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UTILIZACIÓN DE UN JUEGO SERIO COMO APOYO A LA ORIENTACIÓN VOCACIONAL TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE DOCTORA EN SISTEMAS Y AMBIENTES EDUCATIVOS PRESENTA TATIANA DE JESÚS OLVERA PABLOS CIUDAD OBREGÓN, SONORA ABRIL DE 2021

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UTILIZACIÓN DE UN JUEGO SERIO COMO

APOYO A LA ORIENTACIÓN VOCACIONAL

TESIS

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE

DOCTORA EN SISTEMAS Y AMBIENTES

EDUCATIVOS

PRESENTA

TATIANA DE JESÚS OLVERA PABLOS

CIUDAD OBREGÓN, SONORA

ABRIL DE 2021

Ciudad Obregón, Sonora, 25 de marzo de 2021

Dr. Angel Alberto Valdés Cuervo

Responsable del Doctorado en

Sistemas y Ambientes Educativos

Presente.

Por este medio se informa que el trabajo titulado “Utilización de un juego serio como

apoyo a la orientación vocacional” presentado por Tatiana de Jesús Olvera Pablos

cumple con los requisitos teórico- metodológicos para ser sustentado en el examen de

grado, para lo cual se APRUEBA su presentación.

Atentamente

Dra. María Teresa Fernández Nistal

Instituto Tecnológico de Sonora

Directora

Dra. Sonia Verónica Mortis Lozoya

Instituto Tecnológico de Sonora

Co-Directora

Dra. Cora Beatriz Excelente Toledo

Laboratorio Nacional de Informática

Avanzada

Evaluadora externa

Dr. Miguel Navarro Rodríguez

Universidad Pedagógica de Durango

Evaluador externo

Dr. Joel Angulo Armenta

Instituto Tecnológico de Sonora

Revisor interno

Dra. María de los Angeles Alonso Lavernia

Humboldt International University

Evaluadora externa

“El juego es la forma más elevada de investigación”

(Albert Einstein)

Agradecimientos Primeramente doy gracias a Dios por su gran misericordia y las bendiciones recibidas.

Abraham gracias por apoyarme a realizar mis metas, por el cuidado de los niños, por tu

participación en este proyecto, por tu amor, esfuerzo, dedicación y comprensión. A mis hijos

Victoria y Maximiliano les agradezco sus besos, palabras, caricias, sonrisas, llantos, exigencias y

berrinches; fueron mi motor para realizar este proyecto.

A mi familia y ancestros, especialmente a mis padres Eduardo y Lucía por enseñarme el camino del

esfuerzo, superación, el apoyo y el amor brindado a lo largo de mi vida, y estar presente cuando

más lo he necesitado. A mi hermosa hermana Tania, mis bellos sobrinos (Eduardo y Antonio) y

cuñado Ramón por ser parte de esta bonita familia, siempre brindarme un buen consejo y su apoyo

incondicional. A mi suegra María Lourdes por su apoyo en el cuidado de mis hijos.

A mi directora de tesis, la Dra. María Teresa Fernández Nistal primero por aceptarme como su

tutorada, por su paciencia, atención, consejos, apoyo, retroalimentación continua y cercanía en el

proceso de elaboración del trabajo. Además de su enseñanza profesional y personal siempre fueron

muy pertinentes en el desarrollo de la investigación y en mi crecimiento personal.

A mi Codirectora la Dra. Sonia Verónica Mortis Lozoya por sus aportaciones en todos los trabajos,

su confianza y experiencia.

A mi revisores Dr. Joel Angulo Armenta y la Dra. María de los Ángeles Alonso Lavernia, los

revisores externos Dr. Miguel Navarro Rodríguez y la Dra. Cora Beatriz Excelente Toledo, por sus

comentarios, conocimientos y experiencia profesional. Además a la Dra. Cora le doy las gracias por

permitirme realizar mi estancia de investigación bajo su dirección y transmitirme su pasión por la

ciencia e investigación, así como su compromiso en el desarrollo de proyectos.

Al equipo de la Universidad de Guadalajara que desarrolló el juego serio “Conócete”, a la Dra.

Adriana Peña Pérez Negrón, al Mtro. José Luis David Bonilla Carranza, a los alumnos: Carlos

Eduardo Fernández, Fernando Emmanuel Montes Casteñada, Marco Romero Elizalde y a Mario

Alberto Oseguera Zuñiga. Además al Dr. Emmanuel Guardiola por facilitarme el juego serio Jeu

Serai que fue de gran ayuda para el desarrollo de esta tesis.

A mis maestros y compañeros del DSAE por vivir esta experiencia académica juntos, compartir

conocimientos, experiencias y alegría.

Al Instituto Tecnológico del Valle del Yaqui por su apoyo en la realización de este trabajo y al

Instituto Tecnológico de Sonora por siempre ser mi casa de estudio.

¡Muchas gracias!

Dedicatoria

Dedico con todo mi corazón esta tesis a mi bella familia esposos e hijos, porque ustedes me

han acompañado en este camino, han estado conmigo, me han permitido asignarle el

tiempo que requería la elaboración de la misma y por ser mi mayor motivación en la

mayoría de mis proyectos. Abraham, eres mi otra mitad, tu ayuda, motivación y apoyo me

fue de gran ayuda. Victoria y Maximiliano son mis amores incondicionales, mi mayor

inspiración, gracias por aceptar que en ocasiones mamá estaba muy ocuapda y necesitaba

estudiar/trabajar en lugar de jugar. Los amo y amaré por siempre.

Índice Agradecimientos ............................................................................................................................................. iii

Dedicatoria ....................................................................................................................................................... iv

Índice de figuras ............................................................................................................................................ vii

Índice de tablas ............................................................................................................................................. viii

Resumen ............................................................................................................................................................ 9

Capítulo I. Introducción ............................................................................................................................... 10

Antecedentes ................................................................................................................................. 10

Planteamiento del problema .......................................................................................................... 22

Preguntas ....................................................................................................................................... 26

Objetivos ....................................................................................................................................... 27

Hipótesis ....................................................................................................................................... 28

Justificación .................................................................................................................................. 28

Delimitaciones .............................................................................................................................. 32

Capítulo II. Marco Teórico .......................................................................................................................... 34

Orientación Vocacional ................................................................................................................ 34

Historia de la orientación vocacional. ...................................................................................... 37

Factores internos que influyen en la elección profesional. ....................................................... 40

Factores externos que influyen en la elección profesional. ...................................................... 46

Enfoques Teóricos sobre Elección Vocacional ............................................................................. 48

Modelo Tipológico de Holland................................................................................................. 48

Teoría de la génesis de las aspiraciones profesionales. ............................................................ 51

El modelo social cognitivo de desarrollo de carrera. ................................................................ 54

Teoría de la Casualidad Planificada. ........................................................................................ 57

Juegos Serios ................................................................................................................................. 59

Definición de juego serio. ......................................................................................................... 59

Historia de los juegos serios. .................................................................................................... 61

Los juegos serios en la educación. ............................................................................................ 62

Factores en el diseño de los juegos serios. ............................................................................... 65

Diseño motivacional en los juegos serios. ................................................................................ 67

Modelos tecno-pedagógicos.......................................................................................................... 71

Gamificación. ........................................................................................................................... 71

Marco de referencia MDA. ....................................................................................................... 73

Articulación teórica ....................................................................................................................... 74

Capítulo III. Diseño Metodológico ............................................................................................................. 76

Tipo de estudio .............................................................................................................................. 76

Participantes .................................................................................................................................. 77

Instrumentos .................................................................................................................................. 78

Validez y confiabilidad de los instrumentos ............................................................................. 85

Variables ....................................................................................................................................... 88

Procedimiento de recolección y análisis de información .............................................................. 88

Análisis de datos ........................................................................................................................... 92

Capítulo IV. Resultados ................................................................................................................................ 93

Información descriptiva del grupo de estudio ............................................................................... 93

Pregunta de investigación 1. ......................................................................................................... 94

Pregunta de investigación 2. ......................................................................................................... 97

Aspiraciones vocacionales ........................................................................................................ 97

Motivos de la aspiración vocacional ...................................................................................... 100

Expectativas vocacionales ...................................................................................................... 102

Nivel de certeza vocacional .................................................................................................... 105

Pregunta de investigación 3. ....................................................................................................... 106

Perfil del jugador .................................................................................................................... 106

Motivación .............................................................................................................................. 109

Pregunta de investigación 4. ....................................................................................................... 110

Capítulo V. Conclusiones y recomendaciones ........................................................................................ 114

Discusión .................................................................................................................................... 114

Conclusiones ............................................................................................................................... 120

Recomendaciones ....................................................................................................................... 123

Referencias ................................................................................................................................................... 126

Apéndices ...................................................................................................................................................... 146

Apéndice A ................................................................................................................................. 146

Apéndice B ................................................................................................................................. 149

Apéndice C ................................................................................................................................. 153

Apéndice D ................................................................................................................................. 161

Apéndice E .................................................................................................................................. 163

Apéndice F .................................................................................................................................. 164

Apéndice G ................................................................................................................................. 167

Apéndice H ................................................................................................................................. 168

Apéndice I ................................................................................................................................... 170

Índice de figuras

Figura 1. Hexágono de tipologías de Holland.. ................................................................................................ 50 Figura 2. Modelo social cognitivo de desarrollo de intereses y elecciones ...................................................... 56 Figura 3. Esquema taxonómico.. ...................................................................................................................... 60 Figura 4. Categorías y factores de diseño de juegos. ........................................................................................ 66 Figura 5. Articulación teórico-conceptual.. ...................................................................................................... 75 Figura 6. Bosquejo para el diseño pretest-postest de un solo grupo.. ............................................................... 77 Figura 7. Pantalla de inicio del juego ............................................................................................................... 95 Figura 8. Jerarquización de las primeras seis misiones .................................................................................... 95 Figura 9. Jerarquización de las segundas seis misiones .................................................................................... 95 Figura 10. Entrega de resultados ...................................................................................................................... 95

Índice de tablas

Tabla 1. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las edades de los participantes según el sexo… …... 77

Tabla 2. Alfa de Cronbach de los factores influyentes en la toma de decisión vocacional……………….… 86

Tabla 3. Valor, frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de los datos drescriptivos del grupo……..……... 94

Tabla 4. Misiones del juego serio “Conócete” ………………………..……………………….………........ 94

Tabla 5. Media y desviación estándar sobre los hallazgos generales del juego serio …………………….... 96

Tabla 6. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las aspiraciones vocacionales de los estudiantes en

el pretest y postest según el sexo………..……………………………………..…………………………….. 97

Tabla 7. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de los motivos de las aspiraciones vocacionales de los

estudiantes según el sexo……………............………………………………………….…....................... 100

Tabla 8. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las expectativas vocacionales de los estudiantes

según el sexo……………………….…................…………………………………………………………... 103

Tabla 9. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) del nivel de certeza vocacional de los estudiantes

según el sexo………………………….............…………………………….………...................................... 106

Tabla 10. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de la plataforma utilizada al momento de jugar …… 107

Tabla 11. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) en la frecuencia del uso de videojuegos…………..…. 108

Tabla 12. Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) del nivel de expertise de los jugadores………….…… 109

Tabla 13. Media, desviación estándar y t de Student de las dimensiones de la motivación según el sexo de

los estudiantes……………………………………………………………………………………………….. 110

Tabla 14. Media, desviación estándar y t-Student de los factores influyentes en la toma de decisión

vocacional según el sexo de los estudiantes…………………………………………………………………. 111

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Resumen

Los juegos serios mejoran la motivación e interés en la búsqueda de orientación profesional

sirviendo de guia en la exploración de la carrera profesional. En México se presentan altos

indices de deserción, reprobación, solicitudes de cambio de carrera, bajas cifras de titulación y

una apreciable desorientación vocacional en la educación media superior.

Para dar respuesta a lo anterior, se plantea el siguiente objetivo: establecer el efecto en el

autoconocimiento y en la motivación que genera utilizar un juego serio en el proceso de

orientación vocacional con el fin de favorecer la elección de carrera de los estudiantes del nivel

medio superior.

Se utilizó un enfoque cuantitativo con diseno pre-experimental de muestreo no

probabilistico bajo la técnica de conveniencia, con la participación de 107 estudiantes del quinto

semestre del nivel medio superior de una institución de educación pública. La información fue

recolectada por medio de cuestionarios, que solicitaban información sobre las aspiraciones,

motivos, expectativas y certeza vocacional. Además, de información sobre el perfil del jugador y

del juego serio.

Para el desarrollo de la presente investigación se elaboró un juego serio que contribuye a

la clarificación del tipo de personalidad vocacional. Como resultado se obtuvo que el recurso

tecnológico no generó cambios en el autoconocimiento de los alumnos en las dimensiones de

aspiraciones, motivos, expectativas y nivel de certeza vocacional. Sin embargo, los alumnos

indicaron que les fue motivante la utilización de la herramienta durante el proceso de elección de

carrera. Se concluye que el juego serio puede ser utilizado como una herramienta tecnológica

diagnóstica en el proceso de orientación vocacional.

