desarrollo y evaluación de usabilidad de un juego serio

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Trabajo Final para la Carrera Ingeniería de Sistemas Desarrollo y evaluación de usabilidad de un juego "serio" utilizado en la enseñanza del comportamiento de la Bolsa de Valores y Cereales. Alumnas: Amaro, Belén Anahi Mira, Eliana Elisabet Director/Codirector: Dr. Juan P. D’Amato. Ing. Leonardo D. Dominguez

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Trabajo Final para la Carrera Ingeniería de Sistemas

Desarrollo y evaluación de usabilidad

de un juego "serio" utilizado en la enseñanza del comportamiento de la

Bolsa de Valores y Cereales. Alumnas:

Amaro, Belén Anahi Mira, Eliana Elisabet

Director/Codirector:

Dr. Juan P. D’Amato. Ing. Leonardo D. Dominguez

Agradecimientos

A mis padres, Mirta y Ruben, todo lo que hoy soy y hasta donde he llegado, a ellos se los agradezco, por su gigante esfuerzo y su confianza absoluta. Todos mis logros les dedico. A mis hermanos Ariel, Fernando y Mariela, por todo su apoyo incondicional y por la fe que

me tuvieron siempre. A mi compañero de vida, Pedro, por el apoyo, la contención, la confianza, el empuje...por

estar ahí, siempre. A mi abuela Marta, eternamente gracias.

A mis sobrinos, por ser mi inspiración siempre, motivándome a seguir para que mi logro se convierta en su objetivo.

A mi familia entera, por el apoyo de cada uno y las palabras de aliento. A Jezabel, por estar toda la vida.

Gracias Eliana, por encontrarme y quedarte ahí. Por tu amistad incondicional. Por la mano siempre tendida, tirando de la mía. Por todo el camino recorrido y, sobretodo, por llegar

juntas hasta el final.

Belén Amaro.

A mis padres, Silvia y Nestor, que con su motivación constante me impulsaron a estudiar y

convertirme en una profesional. A mi hermano Fernando, por su incondicional apoyo.

A Facundo, mi compañero de vida, que nunca soltó mi mano y siempre demostró confianza en mí.

A mi sobrina Olivia, que con su llegada me motivó a no bajar los brazos. A Belén, hermana de la vida, por su amistad incondicional y leal, que sin duda este camino

fue más simple junto a ella. A Luisina y Vicente, por ser parte de mi vida.

A Susana, Daniel, Alicia y Julio, que a la distancia siempre se hicieron sentir presente en cada paso logrado.

Eliana Mira.

También queremos agradecer a Juan, nuestro director, por su colaboración y aportes,

imprescindibles para llevar adelante todo el proceso de elaboración de la tesis. A Leo, doble agradecimiento, por su leal amistad y su predisposición como co-director,

guiándonos y aportando para que lleguemos hasta acá. A los amigos que nos dio la facultad, los de La Peña, por todo lo compartido y por la

motivación y confianza demostrada.

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Índice

1. Introducción 9 1.1 Motivación 10 1.2 Objetivos 10 1.3 Plan de trabajo realizado 12 1.4 Estructura de la tesis 12

2. Estado del Arte 14 2.1 TICS en la Educación 14

2.1.1 El Alumno y las TICs 17 2.2 La importancia de la usabilidad 18

2.2.1 Medición de la Usabilidad 20 2.3 “Simuladores” similares 24

2.3.1 La Bolsa Virtual 24 2.3.2 Puente Net 26

2.4 Cálculo de la Usabilidad 27 2.4.1 Evaluación de Expertos 28

2.4.1.1 Valoración del impacto de incumplimiento 29 2.4.2 Evaluación de los Usuarios 30

2.4.2.1 Árbol de Requisitos 31 2.4.2.1.1 Definición de los Criterios de Evaluación 31 2.4.2.1.2 Definición de las Métricas de Evaluación 32 2.4.2.1.3 Definición de los atributos de Evaluación 33

3. Desarrollo del Juego de Mercado en un ambiente distribuido 35 3.1 Juego de Mercado 35

3.1.1 Modalidad de Juego 35 3.1.2 Definición de las Reglas 40

3.1.2.1 Categorías 40 3.1.2.2 Partidas 40 3.1.2.3 Creación de Usuarios 41 3.1.2.4 Conformación de Empresas 42 3.1.2.5 Operaciones 43 3.1.2.6 Calcular Ranking 44

3.1.3 Reglas Adicionales 45 3.1.3.1 Noticias 45 3.1.3.2 Creación de nuevas Acciones 46

3.3 Captura de Requerimientos y Diseño 46 3.3.1 Tecnologías 46 3.3.2 Proceso 47

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3.3.3 Arquitectura 47 3.4 Implementación 48

3.4.1 Tecnologías 48 3.4.1.1 Angular 2 48 3.4.1.2 Node Js 49 3.4.1.3 MySQL 50

3.4.2 Proceso 50 3.5 Testing 51

3.5.1 Primera Etapa 51 3.5.2 Segunda Etapa 52 3.5.3 Tercera Etapa 52

3.6 Medición de la Usabilidad 52 3.6.1 Heap Analytics 52 3.6.2 Hotjar 53 3.6.3 Encuestas 55 3.6.4 Guías de Usabilidad 55

4. Resultados del análisis de Usabilidad 57 4.1 Evaluación de la versión Web en comparación a la versión basada en formularios 57

4.1.1 Mejoras orientadas al docente 57 4.1.2 Mejoras orientadas a los alumnos 58

4.2. Análisis de la Usabilidad 63 4.2.1 Encuesta de Experiencia de Usuario 63 4.2.2 Herramientas para la extracción de métricas de Usabilidad 75

4.2.2.1 Heap Analytics 75 4.2.2.2 HotJar 85

4.2.3 Comparación entre las encuestas y las observaciones 93 4.2.4 Evaluación de los estándares de Usabilidad 95

4.2.4.1 Página Principal 95 4.2.4.2 Diseño de Pagina, Desplazamiento y Paginación 96 4.2.4.3 Navegación y Enlaces 98 4.2.4.4 Encabezados, títulos, etiquetas de introducción y aspecto del texto 99 4.2.4.5 Widgets 101 4.2.4.6 Gráficos, Imágenes y Multimedia 103

4.3 Medición de Usabilidad 104 4.3.1 Aplicación de los Modelos 104

4.3.1.1 Modelo de Evaluación de los Expertos 104 4.3.1.1.1 Medición de las secciones 105 4.3.1.1.2 Medición del impacto de incumplimiento 106

4.3.1.2 Modelo de Evaluación de los Usuarios 107 4.3.1.2.1 Medición de los Criterios 110

4.3.1.3 Cálculo de la Usabilidad Global 111

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4.3.2 Posibles mejoras a la aplicación 111 4.3.2.1 Mejoras propuestas por evaluación de los expertos 111 4.3.2.2 Mejoras propuestas por evaluación de los usuarios 112 4.3.2.3 Prototipo incluyendo las mejoras propuestas 113

5. Conclusiones 115 5.1 Trabajos Futuros 115

6. ANEXO 1: Capturas de Pantallas del Sistema 117

7. Bibliografía 128

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Índice de Figuras Figura 1 - La usabilidad como un atributo de la calidad del software de acuerdo a ISO/IEC 9126 Figura 2 - Marco de definición de usabilidad de acuerdo a Nielsen Figura 3 - Pantalla de Inicio La Bolsa Virtual Figura 4 - Tabla de acciones para operar Figura 5 - Información adicional que provee PuenteNet Figura 6 - Gráfico de historial que ofrece PuenteNet Figura 7 - Niveles de aceptabilidad en la evaluación de la usabilidad Figura 8 - Correspondencia entre valor de cumplimiento y su valor porcentual Figura 9 - Modelo de medición de usabilidad basada en una jerarquía de tres niveles Figura 10 - Métricas a evaluar a partir de los Criterios seleccionados Figura 11 - Cálculo del monto inicial del jugador de tipo empresa Figura 12 - Cálculo del Beneficio para la generación del Ranking Figura 13 - Configuración de partida Figura 14 - Proceso de solicitud y creación de una empresa Figura 15 - Noticia mostrada en el juego Figura 16 - Arquitectura de la aplicación Figura 17 - Esquema relacional Base de Datos Figura 18 - Rango de colores para indicar actividad Figura 19 - Mapa de calor de clicks Figura 20 - Mapa de calor de movimiento Figura 21 - Mapa de calor de desplazamiento Figura 22 - Gráfico comparativo de operaciones realizadas Figura 23 - Gráfico comparativo de operaciones realizadas por día Figura 24 - Gráfico comparativo de la cantidad de operaciones realizadas por jugador Figura 25 - Gráfico comparativo entre las operaciones realizadas por día, discriminadas por niveles. Figura 26 - Proporción de empresas en relación a la cantidad de jugadores Figura 27 - Gráfico comparativo de las operaciones realizadas por las empresas, respecto a las operaciones totales Figura 28 - Gráfico comparativo de las operaciones realizadas por las empresas, por día Figura 29 - Referencia al menú en la pregunta Figura 30 - Referencia al vínculo en la pregunta Figura 31 - Referencia a la tabla de acciones en la pregunta Figura 32 - Referencia al formulario de operar en la pregunta Figura 33 - Gráfico comparativo entre posibles formas de navegación en la aplicación Figura 34 - Gráfico representativo de la dificultad de creación de una empresa Figura 35 - Gráfico representativo de la complejidad para Operar Figura 36 - Gráfico comparativo entre la Categoría y la dificultad al operar Figura 37 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Historial Figura 38 - Gráfico representativo de la experiencia con la sección Mi Historial

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Figura 39 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Perfil Figura 40 - Sección Mi Perfil Figura 41 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Cartera Figura 42 - Gráfico de opinión sobre división de la sección Mi Perfil Figura 43 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Noticias Figura 44 - Gráfico representativo de experiencia con la operación a futuro Figura 45 - Gráfico representativo sobre la navegación a la página principal Figura 46 - Gráfico representativo sobre el acceso a la sección Mi Historial Figura 47 - Gráfico representativo sobre el uso de filtros en Mi Historial Figura 48 - Gráfico representativo sobre la navegación a Mi Historial Figura 49 - Desde Operaciones Realizadas se puede llegar a Mi Historial Figura 50 - Gráfico representativo del porcentaje de usuarios que Solicitaron Empresas Figura 51 - Gráfico representativo del porcentaje de usuarios que accedieron a Mi Perfil Figura 52 - Gráfico representativo del acceso a Mi Perfil discriminado por sub-sección Figura 53 - Gráfico representativo de la realización de operaciones Figura 54 - Gráfico representativo del resultado de Lanzar Operación Figura 55 - Gráfico representativo de la cantidad de accesos a la información detallada Figura 56 - Tabla de acciones Figura 57 - Gráfico representativo de la cantidad de veces que cambió el intervalo de tiempo del histórico Figura 58 - Gráfico representativo del uso del filtro en la página principal Figura 59 - Gráfico representativo de cuánto se utilizó la sección Noticias Figura 60 - Gráfico que muestra el porcentaje de jugadores que accedieron a las noticias Figura 61 - Mapa de calor - Clicks - Historial de Operaciones - Sección navegación Figura 62 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Sección navegación Figura 63 - Gráfico que representa el modo de navegación hacia la Página Principal Figura 64 - Mapa de calor - Clicks - Mi Historial - Sección tabla Figura 65 - Mapa de calor - Desplazamiento - Mi Historial - Sección tabla Figura 66 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Subsección Información Personal Figura 67 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Subsección Información Personal Figura 68 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección información y navegación Figura 69 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección tabla para operar Figura 70 - Mapa de calor - Desplazamiento - Página principal - Sección noticias Figura 71 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección noticias Figura 72 - Gráfico comparativo sobre acceso a la página principal del Juego Figura 73 - Gráfico comparativo sobre acceso a Mi Historial, por usuario Figura 74 - Gráfico comparativo sobre el uso de las Noticias, por usuario Figura 75 - Formulario para crear una partida Figura 76 - Formulario para crear una categoría Figura 77 - Formulario para la creación de un nuevo valor Figura 78 - Formulario para crear una noticia Figura 79- Formulario para agregar cotizaciones a los valores creados manualmente Figura 80 - Formulario para solicitar la creación de una empresa Figura 81 - Formulario para crear un usuario o usuarios de forma masiva Figura 82 - Captura de la pantalla actualizar usuarios de forma masiva Figura 83 - Formulario para cancelar la conformación de una Empresa

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Figura 84 - Formulario de compra, con condición “A precio del mercado” Figura 85 - Formulario de compra, con condición “Que el valor sea menor de” Figura 86 - Listado de empresas pendientes de aprobación Figura 87 - Sección Mi Historial Figura 88 - Ranking de la partida seleccionada Figura 89 - Aplicación de mejoras propuestas Figura 90 - Aplicación de mejoras propuestas - Sección Noticias.

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Índice de Tablas Tabla 1 - Severidad del impacto Tabla 2 - Persistencia del impacto Tabla 3 - Importancia del impacto Tabla 4 - Medición del impacto del problema Tabla 5 - Atributos de cada métrica Tabla 6 - Ejemplo distribución de jugadas Tabla 7 - Cumplimiento de ítems relacionados a la Página Principal Tabla 8 - Cumplimiento de ítems relacionados al Diseño de Página, Desplazamiento y Paginación Tabla 9 - Cumplimiento de ítems relacionados a la Navegación Tabla 10 - Cumplimiento de ítems relacionados a los encabezados, títulos, etiquetas y texto. Tabla 11 - Cumplimiento de ítems relacionados a los Widgets Tabla 12 - Cumplimiento de ítems relacionados a los gráficos, imágenes y multimedias Tabla 13 - Cumplimiento de las secciones. Tabla 14 - Asignación de pesos a las secciones pertenecientes a las guías Tabla 15 - Impacto del cumplimiento. Tabla 16 - Asignación de pesos a los criterios Tabla 17 - Asignación de pesos a las métricas Tabla 18 - Asignación de pesos y valoración a los atributos

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1. Introducción La educación es un área prioritaria en cualquier ámbito. Con las nuevas tecnologías,

los mecanismos de enseñanza deben evolucionar, de manera de ofrecer a los alumnos nuevas formas de acercar el conocimiento y de desarrollar capacidades y conocimientos prácticos. El término “nuevas tecnologías” se ha utilizado para referirse a las aplicaciones, servicios y herramientas desarrolladas a partir de los avances de la informática, la telemática y los recursos audiovisuales interactivos, hoy generalmente denominadas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

Una de las principales cuestiones que se plantea el docente para integrar las tecnologías en el ámbito educativo es: ¿cómo lograr desarrollar experiencias innovadoras basadas en el uso de las TIC? El objetivo, es poder designar los recursos tecnológicos que permiten la gestión y manipulación de la información, así como la comunicación entre usuarios y equipos.

En este contexto de enseñanza y uso de las TICs, en la Escuela Agropecuaria de Tres Arroyos (EATA), en la cátedra “Gestión de las Operaciones Básicas” se enseña desde hace varios años el funcionamiento de una bolsa de valores. El juego se desarrolla online; coordinado por el docente a cargo, utilizando planillas tabuladas generadas en forma manual. Para facilitar esta tarea del docente, surge la idea de implementar una plataforma Web Responsive para que fácilmente pueda gestionar y seguir el modo de juego de todos los alumnos.

Actualmente, explica Obeso en [1] que, las aplicaciones Web permiten el acceso de millones de usuarios a la información que contienen, cada uno de estos con diferentes objetivos y niveles de conocimiento. En el desarrollo de este tipo de aplicaciones informáticas centradas en el usuario, se dejo de ver a la usabilidad como un atributo de calidad, para convertirse en un método de desarrollo de aplicaciones Web, adquiriendo un rol muy importante. La usabilidad, definida por la norma ISO 9241-11 es "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso".

Esto constituye un aspecto que ha despertado gran interés en torno a la integración y evaluación de la usabilidad en el proceso de diseño e implementación, así como en la aplicación en uso. Por esta razón, el interés por evaluar la usabilidad de sitios Web está aumentando rápidamente. Dentro de este interés se encuentra la evaluación, desde el enfoque de la percepción del usuario, así como la interpretación del sitio Web por expertos.

El presente trabajo, surge como una inquietud por evaluar el grado de usabilidad, utilizando como objeto de evaluación una aplicación desarrollada que ha de ser usada en un ámbito educativo, combinando métodos, técnicas y herramientas para la recolección, el procesamiento y el análisis de los datos. Logrando de esta manera una alternativa de evaluación adecuada, con el fin de encontrar y proponer mejoras en la aplicación que aumenten el nivel de usabilidad.

A su vez, para la enseñanza de contenidos teóricos-prácticos, se pretende recrear situaciones lo más realistas posibles, haciendo que el alumno realice, en este caso, operaciones con valores y modos similares a las que se hacen en el mercado de valores. En este contexto, se encuentra el doble desafío presentado en esta tesis: generar una herramienta amigable y entretenida, pero funcionalmente cumpliendo con situaciones realistas.

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1.1 Motivación En un contexto de educación, para Castañeda en [2], las TICs hoy son una

herramienta de valor para el docente, y que, según Cabero en [3], debe encontrarse preparado para el uso de las nuevas tecnologías y con la capacidad de incluir su uso de manera clara y concreta, en pos de hacer más eficiente y atractiva la explicación de una temática. En la actualidad, muchas de las TICs se basan en la Web y en aplicaciones móviles. Cualquier niño o joven hoy tiene acceso a estos dispositivos desde temprana edad, haciendo uso intensivo de los mismos, siempre que las aplicaciones sean intuitivas. Por otra parte, como explica la ISO 9241-11 [4] desde el punto de vista de un desarrollador, para que las aplicaciones sean exitosas requieren ser amigables al usuario, siguiendo premisas definidas en el estándar de usabilidad. Considerando que el uso masivo de productos de software a escala mundial se vio favorecido por la enorme tasa de crecimiento de los servicios relacionados a la red (conocidos como Web Services), los usuarios se han convertido en potenciales referentes para evaluar la calidad en productos de software, afirma Covella en [5].

Medir la experiencia de uso es complejo y existen múltiples enfoques planteados, como la evaluación formal o la evaluación heurística, los cuales se enumeran en [6][7]. Para atacar este problema, actualmente, se cuenta con métodos de evaluación de usabilidad, los cuales utilizan técnicas para el proceso de recolección de datos y herramientas que agilizan dicho proceso, registrando la actividad de un usuario frente a una interface gráfica. Podemos nombrar entre estas aplicaciones a Hotjar [8] o a Heap Analytics [9], principalmente por ser gratuitas y ofrecer funcionalidades complementarias entre sí. A partir de esta información, es posible detectar problemas y puntos para mejorar la experiencia del usuario, medir su satisfacción, identificar debilidades del software. Al mismo tiempo, se utilizan métodos clásicos basados en encuestas, que ayudan a evaluar la importancia que los usuarios les dan a las diferentes partes de un sitio. El análisis se puede hacer con diferente grado de detalle, desde estudiar la frecuencia de uso de un componente gráfico particular, hasta el estudio de un flujo de acciones, en comparación con el resto de la funcionalidad de la aplicación.

Finalmente, teniendo en cuenta que el destino de la aplicación es una escuela, será necesaria una implementación que permita captar la atención de los alumnos con una parte lúdica, pero al mismo tiempo enfocada en los requerimientos del docente en materia educativa, dejando claro así el concepto de “Juego Serio”.

1.2 Objetivos En este trabajo se propone implementar una aplicación Web para la enseñanza del

comportamiento de una bolsa de comercio, aplicada a los diferentes niveles del sistema educativo, en escuelas con orientaciones agropecuarias y comerciales, permitiendo su uso en diferentes tipos de dispositivos (notebooks, tablets, smartphones) lo cual implica un diseño adaptable (Web responsive). Además, resulta de interés medir o cuantificar el impacto del uso de esta tecnología una vez implantada en el curso, con herramientas que permitan recolectar información, complementando con la evaluación desde la perspectiva del usuario, utilizando el método de indagación, y desde la perspectiva del experto, utilizando métodos de inspección. Para luego, proponer mejoras basadas en los resultados obtenidos. En particular, los objetivos planteados son:

● Crear una arquitectura escalable y flexible que permita la definición de diferentes reglas de juegos, acordes a las edades de los participantes.

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● Seleccionar una tecnología que permita funcionar en los diferentes dispositivos.

● Integrar herramientas para el seguimiento del jugador, de manera de extraer métricas objetivas del uso del juego.

● Implementar interfaces de usuario amigables y adaptables para los distintos niveles de jugador seleccionados.

● Recrear el comportamiento de fluctuación de precios de una bolsa de valores y brindar al docente herramientas de administración del juego.

● Proponer y evaluar diferentes métricas de usabilidad.

● Probar las interfaces en diferentes situaciones y en diferentes grupos de alumnos.

Con la implementación de la aplicación, también se buscará que en un futuro sea posible extender su uso a toda la comunidad educativa, involucrando docentes, padres, etc.

El desarrollo de la aplicación se basará en los requerimientos relevados junto al docente a cargo. Algunos de ellos relacionados específicamente al dominio y funcionalidades esperadas, y otros que apuntan a los atributos de calidad deseados.

Algunos de los Requerimientos Funcionales relevados han sido:

● Contar con dos tipos de usuarios: usuario jugador y usuario Administrador. Cada tipo tendrá habilitadas las funcionalidades que le correspondan.

● Permitir al docente administrar distintas partidas de juegos. ○ Brindarle la posibilidad de crear categorías y editarlas, que permitan

declarar reglas del juego, acordes al nivel de los alumnos. ○ Permitirle la creación de partidas de juego, asignándole los valores

con los que se desea que operen. ○ Permitirle crear usuarios de manera masiva e individual. Pudiendo

asignarlos a las partidas de juego creadas. Cada usuario puede estar asignado solo a una partida al mismo tiempo.

○ Administrar la creación de empresas solicitadas por los jugadores. ○ Permitirle crear y editar noticias, que ofrecen a los jugadores

información sobre situaciones de las acciones. ○ Permitirle la consulta del ranking de cada partida, en cualquier

momento de la misma, pudiendo enviarse una copia a su casilla de correo.

● Permitir que el jugador realice operaciones de compra y venta con distintas acciones, materias primas y monedas extranjeras.

● Permitir que el jugador tenga acceso a sus datos personales y la opción de editarlos.

● Brindarle al jugador la opción de solicitar la conformación de una empresa junto con otros compañeros.

● Ofrecerle al jugador toda la información relacionada a las operaciones, en forma de historial.

● Ofrecerles a todos los tipos de usuario la posibilidad de recuperación de contraseña.

Al mismo tiempo, entendemos que se deben cumplir los siguientes requerimientos no funcionales:

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● Escalabilidad ○ El sistema debe poder adaptarse ante el aumento de usuarios.

● Usabilidad ○ El sistema debe ser amigable visualmente. ○ Debe poder usarse en diferentes dispositivos, manteniendo todas las

funcionalidades ○ El sistema debe ser fácil de usar para usuarios de distintas edades.

● Modificabilidad ○ El sistema debe permitir modificaciones sin complicaciones. ○ Se debe poder incorporar nueva funcionalidad sin generar impacto en la

funcionalidad del sistema.

1.3 Plan de trabajo realizado El presente trabajo fue desarrollado en 5 etapas, las cuales son detalladas a continuación:

● Etapa 1: En principio se comenzó con la captura inicial de requerimientos, los cuales fueron definidos junto con el docente a cargo de la cátedra en donde se enseña hace varios años el funcionamiento de una bolsa de valores, creando simultáneamente los primeros bocetos del diseño.

● Etapa 2: se analizaron las tecnologías existentes, evaluando las más indicadas, teniendo en cuenta el tipo de aplicación que se deseaba implementar. De la misma manera, se relevaron los posibles frameworks para el desarrollo de interfaces amigables. Una vez definido lo anterior, se generó el ambiente de trabajo y se inició el diseño del esquema de la base de datos y el diseño de la aplicación.

● Etapa 3: en esta etapa se realizó el desarrollo de toda la aplicación. Se dedicó a la implementación de toda la funcionalidad, la elaboración de casos de prueba y su ejecución, hasta lograr una versión estable lista para ser instalada en el ambiente de la escuela para ser utilizada por los alumnos.

● Etapa 4: en esta etapa se definieron las técnicas y herramientas a utilizar para recopilar toda la información referida al uso del sistema en diferentes ámbitos y dispositivos. Se puso en marcha la aplicación, con un grupo de alumnos, para poder obtener la información que luego se analizará.

● Etapa 5: Por último, se realizó un análisis, de toda la información recopilada en la etapa anterior, con el fin de obtener el grado de usabilidad logrado en la aplicación. A partir de este análisis, se propusieron mejoras al sistema.

