dibujo de ingenierÍa v17

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    Introduccin

    QU ES EL DIBUJO? El dibujo es el lenguaje del que proyecta, con l se hace entender universalmente, ya con representaciones puramente geomtricas destinadas a personas competentes. Tambin se puede decir en otras palabras que es una representacin grfica de un objeto real de una idea o diseo propuesto para construccin posterior. El dibujo como una forma de lenguaje proporciona la libre expresin de ideas de una forma creativa, ldica, experimental, lo que conlleva a la creacin y desarrollo de nuevos artefactos tiles para el ser humano, generando nuevas alternativas de vida. Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido, ubicados en (abrigos) rocosos, covachas y el interior de cuevas. Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un lenguaje grfico, que permiti a los ms antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre s. Estos dibujos constituyen las formas ms primitivas de escritura, que luego se convirti en smbolos usados en la escritura actual. El hombre desarroll la representacin grfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La Artstica y la Tcnica. Los libros se escriban a mano en papiro o en pergamino. El artista no era simplemente un artista en el sentido estricto de la palabra, est, era un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de comunicacin. La otra directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia tcnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos para representar su diseo de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre us dibujos, porque no podra haber diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos. EL DIBUJO TCNICO

    EN LA ANTIGEDAD La primera manifestacin del dibujo tcnico, data del ao 2450 antes de Cristo, en un dibujo de construccin que aparece esculpido en la estatua del rey sumerio Gudea, llamada El arquitecto, y que se encuentra en el museo del Louvre de Pars. En dicha escultura, de forma esquemtica, se representan los planos de un edificio.

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    Del ao 1650 a.C. data el papiro de Ahmes. Este escriba egipcio, redact, en un papiro de 33 por 548 cm., una exposicin de contenido geomtrico dividida en cinco partes que abarcan: la aritmtica, la esteorotoma, la geometra y el clculo de pirmides. En este papiro se llega a dar valor aproximado al nmero 0. En el ao 600 a.C., Tales, introdujo la geometra en Grecia, ciencia que aprendi en Egipto. Sus conocimientos, le sirvieron para descubrir importantes propiedades geomtricas. Del mismo siglo que Tales, es Pitgoras, fund un movimiento con propsitos religiosos, polticos y filosficos, conocido como pitagorismo. A dicha escuela se le atribuye el estudio y trazado de los tres primeros poliedros regulares: tetraedro, hexaedro y octaedro. En el ao 300 a.C., encontramos a Euclides, matemtico griego. Su obra principal "Elementos de geometra", es un extenso tratado de matemticas en 13 volmenes sobre materias tales como: geometra plana, magnitudes inconmensurables y geometra del espacio. Arqumedes (287-212 a.C.), notable matemtico e inventor griego, que escribi importantes obras sobre geometra plana y del espacio, aritmtica y mecnica. Invent formas de medir el rea de figuras curvas, as como la superficie y el volumen de slidos limitados por superficies curvas. Demostr que el volumen de una esfera es dos tercios del volumen del cilindro que la

    circunscribe. Tambin elabor un mtodo para calcular una aproximacin del valor de pi (), la proporcin entre el dimetro y la circunferencia de un circulo, y estableci que este nmero estaba en 3 10/70 y 3 10/71. Apolonio de Perga, matemtico griego, llamado el "Gran Gemetra", que vivi durante los ltimos aos del siglo III y principios del siglo II a.C. Naci en Perga, Panfilia (hoy Turqua). Su mayor aportacin a la geometra fue el estudio de las curcas cnicas, que reflej en su Tratado de las cnicas, que en un principio estaba compuesto por ocho libros. El dibujo tcnico ms antiguo que se conoce, y que todava existe, es la vista en planta del diseo de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y que aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la semejanza que guarda este dibujo con los preparados por los

    inventara el papel. La primera prueba escrita de la aplicacin del dibujo tcnico tuvo lugar en el ao 30 a.C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribi un tratado sobre arquitectura

    imiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar

    regla y de los compases para las construcciones geomtricas, para el trazado de la planta y la elevacin de un edificio y para dibujar perspectivas. La teora de las proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de proyeccin no se desarroll sino hasta la primera parte del siglo quince, y su desarrollo se debe a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a los dems sus ideas y diseos para construcciones mecnicas, y muchos de tales dibujos existen hoy da. Sin

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    embargo, no est muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos mecnicos en los que aparecieran las vistas ortogrficas como las que se hacen en la actualidad, pero es muy probable que s.

    EN LA ERA MODERNA

    Es durante el Renacimiento, cuando las representaciones tcnicas, adquieren una verdadera madurez, son el caso de los trabajos del arquitecto Brunelleschi, los dibujos de Leonardo de Vinci, y tantos otros. Pero no es, hasta bien entrado el siglo XVIII, cuando se produce un significativo avance en las representaciones tcnicas. Uno de los grandes avances, se debe al matemtico francs Gaspard Monge (1746-1818). Naci en Beaune y estudi en las escuelas de Beaune y Lyon, y en la escuela militar de Mzires. A los 16 aos fue nombrado profesor de fsica en Lyon, cargo que ejerci hasta 1765. Tres aos ms tarde fue profesor de matemticas y en 1771 profesor de fsica en Mzires. Contribuy a fundar la Escuela Politcnica en 1794, en la que dio clases de geometra descriptiva durante ms de diez aos. Es considerado el inventor de la geometra descriptiva. La geometra descriptiva es la que nos permite representar sobre una superficie bidimensional, las superficies tridimensionales de los objetos. Hoy en da existen diferentes sistemas de representacin, que sirven a este fin, como la perspectiva cnica, el sistema de planos acotados, entre otros. pero quizs el ms importante es el sistema didrico, que fue desarrollado por Monge en su primera publicacin en el ao 1799. Finalmente cabe mencionar al francs Jean Victor Poncelet (1788-1867). A l se debe a introduccin en la geometra del concepto de infinito, que ya haba sido incluido en matemticas. En la geometra de Poncellet, dos rectas, o se cortan o se cruzan, pero no pueden ser paralelas, ya que se cortaran en el infinito. El desarrollo de esta nueva geometra, que l denomin proyectiva, lo plasm en su obra "Trait des propiets projectivas des figures" en 1822. La ltima gran aportacin al dibujo tcnico, que lo ha definido, tal y como hoy lo conocemos, ha sido la normalizacin. Podemos definirla como "el conjunto de reglas y preceptos aplicables al diseo y fabricacin de ciertos productos". Si bien, ya las civilizaciones caldea y egipcia utilizaron este concepto para la fabricacin de ladrillos y piedras, sometidos a unas dimensiones preestablecidas, es a finales del siglo XIX en plena Revolucin Industrial, cuando se empez a aplicar el concepto de norma, en la representacin de planos y la fabricacin de piezas. Pero fue durante la 1 Guerra Mundial, ante la necesidad de abastecer a los ejrcitos, y reparar los armamentos, cuando la normalizacin adquiere su impulso definitivo, con la creacin en Alemania en 1917, del Comit Alemn de Normalizacin.

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    CLASIFICACIN GENERAL Y POR RAMAS: a) El Artstico: utiliza dibujos para expresar ideas estticas,

    filosficas o abstractas.

    Figura 1. Dibujo artstico.

    Fuente: http://www.upv.es/gienol2001/presentacion.htm

    b) El tcnico: es el procedimiento utilizado para representar topografa, trabajo de ingeniera, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo normalizado. La utilizacin del dibujo tcnico es importante en todas las ramas de la ingeniera y en la industria, y tambin en arquitectura y geologa.

    De acuerdo a la Norma Tcnica Colombiana NTC 1594, el dibujo tcnico se define como: "Representacin grfica, precisa y dimensionada, ceida a normas, que permite interpretar o realizar un diseo".

    Debe indicar los materiales utilizados y las propiedades de las superficies. Su propsito fundamental es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto. Un dibujo en perspectiva ordinario no aporta informacin acerca de detalles ocultos del objeto y no suele ajustarse en su proporcin real.

    El dibujo tcnico convencional utiliza dos o ms proyecciones para representar un objeto. Estas proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios puntos que, si bien no son completas por separado, entre todas representan cada dimensin y detalle del objeto. La vista o proyeccin principal de un dibujo tcnico es la vista frontal o alzado, que suele representar el lado del objeto de mayores dimensiones, debajo del alzado se dibuja la vista desde arriba o planta. Si estas proyecciones no definen completamente el objeto, se pueden aadir ms; una vista lateral derecha o izquierda; vista auxiliares desde puntos especifico para mostrar detalles del objeto que de otra manera no quedaran expuestos; y secciones o cortes del dibujo de su interior.

    Figura 2. Dibujo tcnico

    Fuente: http://www.cuerdacontinua.com/images2

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    De otro lado el dibujo tcnico se clasifica en: a) Dibujo Natural: Es el que se hace copiando el modelo directamente.

    b) Dibujo Continuo: Es el ornamento esculpido o pintado que se extiende a todo lo largo de

    una moldura o cornisa.

    c) Dibujo Industrial: Su objetivo es representar piezas de mquina, conductos mecnicos, construcciones en forma clara pero con precisin suficiente y es por lo que emplea la geometra descriptiva como auxiliar. Este facilita adems la concepcin de la obra.

    d) Dibujo Definido: No es propiamente rama, pero s una fase de ste y se hace en tinta china y con ayuda de instrumentos adecuados; que permitan realizar un trabajo preciso.

    Partiendo de lo anterior con este mdulo se te propone introducirte en el fantstico mundo de la creatividad tcnica como un paso de entrada a la transformacin del medio en que vives, adems te generara pautas para que crees o mejores algunos artefactos que puedan darle una solucin econmica y/o social viable a tus proyectos. CLASIFICACIN DE LOS TIPOS DE DIBUJOS TCNICOS La norma DIN 199 clasifica los dibujos tcnicos atendiendo a los siguientes criterios:

    Objetivo del dibujo Forma de confeccin del dibujo Contenido. Destino.

    Clasificacin de los dibujos segn su objetivo:

    Croquis: Representacin a mano alzada respetando las proporciones de los objetos. Dibujo: Representacin a escala con todos los datos necesarios para definir el objeto Plano: Representacin de los objetos en relacin con su posicin o la funcin que

    cumplen. Grficos, Diagramas y bacos: Representacin grfica de medidas, valores, de procesos de

    trabajo, etc. Mediante lneas o superficies. Sustituyen de forma clara y resumida a tablas numricas, resultados de ensayos, procesos matemticos, fsicos, etc.

    Clasificacin de los dibujos segn la forma de confeccin: Dibujo a lpiz: Cualquiera de los dibujos anteriores realizados a lpiz. Dibujo a tinta: dem, pero ejecutado a tinta. -Original: El dibujo realizado por primera vez y, en general, sobre papel traslcido. -Reproduccin: Copia de un dibujo original, obtenida por cualquier procedimiento. Constituyen los dibujos utilizados en la prctica diaria, pues los originales son normalmente

    conservados y archivados cuidadosamente, tomndose adems las medidas de seguridad convenientes.