Palabras clave: juegos serios, orientación vocacional, TIC, educación media superior.

10

Capítulo I. Introducción

En este capítulo se presentan los antecedentes sobre la orientación vocacional y las herramientas

tecnológicas utilizadas como apoyo al proceso de elección de carrera, el planteamiento del

problema se propone desde la consideración de los gustos y características de las nuevas

generaciones de jóvenes y se hace un análisis del proceso de orientación vocacional a nivel

nacional, se mencionan las preguntas de investigación, los objetivos e hipótesis; se establece la

justificación del proyecto con relación a la relevancia personal, social, académica, económica,

científica y metodológica. Por último, se analizan las delimitaciones del proyecto.

Antecedentes

La elección de la carrera es una decisión muy crítica para cualquier persona especialmente

porque se presenta en una etapa relativamente temprana del desarrollo humano (Shi & Shih,

2012; Velarde, González & Camarena, 2013), y crucial debido a que las personas pasan gran

parte de su vida trabajando, alrededor de 40 años o más, cinco días a la semana, por lo menos

ocho horas al día, por lo que no resulta sencillo seleccionar una carrera profesional y mucho

menos cuando no se dispone de las herramientas necesarias para tomar una opción certera y

fundamentada (Carter & Lyman, 1997; De León & Rodríguez, 2008).

La decisión vocacional influye en la vida de las personas, en la sociedad y en las

organizaciones. Por ello, es crucial que la elección de carrera se realice de manera consciente ya

que formará parte de la identidad de la persona y permitirá asumir un rol en la sociedad. En la

actualidad esa elección se lleva a cabo en un contexto de trabajo cada vez más globalizado,

competitivo y dinámico (Dunwell, Lameras, de Freitas, Petridis, Star, Hendrix & Arnab 2013;

López, 2010; Seng & Zeki, 2014).

11

La orientación vocacional surge para ayudar al proceso de elección de carrera, está se

percibe como un medio que permite establecer vínculos entre la vida académica y laboral de los

jóvenes, la cual no debe de centrarse en la adquisición del conocimiento sino en la

autocomprensión y la planificación futura (Maridueña, Febles & Cañizares, 2016; Shi & Shih,

2012). La orientación profesional es un proceso de orientación estudiantil, que permite guiar

efectivamente al nuevo estudiante, sin caer en la imposición y exclusión educativa, implica

atender aspectos personales, familiares, educativos, sociales y económicos del contexto de quien

se pretende orientar (Boada & Di Alessio, 2010; Cruz, Gonzalez & Moreno, 2016; Ardisana,

Millet & Ruiz, 2015). Para ello, es necesario considerar los intereses, gustos, aptitudes, rasgos de

la personalidad, valores y estilos de aprendizaje entre otros aspectos. Su propósito fundamental es

la orientación de qué carrera universitaria recomendar a un determinado estudiante (Maridueña

et al., 2016; Rodríguez & Rodríguez, 2006).

Para Scoda y Andrei (2016), la inclusión de la tecnología digital en las actividades de

orientación y asesoramiento vocacional crea nuevas expectativas, enriquece la calidad de vida

escolar, contribuye al desarrollo de capacidades de gestión de carrera y facilita la integración en

el mundo laboral y social. Algunas de las ventajas al utilizar herramientas informáticas en el área

de orientación vocacional son: bajo costo para la exploración psicológica del individuo, eficiencia

en el manejo de datos, mejora el control del proceso, agiliza las actividades rutinarias, favorece a

los orientadores al otorgar mayor tiempo para que realicen tareas de índole cualitativa: reflexión

y lectura personal sobre la información recibida, así como a condicionantes personales que

impelen en la toma de decisiones vocacionales, los resultados se obtienen con mayor rapidez,

precisión y disponibilidad, genera en el usuario mayor motivación y confianza (Hernando-

Gómez, 2009; Pérez & Fogliatto, 2004; Rivas, Tormos & Martínez, 2005; Santana, 2010).

12

El origen de la utilización de la tecnología en el área vocacional se remota a los años

sesenta en Estados Unidos con la introducción de las computadoras para el uso de gestión de

tareas de tipo administrativas, así como a la modificación automatizada de los inventarios de

intereses (Rivas, Tormos & Martínez, 2005; Sanz, 2008; Scoda & Andrei, 2016).

En los años setenta aparecen los vocational guidance que son programas informáticos

específicos de asesoramiento vocacional que incluyen la autoaplicación, corrección e

interpretación. Los programas fueron progresivamente más complejos e interactivos, hasta

desembocar en los Computer Assisted Career Guidance (CACG; Rivas et al., 2005; Sanz, 2008).

Muñoz-Carril y González-Sanmamed (2015) señalan que durante las décadas de los ochenta y

noventa, en la presentación de diferentes congresos y conferencias a nivel internacional se

revaluó el papel de la incorporación de aplicaciones informáticas en el área vocacional.

En junio de 2001 se celebró en Göteborg (Suecia) la Quinta Conferencia Europea sobre

las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en orientación “Quality and Ethics in

Web-based Guidance”, que dio como resultado la elaboración de un memorándum sobre el

aprendizaje permanente, en el que se incluyen recomendaciones del papel que desempeñan las

TIC en la calidad de los servicios, así como el fortalecimiento del rol de los técnicos en

orientación (Sampson, 2001, citado en Sobrado, Ceinos & García, 2012).

Según Sobrado, Ceinos y García (2012), la inclusión de la tecnología en el área educativa

se considera cada vez más necesaria y urgente; ya que se enfrenta al reto de numerosos cambios

de una sociedad sin fronteras, un mayor público, lugares más distantes, mejoramiento en la

calidad de los servicios e impacto hacia diversas áreas del conocimiento con la ventaja de una

gran reducción de los costos.

13

Algunas herramientas tecnológicas que se utilizan en la orientación vocacional son las

siguientes:

- Redes digitales: los profesionales del área pueden compartir una gran cantidad de

información de temas relevantes para su profesión, así como nuevas ideas.

- Wikis: a través de internet se crean entornos colaborativos de hipertexto, en el que todos

los profesionales del área tanto a nivel nacional como internacional pueden compartir

ideas, localizar información y recursos útiles para su labor. Además, permiten la

participación activa de los profesionales los cuales pueden agregar y editar información

tanto actual como futura (Sanz, Gil & Marzal, 2007a).

- Bases de datos: las de tipo documental admiten guardar los datos que se generan con la

práctica diaria. Los datos se almacenan en tablas dinámicas, que contribuyen a actualizar

inmediatamente la información, así como su exportación a otras aplicaciones de cálculo,

esto permite que el investigador pueda ampliar su campo de estudio en la psicología y

orientación vocacional (Flores, Gil, Caballer & Martínez, 2017).

- Sistemas web: permiten crear y distribuir instrumentos para la orientación en redes de

intranet, internet o usando computadoras.

- WebQuest: combina el aprendizaje de procedimientos relacionados con las TIC, en

contextos de uso real, con una búsqueda eficiente de información en la red (Hernando-

Gómez, 2009).

- Chat: los sistemas modernos de orientación profesional en línea también pueden

proporcionar asesores profesionales y consejeros con una caja de herramientas completa

para su práctica de asesoramiento (Galliott, 2017).

14

- CACG: son programas interactivos que pueden ser atractivos para los estudiantes, van

desde la autoaplicación y autoevaluación hasta ofrecer información adecuada al perfil del

usuario (Sanz, 2008). Los CACG nacieron como una alternativa al número insuficiente de

profesionales requeridos para realizar una adecuada orientación vocacional y profesional

(Cruz et al., 2016).

- Videojuegos: dentro de esta categoría se encuentran los juegos serios que actualmente se

están utilizando como un medio eficaz, interesante, simple y fácil para influir en las

opciones de carrera de los estudiantes (Shi & Shih, 2012).

Por su parte, los CACG han provocado efectos positivos en la planificación,

exploración de carreras, confianza en la elección de carrera y en el desarrollo de actividades de

carrera (Archie, 1988). Los primeros CACG que se desarrollaron fueron el System of Interactive

Guidance and Information (SIGI) construido en 1963 por Martín Katz en el Educational Testing

Service (ETS). El sistema fue desarrollado bajo su propio modelo que parte de la identificación y

definición de los valores individuales: ingresos, creatividad, edad, entre otros (Cepero, 2009;

Harris‐Bowlsbey, 2013; Martínez & Valls, 2003). El SIGI fue actualizado y renombrado a SIGI-

PLUS en 1985 (Archie, 1988). Este programa cuenta con los siguientes módulos: introducción,

identificación de características personales, búsqueda de profesiones, características de

ocupaciones, requisitos ocupacionales, preparación, asistencia para el logro de objetivos

educativos y profesionales, toma de decisiones y plan profesional (Babarović & Šverko, 2012).

Después, en 1966, JoAnn Harris inició con el desarrollo del Computerized Vocational

Information System (CVIS), bajo la teoría de Anne Roe (1956) que se basa en el enfoque

psicodinámico (Archie, 1988; Harris‐Bowlsbey, 2013; Rivas, 1998). Posteriormente, se basó en

la teoría tipológica de Holland midiendo la personalidad, capacidad e interés del alumno, el

15

sistema posee un módulo para la evaluación y seguimiento a la madurez vocacional del

estudiante (Herrera & Gil, 1996).

Dos años después, en 1968, el Education and Career Exploration System (ECES) fue

creado por Frank J. Minor y la compañía IBM, bajo la asesoría de Donald Super y Roger Myers,

el cual enfatiza la importancia del concepto de “sí mismo”. Su objetivo es ayudar al estudiante a

memorizar, asociar y recordar selectivamente datos tanto educacionales como vocacionales

(Archie, 1988; Harris‐Bowlsbey, 2013). El sistema está integrado por tres bancos de datos para:

información profesional, orientación cultural e investigación escolar del nivel medio superior

(Herrera & Gil, 1996).

Otra aportación tuvo lugar en la Universidad de Harvard en 1968 con David Tiedeman

que construyó el Information System for Vocational Decisions (ISVD), uno de los primeros

sistemas en utilizar la computadora para apoyar la toma de decisión vocacional; el sistema está

basado en su paradigma de toma de decisiones vocacionales que consiste en una secuencia de

pasos organizados bajo las fases de anticipación (exploración, cristalización, elección y

esclarecimiento) y adaptación (inducción, reforma e integración). El sistema fue diseñado para

brindar información personalizada ofreciendo al alumno una mejor comprensión de sus patrones

de desarrollo profesional para facilitar la toma de decisiones (Archie, 1988; Harris‐Bowlsbey,

2013).

En 1977, Rayman y JoAnn Harris-Bowlsbey con el soporte de la compañía IBM y la

Oficina de Educación en los Estados Unidos introdujeron un sistema llamado DISCOVER que en

la mayoría de sus versiones está basado en la Teoría Tipológica de John Holland (1973), que trata

sobre los tipos de personalidad vocacional y ambientes de trabajo (Archie, 1988; Harris‐

Bowlsbey, 2013; Rivas, 1998). El programa está dirigido a estudiantes del séptimo al duodécimo

16

grado pertenecientes a la educación secundaria y preparatoria entre los 12 y 18 años de edad, su

objetivo es ofrecer apoyo y asistencia en el área personal (valores, intereses, competencias),

estrategias para identificar ocupaciones, búsqueda de instituciones y empleo (Santana, 2010).

Una cualidad del sistema es la combinación de los rasgos del usuario y el mercado laboral al

ofrecer asesoramiento de las ocupaciones apropiadas a las preferencias y habilidades de los

sujetos (Babarović & Šverko, 2012).

En Europa se distingue el programa PROSPECT(HE) creado en 1989 por un consorcio

formado por Scicon Ltd., Queen Mary College, Londres y por la University of London Careers

Advisory Service con financiación del gobierno. El programa cuenta con funcionalidades

semejantes a las aplicaciones construidas en Estados Unidos (Santana, 2010), este fue

considerado como el sistema computarizado más completo y sofisticado desarrollado fuera de

Norteamérica (Watts, Kidd & Knasel, 1991).

En España, Rivas y otros crean en el año de 1998 el Sistema de Autoayuda y

Asesoramiento Vocacional Informáticos (SAAVI-2003) y SAVI-C con actualizaciones hasta el

2003. El SAAVI cuenta con soporte informático renovado del antiguo lápiz y papel, se dirige a

estudiantes de educación secundaria y cuenta con versión para personas invidentes. Su base

teórica se fundamenta en el enfoque conductual-cognitivo, facilita el conocimiento de la propia

conducta vocacional y de esa manera llegar a la toma de decisiones vocacionales respecto a

referentes amplios (grupos vocacionales), potenciando la actividad mental, el compromiso y la

significación personal. Este programa requiere de 86 minutos de uso (Rivas et al., 2005; Santana,

2010; Sanz, 2008).

