares.

    Aunque son individuales para cada paquete y diseados de

    acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se

    basan en lenguajes de programacin convencionales.

    OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de

    aplicaciones que incluyen scripting languages.

    Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje

    solamente, estos difieren de los lenguajes de programacin

    convencionales en que han sido especficamente diseados con

    produccin multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un

    lenguaje orientado a objetos basado en el diseo de SmallTalk.

  • 53

    Seleccin de una herramienta

    de desarrollo

    Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias de las diferentes herramientas, a continuacin se presenta algunos de los criterios utilizados:

    Experiencia del desarrollador

    Conveniencia

    Fcil diseo de una interfaz

    Coste

    Licencia de Funcionamiento

    Futuro del entorno

    Soporte Tcnico