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    Clasificacin de los dibujos segn su contenido:

    Dibujo general o de conjunto: Representacin de una mquina, instrumento, etc., en su totalidad.

    Dibujo de despiece: Representacin detallada e individual de cada uno de los elementos y piezas no normalizadas que constituyen un conjunto.

    Dibujo de grupo: Representacin de dos o ms piezas, formando un subconjunto o unidad de construccin.

    Dibujo de taller o complementario: Representacin complementaria de un dibujo, con indicacin de detalles auxiliares para simplificar representaciones repetidas.

    Dibujo esquemtico o esquema: Representacin simblica de los elementos de una mquina o instalacin.

    Clasificacin de los dibujos segn su destino:

    Dibujo de taller o de fabricacin: Representacin destinada a la fabricacin de una pieza, conteniendo todos los datos necesarios para dicha fabricacin.

    Dibujo de mecanizacin: Representacin de una pieza con los datos necesarios para efectuar ciertas operaciones del proceso de fabricacin. Se utilizan en fabricaciones complejas, sustituyendo a los anteriores.

    Dibujo de montaje: Representacin que proporciona los datos necesarios para el montaje de los distintos subconjuntos y conjuntos que constituyen una mquina, instrumento, dispositivo, etc.

    Dibujo de clases: Representacin de objetos que slo se diferencian en las dimensiones. Dibujo de ofertas, de pedido, de recepcin: Representaciones destinadas a las funciones

    mencionadas.

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    Objetivos

    Estimular mediante las actividades creativas el desarrollo de destrezas y

    habilidades en el campo tecnolgico de acuerdo con los intereses grupales e individuales de los discentes del SENA especficamente las reas de manufactura y mantenimiento.

    Fomentar la prctica de actividades tecnolgicas integrndolas creativamente al quehacer cotidiano.

    Desarrollar elementos de identidad con el dibujo de modo tal que los estudiantes que inician en esta rama comprendan la importancia del dibujo de ingeniera, as como los fundamentos del dibujo a travs de la informtica y software ACAD, SOLID EDGE, SOLIDWORK, RINHOSCEROS, TOPSOLID, CATIA, PROYECT INGENEERING, VISIN, CAD DESKTOP, CAM, CAE entre otros.

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    Contenido

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    INTRODUCCIN 12 1. EL DIBUJO DE INGENIERA 15 2. INSTRUMENTOS BSICOS UTILIZADOS PARA DESARROLLAR EL DIBUJO 28 2.1 LA MESA DE DIBUJO 28 2.2 TABLERO DE DIBUJO 28 2.3 SILLA DE DIBUJO 28 2.4 REPOSA PIES 29 2.5 LA REGLA 30 2.6 LA REGLA T 30 2.7 LA REGLA PARALELA 30 2.8 ESCALMETRO 30 2.9 TRANSPORTADOR O GONIMETRO 32 2.10 ESCUADRAS 32 2.11 LPICES DE DIBUJO Y MINAS 35 2.12 PORTAMINAS 36 2.13 AFILADOR 37 2.14 RPIDGRAFOS 37 2.15 BORRADOR 38 2.16 PROTECTORES PARA BORRAR. 42 2.17 APARATOS Y PLANTILLAS PARA ROTULAR 42 2.18 CINTA ADHESIVA 42 2.19 MQUINAS DE DIBUJO (REGLA UNIVERSAL) O TECNGRAFO 43 2.20 EL COMPS 43 2.21 CURVGRAFOS O PLANTILLAS PARA CURVAS 45 2.22 PLANTILLAS 46 2.23 TINTA PARA DIBUJO 46 2.24 PAPEL DE DIBUJO 48 2.24.1 Mtodos de corte 51 2.24.2 Formatos 51 2.24.3 Plegados 53 3. DESARROLLO DE MOTRICIDADES 59 3.1 DIBUJO A MANO ALZADA O PULSO DE LNEAS 59

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    Pg.

    3.2 DIBUJO A MANO ALZADA O PULSO DE ARCOS O CIRCULOS 61 4 ESCALADO Y ROTULADO 65 4.1 ESCALA 65 4.2 ROTULADO 72 5 DELINEACIN O ALFABETO DE LAS LNEAS UTILIZADAS EN EL DIBUJO 76 5.1 TRAZADO DE LNEAS 76 5.2 ESPESOR DE LAS LNEAS 76 5.3 TIPOS DE LNEAS 79 5.3.1 Lneas llenas 80 5.3.2 Lneas de trazos o punteadas 84 5.4 DIMENSIONADO Y ACOTADO 86 5.4.1 Elementos o partes del acotado 87 5.4.2 Mtodos formas de acotado 87 6 GEOMETRA GRFICA 95 6.1 PERPENDICULARIDAD 97 6.2 PARALELISMO 99 6.3 NGULOS 102 6.4 TRINGULOS 106 6.5 CUADRILTEROS 112 6.6 CIRCUNFERENCIA 115 6.7 POLGONOS REGULARES 119 7 EMPALMES Y CURVAS ESPECIALES 125 7.1 EMPALMES 122 7.2 CURVAS ESPECIALES 133 8 TEORA DE LAS PROYECCIONES 135 8.1 TIPOS Y CARACTERSTICAS 136 8.2 CONCEPTO DE PROYECCIONES 137 8.3 CUADRANTES DE PROYECCIN 142 8.4 DIBUJO ISOMTRICO 143 8.4.1 Dibujo isomtrico de figuras planas 144 8.4.2 Manejo de las vistas isomtricas 145 8.4.3 Eleccin de las vistas necesarias 150 8.4.4 Vistas especiales 151 8.4.5 Cortes, secciones y roturas 167 9 AJUSTES Y TOLERANCIAS 173 9.1 CLASES DE AJUSTES 174 9.2 AJUSTES ANSI 176 9.3 TOLERANCIAS NORMALIZADAS ISO 185 9.3.1 Estructura del sistema de tolerancias ISO. 182 9.4 TOLERANCIAS GEOMTRICAS 194 10 RUGOSIDAD Y ACABADO SUPERFICIAL 199

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    10.1 ASPEREZA SUPERFICIAL DE UNA PIEZA MECNICA 198 10.2 GRADOS DE ASREZA 201 10.3 NORMA TCNICA Y SIMBOLOGA PARA INDICACIN DE RUGOSIDAD SUPERFICIAL 209 10.4 INDICACIONES EN LOS DIBUJOS 212 10.5 OBSERVACIONES IMPORTANTES 215 10.6 MOLETEADO 213 11 ELEMENTOS DE DIBUJO MECNICO Y DISEO 220 11.1 EL CONCEPTO DE DISEO 221 11.2 MTODOS DE DISEO 223 11.3 MODELOS DE DISEO 224 11.3.1 Modelos descriptivos del diseo 226 11.3.2 Modelos prescriptivos 227 11.4 DISEO CONCEPTUAL 230 11.5 MATEMTICA PARA EL DISEO 233 11.6 DEFINICIN TCNICA DEL ENGRANAJE 215 11.7 ENGRANAJES RECTOS 219 11.8 ENGRANAJES HELICOIDALES 225 11.9 ENGRANAJES CNICOS 233 11.10 POLEAS DENTADAS 241 11.11 CREMALLERAS 241 11.12 TORNILLO SIN FIN 244 11.13 CORONA O RUEDA 245 11.14 CUAS O CHAVETAS 248 11.15 UNIONES 250 11.16 ROSCAS 252 BIBLIOGRAFA 260

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    INTRODUCCIN Desde tiempos remotos el hombre a empleado el dibujo o la representacin grfica ha sido el medio ms importante para comunicar sus ideas a los congneres, as como almacenar sus ideas a fin de no olvidarlas. Las formas ms primitivas de escritura, tales como los jeroglficos egipcios, fueron formas pictricas. Inicialmente estos dibujos cumplieron con una necesidad elemental de expresin mucho antes del desarrollo de la escritura. Sin embargo, el dibujo se libero gradualmente de su uso primitivo cuando se desarroll la escritura y vino a ser utilizado principalmente por artistas y diseadores de ingeniera como un medio para dar a conocer ideas sobre la construccin de trabajos terminados como las pirmides, carros de guerra, entre otros. El dibujo se ha desarrollado en dos formas diferentes, cada una de las cuales sirve a un propsito diferente. Al dibujo artstico le concierne la expresin de ideas, historias y emociones en forma pictrica, utilizando color y lnea para producir imgenes. El dibujo de ingeniera se ocupa principalmente de reproducir con precisin ideas tcnicas de naturaleza prctica. Este mtodo de dibujo se utiliza en muchos campos de la ingeniera, como la mecnica, la civil, la elctrica, la electrnica, la arquitectnica y la construccin. Por esta razn, el dibujo de ingeniera se considera como el LENGUAJE DE LA INDUSTRIA. El arte de disear es la presentacin de soluciones a problemas, es decir, idear mtodos fsicos para realizar un fin, por ejemplo: aprovechar espacios, dar movimiento a un sistema, etc. La representacin grafica es en muchas ocasiones un medio ms eficaz que el anlisis conceptual en la fase del diseo para dar respuesta a un problema determinado. El diseador que ha desarrollado adecuadamente una habilidad para visualizar geomtricamente las situaciones fsicas y por ende puede pensar grficamente, tiene una enorme ventaja para lograr ofrecer alternativas viables a un proyecto determinado. Las facultades de ingeniera deben ofrecer capacitacin adecuada en ese sentido para que el estudiante tenga confianza adems de su imaginacin al enfrentarse con las cosas propias del ejercicio de su profesin. Este manual pretende recopilar el material ms importante para el desarrollo del curso de dibujo de ingeniera, en lo que respecta su parte terica, que unida al soporte terico proporcionado por el profesor, facilitaran el correcto aprendizaje; mejoraron el empleo del tiempo y complementando con la bibliografa anexada proporcionaran informacin suficiente para tener en

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    cualquier momento una respuesta a la marcha del curso. Debe diferenciarse correctamente luego visualizacin de la simple imaginacin pues los problemas nunca se responden con conjeturas y fantasas; siguiendo los principios que se ensearan en la materia se podr dar solucin a cualquier problema a pesar de su aparente dificultad. Los conocimientos aprendidos de memoria solo se grabaran luego de una comprensin que sea fruto de un entendimiento reforzado en la prctica. Un estudiante de dibujo de ingeniera y que pretenda estudiar profesionalmente algn pregrado en ingeniera adems de la capacidad de dibujar, se le hace necesario poseer 3 elementos fundamentales de comunicacin a saber: el idioma, los smbolos grficos universales y el anlisis grfico proporcionado por el dibujo, de igual forma debe poseer fundamentos slidos de tecnologa, matemticas y ciencias fsicas, cierto grado de habilidad creativa, conocimientos especializados y adiestramiento en el rea particular en la empresa.