En ese mismo país se elabora el programa de Autoayuda para la toma de decisiones al

finalizar la Educación Secundaria Obligatoria (ESO; CESOF) en el año 2000 (Benavent, Bayarri,

17

García, Ramírez & Vivó, 2001), el cual cuenta con versión informática en CD-ROM. El CESOF

es un método para la toma de decisiones de carrera en la Educación Secundaria, su uso es

autónomo e individual y puede ser utilizado tanto en la escuela como en casa. Consta de cuatro

cuestionarios sobre: habilidades, aficiones, intereses profesionales y un autodiagnóstico del

proceso de aprendizaje. Al finalizar el programa sugiere al estudiante dos opciones de itinerarios

académicos y profesionales más recomendable. Se cierra con la emisión e impresión del consejo

orientador reglamentario. Este programa requiere de 60 minutos para su llenado (Sanz, 2008).

En el año 2004 se construye en España el programa ORIENTA de Julián Sádaba que nace

como herramienta informática sin versión en papel, se distribuye en formato mini CD pudiendo

los estudiantes realizar tantas copias como deseen, así como contestar los cuestionarios desde

casa. El programa cuenta con información sobre carreras universitarias, formación profesional y

un consejo de orientación basado en cuestionarios sobre cualidades e intereses del alumno

(Santana, 2010; Sanz, 2008).

Por su parte, en Latinoamérica en el año 1997, Pérez y Fogliatto crean en Argentina el

Sistema de Orientación Vocacional Informatizado (SOVI), el programa está desarrollado para

que lo utilicen estudiantes que se encuentran en la transición del bachillerato a la universidad. Su

empleo está recomendado para la evaluación de los intereses y el suministro de información

ocupacional (Fogliatto, 1999). Este sistema se basa en el modelo social cognitivo del desarrollo

de carrera y consta de módulos para valoración de intereses vocacionales, autoeficacia para

inteligencias múltiples, información académica y ocupacional sobre carreras superiores; así como

especialidades de nivel del país almacenada en una base de datos y enlaces a sitios web

educativos (Pérez & Fogliatto, 2004).

18

Finalmente en México, en al año 2003 se desarrolla el Sistema Automatizado de Apoyo a

la Elección de Carrera (SADAEC), por Raya y Hernández. El SADAEC es una aplicación web

que permite tener una imagen interna de los intereses, aptitudes y las características de

personalidad del alumno basado en el inventario de Taylor y Johnson (1996). Como resultado

arroja una serie de observaciones y recomendaciones que provocan la autorreflexión del

estudiante sobre la carrera a elegir. El tiempo estimado de llenado de los exámenes es entre 45 y

60 minutos (Raya & Hernández, 2014).

Una de las herramientas tecnológicas más populares actualmente son los juegos serios, los

cuales son programas que tienen características similares a los videojuegos de entretenimiento,

pero su finalidad es impactar directamente en el comportamiento, emociones, conocimiento,

actitudes así como en la experiencia a través de una simulación de la vida real en los usuarios, sus

componentes principales son la educación y el objetivo lúdico (Altamirano, 2016; Calabor, Mora

& Moya, 2016).

En el área de orientación vocacional, este tipo de tecnología se debe diseñar con objetivos

claros para que sus resultados sean seriamente considerados como referencias para la

planificación de carrera. Los juegos serios son una solución efectiva porque permiten que los

usuarios conozcan cómo será la carrera, el ambiente de trabajo, así como ayudar a los sujetos a

dominar habilidades vocacionales necesarias para la realización de algunos trabajos (He, Hu &

Wei, 2011; Shi & Shih, 2012). Asimismo, esta tecnología mejora la motivación e interés en la

búsqueda de orientación profesional y guía en la exploración de la adecuada carrera profesional.

Además, esta herramienta tecnológica se utiliza como complemento al proceso de orientación

vocacional (Cruz et al., 2016).

19

Existen investigaciones que señalan que el autoanálisis a través del juego ayuda a que los

usuarios se vuelvan más conscientes de su propio proceso de pensamiento, percepciones

sensoriales, valores, así como propiciar un aprendizaje activo y crítico (Altamirano, 2016). Los

juegos serios pueden animar a los estudiantes a explorar y desarrollar su propia vida virtual donde

sus decisiones no afectan directamente a sus logros y felicidad. A continuación, se describen seis

juegos serios construidos para la orientación vocacional.

Mustakarhu game, creado en Finlandia por Hamalainen en el año 2006, es un juego de

entrenamiento vocacional, que evalúa el trabajo en grupo, identificando habilidades de

comunicación con el reto de construir habitaciones de hotel, valora habilidades matemáticas en

un juego de ambientes 2D y 3D. La intención es combinar las posibilidades de los entornos de

juego virtual y el Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador (CSCL). Los resultados se

calculan usando cuestionarios y scripts de registros del juego. El tiempo aproximado de juego es

de 45 minutos (Cruz et al., 2016; Hamalainen, 2008).

El juego serio de MeTycoon, creado en el Reino Unido, por Kam Star de la compañía

PlayGen en el año 2010 está basado en la teoría del reforzamiento de Skinner (Wilkinson &

Matthews, 2016), permite despertar la curiosidad en jóvenes de entre 13 a 18 años de edad para

buscar profesiones. Su objetivo es conseguir que los estudiantes piensen en carreras y descubran

diferentes tipos de trabajos (Dunwell et al., 2013). El juego posee videos embebidos con

explicaciones de profesionales en cuanto a su día a día y su profesión, decidiendo una ruta

profesional en un mundo virtual hasta su retiro, que permite la comparación con otros jugadores

en red, usando un ranking según métricas de felicidad, salud, riqueza, logros y vidas. El tiempo

estimado de juego es de 14 minutos.

20

Jeu Serai, es otro juego serio que fue desarrollado en Francia por Wizarbox y Seaside

Agency, dos universidades (CNAM y UPOND) y la asociación ARCNAM Poitou-Charentes en

el año 2011; este propone la captura del perfil psicológico del usuario basándose en la teoría de

John Holland (1966), específicamente en su modelo RIASEC (Cruz et al., 2016; Guardiola &

Natkin, 2015). El objetivo es evaluar el interés profesional, la motivación y la manera en que los

usuarios toman decisiones. El juego está compuesto por 18 mini-juegos con escenarios diferentes,

en el cual, cada mini-juego muestra distintas actividades para los usuarios y cada una de ellas se

relaciona con un elemento psicométrico del jugador. Al final, el juego determina el perfil

psicológico del usuario (Cruz et al., 2016; Le Cnam Inetop, 2011).

En España, la Fundación Bertelsmann en el año 2016, desarrolló My Waypass. En este

juego, el tema es embarcarse en un viaje espacial en que se visitan cinco planetas que le permiten

al usuario profundizar en el autoconocimiento, consciente de sus inquietudes o diseñar el

currículo necesario para su futuro profesional. Con esta herramienta se incentiva al alumno a la

reflexión y al autoconocimiento por medio de una experiencia interactiva y dinámica (Fundación

Bertelsmann, 2016). Se basa en el modelo Mecánica, Dinámica y Estética, así como la Teoría de

la Autodeterminación (Garcia, Serra, Membrives & Juarez, 2016).

Con el nombre tentativo de “Mi primer mes de trabajo”, este juego serio se basa en la

teoría de Holland (1975) y se integra por dos componentes: identificación de intereses y medición

de habilidades. La idea del juego es llevar al usuario por 30 días de un trabajo ficticio. Al jugador

se le presentan seis actividades para las cuales debe de emitir un juicio de valor para responder

cuál le gustaría hacer más, hasta llegar a la sexta. Por otra parte, en el componente de habilidades

se determina si el jugador cuenta con aquellas relacionadas con los ambientes por los que muestra

21

preferencia. Al terminar, se tendrían entonces 30 mediciones para intereses y 30 para las

habilidades (Cruz et al., 2016).

El juego Youth@work se elaboró como parte del proyecto YOUTHYES del año 2014 en

Europa. La aplicación se fundamenta en dos marcos teóricos: el modelo Skills Development

Scotland (SDS) de competencias profesionales y el modelo de intereses vocacionales de Holland

(1992). La narrativa se basa en aventuras en el que el jugador se embarca en un viaje en busca del

santo grial, durante el viaje deberá de encontrar valiosos consejos profesionales. El participante

deberá atravesar cuatro zonas, en cada una de ellas debe realizar ciertas tareas o minijuegos para

continuar con el viaje. El objetivo del juego es aumentar la conciencia profesional y adaptabilidad

de los jóvenes. Los datos recolectados de los mini juegos se utilizan para calcular el resultado en

función de la puntuación RIASEC para las profesiones y O*Net para la valoración de las

habilidades. Por último, el juego proporciona las opciones profesionales más relevantes para cada

alumno (Boyle, Allan, Moffett, Connolly, Lawrie, Wilson, Oudi, Badii, Einarsdóttir, Hummel &

Graur, 2016; Hummel, Boyle, Einarsdóttir, Pétursdóttir & Graur, 2017).

En lo que respecta a México, existe un videojuego desarrollado por estudiantes en un

evento llamado Hackathon que se llevó a cabo en el año 2015, organizado por la Universidad

Panamericana con el tema de orientación vocacional. El objetivo del videojuego es obtener el

perfil vocacional después de haber avanzado por tres niveles y varios submundos. El primer nivel

es una plataforma, el siguiente es de naves espaciales y el último es de ataque alienígena, a lo

largo del juego se presentan diferentes retos al pasar por los mundos. En el juego, las decisiones

son claves para la interpretación de las aptitudes profesionales y tiene una duración de

aproximadamente 30 minutos. En la actualidad, el proyecto recibe apoyo de la iniciativa privada

(Salado, 2015; Universidad Panamericana, s/f.).

22

Planteamiento del problema

Las generaciones de jóvenes en la actualidad están sumergidas en ambientes virtuales desde muy

temprana edad; el uso de la tecnología es a menudo una parte importante de sus actividades

cotidianas. Esta generación se caracteriza por emplear y dominar los medios digitales de forma

más cómoda y natural esperando respuestas inmediatas (Calabor et al., 2016). También se les

reconoce por posponer elecciones vitales y dar menor trascendencia a la formación académica.

Por lo que se hace necesario brindar orientación vocacional mediante una estrategia que capte su

interés, inspire autorreflexión y favorezca su desarrollo (Garcia, Serra, Membrives & Juarez,

2016).

Además, se necesita hacer difusión de los recursos informáticos disponibles en cada

institución para que los estudiantes los utilicen, debido a que gran parte de los jóvenes

desconocen que existen herramientas en línea que tienen el objetivo de ayudar a la toma de

decisiones vocacionales (Dunwell et al., 2013; Galliott, 2017). Es indispensable considerar que,

en algunos casos las herramientas de orientación vocacional en línea no proporcionan

satisfacción a todos los solicitantes de asesoramiento profesional. Esto indica que el

asesoramiento en línea tiene tanto ventajas como deficiencias. Entre las deficiencias destacan una

inapropiada administración, problemas para entender las instrucciones, respuestas precipitadas y

falta de concentración, lo cual puede conducir potencialmente a decisiones inadecuadas por parte

del usuario.

Los jóvenes que no tienen la capacidad de leer, interpretar y seguir instrucciones, así

como obtener retroalimentación, pueden recibir poco o ningún beneficio del uso de los servicios

de orientación profesional en línea (Galliott, 2017). Con relación a estas deficiencias, es

importante resaltar que las herramientas tecnológicas deben ser utilizadas como un complemento

23

a la atención cara a cara del orientador en el aula (Hernando-Gómez, 2009; Ardisana et al., 2015;

Seng & Zeki, 2014; Shi & Shih, 2012).

En México, a pesar de los esfuerzos realizados por la Secretaría de Educación Pública

(SEP) al establecer lineamientos generales para el desarrollo de acciones con relación a la

asignatura de orientación vocacional, estos no han logrado ofrecer el servicio que requieren los

estudiantes (SEP, 2011), lo anterior, debido a que las acciones dependen de la coordinación de

cada institución y éstas tienen relación con el modelo educativo y planes curriculares, así como

de sus particularidades y complejidades.

Según la SEP (2011), el desarrollo del programa ha sido una tarea complicada, debido a

los rápidos cambios de la sociedad, al crecimiento y actualización de la oferta educativa y del

mercado laboral; por lo que se han presentado diferentes inconvenientes en su implementación y

operación, lo cual ha dado como resultado que las iniciativas propuestas no han tenido impacto

en la comunidad estudiantil y no han podido responder a las demandas de la sociedad

contemporánea (Gavilán, 2006).

Para De León y Rodríguez (2008), otros factores que afectan al programa de orientación

vocacional son: no contar con una metodología que permita realizar las actividades relacionadas

al programa, poca credibilidad en el servicio al que ven los estudiantes como un mero trámite

administrativo que no tiene relación con teorías científicas, carencia de seriedad al nivel de

autoridades académicas en el proceso educativo, no se sustentan en investigaciones sobre las

necesidades que deben de atender, escasez de profesionales con el perfil de orientadores, falta de

instrumentos válidos y confiables indispensables para la tarea del orientador, así como

profesionales con necesidades de competencias digitales que no aprovechan ni utilizan las

herramientas tecnológicas disponibles (Velarde, González & Camarena, 2013).