1.4 Estructura de la tesis Este trabajo final está compuesto por 6 capítulos, los cuales están organizados de la

siguiente manera: En el capítulo 1 se da una introducción al problema, se mencionan los objetivos y se

presenta un resumen general de las etapas desarrolladas durante el trabajo. En el capítulo 2 se introducen los conceptos tomados como referencia para este

trabajo, se mencionan algunas alternativas presentes hoy en el mercado y se presentan los métodos de evaluación de usabilidad que serán utilizados en el trabajo.

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En el capítulo 3 se describe la modalidad de juego anterior, y partir de esta descripción, se detallan las reglas definidas para la aplicación. Además, se numeran todas las etapas del ciclo de vida del software, que se llevaron a cabo durante el desarrollo. Finalmente, se especifican las herramientas utilizadas para la recolección de datos, en los que se basarán las evaluaciones.

En el capítulo 4 primero se realiza una comparación de uso de la aplicación Web, respecto del formato de juego anterior, haciendo énfasis en las mejoras. Luego, se procesan y analizan los datos recolectados por las herramientas, mostrando los resultados mediante gráficos. En la última sección se procede a realizar el cálculo de la usabilidad determinando cuál fue el cumplimiento de la misma, planteando posibles mejoras para el sistema.

El capítulo 5 resume las conclusiones derivadas del análisis del capítulo anterior y se listan los trabajos futuros. Finalmente, se incluye un anexo compuesto con las capturas de pantalla del sistema, relacionadas a las reglas definidas en el capítulo 3.

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2. Estado del Arte

2.1 TICS en la Educación Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) están entendidas como:

un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información, explica Fernández en [10].

Resulta evidente que las TICs tienen un protagonismo en nuestra sociedad. La educación debe ajustarse y dar respuestas a las necesidades de cambio de la sociedad. La formación en los contextos formales no puede desligarse del uso de las TICs, que cada vez son más asequibles para el alumnado.

Para la Unesco en [11], las TICs tienen una influencia cada vez mayor en la forma de comunicarse, el aprendizaje y la vida. El desafío consiste en utilizar eficazmente estas tecnologías para que estén al servicio de los intereses del conjunto de los estudiantes y de toda la comunidad educativa.

Fernández también determina en [10] que, en el ámbito de la educación han ido adquiriendo una creciente importancia y han ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado.

Por otra parte, Albero en [12] dice que, la popularización de las TIC en el ámbito educativo comporta y comportará en los próximos años, una gran revolución que contribuirá a la innovación del sistema educativo e implicará retos de renovación y mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Uno de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno/a tanto frente al carácter de exposición como al carácter pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad, plantea Fernández en [10].

Además, permiten el desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información, el manejo de hardware y software, entre otras, desde diversas áreas del conocimiento, esto se da porque ahora estamos con una generación de niños/as a los cuales les gusta todo en la virtualidad por diversos motivos y ellos mismos lo demandan.

A través de las TICs se consigue utilizar medios informáticos almacenando, procesando y difundiendo toda la información que el alumno/a necesita para su proceso de formación. El uso de las TICs en el aula proporciona tanto al educador como al alumno/a una útil herramienta tecnológica posicionando así a este último en protagonista y actor de su propio aprendizaje.

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Las TICs aportan un carácter innovador y creativo, ya que dan acceso a nuevas formas de comunicación; tienen una mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa, ya que la hace más dinámica y accesible; se relacionan con el uso de Internet y la informática y afectan a diversos ámbitos de las ciencias humanas.

La UNESCO [11] considera que las TICs ayudan a lograr el acceso universal a la educación y mejoran la igualdad y la calidad de la misma; también contribuyen al desarrollo profesional de los docentes y a la mejora de la gestión, la gobernanza y la administración de la educación, siempre y cuando se apliquen las políticas, las tecnologías y las capacidades adecuadas.

En la actualidad, muchos maestros y maestras solicitan y quieren contar con recursos informáticos y con Internet para su docencia, dando respuesta a los retos que les plantean estos nuevos canales de información. Sin embargo, la incorporación de las TIC a la enseñanza no sólo supone la dotación de ordenadores e infraestructuras de acceso a Internet, sino que su objetivo fundamental es: integrar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la gestión de los centros y en las relaciones de participación de la comunidad educativa, para mejorar la calidad de la enseñanza.

Los profesores tienen la posibilidad de generar contenidos educativos en línea con los intereses o las particularidades de cada alumno, pudiendo adaptarse a grupos reducidos o incluso a un estudiante individual. Además, el docente ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos, desde conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y enseñar a sus alumnos sus beneficios y desventajas.

Para Fernández en [10], las posibilidades más significativas que se le incorporan a las TIC para ser utilizadas en la enseñanza son:

● Eliminar las barreras espacio-temporales entre profesor y el alumno/a. ● Flexibilización de la enseñanza. ● Adaptar los medios y las necesidades a las características de los sujetos. ● Favorecer el aprendizaje cooperativo, así como el autoaprendizaje. ● Individualización de la enseñanza.

A grandes rasgos Fernández desarrolla en [10] que, las TICs ofrecen infinidad de

ventajas tanto para el alumno/a como para el profesor, entre las cuales se destacan: ● MOTIVACIÓN. El alumno/a se encontrará más motivado utilizando las herramientas

TICs puesto que le permite aprender la materia de forma más atractiva, amena, divertida, investigando de una forma sencilla. Quizá esta ventaja (motivación) es la más importante puesto que el docente puede ser muy buen comunicador, pero si no tiene la motivación del grupo será muy difícil que consiga sus objetivos.

● INTERÉS. El interés por la materia es algo que a los docentes les puede costar más de la cuenta dependiendo simplemente por el título de la misma, y a través de las TIC aumenta el interés del alumnado indiferentemente de la materia. Los recursos de animaciones, vídeos, audio, gráficos, textos y ejercicios interactivos que refuerzan la comprensión multimedia presentes en Internet aumentan el interés del alumnado complementando la oferta de contenidos tradicionales.

● INTERACTIVIDAD. El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula, del Centro o bien de otros Centros educativos, enriqueciendo en gran medida su aprendizaje. Los estudios revelan que la interactividad favorece un proceso de enseñanza y aprendizaje más

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dinámico y didáctico. La actitud del usuario frente a la interactividad estimula la reflexión, el cálculo de consecuencias y provoca una mayor actividad cognitiva.

● COOPERACIÓN. Las TICs posibilitan la realización de experiencias, trabajos o proyectos en común. Es más fácil trabajar juntos, aprender juntos, e incluso enseñar juntos, si se habla del papel de los docentes. No se hace referencia sólo al alumnado, también el docente puede colaborar con otros docentes, utilizar recursos que han funcionado bien en determinadas áreas de las que el alumno/a será el principal beneficiario. Se genera un mayor compañerismo y colaboración entre los alumnos/as.

● INICIATIVA Y CREATIVIDAD. El desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su imaginación y el aprendizaje por sí mismo.

● COMUNICACIÓN. Se fomenta la relación entre alumnos/as y profesores, lejos de la educación tradicional en la cual el alumno/a tenía un papel pasivo. La comunicación ya no es tan formal, tan directa, sino mucho más abierta y naturalmente muy necesaria. Mayor comunicación entre profesores y alumnos/as (a través de correo electrónico, chats, foros) en donde se pueden compartir ideas, resolver dudas, etc.

● AUTONOMÍA. Con la llegada de las TICs y la ayuda de Internet el alumno/a dispone de infinito número de canales y de gran cantidad de información. Puede ser más autónomo para buscar dicha información, aunque en principio necesite aprender a utilizarla y seleccionarla. Esta labor es muy importante y la deberá enseñar el docente. Los alumnos aprenden a tomar decisiones por sí mismos.

● CONTÍNUA ACTIVIDAD INTELECTUAL. Con el uso de las TICs el alumno/a tiene que estar pensando continuamente.

● ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y AUDIOVISUAL. Se favorece el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las TICs.

A la hora de aplicar las TICs en el aula el docente debe considerar que estas poseen

ciertas desventajas y conllevan una serie de inconvenientes a tener en cuenta tales como: ● DISTRACCIÓN. El alumno/a se distrae consultando páginas web que le llaman la

atención o páginas con las que está familiarizado, páginas lúdicas… y no podemos permitir que se confunda el aprendizaje con el juego. El juego puede servir para aprender, pero no al contrario.

● ADICCIÓN. Puede provocar adicción a determinados programas como pueden ser chats, videojuegos. Los comportamientos adictivos pueden trastornar el desarrollo personal y social del individuo. Al respecto Adès y Lejoyeux (2003: 95) señalan a las TIC como una nueva adicción y advierten sobre el uso de Internet: “No se ha visto jamás que un progreso tecnológico produzca tan deprisa una patología. A juzgar por el volumen de las publicaciones médicas que se le consagran, la adicción a Internet es un asunto serio y, para algunos, temible”.

● PÉRDIDA DE TIEMPO. La búsqueda de una información determinada en innumerables fuentes supone tiempo, resultado del amplio “abanico” que ofrece la red.

● FIABILIDAD DE LA INFORMACIÓN. Muchas de las informaciones que aparecen en Internet o no son fiables, o no son lícitas. Se debe enseñar a los alumnos/as a distinguir qué se entiende por información fiable.

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● AISLAMIENTO. La utilización constante de las herramientas informáticas en el día a día del alumno/a lo aísla de otras formas comunicativas, que son fundamentales en su desarrollo social y formativo. Se debe educar y enseñar a los alumnos/as que tan importante es la utilización de las TICs como el aprendizaje y la sociabilidad con los que lo rodean.

● APRENDIZAJES INCOMPLETOS Y SUPERFICIALES. La libre interacción de los alumnos/as con estos materiales hace que lleguen a confundir el conocimiento con la acumulación de datos.

● ANSIEDAD. Ante la continua interacción con una máquina (ordenador). De esta manera, el uso de recursos tecnológicos en la enseñanza primaria no sólo

despierta el interés por aprender en el alumnado, también lo prepara para incorporarse en la sociedad en la que vive, cada día más tecnificada.

En definitiva, sea cual sea la metodología de aplicación de las TIC al aula, debe prevalecer en todo caso una formación que permita: alfabetización digital, competencia digital y educación integral.

2.1.1 El Alumno y las TICs En nuestra sociedad los niños/as asumen con total normalidad la presencia de las

tecnologías en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes deben propiciar una educación acorde con su tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e introduciendo las herramientas necesarias para este fin.

Actualmente el uso de las tecnologías de la información y la comunicación constituye un objeto de preocupación, debate y reflexión para muchos autores, tanto a nivel nacional como internacional. Pero dicha preocupación aún no se ha traducido en un intento sistemático y organizado de realizar actividades pertinentes en favor de un uso adecuado de las tecnologías.

Así pues, uno de los retos más importantes de los profesionales de la educación debe centrarse, sin lugar a dudas, en el estudio de la relación que los alumnos/as establecen con las TIC.

Es necesario conocer y comprender en profundidad cómo las utilizan, para qué y con qué frecuencia lo hacen, así como la importancia que tienen en su vida cotidiana. También es interesante conocer cómo estas tecnologías mediatizan sus relaciones interpersonales con sus pares y adultos (padres, madres, profesorado, etcétera.).

Dentro del contexto social, los alumnos/as mantienen una estrecha relación con las tecnologías de la información y la comunicación debido a que se han convertido en una poderosa herramienta que les facilita información, comunicación y potencia el desarrollo de habilidades y nuevas formas de construcción del conocimiento.

Las TIC como el ordenador, Internet y el teléfono móvil, han propiciado acelerados e innovadores cambios en nuestra sociedad, principalmente, porque poseen un carácter de interactividad. Las personas, a través de su uso, pueden interactuar con otras personas o medios, mientras nos ofrecen posibilidades que anteriormente eran desconocidas.

De lo que se trata con el uso de estas tecnologías dentro del aula, no es transmitir una información determinada, sino de enseñar a aprender a lo largo de toda la vida. Los

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centros educativos tienen que preparar a sus alumnos/as para, no solo acceder a la información, sino también saber “crear” conocimiento basado en dicha información. Deben saber seleccionar, valorar, criticar, desechar y utilizar adecuadamente dicha información a la que tienen acceso desde sus lugares en las escuelas.

2.2 La importancia de la usabilidad En los últimos años se ha puesto en explotación una ingente cantidad de sitios Web

con multitud de objetivos tales como la realización de transacciones comerciales, divulgación de información, propuesta de actividades de ocio, puesta a disposición de recursos de educación, posibilidad de llevar a cabo interacciones personales y muchos más, la mayoría de los cuales se consideran, de gran utilidad para el usuario. La Web y los servicios vinculados juegan actualmente un papel muy importante en nuestra sociedad proporcionando muchas comodidades, acceso prácticamente ilimitado a la información y modificando los hábitos de comportamiento respecto al ocio, consumo y trabajo, entre otros, establece Madden en [13].

Cuando se trata de aplicaciones utilizadas en un ámbito educativo, la usabilidad adquiere mayor importancia, debido a que el público al que apuntan está formado en su mayoría por jóvenes y niños. Para captar la atención de este sector de la población, es necesario exigir al sitio simplicidad y atracción, con facilidad de lectura, velocidad de carga y que cuente con un diseño adaptable a diferentes dispositivos.

Usabilidad es un término que se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro producto tecnológico con el fin de alcanzar un objetivo concreto, pero esto ha sido en incontables ocasiones foco de discusión y un término descrito a través de diversas definiciones en la academia y en la industria. A continuación, se enumeran las definiciones de usabilidad que fueron consideradas como las más importantes en el área.

Según ISO/DIS 9241-11 [14], “La extensión para la que un producto puede ser usado por usuarios específicos, para lograr metas específicas con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de uso específico”.

Por otro lado, ISO/IEC 9126 [15], define la usabilidad como un atributo de la calidad del software. El término es utilizado para referirse a la capacidad de un producto para ser usado fácilmente. Esto corresponde a la definición de usabilidad como parte de la calidad del software, siendo la calidad del software definida por el estándar como: “Un conjunto de atributos de software que se sostienen en el esfuerzo necesitado para el uso y en la valoración individual de tal uso por un conjunto de usuarios declarados o implicados”.

Por otra parte, en el estándar ISO 9126-1 [15], la usabilidad es analizada en términos de su comprensibilidad, aprendizaje, operabilidad, atractividad y complacencia, tal como describe Obeso en [1]:

● Comprensibilidad, define la capacidad del producto software para permitir al usuario entender si el software es adecuado, y como puede ser usado para tareas y condiciones de uso particulares.

● Aprendizaje, referido a la capacidad del producto software para permitir a los usuarios aprender a usar sus aplicaciones.

● Operabilidad, es la capacidad del producto software para permitir al usuario operarlo y controlarlo. Aspectos de conformidad, mutabilidad, adaptabilidad e instalación

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pueden afectar a la operabilidad. También este atributo corresponde a la tolerancia de error, y conformidad con las expectativas del usuario. En un sistema, sobre el que opera un usuario, la combinación de funcionalidad, confiabilidad, usabilidad y eficiencia pueden ser medidas externamente por la calidad de uso.

● Atractivo, es la capacidad del producto software para ser atractivo al usuario. Está referido a los atributos del software pensados para hacer el software más atractivo al usuario, tal como el uso de color y la naturaleza del diseño gráfico.

● Conformidad a estándares y pautas, referido a la capacidad del producto software para adherirse a estándares, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas con la usabilidad. En la siguiente figura planteada por Obeso en [1], se muestran los factores claves de

calidad de acuerdo a ISO 9126 [15], y la inclusión de la usabilidad como factor de calidad.

Figura 1 - La usabilidad como un atributo de la calidad del software de acuerdo a ISO/IEC

9126

Desde la visión de Jacob Nielsen [16], pionero en la difusión de la usabilidad, la misma se define en términos de cinco atributos: aprendizaje, eficiencia, memorización, prevención de error y satisfacción subjetiva.

● Aprendizaje, significa que nuevos usuarios deberían aprender fácilmente a usar el sistema.

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● Eficiencia, el sistema debería ser eficiente para uso cuando el usuario ha aprendido a usarlo.

● Memorización, el sistema deberá ser fácil de recordar incluso después de algún periodo sin uso.

● Prevención de error, el sistema deberá tener un bajo porcentaje de error y el usuario deberá fácilmente recuperarse de posibles errores.

● Satisfacción, significa que el sistema debe ser agradable de usar.

En el modelo de Nielsen, la usabilidad es “Parte de la utilidad del sistema, la cual es parte de la aceptabilidad práctica y, finalmente parte de la aceptabilidad del sistema”, tal como se muestra en la siguiente figura.

Figura 2 - Marco de definición de usabilidad de acuerdo a Nielsen.

En este contexto la usabilidad de las aplicaciones va tomando un rol cada vez más

importante a la hora de desarrollarlas, por esta razón el interés por evaluar la usabilidad de sitios Web está aumentando rápidamente. Dentro de este interés se encuentra la evaluación de la usabilidad de sitios Web, desde el enfoque de la percepción del usuario, así como la interpretación del sitio Web por expertos.

La evaluación de la usabilidad es un proceso para producir una medida de la facilidad de uso. En la evaluación, hay un objeto que está siendo evaluado y un proceso a través del cual uno o más atributos son juzgados o se les da un valor, determina Obeso en [1]. Fernández y Herrera consideran en [19] que, de igual forma es importante tener en cuenta que un factor clave para medir la usabilidad es la identificación de las características implícitas y explícitas de la interface de usuario de una aplicación informática, dado que el éxito o fracaso de un producto de este tipo, está altamente ligado a la satisfacción y comodidad percibida por el usuario final.

2.2.1 Medición de la Usabilidad La evaluación de usabilidad para algunos autores como explica Obeso en su capítulo

Evaluación de la Usabilidad en [1], es un estudio empírico con usuarios reales del sistema propuesto, con el propósito de proporcionar retroalimentación en el desarrollo de software durante el ciclo de vida de desarrollo iterativo. El concepto de evaluación de usabilidad es

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para permitir la validación de todos los requisitos, para hacerlo tan útil como sea posible y así aumentar la calidad del producto y la satisfacción del cliente del producto potencial.

La evaluación de la usabilidad, es una de las tareas más importantes que debe emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de usuario. Las interfaces pobres pueden, en el ambiente comercial, ahuyentar a clientes potenciales o en el ambiente educativo llevar al fracaso a un aprendiz. En el mundo competitivo de ingeniería de software, una interfaz pobre puede empujar a los usuarios a las manos de la competencia.

Haciendo un análisis de lo anterior, se puede decir que el propósito de la usabilidad a

grandes rasgos es: ● Proporcionar retroalimentación para mejorar el diseño ● Valorar qué objetivos de usuarios y organizaciones están siendo logrados ● Controlar el uso de productos o sistemas a largo plazo.

Por otro lado, Obeso [1] dice que para efectos de la evaluación de la usabilidad no

solo es de interés el escenario físico y de organización de la evaluación, sino también las características de los usuarios y de las tareas. Ya que una evaluación basada en el usuario puede estudiar sólo un subconjunto de todas las posibles tareas que un sistema puede soportar, la evaluación debe estar basada en el estudio de las tareas más representativas, escogidas por su frecuencia o criticidad. Las características del usuario son también importantes en la determinación de la usabilidad, de forma que es fundamental que ésta pueda ser evaluada por un grupo de usuarios representativos de usuarios y no por los propios desarrolladores que poco pueden aportar del uso real.

Tras un análisis final efectuado por Obeso [1], y a través de estudios realizados por distintos autores, se han identificado tres tipos principales de métodos de evaluación de usabilidad: inspección, investigación (o indagación) y empíricas. A grandes rasgos son explicadas a continuación, como resumen de cómo son presentadas por Obeso en [1]:

● Métodos de evaluación de inspección: conjunto de métodos basados en tener

evaluadores que inspeccionen o examinen los principios relacionados con la usabilidad de un software o sitio Web, confiando en la experiencia y conocimiento del evaluador.

○ Evaluación heurística: desarrollado por Nielsen. Manera para probar interfaces de una manera rápida y económica.

■ Configuración: Cada heurística es presentada de una manera estructurada, con uno o más de los siguientes elementos:

● Preguntas de conformidad ● Evidencia de conformidad ● Motivación

■ Evaluadores: los autores plantean distintas cantidades de evaluadores (Nielsen = 3 o 5, etc.).

○ Recorrido cognitivo (Cognitive walkthrough): permite evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo, mientras aún se está tomando en cuenta el contexto del uso.

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■ Configuración: El recorrido cognitivo está fundamentado en la teoría de aprendizaje exploratorio CE+ de Lewis y Polson. Está formado por tres componentes:

● El componente de resolución de problemas ● El componente de aprendizaje ● El componente de ejecución

■ Evaluadores: Este método puede ser ejecutado por el diseñador de la interfaz y un grupo de miembros del equipo.

○ Método de inspección formal: diseñado para reducir el tiempo requerido para descubrir defectos en un apretado ciclo del producto. Consiste en una prueba de validación y verificación del código. Adicionalmente considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.

■ Configuración: ● Constitución del equipo ● Asignación de funciones ● Distribución de la documentación ● Inspección del diseño ● Realización de una reunión formal ● Fijación y priorización de defectos

○ Recorrido pluralista (Pluralistic walkthrough): una reunión en la que usuarios, desarrolladores y profesionales de usabilidad (profesionales de factores humanos) que recorren un escenario de tareas, discuten y evalúan cada elemento de diálogo.

■ Proceso: ● Presentación de instrucciones y reglas ● Presentación del producto ● Recorrido del producto ● Reunión de discusión de problemas ● Aportes de solución por parte de los participantes ● Acuerdos acerca de la tarea

■ Evaluadores: Los profesionales de factores humanos o especialistas en usabilidad administran el seguimiento. Su rol es mantener la atmósfera empática, para que los usuarios sientan que todos sus comentarios son bienvenidos.

○ Método de inspección de características: averiguar si las características de un producto satisfacen las necesidades y exigencias del usuario. Evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales y evaluación del diseño de dichas funciones.

○ Método de inspección de consistencia: identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo en cuenta las restricciones (como tiempo) consideradas en el plan de desarrollo.

○ Método de inspección de estándares: un profesional en usabilidad analiza los elementos del producto para verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales.

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○ Método de inspección de guías de comprobación: ayudan a asegurar que la usabilidad sea considerada en un diseño. Verifica la conformidad entre la interfaz propuesta y una lista general de guías de usabilidad preestablecida.

● Métodos de indagación: permiten descubrir y aprender para generar ideas de diseño, especialmente para obtener información de usabilidad sobre un producto que se desea producir.

○ Indagación contextual: método de análisis e investigación, un proceso de descubrimiento y aprendizaje que sintetiza aspectos de investigación de contexto y etnográficos. Consiste en entrevistar a personas en su propio lugar de trabajo mientras ellos ejecutan sus tareas reales. Dos variantes:

■ Método de aproximación contextual propiamente dicho (Contextual Inquiry): método estructurado de entrevista de campo. Proceso más de descubrimiento y aprendizaje que de evaluación y prueba.

● Comprensión del contexto. ● Comprensión del usuario como socio en el diseño. ● Comprensión del enfoque.

■ Método de aproximación etnográfica (Ethnographic study/ Field Observation): observación del usuario y su interacción con el producto en su entorno habitual.

○ Indagación por Grupos: sus experiencias e impresiones y sus propias relaciones personales van a proporcionar datos y generar ideas. Se subdividen en:

■ Grupos Orientados: la figura del moderador es fundamental y su proceder es determinante para el éxito de la sesión.

■ Grupos de Debate: el moderador ya no tiene la misión de estimular y guiar la discusión, sino que conduce, establece y propone los temas a tratar en las sesiones.

○ Indagación Individual: formulación de preguntas efectivas. ■ Encuestas: son preguntas interactivas. ■ Cuestionarios: son comunes los formatos de listas de las preguntas. ■ Entrevistas: se rigen bajo la filosofía estímulo-respuesta.

○ Indagación Participativa: para incluir participantes remotos en la evaluación.

● Métodos Empíricos: se pide a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo en funcionamiento, en la etapa de diseño o con sistema en uso, y evaluarlo. Puede también requerir más usuarios que algunos otros métodos de comprobación. Según Nielsen, hay dos formas de hacer una comprobación empírica:

○ Probar una interfaz más o menos terminada para verificar si las metas de usabilidad han sido logradas.

○ Evaluación formativa de un sistema que todavía se está diseñando. Varios métodos posibles:

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○ Método de Evaluación Experimental: tratan con datos observados en el mundo de usuarios reales en el desarrollo de tareas con artefactos físicos de evaluación.

○ Método de Evaluación Observacional: visitar a los usuarios mientras están realizando su trabajo, de manera que no interfiramos en su tarea.

■ Observación directa: el investigador está presente durante la tarea (las observaciones visuales, observaciones remotas vía circuito cerrado de televisión).

■ Observación indirecta: cuando la tarea es vista por otro medio tal como videograbadora o fotografía de un lapso de tiempo.