    REAS REPRESENTATIVAS DEL DIBUJO

    DE INGENIERA ACTIVIDADES PRODUCTOS REAS DE ESPECIALIZACIN

    MECNICO

    Diseo Pruebas Manufactura Mantenimiento Construccin

    Materiales Mquinas Dispositivos

    Transporte Manufactura Energa

    ARQUITECTNICO

    Planeacin Diseo Supervisin

    Edificios Medio ambiente Paisaje

    Formas espaciales

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    REAS REPRESENTATIVAS DEL

    DIBUJO DE INGENIERA

    ACTIVIDADES

    PRODUCTOS

    REAS DE ESPECIALIZACIN

    ELCTRICO

    Diseo Desarrollo Supervisin Programacin

    Computadoras Electrnica Energa

    Energa Transporte Iluminacin Comunicaciones Instrumentacin

    AEROESPACIAL Planeacin

    Diseo Pruebas

    Aviones Satlites Proyectiles

    Aerodinmica Diseo estructural Instrumentacin Sistemas de propulsin Materiales Pruebas de confiabilidad Mtodos de produccin.

    ILUSTRACIN TCNICA

    Promocin Diseo Ilustracin

    Catlogos Revistas Escarapelas

    Productos nuevos Instrucciones de ensamble Presentaciones Proyectos comunales Programas de renovacin

    En general el dibujo como una forma de lenguaje proporciona la libre expresin de ideas de una forma creativa, ldica, experimental, lo que conlleva a la creacin y desarrollo de nuevos artefactos tiles para el ser humano, generando nuevas alternativas de vida.

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    El dibujo de ingeniera CAPITULO 1

    ica de una cosa real. Por consiguiente el dibujo es un lenguaje grfico, ya que emplea imgenes para comunicar pensamientos e ideas. Debido a que estas imgenes las entienden todas las personas de diferentes nacionalidades, se

    LENGUAJE UNIVERSAL El arte de disear es la presentacin de soluciones a problemas, es decir, idear mtodos fsicos para realizar un fin, por ejemplo: aprovechar espacios, dar movimiento a un sistema, etc. La representacin grafica es en muchas ocasiones un medio ms eficaz que el anlisis conceptual en la fase del diseo para dar respuesta a un problema determinado. El diseador que ha desarrollado adecuadamente una habilidad para visualizar geomtricamente las situaciones fsicas y por ende puede pensar grficamente, tiene una enorme ventaja para lograr ofrecer alternativas viables a un proyecto determinado. Las facultades de ingeniera deben ofrecer capacitacin adecuada en ese sentido para que el estudiante tenga confianza adems de su imaginacin al enfrentarse con las cosas propias del ejercicio de su profesin. Este manual pretende recopilar el material mas importante para el desarrollo del curso de dibujo de ingeniera, en lo que respecta su parte terica, que unida al soporte terico proporcionado por el profesor, facilitaran el correcto aprendizaje; mejoraron el empleo del tiempo y complementando con la bibliografa anexada proporcionaran informacin suficiente para tener en cualquier momento una respuesta a la marcha del curso. Debe diferenciarse correctamente luego visualizacin de la simple imaginacin pues los problemas nunca se responden con conjeturas y fantasas; siguiendo los principios que se ensearan en la materia se podr dar solucin a cualquier problema a pesar de su aparente dificultad. Los conocimientos aprendidos de memoria solo se grabaran luego de una comprensin que sea fruto de un entendimiento reforzado en la prctica. Este texto fue realizado para unificar los conceptos bsicos del dibujo y que estn dispersos en varios libros, manuales y folletos. En cuanto al concepto de NORMALIZACIN debemos decir que est es tan antigua como la humanidad, es una actividad colectiva cuyo propsito es solucionar problemas en el rea de la

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    produccin; tales problemas son repetitivos y la idea principal es simplificar, reducir tiempos y costos, permitir intercambiabilidad y garantizar las caractersticas de los productos, bienes y servicios para influir favorablemente en el desarrollo de los pases, sus industrias y sus relaciones e intercambios tecnolgicos. La Normalizacin fue definida por el Comit Alemn de Normalizacin en 1940 como:

    En nuestro entorno colombiano, el ICONTEC tambin define una norma como: cumento establecido por consenso y aprobado por un organismo reconocido, que suministra, para uso comn y repetido, reglas, directrices caractersticas para las actividades o sus resultados, encaminados al logro del grado ptimo de orden en un contexto d

    Dentro de los OBJETIVOS DE LA NORMALIZACIN podremos contar con: Economa: La simplificacin reduce el nmero de tipos de un producto y los costos. Utilidad: Permite la intercambiabilidad. Calidad: Garantiza las caractersticas de un producto. Produccin: producir ms y mejores productos, bienes y servicios al reducir los tiempos y los costos. Al hablar de ALGUNOS ANTECEDENTES HISTRICOS se podr decir que aunque la normalizacin siempre ha existido, es a partir de la primera guerra mundial (1914-1918) que se da un notable desarrollo de la misma ante la necesidad de controlar la calidad, seguridad y eficiencia de los suministros para la guerra, con especificaciones precisas a las industrias privadas que eran las encargadas de dichas actividades. En 1916, el Instituto Estadounidense de Ingenieros elctricos (IEEE) invita a la Sociedad Estadounidense de Ingenieros Mecnicos (ASME), a la Sociedad Estadounidense de Ingenieros Civiles (ASCE), al Instituto Estadounidense de Ingenieros de Minera y Metalurgia (AIMME) y a la Sociedad Estadounidense de Pruebas Materiales (ASTM), para establecer un organismo nico coordinador de la normalizacin y se crea en 1918 ANSI (Instituto Nacional de Normalizacin Estadounidense), organizacin privada con sede principal en Washington. Paralelamente en Alemania se crea en 1917, el primer organismo de Normalizacin Alemn, el cual emita normas bajo la sigla DIN (Deustcher Industrie Normen), la cual significa Normas de la Industria Alemana. En 1975 cambi su denominacin por DIN (Deutsches Institut fur Normung), que significa Instituto Alemn de Normalizacin. Igualmente en 1918 se constituy en Inglaterra la organizacin privada BSI (British Standards Institution).

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    Con el paso de los aos se fueron creando muchos organismos nacionales de normalizacin y ante la necesidad de una coordinacin nica de ellos se fund en Londres en 1926 la ISA (Internacional Federacin of the National Standardization Associations). Posteriormente, en 1928 se crea ASA (asociacin Estadounidense de Normas), las cuales funcionaron hasta la segunda guerra mundial. En 1947, despus de la Segunda Guerra Mundial, nace en Ginebra y dependiendo de la ONU, la ISO (International Organization for Standardization) y su trabajo abarca todos los campos de la normalizacin, a excepcin de la Ingeniera elctrica y electrnica, las cuales son responsabilidad del CEI (Comit Electrotcnico Internacional). Este organismo es de reconocimiento mundial y est avalado por ms de 148 pases sin distingos de situacin geogrfica, razas, sistemas de gobierno, etc. Es muy comn encontrar en la literatura tcnica, normas identificadas de forma general como ISO-A para hacer referencia al sistema Americano y normas ISO-E para hacer referencia al sistema Europeo. En Colombia existe el ICONTEC (Instituto Colombiano de normas tcnicas y certificacin), organismo privado creado en 1963, con sede principal en Bogot, el cual actualmente posee ms de 1500 afiliados de todos los sectores econmicos del pas. EL PUESTO DE TRABAJO

    Figura 3. rea de trabajo

    Fuente: Modulo dibujo de joyera

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    El puesto de trabajo es el lugar que un diseador ocupa cuando desempea una tarea. Puede estar ocupado todo el tiempo o ser uno de los varios lugares en que efecta su labor. Para este, es el lugar dedicado exclusivamente para realizar la tarea de disear, innovar, crear y otros procesos necesarios. Es aconsejable tener al alcance de la mano todo el material y herramientas requeridas para concentrarse en el trabajo, evitando desplazamientos y prdida de tiempo. Este sitio ha de ser relativamente espacioso, con buena ventilacin y las paredes pintadas en tonos claros que den mayor luminosidad al puesto de trabajo. Para dibujar se necesita una buena iluminacin, siendo preferible utilizar la luz del da, ya que sta proporciona una luz potente y uniforme, es gratuita y permite ver los colores en su tonalidad natural. El alumbrado artificial debe proporcionar una luz blanca. Es importante que el puesto de trabajo est bien diseado para evitar enfermedades causadas por condiciones laborales deficientes y para asegurar la productividad laboral. Hay que disearlo, teniendo en cuenta las caractersticas antropomtricas del diseador y la tarea que va a realizar, a fin de que sta se lleve a cabo cmodamente, sin problemas y eficientemente. Es importante que el diseador mantenga una postura corporal correcta y cmoda, lo cual es importante porque una postura laboral incmoda puede ocasionar mltiples problemas, como: lesiones en la espalda y problemas de circulacin en las extremidades inferiores. Las principales causas de esos problemas son: asientos mal diseados, permanecer en pie durante mucho tiempo, extender demasiado los brazos para alcanzar los objetos, una iluminacin insuficiente que obligue al trabajador a acercarse demasiado al plano de trabajo. PRINCIPIOS BSICOS A TENER EN CUENTA PARA EL PUESTO DE TRABAJO

    Altura de acceso: debe haber espacio suficiente para que accedan los diseadores ms altos. Los objetos que haya que observar deben estar a la altura de los ojos o un poco ms abajo, porque la persona tiende a mirar hacia abajo.

    Altura del soporte: el soporte donde se va a realizar el dibujo debe estar situado entre los hombros y la cintura.

    Alcance de los brazos: los objetos deben estar

    situados lo ms cerca posible, al alcance del brazo para evitar extenderlos demasiado al tomarlos o sacarlos, colocar los objetos necesarios para trabajar cerca del cuerpo y frente a l.

    Superficie de trabajo: ajustar la superficie de trabajo para que est a la altura del codo o algo

    Figura 4. Dimensiones necesarias en el puesto de trabajo

    Fuente: Modulo dibujo para joyera

  • 19

    inferior.

    Posicin de los objetos: cuidar que los objetos que haya que levantar estn a una altura situada entre la mano y los hombros.

    Espacio para las piernas: ajustar la altura del asiento a la longitud de las piernas y a la altura

    de la superficie de trabajo, dejando espacio para poder estirar las piernas.

    El trabajo que se realiza sentado: el trabajo del dibujante no necesita mucho vigor fsico y se efecta en un espacio limitado, por lo tanto el dibujante debe realizarlo sentado, pero permanecer sentado todo el da no es saludable para el cuerpo, sobre todo para la espalda, por lo tanto, un buen asiento es esencial para el trabajo que se realiza.

    El asiento debe permitir al trabajador mover las piernas y tomar diversas posiciones de trabajo en general con facilidad. A continuacin se enuncian algunas directrices ergonmicas para el trabajo que se realiza sentado:

    El trabajador har su trabajo sin extender excesivamente los brazos ni girarse innecesariamente.

    La posicin correcta es aquella en que la persona est sentada recta frente al trabajo a realizar.

    La mesa y el asiento de trabajo deben ser diseados de manera que la superficie de trabajo se encuentre aproximadamente al nivel de los codos.