24

En México, existen investigaciones que mencionan que los problemas que se presentan

con los alumnos son: altos índices de deserción escolar, reprobación, solicitudes de cambio de

carrera, bajo índice de egreso, bajas cifras de titulación y una apreciable desorientación

vocacional y profesional de los jóvenes, principalmente durante los primeros semestres de la

licenciatura (Camarena, González & Velarde, 2009; Ardisana et al., 2015; Velarde et al., 2013).

Algunos autores han observado que las Instituciones de Educación Superior (IES) resultan

insuficientes frente a la asistencia y formación colectiva de jóvenes que no encuentran ubicación

ni en la educación superior, ni en el campo laboral (De León & Rodríguez, 2008).

En cuanto a la Educación Media Superior (EMS), la insuficiencia de orientación

educativa afecta a los índices de deserción en los estudios superiores (Camarena et al., 2009;

Ardisana et al., 2015; Maridueña et al., 2016). La EMS presentó en el ciclo escolar 2015-2016 un

índice de eficiencia terminal de 64.8 % y abandono escolar del 13.3% (SEP, 2018).

Entre el 30 y 40 por ciento de los estudiantes mexicanos se equivocan en la elección de su

carrera profesional y presentan posteriormente frustración, bajo desempeño y más tarde, la

subocupación laboral impactando en la productividad, progreso e innovación del país. Esto

representan problemas tanto psicológicos, sociales como económicos para el país y las familias

(Toribio, 2015; Universia, 2011; Velarde et al., 2013).

El Instituto Mexicano de Orientación Vocacional y Profesional, AC calcula que estudiar

una licenciatura en alguna universidad pública le cuesta al país en promedio 120 mil pesos por

alumno (Toribio, 2015). Por ello, es apremiante disminuir los índices de deserción, aumentar el

grado de satisfacción de los trabajadores, así como la productividad de los mismos (Holland,

Powell & Fritzsche, 2005b).

25

Según Universia (2011), los principales errores que cometen los jóvenes que no saben qué

carrera elegir son postergar la decisión, esperando que se resuelva sola y así no asumir la

responsabilidad; esperar que alguien tome la respuesta correcta sin el riesgo de equivocarse;

estudiar la carrera que sus padres quieren; elegir la licenciatura que algunos de sus amigos

escogen; buscar una carrera que sea “fácil” y que no represente ninguna dificultad para ellos por

miedo a los desafíos o tomar la decisión de no estudiar.

Alonso (2012) comenta que la angustia de los estudiantes en relación con la orientación

vocacional es conocer qué estudios elegir para después conseguir un trabajo. Esta inquietud

aumenta conforme crece el dinamismo del mercado, haciendo que unas profesiones queden

obsoletas y que aparezcan otras nuevas. Las preocupaciones de los estudiantes se debe a que

actualmente las personas se enfrentan con el desempleo, la saturación de algunas ocupaciones y a

su vez, el disgusto por haber estudiado una profesión donde hay falta de trabajo o en la que son

incompetentes, y en definitiva hay quienes se dedican a otra ocupación diferente a la carrera

profesional que cursaron (Velazco, 2007).

En consecuencia, la SEP como apoyo al proceso de elección de carrera y al programa de

orientación vocacional ofrece un sitio web llamado “Decide tus estudios”, el cual brinda a las

personas el acceso a tests vocacionales impresos o digitales que le ayudan a conocer sus intereses

y habilidades (SEP, s/f.). Sin embargo, esta modalidad resulta tediosa, poco atractiva y en

ocasiones predictiva para los individuos e incluso no le ven sentido a completar inventarios

(Holland, Powell & Fritzsche, 2005b). Son escasos los estudios, teorías e instrumentos

diagnósticos desarrollados en el contexto mexicano, que puedan utilizarse para diferenciar y

atender a los estudiantes seguros de los inseguros vocacionalmente (Velarde et al., 2013).

26

La falta de estrategias exitosas en materia de orientación vocacional da como resultado

que México sea el país con mayor insatisfacción laboral de Latinoamérica (García, 2016). El 78%

de los trabajadores mexicanos están insatisfechos con su trabajo, así como al 58% de los

egresados de carreras universitarias dedicados a actividades no relacionadas con su profesión

(Universia, 2013).

En este sentido, es apremiante proponer innovaciones con la utilización de recursos

tecnológicos (Sobrado et al., 2012) y que, desde distintas instancias, se pongan en marcha

mecanismos dirigidos a fomentar la capacitación tecnológica de los orientadores y a mejorar la

dotación de recursos disponibles de manera que sea posible incorporar iniciativas de orientación

con la utilización de las TIC (Muñoz-Carril & González-Sanmamed, 2015).

Un recurso tecnológico innovador son los juegos serios, los cuales presentan la ventaja de

inducir al usuario a un estado de relajación, generan motivación al realizar de manera autónoma

el proceso de elección vocacional. Además, contribuyen a la generación del aprendizaje e

información (Cruz et al., 2016; Richiteanu-Nastase, Mihaila, Staiculescu & Paduraru, 2013).

Pero, es indispensable que el desarrollo del juego serio sea soportado por metodologías

científicas reconocidas por su validez, así como tomar en consideración la perspectiva de género

en el uso y desarrollo de herramientas tecnológicas.

En este sentido surge la interrogante ¿Qué efecto genera en el autoconocimiento y en la

motivación de los estudiantes del nivel medio superior utilizar un juego serio como estrategia

educativa durante el proceso de toma de decisiones vocacionales?

Preguntas

Con relación a lo anterior, se derivan las siguientes preguntas de investigación:

27

¿Cómo rediseñar e implementar un juego serio que contribuya al autoconocimiento y

aumente la motivación en el proceso de toma de decisiones vocacionales en los estudiantes del

nivel medio superior?

¿Cuál es el efecto de utilizar un juego serio en el autoconocimiento de los estudiantes

durante el proceso de toma de decisiones vocacionales, cuando se comparan los resultados sobre

las aspiraciones vocacionales, motivos sobre las aspiraciones vocacionales, expectativas y nivel

de certeza entre el pretest y postest?

¿Cómo es el impacto en la motivación de los estudiantes al utilizar un juego serio durante

el proceso de toma de decisiones vocacionales?

¿Cuáles son los factores que influyen en la toma de decisión de carrera profesional de los

estudiantes del nivel medio superior, según su sexo?

Objetivos

General: Establecer el efecto en el autoconocimiento y en la motivación que se genera al utilizar

un juego serio en el proceso de orientación vocacional con el fin de favorecer la elección de

carrera de los estudiantes del nivel medio superior.

Específicos:

1. Rediseñar un juego serio que sirva de apoyo al proceso de orientación profesional con el fin

de favorecer la toma de decisión vocacional de los estudiantes del nivel medio superior.

2. Implementar un juego serio en el proceso de orientación vocacional con el propósito de

apoyar la elección de carrera de los estudiantes del nivel medio superior.

3. Comparar las diferencias en las aspiraciones vocacionales, motivos sobre las aspiraciones

vocacionales, expectativas y nivel de certeza vocacional en la elección de carrera, antes y

después de interactuar con el juego serio.

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4. Evaluar la atención, confianza, relevancia y satisfacción que se genera en el alumno al

utilizar un juego serio como apoyo al proceso de toma de decisiones vocacionales.

5. Comparar los factores que influyen en la toma de decisión de carrera profesional de los

estudiantes según su sexo, para encontrar las necesidades de orientación e información.

Hipótesis

H1: Existen diferencias estadísticamente significativas en el nivel de autoconocimiento antes y

después de interactuar con el juego serio durante el proceso de toma de decisiones vocacionales.

H2: La utilización de un juego serio favorece significativamente la motivación del alumno

durante el proceso de toma de decisiones vocacionales.

H3: Existe una diferencia estadísticamente significativa entre los factores que influyen en la toma

de decisión de carrera profesional de los estudiantes según su sexo.

Justificación

La National Vocational Guidance Association (NVGA) estableció que la toma de decisiones

vocacionales atraviesa por las siguientes fases; a) autoconocimiento, b) utilización de la

información sobre sí mismo y del contexto, b) análisis de la oferta educativa, c) análisis del

mundo laboral y d) estrategias utilizadas para tomar decisiones (Alonso, 2010; Gavilán, 2006).

Así, cuanta más información tenga una persona acerca de sí mismo, más fácil podrá

enfocarse en áreas que le brinden la capacidad de satisfacerlo, tomar decisiones inteligentes con

relación a dónde estar, qué hacer, con quién asociarse y cómo trabajar (Carter & Lyman, 1997).

La realización de una herramienta tecnológica que coadyuve al autoconocimiento podrá

contribuir al mejoramiento en la elección vocacional de una manera más autónoma, innovadora y

creativa (González, Barrera, Maytorena & Fuentes, 2018; Velarde, González & Camarena, 2013).

29

Es necesario por tanto incrementar la motivación en el proceso de toma de decisiones

vocacionales con herramientas que estimulen el aprendizaje de la personalidad, aptitudes y

valores (Shi & Shih, 2012) de manera que las personas puedan contar con elementos para poder

elegir con una mayor probabilidad de éxito (De León & Rodríguez, 2008). Existen evidencias

que demuestran que las personas que no están satisfechas con la decisión vocacional que

realizaron presentan falta de información de sí mismos, sobre el campo de trabajo, entre otros, y

presentan posteriormente carencia de habilidades y competencias de acuerdo a sus intereses que

impiden alcanzar el éxito tanto escolar como laboral y afecta al autoestima, productividad,

desarrollo personal, bienestar, satisfacción y estabilidad emocional (Alonso, 2012; Velarde et al.,

2013).

Para Moreno (2016) enseñar a través del juego es quizás una de las mejores estrategias

pedagógicas que se pueden utilizar. Según el informe Horizon Report del año 2014, la utilización

de juegos y gamificación es una de las tendencias emergentes en educación (Castañeda, Prendes

& Gutiérrez, 2015). Los juegos incrementan la motivación de los estudiantes a un nivel más

elevado, es una herramienta pedagógica muy útil dentro del proceso educativo, por cuanto puede

repercutir en aspectos relacionados con el ser, el conocer, el saber hacer y el convivir.

Para Richiteanu-Nastase et al. (2013), el juego representa una actividad en la cual, el

propósito más importante es la relajación, la creación de bienestar y el entusiasmo en realizar una

actividad. Esto se debe a que las decisiones que se tomen no cambiarán drásticamente la vida de

los usuarios y si se comete un error se tiene la opción de regresar, explorar un camino y retornar,

permitiendo una simulación de la realidad.

Por ello, se requiere de herramientas diagnósticas que aprovechen el potencial de la

tecnología, que sean didácticas, estimulantes, lúdico-educativa satisfactoria para los estudiantes y

30

sobre todo que no sean predecibles como los inventarios en los cuales vienen preguntas

demasiadas obvias (Salado, 2015). Si relaciona los reactivos del inventario con animaciones

contribuirá a contestar con mayor certeza (Holland et al., 2005b). Esto brinda la posibilidad de

obtener un veredicto más auténtico, porque cuando el estudiante se sumerge en un escenario

virtual animado puede olvidarse que está haciendo una evaluación para las decisiones

vocacionales.

Por otro lado, se ha encontrado que los cuestionarios presentan una serie de circunstancias

que podrían crear sesgos por parte del encuestado; por ejemplo, el hecho de que los encuestados

se estén midiendo a sí mismos, tratan de mantener la coherencia entre su cognición y sus

actitudes, aprobación social o aceptación, así como el estado de ánimo, todo esto podría influir en

las respuestas (Podsakoff, MacKenzie, Lee & Podsakoff, 2003).

De esta manera, los beneficiarios directos al desarrollar e implementar el juego serio serán

los estudiantes del nivel medio superior, ya que contribuirá a la clarificación del

autoconocimiento para que posteriormente puedan tomar una decisión vocacional más adecuada a

su tipo de personalidad vocacional y que de esa manera puedan adquirir competencias acordes a

sus intereses para que en el futuro logre mayor energía, autoestima, productividad, mejor

desarrollo personal, bienestar, satisfacción y una estabilidad emocional (Alonso, 2012; Carter &

Lyman, 1997; Velarde et al., 2013).

Además, los familiares se favorecerán de manera indirecta al lograr que sus integrantes no

pierdan tiempo y dinero al seleccionar carreras inadecuadas en las cuales posteriormente se verán

frustrados por su elección. Esto permitirá el desarrollo de personas que se sentirán realizadas

como seres humanos a través de una vida productiva satisfactoria.

31

En este mismo tenor, las instituciones educativas también son instancias que podrán

obtener una ganancia al incorporar juegos serios en sus currículos, volviendo el tema más

atractivo para los estudiantes, aproximarse a la presencia de tecnología en sus actividades y

ofrecer una orientación más personalizada. También, podrán contar con una herramienta

educativa que contemple abatir la gran cantidad de cambios de carrera que actualmente se

presentan por la indecisión de los alumnos, en este sentido la selección adecuada de una carrera

profesional podrá elevar el índice de eficiencia terminal y disminuir el abandono de estudios, así

como la no acreditación de asignaturas.

Inclusive, las organizaciones podrán beneficiarse indirectamente al incorporar

trabajadores con competencias de acuerdo a sus preferencias, logrando mayor desempeño y

satisfacción al realizar tareas que fácilmente se adecuan a su perfil, dando pie a conseguir mayor

innovación en las actividades que realicen y el desarrollo de la sociedad (Velarde et al., 2013).