○ Método de Evaluación del Desempeño: el usuario ejecuta tareas predefinidas en un ambiente de laboratorio controlado para obtener datos cuantitativos.

Podemos concluir que existen diferentes métodos que pueden ser usados durante una evaluación de usabilidad, dependiendo de los costos y el ciclo de vida, y que son utilizados para mejorar la usabilidad o establecer si la usabilidad es “suficientemente buena”. Del estudio realizado, Obeso resalta que los diferentes métodos de evaluación tienen fortalezas y debilidades y están enfocadas a evaluar aspectos específicos de usabilidad, por lo que es recomendable combinarlos en una evaluación para complementarlos entre sí. Sin embargo, la selección de ellos dependerá de factores financieros y de tiempo, de las fases en el ciclo de desarrollo y de la naturaleza del sistema bajo desarrollo [1].

En el presente trabajo, solo fueron utilizados algunos de los métodos de evaluación, los cuales son:

● Métodos de evaluación de inspección: ○ Método de inspección de guías de comprobación.

● Métodos de indagación: ○ Indagación individual

● Métodos empíricos: ○ Método de evaluación experimental.

2.3 “Simuladores” similares Existen desde hace varios años diversos sitios Web accesibles que promueven el

aprendizaje y entendimiento de cómo se comporta una bolsa de Comercio. Determinadas funcionalidades fueron desarrolladas a partir de una investigación que se realizó sobre aplicaciones similares o relacionadas. Para seleccionar qué nuevas funcionalidades formarán parte de la aplicación se tuvo en cuenta que las mismas sean innovadoras, pero al mismo tiempo que sean fáciles de comprender, para mantener la misma dinámica de juego con la que se venía trabajando.

2.3.1 La Bolsa Virtual El sitio La Bolsa Virtual [19] también es un juego que, si bien no está orientado a un

ambiente educativo, ya que no posee la opción de generar grupos de jugadores para

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diferenciar niveles de complejidad, ofrece varias funcionalidades e información que se consideraron interesantes para ser desarrolladas en el sistema.

Figura 3 - Pantalla de Inicio La Bolsa Virtual.

Una de estas funcionalidades es la posibilidad de operar en diferentes modalidades,

ya sea al precio de mercado actual o a un valor a futuro. También ofrece una gráfica que muestra el historial de valores de cada acción, el cual fue replicado, utilizando distintos periodos de tiempo para mostrar las variaciones.

Un dato que se muestra en la tabla de acciones y que se consideró importante, es el Beneficio. Este valor es calculado sólo para aquellas acciones que posee el jugador, y lo que indica es el Beneficio (positivo o negativo) que obtendría si se dispone a vender en ese momento.

Con respecto a la tabla en donde se muestran las distintas acciones, se mantuvo la forma de organización de tabla con pestañas, diferenciando los distintos tipos de valores en los que se puede invertir (acciones nacionales, internacionales, materias primas y monedas), de esta manera la visualización de las acciones queda más clara y ordenada.

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2.3.2 Puente Net El sitio de PuenteNet [20], ofrece varios servicios, entre los cuales se destaca el de

brindar información para poder tomar decisiones respecto a las inversiones. En este caso, no se replicaron funcionalidades, si no que se buscó replicar en cierta forma el diseño y la información de la cual dispone este sitio, ya que el diseño era claro y simple.

Figura 4 - Tabla de acciones para operar.

Figura 5 - Información adicional que provee PuenteNet.

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Figura 6 - Gráfico de historial que ofrece PuenteNet.

Puente Net cuenta con información adicional sobre cada acción, la cual se consideró

importante, para que el juego pueda contar con la mayor cantidad de datos y de esta manera el desarrollo del juego sea más fácil para aquellos que recién comienzan.

Dentro de dicha información adicional, una de las más importantes es el histórico de cotizaciones en determinado período de tiempo. Dicho periodo, puede modificarse tanto ingresando fecha de inicio y fecha de fin, como indicando el rango que se desea ver: 10 días, 1 mes, 3 meses, 1 año, entre otras.

2.4 Cálculo de la Usabilidad Con el fin de obtener el grado de usabilidad logrado, se consideran dos evaluaciones

principales: evaluación de expertos y evaluación de usuarios. La evaluación de expertos, involucra a uno o más expertos realizando una

inspección global de la aplicación. En este caso la inspección se llevará a cabo a través de la evaluación de guías. De esta forma los expertos localizan problemas de usabilidad y su impacto en la usabilidad global del sitio, permitiendo priorizar su rediseño o mejora.

La evaluación de usuarios, por su parte, es una evaluación de indagación en la que usuarios reales luego de utilizar la aplicación por un periodo de tiempo, completaran un cuestionario. El cuestionario tiene como objetivo medir la conformidad o no de la aplicación respecto al cumplimiento de un conjunto de requisitos de usabilidad [1]. En este punto, también se utilizarán, en cierta medida, los datos obtenidos de las herramientas Web Hotjar [8] y Heap Analytics [9], ya que los mismos son generados por los usuarios.

Luego de aplicar ambas evaluaciones, se considerarán determinados criterios para establecer la aceptabilidad del nivel de usabilidad. Estos están basados en los propuestos por el estándar ISO 14598 [26] en el que se establecen tres regiones en un rango de 0 a 100%:

● Satisfactoria ● Aceptable ● Insatisfactoria

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Según Obeso [1] se determina que la región aceptable se encuentra con una puntuación entre 40 a 60 %, y se emplea una escala de 0 a 100 con una media de 50 y una desviación estándar de 10%, quedando de esta manera:

Figura 7 - Niveles de aceptabilidad en la evaluación de la usabilidad.

2.4.1 Evaluación de Expertos La evaluación de expertos consiste en utilizar un conjunto de especialistas en la

evaluación de usabilidad para comprobar de acuerdo a su experiencia y juicio si el sitio en evaluación cumple o no las reglas establecidas por el método de inspección de guías. Los especialistas encargados de la evaluación serán las autoras del presente trabajo.

Uno de los objetivos perseguidos por esta evaluación de expertos es obtener una valoración de la usabilidad mediante la verificación del cumplimiento de la(s) lista(s) de reglas utilizadas. Una vez verificado el incumplimiento de las reglas utilizadas, es necesario medir el impacto de dicho incumplimiento en la usabilidad del sitio, según Obeso [1].

Para obtener la medición de cada sección de la guía se establece el uso de una escala de valoración numérica, la escala de Likert, también utilizada por Obeso, con una granularidad de 1 a 5, que representan las divisiones de la escala, asumiendo intervalos de igual magnitud de medida: 1, 2, 3, 4, 5, siendo los valores correspondientes:

1: Incumplido 2: Pobremente cumplido 3: Medianamente cumplido 4: Cumplido 5: Totalmente cumplido Cada valor de los antes mencionados estará correspondido por un porcentaje que

indicará el grado de cumplimiento de cada sección. De esta manera se logrará normalizar los valores asignados en términos porcentuales.

Figura 8 - Correspondencia entre valor de cumplimiento y su valor porcentual.

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Para la valoración de cada uno de los ítems que componen las secciones, se realizó

a través de una escala de valor único, se empleó el valor 0 para indicar que el sitio no cumple el principio evaluado y el valor 1 para indicar su cumplimiento.

2.4.1.1 Valoración del impacto de incumplimiento El modelo empleado para esta valoración está basado en el modelo de evaluación

del impacto presentado por Lisney y Schang, el cual es explicado por Obeso [1]. Estos autores consideran el impacto como la acumulación de la severidad y la extensión. La medición de este impacto mediante el modelo propuesto, permitirá identificar la prioridad de corrección o mejora del problema detectado.

Según establece Obeso en [1], el nivel del impacto de la violación de la regla estará en función de la severidad, la importancia y la extensión, es decir Impacto = f(S, I, P), cuyo valor puede obtenerse a partir de la ecuación siguiente.

Impacto = 1⁄2 (Severidad + Importancia + Persistencia) Las valoraciones de cada uno de los factores considerados se realizados de acuerdo

a los valores establecidos en las tablas mostradas a continuación [1].

Peso Significado Definición

1 Moderada El problema ocurre de manera intermitente y puede ser fácilmente superado, aunque es irritante para el usuario. Debido principalmente a problemas cosméticos.

2 Media En la mayoría de casos, el usuario podrá completar la tarea, realizando un moderado esfuerzo para evitar el problema. Pueden necesitar investigar algunos enlaces para determinar que opción les permitirá completar la tarea propuesta. En navegaciones posteriores del sitio, los usuarios probablemente recordarán como ejecutar la tarea.

3 Mayor Es posible que el usuario complete la tarea, pero tendrá mucha dificultad, frustración o incluso tendrá que ejecutar muchos pasos innecesarios. Podrá superarlo después de que se le haya mostrado cómo hacerlo.

4 Crítica El problema identificado así es severo, el usuario no podrá completar la tarea y podría no desear seguir utilizando el sitio Web.

Tabla 1 - Severidad del impacto.

Peso Significado Definición

1 Mínima Algunas partes de una página

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2 Moderada Página principal

3 Mayor Enlaces principales

4 Crítica Todo el sitio

Tabla 2 - Persistencia del impacto.

Peso Tipo de sitio

1 Informativo

2 Formativo

Tabla 3 - Importancia del impacto.

La puntuación total del impacto permitirá establecer la prioridad en la solución del problema para la mejora de la usabilidad. La calificación del impacto oscilará entre 1 y 5, siendo el valor 1 considerado como el impacto menos severo, mientras que 5 como el problema más urgente en solucionar para el sitio en evaluación.

Impacto Significado

[0 – 1) Problema despreciable

(1 – 2) Problema cosmético

(2 – 3) Problema menor, arreglar con el tiempo y que son fáciles de hacerlo

(3 – 4) Problema mayor, importante arreglar

(4 – 5 ] Problema catastrófico, urgencia inmediata de arreglo

Tabla 4 - Medición del impacto del problema.

2.4.2 Evaluación de los Usuarios Considerando que no se puede confiar en un solo método para determinar los

problemas de usabilidad de la aplicación, es necesario combinar la evaluación de los expertos con la evaluación de los usuarios que permite conocer la percepción del usuario y facilita el desarrollo de productos más usables.

Por lo tanto, el objetivo principal de esta evaluación es por tanto analizar la percepción del usuario sobre el juego y determinar si este proporciona a los usuarios la usabilidad necesaria para concluir con éxito su objetivo.

Para llevar a cabo esta evaluación es necesario definir los parámetros de medición para esta. En este caso se llevará a cabo un modelo definido por Obeso [1], en donde se identifican tres tipos de parámetros:

● Criterios ● Métricas ● Atributos

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2.4.2.1 Árbol de Requisitos Obeso explica que, para llevar a cabo el proceso de evaluación del usuario, ha

considerado conveniente definir la estructura de evaluación en un árbol de requisitos, y es definido basándose en un modelo jerárquico, en el cual se incluyen los tres tipos de parámetros antes mencionados. El propósito principal del árbol de requisitos es lograr descomponer los parámetros de evaluación para facilitar la asignación y cálculo de la puntuación de una manera más simple y más exacta, por lo que debe incluir los aspectos más relevantes en función de la audiencia objetivo y tratando de que sea lo más pequeño posible [1].

Figura 9 - Modelo de medición de usabilidad basada en una jerarquía de tres niveles

2.4.2.1.1 Definición de los Criterios de Evaluación

Los criterios constituyen los parámetros para la evaluación de la usabilidad de más alto nivel (primer nivel). Los criterios de evaluación considerados están basados, en los estándares ISO 914 [4] [14] e ISO 9126 [15], y los indicadores de evaluación tratados son los mismos manera en la que se basa Obeso [1]:

● Operabilidad: Este criterio incluye las métricas que valoran si el usuario puede

operar y controlar la navegación del sitio. ● Atractividad: Este criterio comprende las métricas para evaluar el aspecto estético y

visual de las páginas que componen el sitio. ● Satisfacción: Se refiere a la evaluación subjetiva de la comodidad de uso,

familiaridad, etc. También tratan de medir los problemas de salud que se generen durante su uso.

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● Aprendizaje: Este criterio incluye las métricas empleadas para medir el tiempo que lleva a los usuarios el aprender a usar funciones específicas del sitio, la facilidad con que lo hacen y la eficacia de los sistemas de documentación y ayuda.

● Comunicación: Este criterio incluye las métricas que tratan de evaluar las posibilidades de comunicación que ofrece el sitio para el usuario.

Estos cinco criterios determinan características de usabilidad de alto nivel que no

pueden medirse directamente, por lo que es necesario que sean descompuestos en métricas y atributos que puedan ser fácilmente medibles.

2.4.2.1.2 Definición de las Métricas de Evaluación

Las métricas constituyen los parámetros de segundo nivel. Obeso cuenta que la definición general de métrica es como una función de dos tipos de argumentos: atributo y medida del atributo.

Métrica i = f ( atributo j , medida j ), i = 1,..., m ; j = 1,..., n Donde:

medida j: Representa el valor numérico del atributo j, cuya magnitud se deseavalorar en función de una escala concreta [1].

La lista definitiva de métricas consideradas es la misma que se presenta Obeso [1].

Figura 10 - Métricas a evaluar a partir de los Criterios seleccionados.

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2.4.2.1.3 Definición de los atributos de Evaluación

Tal como señala Obeso, las métricas no son directamente medibles, sino que requieren de la definición de atributos que sí lo son. El atributo debe declararse de manera que pueda ser medido de forma cualitativa o preferentemente cuantitativa. La lista de atributos es obtenida a partir de los análisis que se realizan en [1].

Métricas Atributos

Eficacia ● Completitud de la tarea ● Longitud de la secuencia

Facilidad de aprendizaje ● Predictivo ● Sintetizable ● Familiar ● Consistente

Ayuda ● Fácil de leer ● Útil para el logro del objetivo ● Sensible al contexto ● Consistencia de calidad y cantidad

Documentación/tutoriales ● Acceso a documentación o tutoriales

Facilidad de Uso ● Facilidad de envío y recepción ● Opciones visibles y de fácil identificación ● Permite la selección para parámetros de operación ● Lenguaje sencillo y claro ● La ubicación de la información facilita la fijación

Facilidad de Navegación ● Desplazamiento entre páginas del sitio ● Navegación amigable ● Enlaces y etiquetado

Entendibilidad ● Funciones de la interfaz entendibles ● Explicación clara de requisitos de entrada y salida ● Facilidad para entender la secuencia ● Lenguaje sencillo y breve ● Facilidad para recordar y avanzar en la meta ● Funciones Evidentes

Tolerancia al error ● Mensajes de error auto-exploratorio ● Minimiza tiempos de recuperación ● Facilita la corrección para continuar ● Detección y aviso de errores de entrada

Accesibilidad ● Limitaciones de hardware/software ● Estandarización a cualquier plataforma ● Velocidad de descarga o acceso

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Formas del mensaje ● Estética ● Integración ● Adecuación ● Densidad

Interface ● Introducción estéticamente agradable ● Presentación consistente ● Combinación de textos y gráficos suficiente ● Combinación de colores/fondos visualmente agradables

Personalización ● Elementos de la interfaz de acuerdo al perfil

Confiabilidad ● Trabajo confiable para poder moverse entre páginas ● Completa objetivos de manera cómoda y segura ● Requisitos de presentación visual sencilla y agradable ● Confianza de uso frecuente

Aceptabilidad ● Información actual ● Funciones y capacidades

Tabla 5 - Atributos de cada métrica.

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3. Desarrollo del Juego de Mercado en un ambiente distribuido

En esta etapa se detallan los procesos que se realizaban anteriormente para llevar a

cabo el juego. De estos procesos se dedujeron qué funcionalidades eran necesarias implementar en la nueva aplicación.

Para llevar a cabo esta implementación, se tuvieron en cuenta tecnologías actuales y estables que permitan alcanzar los objetivos de modificabilidad y escalabilidad. Además, se consideró, a la hora de seleccionarlas, la experiencia con la que cuenta el equipo, y la cantidad de información y soporte de las mismas que se puede encontrar en la Web, siendo esto de mucho interés para un avance constante en el desarrollo.

3.1 Juego de Mercado

El juego de mercado consiste en un simulador de operaciones bursátiles, que permite a los usuarios contar con dinero virtual y realizar inversiones tal como se efectúan en el mundo real. El principal fin es aprender el comportamiento del mercado, de una manera más fácil, intuitiva y lúdica. Tiene como objetivos que a través de un juego los alumnos puedan:

● Analizar el mercado de valores y el de granos. ● Adquirir vocabulario bursátil. ● Desarrollar estrategias de inversión. ● Aplicar conocimientos económicos y de gestión.

El juego se desarrolló siguiendo diferentes reglas, las cuales son detalladas a

continuación.

3.1.1 Modalidad de Juego El Juego de Mercado se venía llevando a cabo desde hace varios años, y la

modalidad con la cual se jugaba, era utilizando formularios y planillas de cálculo, y todo el trabajo que se realizaba en relación al procesamiento de los datos era manual.

Para poder implementar el juego dentro del aula, al docente le surgió la necesidad de poder categorizar las partidas, y así aplicar distintas dificultades dependiendo del nivel del curso. En principio se plantearon dos grupos los cuales son fijos: 1er a 2do año y 3er a 6to año. Este criterio se debe a que, inicialmente (ingresando a 1er año), se induce a los alumnos en los conceptos más importantes del comportamiento del mercado de valores y la operación en bolsa. Para lograr la maduración de dichos conceptos, se les debe dar tiempo a sentirse cómodos con el dominio (primeros 2 años). Una vez logrado eso, se comienzan a agregar mayores dificultades, dado que ya tienen herramientas con las cuales enfrentarlas (3to a 6to año).

Las dificultades para cada grupo de niveles, están asociadas a: ● Cantidad y nacionalidad de empresas con las cuales operar

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● Cantidad y tipos de materias primas ● Cantidad de divisas

Para cada una de las partidas, era asignado un capital ficticio inicial el cual era fijo y

diferenciado. Para las partidas con categoría inicial, el monto era de $3.000.000 (tres millones) y para las partidas con categoría avanzada, $5.000.000 (cinco millones). Una vez categorizadas las partidas, el docente preparaba los formularios de compra o venta, en donde especificaba las acciones disponibles con los respectivos valores para poder operar. Las opciones disponibles para realizar compras o ventas, se mantenían igual durante toda la partida. Las mismas eran:

● Categoría Inicial ○ Materias Primas: maíz, girasol, trigo y soja. ○ Acciones Nacionales: Bco. Francés, Mirgor, Molinos Río de La Plata, YPF.

● Categoría Avanzada: ○ Materias Primas: maíz, girasol, trigo y soja. ○ Acciones Nacionales: Bco. Francés, Mirgor, Molinos Río de La Plata, YPF. ○ Divisas: dólar. ○ Acciones Extranjeras: Crocs, Motorola, Netflix y Walt Disney.

Los alumnos que deseaban jugar, se inscribían de manera online, en la página de la

escuela. La inscripción podía ser individual o grupal. La modalidad grupal, establecía la conformación de una empresa, la misma no podía contar con más de 3 alumnos y debían pertenecer a la misma Partida. Al momento de inscribirse, tenían que especificar una palabra clave, la cual sería de utilidad al momento de operar. En la página, se podía encontrar, un formulario para inscribirse de manera individual y otro para hacerlo de manera grupal.

Una vez realizada la inscripción, a cada jugador se le asignaba, como dinero inicial, el monto definido para la partida. En el caso de la empresa, el capital se definía multiplicando el monto inicial de la partida por la cantidad de alumnos que conformaban la empresa.

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Figura 11 - Cálculo del monto inicial del jugador de tipo empresa.

Cada 15 (quince) días, el docente publicaba en el sitio de la escuela una nueva

jugada, la cual estaba compuesta por las nuevas cotizaciones de cada una de las opciones disponibles para operar, y la fecha de inicio y finalización de la jugada, es decir, a partir de cuándo y hasta que día, los jugadores operaban con esos valores.

Jugada N° Fecha

Inicio Final

1 11 de mayo 24 de mayo

2 25 de mayo 07 de junio

3 08 de junio 21 de junio

4 22 de junio 05 de julio

5 06 de julio 02 de agosto

6 03 de agosto 16 de agosto

7 17 de agosto 30 de agosto

8 31 de agosto 13 de septiembre

9 14 de septiembre 27 de septiembre

10 28 de septiembre 11 de octubre

11 12 de octubre 25 de octubre

12 26 de octubre procesamiento final

Tabla 6 - Ejemplo distribución de jugadas.

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La razón por la cual se utilizaba ese periodo de tiempo, era consecuencia de que todo el procesamiento de los datos que se hacía después de cada operación que realizaban los alumnos, era hecha manualmente.

Los alumnos debían completar ciertos formularios publicados en el sitio de la escuela, respetando el formato que tenían definido para poder procesar la jugada. Para que el formulario sea aceptado era necesario que contará con la siguiente información:

● Un número identificativo, conformado por Curso, división, letra de orientación para Secundaria Superior (A=ESA, E=EyA), Apellido, Nombre o nombre del Equipo – aula. Por ejemplo:

○ 4.1.E - GONZALEZ.MARIA - 1.1, para un alumno de 4° 1° de ESA Economía en el aula 1.1.

● N° de jugada. ● Cantidad de acciones, cantidad de toneladas o cantidad de dólares que compra o

que vende y palabra clave. Si la palabra clave ingresada en la jugada no coincidía con la que registraron al inscribirse, no se procesaba la jugada.

Cada vez que un jugador realizaba una operación, el docente debía procesar el

formulario. Con cada operación, debía realizar las verificaciones correspondientes: ● En el caso de la compra, que el alumno cuente con el dinero necesario ● En el caso de la venta, que, como mínimo, cuente con la cantidad de acciones que

deseaba vender. Si cumplía con los requisitos antes enumerados, era posible hacer efectiva la

operación, y en consecuencia el docente almacenaba dicha operación y actualizaba el estado del alumno, modificando el nuevo monto con el que contaba y la cantidad de acciones que resultaba luego de la operación. En caso de no cumplir con alguno de los requisitos, la operación era anulada.

Después de cumplido el periodo de cada jugada, los alumnos podían recibir vía email o de manera impresa, un formulario controlado y procesado de las operaciones que realizó durante esos 15 días, para su control. En ese mismo momento, se enviaba también al alumno el monto de dinero que aún tenía disponible. Mientras tanto, durante los 15 días de juego, el alumno debía llevar su propio control sobre el disponible. Esto aumentaba la probabilidad de error, debido a que, si cometía un error en su cuenta de disponible, podía realizar operaciones para las cuales no le alcazaba. Dichas operaciones luego serían anuladas, y así el alumno se perdería la oportunidad de realizarla, solo por un error de cálculo.

Al finalizar la partida, para conocer los ganadores del juego, se listaban los alumnos en un ranking. El criterio para ordenarlos dentro del ranking, era el beneficio obtenido durante la partida. Para ello entonces, el docente recopilaba todas las operaciones que había realizado cada alumno y el monto que aún le quedaba disponible, y calculaba el beneficio total. Para llevar a cabo este cálculo, realizaba ciertos pasos:

1. Primero, calculaba el total de acciones que el alumno había adquirido y el dinero que poseía.

2. Luego, para cada acción/materia prima/divisa, simulaba la venta de las mismas. Es decir, considerando el valor actual de la acción, convertía esa cantidad de acciones, en el equivalente en dinero y se lo sumaba al monto con el cual contaba.

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3. Una vez realizado el proceso de conversión, se sumaban los resultados, obteniendo de esta forma el monto total de dinero que el alumno posee al terminar la partida. En el caso de las empresas, el capital total logrado se dividía por la cantidad de integrantes del equipo.

4. Por último, se calculaba la diferencia entre el monto final obtenido y el monto inicial. A partir de esa diferencia, se calculaba el proporcional que ese monto representaba.

Figura 12 - Cálculo del Beneficio para la generación del Ranking.

En la Figura 12, podemos ver el ejemplo de un jugador que posee acciones de las

empresas A, B y C y la cantidad que posee de cada una; 20, 130 y 60 unidades respectivamente. Cada una de las acciones tiene su valor unitario, que el mismo corresponde al momento en el cual se está haciendo el cálculo del ranking. En este caso, en el instante que se está calculando el beneficio, las cotizaciones de las diferentes empresas son:

● Empresa A: $16,20 cada unidad. ● Empresa B: $123,00 cada unidad. ● Empresa C: $68,36 cada unidad.

Al contar con estos datos, se procedía a la simulación de la venta de las acciones, en

otros términos, se calculaba el valor total que obtendría el alumno si en ese instante se dispone a vender las acciones que posee. En este ejemplo, se obtiene los siguientes valores:

● Empresa A: 20 unidades x $16,20 = $324,00 ● Empresa B: 130 unidades x $123,00 = $15990,00 ● Empresa C: 60 unidades x $68,36 = $4101,60

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Por consiguiente, el valor total que se obtiene de la venta de las acciones es $20415,60, el cual, sumado al monto actual del alumno igual a $232000,00, se obtiene el monto total que asciende a $252415,60.