    La espalda debe estar recta y los hombros deben estar relajados. Recomendaciones para el puesto de trabajo

    Reorganize los elementos de acuerdo al orden de importancia, de tal forma que los ms

    utilizados queden dentro de la zona de alcance funcional de los miembros superiores. No llenar el escritorio de papeles o documentos que no se utilizan frecuentemente, ubicarlos

    en un sitio diferente. No llenar el espacio bajo la superficie de trabajo de muchas cosas. Realizar cambios de posicin cada cierto periodo de tiempo. Ejecute pausas activas Realizar mantenimiento a los equipos con que trabaja (Incluida la silla)

    Figura 5. El puesto de trabajo Fuente: Modulo dibujo para joyera

  • 20

    ILUMINACIN DEL PUESTO DE TRABAJO Este factor es de gran relevancia para desarrollar cmoda y correctamente la labor, por lo cual se hace indispensable identificar e interpretar correctamente las diferentes magnitudes que intervienen en su estudio. FOTOMETRA

    MAGNITUDES Y UNIDADES DE MEDIDA. La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma, son una forma de energa, por lo tanto, se necesitan nuevas unidades porque no toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que se consume en una bombilla se convierte en luz. Para evaluar lo anterior, es necesario definir las siguientes magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminacin.

    FLUJO LUMINOSO. Al considerar dos bombillas, una de 60 W y otra de 100 W. Est claro que

    la de 100 W dar una luz ms intensa. Pues bien, se puede preguntar: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla? Cuando se habla de 60 W o 100 W se refiere slo a la potencia consumida por la bombilla, de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Se puede medir en watts (W), pero parece ms sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que toma como referencia la radiacin visible. Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm de 1 W de potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lumen.

    Figura 6. Flujo luminoso dependiendo de la potencia de la bombilla

    Bombilla de 60W Bombilla de 100W

    Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm).

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    INTENSIDAD LUMINOSA. El flujo luminoso da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente en todas las direcciones del espacio; por ejemplo, en una bombilla se debe conocer la distribucin del flujo en cada direccin del espacio y para eso se define la intensidad luminosa. Se conoce como intensidad luminosa el flujo luminoso emitido por unidad de ngulo slido en una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la candela (cd).

    ILUMINACIN. Se define iluminacin como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su

    smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2. Matemticamente se expresa as:

    Obsrvese esta sencilla experiencia que recoge muy bien el concepto de iluminacin; al colocar una hoja de papel frente a una linterna, se puede ver fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana, el crculo es grande y la luz dbil.

    Figura 7. Iluminacin

    Fuente: Modulo de dibujo para joyera

    En el ejemplo anterior se ve que la iluminacin depende de la distancia del foco al objeto iluminado. En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminacin total es la suma de las iluminaciones parciales recibidas. La determinacin de los niveles de iluminacin adecuados para una instalacin no es un trabajo sencillo. Se debe tener en cuenta los valores recomendados para cada tarea y su

  • 22

    entorno, porque son fruto de estudios sobre valoraciones subjetivas de los usuarios, como un sitio acogedor, con comodidad y rendimiento visual entre otros. El usuario estndar no existe y por tanto, una misma instalacin puede producir diferentes impresiones a distintas personas. En estas sensaciones influirn muchos factores como los estticos, los psicolgicos, el nivel de iluminacin y otros. Como principales aspectos a considerar en la iluminacin se tienen: EL COLOR. Para tener una idea de la influencia de la luz en el color, se puede considerar

    que, en una habitacin de paredes blancas se encuentran muebles de madera de tono claro. Si se ilumina con lmparas incandescentes, ricas en radiaciones en la zona roja del espectro, se acentuarn los tonos marrones de los muebles y las paredes tendrn un tono amarillento. El conjunto tendr un aspecto clido muy agradable.

    Ahora bien, si se ilumina el mismo cuarto con lmparas fluorescentes normales, ricas en radiaciones en la zona azul del espectro, se acentuarn los tonos verdes y azules de muebles y paredes, dndole un aspecto fro a la sala

    DESLUMBRAMIENTO. Es una sensacin molesta que se produce cuando la iluminacin de

    un objeto es mayor que la de su entorno. Es lo que ocurre cuando se mira directamente una bombilla o cuando se ve el reflejo del sol en el agua.

    Figura 8. Deslumbramiento

    .

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    Fuente: Modulo de dibujo para joyera

    LMPARAS. Las lmparas escogidas, sern aquellas cuyas caractersticas fotomtricas, cromticas, consumo energtico, economa de instalacin y mantenimiento, se adapten mejor a las necesidades y caractersticas de cada instalacin.

    Figura 9. Lmparas

    Fuente: Modulo de dibujo para joyera

    SISTEMAS DE ALUMBRADO. Cuando una lmpara se enciende, el flujo emitido puede

    llegar a los objetos directa o indirectamente por reflexin en paredes y techo. La cantidad de luz que llega directa o indirectamente determina los diferentes sistemas de iluminacin con sus ventajas e inconvenientes. La iluminacin directa se produce cuando todo el flujo de las lmparas va dirigido hacia el suelo. Es el sistema ms econmico de iluminacin y el que ofrece mayor rendimiento luminoso, pero tiene el riesgo de deslumbramiento directo y produce sombras duras, poco agradables para la vista. Se consigue utilizando luminarias directas. En la iluminacin semidirecta la mayor parte del flujo luminoso se dirige

    Figura 10. El sistema de alumbrado Fuente: Modulo dibujo para joyera

  • 24

    hacia el suelo y el resto es reflejado en techo y paredes. En este caso, las sombras son ms suaves y el deslumbramiento menor que el anterior. Slo es recomendable para techos que no sean muy altos y sin claraboyas puesto que la luz dirigida hacia el techo se perdera por ellas. Si el flujo se reparte al cincuenta por ciento entre procedencia directa e indirecta se determina como iluminacin difusa. El riesgo de deslumbramiento es bajo y no hay sombras, lo que le da un aspecto montono a la sala y sin relieve a los objetos iluminados. Para evitar las prdidas por absorcin de la luz en techo y paredes es recomendable pintarlas con colores claros o mejor blancos. Por ltimo, se tiene el caso de la iluminacin indirecta, cuando casi toda la luz va al techo. Es la ms parecida a la luz natural pero es una solucin costosa, puesto que las prdidas por absorcin son muy elevadas. Por ello es imprescindible usar pinturas de colores blancos reflectantes. La ubicacin de la fuente de iluminacin debe corresponder a las caractersticas del dibujante, si es diestro se coloca la bombilla al lado izquierdo, pero si es zurdo, se sita a la derecha, Con esto se evita proyectar su sombra sobre el papel.

    MTODOS DE ALUMBRADO. Los mtodos de alumbrado indican cmo se reparte la luz en las zonas iluminadas. Segn el grado de uniformidad deseado, se distinguen tres casos: alumbrado general, alumbrado general localizado y alumbrado localizado.

    Se emplea el alumbrado localizado cuando es necesaria una iluminacin suplementaria cerca de la tarea visual para realizar un trabajo concreto. El ejemplo tpico seran las lmparas de escritorio. Se recurre a este mtodo siempre que el nivel de iluminacin necesario sea igual o superior a 1000 lux

    Figura 11. Mtodos de alumbrado

    Fuente: Modulo de dibujo para joyera

    Alumbrado general Alumbrado general localizado

    Alumbrado localizado

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    RECOMENDACIONES

    Nivel de iluminacin. Para la mesa de dibujo se recomienda tener una iluminacin de 750 lux, pero lo ptimo son 1000 lux.

    Distancia. Al dibujar, lo principal es no acercarse ni alejarse demasiado del papel, para tener una ptica clara y general de lo que se est dibujando. De acuerdo con las dimensiones del papel, el dibujante o diseador se debe situar a diferentes distancias as: para tamaos iguales o menores a un formato DIN A-4, la distancia recomendada es la longitud del antebrazo

    Inclinacin. La inclinacin de la mesa de dibujo ayuda y proporciona libertad de movimiento al brazo, porque equilibra su movimiento, ya que la inclinacin acerca la parte ms lejana del papel y aleja la ms cercana.

    Visin. La cabeza debe quedar paralela al dibujo, de manera que la vista siempre est perpendicular a la superficie donde se realiza el trabajo.

    ERGONOMA La ergonoma es el conjunto de conocimientos cientficos aplicados para que el trabajo, los sistemas, los productos y ambientes, se adapten a las capacidades, limitaciones fsicas y mentales de las personas. Muchas veces se sienten molestias y dolores en el cuerpo y no se sabe cul es la razn. La causa puede estar en la postura del cuerpo durante la jornada diaria. El trabajo de oficina o frente a una mesa de dibujo no presenta grandes riesgos de accidentes. Sin embargo, una mala postura o un diseo inadecuado del puesto de trabajo puede producir en las personas trastornos que se traducen en fatiga visual, dolor de espalda, tensin del cuello, entre otros. Buena parte de ellos se solucionan redistribuyendo los elementos de tal manera que la persona no requiera grandes estiramientos de los brazos o torsiones del tronco. Un puesto de trabajo adecuado debe permitir un acceso fcil a todas los implementos. Estas son algunas recomendaciones para tener en cuenta:

    Mantener la espalda recostada totalmente sobre el espaldar de la silla Mantener despejado el espacio bajo de la mesa A pesar de que los cambios en el diseo o de la silla pueden ser importantes, sus efectos

    sobre la salud no son tan eficientes si la persona no conoce su puesto de trabajo, es ms, posiblemente, una persona podr convivir con su puesto y las herramientas y equipos que le ha facilitado la empresa por aos, si tiene una buena cultura del manejo del puesto de trabajo.

  • 26

    FINALIDAD DEL BUEN USO DEL PUESTO DE TRABAJO

    Sensibilizar a las personas de la importancia del "buen uso" del puesto de trabajo. Disminuir la incidencia de los factores asociados a enfermedades de origen ocupacional. Disminuir los signos de dolor, molestia o cansancio en las diferentes regiones del cuerpo. Mejorar la calidad de vida de la poblacin trabajadora.

    POSICIONES ADOPTADAS EN EL TRABAJO La posicin que las personas adoptan frente a la mesa de dibujo es la de sentado, por lo cual se deben tener en cuenta los siguientes puntos: puntos de contacto del cuerpo con la silla, posturas relativas entre los distintos segmentos corporales que cambian constantemente de acuerdo a las actividades que realiza la persona durante la jornada laboral. Los cambios de posicin que realiza la persona, generan cargas en las articulaciones y tejidos osteomusculares que pueden producir dao si estas cargas son muy grandes y sobrepasan la capacidad del tejido.

    Figura 12. Posiciones adoptadas en el trabajo Fuente: Modulo de dibujo para joyera

    Son muchos los factores a tener en cuenta para el correcto uso del cuerpo y del puesto de trabajo. Entre ellos se pueden citar tres que estn directamente ligados a la Biomecnica de los tejidos: 1. Mantener durante un periodo prolongado de tiempo una misma postura o realizando un

    movimiento corporal muchas veces en la unidad de tiempo. 2. Llevar las articulaciones al final de sus arcos de movimiento, adoptando posturas "extremas". 3. La magnitud de la fuerza que genera la carga sobre el tejido. No es lo mismo hacer que un

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    material (en el caso del cuerpo un tejido osteomuscular) soporte una carga de un kilo a una de 10 o 100 kilos.