Por supuesto, el profesional de orientación de cada institución también podrá verse

favorecido con el juego serio porque tendrá el apoyo de una herramienta tecnológica motivante

que reduzca una actividad operativa y le permitirá asignarle mayor tiempo a tareas de carácter

cualitativo, así como a la planeación y evaluación de programas (Holland, Powell & Fritzsche,

2005b).

En relación con la implicación metodológica de la investigación, se tiene la realización de

un juego serio basado en la teoría tipológica de John Holland (1997), que sirve para el

autoconocimiento de los estudiantes de la asignatura de orientación vocacional. La teoría de

Holland ha generado una impresionante cantidad de estudios e investigaciones. Además de ser de

las teorías más reconocidas y utilizadas en el mundo (Rivas, 1998; Sánchez & Valdés, 2003).

También, es considerada la teoría básica para la elaboración de los juegos para orientación

32

vocacional (Shi & Shin, 2012). Holland ofrece un marco teórico sólido sobre el cual puede

abordarse al alumno, armado de instrumentos probados, información de las carreras y guías

bastante claras para su orientación.

En esta investigación se busca demostrar el efecto de los juegos serios como herramienta

pedagógica en el nuevo escenario formativo que apoya al proceso de toma de decisiones

vocacionales. Este proyecto representa una oportunidad para generar mecanismos modernos de

enseñanza-aprendizaje aprovechando el potencial de la tecnología.

Los trabajos y referencias bibliográficas para la construcción de juegos serios desde la

perspectiva del proceso de orientación vocacional es limitada, así como la evaluación e impacto.

Por el momento, solo se han aplicado cuestionarios, entrevistas y registros del juego para valorar

el impacto ocasionado en el usuario.

En este proyecto, se tiene como aportación que el juego serio elaborado se puede instalar

en una computadora o acceder desde un navegador web. Para finalizar, los resultados obtenidos

podrán servir como base para futuras investigaciones que permitan medir el autoconocimiento y

la motivación en el proceso de toma de decisiones vocacionales, así como la evaluación de juegos

serios en procesos educativos dando pautas a otras líneas de investigación.

Delimitaciones

El presente proyecto tuvo la finalidad de establecer el efecto que causa en el autoconocimiento y

en la motivación de los usuarios el utilizar un juego serio durante el proceso de toma de

decisiones vocacionales, en estudiantes del nivel medio superior de una institución de educación

pública del sur del estado de Sonora.

El diseño correspondió a un enfoque cuantitativo, pre-experimental, con pretest y postest

de un solo grupo sin equivalencia pre-experimental de muestreo, estudio longitudinal con diseño

33

de panel y alcance exploratorio. En el proyecto participaron estudiantes del quinto semestre, para

la recolección de los datos se emplearon cuestionarios que recopilaron información sobre las

variables de autoconocimiento y motivación. Los datos recolectados permitieron medir el efecto

que causó la utilización del videojuego en el autoconocimiento y en la motivación durante el

proceso de elección de carreras.

Se trabajó con solo una institución educativa, porque en la visita a otras dos escuelas más

de la ciudad, una indicó que no contaban con equipo de cómputo disponible para realizar la

intervención y la otra institución sí brindó el permiso, pero al momento de instalar el juego y

ejecutarlo en los equipos de cómputo, este no se desempeñó de manera aceptable porque no

contaba con los recursos técnicos necesarios.

Una posible limitación del presente estudio es que el juego serio Conócete, se desarrolló

para realizar la investigación. Por lo que, es una herramienta de reciente creación que carece de

evidencia para comprobar la validez de sus medidas. Asimismo, el equipo de desarrollo estuvo

integrado por dos docentes con experiencia en el área de juegos serios para liderar el proyecto,

pero se carecía de ingenieros en programación para la elaboración y finalización del proyecto en

ocho meses. Los desarrolladores del juego fueron alumnos de licenciatura inscritos en el

programa de servicio social.

La investigación se desarrolló como tesis del programa de Doctorado en Sistemas y

Ambientes Educativos, durante el periodo comprendido de agosto 2017 a julio 2020.

34

Capítulo II. Marco Teórico

En el presente capítulo se abordan los principales modelos, conceptos, teorías y estrategias que

fundamentan a la presente investigación. Se incluyen temas de diversos campos del

conocimiento; primeramente, se analiza el tema sobre la orientación vocacional y su historia, los

factores que influyen en la elección de carrera y enfoques teóricos del tema. Posteriormente, se

menciona información sobre el tema de juegos serios abarcando la definición, historia y ventajas

en el uso, para finalizar con la introducción de algunas estrategias tecno-educativas en la

elaboración de este tipo de herramientas. El cierre del capítulo se hace con una articulación

teórico-conceptual.

Orientación Vocacional

El origen etimológico de vocación se deriva del latín vocatio, vocationis que significa llamado,

invitación. Según el Colegio de Bachilleres (COBACH, 2016) es la inclinación a cualquier

estado, carrera o profesión. Es un fenómeno complejo constituido por creencias, sentimientos,

aspiraciones y valores que motivan a la persona a actuar en determinada dirección. Comprende la

realización integral de todas las capacidades del ser humano a lo largo de su vida (Sánchez &

Valdés, 2003). Se deriva desde fuera del sujeto, es exterior a él y lo invita a participar de una

determinada situación: la elección de una profesión, de un trabajo, de una carrera. Por lo que la

elección de una profesión o trabajo especialmente apunta a una forma de vida; por eso, debe

hacerse de forma consciente ya que formará la identidad y facilitará la asunción de un rol.

Representa un llamado interior para desempeñar aquello que creemos nos hará felices y nos

llevará a sentirnos realizados como seres humanos. La vocación reúne el gusto, la aptitud y el

sentimiento por la tarea que se realiza, generando una sensación de entrega (COBACH, 2016).

35

Por otra parte, se define a la orientación como el conjunto de métodos y técnicas

empleadas para estudiar las capacidades, valores, motivaciones del individuo (vocación) y los

factores del ambiente que son importantes para la resolución de conflictos, toma de decisiones y

desempeño de actividades productivas (estudio, trabajo, retiro, pasatiempos, etc.); así como el

conjunto de teorías que permiten explicar el desarrollo de este proceso. Es un proceso integral y

total sustentado en una visión humanista, la cual procura la realización plena del hombre a través

de una vida productiva satisfactoria (Sánchez & Valdés, 2003). De ahí que el origen de la palabra

orientación se creó bajo la necesidad de guiar a los individuos hacia una profesión determinada.

El concepto de orientación ha sufrido cambios como consecuencia de la evolución de los

factores históricos y sociales, desde su origen y hasta 1925, cuando el concepto surge como

consecuencia de necesidades socioeconómicas y el fin de este, es alcanzar el máximo

rendimiento en el trabajo (De León & Rodríguez, 2008). La intención de la orientación es

descubrir y desarrollar el potencial de cada individuo para ofrecerlo a él mismo y al mundo.

Con la llegada de la industrialización a finales del siglo XIX, surgieron muchos cambios

socioeconómicos, técnicos y sociopolíticos ocasionando una revolución científica, así como la

urbanización y la escolarización que trajeron la aparición de la orientación vocacional que

posteriormente se transformó en orientación profesional; las personas empezaron a dedicarse a

las profesiones más solicitadas y mejor remuneradas.

Se considera a la orientación vocacional como la ayuda ofrecida a una persona mediante

un método, técnicas e instrumentos para que llegue a un mejor conocimiento y aceptación de sus

características y potencialidades, congruente con sus intereses, habilidades personalidad, valores

entre otros (COBACH, 2016), así como del medio en el que ésta se desarrolla (López, 2010).

36

La orientación vocacional se distingue por procurar la elección exitosa de una ocupación

(Sánchez & Valdés, 2003). De acuerdo a Martínez (2009), el estudiante puede tener mayor

oportunidad de una mejor decisión en la elección de la carrera profesional y lograr fácilmente el

éxito. La orientación profesional tiene como meta relacionar las partes del sector productivo,

escolar y académico entre sí, de manera que el estudiante egrese con las mejores bases de

orientación para la elección de la carrera profesional. Un individuo está listo para elegir una

carrera profesional cuando conoce lo que es capaz de hacer, su perfil laboral, habilidades e

intereses que se puede obtener con la ayuda del orientador. Además de que cuenta con la madurez

necesaria para elegir su profesión (Martínez, 2009).

Para Sánchez y Valdés (2003), existen seis proposiciones que son útiles para entender el

concepto de orientación vocacional:

- La vocación es un factor dinámico que cambia tanto por influencias internas (genéticas)

como externas (ambiente).

- La adaptación al estudio, al trabajo, o a ambos, y la toma de decisiones vocacionales es un

proceso continuo en el tiempo.

- Este proceso incluye etapas diferenciales y predecibles para la gran mayoría de las

personas.

- La naturaleza de los patrones de carrera está determinada por factores ambientales,

orgánicos y psicológicos.

- El proceso de desarrollo vocacional se asocia con el desarrollo del autoconcepto; es decir

de la evaluación que hace el individuo de su capacidad, gusto y probabilidad para

desempeñar ciertos papeles y ocupaciones.

37

- El desarrollo de carrera puede guiarse para facilitar el proceso de maduración de

habilidades e intereses, por lo que la orientación vocacional es una actividad útil y

productiva para los individuos.

Historia de la orientación vocacional. El origen de la Orientación Profesional se remonta a

inicios de la historia de la humanidad, la cual es referida por la mayorías de los autores en dos

momentos o etapas: a la primera etapa le llaman Informal o Precientífica, que abarca desde los

orígenes de la humanidad hasta finales del siglo XIX. Al segundo momento le llaman, Formal o

Científica y se contempla desde el siglo XX a la actualidad (Gavilán, 2006).

Para Llerena (2011) la orientación profesional nace como actividad científica a partir de

una serie de condicionantes sociales y económicas: la industrialización, la escolarización, la

revolución científica, el desarrollo capitalista de producción y de organización del trabajo.

Se considera que en el continente americano la orientación vocacional tuvo su origen en el

año de 1908 con la fundación del Vocational de Burean en Boston, Estados Unidos de América

(EUA), por Frank Parsons (1909) quien es considerado el padre de la orientación profesional a

través de su obra póstuma Choosing a vocation donde aparece el término Vocational Guidance

por primera vez (Chacón, s.f.; Gavilán, 2006; Llerena, 2011, Rivas, 1998). Según Llerena (2011)

se fundó el Vocational de Burean con el objetivo de brindar ayuda a jóvenes de medios

desfavorables que solicitaran asistencia para la elección de la profesión, así como a los miles de

inmigrantes que llegaban a Norteamérica en busca de mejores condiciones de vida. El apogeo de

la orientación en EUA se asigna al cambio de una sociedad rural a una más urbanizada (Sánchez

& Valdés, 2003).

La orientación vocacional en Europa surge al mismo tiempo que en Estados Unidos, a

principio del siglo XX. Fue Arthur Guillaume Christiaens quien en 1912 fundó el primer Servicio

38

de Orientación Profesional en Bruselas, Bélgica, con la finalidad de ayudar a los jóvenes que

terminaban la escolaridad y debían entrar a un oficio (Gavilán, 2006).

Algunas de las similitudes en los orígenes de la Orientación Profesional entre ambos

continentes son: aparecen de manera simultánea en los dos lugares, los comienzos no se vinculan

al ámbito educativo, surge de la práctica no de una elaboración teórica, a sus precursores les

interesaba la problemática humana y social, siempre tuvo una doble dimensión tanto individual

como social, los primeros usuarios fueron los jóvenes desempleados y los veteranos de guerra

(Gavilán, 2006). Mientras que algunas de sus diferencias son: se conceptualiza como Orientación

Vocacional en Estados Unidos y en Europa como Orientación Profesional; en Estados Unidos el

modelo procede de la iniciativa privada y en Europa, de un modelo administrativo e institucional,

entre otras (Chacón, s.f.; Gavilán, 2006).

Los antecedentes de la Orientación Educativa en México se sitúan después de la

Revolución Mexicana (Aceves & Simental, 2013). En 1923, se fundó el Instituto Nacional de

Pedagogía contando con el servicio de orientación profesional. Para 1925 se organiza el

departamento de psicopedagogía e higiene mental, dedicado al desarrollo físico, mental y

pedagógico del niño mexicano. En 1933, la Universidad Nacional Autónoma de México

(UNAM), inicia su interés en el tema y organiza un primer ciclo de conferencias informativas.

En los primeros años de la década de los 40´s del siglo pasado se inició la carrera de

psicología en la Facultad de Filosofía y Letras en la UNAM y se crea la especialidad de Técnicas

de la Educación. Posteriormente, en 1944 se fundó la Escuela Normal de Especialización, y en la

UNAM se forma el Instituto de Orientación Profesional.

De 1949 a 1952 se organizaron actividades en secundarias con la consejería en

orientación en el nivel medio superior, que tenían como objetivo descubrir y orientar aptitudes,

39

inclinaciones y capacidades de los estudiantes con el propósito de guiarlos adecuadamente en la

elección de la profesión y ocupación a la que deberían de dedicarse.