Por último, se calcula la diferencia entre el monto inicial con el cual el alumno comenzó a jugar que fue de $250000,00, y el monto total obtenido anteriormente. El alumno obtuvo como beneficio $2415,60. También, en este punto es posible calcular la proporción que significa ese beneficio. En este caso, con respecto al monto inicial, representa un 0,96%.

Este proceso se repetía para cada alumno, con el fin de formar el ranking final de cada una de las partidas, y así determinar quiénes eran los alumnos ganadores.

Dada la magnitud del cálculo, no solo provocaba la inversión de gran cantidad de tiempo por parte del docente, sino también era muy propenso a errores. De esta forma, el juego estaba muy limitado, ya que los alumnos podían jugar cada quince días, hasta que llegara una nueva cotización. Y la probabilidad de que se presentaran errores en los cálculos, al realizar el procesamiento manual, era alta.

3.1.2 Definición de las Reglas En base a la modalidad de juego explicada, se dedujeron las reglas asociadas, que

posteriormente fueron implementadas como funcionalidad de la aplicación. La definición de las reglas, determinó la relación entre los componentes del juego

(categorías, partidas, usuarios) y, en consecuencia, un orden en el desarrollo del juego. A continuación, se detalla la estructura de cada componente, y el modo en el que los

usuarios podrán y deberán interactuar con ellos.

3.1.2.1 Categorías Ante la necesidad de definir diferentes dificultades del juego, se implementó el

concepto de Categoría, que para ser creada es necesario seguir cierta configuración (Figura 76):

● Inicialmente, el usuario Administrador al crear las Categorías, podrá determinar bajo

qué condiciones jugará cada curso de alumnos. Es decir, a qué acciones, materias primas y monedas extranjeras tendrán acceso para poder operar. Esto permite, establecer distintas dificultades de juego, haciéndolo más simple para aquellos jugadores de nivel inicial.

● A cada Categoría se le deberá especificar que divisiones van a pertenecer a la misma.

● Además, para sumarle un poco de complejidad al juego, se puede determinar si los alumnos jugarán o no con operaciones afectadas por el IVA o por una comisión, y el valor de los mismos.

● Los atributos de las categorías podrán ser editados en cualquier momento, impactando inmediatamente en la dinámica del juego.

3.1.2.2 Partidas Dado que la partida tiene que tener asociada una categoría de manera obligatoria,

no es posible crear una hasta tener al menos una Categoría.

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Figura 13 - Configuración de partida

Como se muestra en la Figura 13, se tienen dos categorías; Categoría A y Categoría

B. A las que se le asignaron los años 1°; 2° y 4°; 5°, respectivamente. La Partida Inicial fue configurada, adjudicándose la Categoría A, esto significa que los alumnos de los años 1° y 2° podrán jugar bajo la Partida Inicial. De igual manera, sucede con la Partida Avanzada, a la cual se le ha configurado la Categoría B, así, los alumnos de 4° y 5° podrán formar parte de la Partida Avanzada.

Luego de contar con las Categorías, el usuario Administrador, puede proceder a la creación de Partidas (Figura 75).

● Las mismas tendrán una fecha de inicio y una fecha final, que marcarán su duración. Una vez alcanzada la fecha final, la partida será cerrada de manera automática.

● También se le asigna un monto inicial, que será el dinero virtual con el cual contarán los usuarios y empresas asignados a esa partida, al inicio del juego.

● A cada partida se le determinará una única Categoría. ● Durante la creación de las partidas, también es posible asignar usuarios a la misma.

Una vez que se selecciona la categoría, los alumnos que cursan las divisiones que conforman la categoría y que no tengan una partida asociada, se mostraran en forma de lista, para que puedan ser agregados todos de una vez o seleccionando uno a uno.

● Las partidas también pueden ser editadas, pero solo si todavía no comenzó. Esta restricción se debe a que, si se efectúa una edición cuando ya inició, podría generar inconsistencias en los datos.

3.1.2.3 Creación de Usuarios A diferencia de la modalidad anterior, la creación de usuarios corre por cuenta del

administrador y no de los alumnos, antes ellos mismos debían inscribirse para comenzar a jugar. De esta manera todos los alumnos podrán acceder al juego sin tener que realizar

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ningún proceso previo. Si bien participar no es obligatorio, se busca facilitarle la experiencia a los jóvenes con el fin de que se vean motivados a jugar. A continuación, se enumeran las reglas asociadas a la creación de usuarios (Figura 81):

● Las cuentas de los jugadores, podrán ser generadas de manera individual o

masivamente a través de un archivo de tipo xls/xlsx, respetando un determinado formato.

● Los jugadores podrán ser asignados a una partida, solo si se cumple la condición explicada en la Figura 11.

● Al momento de crear un Jugador, es importante que se le especifique una cuenta de email válida, ya que inmediatamente después de la generación del usuario, el mismo recibirá un correo electrónico, dando aviso de que fue dado de alta en el juego e informando su usuario y contraseña para ingresar.

● El jugador podrá realizar operaciones de compra/venta, solo si la partida a la que fue asignado ya comenzó. Una vez iniciada, podrá hacerlo en cualquier momento, hasta el día que finalice la partida.

● Si el jugador fue creado sin una partida, el mismo podrá ingresar al juego, sin posibilidad de jugar. Sólo podrá acceder a su perfil personal, en el cual tendrá la opción de editar sus datos personales y su imagen de perfil.

● Todos los datos de los jugadores pueden ser editados por el usuario Administrador. Excepto cuando el alumno que se desea editar pertenece a una partida en curso, no podrán ser cambiadas ni la división ni la partida, ya que esto generaría inconsistencias en el juego. Cada vez que el Administrador realice una modificación en los datos de un jugador, éste será notificado vía email.

● La actualización de los datos de los usuarios, también puede realizarse de forma masiva, a través de un archivo xls/xlsx, respetando un formato determinado (Figura 82).

3.1.2.4 Conformación de Empresas La solicitud de conformación de una empresa, está a cargo del alumno, que debe

contar con una partida asignada para poder realizar la solicitud de creación (Figura 80). Esta modalidad permite que los alumnos jueguen en grupo. Esto es, de cierta forma, un incentivo para aquellos que no se animen a jugar de manera individual, además de fomentar la interacción entre compañeros y el trabajo en equipo.

Por otra parte, la aceptación o rechazo de la solicitud de la creación de una empresa, está a cargo del Administrador (Figura 83).

● Una empresa no deberá contar con más de 3 (tres) alumnos, debiendo ser estos, pertenecientes a la misma partida que posee el alumno solicitante.

● El monto disponible con el que contará la empresa, será la sumatoria de los montos individuales de cada jugador.

● El monto que posee la empresa, es independiente del dinero con el que cuenta cada jugador de forma individual. Esto también se aplica a las operaciones. Si un jugador realiza una operación desde su cuenta, el estado de la Empresa a la que pertenece no se verá afectado, así como tampoco el dinero del que se dispone en el grupo.

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● La empresa podrá comenzar a jugar, una vez que el usuario Administrador haya aprobado la solicitud y que la partida a la que está asignada haya comenzado.

● Cuando eso ocurra, al usuario solicitante le llegará un correo electrónico, indicando la decisión del usuario Administrador. En el caso de que la empresa haya sido aceptada, el correo contendrá el ID y la contraseña con la cual podrán ingresar y operar con la nueva empresa. Si el Administrador decidiera rechazar la empresa, el correo contendrá el motivo por el cual fue rechazada.

Figura 14 - Proceso de solicitud y creación de una empresa.

Como se ve en la Figura 14, el flujo de la creación de empresa lo inicia un jugador, generando la solicitud: Inmediatamente después de eso, el Administrador verá en su perfil la notificación de la solicitud. Podrá ingresar al listado de empresas pendientes de aprobación presionando en la notificación (Figura 86).

3.1.2.5 Operaciones Todas las operaciones se realizarán de manera automática e inmediata. El usuario

estará notificado antes de realizar la operación si la misma es factible. En caso de no cumplir con los requisitos de contar con el monto suficiente si es compra, o con las acciones

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mínimas, si es venta, el jugador podrá ver mensajes de error que le informan cuál es el motivo por el cual no puede realizar la operación, pudiendo así, modificar algún dato y efectuarla en el momento. Luego de realizar la operación, el jugador podrá ver el estado de su capital y cartera actualizados, sin ninguna intervención del Administrador en los cálculos, ni a la espera de que éste los realice.

El usuario contará con una sección denominada Mi Historial (Figura 87), en donde podrá ver todas las operaciones, y la información referida a las mismas, que ha realizado, en cualquier momento de la partida.

● A la hora de operar, el jugador contará con ciertas condiciones para hacerlo. Si desea comprar, es requisito contar con el monto suficiente de dinero para hacerlo. Para el caso de vender, lo que se debe cumplir es contar con la cantidad de ítems que desean vender.

● En caso de querer adquirir una acción valuada en dólares, previamente se debe efectuar una compra de esa moneda, para luego efectivizar la operación.

● Las operaciones pueden realizarse bajo tres condiciones: ○ A precio mercado: operación inmediata, se realiza con el valor actual del

ítem (Figura 84). ○ Cuando el valor sea menor de: operación condicional, que permite definir una

operación que se efectuará sólo si el valor del ítem, es menor que un valor establecido antes de un determinado tiempo. Ambos seleccionados por el usuario. (Figura 85)

○ Cuando el valor sea mayor de: operación condicional, que permite definir una operación que se efectuará sólo si el valor del ítem, es mayor que un valor establecido antes de un determinado tiempo. Ambos seleccionados por el usuario.

● Las operaciones condicionales, no tendrán impacto hasta no efectivizarse. En el caso de que la condición no se cumpla en el tiempo estipulado, la misma será cancelada, y no tendrá validez.

● El usuario, por otra parte, en la sección Historial, contará con la posibilidad de cancelar las operaciones condicionales que generó, si así lo desea.

● Sea cual sea la operación que el usuario desee realizar, el valor Total de la misma no podrá ser editado.

● En el caso de una operación A precio del mercado, el Precio del ítem no puede ser editado.

3.1.2.6 Calcular Ranking Para poder determinar ganadores en el juego, se utiliza un ranking de jugadores,

ordenados bajo cierto criterio. El cálculo del ranking lo puede realizar solo el Administrador. Podrá calcularse para partidas ya iniciadas o finalizadas, pero no para aquellas que aún no comenzaron. (Figura 88)

● El ranking podrá ser calculado en cualquier momento de la partida, ya sea que la misma esté en curso o ya haya terminado. Esto permite que el Administrador, pueda ver la variación del ranking mientras se desarrolla la partida.

● Además, el usuario Administrador contará con la opción de enviarse el ranking a su casilla de correo.

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● El ranking será un listado de alumnos, pertenecientes a una misma partida, ordenados de mayor a menor según el beneficio obtenido. Para llevar a cabo este cálculo, por cada jugador internamente se realizan varios pasos. Aunque para el usuario Administrador esto será transparente, obteniendo los resultados de manera inmediata.

○ Se obtienen todas las acciones que posee el usuario, y se simula la venta de las mismas. De esta forma, se obtiene el valor de dinero que obtendría el usuario, al vender todo en ese momento.

○ Ese monto obtenido, se lo suma a su capital. ○ Se realiza la diferencia entre el monto calculado anteriormente y el monto

inicial con el cual comenzó a jugar. ○ Por último, se calcula cual es la proporción que representa la diferencia antes

calculada, por sobre el monto inicial.

3.1.3 Reglas Adicionales En base a las reglas definidas previamente, y analizando posibles escenarios, se

pensaron algunos componentes y funcionalidad nuevos, para agregar al funcionamiento tradicional del juego. Algunas con el objetivo de generar mayor atracción a los alumnos haciendo el juego más entretenido. Otras, a modo de facilitar el accionar del Administrador.

A continuación, se detalla la estructura de cada componente, y el modo en el que los usuarios podrán y deberán interactuar con ellos.

3.1.3.1 Noticias Existirá la posibilidad de mostrar noticias, relacionadas al mercado de valores, dentro

de la pantalla principal del juego. De manera que los alumnos podrán utilizar la noticia como una herramienta más para el juego. Es decir, les permitirá un juego más inteligente, al tener en cuenta alguna variable externa mencionada en la noticia, al momento de operar.

● El encargado de crear la noticia será el usuario Administrador (Figura 78). ● En principio y obligatoriamente, se le deberá definir, un título y una descripción. ● La noticia tendrá asignada una o más partidas. Para ello se listarán las partidas que

aún no han comenzado y las que se encuentran en curso. Así la noticia será mostrada sólo a los usuarios que juegan en las partidas a las que está asociada. En caso de no seleccionar ninguna partida, la noticia no se mostrará.

● Adicionalmente, la noticia tendrá una fecha de inicio y una fecha de fin, que definirán el intervalo de tiempo durante el cual se va a mostrar. Una vez vencida, los usuarios ya no podrán verla.

● Opcionalmente, podrá agregar una imagen, que represente de alguna manera la noticia, como un modo de atracción más instantáneo.

● Las noticias creadas, podrán ser editadas sin restricciones, teniendo efecto inmediato su edición.

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Figura 15 - Noticia mostrada en el juego.

3.1.3.2 Creación de nuevas Acciones El juego tiene gran cantidad de valores, de entre los cuales el Administrador elige

con cuales jugaran los alumnos. Aun así, el Administrador podrá crear manualmente nuevos valores (Figura 77), si así lo desea. Luego podrá agregar a cada valor creado las cotizaciones que considere, también de manera manual (Figura 79).

● Los nuevos valores solo podrán ser creados por el Administrador. ● Obligatoriamente, se le deberán definir un código de letras (denominado Símbolo

Bursátil o ticker). Para el caso particular de las divisas, cada una tiene su código definido en el estándar internacional ISO 4217, y debe respetarse.

● El valor creado podrá ser de tipo Acción, Materia Prima o Divisa. ● Se le deberá definir un nombre, y opcionalmente se podrá agregar una descripción. ● La unidad definida dependerá del tipo de valor que sea, podrá ser por ejemplo

Unidad para las acciones, Tonelada para las Materias Primas. ● Será obligatorio agregar un valor de cotización inicial, pudiendo luego agregar más

cada vez que se desee. Cada vez que se agregue una nueva cotización para un valor, la anterior irá quedando como histórico.

● Todas las acciones creadas por el Administrador, podrán luego asignarse a la categoría en la cual se desea mostrar, de esta manera los jugadores podrán operar con ella.

3.3 Captura de Requerimientos y Diseño

3.3.1 Tecnologías La captura de requerimientos se realizó de manera informal, en principio, para luego

generar un documento con las definiciones funcionales más importantes

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Para el diseño, se utilizó una herramienta colaborativa Web, con versión gratuita llamada Justinmind. La misma permite crear diseños para distintos dispositivos (escritorio, tablet, mobile), con un comportamiento inteligente y con buenas interacciones. Es una herramienta muy intuitiva y fácil de usar en la que se pueden combinar eventos Web con efectos, mostrar y ocultar elementos, agregar contenido dinámico y definir la navegación condicional, y muchas otras funcionalidades más.

3.3.2 Proceso Como primer paso, se comenzó con la captura, utilizando un documento inicial que

fue facilitado desde la escuela, para luego complementarlo especificando nuevos requerimientos a través de la investigación de aplicaciones similares disponibles en la Web, tales como La Bolsa Virtual [19] y PuenteNet [20], identificando toda funcionalidad potencial para ser desarrollada como parte del sistema. Las mismas fueron evaluadas con el docente a cargo, para seleccionar las principales. Como información adicional, se utilizaron entrevistas al personal adecuado, siempre teniendo en cuenta los diferentes tipos de usuarios que harían uso del juego.

Una vez que las funcionalidades de interés fueron definidas, se inició el proceso de prototipado de la interface gráfica del sistema, que se dio de manera iterativa e incremental. En primer lugar, se trabajó sobre la página principal del juego. Se realizó una demostración a los usuarios, y en base al feedback recibido se realizaron ajustes hasta llegar a una versión final del prototipo. De la misma manera, se diseñaron el resto de las páginas, completando de esta forma la totalidad de las páginas involucradas en la aplicación.

3.3.3 Arquitectura La Figura 16 muestra la arquitectura utilizada para llevar a cabo la aplicación. Con el fin de ofrecer escalabilidad, se implementó una API Rest, es por esto que

para la aplicación presentada se optó una arquitectura que se apoye totalmente en el estándar HTTP, teniendo como clave la separación entre cliente y servidor.

La utilización de una API Rest, posibilitó la comunicación con las API de cotizaciones disponibles en la nube, para de esta manera poder obtener los datos referentes a las mismas, en un formato que sea de fácil lectura como JSON o XML.

Por otro lado, todas las imágenes mostradas en la aplicación, tanto los logos de las empresas como las imágenes de perfil para cada usuario, son almacenadas localmente, es decir, en el servidor en donde la aplicación estará corriendo.

La Base de Datos MySql se comunica directamente con el servidor de Node JS, quien le solicita datos por medio de consultas, utilizando un módulo que facilita dicha acción.

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Figura 16 - Arquitectura de la aplicación.

En la siguiente sección, se explica más a detalle cada una de las tecnologías

utilizadas, y el fundamento de la decisión tomada, en cada uno de los casos.

3.4 Implementación

3.4.1 Tecnologías Se optó por utilizar BitBucket [27], una herramienta gratuita de gestión de

repositorios Git, que permite mantener un versionado del código fuente y es muy útil ayudando a prevenir errores al momento de la integración del código. Esta herramienta también posee un Administrador de tareas, que facilita la creación y el seguimiento de la mismas, logrando que la asignación de responsabilidades en el equipo se maneje de forma organizada evitando posibles conflictos entre los colaboradores al momento de implementar determinada funcionalidad del sistema.

Como entorno de desarrollo se utilizó WebStorm [21], que posee una versión gratuita para estudiantes. Entre sus características se encuentra la integración con Git, integración con herramientas de testeo y analiza el proyecto para proporcionar los mejores resultados de finalización de código, haciendo más simple el proceso de implementación.

3.4.1.1 Angular 2 El framework utilizado para realizar el FrontEnd es Angular 2. Para simplificar la

creación del proyecto y agregar archivos al mismo, se usó la herramienta Angular CLI (Command Line Interface), con la cual se pueden realizar varias tareas como testing, despliegue, etc. Angular permite la creación de componentes, fáciles de reutilizar y modificar.

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En esta etapa de implementación fue muy importante la utilización de NPM (Node Package Module), un repositorio online de código JavaScript, el cual posee infinidad de componentes gratuitos que satisfacen funcionalidades, pudiendo así evitar consumir tiempo y esfuerzo en el desarrollo de código ya existente. Entre los módulos que más se usaron se encuentran:

● ng2-charts: este componente fue integrado a la aplicación para dar soporte a los gráficos que muestran las variaciones en los valores de las acciones.

● ng2-datepicker: este componente fue utilizado en varios lugares en los que se

necesitó un calendario con el cual se podía seleccionar fechas, tales como la duración de una partida de juego, la validez de una noticia para ser mostrada en una partida, etc.

● ng2-file-upload: fue utilizado para manejar la carga de archivos a la aplicación

realizados por el Administrador, por ejemplo, para realizar la creación masiva de jugadores.

● angular2-image-upload: se utilizó como complemento para manejar la posibilidad de

que los usuarios puedan subir y establecer una imagen de perfil.

3.4.1.2 Node Js Node Js, fue la plataforma seleccionada para realizar la capa del servidor. Permite

construir fácilmente aplicaciones Web rápidas y escalables, como destaca Cantelon en [22]. Además, Cantelon explica que como Node utiliza JavaScript del lado del servidor, los desarrolladores pueden escribir la aplicación entera en el mismo lenguaje, reduciendo el cambio de contexto (context switch) entre el desarrollo del cliente y del servidor, y es posible reutilizar el mismo código para validar formularios o cierta lógica del sistema.

Debido a que la aplicación necesitaba estar preparada para procesar varias solicitudes al mismo tiempo, Node es el mejor candidato para satisfacer esta necesidad. En esta etapa también fue muy importante la utilización de NPM, ya que del lado del servidor también se usaron módulos gratuitos que simplificaron el desarrollo, entre los más importantes están:

● nodemailer: este módulo fue utilizado para llevar a cabo el envío de los distintos mails que requiere la aplicación.

● exceljs: se utilizó para realizar la creación de los archivos excel que almacenan los

datos del ranking, los cuales pueden ser enviados por mail al usuario Administrador.

Como complemento, se usó Express Js [24], un marco de trabajo (framework) para Node que proporciona un conjunto sólido de características para las aplicaciones Web y móviles.

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3.4.1.3 MySQL Debido al conocimiento que posee el equipo de desarrollo en esta herramienta, fue la

elegida para almacenar la información. Además, cuenta con la ventaja de ser gratuita y de muy fácil uso. En la Web se puede encontrar infinidad de documentación, lo cual ofrece seguridad al equipo de desarrollo en caso de encontrarse con algún problema al hacer uso de la herramienta.

Node Js cuenta con un módulo, que permite la integración con MySQL, la misma se realiza de manera muy fácil, pudiendo así tener una conexión con la base de datos en unos simples pasos.

3.4.2 Proceso Inicialmente, se realizó el diseño del esquema de la Base de Datos, teniendo en

cuenta la información que se necesitaba almacenar y su formato, para luego implementar una base de datos relacional en MySql.

Figura 17 - Esquema relacional Base de Datos.

Teniendo la base de datos creada, se comenzó con el desarrollo de la aplicación.

Como primera tarea se crearon dos repositorios, uno en donde se encontraría el código del front end y en el segundo se encontraría el código correspondiente al back end.

Al contar con estos repositorios, se inició el proceso de creación de tareas en BitBucket. El desarrollo de la aplicación se dio de manera iterativa, siguiendo ciertos pasos, hasta lograr obtener una sección de la misma que sea funcional:

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● Primer paso: identificar qué funcionalidad se deseaba desarrollar. ● Segundo paso: intentar desglosar la funcionalidad, reconociendo distintos

componentes para ser implementados por separados, para lograr la mayor reutilización de los mismos y un bajo acoplamiento.

● Tercer paso: determinar qué información requiere para funcionar de manera correcta y cumplir su propósito, cada uno de los componentes identificados anteriormente.

● Cuarto paso: crear las tareas para documentar el desarrollo de cada uno de los componentes en su totalidad, tanto la parte visual y funcional, como la información que necesita el componente para ser operativo.

Luego de completar el desarrollo de cada una de las tareas, las mismas eran

cerradas, y se procedía a realizar una pequeña prueba del componente, para validar que el mismo funcionaba tal como se había determinado en la captura de requerimientos.

En el caso de encontrar algún error, se procedía a la creación de una tarea en la herramienta de gestión, que contenía la especificación de cada paso necesario para la reproducción del error. El mismo, era resuelto antes de comenzar con una nueva funcionalidad, ya que así se evitaba seguir desarrollando sobre una versión que contenía errores. Además, dejar incompleta la funcionalidad, podría generar retrasos, al momento de iniciar la resolución del problema, ya que, al pasar un tiempo, los desarrolladores se encuentran con la necesidad de realizar una lectura previa del código para recordar cual fue el enfoque que se decidió tomar para implementar el componente.

A medida que se iban completando funcionalidades, las mismas eran validadas por el personal docente del establecimiento educativo. Luego de estas validaciones, se procedía, si así se requería, a la modificación de los componentes que necesitaban cambios, siguiendo los pasos antes descriptos.

En este proceso de desarrollo, también fue necesario, la investigación e integración de servicios externos que puedan proveer una información completa, referida a las cotizaciones de las acciones, materias primas y monedas extranjeras, que iban a ser parte del juego. Para esto, se utilizaron los servicios de Bolsuite [23], La Bolsa Virtual [19] y Yahoo Finance [25].

Una vez finalizado este proceso, se inició con la etapa de prueba.

3.5 Testing Para llevar a cabo la evaluación de la aplicación, se realizaron diferentes tipos de

prueba aplicadas en diferentes etapas.

3.5.1 Primera Etapa En una primera etapa, la evaluación, fue llevada a cabo de manera manual, por los

desarrolladores. Si bien se realizaron pruebas cada vez que se finalizaba con determinado componente, se consideró de mucha importancia realizar pruebas sobre la totalidad del sistema desarrollado.

Como primer paso, se crearon casos de prueba para cada funcionalidad de la aplicación. Una vez creados los casos, se comenzó con la aplicación de los mismos. A medida que se iban encontrando errores, ya sea funcionales, no funcionales o estéticos, se

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generaba una tarea en BitBucket, para poder llevar una documentación de los mismos. De esta manera, luego de finalizar con la aplicación de los casos de prueba, se procedió a la resolución de todos los errores encontrados.