    Hay que recordar que cada parte del cuerpo tiene una funcin especfica que cumplir y que est expuesta a daos segn se le utilice. MEDIDAS DE ASEO EN DIBUJO TCNICO Las normas de aseo en dibujo tcnico, tienen como objetivo la obtencin de trabajos exentos de suciedades. Los elementos que pueden ocasionar dicha suciedad, pueden venir del ambiente de trabajo, del instrumental utilizado y del propio dibujante. Debe cuidarse la superficie de trabajo, mantenindola limpia de polvo y restos de trabajos anteriores, como briznas de borrador, manchas de tinta, anotaciones a lpiz realizadas sobre la misma hoja. Durante la ejecucin del dibujo deber tenerse especial cuidado con las briznas del borrador, ya que stas contienen restos del grafito borrado, y son quizs las que producen las manchas ms difciles de limpiar. Para mantener el borrador limpio, se frota sobre otra superficie ajena al dibujo, hasta eliminar los restos de grafito. Debe cuidarse el instrumental de dibujo, especialmente la escuadra, la regla, el escalmetro que son los instrumentos que en mayor medida, estarn en contacto con la superficie del dibujo. El instrumental de dibujo, al ser manejado con las manos, se les adhiere la grasa propia de la piel humana y a la vez se le adhiere el grafito dejado por el lpiz; esta combinacin de grasa y grafito, produce la mayor parte de la suciedad en los dibujos. Para evitarla, debe lavarse el instrumental con agua y jabn, con el objeto de eliminar la grasa y el grafito adherido a la misma. Respecto al propio dibujante, deber mantener las mnimas normas de higiene personal, manteniendo en lo posible sus manos, libres de grasa, sudor y restos de grafito. Como la mano se apoya sobre el dibujo, suele mancharse de grafito, que mezclado con la grasa de la mano se convierte en una fuente de suciedad. Igualmente debe mantener las manos libres de sudor, ya que ste, humedecera la superficie del papel pudiendo producir corrimientos de los trazados realizados.

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    Instrumentos bsicos utilizados para

    desarrollar el dibujo CAPITULO 2 Para registrar informacin sobre papel, o en cualquiera otra superficie, se requieren instrumentos y equipos de dibujo. Como el dibujo de ingeniera es un lenguaje totalmente grafico, se necesita equipo para su ejecucin; los instrumentos. El xito de un dibujo est relacionado con la facilidad con que se ejecute e intrprete y estos dos factores se logran con equipo adecuado y de buena calidad. 2.1 LA MESA DE DIBUJO

    La mesa de dibujo Consta de una superficie completamente lisa, con dos brazos que permiten variar su inclinacin para encontrar el ngulo ms adecuado para el dibujante 2.2 TABLERO DE DIBUJO El tablero de dibujo consta de una superficie completamente lisa, sin brazos por lo tanto no permite variar su inclinacin, son fciles de portar y son incomodas para el trabajo en campo.

    2.3 SILLA DE DIBUJO Un asiento de trabajo adecuado debe satisfacer determinadas prescripciones ergonmicas. Es por ello que la silla ha de ser cmoda, con buena estabilidad y adaptarse a cada uno, es cuestin de

    Imagen 2-1. Mesa de dibujo Fuente: Modulo dibujo de joyera

    Figura 2-2. Tablero de dibujo Fuente: www.dibujo tcnico.com

    http://www.dibujo/
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    probar y descartar. Se deben tener en cuenta las siguientes directrices al elegir un asiento:

    El asiendo de trabajo debe ser adecuado para la labor que se vaya a desempear y para la altura de la mesa.

    Lo mejor es que la altura del asiento y del respaldo sean ajustables por separado; Tambin se debe poder ajustar la inclinacin del respaldo.

    El asiento debe permitir al trabajador inclinarse hacia adelante o hacia atrs con facilidad.

    El trabajador debe tener espacio suficiente para las piernas debajo de la mesa de trabajo para mover o cambiar la posicin de las piernas con facilidad.

    El asiento debe tener un respaldo para apoyar la parte inferior de la espalda.

    El asiento debe inclinase ligeramente hacia abajo en el borde delantero.

    Lo mejor sera que el asiento tuviese cinco patas para ser ms estable.

    El asiento debe estar tapizado con un material antideslizante para evitar resbalarse.

    2.4 REPOSA PIES

    Al permanecer varias horas en la misma postura, el cuerpo se resiente, luego es necesario buscar la comodidad y mantener una postura correcta, o sea con la espalda recta, los brazos ligeramente apoyados sobre la mesa y los pies apoyados contra el suelo. El uso del reposa-pies permite tenerlos apoyados sobre una superficie inclinada, evitando colocar las piernas recogidas sobre la misma silla, ayudando a eliminar la presin de la espalda sobre los muslos y las rodillas.

    Figura 2-3. Silla de dibujo Fuente: diseo desarrollado en Solidwork

    Figura 2-4. Reposa pies Fuente: http://aguileraweb.com/index.php/cPath/22_210

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    2.5 LA REGLA Es un utensilio construido en madera o plstico, de forma rectangular con uno o ms cantos biselados, cuya longitud vara entre 30 y 100 centmetros, con graduacin generalmente en centmetros y milmetros. Se emplea para trazar rectas o para medir distancias. 2.6 LA REGLA T

    Est conformada por 2 brazos perpendiculares entre s, uno de ellos llamado regla y el otro cabezal. Puede estar construida de madera, plstico u otro material. La regla T ayuda a dibujar con gran precisin y rapidez, especialmente diseada para trabajar en el tablero de dibujo.

    Es utilizada para trazar lneas horizontales y como soporte de las escuadras, cuando se van a trazar lneas verticales o inclinadas. La cabeza de la regla T estar en el borde izquierdo de la mesa (si el dibujante es diestro). Esta regla ha sido reemplazada fcilmente por las reglas paralelas. 2.7 REGLA PARALELA Esta regla est sujeta en ambos extremos por medio de cuerdas que pasan sobre poleas. Este arreglo permite que la regla se desplace hacia arriba y abajo siempre en forma paralela. 2.8 ESCALMETRO

    Un Escalmetro (denominado a veces como escala de arquitecto) es una regla especializada cuya seccin transversal tiene forma prismtica con el objeto de tener diferentes escalas en la misma regla. La forma habitual del escalmetro es la de una regla de 30 cm. de longitud, con seccin estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va graduada con escalas diferentes.

    Figura 2-5. Regla Fuente: personal

    Figura 2-6. Regla T Fuente: personal

    Figura 2-7. Regla Paralela Fuente: personal

    Figura 2-8. Escalmetro Fuente: www.dibtec.com

    http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Architects_scale.jpg
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    Recordar que medir un objeto un fenmeno fsico, es compararlo con un patrn o un elemento base que permite verificar el nmero de veces que dicho patrn est contenido exactamente en la situacin a medir. Por la dispersin de culturas, lenguas y alfabetos se crearon diferentes sistemas de medidas, que simplemente con maneras diferentes de expresar un hecho real, invariable en cuanto a su efecto, mas no en cuanto a su apreciacin o impacto. Estos patrones de medidas son considerados invariables y universales. Uno de ello es el metro y otro es el pie, conocidos el primero como sistema europeo y el segundo ingls o americano. La escala es el instrumento del que se vale para medir y reducir o aumentar el tamao real de las cosas y as facilitar su dibujo. Se emplea frecuentemente para medir en dibujos que contienen diferentes escalas. En su borde contiene un rango con escalas calibradas y basta con girar sobre su eje longitudinal para ver la escala apropiada. 1. Materiales. Es fabricada en madera, metal o plstico. Pero tradicionalmente en madera

    (generalmente de madera de haya) y para poder mantener la precisin y la longevidad del escalmetro se ha empleado materiales que ofrezcan al mismo tiempo durabilidad y estabilidad. En la actualidad lo ms comn es encontrar los escalmetros en plstico rgido o aluminio. Dependiendo del nmero de escalas incluidas en la regla la seccin transversal puede ser triangular (tres escalas, que suele ser la ms habitual), cuadrada (cuatro escalas), y as sucesivamente

    2. Formas. Las hay planas, biseladas, extraplanas de estuche (abanico) y triangulares: esta ltima es la ms usada ya que tiene seis lados y seis escalas. Ninguna de las forma afectara la medida la cual es universal.

    3. Escalas Habituales. Los escalmetros empleados en Europa y en otras reas mtricas se marcan referencias a una base del sistema mtrico. De esta forma los dibujos contienen las escalas y las unidades que se estn empleando. Las unidades de longitud estndar en el sistema internacional (SI) pueden diferir en diferentes pases generalmente se emplea milmetros (mm) en Inglaterra y metros (m), mientras en Francia se trabaja generalmente en centmetros (cm) y metros.

    TRIANGULARES BISELES CONTRARIOS

    CUATRO BISELES

    PLANAS

  • 32

    30

    60

    45

    45

    90

    En los escalmetros planos contienen escalas en pares y suelen ser: 1:1 / 1:100 1:5 / 1:50

    1:20 / 1:200 1:1250 / 1:2500

    Para los escalmetros triangulares, los valores apareados son:

    1:1 / 1:10 1:2 / 1:20 1:5 / 1:50

    1:100 / 1:200 1:500 / 1:1000 1:1250 / 1:2500

    Es importante.

    No usarlas como reglas para trazar o guas para contar. Evitar golpear sus aristas. Lavarla con agua y jabn suave.

    2.9 TRANSPORTADOR O GONIMETRO

    Se utilizan para medir en un dibujo el ngulo formado por dos rectas o para trazar una recta que forme un ngulo dado con otra recta, con la aproximacin suficiente exigida normalmente por el

    dibujo. Un transportador es un instrumento muy necesario en los trabajos topogrficos y de mapas. Uno semicircular de latn, de 15 cm. (6) de dimetro, permite la lectura de medios grados. Pueden obtenerse otros con brazo y vernier para leer minutos. Los transportadores circulares grandes de papel de 20 y 30 cm (8 y 14 ) de dimetro que permiten leer mitades y cuartas partes de grado son empleados y preferidos por algunos dibujantes de mapas. 2.10 ESCUADRAS

    Generalmente son dos una de 30 o 60 y una de 45. Pueden utilizarse individualmente o en combinacin para formar ngulos

    mltiplos de 15. Existen escuadras graduables.

    La correccin de los ngulos de las escuadras es un detalle que debe conocer todo dibujante.

    Figura 2-11. Gonimetro Fuente: www.dibtec.com

  • 33

    1. Para corregir un ngulo de 90. Colocar la

    la lnea perpendicular, girar la escuadra, trazar nuevamente la lnea. Si no coinciden stas, hay error en el ngulo.

    2. Para corregir un ngulo de 45. Proceso

    similar al anterior pero trazando la lnea sobre la hipotenusa.