En 1952 se creó el Servicio de Orientación Educativa Profesional dirigido a los

estudiantes de secundaria con la intención de ayudar a resolver tanto problemas de estudios,

personales y sociales (Fuentes, 2010; Gavilán, 2006). Para 1956 se forma el departamento de

orientación en la Escuela Nacional Preparatoria (ENP). De la misma forma, en 1959 se fundan

centros en el Instituto Patria, en las Universidades de las Américas, La Salle y Femenina de

México, lo mismo que en la Escuela Médico Militar y en los Colegios Tepeyac, Moderna

Panamericana, etc.

En 1967 se establecen las secundarias técnicas, las cuales cuentan con una hora de trabajo

a la semana dedicada a la orientación en todos los niveles dentro de su currículo y con un

programa acorde con este servicio. En 1968 y hasta 1971, dan inicio en algunas escuelas

tecnológicas agropecuarias cursos de orientación educativa (Gavilán, 2006).

Por su parte en 1970, se estructura el Primer Congreso Nacional de Orientadores en

Acapulco, Guerrero. Además, la UNAM, el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Secretaría

de Educación Pública (SEP), se ponen de acuerdo para la formación de una asociación. Para 1972

la SEP vuelve a interesarse en la orientación y aprueba el proyecto denominado “Secundaria

Experimental Mexicana” donde comienzan a capacitar y contratar: psicólogos, pedagogos,

psicopedagogos y otros profesionales para desempeñar la función de orientador (Gavilán, 2006).

En 1979 surge la Asociación Mexicana de Profesionales de la Orientación, A.C. (AMPO) con el

propósito fundamental de buscar el reconocimiento de la Orientación Educativa como una

actividad profesional e indispensable para coadyuvar dentro del sistema educativo el desarrollo

integral de los estudiantes; otro objetivo era buscar la superación profesional de orientadores

40

optimizando mecanismos de comunicación, cohesión, desarrollo profesional y prestación de

servicios, logrando así el reconocimiento de su importancia en la sociedad a nivel nacional.

En 1983 se inició el ciclo de conferencias de Orientación Vocacional, a partir de 1984 se

introdujo el Sistema Nacional de Orientación Educativa (SNOE), que tiene el objetivo de

promover un proceso de orientación a través del cual los estudiantes de nivel medio superior de

todo el país puedan seleccionar adecuadamente su futura carrera, manejando mejor los recursos

destinados a su formación (Aceves & Simental, 2013; Gavilán, 2006).

A partir del año 1993 se creó el programa de la asignatura de Orientación Educativa para

la escuela secundaria básica, con una carga horaria semanal de tres horas y de carácter obligatorio

(Gavilán, 2006). En 1995 la Dirección General de Bienestar Estudiantil (DGBE), por medio del

Departamento Psicopedagógico y de Orientación Vocacional (DPOV), exhibió la propuesta

titulada Desarrollo Psicopedagógico que es una proposición programática para la orientación

vocacional y formación intelectual para preparatorias y licenciaturas.

Pasado unos años, en el siglo XXI se instaura el Programa Nacional de Educación,

destinado a regir durante el periodo de los años 2001-2006, en el cual se estableció de manera

obligatoria para todos los grupos de secundaria horas de orientación y tutoría (Gavilán, 2006).

Durante el periodo 2007-2010 se realizaron transformaciones al DPOV para que realice estas dos

principales funciones: orientación educativa y orientación psicológica. Según Aceves y Simental

(2013) durante los últimos años en México, se han estado realizando diversos foros,

investigaciones, programas que han ayudado a fortalecer el área de orientación educativa, así

como la vinculación con el ámbito educativo, personal y social.

Factores internos que influyen en la elección profesional. Es preciso saber que existen

diversos factores internos que tienen influencia sobre la elección profesional. Estos se refieren a

41

los intereses (lo que le gusta o quiere hacer el sujeto) y aptitudes (lo que puede hacer o el

reconocimiento de sus capacidades). Así como, las actitudes, habilidades intelectuales, el estilo

de personalidad, los valores, las experiencias en el ámbito escolar y extraescolar, los proyectos,

entre otros (Morchio, 2010).

El concepto interés significa la correspondencia entre ciertos objetos y las tendencias

propias del individuo frente a ellas, es relativamente duradero y depende de la actividad interna y

motivacional del individuo (Sánchez & Valdés, 2003). De modo que los intereses son

inclinaciones o aficiones que se sienten por la realización de ciertas actividades y ahondar en

ciertos campos del saber. En gran medida, constituyen la guía que conduce la vida y se van

formando y manifestando desde pequeños a través de experiencias directas y vicarias, escolares y

extraescolares y gradualmente elabora una representación de sus preferencias (Morchio, 2010).

Para Fuentes (2010), los intereses se refieren a consecuencias agradables de su ejecución.

Algunos de ellos están diferenciados por el sexo y el medio cultural de la persona

(Marcuschamer, 2013).

En los seres humanos, los intereses se consideran una necesidad de desarrollo ya que estos

suscitan actividades ya sean físicas o mentales para satisfacerlos. Algunos orientadores piensan

que los intereses son un estado afectivo manifestado frente a algo y que se le considera síntoma

de una necesidad, mientras que otros creen que son factores biológicos que determinan las

necesidades físicas e intelectuales del individuo y que no sólo actúan en la vida personal sino

también en la profesión. El interés hacia una actividad puede darse en concordancia con las

aptitudes o en desacuerdo con ellas (Cortada de Kohan, 2005), se ha observado, a través de los

estudios que los intereses cambian con la edad (Sánchez & Valdés, 2003).

42

Un interés vocacional nace de una tendencia que se produce espontáneamente y cuyas

motivaciones son a menudo muy profundas y dirigen al individuo, en cierto sentido expresado

por una concentración de un esfuerzo de tipo duradero, hacia el ejercicio de actividades

profesionales (Cortada de Kohan, 2005). Los intereses en el área vocacional juegan un papel muy

importante en la elección de una carrera o profesión, pues cuando una tarea se realiza con agrado

y resulta satisfactoria, se tiene una mayor probabilidad de perfeccionarse y progresar en ella,

pudiendo dedicarle todo el tiempo necesario sin que provoque tedio ni que se sienta cansancio

(COBACH, 2016). A partir de los 15 años, los intereses escolares y vocacionales se comienzan a

establecer con claridad y suelen estabilizarse alrededor de los 18 años.

Otro factor interno es la aptitud, esta palabra proviene del latín aptus, que significa “capaz

para”. Es una evaluación o reacción emocional (Buela-Casal & Sierra, 1997). Para Fuentes

(2010), el término de aptitud es usado para referirse a las características anatómico-fisiológicas

mínimas necesarias para aprender cierto tipo de comportamiento. Mientras el COBACH (2016)

menciona que son las disposiciones naturales o adquiridas con las que cuentan las personas. Se

pueden detectar porque se manifiestan cuando se realiza algo con facilidad y con mayor calidad,

incluso si lo que se está haciendo no satisface mucho.

Las aptitudes se relacionan con las habilidades; es decir, una aptitud al desarrollarse o

practicarse, te hace hábil en una determinada tarea. Éstas determinan la facilidad que posee un

individuo para desempeñar un trabajo adecuadamente; es un carácter físico y psíquico

considerado desde el ángulo del rendimiento, distingue entre las innatas y adquiridas, y las

clasifica en sensoriales (que incluyen las de tipo auditivo, visual, olfativo, táctil y de equilibrio),

motrices (entre ellas las de movimiento y coordinación), intelectuales (memoria, fantasía,

atención, entre otros) y afectivas (tristeza, alegría, entre otros) (Sánchez & Valdés, 2003).

43

La aptitud de una persona es como una caja de herramientas a la cual la persona recurre

para remediar lo que tenga que enfrentar y son útiles para una variedad de tareas o actividades.

Sin embargo, esto en ocasiones se llega a confundir con los intereses por el agrado que le produce

al individuo lograr buenos resultados en esas actividades creyendo tener interés por ellas

(Monroy, 2015).

Con relación al término de actitud, Allport (1977) afirma que la “actitud es un estado

mental y nervioso de disposición, organizado a través de la experiencia, y que ejerce una

influencia determinante o dinámica sobre las respuestas del individuo a todos cuantos objetos o

situaciones estén en relación con él” (Sánchez & Valdés, 2003, p. 87). Según Cortada de Kohan

(2005) infiere una predisposición de la persona para reaccionar frente a los objetos sociales del

ambiente. Esta predisposición puede orientar y dirigir en parte su comportamiento. Representa la

suma total de las inclinaciones, sentimientos, prejuicios, tendencias, ideas, miedos y convicciones

de una persona sobre un tema específico.

Una actitud tiene tres componentes: cognoscitivo (creencias que uno tiene sobre un

objeto), emocional (sentimientos y emociones que están vinculados al objeto) y conductual

(preparación del individuo para responder a un objeto) (Buela-Casal & Sierra, 1997; Cortada,

2005). Las actitudes son aprendidas como resultado del desarrollo y maduración constitucionales.

Se aprenden mediante la interacción con los objetos sociales, son relativamente estables y

durables (Cortada de Kohan, 2005).

Las actitudes provienen en parte de la exposición a las perspectivas que prevalecen en su

familia, círculo de amistades y comunidad (Carter & Lyman, 1997). Hacen referencia a un

componente importante de la personalidad (Buela-Casal & Sierra, 1997; Cortada, 2005). En

44

definitiva, la actitud es una variable latente, que se manifiesta externamente por medio de

expresiones verbales o no verbales, opiniones y comportamientos (Buela-Casal & Sierra, 1997).

Por otra parte, el término habilidad se usa comúnmente para calificar a los

comportamientos que puede ejecutar la persona con alto grado de destreza (Fuentes, 2010).

Según el COBACH (2016), los seres humanos poseen la facultad de la inteligencia, entendida

ésta como la forma en que se percibe al mundo, se relaciona con él, se lleva a cabo distintas

acciones para solucionar problemas y progresar en los diferentes ámbitos en los que se

desenvuelve. Sin embargo, no todos poseen el mismo tipo de inteligencia, sino que son capaces

de aprender, generar conocimiento, solucionar conocimiento, resolver problemas y desarrollar

competencias en algún área.

Hablar de habilidades es descubrir para qué se es bueno y qué se puede hacer con el

talento que, a través de la crianza e infancia, el desarrollo social y el crecimiento educativo han

formado hasta la edad de decidir a qué se va a dedicar el individuo. Las habilidades intelectuales,

son aquellas donde la parte analítica, retención de la información y conceptualización se hacen

presentes en las personas (Monroy, 2015).

Sánchez y Valdés (2003) comentan que la apreciación de las propias habilidades

contribuye en la elección vocacional, conocer las habilidades propias ayudará a encontrar un

empleo en el que obtenga mayor provecho y tener mayor probabilidad de hacerlo feliz y capaz de

desempeñarse mejor (Carter & Lyman, 1997). La relación entre habilidades y aspiraciones

profesionales no siempre es congruente.

La personalidad es una de las cuestiones más difíciles en el área de la psicología, en un

primer acercamiento, su definición vista desde la orientación vocacional se entiende como “las

tendencias estables de una persona de comportarse de una forma determinada en distintas

45

situaciones” (Morchio, 2009, p.132). Holland define que la personalidad es producto de la

interacción de la herencia y una variedad de factores culturales y personales. Es un conjunto

integral de rasgos de conducta que hacen a un individuo diferente de los demás (Holland, citado

por Sánchez & Valdés, 2003). Para Cortada de Kohan (2005) el término se utiliza para referirse a

la estructura dinámica única de las propiedades psicológicas estables que tiene una persona y que

se presentan en su interacción con el ambiente.

Cuenta con los siguientes factores: no hay dos individuos que sean idénticos, cada persona

mantiene una identidad que perdura a través del tiempo, la personalidad es un todo organizado y

dinámico, así como se infiere a partir de comportamientos observables. Tiene rasgos, estos son

dimensiones que una persona puede poseer en un alto, mediano o bajo grado (honesta o sociable,

etc.). Los rasgos han sido utilizados por los psicólogos para describir la personalidad y

pronosticar la conducta (Cortada de Kohan, 2005).

Por su parte, Carter y Lyman (1997) mencionan que los valores son los principios,

objetivos o normas que tiene o acepta un individuo, un grupo o una sociedad. Son la guía de las

acciones, porque al actuar se expresa lo que es verdaderamente importante y trascendente para el

individuo en ese momento; expresan los motivos por lo que se hacen las cosas, la posición ética

en la vida (COBACH, 2016), clarifican, dan validez y fortalecen las metas de los individuos

(Carter & Lyman, 1997).

Para Marcuschamer (2013), un valor conduce a ciertos pensamientos y conductas, genera

orgullo en quien lo posee y conduce a preservarlo ante los demás. Los valores no son entidades

independientes, no poseen una sustancia, son inherentes al ser y su naturaleza y se manifiestan

cuando se practican. La práctica de los valores repetida, se convierte en un hábito. La educación

en valores se refiere al aprendizaje como cambio de conducta.