Este proceso, fue realizado, hasta obtener una versión estable, la cual sería instalada y puesta en marcha en el ambiente en el cual la aplicación iba a ser utilizada.

3.5.2 Segunda Etapa En la segunda etapa, la evaluación de la aplicación, fue llevada a cabo por un grupo

reducido de docentes, que simularon ser alumnos que utilizaban la aplicación, sin utilizar casos de prueba.

Los docentes, documentaron los errores que fueron encontrando cada vez que usaban la aplicación. Los mismos fueron priorizados, y resueltos para obtener una segunda versión del sistema.

Al finalizar esta etapa, se realizó una depuración de la base de datos, con la finalidad de comenzar con la tercera y última etapa.

3.5.3 Tercera Etapa En esta etapa, la aplicación fue preparada para que sea utilizada por un número de

alumnos de distintas edades. A medida que los alumnos jugaban, el docente a cargo de la cátedra, informaba sobre los errores encontrados.

La duración de la etapa fue de aproximadamente un mes, que luego de finalizar, el equipo de desarrolladores comenzó con los ajustes finales, hasta completarlos. De esta manera, se consiguió la última versión estable del sistema.

3.6 Medición de la Usabilidad Para la recolección de información, referente al uso de la aplicación, se usaron 2

(dos) herramientas Web gratuitas, una encuesta y guías de usabilidad. Las herramientas Web fueron utilizadas con el fin de obtener datos del

comportamiento de los usuarios de manera automática. De esta forma, con las funcionalidades que ofrecen las herramientas, se pueden tomar decisiones más acertadas sobre cómo mejorar e incrementar la usabilidad del sitio.

Para obtener información desde otra perspectiva, se hizo uso de una encuesta, que permite conocer la opinión directa del usuario.

Y finalmente, se utilizaron las guías de usabilidad basándose en los datos recolectados por los métodos antes nombrados.

Se decidió aplicar varios métodos, con el objetivo de que, al ser complementarios entre sí, permitan abarcar la mayor cantidad de formas en las que se puede realizar la recolección de datos y a su vez obtener como resultado diferentes tipos de información.

3.6.1 Heap Analytics Uno de los principales motivos por los cuales esta herramienta fue seleccionada es

que posee un diseño para incurrir prácticamente a cero el rendimiento y la sobrecarga de la

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red de la aplicación, esto toma importancia ya que el establecimiento educativo en el cual se use, puede no contar con una buena conexión, permitiendo no adicionar tiempo de carga en la aplicación. Esta herramienta posee una versión gratuita con varias funcionalidades entre las que se destacan:

● Captura de Datos: captura automáticamente cada interacción del usuario; clicks, toques, gestos, presentaciones de formularios, visitas a páginas, etc.

● Usuarios: Permite ver a cada uno de los usuarios, junto con cada acción que hayan realizado, además segmenta los usuarios de forma conductual. Posee una vista de lista, con la que se puede ver los caminos que toman los usuarios en tiempo real.

● Gráficos: ofrecen una manera limpia y clara de mostrar cualquier consulta realizada sobre la información recolectada. Los gráficos pueden ser almacenados como reportes y ser enviados.

● Embudos (funnels): permite identificar en qué lugar o momento el usuario abandona la aplicación, para lograr averiguar cuál es el motivo por el cual se pierden usuarios.

3.6.2 Hotjar Como complemento a Heap Analytics, se incorporó a la aplicación esta herramienta,

que permite a través de sus funcionalidades, comprender a los usuarios de una forma fácil. Posee características que Heap Analytics no brinda, pudiendo de esta manera abarcar la mayor cantidad de maneras distintas de obtener información. Algunas de las características utilizadas son:

● Grabaciones: con esta funcionalidad es posible ver una grabación de cada usuario, de esta manera se ve exactamente la actividad que realizo determinado usuario en su sesión.

● Análisis de formularios: realiza un análisis del uso de los formularios, así es posible detectar cuales no son completados y abandonados o en cuales los usuarios se toman más tiempo para finalizarlos.

● Mapas de calor: se pueden observar de manera visual en donde los usuarios realizan más clicks y hasta donde se desplazan. La forma de indicar la magnitud de la actividad, es a través de colores, que van desde el rojo (mucha actividad) hasta el azul (poca o nula actividad):

Figura 18 - Rango de colores para indicar actividad.

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La Figura 19, muestra la cantidad de clicks dentro de una página. La Figura 20

muestra la concentración de movimiento del cursor. Y por último, en la Figura 21, se puede ver el porcentaje de visitantes que llegan a los distintos puntos de la página.

Figura 19 - Mapa de calor de clicks.

Figura 20 - Mapa de calor de movimiento.

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Figura 21 - Mapa de calor de desplazamiento.

3.6.3 Encuestas Dado que con las herramientas web no es posible determinar la percepción que el

usuario tiene de la aplicación, se decidió realizar una breve encuesta a los alumnos que tuvieron acceso al juego.

Principalmente la idea fue realizar preguntas relacionadas a funcionalidades puntuales, con el fin de determinar la dificultad del uso de las mismas, y en qué casos utilizarlas les fue complicado o confuso.

Con ese objetivo, se realizó un listado de preguntas, que posteriormente fueron perfeccionadas con ayuda del docente, para lograr que la encuesta resultara práctica al responder, por ejemplo, poniendo opciones de respuesta en lugar de texto libre, evitando que los alumnos desistan de participar. De esta forma, se pudo lograr una encuesta final acorde a los niveles de los alumnos a los que se solicitaría participación.

3.6.4 Guías de Usabilidad Como método final para la recolección de datos, se usaron las guías de usabilidad.

Las mismas cuentan con pautas que se basan en investigaciones y están destinadas a proporcionar las mejores prácticas en una amplia gama de problemas de diseño Web y comunicaciones digitales.

Las guías están organizadas por secciones, las cuales agrupan los ítems a evaluar. Entre las principales secciones se pueden encontrar:

● Página Principal ● Diseño de Página ● Navegación ● Vínculos, entre otras.

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La utilización de estas guías permite realizar una evaluación con más detalles en

ciertos componentes, que con otros métodos es más difícil de llevar a cabo. Los ítems determinan, por ejemplo, cómo deben ser la tipografía, los vínculos, los títulos, las imágenes y gráficos, el desplazamiento, los encabezados, los formularios, entre otros.

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4. Resultados del análisis de Usabilidad El Juego de Mercado se venía llevando a cabo desde hace varios años. La

modalidad con la cual se jugaba, era utilizando formularios y planillas de cálculo, y todo el trabajo que se realizaba en relación al procesamiento de los datos era manual.

El objetivo del presente capítulo es analizar el uso y la usabilidad de la nueva aplicación con respecto a la modalidad anterior. Para realizar dicha evaluación se cuenta con cierta información y datos recopilados de:

● la Base de Datos, del sistema, ● herramientas Web, como Heap Analytics y HotJar ● encuestas realizadas, a todos los alumnos que participaron de las partidas de

prueba, y ● planillas de partidas anteriores facilitadas por el docente.

La implementación de la aplicación, generó varias mejoras, la cuales son explicadas

con mayor detalle a continuación.

4.1 Evaluación de la versión Web en comparación a la versión basada en formularios

La nueva modalidad de juego, generó varias mejoras, tanto para el docente como para los alumnos. Las mismas fueron establecidas, realizando comparaciones entre las planillas del último juego y la utilización de prueba que se realizó de la aplicación por un grupo de alumnos de distintos niveles.

4.1.1 Mejoras orientadas al docente Uno de los objetivos principales del desarrollo de la aplicación, era realizar mejoras

en cuanto al trabajo que debía realizar y el tiempo que debía invertir el docente para llevar a cabo el juego. Reduciendo, además, los errores que se generaban a partir de realizar todos los cálculos de manera manual, haciendo que los resultados del juego no sean los correctos y la veracidad del juego se vea afectada.

Con la nueva aplicación el docente, principalmente dejó de: ● Actualizar manualmente las cotizaciones. Actualmente, las mismas se

actualizan automáticamente cada 5 minutos, con los valores reales de la Bolsa.

● Enviar formularios a todos los alumnos que estén jugando. ● Chequear que, al momento de conformarse una empresa, cumplan con los

requisitos necesarios. ● Validar si el jugador posee el monto necesario o las acciones para efectuar la

operación de compra y/o venta. ● Actualizar el estado del jugador luego de efectivizar la operación. ● Limitar la cantidad de acciones, materias primas o monedas a utilizar en el

juego.

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● Realizar los cálculos para obtener el ranking. ● Manejar infinidad de planillas para llevar los distintos registros de cada

alumno. La nueva aplicación, no solo permitió alivianar el trabajo del docente, sino que,

además, amplió las funcionalidades con las que éste cuenta. Entre las que más se destacan se encuentran:

● Poder calcular el ranking en cualquier momento de la partida, aun si la misma ya termino. Pudiendo de esta manera hacer un seguimiento de cómo se está comportando el juego.

● Poder aceptar o rechazar la creación de una empresa. La decisión es enviada por mail a los alumnos que conforman la empresa.

● Crear acciones customizadas y manejar las variaciones. ● Permite editar los niveles de los usuarios de manera masiva. Es decir, una

vez finalizado el ciclo lectivo, los alumnos que avancen a un nuevo nivel, podrán ser editados en conjunto.

● Poder ver las operaciones que realiza cada usuario, sea jugador o empresa, en una simple lista.

4.1.2 Mejoras orientadas a los alumnos Respecto a los alumnos, en base a la información obtenida respecto del uso, tanto

de la forma de juego antigua como de la aplicación actual, se pudo determinar con certeza que la participación de los alumnos en el juego aumentó notablemente. La información que se utilizó para realizar estas comparaciones, fue obtenida principalmente de planillas facilitadas por el docente, sobre partidas del año 2016, también, se usaron datos de la Base de Datos de la nueva aplicación, y como complemento la información recolectada por las herramientas web.

Es importante destacar, que las partidas creadas en el año 2017 fueron de prueba, por lo cual el juego se desarrolló en una cantidad reducida de alumnos. Solo se crearon cuentas para 60 alumnos, los cuales 35 pertenecían al nivel avanzado y 25 alumnos pertenecían al nivel inicial, a diferencia de los 157 alumnos que participaron en el año 2016 en las mismas categorías.

Una de las métricas para validar si el uso en la nueva aplicación era mayor que años anteriores, fue la cantidad de operaciones realizadas por los alumnos a lo largo de las partidas creadas en el año 2016 y en el año 2017.

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Figura 22 - Gráfico comparativo de operaciones realizadas.

En el año 2017, las operaciones realizadas superaron en un 41% aproximadamente,

a las realizadas en el 2016. Entre las 974 operaciones realizadas, también se consideraron aquellas que fueron ejecutadas de manera condicional. Si bien estas no tuvieron un impacto inmediato en el estado del jugador, fueron interpretadas como una interacción directa con el juego.

Cabe destacar que las partidas no tuvieron la misma duración, lo cual fue más representativo realizar una comparación teniendo en cuenta la cantidad de días en los cuales los alumnos pudieron jugar, pudiendo así, ver la distribución de las operaciones.

Figura 23 - Gráfico comparativo de operaciones realizadas por día.

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En el año 2016 se jugó durante 168 días, mientras que, con el nuevo sistema, al ser un periodo de prueba, se jugaron solo 80 días, entre las partidas de nivel inicial y nivel avanzado. Aun así, teniendo como desventaja el tiempo en el que se utilizó la aplicación, con esta última se realizaron más operaciones.

A pesar, de que en el año 2017 se jugó un 55% menos del tiempo que el año anterior, con la nueva aplicación las operaciones diarias que se realizaron se cuadruplicaron. En este caso solo se consideró la cantidad de operaciones que se realizaron en determinado tiempo. En el año 2016, durante 168 días jugados se realizaron aproximadamente un poco más de 3 operaciones por día, en cambio en el año 2017, se realizaron 12 operaciones por día en un periodo de 80 días (Figura 23).

En cambio, cuando se consideraron la cantidad de jugadores y empresas, se pudo obtener cuantas operaciones efectuaron cada uno a lo largo del juego. En el año 2016, entre empresas y jugadores individuales se contabilizaron un total de 211, resultando de esto que cada jugador/empresa realizó aproximadamente 3 operaciones en total. En el año 2017, las operaciones se repartieron entre 70 jugadores individuales y empresas, lo que el total de operaciones realizadas por cada uno fueron 14, aproximadamente.

Figura 24 - Gráfico comparativo de la cantidad de operaciones realizadas por jugador.

Al sumar a la evaluación la cantidad de días que jugaron, fue posible establecer cada

cuantos días un jugador, ya sea empresa o no, efectuaba una operación. En el caso del 2016 cada jugador realizó una operación cada 62 días aproximadamente, un valor muy superior a los 6 días que transcurrían entre operación y operación en el año 2017.

A partir de las distintas variables de evaluación utilizadas hasta ahora, fue posible discriminar la cantidad de operaciones que realizaron por niveles. De esta forma, se pudo apreciar que los alumnos participaron de forma más activa que el año anterior. Si bien, el nivel inicial, no tuvo un incremento considerable con respecto a las operaciones realizadas por día, esta mínima diferencia pudo estar atada al hecho, de que el tiempo en el jugaron fue muy reducido, el cual fue poco más de 30 días.

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Figura 25 - Gráfico comparativo entre las operaciones realizadas por día, discriminadas por

niveles.

Otra métrica que se destacó es la conformación de empresas. La cual en el año 2017 mostró un aumento de un poco menos del doble del año pasado. Los valores mostrados en el gráfico de la Figura 26, son las proporciones con respecto a la cantidad de usuarios, es decir, en el año 2016 el 14,49% de los jugadores eran empresas, y en el año 2017 lo eran el 22,22% de los usuarios. Esto indica, en cierta forma, que los alumnos estuvieron motivados a jugar de forma grupal, lo cual los llevó a crear más empresas.

Figura 26 - Proporción de empresas en relación a la cantidad de jugadores.

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Si bien, la cantidad de empresas creadas aumentaron considerablemente, las operaciones realizadas por las mismas no tuvieron el mismo aumento. Incluso las empresas creadas utilizando el nuevo sistema, realizaron muy pocas operaciones. El siguiente gráfico muestra el porcentaje que representan las operaciones realizadas por empresas con respecto a la cantidad de operaciones totales realizadas.

En el año 2016 las empresas realizaron 133 operaciones, sobre 571 operaciones totales, a diferencia con este año que las empresas solo realizaron 11 operaciones sobre un total de 971.

Figura 27 - Gráfico comparativo de las operaciones realizadas por las empresas, respecto a

las operaciones totales.

Esta menor proporción, se debió a que el periodo de tiempo durante el cual se jugó en 2017 fue considerablemente menor al del 2016. Considerando esto, resultó más representativo analizar la cantidad de operaciones realizadas por empresas, a lo largo de toda la duración de las partidas. Es decir, se calculó cuantas operaciones realizaron las empresas por día: en el año 2016 las empresas realizaron 7 operaciones durante una partida que duró 168 días, mientras que en 2017 fueron realizadas 11 operaciones en un periodo de 76 días.

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Figura 28 - Gráfico comparativo de las operaciones realizadas por las empresas, por

día.

4.2. Análisis de la Usabilidad El nuevo formato de juego, tuvo un impacto positivo también en la usabilidad. Para

analizar las mejoras en ese aspecto, se relevaron datos de dos herramientas Web utilizadas para tal fin: Heap Analytics [9] y HotJar [8]. Dichos datos fueron comparados, a modo de validación, con las respuestas obtenidas de la encuesta de experiencia de usuario realizada a los alumnos que participaron en la implementación de prueba del juego.

También se realizaron análisis de la aplicación, siguiendo ciertos estándares de usabilidad. Los mismos ofrecen pautas, que son aconsejables cumplir para poder lograr una aplicación más amigable, usable e intuitiva.

4.2.1 Encuesta de Experiencia de Usuario Con el objetivo de recolectar datos respecto a la experiencia de los alumnos con la

nueva plataforma de juego, se desarrolló una encuesta. Las preguntas apuntaron todas a la complejidad de acceso/utilización de las distintas funcionalidades del juego.

1. ¿A qué categoría perteneces? ❏ Categoría A (alumno de 1° ESB) ❏ Categoría B (alumno de 5° EyA)

2. ¿Cómo te pareció la información que se muestra en la pantalla principal? ❏ Imprescindible, sin ella no hubiese podido operar. ❏ Buena y útil, muestra datos importantes. ❏ Confusa, no entendía que significaban algunos datos. ❏ No la usé.

3. Para navegar dentro de la aplicación, utilizaste más:

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❏ El Menú

Figura 29 - Referencia al menú en la pregunta

❏ Los vínculos

Figura 30 - Referencia al vínculo en la pregunta

4. Los pasos para crear una Empresa, ¿cómo te resultaron? ❏ Claros y simples. ❏ Claros, pero me costó encontrar donde estaban. ❏ No intenté crear una empresa. ❏ Difíciles de comprender y realizar.

5. Además de la información de la tabla de acciones, ¿qué otra información agregarías para decidirte a operar?

Figura 31 - Referencia a la tabla de acciones en la pregunta

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❏ Texto libre 6. El formulario de compra/venta, ¿cómo te resultó?

Figura 32 - Referencia al formularios de operar en la pregunta

❏ Fácil de usar. ❏ La primera vez me costó entenderlo, pero después lo usé sin

problemas. ❏ Siempre que lo iba a usar me costaba entenderlo.

7. ¿Utilizaste la sección Mi Historial? ❏ SI ❏ NO

8. Si tu respuesta fue afirmativa, la información presentada en la misma, ¿cómo te resultó?

❏ Muy completa y clara. ❏ Demasiada información, me costó entenderla. ❏ Muy confusa.

9. ¿Utilizaste la sección Mi Perfil? ❏ SI ❏ NO

10. Si tu respuesta fue afirmativa, ¿cómo te resultó su utilización? ❏ Fácil ❏ Fácil, pero de difícil acceso ❏ Complejo

11. En la sección Mi Perfil, se encuentra la información personal, mi imagen de perfil, Mi Cartera y Mis Empresas, ¿te gustaría que éstas estén separadas en distintas opciones de menú?

❏ SI ❏ NO

12. ¿Leíste la sección de Noticias? ❏ La leí cada vez que ingresaba. ❏ No la Leí.

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❏ La leí algunas veces. ❏ No accedí a la sección. ❏ No la vi.

13. ¿Cuál fue tu experiencia con la sección Mi Cartera? ❏ Accedía cada vez que entraba. ❏ Accedí algunas veces. ❏ Nunca accedí. ❏ No la vi, no sabía que estaba.

14. ¿Te pareció interesante la posibilidad de poder operar a futuro bajo alguna condición?

❏ Me encantó esta posibilidad y la utilicé. ❏ Vi esta opción, pero no la utilicé. ❏ Vi la opción, pero no la entendí. ❏ No me di cuenta que existía esta opción.

15. Mejoras o sugerencias para el próximo año ❏ Texto libre.

16. Según tu experiencia en el uso de la aplicación, ¿qué mejoras/sugerencias recomendarías?

❏ Texto libre.

Dicha encuesta fue enviada por la docente a todos los alumnos que participaron en la partida de prueba. De un total de 60 usuarios invitados a responder, solo 43 de ellos lo hicieron. Los resultados, entonces, se tomaron en base a ese porcentaje de respuesta sobre cantidad de participantes reales del juego. Es decir, se tuvo en cuenta que los valores obtenidos se corresponden con el 71,6% del total de jugadores.

Respecto a los resultados obtenidos, se presentan a continuación los puntos más relevantes en cuanto al uso de la principal funcionalidad:

Figura 33 - Gráfico comparativo entre posibles formas de navegación en la aplicación.

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La aplicación cuenta con dos posibles opciones de navegación entre las diferentes secciones:

● Un menú en la barra superior derecha, con el enlace a cada una de las páginas. ● Un vínculo en cada página, que lleva a la página principal del juego.

Como muestra la Figura 33, si bien el uso fue bastante parejo, los datos demostraron una inclinación por el uso del menú. Esto puede deberse a que resulta más natural este tipo de componentes, al existir los mismo en la mayoría de las aplicaciones web.

Figura 34 - Gráfico representativo de la dificultad de creación de una empresa.

Dado que existe una sección en particular donde el jugador solicita crear una

empresa, se consultó sobre la dificultad de los pasos a seguir para llevarlo a cabo. Los resultados mostrados en la Figura 34 indicaron dos impresiones.

Por un lado, que el 41,8% de los participantes no intentaron crear una empresa. Esto pudo darse porque los usuarios no se capacitaron lo suficiente como para conocer la funcionalidad, o porque la conocían, pero no les interesó utilizarla. Con lo cual, ese porcentaje de respuestas no dio mucha información sobre el uso.

Por otro lado, se puede ver que del grupo de encuestados restante, al 46,5% le parecieron “claros y simples” los pasos para crear una empresa. Si bien ninguna respuesta acusó dificultad para entender y realizar los pasos, sí hubo un grupo menor (del 11,6%) que indicó que resultó difícil encontrar la sección donde se encontraba esta funcionalidad.

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Figura 35 - Gráfico representativo de la complejidad para Operar.

Si bien dentro de la página principal del juego hay variadas funcionalidades, la más

relevante es la de realizar operaciones, ya que ese es el objetivo prioritario del juego. Para realizar una operación el juego ofrece un formulario que deberá ser completado por el jugador. Dado esto, es importante evaluar la experiencia de los alumnos en dicho punto, ya que este será uno de los motivos que más definirán cuanto participarán en el juego.

Tal como indica la Figura 35, el 67,4% de los participantes indicaron que el formulario les resultó fácil de utilizar, mientras que otro 20,9% tuvo dificultades para entenderlo solo la primera vez que lo usó. Si bien el objetivo es que el formulario resulte altamente intuitivo, es posible que ese último porcentaje hubiera sido considerablemente menor si los alumnos hubieran recibido una explicación inicial sobre el modo de realizar la operación.

Finalmente, para un 7% de los participantes fue difícil cada vez que lo intentó. En base al análisis sobre ese grupo de respuestas, y relacionándolas a la pregunta sobre la división a la cual pertenecen, se dedujo que este grupo se corresponde, por completo, con alumnos de primer ciclo, como se muestra a continuación:

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Figura 36 - Gráfico comparativo entre la Categoría y la dificultad al operar.

Como se ve en la Figura 36, lo mismo aplica para el 4,6% que no lo usó nunca, son

alumnos pertenecientes al primer ciclo.

Figura 37 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Historial.

En la nueva modalidad de juego, los alumnos tienen la posibilidad de ir viendo las

operaciones que realizan, y el detalle de cada una de ellas. Esto se encuentra en la sección Mi Historial, a la cual se puede acceder desde la pantalla principal del juego.

Dado que esta es una funcionalidad con la que antes no contaban, es importante evaluar que tan útil les resultó. Analizando los resultados obtenidos de la pregunta “7. Utilizaste la sección Mi Historial?”, mostrados en la Figura 37, se puede observar que el 76,7% de los participantes aseguraron haberla utilizado.

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A los 38 participantes que sí la utilizaron, se les consultó sobre la claridad de la información presentada en la sección.

Figura 38 - Gráfico representativo de la experiencia con la sección Mi Historial.

En base a la información mostrada en la Figura 38, se puede ver que, de ese grupo,

el 86,11% indicó que le resulto “muy clara y completa”. De los restantes alumnos que usaron la sección, para el 11,11% se muestra demasiada información y como consecuencia de ello, su entendimiento tiene más dificultad. A solo el 2,78%, representado por la cantidad de 1 (uno) alumno, la información mostrada le resultó “muy confusa”.

Si bien los dos últimos grupos están representados por una cantidad de alumnos pequeña (5 en total), es importante pensar una alternativa de ayuda, que logre la comprensión de Mi Historial en el 100% de los jugadores.

Figura 39 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Perfil.

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Existe una nueva sección, en la que los alumnos acceden a su información personal.

Dicha sección, denominada Mi Perfil, fue accedida por el 86% de los participantes, tal como indica la Figura 39. Mientras que el restante 14% no lo hizo. Aquí los alumnos tienen disponible nuevas funcionalidades, y está formada por cuatro sub-secciones, que permiten distintas acciones.

Figura 40 - Sección Mi Perfil.

En los Datos Personales, ellos podrán editar su nombre, apellido y contraseña.

Adicionalmente podrán agregar una foto de perfil, y cambiarla la cantidad de veces que deseen. Por otro lado, en Mis Empresas, podrán solicitar la creación de una y verificar las empresas a las que pertenece y si están ya aprobadas para su utilización. Finalmente, Mi Cartera es solo informativa, mostrándoles la cantidad de valores en su haber.

Dada la característica de esta última subsección, se consideró importante discriminar que parte de ese 86% de accesos se realizaron para visualizar Mi Cartera.