    3. Para chequear una escuadra de 30 x 60 el

    proceso ms eficiente y corto es la construccin de un tringulo equiltero. Si los tres lados de dicho tringulo no son iguales entonces el ngulo de 60 es incorrecto.

    Figura 2-12. Posicin de las escuadras para obtener los diferentes ngulos Fuente: perspectivas isomtricas

    La utilizacin de las escuadras apoyadas sobre la paralela se muestra a continuacin, obsrvese que los ngulos obtenidos son mltiplos de 15.

  • 34

    Trazado de lneas con la escuadra de 45

    Trazado de lneas con la escuadra de 30 x 60

    Trazado de lneas con las escuadras en combinacin.

    Figura 2-13. Posicin de las escuadras

    Fuente: personal

    45

    45

    45

    45

    45

    45

    60

    30

    30

    60

    30

    60

    75

    15

    75

    15

    75

    15

  • 35

    2.11 LPICES DE DIBUJO Y MINAS Para el trazado de lneas, letras nmeros cualquier otro smbolo normalizado se consiguen lpices o minas. Los lpices se clasifican de acuerdo a la cantidad de grafito que posee la mina, esta particularidad se denomina DUREZA. Estos son:

    De grafito, son los ms utilizadas en el dibujo de ingeniera, estos se clasifican:

    B = BLACK = NEGRO HB= HARD BLACK = SEMIDURO F = FINE = FINO H = HARD = DURO

    Observa el siguiente cuadro.

    CLASES DE MINAS

    B = BLACK BLANDA

    MEDIANA H = HARD DURA

    7B, 6B, 5B, 4B 3B, 2B 3H, 2H, H, HB, F, B 9H, 8H, 7H, 6H, 5H, 4H

    Minas plsticas, se utilizan solo sobre pelculas fotogrficas.

    Mina plstica de grafito, al igual que la anterior solo se puede utilizar sobre pelcula

    fotogrfica, se borra con facilidad, no mancha, y produce lneas opacas que son fciles de reproducir. El mayor problema es el desgaste de la mina, y adems su costo

    La tcnica del trazado a lpiz requiere del desarrollo de habilidades en la ejecucin de dibujos a mano alzada y con instrumentos de medicin. La forma de utilizar el lpiz es personal, pero se recomienda tomarlo entre los dedos ndice y pulgar, e irse girando constantemente para evitar el desgaste de la punta. Para lograr una buena punta se requiere:

    Eliminar la madera hasta lograr una punta cilndrica. Lograr la conicidad sobre un papel esmeril.

    Figura 2-14. Tcnica para el manejo del lpiz Fuente: Modulo dibujo de ingeniera-UPB

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    Las minas se pueden afilar de forma:

    Cnica: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de un tajalpiz o sacapuntas. Aguda fina: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de una cuchilla, dejando al

    descubierto una longitud de mina cilndrica que permita su preparacin en el afilaminas (papel de esmeril 400). Para afilar la punta del lpiz se gira 360 continuamente hasta obtener el filo deseado.

    Cilndrica: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de una cuchilla, dejando al descubierto una longitud de mina cilndrica.

    Cuneiforme o biselada: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de una cuchilla, dejando al descubierto una longitud de mina cilndrica que permita su preparacin en el afilaminas (papel de esmeril 400). Para afilar la punta del lpiz se hace movimientos de derecha a izquierda contra el papel y por un solo lado del mismo, hasta obtener el filo deseado.

    - Cnica. - Aguda fina - Cilndrica - Cuneiforme o biselada

    Figura 2-15. Tipos de puntas Fuente: personal

    2.12 PORTAMINAS Para el dibujo lineal, arquitectnico e ingenieril no solo se utiliza el lpiz tradicional sino tambin el portaminas que es su reemplazo tcnico, por lo tanto sus condiciones de manejo son casi iguales a las de este elemento. Compuesto por un cuerpo metlico o plstico que en su interior encierra una mina; posee tres unas sujetadoras que proporcionan inmovilidad a la barrita de grafito. SE CLASIFICAN

    Tradicional: apto para el trazo de lneas de diferentes calibres e intensidades debido al relativo grosor de la mina 1.2 mm.

    Milimtrico: Lleva una mina de 0.5, 0.7, 0.8, y 0.9 mm. que no necesita ser afilada para un

    delineamiento fino y preciso.

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    Figura 2-16. Portaminas Fuente: BIC marca registrada

    VENTAJAS

    Aptos para cualquier tipo de mina durable y resistente. Evitan el desgaste continuo de lpices de madera. Su barra de grafito es recambiable. Al igual que en el lpiz es condicin indispensable para lograr un dibujo de buena calidad: el

    estado de la punta, el cual se logra con el afilaminas. 2.13 AFILADOR

    Se utiliza para afilar nicamente la barra de grafito del lpiz para darle una punta cnica prolongada. Se utiliza especialmente despus de haber desbastado la punta del lpiz con una cuchilla.

    2.14 RAPIDGRAFOS Instrumentos aptos para el delineamiento o tinta, en diferentes calibres; en cualquier tipo de plano. SU FUNCIONAMIENTO:

    Usar tinta soluble enagua, es recomendable emplear de la misma marca del rapidgrafo.

    Llenar el tanque de plstico hasta el lmite indicado. Inserte la puntera en el depsito, por su parte inferior. Impulsar la tinta la puntera, con un movimiento ligero de adelante para otras, repita la operacin hasta lograr que el rapidgrafo escriba.

    Para un trazo correcto, usar el rapidgrafo perpendicular al papel. Cuando no se est trabajando con l, mantenerlo tapado para proteger as su puntera. No utilizar para escribir. Esta diseado solo para trazar.

    Figura 2-18. Rapidgrafos Fuente: STADLER marca registrada

    Figura 2-17. Afilador Fuente: http://www.moebius-ruppert.com/spitzer/sp_mine_es.html

  • 38

    Evitar usarlo en superficies speras. Prevenir las cadas, tratos bruscos y golpes. Lavarlo con regularidad, con agua ligeramente jabonosa o liquida especial; enjuagarlo muy bien.

    2.15 BORRADOR Algunas veces se necesita eliminar zonas de grafito, borrar el lpiz despus de un entintado, rebajar la intensidad del dibujo, crear sombras, reflejos y texturas. Hay verdaderos artistas que utilizan las gomas como un instrumento de dibujo ms. TIPOS DE BORRADORES

    Borrador de leche. En trazos suaves y papeles delicados, utilizar goma blanda y viceversa. El borrador blando o de artista, que llaman de leche, es til para limpiar las manchas dejadas por los dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado y del papel o la tela de los marcos.

    Borrador de tinta: En el caso de la tinta, estos deben ser de una

    consistencia ms dura que la de los borradores comunes; tambin se utilizan los de fibra de vidrio, las cuchillas de rasurar, borrador elctrico o de pilas (batera).

    Borrador moldeable: es una masilla

    plstica, parecida a la plastilina, pero nada aceitosa. Debido a su composicin no presenta una estructura slida. Al ser moldeable permite retocar su forma, estirarla, amasarla y lo ms importante: no se desgarra al frotarla contra el papel.

    Es ideal para el grafito blando o para el carboncillo. Tiene la ventaja de poder acceder a zonas muy pequeas trabajndola con la forma ideal y de no Figura 2-21. Borrador moldeable

    Fuente: ROTRING marca registrada

    Figura 2-19. Borrador de leche Fuente: PELIKAN marca registrada

    Figura 2-20. Borrador de tinta Fuente: FABER CASTEL marca registrada

  • 39

    dejar migas cuando es utilizada. Fue inventada para limpiar el polvo de las mquinas de escribir. Cuando se descubrieron sus cualidades tambin se empez a utilizar en el dibujo

    Borrador de caucho: vienen en forma de barra (cuadradas, rectangulares, romboides, de cantos redondeados, esquinas puntiagudas...).

    Al hacer una subclasificacin, se encuentra que por una parte estn las que se deshacen literalmente cuando entran en friccin con el papel, llamadas Gomas de miga de pan. Son ideales para trazos suaves. El lpiz blando siempre ira acompaado por esta goma. Al ser tan endeble no daa la superficie del papel; lo que permite su utilizacin en papeles de calidad sin miedo a daarlos. Su principal inconveniente es dejar toda la zona de trabajo sucia y su corta vida, es conveniente que al utilizar esta goma vayamos limpiando toda la hoja y sus alrededores. La Goma de plstico duro: es

    prcticamente igual que la miga de pan, con una textura ms fuerte, al desgastarse produce pequeas tiras compactas que se pueden recoger fcilmente, pero no protege el papel como lo hace su compaera.

    Tienen el inconveniente de daar gravemente las zonas del papel donde se borra.

    Portaborrador: es una especie de lapicero que tiene sustituido su interior por barras de

    borrador recargables

    Figura 2-23. Portaborrador

    Fuente: www. Precision.com es una marca registrada de Sandford Inc

    Mquinas de borrar elctricas: en tiendas especializadas ofrecen este tipo de producto, es un artculo elctrico que sostiene una barra de goma en rotacin. Facilita la tarea de borrar ya que no requiere el esfuerzo humano para desplazar la goma de arriba para abajo.

    Figura 2-22. Borrador de caucho Fuente: www.rotring.com.hu www.rotring.com.hu.

  • 40

    Figura 2-24. Mquina de borrar elctrica Fuente: www.aselart.com.

    Lquido corrector: viene en pequeos botes con pincel o en rotuladores, proporcionan una

    pintura blanca densa que oculta el color oscuro bajo sus capas. Tiene el inconveniente que una vez seca, la superficie cubierta se ensucia fcilmente si trabajamos con grafito.

    Figura 2-25. Corrector liquido Fuente: Liquid Paper es una marca registrada de Sandford Inc.

    USOS:

    Esfumar de derecha a izquierda con suavidad hasta obtener una limpieza total. Sostener el papel para darle mayor firmeza y evitar rasgaduras. Para borrar los empates de lneas en esquinas, curvas etc. Utilizar la plantilla; la cual trae una

    serie de orificios que se usan como guas para las aristas de este.

  • 41

    ACTIVIDAD 1

    1. De tu block toma seis hojas y divide cada una de ellas en cuatro partes iguales; realiza el

    trabajo propuesto en clase. Estos ejercicios sern a mano alzada.

    2. Utilizando la regla paralela y la escuadra dividamos un formato A3 en 6 partes iguales, en cada una de ellas tracemos lneas verticales, horizontales, a 30, a 45 y a 60 con un espaciamiento de 5 mm. en el ltimo espacio realizar la figura mostrada.

  • 42

    2.16 PROTECTORES PARA BORRAR. Son unas piezas metlicas de espesor delgado y con una serie de aberturas, las cuales permiten borrar detalles pequeos sin perjuicio para el trabajo continuo a la parte a borrar.

    2.17 APARATOS Y PLANTILLAS PARA ROTULAR

    Permiten el trazado de letras normalizadas de diversas alturas con gran uniformidad. En el mercado se encuentran diferentes gruesos de plumillas para los correspondientes tamaos. Las guas y las plantillas tambin cuentan con smbolos empleados en los planos; como smbolos de soldadura, arquitectnicos, elctricos, etc.