46

Por último, el autoconocimiento es el término que se refiere al análisis que cada individuo

realiza sobre sí mismo. En el área de orientación vocacional es necesario que las personas

conozcan sus propias fortalezas, cualidades, habilidades e intereses (Sutton, 2016).

Factores externos que influyen en la elección profesional. Los factores externos son aquellos

que no tienen relación con las características personales, pero tienen una relación de influencia

sobre las decisiones en el terreno profesional, estos son: familia, amigos y otras personas

significativas. Así como la influencia del género, redes sociales, la oferta educativa, los planes de

estudio y la demanda laboral (COBACH, 2016; Martínez, 2009). De acuerdo con Martínez

(2009), la mayoría de los jóvenes están influenciados en primera instancia por sus padres de

familia, parientes y amigos para la elección profesional. La influencia que ejercen los padres de

familia sobre los jóvenes se debe al apoyo y el respaldo económico que estos tienen con relación

al individuo.

La familia es el primer ámbito de socialización de la persona, debido a que todas las

personas nacen en el seno de una familia y lo que ahí se transmite permanece para toda la vida.

Para poder explorar el mundo, la familia debe de ser el punto de partida en el que el joven recibe

el impulso que lo lleve a la aventura. Algunos jóvenes que seleccionaron una carrera son porque

quieren lograr lo que sus padres no pudieron, otros porque no quieren elaborar proyectos de vida

semejantes a los de su padre (Del Pino, 2016). Los padres de familia tienen un impacto

sumamente importante, debido a que pueden ser de gran aporte y soporte en lo que el joven

decida estudiar, es decir, en las aspiraciones y logros que desee alcanzar.

El esfuerzo de los padres es un recurso fuerte para poder predecir de forma más acertada

una alta ambición en el nivel profesional más que la clase social (COBACH, 2016; Martínez,

2009). Los padres de familia tienen la capacidad de influir sobre las elecciones personales de sus

47

hijos por medio de la forma en que les muestran la información sobre los diferentes valores y

ocupaciones, las experiencias que les ofrecen, así como la motivación generada por las relaciones

interpersonales con los miembros de la familia (Martínez, 2009).

La familia es el grupo social que ejerce mayor influencia en las decisiones fundamentales

que debe tomar el adolescente, esto resulta muy importante ya que ésta posee una experiencia

vital que no tiene el grupo de coetáneos, por lo que pueden brindar una orientación mucho más

adecuada al joven. La familia influye poderosamente en el desarrollo de intereses en los hijos, ya

sea de manera positiva o negativa, aunque resulta difícil precisar los mecanismos a través de los

cuales se expresa esa influencia (Sánchez & Valdés, 2003).

Las amistades desempeñan un rol en el desarrollo personal y social de todo ser humano.

Según Sánchez y Valdés (2003), las amistades también tienen clara influencia sobre los intereses.

Puede observarse cómo, en algunos cursos, predomina el interés por determinadas actividades y

lo mismo ocurre en los grupos sociales. Cuando los individuos tienen amigos con estándares muy

altos tienen más probabilidades de seleccionar carreras profesionales con estatus alto. Asimismo,

los iguales suelen tener actitudes similares, aspiraciones educativas y niveles de desempeño

académico parecidos (Martínez, 2009). Durante la juventud el grupo de iguales, juega un papel

decisivo, en esta etapa formar parte de un determinado grupo de amigos ayuda a construir la

propia identidad, pues en él se comparten aspiraciones, experiencias y sentimientos.

La tecnología en la actualidad ha supuesto un gran avance para la expansión y la

consolidación de las redes sociales, especialmente las formadas por el grupo de iguales. Las redes

sociales universitarias en Internet progresan de manera vertiginosa, amplían exponencialmente

las posibilidades de comunicación y se convierten en elemento necesario para la obtención de

48

información en el proceso de elección de carrera y universidad, debido a que se están

convirtiendo en un actor principal en el proceso de búsqueda de información (Del Pino, 2016).

El fenómeno de las redes sociales está influyendo en el proceso de elección de la

universidad, se está convirtiendo en redes de apoyo en relación con los jóvenes y el proceso de

toma de decisión. En estas redes ejercen influencia factores como el género, la edad, el estado

civil o la cercanía geográfica. Además, del nivel educativo que es uno de los más importantes al

momento de elegir carrera.

La orientación vocacional es un proceso esencial que debe conducir a las personas para la

elección exitosa de una ocupación. El proceso considera lograr un mayor autoconocimiento del

individuo, así como la identificación de sus características, intereses, habilidades, aptitudes,

personalidad, oferta educativa, planes de estudio, demanda laboral, etc. Su importancia radica en

que las personas pasan bastante tiempo de su vida trabajando. Además, representa un estilo de

vida y el desarrollo personal y profesional de los individuos.

Enfoques Teóricos sobre Elección Vocacional

Modelo Tipológico de Holland. John Holland, psicólogo norteamericano y contemporáneo de

Donald Super, es autor de una de las teorías de mayor vigencia en la actualidad (Morchio, 2009).

Su experiencia como orientador vocacional en ámbitos educativos, militares, psiquiátricos e

investigaciones, lo llevan a establecer la utilidad de clasificar a las personas en función de sus

tipos de interés o de personalidad con los ambientes con los que contrasta (Cepero, 2009). Parte

del supuesto de que las personas, desde muy temprana edad, optan por un determinado tipo de

actividades que los llevan a desarrollar preferencias e intereses personales. El principio

fundamental que sustenta su teoría es que la elección vocacional es la expresión de la

49

personalidad del individuo, así como una buena ocupación es aquella que se adapta o coincide

con la personalidad (Sánchez & Valdés, 2003).

Holland comprende la elección vocacional como el resultado de factores y determinantes

de tipo personal y ambiental, que se relacionan y ofrecen apoyo entre el sujeto y el mundo laboral

(Gavilán, 2006). Evaluar la relación entre la persona y su ambiente ocupacional puede predecir el

éxito vocacional con base en los conocimientos existentes sobre los tipos de personalidad y los

modelos ambientales (Sánchez & Valdés, 2003).

La teoría está constituida por cuatro supuestos de trabajo que indican la naturaleza de los

tipos de personalidad y los modelos ambientales: 1) gran parte de las personas se pueden

categorizar en uno de los seis tipos de personalidad: realista, investigador, artístico, social,

emprendedor y convencional; 2) existen seis géneros o tipos ambientales: realista, investigador,

artístico, social, emprendedor y convencional; 3) los individuos se inclinan por contextos donde

puedan ejercer sus destrezas y capacidades, expresar sus actitudes y valores, y afrontar problemas

y papeles sociales de su agrado; 4) la conducta de la persona está representada por la relación

entre su personalidad y las características del ambiente (Holland, 1975).

Los principios que fundamentan esta teoría son: 1) la decisión vocacional, es una

revelación de la personalidad; 2) los test de intereses, también son inventarios de personalidad; 3)

la expresión vocacional tiene significado psicológico y sociológico confiable e importante; 4) las

personas de una vocación cuentan con personalidades afines y sucesos de desarrollo personal

semejantes; 5) la congruencia entre la personalidad y el ambiente generan satisfacción,

estabilidad y logro profesional (Holland, 1975).

Holland (1975) propone el empleo de un hexágono (figura 1) para relacionar los seis tipos de

personalidad y ambientes vocacionales, permitiendo elaborar hipótesis acerca de las preferencias

50

y prever el nivel de logro, la conducta creadora, la estabilidad personal, la sensibilidad a

determinadas tensiones y las conductas educativas y sociales. En el modelo hexagonal cada

vértice representa uno de los tipos de personalidad o ambientes, en donde cuanto menor es la

distancia entre cualquiera de los pares de los tipos, mayor es el grado de correlación entre ellos.

Figura 1. Hexágono de tipologías de Holland. Fuente: Holland, Powell & Fritzsche (2005a).

Para la práctica orientadora este enfoque presenta algunas aportaciones como:

- La existencia de tres instrumentos para el desarrollo vocacional: Inventario de

Preferencias Vocacionales (VPI: Vocational Preference Inventory, 1958), Búsqueda

Autodirigida (SDS: Self Directed Search, 1971) y el Inventario de Exploración

Vocacional y Equipo de Discernimiento (VEIK: Vocational Exploration en el Insight Kit,

1980).

- Sistema de Clasificación Ocupacional (1980), en el cual las profesiones se asemejan a

unos códigos que están integrados por dos o tres tipos.

- Concepto de madurez vocacional, en el cual las personas maduras muestran un alto grado

de consistencia, diferenciación y congruencia en su decisión profesional (Cepero, 2009).

C - Convencional A - Artistico

E - Emprendedor S - Social

I - Investigador R - Realista

51

Teoría de la génesis de las aspiraciones profesionales. Linda Gottfredson es autora de la teoría

que ambiciona integrar trabajos ya existentes en psicología y en sociología, adoptando una

perspectiva genética que se centra en la construcción por el individuo de sus proyectos

profesionales, en los cuales interceden imágenes de las profesiones construidas en la interacción

social (Morchio, 2009).

Su intención es comprender el desarrollo de las aspiraciones profesionales desde la

infancia a la edad adulta, atendiendo a la formación de las representaciones profesionales, a la

relación entre éstas y las expectativas personales y al compromiso que conlleva la decisión de

concretar las elecciones profesionales (López, 2010; Morchio, 2009). En función de eso va

reduciendo progresivamente el campo que percibe como real para él, eligiendo ocupaciones

apropiadas a su espacio social, nivel intelectual y tipología sexual.

Gottfredson (2005) advierte algunas fracturas entre las perspectivas vigentes; por ejemplo,

reconoce el valor de las aportaciones de Donald Super con respecto a la relación entre el

desarrollo y las decisiones y tareas que asume una persona como modo de poner en práctica el

autoconcepto; y del trabajo de Holland respecto de la identificación del contenido de las

preferencias como base para describir personas y profesiones, pero observa que ninguno de los

dos autores integra ambas perspectivas (Morchio, 2009).

Por otra parte, hace notar la falta de correspondencia entre el discurso de los

investigadores y los orientadores con respecto a los factores que determina las aspiraciones o la

elección profesional, puesto que la mayoría de ellos reconoce que el nivel socio-económico y la

inteligencia, son predictores importantes de las aspiraciones. Sin embargo, en la práctica trabajan

sólo con los intereses y los valores de los jóvenes y de sus padres.

52

En este sentido Gottfredson (2005) señala también la desintegración entre las teorías

psicológicas, que dicen poco sobre las contingencias del medio y las teorías sociológicas, que se

concentran en lo que determinan al individuo desde el exterior, independientemente de su

personalidad y de sus propias aspiraciones.

Además, se percibe una ausencia casi completa de conocimientos sobre las estrategias que

los individuos ponen en práctica cuando no pueden realizar sus aspiraciones (Morchio, 2009).

Algunos núcleos básicos del aporte son:

- Es factible construir un mapa cognitivo en función de tres dimensiones: el grado de

masculinidad-feminidad, de prestigio y de campo profesional, aunque las profesiones no

ejercen el mismo atractivo para todas las personas.

- La relación entre el desarrollo del autoconcepto y las preferencias profesionales.

- El concepto de sí mismo se hace más complejo y definido a través del desarrollo, lo cual

lleva a la persona eliminar roles profesionales que considera incompatibles con su persona

y su realidad (Morchio, 2009).

- El desarrollo vocacional se apoya en una organización y reorganización progresiva de

conocimientos y creencias, en él se identifican cuatro procesos de desarrollo. Preescolar

(de 3 a 5 años) los niños forman el mapa cognitivo a partir de elementos externos, inicia

el cambio de pensamiento mágico al pensamiento intuitivo. Los pequeños comienzan a

clasificar a las personas en la forma más sencilla, como grande y poderoso contra chico y

débil. También, empiezan a reconocer ocupaciones como: animales, personajes de

fantasía u objetos inanimados (Gottfredson, 2005; López, 2010); en el segundo escenario

(de 6 a 8 años) los pequeños progresan al pensar en términos concretos y en hacer simples

distinciones. Inician reconociendo más ocupaciones, pero principalmente en aquellos que

53

son altamente visibles (maestros), los que portan uniformes (policías, bomberos, etc.), que

conducen camiones grandes y que llamen su atención. Los pequeños a esta edad

distinguen atributos altamente visibles como el género. Además, como pensadores

concretos diferencian el sexo principalmente por las apariencias externas, como: ropa,

cabello y actividades típicas (Gottfredson, 2005); en el tercer panorama (de 9 a 13 años)

percibe las representaciones sociales ligadas con diferentes profesiones, tales como el

prestigio que tienen en su contexto y la jerarquía o posición social que permite obtener

(Gottfredson, 2005; López, 2010); en el cuarto escenario (a partir de los 14 años) se

fortalece la identidad y la toma de conciencia se refiere al sí mismo en tanto individuo

único, con preferencias, deseos, intereses, valores, rasgos de personalidad propios, entre

otros. En este nivel se opera el ajuste final, pues a medida que se especifica y afirma la

identidad, la persona circunscribe una zona cuyas coordenadas en términos de prestigio y

género permanecen constantes y explican las profesiones que consideran aceptables

(López, 2010).