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Figura 41 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Mi Cartera

El objetivo de esta sub-sección es que puedan ver la cantidad de acciones/materias

primas/divisas que tienen en su haber, información que antes sólo recibían quincenalmente. Se consideró esta sub-sección de gran utilidad, dado que al operar no tendrán dudas de cuáles son los valores de la bolsa con los que cuentan y que cantidad de cada uno de ellos. Para contrastar con esta hipótesis, se consultó a los participantes sobre su experiencia con la sub-sección.

El 37,21% de los jugadores, accedieron cada vez que ingresaron al juego, usando la funcionalidad para validar las operaciones que realizaron, o para chequear cantidades disponibles para vender. Un 32,56% adicional, accedió algunas veces. Teniendo en cuenta que ambos grupos accedieron con alguna frecuencia a la sub-sección, se obtuvo que un 69,77% de los participantes la utilizaron.

Por otro lado, un 16,28% respondió no haber accedido nunca, y el 13,95% restante dijo no haberla visto o desconocer su existencia. Esto daría un 30,23% de participantes que no hicieron uso de ella.

Si bien los resultados se volcaron positivamente, y por bastante diferencia, hacia un uso efectivo de la funcionalidad, es factible un análisis de posibles cambios en favor de lograr un mayor uso en toda la población objetivo.

Teniendo en cuenta estos resultados junto a los de la pregunta anterior, se pudo ver

que del 86% de los accesos a la sección Mi Perfil, un 69,77% lo hicieron con el objetivo de ver la información de Mi Cartera. Esto sugiere que el acceso a Mi Perfil se dio principalmente por dicha subsección, lo que podría indicar la necesidad de independizarla, dada la importancia por sobre las restantes subsecciones.

Dada la diversa información mostrada dentro de la sección Mi Perfil, se le consultó al

86% de alumnos que accedió, si desearía alguna división diferente, a modo de facilitar/mejorar su uso.

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Figura 42 - Gráfico de opinión sobre división de la sección Mi Perfil.

Como se observa en la Figura 42, hubo casi tantas opiniones alentando la división en

secciones, como indicando preferencia a dejarlas como están, todas en Mi Perfil. Si bien no hubo una definición bien marcada, sobre una u otra opción, y

adicionalmente la mayoría de participantes optaron por no dividir, podría pensarse que alguna modificación a la sección traería más empatía a todo el grupo, satisfaciendo así a la mayor parte de los alumnos.

Estos resultados intensifican la propuesta de independizar, al menos, la subsección Mi Cartera.

Figura 43 - Gráfico comparativo sobre el uso de la sección Noticias.

Una de las funcionalidades que se agregaron al juego tradicional, es la posibilidad de

ver noticias relacionadas el Mercado de Valores. El fin de dicha sección es dar al alumno

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una herramienta más al momento de tomar decisiones, permitiéndoles jugar de manera más inteligente.

Dado que esta posibilidad no existía antes, es importante saber cuál fue la experiencia de los usuarios con ella, para analizar si la forma en que se abordó es la ideal, considerando el público al que se apunta.

Tal como muestra la Figura 43, un 62,8% de los participantes no vio la nueva sección, es decir, más de la mitad no supo que existía. De los restantes alumnos, el 32,6% indicó haberla leído algunas veces, mientras que solo el 4,7% la leyó en cada ocasión.

Este último grupo, representado por solo 2 alumnos, indico que es una muy pequeña porción de los participantes la que accedió a la sección y la utilizo. Esto permitió ver que es necesario evaluar un cambio en la sección, para poder pretender llegar a la mayor cantidad de usuarios con éxito y cumplir el objetivo de la funcionalidad.

. Figura 44 - Gráfico representativo de experiencia con la operación a futuro.

Otra de las funcionalidades que se agregó al modo de juego tradicional, es la de

operar a futuro. Esto permite a los jugadores realizar una operación condicional, que se ejecutará recién cuando la condición establecida se cumpla. Esta funcionalidad permite al jugador especular con el comportamiento de los valores, y así obtener más ganancias. El objetivo final de esta adición, es dar al alumno una herramienta más para jugar, y agregar una nueva variable al juego que lo haga más interesante.

En función de evaluar la experiencia de los usuarios con nueva opción de operar a futuro, se analizaron los resultados mostrados en la Figura 44. En primer lugar, hubo solo un 4,65% que no supo que existía la nueva opción, lo cual este valor que es bajo indico que tiene visibilidad.

Evaluando a los participantes que sí la vieron, el 37,21% la utilizó y le gustó. Esto dejó un total de 58,14% alumnos que, si la vieron, pero no la utilizaron, un 9,3% justificaron no haber comprendido como hacerlo. Esto indicó, en principio, dos cosas, por un lado, la necesidad de capacitar este último grupo o de realizar algún cambio apuntado a que la funcionalidad sea más intuitiva. Por otro lado, que hay un 48,84% de alumnos a los que no

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se logró llegar con esta nueva posibilidad ofrecida, lo que indicó una necesidad de análisis de posibles cambios, para llegar a la mayor cantidad posible de jugadores.

4.2.2 Herramientas para la extracción de métricas de Usabilidad Se seleccionaron las herramientas Heap Analytics [9] y HotJar [8] para obtener

información sobre el uso de la aplicación, lo que permitió evaluar cuán usable es. Ambas aplicaciones proveen diferentes métricas, pudiendo así medir el uso desde diferentes perspectivas.

4.2.2.1 Heap Analytics Para esta aplicación es necesario definir, inicialmente, eventos. Estos son cualquier

acción puntual que el usuario pudiera realizar dentro de la aplicación. Dado que las acciones están asociadas a componentes puntuales y las veces que estos se ven, se clickean, se cambian o se acceden, se definieron casi todos los posibles eventos a realizar, para luego poder utilizarlos en los diferentes criterios de evaluación.

Adicionalmente, permite ver toda la información sobre el comportamiento de los usuarios, en formato de tabla o mediante gráficos. Para ello se definen los criterios, filtros y agrupamientos de ser necesarios, y rango de tiempo. Utilizando esta funcionalidad, se relevaron los siguientes datos.

Figura 45 - Gráfico representativo sobre la navegación a la página principal.

En este caso, la herramienta registró que, de todos los clicks realizados para ir al

juego, ya sea desde el menú o desde el vínculo, más del 63% fueron realizados desde este último, dejando solo casi el 37% que fueron realizados desde la opción del menú, como muestra la Figura 45.

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Figura 46 - Gráfico representativo sobre el acceso a la sección Mi Historial.

En este gráfico, se puede ver cuántos usuarios visitaron la sección de Mi Historial.

En este caso se contempló también la actividad de las empresas, ya que la herramienta la considera como un usuario, sin hacer distinción con los jugadores alumnos. Esto produjo una diferenciación con respecto a las encuestas, las que, al ser contestadas sólo por alumnos, cambia el total de la muestra que se evalúa.

Dicho esto, la herramienta consideró de un total de 70 jugadores, que 51 de ellos, es decir el 72%, hizo uso de la sección Mi historial, dejando un 38% de jugadores que no la utilizó.

Dentro de esta sección los alumnos cuentan con una nueva funcionalidad que les permite filtrar, por distintos atributos, las operaciones que fueron realizando. Con el objetivo de medir el uso de esta nueva funcionalidad, se definieron los eventos que permitan obtener los datos para su posterior evaluación.

Figura 47 - Gráfico representativo sobre el uso de filtros en Mi Historial.

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En este caso, los usuarios claramente, no hicieron uso de esta funcionalidad. Solo en el 1,23% de los accesos a Mi Historial, los alumnos realizaron algún filtro sobre el listado de operación. Ante estos resultados fue importante destacar la necesidad de una mejora que permita incentivar a los usuarios a que la usen, así como también, incorporar información que pueda ayudarles a entender las ventajas de usar los filtros.

Figura 48 - Gráfico representativo sobre la navegación a Mi Historial.

Como complemento se pudo evaluar cómo los usuarios llegan a la sección de Mi

Historial. Esta evaluación mostrada en la Figura 48, representó que casi el 67% de las visitas a Mi Historial se hizo desde uno de los contenedores de la pantalla principal, específicamente el que muestra la cantidad de operaciones realizadas hasta el momento por el jugador.

Figura 49 - Desde Operaciones Realizadas se puede llegar a Mi Historial.

Esto ayudó a concluir que los jugadores buscan vínculos rápidos, que los ayuden a

navegar de manera más práctica, a diferencia de la navegación por el menú, con el que es necesario efectuar más acciones para poder llegar a la página deseada.

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Figura 50 - Gráfico representativo del porcentaje de usuarios que Solicitaron Empresas.

Otra funcionalidad importante a evaluar es la creación de empresas. Por lo que se

puede ver en la Figura 50 solo un 28% de los alumnos, utilizaron esta nueva funcionalidad. Esto despertó cierto interés en encontrar el motivo de por qué los jugadores no habían utilizado esta modalidad con la misma frecuencia con la que lo hacían antes. Por esta razón se decidió agregar en las encuestas, una pregunta que permita establecer si el formulario de la creación de empresas produjo alguna confusión al momento de completarlo o fue difícil de comprender. Como se pudo ver en la encuesta, los alumnos indicaron en su mayoría, que los pasos necesarios para crear una empresa fueron claros. Esta es una gran ventaja de las encuestas, son útiles para analizar determinadas áreas de manera más detallada, pudiendo, además, utilizar la percepción del usuario para realizar el análisis.

Considerando, entonces la respuesta dadas por los jugadores, se pudo deducir, aunque con cierta incertidumbre, que los jugadores pudieron no haber creado empresas por falta de motivación o quizás no recordaban la posibilidad de jugar en grupo. También se creyó, que el reducido tiempo que duraron las partidas en comparación a las anteriores, pudo influir en la decisión de jugar de manera individual y de esta manera dedicar el tiempo al perfil personal.

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Figura 51 - Gráfico representativo del porcentaje de usuarios que accedieron a Mi Perfil.

A diferencia de la versión tradicional del juego, ahora los usuarios pueden acceder a

toda su información personal dentro de la sección Mi Perfil, tanto para verla como para editarla. Dado que esta funcionalidad es nueva, es importante conocer la experiencia de los alumnos con ella.

Como se puede ver en la Figura 51, los datos recopilados por la herramienta mostraron que el 82,86% de los alumnos, accedieron, al menos una vez, a la sección Mi Perfil. Mientras que el restante 17,14% de los participantes, no accedieron nunca.

Estos resultados se condicen con los obtenidos mediante la Encuesta, que también indicó un alto porcentaje a favor del acceso a la sección.

Como Mi Perfil está conformada por varias subsecciones, surgió la necesidad de

analizar el uso de cada una de ellas, para lo cual se obtiene de la herramienta la cantidad de accesos discriminados.

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Figura 52 - Gráfico representativo del acceso a Mi Perfil discriminado por sub-sección.

Como se puede ver en la Figura 52, de las veces que se accedió a Mi Perfil, un 9,08% se realizó una edición de alguno de los datos personales. En el 2,71% de los accesos se inició una solicitud de creación de empresa. Un 21,82% de las veces se cargó o cambió la foto de perfil. Dado que, en el restante 66,4% de los accesos a Mi Perfil no se realizó ninguna de las acciones antes mencionadas, se pudo deducir que la mayor parte de esas veces, es decir, más del 60%, se ingresó para ver la información de Mi Cartera.

En base a lo dicho sobre la sub-sección, se reafirmó una vez más la conclusión de independizar Mi Cartera, tal como se planteó en los resultados de la encuesta, y agregar a la misma funcionalidad adicional, con el fin de proveer a los jugadores una mayor cantidad de información.

Figura 53 - Gráfico representativo de la realización de operaciones.

Una de las funcionalidades más importantes dentro de la aplicación es la de operar.

Por este motivo resulta relevante analizar el comportamiento de los usuarios frente a dicha acción.

Para esto, se recolectaron datos en la herramienta, sobre la cantidad de veces que se inició la operación y finalmente se canceló, o que finalmente se lanzó. En la Figura 53, se puede observar que el 83,07% de las veces el usuario intentó lanzar la operación, mientras que el 16,93% restante, decidió cancelarla.

Éste último porcentaje, que equivale a un total de 285 veces, pareció en principio más alto de lo esperado. De los datos recolectados por la encuesta, se sabe que un 7% de alumnos acusó no comprender el formulario, en cada ocasión que intentó utilizarlo. Esto pudo ser uno de los motivos por el cual se realizaron esa cantidad de cancelaciones.

Otros motivos podrían ser: ● El alumno se equivocó de valor, ● Tenía la intención de realizar una venta, y al ingresar notó que no tenía dicha

opción habilitada (por no tener ese valor en su haber) o no recordaba la cantidad disponible en su haber,

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● Se arrepintió, es decir, decidió finalmente no realizar la operación. Sin embargo, a través de la herramienta no es posible determinar, con certeza, el origen de las cancelaciones.

Figura 54 - Gráfico representativo del resultado de Lanzar Operación.

Con el objetivo de determinar si los usuarios tuvieron errores al momento de operar,

y si fue así, con qué frecuencia, se analizó la cantidad de veces en que se lanzó una operación frente a la cantidad de operaciones efectivas. De las 1398 veces que se intentó efectuar una operación, el 69,67% representa la cantidad de las operaciones que finalmente se efectuaron, dejando así un 30,33% de intentos frustrados por surgir algún error.

Se consideró que el 30% es un valor muy alto para operaciones erróneas. De esta manera, resulta importante analizar más en profundidad el formulario y efectuar los cambios necesarios para evitar que los jugadores lleguen al error, es decir, acotar las posibilidades de que los cometan.

Figura 55 - Gráfico representativo de la cantidad de accesos a la información detallada.

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Para que los alumnos puedan tomar mejores decisiones a la hora de operar, se

incorporó una funcionalidad que les permita ver un historial de cotizaciones de cada uno de los valores de la bolsa. De esta forma, los jugadores pueden ver las fluctuaciones y variaciones, de cada una de las acciones/materias primas/divisas que tienen disponible para operar. Es por esto, que se determinó la recolección de los datos necesarios para evaluar la utilidad de esta funcionalidad. Es importante destacar que, en las partidas de prueba, los alumnos contaban con menos de 15 valores disponibles para comprar/vender, esto pudo haber influido directamente, ya que no se contaba con muchas posibilidades para ver las variaciones.

Aclarando esto, los valores que se obtuvieron fueron que 51 alumnos, utilizaron al menos una vez esta funcionalidad, mientras que los restantes 19 jugadores, nunca la utilizaron. Buscando el motivo de por qué más de un 25% nunca había utilizado esta opción, resultó que la razón más importante que pudo influir es que, para poder visualizar esta información, es necesario clickear en la tabla de cotizaciones. Para esto el cursor cambia su forma al pasar por encima de las filas de la tabla, indicando así que es posible realizar un click. Sucede que, en algunos sectores de la fila esta funcionalidad no está disponible, y aun así el cursor cambia su forma.

Figura 56 - Tabla de acciones.

En base a lo antes mencionado, lo que se puede deducir es que esta funcionalidad pasó desapercibida al usuario.

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Figura 57 - Gráfico representativo de la cantidad de veces que cambió el intervalo de tiempo

del histórico.

Como parte de la funcionalidad de poder ver en detalle los datos de cada uno de los valores, se agregó la posibilidad de que el gráfico permita mostrar las cotizaciones en diferentes periodos de tiempo, de esta forma se puede brindar un panorama más amplio de las variaciones. Como resultado, la utilización de esta opción, dio que un 62,21% de las veces que se ingresó al detalle de una acción determinada, el usuario modificó el intervalo de tiempo, y un 37,79% de los accesos no se realizó ningún cambio. Como el objetivo de esta funcionalidad es brindar ayuda a la hora de tomar alguna decisión para operar, para mejorar la experiencia del usuario se cree que es necesario agregar alguna breve explicación de cómo se podrían interpretar los datos presentados, y así maximizar la utilidad de los mismos.

Otra funcionalidad que se puede realizar sobre las acciones, es la posibilidad de

filtrarlas por Nombre o por Precio, es decir, por el valor al que está siendo cotizada. El objetivo era ofrecer una forma de minimizar la búsqueda de determinada empresa de entre más de 100 acciones.

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Figura 58 - Gráfico representativo del uso del filtro en la página principal.

Los datos que se lograron obtener muestran que esta funcionalidad prácticamente no

se utilizó. Menos del 1%, realizo algún filtro cuando se encontraba en la pantalla del juego. Cabe destacar que, en las partidas de prueba, los alumnos solo contaban con 3 (tres) acciones disponibles para poder operar. Esto pudo tener un impacto negativo en la medición, ya que la posibilidad de realizar una búsqueda de entre tan pocas opciones carece de sentido. De todas formas, es recomendable realizar un nuevo análisis de la funcionalidad, cuando los jugadores cuenten con más empresas disponibles para comprar/vender y así poder contar con datos más representativos del uso.

Figura 59 - Gráfico representativo de cuánto se utilizó la sección Noticias.

Con el objetivo de sumar una herramienta más a la operativa del juego, se agregó la

sección de Noticias. Esta sección presenta novedades relacionadas a los valores de la

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Bolsa de Comercio, permitiendo al alumno tener en cuenta una variable más, y así tomar mejores decisiones al momento de operar.

Dado esto, fue de gran interés evaluar la utilidad de la nueva sección. Como se puede ver en la Figura 59, se leyeron noticias solo el 0,21% de las veces que se ingresó al juego. El valor obtenido, claramente, no se acerca al esperado.

Se pensó que el porcentaje puede ser bajo porque la cantidad de veces que se accedió a la página principal del juego es muy grande. Para mayor claridad, entonces, se profundiza en el análisis, apuntando a detectar qué cantidad de usuarios realizaron los accesos que ese 0,21% representa.

Figura 60 - Gráfico que muestra el porcentaje de jugadores que accedieron a las noticias.

Teniendo en cuenta que la cantidad total de participantes es de 70, el 7,14% que

utilizó la sección indica que fueron solo 5 usuarios los que lo hicieron. Nuevamente, se obtiene un resultado mucho menor al esperado.

Sin embargo, al interpretar los resultados, se debe tener en cuenta que durante el periodo de prueba se creó solo 1 (una) noticia, la cual fue asignada a solo 1 (una) partida. En consecuencia, de estos dos puntos, disminuye tanto el nivel de atracción de la sección, como la cantidad de participantes que tuvieron la opción de utilizarla, respectivamente.

Entonces, si bien los datos obtenidos no son completamente representativos, resulta obvia la necesidad de un ajuste en la sección Noticias, que permita captar el interés de una mayor cantidad de jugadores.

4.2.2.2 HotJar Esta aplicación ofrece diferentes herramientas, de las cuales se utilizaron las que

muestran los datos más útiles al momento de analizar, teniendo en cuenta el tipo de sitio Web que se está evaluando.

La herramienta que se seleccionó son los denominados mapas de calor, ya que ofrece información que no es posible obtener mediante Heap Analytics.

Éstos dibujan la página seleccionada, y sobre ella ofrecen tres tipos de información:

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● Cantidad y posición de los clicks realizados. Esto permite ver rápidamente, por ejemplo, si los usuarios están clickeando en los enlaces o si intentan hacerlo fuera de ellos, lo que significa tal vez, que el enlace no está correctamente identificado.

● Movimiento del cursor dentro de la pantalla. Muestra la frecuencia con la que los visitantes mueven el cursor en áreas específicas de la página.

● Desplazamiento a lo largo de la página. Muestra que tan abajo se desplazan los usuarios y también un marcador, que indica el porcentaje exacto de visitantes que alcanzaron en cada punto.

Adicionalmente, en las tres opciones de vista, se muestra una representación visual por medio de una escala de color que identifica desde las zonas de más actividad con rojo (representando el calor), hasta las de menor frecuencia de actividad, con azul (representando el frío).

Sumado a esto, en todas las vistas, se muestra una línea horizontal (línea de visión) que indica la posición hasta donde se ve la página sin realizar desplazamiento, lo que ofrece una vista instantánea del área que el usuario visualiza con solo ingresar a la página.

Figura 61 - Mapa de calor - Clicks - Historial de Operaciones - Sección navegación.

Figura 62 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Sección navegación.

Los mapas mostrados en las Figuras 61 y 62, representan los clicks realizados en Mi

Historial y en las secciones superiores de Mi Perfil, respectivamente. En cada punto se pudo obtener el número de veces exactas que se clickeo y el porcentaje que eso representa en relación a los clicks totales.

Con el objetivo de evaluar la elección predilecta de los usuarios al momento de navegar hacia la pantalla del juego, se contabilizó la cantidad de clicks realizados en cada página, tanto en el vínculo como en el Menú.

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Figura 63 - Gráfico que representa el modo de navegación hacia la Página Principal.

Los datos obtenidos se procesaron, de manera tal que, para obtener el número de

veces que se utilizó el vínculo para ir al Juego, se suman las veces que se realizó en Mi Historial y las que se realizó en Mi Perfil. De la misma manera se realiza el cálculo para determinar cuántas veces se utilizó el menú.

De este procesamiento, se obtiene como resultado, que el 61,80% de las veces se navegó hacia la página principal mediante el vínculo, y las restantes veces mediante el Menú.

Por otro lado, la Figura 64 despertó cierto interés por profundizar el análisis del mapa

de calor, ya que en la tabla donde se listan las operaciones realizadas, se pudo ver una gran concentración de clicks. El resultado obtenido es un total de 36 clicks realizados, de 102 totales dentro de la página.

Figura 64 - Mapa de calor - Clicks - Mi Historial - Sección tabla.

En base a esto, se pudo deducir que la representación de la información resulta

confusa para los alumnos, transmitiendo la idea de que pueden realizar alguna acción al clickear en las filas, lo cual no es correcto ya que la tabla es solo informativa.

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También dentro de Mi Historial, la aplicación ofrece la posibilidad de filtrar la tabla

que lista las operaciones realizadas, con el fin de visualizar de manera más simple la información. Existe la posibilidad de filtrar por tres criterios: por nombre (del valor), por estado (Ejecutada, Pendiente, Cancelada) y por tipo de operación (Compra o Venta).

Respecto a dichos filtros, el mapa de calor indica que se realizaron apenas 3 clicks en ellos, de 102 totales, lo que representa un 2,94% de los clicks realizados en toda la página.

Este resultado dio indicio de que la funcionalidad de filtrado, no fue utilizada como se esperaba. Pudo observarse que los motivos posibles para este comportamiento son, por un lado, que los alumnos no hayan comprendido el modo en que funcionan, y por otro que, dado el corto tiempo de duración de las partidas de prueba, no hayan realizado suficiente cantidad de operaciones, como para necesitar filtrarlas para visualizarlas mejor.

Analizando el desplazamiento dentro de la página, se detecta una baja actividad

hacia el final. Como se puede ver, solo el 33,3% de los usuarios llegó a desplazarse hasta el final de la tabla de operaciones. Esto pudo deberse a que la tabla no tiene un largo fijo, con lo cual en el caso de que el usuario cuente con muchas operaciones realizadas, ésta se extenderá ilimitadamente. Una mejor alternativa para visualizar la información, es utilizar paginación.

Figura 65 - Mapa de calor - Desplazamiento - Mi Historial - Sección tabla.

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Dentro de la página Mi Perfil, se pueden evaluar el uso de dos de las subsecciones que contiene: Información Personal y Mi Cartera.

Figura 66 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Subsección Información Personal.

Al contabilizar la cantidad de clicks en la Información Personal, se obtuvo que solo

un 5,3% del número total de clicks dentro de toda la página, fue realizado en dicho sector. Si bien el resultado indicó muy poca actividad en la sub-sección, este valor no implica la existencia de un problema de usabilidad o falta de comprensión, dado que es información que posiblemente el usuario no tenga la necesidad de o esté interesado en cambiar.

Por otro lado, evaluando la zona de mayor concentración de clicks dentro del sector de la página que ocupa Mi Cartera, se obtuvo un total de 30 clicks efectuados dentro de la tabla que lista los valores pertenecientes al haber del usuario. Esto representó el 20% de un total de 150 clicks en toda la página. Teniendo en cuenta que esta sub-sección es solo informativa, se pudo deducir que la forma en que se presentan los datos al usuario, causaron cierta confusión que los llevó a interpretar que al clickear en las filas, se puede realizar alguna acción (por ejemplo, ver más detalle).

Dentro de los 150 clicks totales en la página de Mi Perfil, están incluidos los

realizados en las restas subsecciones, Mis Empresas e Imagen de Perfil.

Figura 67 - Mapa de calor - Clicks - Mi Perfil - Subsección Información Personal.

Si bien la funcionalidad de jugar en grupo existía en el modo de juego tradicional, la

nueva aplicación permite, además de generar la solicitud de creación, ver algunos datos de

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las empresas a las que el usuario pertenece. Dado esto, toma importancia la evaluación de la actividad en la subsección Mis Empresas.