    2.18 CINTA ADHESIVA

    Para lograr un excelente dibujo se debe inmovilizar la hoja sobre la mesa: lo cual se logra con la cinta. Debe tener suficiente adherencia para ejercer tensin en las esquinas del papel. Al despegar no debe rasgar o dejar trazos de goma. TIPOS: De enmascarar: papel crepe engomado por un solo

    lado; en anchos estndar: 1.3; 1.9; 2.5; 5 cm. Es la usada por su fcil manejo.

    Mgica transparente: Tiene apariencia opaca en el rollo pero es invisible sobre la superficie que se utilice. Es ideal para la reparacin, sujetar, y la unin de hojas.

    USOS:

    Figura 2-26. Plantilla para borrador

    Fuente. http://designtecnico.blogspot.com/

    Figura 2-27. Plantilla para rotular

    Fuente: FABER CASTELL es una marca registrada

    Figura 2-28. Cinta adhesiva

    Fuente: 3M es una marca registrada

  • 43

    Cortar con tijeras a 90 grados (tramos rectangulares). Se coloca en cada punta en forma transversal. Se retira con cuidado de adentro hacia fuera.

    2.19 MQUINAS DE DIBUJO (REGLA UNIVERSAL) O

    TECNGRAFO Este tipo reemplaza todas las escuadras, regla T, transportador, la escala. Con estas se reduce el tiempo empleado en el dibujo hasta en un 50%. Las reglas universales se pueden fijar a cualquier mesa de dibujo. Existen dos tipos de estas a saber:

    La de tipo carril. La de tipo brazo o tipo codo.

    2.20 EL COMPS Los compases sirven para trazar arcos de circunferencia y para transportar medidas. Se presentan generalmente en estuches que contienen un surtido de los tipos ms corrientes.

    El comps corriente se usa en la forma que se indica; cuando el dimetro de la circunferencia que se quiere trazar es de pocos centmetros, no es necesario hacer girar el porta puntas y el portaminas al rededor de respectiva articulacin; pero en cambio, dicha rotacin ser necesaria para grandes aberturas del comps, para evitar tanto que la punta de acero se clave oblicuamente sobre el papel, estropendolo, como que la mina trabaje de lado ya que en tal caso la lnea perdera precisin. Los detalles constructivos de los compases son bastante variados, pero pueden diferenciarse unos tipos bien determinados entre los empleados corrientemente en delineacin, que se definen as; Comps de puntas secas: no se emplean para trazar lneas, sino para trasladar medidas de longitud y para dividir

    longitudes.

    Figura 2-29. Tecngrafo

    Fuente: http://www.todoart.com/tecnigrafos.htm

    Figura 2-30. Juego tcnico de compas Fuente: http://www.papereriatecnica.com/rotring-c-578_580.html

  • 44

    Comps de piezas: Es el ms usado en delineacin; por cuyo motivo suele denominrsele

    simplemente comps. 1. Punta: para apoyarse en el centro de la circunferencia o trazar. 2. Portamina o punta segn la necesidad. 3. Tiralneas para trazar o tintas. 4. Articulacin de los brazos del comps. 5. Horquilla.

    6. Mango moleteado.

    Extensin: Para el trazado de circunferencias o arcos mayores. Es un comps que se utiliza para trazar circunferencias de pequeo radio, y cuya abertura se regula por medio de un tornillo.

    Punta. El comps de punta fija sirve para transportar medidas, para dividir lneas en partes

    iguales. Tornillo: que sirve de desplazamiento las patas del comps. Rombo: Fija la punta de la lmina a utilizar. Mina de lpiz intercambiable.

    Las bigoteras o balustrines son compases especiales para circunferencia y arcos de pequeo radio, hasta de menos de un milmetro. Las bigoteras de mala calidad producen fcilmente crculos de forma ms o menos ovalada o irregular; los compases malos al trazar una circunferencia, especialmente si es de radio bastante grande, varan con frecuencia de abertura.

    Para construir arcos se utiliza una mina dura tal como 4h, 5h, 6h. Para trabajar en general se utiliza una mina ms blanda, la que producir lneas oscuras sin ensuciar con facilidad tales como una F o H. Las minas para el comps vienen el juego. Se ajusta la mina para que se extienda unos 10 mm. desde el borde del comps y se frota la mina sobre la tablilla raspadora. CHEQUEO DEL COMPS.

    Ajuste de la barra de lpiz o puntilla. Se ajusta su longitud de manera que el instrumento que de verticalmente centrado.

    Ajuste de una bigotera a un radio dado. Se gana en rapidez y en exactitud haciendo el ajuste

    directamente la escala.

    Como segua la punta de la aguja. Para exactitud en su colocacin se le gua con el dedo meique.

  • 45

    Ajuste de la punta de aguja de un comps grande.

    -Biseccin de una recta. Se estima la mitad; luego se reajusta el comps de puntas calculando la mitad del error original.

    Es utilizado para realizar arcos y circunferencias. Se fabrica en varios tipos y tamaos a saber:

    De cabeza de friccin De arco De brazo o varas De puntas (divisor). Este es utilizado para trasladar distancias iguales.

    Precauciones: 1. Mantenerlos en lugares secos. 2. Corregir permanentemente la punta metlica. 3. Mantener rgidamente unidas sus partes. 4. Mantener la punta del lpiz en perfecto estado. La punta debe tener un largo tal que al cerrar

    el comps, la punta metlica y la punta del lpiz coincidan. 2.21 CURVGRAFOS PLANTILLAS PARA CURVAS

    Como su nombre lo dice, es un instrumento especial para todo tipo de trazos curvos. Se utilizan para trazar lneas en las cuales, que a diferencia de los arcos circulares, el radio de

    curvatura no es constante. Los modelos de estos curvgrafos se componen de diferentes combinaciones de secciones de elipses, espirales y otras curvas matemticas. Estas plantillas de curvas o curvgrafos se emplean para trazar curvas irregulares. No se utilizan para establecer las curvas originales, sino para suavizar la curva final. Evite las cadas y daos de los bordes o biseles, de su buen estado depende la calidad de la lnea. Inicialmente, se fijan los puntos suficientes para establecer la curva con exactitud; a continuacin se traza muy tenue una curva suave a travs de los puntos. Finalmente se hace coincidir la plantilla para curvas con la curva croquizada, la lnea croquizada determinara la direccin o flujo de la curva.

    Figura 2-31. Curvgrafos

    Fuente: FABER CASTELL marca registrada

  • 46

    Se deber tratar de hacer que la plantilla ajuste en la mayor cantidad de puntos de una vez para reducir el nmero de posiciones. DESCRIPCIONES:

    Plantilla en plstico especial, flexible en color plido y transparente, biseladas con un espesor de 2 mm.

    Flexibles, plstico azul o gris con alma de acero integrada, bordes para lpiz, rpidografos. 2.22 PLANTILLAS

    Estas ahorran mucho tiempo en el trazo de circunferencias y arcos pequeos, tambin existen plantillas para dibujar formas cuadradas, hexagonales, triangulares, elpticas y de smbolos elctricos y arquitectnicos. 2.23 TINTA PARA DIBUJO La tinta para dibujo es un polvo de carbn finamente dividido, en suspensin, con un agregado de goma natural o sinttica para impedir que la mezcla se corra fcilmente con el agua.

    Figura 2-32. Plantillas geomtricas

    Fuente: FABER CASTELL marca registrada

    Figura 2-33. Tinta para dibujo

    Fuente: Pelikan marca registrada

  • 47

    ACTIVIDAD 2

    1. En tu block divide dos hojas en cuatro partes iguales y realiza el trabajo propuesto en clase. Estos ejercicios sern con comps.

  • 48

    2.24 PAPEL DE DIBUJO En la industria generalmente se requieren varias copias de cada dibujo. Por esta razn los dibujos se hacen sobre un tipo de papel traslcido llamado papel de calcar. En las aulas de dibujo las copias a menudo no son necesarias; de modo que los dibujos se realizan en papel blanco.

    Su superficie puede ser rugosa o lisa y algo brillante (papel satinado). El espesor de los papeles se indica por su gramaje, que es el peso en gramos de un metro cuadrado.

    Los diferentes tipos de papel se clasifican en dos grupos, opacos y transparentes.

    TIPOS DE PAPEL

    Papel opaco Suele presentarse con diferentes

    gramajes y rugoso o liso. Un buen papel para dibujo tcnico, debe permitir el trazado de lneas a tinta de 0,2 milmetros sin correrse, con un secado rpido, permitir el borrado y posterior dibujo sobre dicha zona. Tambin debe ser resistente a la luz y a la humedad ambiental, sin variar sus dimensiones. Comercialmente se conocen con el nombre de papel: "durex", "canson", Acuarela", "ingres", "Bond"

    Papel transparente. A este grupo pertenece el papel vegetal, que es el ms utilizado. Se emplea para la realizacin de los planos originales a tinta, ya que permite una buena reproduccin heliogrfica o por transparencia. Se trata de un papel resistente, de color grisceo o ligeramente azulado, y no quebradizo. Para trabajar con lpices es muy abrasivo, por lo que se deben utilizar lpices de dureza entre 2H y 4H. Debe evitarse la utilizacin de pigmentos acuosos como la acuarela o tintas diluidas, ya que tiende a arrugarse con facilidad.

    La mala conservacin de este papel, lo hace rgido y

    Figura 2-34. Papel de dibujo Fuente: NORMA marca registrada

    Figura 2-35. Papel de dibujo opaco Fuente: http://intercentres.edu.gva.es/intercentres/03014502/plastica/materialesepvdtecnico.html

    Figura 2-36. Papel transparente

    Fuente: http://www.todoart.com

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    quebradizo. No debe doblarse, ya que los dobleces dejan una huella permanente.

    Comercialmente se conoce con el nombre de papel "mantequilla"

    Papel carbn. Es un papel encerado con una cara impregnada de tinta, la cual permite por presin, transferir la figura a otro papel de soporte

    Papel tela. Se trata de un papel transparente, fabricado con materias primas textiles. Se utiliza para dibujos que han de estar sometidos a un uso continuo ya que es muy resistente a la rotura y deformacin. Permite el dibujo a tinta, y el borrado por raspadura.

    Papel milimetrado. Este papel puede ser

    opaco o transparente, presenta un rayado con lneas espaciadas en milmetros, y en ocasiones en medios milmetros. El rayado puede ser horizontal y vertical, o con inclinacin de 60o para dibujo isomtrico. Se utiliza para bocetos, grficas y diagramas. Si se desea que las lneas no aparezcan en las copias, dichas lneas han de ser de color azul.

    Papel bond: Es el ms barato, tienen la adhesividad adecuada para dibujar a lpiz pero a menudo son difciles de borrar y disminuye su calidad por la accin del tiempo.

    Figura 2-37. Papel carbn

    Fuente: NORMA marca registrada

    Figura 2-38. Papel tela Fuente: http://la-

    tipografia.net/category/papel-tela

    Figura 2-39. Papel milimetrado Fuente: http://www.tiendasabac.es/colectivos/articulo/papel_milimetrado_din_a4_10h.html

    Figura 2-40 Papel bond Fuente: REPROGRAF marca registrada

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    Papel vitela: Es ms costoso, tiene buena adhesividad y es fcil de borrar

    TRANSLAR: Este es un nombre comercial de la pelcula para dibujo. Debido a su gran resistencia, este material se utiliza para dibujos en los cuales probablemente se van a hacer cambios en el original

    Papel de croquis: Es una parte necesaria del dibujo, debido a que en la industria el dibujante frecuentemente bosqueja sus ideas y disea antes de hacer los dibujos con instrumentos. Actualmente existe papel de croquis cuadriculado y papel de croquis isomtrico como una ayuda al dibujante.

    Figura 2-43. Papel de croquis cuadriculado Fuente: personal

    2.24.1 Mtodos de corte. El corte que se recomienda segn el papel es: En papeles delgados, doblarlos por donde se va a partir e introducir un trozo de hilo,

    sosteniendo la punta izquierda y halando el hilo con la derecha. Doblar el papel e introducir una cuchilla o corta papel de derecha a izquierda. Para papeles gruesos: Trazar una gua a lpiz por donde se va acortar, sostenerla regla

    (metlica) con la mano izquierda y bistur, con la derecha, use como base un cartn grueso.

    Figura 2-41 Papel vitela Fuente: http://spanish.alibaba.com/products/vellum-

    paper.html

    Figura 2-42 Papel translar

    Fuente: http://www.alibaba.com

  • 51

    2.24.2 Formato: Se define como el tamao de un pliego de papel, de caractersticas especficas, de acuerdo con sus dimensiones de largo y ancho. El papel de formato se ofrece en el comercio segn las caractersticas de textura, peso, largo y ancho. El espesor de papel depende de las escalas de pesos, expresado en gramos por metro cuadrado. Un papel bond base 30, que es lo ms corriente, indica que es un papel con un peso de 30 gramos por m2. Existen los formatos regulares, que son tamaos de papel establecidos por la norma NTC1001. Los formatos utilizados generalmente son los bsicos de la Serie A o formatos regulares de primera eleccin, de acuerdo a la norma NTC1687 CDU: 744.5., cada empresa utiliza un formato especfico dependiendo de las necesidades de la misma. Es recomendable zonificar el papel de modo tal que en caso de ensamble pueda minimizarse los problemas subsecuentes. Por tanto el dibujante necesita conocer los formatos y el tratamiento de plegado que se debe dar de los mismos, as como los sistemas existentes que lo normalizan.

    SISTEMA DIN (Deutsches Institut Fur Norming). Su caracterstica principal consiste en que la relacin entre su ancho y su largo definen sus dimensiones

    en milmetros; esta relacin es la raz cuadrada (2 ) o 1.44. Su formato base es el formato A0 con 1189 mm de largo por 841 mm de ancho. Este formato se puede subdividir (doblez modular) racionalmente en: Dos formatos A1. Cuatro formatos A2. Ocho formatos A3. 16 formatos A4.

    Figura 2-44. Esquema de formato para el sistema DIN Fuente: http://javigarciatec2eso.wordpress.com/category/tema-2-dibujo/

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    SISTEMA ASA (American Stndar Association). Su caracterstica principal consiste en que sus

    dimensiones estn dadas en pulgadas y se basan en un mdulo parte para hallar los dems formatos.

    Figura 2-45. Esquema de formato para el sistema ASA Fuente: http://javigarciatec2eso.wordpress.com/category/tema-2-dibujo/

    FORMATO ISO (International Organization for Standarization). Busca unificar los sistemas existentes para beneficio de la tecnologa universal. Acepta los formatos A0 los cuales son denominados regulares y que da origen al formato bsico A4 como mdulo de iniciacin del cual se derivan los bsicos, algunos formatos especiales y algunos excepcionales. Este formato permite tres opciones para el dibujante y son:

    La subdivisin sucesiva del formato A0

    POR DOBLEZ EN DOS DEL FORMATO

    SE OBTIENEN DOS FORMATOS

    A0 A1 A2 A3 A4

    A1 A2 A3 A4 A5

    D

    C

    B

    A

  • 53

    Formatos oblongos (mayor longitud que ancho), se definen por su rea y sus dimensiones expresadas en mm.

    OBLONGOS VERTICALES OBLONGOS HORIZONTALES 2 A0 A0

    FORMATO REA

    m2 DIMENSIONES (mm) N DE MDULOS A4

    2 A0 A0

    1/4

    420 x 1189 297 x 841

    8 4

    Formatos excepcionales: Tambin resultan de los formatos de la serie A, pero una de sus dimensiones es mayor a 1189 mm.

    2.24.3 Plegados. Para el almacenamiento de planos es frecuentemente utilizado el plegado de los mismos, uno de los problemas es que fcilmente resultan ilegibles en los sitios de la dobladura y comienza a romperse por all, por esta razn hay que evitar en lo posible que caigan lneas, y especialmente lneas de cota y cifras en sitios en que despus coincida una lnea de dobles o pliegue.

    Requisitos del plegado. Existen casos en que uno puede evitarse el doblado, por ejemplo en formatos especialmente grandes y cuando los planos o dibujos han de ir encuadernados como anexos a proyectos. Para unificar el plegado de planos se ha normalizado segn norma DIN 824, ICONTEC NTC 1687 CDU 744.5.

    Para el plegado de formatos existe el denominado plegado modular normal, como condicin bsica para este se recomienda que el rotul est ubicado al final de la operacin, perfectamente visible, de manera que sea de rpida y fcil identificacin cuando se requiera de consulta.

  • 54

    Figura 2-46. Plegado modular Fuente: Compendio de dibujo tcnico ICONTEC, norma NTC 1687, pag. 29

    El plegado de formatos puede realizarse en sentido horizontal y vertical, y pueden ser regulares, oblongos o excepcionales.

    Los formatos regulares son aquellos que estn definidos por sus medidas determinadas

    por normalizacin y de acuerdo con el sistema al que pertenecen.

    Los formatos oblongos son aquellos que tienen mayor longitud que ancho y que obedecen a algunos tipos de bobinas industriales, por razones de fabricacin.

    Los formatos excepcionales son aquellos que, como los oblongos, pueden tener algunas medidas especiales sin diferir mucho de las normalizadas, y obedecen a necesidades de especiales de dibujo o planos especficos.

    Pueden adems hacerse plegados con fijacin y sin fijacin, y otros especiales tales como: Plegado en cruz Plegado en zig-zag de 10, 6 y 9 pginas Plegado tipo puerta de 8 pginas. Plegado dptico de 4 pginas Plegado mapa de 8 pginas

    Todo formato plegado de acuerdo con la norma NTC 1687, debe llevar en la esquina inferior derecha un recuadro para rotular el dibujo, este recuadro recibe el nombre de "cuadro de ttulos".

    TAMAO DE LOS DIBUJOS. Los tamaos de los dibujos se basan en las dimensiones de los

    membretes comerciales de uso general, 8 pulgadas (___________ mm.) por 11 pulgadas (_________mm.). La figura siguiente muestra un diagrama de las dimensiones de los tamaos normalizados segn norma (CSA B78.1 1964). Pero actualmente ellas pueden acomodarse a las necesidades del dibujante.

    a. BORDE INTERIOR: encierra el rea de trabajo, incluyendo el cajetn. b. TAMAO DE AJUSTE: Es el tamao nominal del dibujo, el cual incluye un margen por

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    fuera del borde interior y es el tamao al cual se hacen las copias. c. TAMAO TOTAL: Es el tamao recomendado para el papel.

    TAMAO DEL

    DIBUJO

    TAMAO TOTAL TAMAO DE AJUSTE BORDE INTERIOR

    X U Y V Z W

    A 9 12 8 11 8 10 B 12 18 11 17 10 16 C 18 23 17 22 16 21 D 24 36 22 34 21 33 E 36 46 34 44 33 43

    d. CUADRO DE TTULOS: El cuadro de ttulos contiene dos partes claramente definidas, la "zona

    de identificacin" y la zona de "informacin adicional": en la primera se brinda la siguiente informacin: (a) el nmero del registro o identificacin, localizado en la esquina superior derecha de la zona de identificacin, (b) el ttulo del dibujo y (c) el nombre del propietario legal del dibujo.

    Figura 2-47. Margen para el archivado Fuente: Compendio de dibujo tcnico ICONTEC, norma NTC 1687, pag. 35

  • 56

    En la segunda zona se incluir la siguiente informacin: el smbolo que identifica el mtodo de proyeccin utilizado en el dibujo (NTC 1777); la escala principal del dibujo (NTC 1580) y la unidad dimensional unitaria, si es diferente al mm. Esta informacin es obligatoria si no es imposible la comprensin del dibujo sin esta informacin. El cuadro de ttulos consiste en uno o ms rectngulos adyacentes que pueden estar subdivididos en cajas para incluir la informacin. (Norma ISO 5457).

  • 57

    ACTIVIDAD 3 1. Investiga cuales son las operaciones de plegado. NORMA 1687 y presenta los diferentes tipos

    de plegado, en los diferentes papeles como una aplicacin de la consulta. 2. Realicemos en seis hojas en

    blanco el formato A3. 3. En las hojas anteriores realiza

    las operaciones necesarias para obtener los respectivos formatos A4. Luego:

    Traza dos lneas horizontales y paralelas, medidas la primera a 5 mm del borde superior y la segunda a 5 mm del borde inferior.

    Tracemos dos lneas verticales y paralelas, medidas la primera a 25 mm del borde izquierdo y la segunda a partir de 5 mm del borde derecho.

    Midamos a partir de la lnea horizontal inferior 10 mm hacia arriba sobre una cualquiera de las lneas verticales; luego midamos otros 10 mm hacia y por cada uno de estos puntos trace las lneas paralelas horizontales.

    Sobre esta ltima lnea horizontal, midamos a partir de la lnea vertical izquierda las

    5 mm

    5 25

    267

    200

    10 10

  • 58

    siguientes dimensiones: 70 mm, 70 mm, 70 mm, 57 mm para la lnea superior y 70 mm, 30 mm, 40 mm, 30 mm, 27 mm para la lnea inferior.

    Sobre esta ltima lnea horizontal, midamos a partir de la lnea vertical izquierda de los primeros y los ltimos 35 mm, 5 mm hacia abajo, por estos dos puntos tracemos una lnea horizontal.

    5

    70

    30 27 40 30

    70 70 57

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    Desarrollo de motricidades CAPITULO 3

    Para el desarrollo de motricidades en el dibujo se requiere establecer proporcionalidad entre los objetos y el espacio, el movimiento de la mano y la huella de la lnea para dibujar con facilidad y lograr apropiacin de la expresividad personal. Con la ejecucin de ejercicios se logra desarrollar habilidades y destrezas en el manejo de la lnea, ejercitar la habilidad visual, adquirir sensibilidad y seguridad en