En primer lugar, se pudo observar que el 4% de los clicks totales en la página, fueron realizados para solicitar una empresa, si bien esto indica una baja frecuencia de uso de la funcionalidad, puede estar relacionado al corto tiempo de duración de la partida.

Por otro lado, se pudo observar que se realizaron algunos clicks mas, dentro de la subsección, pero por fuera del botón de solicitud. Esto podría indicar, una vez más, que el modo en que se presenta la información sobre las empresas a las que pertenece, confunde al usuario haciéndolo suponer que obtendrá alguna acción adicional al clickear en la empresa, sus integrantes y/o el monto disponible. Es posible, entonces, que exista la necesidad de los alumnos de visualizar información adicional en Mis Empresas.

Finalmente, se analizó la utilización de la posibilidad de cargar/cambiar la imagen de

perfil. Si bien esto no hace al funcionamiento del juego, es parte del atractivo apuntado a alumnos de nivel secundario, que acostumbran en general a interactuar con redes sociales, por ejemplo. Y adicionalmente, es de utilidad para el Administrador del juego para identificar a cada jugador.

Recopilando los datos, se obtuvo un total de 13 interacciones con el sector que ocupa la subsección. Este número representó solo el 8% del número de clicks totales en la página, con lo cual se podría concluir, que la acción no está del todo visible a los usuarios.

Adicionalmente, otro dato que muestra la Figura 67, es la línea de visión. En este

caso, está indicando que tanto el botón para solicitar empresas, como el de subir imagen de perfil, no quedan visible en la página al ingresar, hasta no desplazarse un poco hacia abajo. Esto pudo ser un motivo para que los usuarios no sepan, en un primer momento, como solicitar la empresa y entiendan que ahí solo se listan aquellas a las que pertenecen. Dado esto, es importante tener en cuenta este punto, para una posible redistribución de las subsecciones o de los componentes que contienen.

Focalizando en la página principal del juego, teniendo en cuenta que contiene varias posibles acciones, aparecen varios puntos importantes a analizar.

Figura 68 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección información y navegación.

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El sector superior de la página del juego apunta, principalmente, a la navegación y a mostrar información. Para navegación, se utilizó.

Figura 69 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección tabla para operar.

Dentro del sector que contiene la tabla con la lista de valores con los cuales operar,

la actividad se concentra en el cambio de pestañas en las que se categorizan los valores. Éstas acumulan 522 clicks, lo que representa un 50% de un total de 1033 clicks en toda la página. El resultado obtenido, pudo dar indicio de que la forma en que se categorizaron las acciones y como se presentó dicha información, fue acertada.

Otra información que provee la Figura 69, es la línea de visión de la página principal.

Teniendo en cuenta el punto donde se sitúa, se pudo ver que, al ingresar los usuarios, llegan a ver solo el inicio de la tabla de acciones, no así la información presentada ni el botón de operar. Tampoco llega a verse la sección que muestra las noticias, ni algún indicio que informe hacia donde desplazarse para encontrarla.

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Figura 70 - Mapa de calor - Desplazamiento - Página principal - Sección noticias.

La Figura 70 afirma lo antes mencionado, ya que indicó que solo el 30% de los

visitantes se desplaza hasta la sección de las noticias. A su vez la Figura 67 indicó que de ese 30% de visitantes que alcanzaron la sección, solo se realizaron 5 clicks de interacción.

Figura 71 - Mapa de calor - Clicks - Página principal - Sección noticias.

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Esos serían los puntos más relevantes, que se ven afectados por el alcance de

visión, con lo cual, resulta muy importante tenerlo en cuenta al momento de evaluar cambios en la distribución de la información.

4.2.3 Comparación entre las encuestas y las observaciones Para poder correlacionar los resultados, se hizo una comparación entre los datos

medidos por las herramientas HotJar [8], Heap Analitycs [9] y las encuestas, en diferentes situaciones particulares.

Realizando una comparación, con respecto a la navegación hacia el juego, en este caso los resultados dieron invertidos, ya que los alumnos respondieron en la encuesta, en su mayoría, que volvían a la pantalla del juego usando el menú en vez del vínculo. Mientras que en las herramientas los jugadores usaron más el vínculo para volver a la pantalla del juego.

Figura 72 - Gráfico comparativo sobre acceso a la página principal del Juego. Esto indica que las encuestas suelen tener ciertas desventajas, ya que la persona

encuestada puede no recordar con exactitud qué acción realizó más veces y suponer la respuesta, pudiendo ser esta la incorrecta. Por este motivo es importante complementar las encuestas con otro método de recopilación de datos, como en este caso a través de herramientas, que registren la actividad de cada usuario. Además, es importante remarcar que las encuestas fueron respondidas por solo el 71% de los que jugaron.

Si se comparan, en cambio, los accesos a Mi Historial, se observó que los valores

obtenidos no difieren en mucho, aunque esta similitud pudo verse afectada si todos los alumnos hubiesen respondido la encuesta. Esta es otra clara desventaja de los métodos de indagación individual, es difícil obtener las respuestas de toda la muestra que utilizó la

93

aplicación, por ende, esto produce un valor menos representativo, ya que no representa una respuesta de toda la muestra sino solo de una parte.

Figura 73 - Gráfico comparativo sobre acceso a Mi Historial, por usuario.

Cabe destacar, que en esta comparación no fue posible utilizar datos de la

herramienta HotJar, ya que ésta no permite realizar filtrado por usuario. Es decir, se puede ver la cantidad de veces que se accedió a la sección, pero no cuántos usuarios lo hicieron.

Apuntando a los resultados que se obtuvieron al evaluar la usabilidad de la sección

de Noticias, dentro de la página principal, se encontró consistencia entre los datos arrojados tanto por las encuestas como por las herramientas.

Figura 74 - Gráfico comparativo sobre el uso de las Noticias, por usuario.

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Todas las evaluaciones coincidieron en que la sección resulta poco usable e indican la necesidad de cambios que lo mejoren, para lograr la efectividad que se buscó en la funcionalidad.

4.2.4 Evaluación de los estándares de Usabilidad Para completar la evaluación de usabilidad, se usó el método de inspección

utilizando estándares y guías de usabilidad, que permiten validar si en la aplicación fueron cumplidas o no, las buenas prácticas de diseño.

Para llevar a cabo el análisis, se utilizaron guías obtenidas en sitios Webs tales como HHS Web Standards [17] y What & Why of Usability [18], de las cuales, se consideraron las secciones más relevantes para la aplicación que se está evaluando. En estas guías cada ítem de cada sección de evaluación tiene asignada una importancia. Para determinar esta importancia, desde estos sitios Web se reclutaron 16 revisores externos. La mitad de estos revisores eran diseñadores de sitios Web y la mitad eran especialistas en usabilidad. Cada revisor evaluó cada ítem de la guía y le asignó una calificación basada en la pregunta "¿Cuán importante es esta pauta para el éxito de un sitio Web?". El valor de la ponderación va desde un 1 (uno), significando poco importante, hasta el 5 (cinco) el cual es muy importante.

Para la evaluación se consideraron las secciones y los ítems más importantes, los cuales fueron evaluados y por cada uno se determinó si se lograron cumplir o no. En el caso de los ítems que no fueron logrados, se adjunta una explicación de por qué se consideró que estos puntos no se llegaron a satisfacer.

4.2.4.1 Página Principal En la aplicación se considera como página principal, a la pantalla en donde es

posible jugar. Por esta razón, es la pantalla en donde se realizará un análisis más profundo.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Habilitar el acceso a la Página Principal

Permitir que los usuarios accedan a la página de inicio desde cualquier otra página en el sitio Web

5 CUMPLIDA

Mostrar todas las opciones principales en la página de inicio

Asegurar de que las opciones y los enlaces presentados en la pantalla principal sean los más importantes en el sitio

5 CUMPLIDA

Comunicar el valor y el propósito del sitio Web

Comunicar claramente el propósito y el valor del sitio Web en la página de inicio

4 NO CUMPLIDA (1)

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Limitar el texto en la página de inicio

Exigir a los usuarios que lean grandes cantidades de texto los puede retrasar considerablemente, o pueden evitar leerlo por completo

4 CUMPLIDA

Limitar el largo de la página

La información que no se puede ver en la primera pantalla puede perderse por completo. Si los usuarios concluyen que lo que ven en la parte visible de la página no es de su interés, es posible que no se molesten en desplazarse para ver el resto de la página

3 NO CUMPLIDA (2)

Tabla 7 - Cumplimiento de ítems relacionados a la Página Principal

Respecto a la comunicación del propósito de la Web (1), si bien en la página principal se indica que es un Juego de Mercado, se considera que no se cumple ya que no se da una explicación detallada de lo que es o como se utiliza, con lo cual quien no está cercano al dominio podría no comprender.

Por otro lado, el largo limite que debe contener una página no se está respetando (2). La página de inicio es aproximadamente tres veces más larga de lo recomendado. Esto significa una grave falta, ya que los usuarios nunca llegan al fondo de la página, en donde información que puede ser de gran utilidad para el juego. Es importante realizar un rediseño de esta página, manteniendo todas las funcionalidades que se ofrecen en la misma.

4.2.4.2 Diseño de Pagina, Desplazamiento y Paginación Todas las páginas web deben estructurarse para facilitar la comprensión. Esto

incluye colocar elementos en la página en un orden que refleje su importancia relativa. Los elementos importantes deben colocarse de manera consistente, generalmente hacia la parte superior y el centro de la página. Es importante decidir si crear páginas largas que requieren un desplazamiento extenso o páginas más cortas que requerirán que los usuarios se muevan con frecuencia de una página a otra (una actividad denominada paginación). Esta decisión se basará en consideraciones de los usuarios principales y el tipo de tareas que se realizan. Por ejemplo, los usuarios mayores tienden a desplazarse más lentamente que los usuarios más jóvenes. Nunca se debe exigir a los usuarios que se desplacen horizontalmente.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Evitar pantallas desorganizadas

El desorden es cuando el exceso de elementos en una página conduce a una degradación del rendimiento cuando se intenta encontrar cierta información.

5 CUMPLIDA

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Estructurar para una comparación fácil

Los usuarios deberían poder comparar dos o más elementos sin tener que recordar uno mientras van a otra página u otro lugar en la misma página para ver un elemento diferente

4 NO CUMPLIDA (3)

Alinear elementos en una página

Alinear visualmente los elementos de la página, ya sea vertical u horizontalmente

4 CUMPLIDA

Usar diseños fluidos

Utilice un diseño fluido que ajuste automáticamente el tamaño de la página

4 CUMPLIDA

Evitar bloqueos en el desplazamiento

Asegurar de que la ubicación de los encabezados y otros elementos de página no cree la ilusión de que los usuarios hayan llegado a la parte superior o inferior de una página cuando no lo han hecho

3 CUMPLIDA

Usar paginación en lugar de desplazamiento

Si los tiempos de respuesta del sistema de los usuarios son razonablemente rápidos, usar paginación en lugar de desplazarse.

3 NO CUMPLIDA (4)

Eliminar desplazamiento horizontal

Utilizar un diseño de página apropiado para eliminar la necesidad de que los usuarios se desplacen horizontalmente.

5 CUMPLIDA

Tabla 8 - Cumplimiento de ítems relacionados al Diseño de Página, Desplazamiento y Paginación

En el caso del diseño de página, no se está ofreciendo una estructura para una

comparación (3). Esto podría ser aplicado para que los usuarios realicen comparaciones entre acciones/materias primas/divisas, de forma que los ayuden a operar de una manera más fácil. Los usuarios pueden contar con más de 100 acciones diferentes con las cuales operar, si se da el caso de que un usuario desea comparar dos acciones que se encuentran alejadas una de la otra, podría ser tedioso tener que desplazarse en la tabla varias veces, ofrecer esta funcionalidad de poder compararlas, haciendo una simple selección de los ítems, mejoraría la experiencia del usuario notablemente.

Si bien el uso de paginación en vez del desplazamiento no es obligatorio, para ciertas funcionalidades es mejor (4). Es el caso de la página Mi Historial, en donde se listan todas las operaciones que el usuario fue realizando, por esta razón la página puede crecer infinitamente, dado que los alumnos no tienen un límite de operaciones a realizar. Esto puede generar que la página se extienda sin control. Por este motivo, es aconsejable emplear el uso de paginación, mostrando cierta cantidad de operaciones por página, limitando de esta forma el largo de la misma.

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4.2.4.3 Navegación y Enlaces La navegación es el método utilizado para buscar información dentro de un sitio

Web. El esquema y las características de navegación de un sitio Web deberían permitir a los usuarios encontrar y acceder a la información de manera efectiva y eficiente. Para facilitar la navegación, se debe diferenciar y agrupar los elementos de navegación y usar los tipos de menú adecuados. En sitios bien diseñados, los usuarios no quedan atrapados en páginas sin futuro.

La vinculación significa que los usuarios seleccionarán y harán click en un enlace, lo que provocará que se cargue una nueva página. Para garantizar que los enlaces se utilicen de manera efectiva, se deben usar etiquetas de enlace significativas (asegurándose de que los nombres de los enlaces sean coherentes con sus objetivos). Siempre que sea posible, se debería usar texto para enlaces en lugar de gráficos. Los enlaces de texto generalmente brindan mucha mejor información sobre el objetivo que los gráficos.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Proporcionar opciones de navegación

Al crear enlaces que abren nuevas ventanas del navegador o dirigen a nuevas páginas, hay que asegurarse de que haya disponible una manera de volver.

4 CUMPLIDA

Diferenciar y agrupar elementos de navegación

Diferenciar claramente los elementos de navegación entre sí, pero agrupándolos y colocándolos en un lugar coherente y fácil de encontrar en cada página.

4 CUMPLIDA

Colocar los menús de navegación principales en el panel izquierdo

Un estudio encontró que los tiempos de navegación eran más rápidos cuando el menú principal se ubicaba en el panel izquierdo. Aunque se admite la colocación de un menú de navegación en el panel derecho como una opción de diseño viable por medidas de rendimiento y preferencia

4 CUMPLIDA

Usar etiquetas descriptivas en las pestañas

Asegurar que las etiquetas de las pestañas sean claramente descriptivas de su función o destino.

3 NO CUMPLIDA (5)

Usar etiquetas de enlace significativas

Utilizar etiquetas de enlace y conceptos que sean significativos, comprensibles y fácilmente diferenciados por los usuarios en lugar de por los diseñadores.

5 CUMPLIDA

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Enlace al contenido relacionado

Proporcionar enlaces a otras páginas en el sitio Web con contenido relacionado.

4 CUMPLIDA

Relacionar nombres de enlaces con sus páginas de destino

Hacer que el texto del enlace sea coherente con el título o los títulos de la página de destino.

4 CUMPLIDA

Evitar las indicaciones engañosas para hacer click

Asegurar que los elementos en los que no se puede hacer click no tengan características que sugieran que se puede hacer click en ellos.

4 NO CUMPLIDA (6)

Repetir los enlaces importantes

Asegurar que se pueda acceder al contenido importante desde más de un enlace.

4 CUMPLIDA

Usar texto para enlaces

Usar enlaces de texto en lugar de vínculos a imágenes. Los enlaces de texto se reconocen más fácilmente como seleccionables.

4 CUMPLIDA

Usar longitudes de enlace de texto apropiadas

Hacer enlaces de texto lo suficientemente largos para que los entiendan, pero lo suficientemente cortos como para minimizar el ajuste.

3 CUMPLIDA

Tabla 9 - Cumplimiento de ítems relacionados a la Navegación

Se considera que usar etiquetas descriptivas en las pestañas (5), no fue cumplida ya que en la tabla en donde se listan las acciones/materias primas/divisas, las pestañas que la organizan, no cumplen con este requisito. Mas puntualmente, para las acciones que pertenecen a Argentina, no se especifica el país, a diferencia de las que pertenecen a Estados Unidos. Esto podría generar confusión en los usuarios, más precisamente en aquellos que están usando la aplicación por primera vez.

Con respecto a evitar las indicaciones engañosas para hacer click (6), se notó que este ítem no está siendo cumplido. En la que página principal, más precisamente en la tabla de cotizaciones, si se sitúa el cursor por encima de las imágenes de las empresas, todo parecería indicar que haciendo click en ese sector, es posible efectuar alguna acción. Esto es incorrecto, ya que al hacer click en las imágenes no sucede nada, lo que podría dar una sensación equivocada de que está ocurriendo un error.

4.2.4.4 Encabezados, títulos, etiquetas de introducción y aspecto del texto

99

La mayoría de los usuarios dedican una cantidad considerable de tiempo a escanear en lugar de leer información en los sitios web. Los títulos bien diseñados ayudan a facilitar el escaneo y la lectura del material. Cuando se usan tablas, se deben incluir encabezados descriptivos de filas y columnas que permitan a los usuarios comprender claramente la información en la tabla.

Hay varios problemas relacionados con las características del texto que pueden ayudar a garantizar que un sitio web se comunique efectivamente con los usuarios. Aunque es importante garantizar la coherencia visual, se deben tomar medidas para enfatizar el texto importante. Los encabezados utilizados comúnmente deben formatearse de forma consistente, y las características que atraen la atención, como la animación, solo se deben usar cuando corresponda.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Usar etiquetas de categoría claras

Asegurar que las etiquetas de categoría, incluidos los enlaces, reflejen claramente la información y los elementos incluidos en la categoría.

5 CUMPLIDA

Usar encabezados descriptivos

Los encabezados bien escritos son una herramienta importante para ayudar a los usuarios a escanear rápidamente.

4 CUMPLIDA

Usar encabezados descriptivos en filas y columnas

Los usuarios requieren encabezados de tabla claros y concisos para hacer un uso eficiente y efectivo de la información de la tabla.

4 CUMPLIDA

Formatear los elementos comunes consistentemente

Asegurarse de que el formato de los elementos comunes sea coherente de una página a otra.

4 NO CUMPLIDA (7)

Usar texto negro en fondos claros y de alto contraste

Cuando se espera que los usuarios lean rápidamente y entiendan el texto en prosa, usar texto negro sobre un fondo plano, de alto contraste y sin patrones.

4 CUMPLIDA

Usar texto en negrita con moderación

Usar texto en negrita solo cuando sea importante llamar la atención de los usuarios sobre una información específica.

3 CUMPLIDA

100

Asegurar la consistencia visual

La coherencia visual es el uso constante de elementos de diseño como la tipografía, el diseño, los colores, los íconos, la navegación, las imágenes y los fondos. Las interfaces consistentes pueden reducir los errores y los tiempos de finalización de tareas.

4 CUMPLIDA

Utilizar fuentes familiares

Usar una fuente familiar para lograr la mejor velocidad de lectura posible.

3 CUMPLIDA

Usar una fuente al menos de 12 puntos

Usar al menos una fuente de 12 puntos en todas las páginas. Con una fuente menor se obtiene un rendimiento de lectura más lento por parte de los usuarios.

3 CUMPLIDA

Tabla 10 - Cumplimiento de ítems relacionados a los encabezados, títulos, etiquetas y texto.

Al analizar el aspecto del texto, se puede encontrar que el formato de algunos elementos no es consistente a lo largo de todas las páginas (7). Es el caso de los formatos que se le dan a los montos de dinero, ya que en algunos casos los miles son separados con punto y en otros son separados con coma. También sucede con las fechas, que en varios componentes el formato difiere.

4.2.4.5 Widgets Para interactuar con un sitio Web, los usuarios generalmente requieren el uso de

controles basados en pantalla (conocidos como 'widgets'). Estos controles incluyen botones, botones de opción, casillas de verificación, listas desplegables y campos de entrada. Se debe asegurar el uso de widgets familiares de una manera convencional o de uso común.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Distinguir campos de entrada requeridos y opcionales

Distinga clara y consistentemente entre los campos de entrada de datos obligatorios y opcionales.

5 NO CUMPLIDA (8)

Etiquetar los botones claramente

Asegurarse de que la etiqueta de un botón indique claramente su acción.

5 CUMPLIDA

101

Etiquetar campos de entrada de datos consistentemente

Asegurar que las etiquetas de entrada de datos estén redactadas de forma coherente, de modo que el mismo elemento de datos reciba la misma etiqueta si aparece en páginas diferentes.

4 CUMPLIDA

No hacer que el ingreso de datos sea sensible frente a mayúsculas y minúsculas

Tratar las letras mayúsculas y minúsculas como equivalentes cuando los usuarios ingresan códigos. Si es necesario, informar claramente a los usuarios si deben ingresar códigos de una manera específica. Al conservar los datos ingresados por los usuarios, mostrar los datos tal como fueron ingresados por el usuario.

4 NO CUMPLIDA (9)

Etiquetar los campos de entrada de datos claramente

Mostrar una etiqueta asociada para cada campo de entrada de datos para ayudar a los usuarios a comprender qué entradas se desean.

4 CUMPLIDA

Poner etiquetas cerca de los campos de entrada de datos

Asegurar que las etiquetas estén lo suficientemente cerca de sus campos de entrada de datos asociados para que los usuarios reconozcan la etiqueta como descripción del campo de entrada de datos.

3 CUMPLIDA

Permitir a los usuarios ver sus datos ingresados

Crear campos de entrada de datos que sean lo suficientemente grandes como para mostrar todos los datos ingresados sin desplazarse.

3 CUMPLIDA

Usar los botones de radio para selecciones mutuamente exclusivas

Proporcionar botones de radio cuando los usuarios necesiten elegir una respuesta de una lista de opciones mutuamente excluyentes.

3 NO CUMPLIDA (10)

Usar checkboxes para habilitar múltiples selecciones

Utilizar checkboxes para permitir a los usuarios seleccionar uno o más elementos de una lista de opciones posibles.

3 CUMPLIDA

Etiquetar Al usar campos de entrada de datos, 3 CUMPLIDA

102

unidades de medida

especificar las unidades de medida deseadas con las etiquetas de campo en lugar de requerir que los usuarios las ingresen.

Colocar el cursor en el primer campo de entrada de datos

Colocar (automáticamente) un cursor parpadeante al principio del primer campo de entrada de datos cuando se muestra un formulario de entrada de datos en una página.

2 NO CUMPLIDA (11)

Tabla 11 - Cumplimiento de ítems relacionados a los Widgets.

Cuando se procedió a la evaluación de los widgets, se encontraron varios ítems que no se lograron satisfacer. El primero de ellos es la distinción entre los campos de entrada que son requeridos y los que son opcionales (8). En ningún formulario se especifica que campo es requerido, y solo luego de enviarlo, en el caso de que el mismo tenga algún dato incorrecto, el usuario podrá ver los mensajes de error. Esto se podría evitar si se agrega alguna leyenda que le permita al usuario saber qué campo tiene que completar obligatoriamente.

El segundo ítem, en el cual se sugiere que el ingreso de datos no sea sensible a las mayúsculas o minúsculas (9), no es respetado en el caso de la edición del email. El usuario es capaz de modificar el email solo cambiándolo a mayúsculas, aunque el email sea exactamente el mismo.

El tercer ítem, es el que se refiere a usar los botones de radio para selecciones mutuamente exclusivas (10). Si bien no es obligatorio, es una buena decisión de diseño utilizarlas. En la aplicación no fueron incorporadas en ninguna pantalla, a pesar de que en varios componentes se podrían haber utilizado, ya que cuentan opciones mutuamente exclusivas.

Por último colocar, el cursor en el primer campo de entrada de datos (11) tampoco fue cumplido. Si el usuario ingresa a alguna pantalla en donde hay un formulario, para comenzar a completarlo debe posicionarse en alguno de los campos del mismo.

4.2.4.6 Gráficos, Imágenes y Multimedia Los gráficos se usan en muchas páginas Web. Cuando se usan apropiadamente, los

gráficos pueden facilitar el aprendizaje. Una imagen importante para mostrar en la mayoría de las páginas de un sitio es el logotipo de la organización. Cuando se usan de forma adecuada, las imágenes, la animación, el video y el audio pueden agregar un enorme valor a un sitio Web.

Ítem Descripción Importancia Evaluación

Usar fondos simples

Usar las imágenes de fondo con moderación y asegurarse de que sean simples, especialmente si se usan detrás del texto. Las imágenes de

4

CUMPLIDA

103

fondo pueden dificultar a los usuarios leer textos en primer plano.

Incluir Logos Colocar el logotipo de su organización en un lugar consistente en cada página.

4 CUMPLIDA

Limitar el uso de imágenes

Usar imágenes solo cuando sean críticas para el éxito de un sitio Web. Asegurar de que los gráficos de un sitio Web agreguen valor y aumenten la claridad de la información en el sitio.

3 CUMPLIDA

Incluir datos reales con gráficos de datos

Incluir valores de datos reales con presentaciones gráficas de datos cuando se requiera una lectura precisa de los datos.

3 CUMPLIDA

Usar imágenes para facilitar el aprendizaje

Para facilitar el aprendizaje, use imágenes en lugar de texto siempre que sea posible.

1 CUMPLIDA

Tabla 12 - Cumplimiento de ítems relacionados a los gráficos, imágenes y multimedias.

4.3 Medición de Usabilidad Luego de la recolección de datos obtenidos a partir de los diferentes métodos, se

procedió al procesamiento y evaluación de los mismos, con el fin de establecer el nivel de usabilidad de la aplicación.

A continuación, se realiza la aplicación de los modelos de valoración, explicados anteriormente (véase 2.4.1 y 2.4.2).

4.3.1 Aplicación de los Modelos

4.3.1.1 Modelo de Evaluación de los Expertos Como primer paso, se procedió a obtener la medición de cada una de las secciones

que componen la guía, para luego, medir el impacto de aquellos ítems en particular que no hayan sido cumplidos.

Para determinar el cumplimiento de las secciones, se calculó realizando los siguientes pasos:

1. Se sumaron las importancias de los ítems de la sección (véase 4.2.4). Esto se denominó Importancia Total.

2. Se sumaron las importancias, de aquellos ítems que fueron cumplidos, este valor tuvo el nombre de Importancia Parcial.

104

3. Se calculó la proporción que significa la Importancia Parcial por sobre la Importancia Total. Al valor obtenido se lo denominó Porcentaje de Cumplimiento.

4. Por el último al Porcentaje de Cumplimiento se le otorgó su correspondencia, según el gráfico de la Figura 8.

De esta manera, se determinó el Grado de Cumplimiento de cada una de las

secciones, considerando la importancia de los ítems, ya que los ítems más importantes tienen un peso más considerable que aquellos que no lo son.

4.3.1.1.1 Medición de las secciones

Siguiendo los pasos detallados anteriormente, se procedió a obtener el grado de cumplimiento de cada sección evaluada en las guías.

Sección Importancia Total

Importancia Parcial

Porcentaje de Cumplimiento

Grado de cumplimiento

Página Principal 21 14 67% Medianamente cumplido

Diseño de Página, Desplazamiento y

Paginación

28 21 75% Medianamentecumplido

Navegación y Enlaces 43 36 83,7% Cumplido

Encabezados, títulos, etiquetas de introducción y aspecto del texto

37 33 89% Cumplido

Widgets 39 25 64% Medianamente cumplido

Gráficos, imágenes y multimedia

15 15 100% Totalmente cumplido

Tabla 13 - Cumplimiento de las secciones.

Luego de realizar la medición de las secciones, se realizó el cálculo de la usabilidad. Para obtener una valoración respecto al análisis realizado por los expertos, se determinaron los pesos de importancia para cada una de las secciones. Para aplicarlos, se siguió el modelo presentado por Obeso en [1], aplicando ciertas adecuaciones considerando que aquellas que sumaban más puntos de importancia, son las que más peso poseen sobre el sitio, dejando la asignación de la siguiente manera:

Sección Peso

Página Principal 0,10

105

Diseño de Página, Desplazamiento y Paginación 0,15

Navegación y Enlaces 0,25

Encabezados, títulos, etiquetas de introducción y aspecto del texto 0,20

Widgets 0,20

Gráficos, imágenes y multimedia 0,10

Tabla 14 - Asignación de pesos a las secciones pertenecientes a las guías. Grado Usabilidad de Expertos = 0,1 x 0,67 + 0,15 x 0,75 + 0,25 x 0,837 + 0,20 x 0,89 + 0,20 x 0,64 + 0,10 x 1 = 0,067 + 0,1125 + 0,20925 + 0,178 + 0,128 + 0,10 = 0,7947

4.3.1.1.2 Medición del impacto de incumplimiento

A partir de lo explicado en la sección 2.4.2.1, se realizaron los cálculos con el fin de medir el impacto de cada uno de los ítems que no se cumplieron, según las guías utilizadas en 4.2.4.

Ítem NO cumplido Impacto Medición del Impacto

Comunicar el valor y el propósito del sitio web

½ (3 + 2 + 2) = 3,5 Problema mayor, importante arreglar.

Limitar el largo de la página ½ (3 + 2 + 2) = 3,5 Problema mayor, importante arreglar.

Estructurar una comparación fácil ½ (1 + 2 + 2) = 2,5 Problema menor, arreglar con el tiempo y que son fáciles de hacerlo

Usar etiquetas descriptivas en las pestañas

½ (1 + 2 + 2) = 2,5 Problema menor, arreglar con el tiempo y que son fáciles de hacerlo

Usar paginación en lugar de desplazamiento

½ (3 + 1 + 2) = 3 Problema mayor, importante arreglar.

Evitar las indicaciones engañosas para hacer click

½ (3 + 4 + 2) = 4,5 Problema catastrófico, urgencia inmediata de arreglo

Formatear los elementos comunes consistentemente

½ (2 + 4 + 2) = 4 Problema catastrófico, urgencia inmediata de arreglo

Distinguir campos de entrada requeridos y opcionales

½ (3 + 4 + 2) = 4,5 Problema catastrófico, urgencia inmediata de arreglo

106

No hacer que el ingreso de datos sea sensible frente a mayúsculas y minúsculas

½ (4 + 1 + 2) = 3,5 Problema mayor, importante arreglar.

Usar los botones de radio para selecciones mutuamente exclusivas

½ (1 + 4 + 2) = 3,5 Problema mayor, importante arreglar.

Colocar el cursor en el primer campo de entrada de datos

½ (1 + 4 + 2) = 3,5 Problema mayor, importante arreglar.

Tabla 15 - Impacto del cumplimiento.

4.3.1.2 Modelo de Evaluación de los Usuarios A partir de los parámetros establecidos en la sección 2.4.2, teniendo en cuenta que

los requisitos de usabilidad varían dependiendo del nivel de audiencia (niños, jóvenes, adulto y adulto mayor) es necesario establecer una preferencia relativa o peso a cada uno de los parámetros que conforman el árbol de requisitos. Este peso determinará la importancia de cada parámetro en el cumplimiento de los requisitos de usabilidad en la jerarquía establecida.

Todos los pesos asignados, fueron decididos por las autoras del presente trabajo, de la misma manera que se realizó en la asignación de pesos del modelo aplicado en la Evaluación de Expertos, utilizando el modelo presentado por Obeso en [1], además, para realizar dicha tarea se consideró el tipo de aplicación que se desarrolló y las edades de los usuarios que hicieron uso de la misma, al ser un juego con fines educativo se consideró que los criterios aprendizaje, atractividad, satisfacción y operabilidad debían tener similar importancia.

Criterio Peso

Aprendizaje 0,20

Atractividad 0,25

Satisfacción 0,20

Comunicación 0,10

Operabilidad 0,25

Tabla 16 - Asignación de pesos a los criterios.

Métricas por Criterio Peso

Aprendizaje Eficacia 0,15

Facilidad de aprendizaje 0,40

Ayuda 0,25

Documentación/ tutoriales 0,20

107

Operabilidad Facilidad de Uso 0,30

Facilidad de Navegación 0,25

Tolerancia al Error 0,20

Accesibilidad 0,10

Entendibilidad 0,15

Atractividad Atractividad de la Interface 0,80

Personalización 0,20

Satisfacción Confiabilidad 0,65

Aceptabilidad 0,35

Comunicación Formas de Mensaje 1 Tabla 17 - Asignación de pesos a las métricas.

Luego se realizó la asignación de importancia para cada atributo a evaluar, y se

procede a establecer la medición de cumplimiento de cada uno. Para ello se consideran todos los datos obtenidos a partir de las encuestas y de las herramientas Web. A partir de esto se determinará el grado de cumplimiento asignándole un valor, los mismos estarán determinados por:

0: Incumplido 0,25: Pobremente cumplido 0,50: Medianamente cumplido 0,75: Cumplido 1: Totalmente cumplido

Una vez establecida la escala de valores, se determinó para cada atributo el grado

de cumplimiento de cada uno.

Métricas Atributos Peso Valoración

Eficacia Completitud de la tarea 0,70 0,50

Longitud de la secuencia 0,30 1

Facilidad de aprendizaje

Predictivo 0,30 1

Sintetizable 0,25 0,50

Familiar 0,25 0,75

Consistente 0,20 1

Ayuda Fácil de leer 0,35 0

Útil para el logro del objetivo 0,30 0

Sensible al contexto 0,20 0

Consistencia de calidad y cantidad 0,15 0

108

Documentación/ tutoriales Acceso a documentación o tutoriales 1 0

Facilidad de Uso Facilidad de envío y recepción 0,20 0,75

Opciones visibles y de fácil identificación 0,15 0,50

Permite la selección para parámetros de operación 0,10 0,75

Lenguaje sencillo y claro 0,30 1

La ubicación de la información facilita la fijación 0,25 0,25

Facilidad de Navegación

Desplazamiento entre páginas del sitio 0,40 1

Navegación amigable 0,30 1

Enlaces y etiquetado 0,30 1

Tolerancia al Error Mensajes de error auto-exploratorio 0,20 0,50

Minimiza tiempos de recuperación 0,25 0

Facilita la corrección para continuar 0,30 1

Detección y aviso de errores de entrada 0,25 0,25

Accesibilidad Limitaciones de hardware/software 0,20 1

Estandarización a cualquier plataforma 0,40 0,75

Velocidad de descarga o acceso 0,40 0,75

Entendibilidad Funciones de la interfaz entendibles 0,20 1

Explicación clara de requisitos de entrada y salida 0,30 1

Facilidad para entender la secuencia 0,15 0

Lenguaje sencillo y breve 0,10 1

Facilidad para recordar y avanzar en la meta 0,10 0,75

Funciones evidentes 0,15 0,50

Atractividad de la Interface

Introducción estéticamente agradable 0,3 1

Presentación consistente 0,25 0,75

Combinación de textos y gráficos suficiente 0,3 0,75

Combinación de colores/fondos visualmente agradables 0,15 1

Personalización Elementos de la interfaz de acuerdo al perfil 1 1

Formas de Mensaje

Estética 0,35 0,50

Integración 0,15 0,50

Adecuación 0,25 1

Densidad 0,25 0,75

Confiabilidad Trabajo confiable para poder moverse entre páginas 0,25 0,50

Completa objetivos de manera cómoda y segura 0,3 0,75

109

Requisitos de presentación visual sencilla y agradable 0,2 0,75

Confianza de uso frecuente 0,25 0,50

Aceptabilidad Información actual 0,6 1

Funciones y capacidades 0,4 0,25 Tabla 18 - Asignación de pesos y valoración a los atributos.

4.3.1.2.1 Medición de los Criterios

A continuación, se realizarán los cálculos para determinar la usabilidad global lograda en la aplicación, con respecto a los datos generados por los usuarios. Para poder determinarla, se deberá calcular el porcentaje de cumplimiento de cada uno de los criterios ya definidos.

Para obtener la valoración de cada criterio, es necesario establecer en qué medida fueron logradas las métricas de cada uno, las cuales se determinarán a partir de la importancia y cumplimiento de cada uno de sus atributos.

● Aprendizaje ○ Eficacia = 0,7 x 0,5 + 0,3 x 1 = 0,65 ○ Facilidad de Aprendizaje = 0,3 x 1 + 0,25 x 0,5 + 0,25 x 0,75 + 0,2 x 1 =

0,8125 ○ Ayuda = 0,35 x 0 + 0,3 x 0 + 0,2 x 0 + 0,15 x 0 = 0 ○ Acceso a documentación o tutoriales = 1 x 0 = 0

Total Aprendizaje = 0,20 x (0,15 x 0,65 + 0,4 x 0,8125 + 0,25 x 0 +0,2 x 0) = 0,083

● Atractividad

○ Atractividad de la Interface = 0,3 x 1 + 0,25 x 0,75 + 0,3 x 0,75 + 0,15 x 1 = 0,8625

○ Personalización = 1 x 1 = 1 Total Atractividad = 0,25 x (0,80 x 0,8625 + 1 x 0,2) = 0,2225

● Satisfacción

○ Confiabilidad = 0,25 x 0,50 + 0,3 x 0,75 + 0,2 x 0,75 + 0,25 x 0,50 = 0,625 ○ Aceptabilidad = 0,6 x 1 + 0,4 x 0,25 = 0,7

Total Satisfacción = 0,20 x (0,625 x 0,65 + 0,7 x 0,35) = 0,13025

● Comunicación

○ Formas de Mensaje = 0,35 x 0,5 + 0,15 x 0,5 + 0,25 x 1 + 0,25 x 0,75 = 0,6875

Total Comunicación = 0,1 x (0,6875 x 1) = 0,06875

● Operabilidad ○ Facilidad de Uso = 0,20 x 0,75 + 0,15 x 0,50 + 0,10 x 0,75 + 0,30 x 1 + 0,25 x

110

0,25 = 0,6625 ○ Facilidad de Navegación = 0,4 x 1 + 0,4 x 1 + 0,3 x 1 = 1 ○ Tolerancia al Error = 0,2 x 0,5 + 0,25 x 0 + 0,30 x 1 + 0,25 x 0,25 = 0,4625 ○ Accesibilidad = 0,2 x 1 + 0,40 x 0,75 + 0,40 x 0,75 = 0,8 ○ Entendibilidad = 0,20 x 1 + 0,30 x 1 + 0,15 x 0 + 0,1 x 1 + 0,10 x 0,75 + 0,15 x

0,50 = 0,75 Total Operabilidad = 0,25 x (0,6625 x 0,30 + 1 x 0,25 + 0,4625 x 0,20 + 0,10 x 0,8 +

0,15 x 0,75) = 0,1865

Una vez que se ha obtenido el porcentaje de cumplimiento de cada criterio, se realiza la suma de los valores, para determinar el grado de usabilidad, con respecto a la evaluación de usuarios: Grado Usabilidad de Usuarios = 0,083 + 0,2225 + 0,13025 + 0,06875 + 0,1865 = 0,691

4.3.1.3 Cálculo de la Usabilidad Global Luego de obtener ambos valores de usabilidad, tanto del lado de los expertos como

de los usuarios, se obtuvo la usabilidad final. La misma se definió como un promedio de ambos valores, es decir, se consideró que la medición realizada por los expertos y la efectuada por los usuarios tienen el mismo peso dentro de la usabilidad final.

Usabilidad Global del Sitio = 0,50 x 0,7947 + 0,50 x 0,691 = 0,7428

4.3.2 Posibles mejoras a la aplicación En base a las distintas mediciones realizadas en la sección anterior, surge la

necesidad de realizar mejoras a la aplicación, con el fin de mejorar la usabilidad.

4.3.2.1 Mejoras propuestas por evaluación de los expertos En el análisis de los datos recopilados con el método de inspección ejecutado por los

expertos, se detectaron varias falencias en la aplicación, que es de necesidad suplirlas. A partir de la medición del impacto de cada uno de los incumplimientos, estos se pueden disponer según su criticidad e importancia. Consiguiendo de esta manera el orden en que deberían ser solucionados, detallado a continuación:

● Agregar referencias en aquellos campos que son requeridos, además se podría adicionar información en los campos que no son tan intuitivos al momento de completarlos. Esta mejora debe ser implementada en todo el sitio, ya que ningún formulario diferencia los campos requeridos de los no requeridos.

● Eliminar las indicaciones engañosas para hacer clicks en algunas zonas de la aplicación, principalmente en las imágenes de cada una de las empresas disponibles para operar, y a su vez resaltar los sitios en donde si es posible realizar alguna acción, como por ejemplo en cada fila de la tabla de cotizaciones.

111

● Eliminar las inconsistencias que hay entre el formato de elementos similares como por ejemplo aquellos valores que demuestran un monto de dinero con diferente cantidad de decimales.

● Eliminar el excesivo desplazamiento que se puede hacer en la página principal. Plantear un rediseño para que la organización de los componentes no extienda el tamaño de la página.

● En la sección Mi Historial, reemplazar el desplazamiento por la paginación. Esta página puede hacerse muy extensa a medida que los usuarios van operando. Es importante evitar que se genere una lista infinita de operaciones.

● En cada uno de los formularios disponibles en el sitio, colocar el cursor siempre en el primer campo del mismo, y así el usuario pueda completarlo de manera inmediata.

● Eliminar la sensibilidad que tienen algunos campos ante las mayúsculas y minúsculas, como por ejemplo en el formulario de editar el email o en el proceso de recuperar la contraseña, esto puede ocasionar errores, y los usuarios podrían desconocer el motivo de porque está sucediendo, obligándolos a cancelar la acción que están intentando completar.

● En los lugares que sea posible, eliminar las listas de selección exclusiva y reemplazarlas por botones de radio, como por ejemplo en el formulario para operar la lista de selección de las opciones de compra/venta. Simplificarán la tarea de completar los formularios.

● Diseñar una página previa a la página de inicio de sesión, en donde se muestre a grandes rasgos el propósito y valor de la aplicación, cuales son las acciones principales que se pueden ejecutar y en donde encontrarlas dentro del sitio. De esta manera los usuarios tendrán información para comenzar a hacer uso del juego.

● Renombrar las etiquetas que hayan quedado con una descripción errónea o confusa, como por ejemplo una de las pestañas de la tabla de acciones.

● Agregar una estructura que le permita a los usuarios realizar comparaciones entre acciones, con el fin de brindar una herramienta que los ayude a decidir a la hora de operar.

4.3.2.2 Mejoras propuestas por evaluación de los usuarios A partir de los datos obtenidos a través de las herramientas Web utilizadas y de la

encuesta realizada se pueden deducir varias mejoras a aplicar en el juego. Las mismas fueron ordenadas de manera que las más importantes y criticas sean resueltas primeras.

● Mover de lugar la sección Noticias: ubicar esta sección en un lugar más visible de la página para que los jugadores tengan un acceso más directo a ella. Una opción sería mostrar un ícono de notificaciones, indicando la cantidad de noticias sin leer, que al presionarlo abriría una ventana con la lista de noticias.

● Mejorar como se muestran los mensajes: luego de realizar una acción el sitio muestra un mensaje de éxito si la operación se pudo realizar, o uno de error, si no fue posible. Estos mensajes aparecen siempre en la parte superior de la sección, entonces en el caso de que el usuario se encuentre en el final de la página no podrá verlo, a menos que se desplace hacia arriba. Por este motivo, se podría optar por mostrarlos como un mensaje flotante, en una posición que sea visible al usuario.

112

● Agregar ayuda en el formulario de operar: proveer un pequeño tutorial la primera vez y, además, agregar un ícono de información al lado de cada campo, que al presionar muestra información sobre cómo completarlo.

● Ofrecer ayuda a modo de tutorial interactivo, para crear una empresa: proveer un pequeño tutorial la primera vez y, además, agregar un texto conciso, indicando las condiciones.

● Agregar mensaje de estado al crear empresa: luego de que el usuario crea la empresa, indicarle mediante un mensaje, que para utilizarla deberá aguardar por la aprobación del Administrador.

● Visibilizar la información detallada de cada acción: al pasar por encima de la fila (exceptuando la columna del botón de operar), aplicar una marca de agua y mostrar un botón con la leyenda “Detalle”.

● Rediseñar la página de Mi Historial: dado que en la tabla se muestra demasiada información, se podría reducir la misma y trasladarla a una ventana de detalle que estará disponible al momento de pulsar sobre la fila.

● Mejorar la información en los contenedores de la página principal: agregar la disponibilidad en moneda extranjera, además de la nacional. Discriminar entre cantidad de acciones y de materias primas.

● Separar las secciones Mis Empresas y Mi Cartera en dos páginas nuevas, agregándoles nueva funcionalidad a cada una.

4.3.2.3 Prototipo incluyendo las mejoras propuestas Se realizó un mock-up de algunas de las posibles mejoras en la página principal del

juego, a fin de poder mostrar cómo se verían. En la Figura 89 se muestra el resultado esperado luego de implementar algunas de las mejoras propuestas, en la página principal de la aplicación.

Una de ellas, es la reubicación de la sección Noticias, que pasa a ser un ícono de notificaciones, el cual indicará la cantidad de noticias que el jugador tiene sin leer. Al presionar en dicho ícono, se desplegará una ventana flotante, que contendrá la lista de noticias, con su título, una descripción, una imagen y el link a la noticia real, como se muestra en la Figura 90.

113

Figura 89 - Aplicación de mejoras propuestas.

Figura 90 - Aplicación de mejoras propuestas - Sección Noticias.

114

5. Conclusiones En esta Tesis hemos realizado la implementación y evaluación de un juego de

Mercado de Valores, utilizando tecnologías WEB y multi-dispositvo. Dado que dicho juego se utilizaría en una escuela secundaria, se prestó especial atención a generar interfaces de usuario atractivas y entendibles.

Se pudo comprobar que el uso de la tecnología en el curso tuvo un impacto positivo respecto a la modalidad de juego anterior. Esto era de esperarse, ya que el cambio que se realizó en el modo de juego fue radical. Por un lado, porque la interacción con una aplicación Web es más motivante, intuitiva y simple. Y por otro, el hecho de modernizarlo mediante una plataforma Web, permitió que los alumnos contarán con funcionalidad automatizada e información actualizada, lo que llevó a disminuir la tasa de errores propios de realizar los cálculos y procesamiento de información manualmente. Además, minimizó los tiempos y el esfuerzo necesarios para jugar, logrando que la participación de los alumnos sea más frecuente y persistente. Esto adquiere aún más importancia, al tratarse de una aplicación que ha de ser usada en un ámbito educativo y destinada a un público conformado por jóvenes y niños, a quienes es importante ofrecerles experiencias innovadoras para captar su atención.

Al mismo tiempo, detectamos que gracias a la combinación de métodos que se utilizó para realizar una medición lo más abarcativa posible, se pudieron detectar diversos errores en toda la aplicación, que redujeron la usabilidad del sitio, y en base a esto analizar posibles alternativas para remediarlos. Esto permite validar, que a la hora de diseñar y desarrollar aplicaciones orientadas usuarios, es importante contar con guías y herramientas que ayuden a prevenir errores que afecten la experiencia del usuario al hacer uso del sitio.

En base a esto, se destaca la importancia de comenzar el desarrollo teniendo en cuenta los métodos de evaluación de la experiencia de usuario que se utilizarán que se adecuan más a la aplicación objetivo considerando, el tipo de aplicación. Esto permitirá organizar un plan de evaluación desde las etapas más tempranas del desarrollo. En el desarrollo del proyecto, la evaluación y adecuación de interfaces gráficas fue llevado a cabo en la etapa final del proyecto, una vez implementado en la escuela listo para su uso. Con el análisis de los datos obtenidos de los usuarios y los expertos, se pudo determinar que la usabilidad lograda en la aplicación desarrollada y analizada se encuentra en un nivel bueno. Si bien el valor supera el nivel aceptable, es importante que se continúe trabajando para incrementarlo Varios de los errores se podrían haber evitado si la evaluación de usabilidad se hubiese aplicado desde el inicio, siguiendo guías o estándares establecidos.

5.1 Trabajos Futuros A lo largo de todo el desarrollo, surgieron ideas para implementar que implicarán una

mejora en la experiencia del usuario. Las cuales se detallan a continuación:

● Aplicar las mejoras propuestas para incrementar la usabilidad.

115

● Realizar sobre las páginas utilizadas por el usuario Administrador, una evaluación similar a la planteada en este trabajo, con el objetivo de medir la usabilidad y proponer posibles mejoras.

● Adaptar la aplicación para extender su uso a toda la comunidad educativa, brindando una nueva funcionalidad que permita al Administrador crear nuevas categorías de usuarios, por ejemplo: Padres, Docentes, etc.

● Implementar la extensión de la aplicación para que pueda ser usada por más de una escuela.

● A partir de los datos recolectados, realizar con herramientas la evaluación y análisis de los mismos, de manera automatizada.

● Diseñar un plan de evaluación de usabilidad, indicando períodos para, la recolección de datos, el procesamiento y análisis de los mismos, y la propuesta y aplicación de las mejoras.

116

6. ANEXO 1: Capturas de Pantallas del Sistema

Figura 75 - Formulario para crear una partida.

117

Figura 76 - Formulario para crear una categoría.

118

Figura 77 - Formulario para la creación de un nuevo valor.

119

Figura 78 - Formulario para crear una noticia.

120

Figura 79 - Formulario para agregar cotizaciones a los valores creados manualmente.

121

Figura 80 - Formulario para solicitar la creación de una empresa.

122

Figura 81 - Formulario para crear un usuario o usuarios de forma masiva.

Figura 82 - Captura de la pantalla actualizar usuarios de forma masiva.

123

Figura 83 - Formulario para cancelar la conformación de una Empresa.

124

Figura 84 - Formulario de compra, con condición “A precio del mercado”.

125

Figura 85 - Formulario de compra, con condición “Que el valor sea menor de”.

Figura 86 - Listado de empresas pendientes de aprobación.

126

Figura 87 - Sección Mi Historial.

Figura 88 - Ranking de la partida seleccionada.

127

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