Esta teoría plantea ocho núcleos conceptuales para examinar el desarrollo vocacional:

- El autoconcepto tomado de Donald Super (1953) y comprendido como la forma en que

nos percibimos, el tipo de persona que pensamos ser y que quisiéramos no ser.

- Las representaciones profesionales, tomadas de Holland (1975) y comprendidas como las

imágenes estereotipadas en correspondencia a las profesiones.

- El mapa cognitivo de las profesiones que simboliza la integración de la diversidad de las

representaciones de las profesiones en un conjunto relativamente unificado (económico)

en función de ciertos indicadores (dimensiones): el género dominante, el nivel social y el

campo de actividad y permiten al individuo cotejar las profesiones entre sí.

54

- Las preferencias profesionales nacen de un proceso de constatación entre el autoconcepto

y las imágenes de las profesiones.

- La accesibilidad de las profesiones y de la formación, significa es el análisis por parte del

individuo la accesibilidad a las diferentes profesiones seleccionadas como preferidas.

- Las opciones profesionales son las posibilidades, proyectos o aspiraciones realistas, que

resultan de la comparación entre las preferencias y la accesibilidad.

- El espacio social o zona de opciones aceptables se sitúa en el punto de encuentro entre el

mapa mental de las profesiones y las expectativas profesionales.

- Aspiración profesional, es la mejor opción profesional para el individuo en un momento

dado (Morchio, 2009).

Esta teoría comparte muchas suposiciones con otras teorías vocacionales. Por lo que

conduce a muchas recomendaciones semejantes, pero, también destaca desafíos especiales que

requieren la movilización de herramientas viejas a nuevas maneras. Por ejemplo: ¿Cómo se

puede fomentar el realismo en las elecciones vocaciones sin anular la esperanza y la

oportunidad?, ¿Cómo se puede proporcionar a los clientes la información compleja que necesita

sin agobiarlos para identificar e implementar buenas decisiones? Además, se carece de evidencia

sobre qué tipos de intervenciones de carrera son más efectivas cuando requieren una reflexión

personal sostenida y compromiso; ayuda a construir una red de soporte; y proporcionar

retroalimentación individualizada, información sobre el mundo del trabajo y modelos de la vida

real relacionado con el comportamiento de carrera (Gottfredson, 2005).

El modelo social cognitivo de desarrollo de carrera. La Teoría Social Cognitiva de Desarrollo

de Carrera, (SCCT por sus siglas en inglés), fue desarrollada por Robert William Lent y sus

55

colaboradores en 1994, para explicar las decisiones que se toman en el desarrollo de la carrera

vocacional (Peña, Inda & Rodríguez, 2015).

En el marco de la teoría social cognitiva, la autoeficacia o sistema de creencias que

poseen los individuos acerca de sus capacidades para conseguir niveles determinados de

rendimiento es uno de los tipos más instrumentales de autocreencias. La evaluación de

competencias que las personas elaboran acerca de sus capacidades influye en las elecciones que

ellas realizan, los esfuerzos invertidos, así como la persistencia y perseverancia al momento de

enfrentar obstáculos en su aprendizaje (Blanco, 2009; Pérez & Fogliatto, 2004).

De acuerdo con Blanco (2009), la investigación ha demostrado que tales creencias de

eficacia influyen en el rendimiento académico y en la elección de carrera de los individuos (Pérez

& Fogliatto, 2004). Además, las personas deciden por asignaturas en las que se sienten

competentes y se esfuerzan más cuando realizan tareas en las que se creen que son eficaces.

También, a mayor percepción de apoyo social y menos barreras sociales, los individuos tienen

unas creencias más altas sobre su capacidad de hacer con éxito actividades relacionadas a un

campo laboral (Peña, Inda & Rodríguez, 2015).

La teoría articulada por Lent y sus colaboradores ha pasado, en un breve periodo de

tiempo, de ser una propuesta novedosa y prometedora en el área de la psicología y de la

orientación profesional y para la carrera a convertirse en una de las teorías con más resonancia en

la literatura. Así, un manual clásico, Career Choice and Development, editado por Duane Brown

en 1996, clasificó la teoría social cognitiva entre las denominadas emergentes en su tercera

edición, pero en la cuarta edición, el editor la considera ya entre las consolidadas y pasa a formar

parte del conjunto de las siete teorías juzgadas con mayor presencia e influencia en la literatura

de orientación profesional actual.

56

La figura 2 reproduce el modelo de la teoría social cognitiva para explicar el desarrollo de

intereses y los procesos que influyen en las elecciones académico-profesionales. En tal modelo se

puede distinguir el núcleo (core) formado por las relaciones causales establecidas entre los

constructos cognitivo sociales básicos: autoeficacia, expectativas de resultado, intereses y metas u

objetivos académico-profesionales (Blanco, 2009).

Figura 2. Modelo social cognitivo de desarrollo de intereses y elecciones académico - profesionales.

Fuente: Blanco (2009).

Para Blanco (2009) esta teoría se basa en que los sujetos desarrollan interés en una

actividad al momento en que se perciben competentes para su desempeño, además cuando

anticipan que obtendrán resultados valiosos. Por el contrario, será difícil que desarrollen interés

alguno para actividades en las cuales valoren negativamente su eficacia o cuando pronostiquen

resultados neutros o negativos en la realización de la tarea.

Cuando el sujeto desarrolla afinidad por una actividad para la que se siente competente y

de la que anticipa resultados positivos, establece objetivos o intenciones de mantener o

incrementar su implicación en tal actividad (vínculo 3). Tales objetivos o intenciones aumentan la

probabilidad de implicación efectiva en la actividad (vínculo 4), de la que se derivarán

determinados resultados o logros (vínculo 5). Por último, los logros encontrados en el desempeño

57

(calificaciones, autosatisfacción, etcétera), proporcionan información esencial para la

solidificación o revisión de las expectativas de autoeficacia y de resultados en el vínculo 6

(Blanco, 2009).

El crecimiento de intereses es teóricamente posible en cualquier punto de la vida,

especialmente cuando se presentan circunstancias vitales o del contexto que suponen la

exposición a actividades nuevas o el impulso para el desarrollo de nuevas capacidades, tales

como reestructuraciones laborales o innovaciones técnicas.

Cuando un sujeto valora positivamente su capacidad para el desempeño adecuado de una

actividad académico-profesional, espera igualmente resultados positivos (vínculo 7). Las

expectativas de resultado, por su parte, afectan directa e indirectamente al establecimiento de

intenciones de implicación en actividades y en la selección de las mismas. Quiere decir que se

hipotetiza que los sujetos establecen metas y eligen actividades sobre la base tanto de sus

intereses como de los resultados anticipados (vínculos 8 y 9). También las percepciones de

autoeficacia tienen efecto directo sobre las intenciones u objetivos (vínculo 10), sobre la

selección (vínculo 11) y el desempeño de actividades (vínculo 12).

El modelo plantea tres opciones predominantes a través de las cuales los factores

personales y contextuales pueden influir sobre el desarrollo de intereses y el comportamiento

relacionado con las elecciones académico-profesionales. Los factores pueden ser: experiencias de

aprendizaje, prácticas discriminatorias que restringen el acceso a determinadas opciones de

carrera, entre otras (Blanco, 2009).

Teoría de la Casualidad Planificada. Mitchell, Levin y Krumboltz en 1999 proponen la Teoría

de la Casualidad Planificada, esta teoría nace como una actualización a la Teoría del Aprendizaje

en la Orientación Vocacional presentada por Krumboltz (1996), la cual era una extensión de la

58

Teoría del Aprendizaje Social en la Toma de Decisiones Vocacionales presentada por el mismo

autor en 1979 (De León & Rodríguez, 2008; González & Lessire, s/f.). Todas las teorías citadas

anteriormente comparten las mismas proposiciones fundamentales:

Los humanos nacen con características y predisposiciones diferentes en un tiempo

y en un espacio que ni siquiera sus padres pueden determinar. Además de eso, crecen en

un ambiente en donde ocurren muchos eventos fortuitos que proporcionan innumerables

oportunidades de aprendizaje, tanto positivas como negativas. Los individuos pueden

además generar estos eventos y pueden capitalizarlos para maximizar sus posibilidades

de aprendizaje (González & Lessire, s/f., p. 1).

La Teoría de la Casualidad Planificada considera que la casualidad juega un papel

importante en la carrera profesional de cada persona, dicha teoría analiza que nadie puede

predecir el futuro con total precisión y que los acontecimientos o situaciones atribuidos a la suerte

o a la casualidad son a menudo resultado de comportamientos efectivos (Corominas, 2006). Esto

es, convertir los acontecimientos o las situaciones no planificadas en oportunidades de

aprendizaje (Morchio, 2009). El propósito es asistir a los clientes para que formen y anticipen

posibles oportunidades, reconozcan e incorporen elementos fortuitos en su desarrollo profesional.

En este sentido, la persona requiere aprender a actuar para generar y aprovechar oportunidades.

Esta teoría considera que el orientador debe apoyar a los orientados a identificar la carrera

o el trabajo ideal, enseñarle a fortalecer su vida, a tolerar la ambigüedad y a desarrollar una

actitud exploratoria y creativa, así como facilitar el aprendizaje de destrezas, intereses, creencias,

valores, hábitos de trabajo y cualidades personales que capacitan a cada persona para crear una

vida satisfactoria en un mundo laboral constantemente cambiante (Corominas, 2006; González &

59

Lessire, s.f.; Morchio, 2009). El estudiante necesita desarrollar cinco habilidades básicas:

curiosidad, persistencia, flexibilidad, optimismo y capacidad para asumir el riesgo.

Los enfoques teóricos analizados en este capítulo coinciden en que el autoconocimiento, la

identificación de los intereses, aptitudes y habilidades son esenciales para la elección de una

profesión, debido a que determinan el nivel de rendimiento para la realización de la tarea y entre

más competente sea la persona al realizar la tarea mayor será su satisfacción. Sin embargo,

algunos enfoques (Gottfredson, 2005; Lent, 1994; Mitchell, Levin y Krumboltz, 1999) difieren ya

que consideran aspectos como eventos fortuitos, espacio social, nivel intelectual y tipología

sexual, para la elección de una profesión.

Juegos Serios

El término de juegos serios aparece de manera relevante en la publicación del libro Serious

Games (1970), de Clark Abt. En dicho libro se describen diferentes formas de utilizar los juegos

como medio de aprendizaje en diversos contextos, especialmente: el escolar, la formación

ocupacional, la instrucción de profesionales y la acción estratégica en los ámbitos económicos y

políticos (Morales, 2015).

Definición de juego serio. Para Morales (2015), se entiende por serious games el tipo de

videojuego que combina su cualidad lúdica con una agenda educativa en un sentido amplio. Esto

incluye sobre todo juegos dedicados a promover aprendizajes propios de los currículos

académicos, objetivos pedagógicos no reglados, competencias del ámbito profesional y también

los que intentan educar de una manera transversal y crear conciencia sobre temáticas de

relevancia social, ya sean en el marco de las políticas públicas o las iniciativas ciudadanas, es

decir, lo que en algunos ámbitos se conoce como videojuegos educativos y de compromiso

social.

60

Los juegos serios están influenciados por dos tipos de productos: el software educativo y

los videojuegos comerciales. Con el software educativo comparte la incorporación de las

estrategias de aprendizaje en las reglas de juego y el concepto de edutainment, y con los

videojuegos, la formalización de un mundo ficticio audiovisual y multimedia, y las estructuras

narrativas, de regla y de interacción que conforman los distintos géneros de videojuegos. Es por

esto que se puede decir que los serious game es un tipo de producto ubicado en la intersección del

software educativo y los videojuegos (figura 3).

Figura 3. Esquema taxonómico. Fuente: Morales (2015).

Los juegos serios comparten una estructura formal basada en un sistema de reglas de

juego e interacción, un mundo ficticio virtual y en general, una serie de estructuras narrativas y

de interacción que dan forma a los distintos géneros del videojuego (Morales, 2015). Existe una

clasificación de macrogéneros en este tipo de tecnología que son: acción, aventura, estrategia y

orientados a procesos (Pérez, 2011).

Dentro de los videojuegos se puede establecer una primera distinción entre los

videojuegos comerciales que se diseñan con el fin principal de entretener y un tipo específico de

videojuegos que contienen algún tipo de agenda o propósito añadido de manera que se les suele

llamar “videojuegos con agenda”. Para referirse a este grupo en (Ian Bogost, citado por Morales,

Juegos serios

Juegos educativos y socialmente

comprometidos

Software Educativo

Enciclopedias Interactivas Web quests

Videojuegos

con agenda (juegos persuasivos) Advergames

Juegos políticos

Videojuegos Videojuegos de

puro entretenimiento

Edutainment Living books

61

2015) propuso empezar a usar el término persuasive games argumentando que son juegos que

usan la retórica procedimental para convencer a los jugadores de un argumento (agenda).

Por tanto, dentro de estos juegos con agenda o persuasive games se puede establecer el

subconjunto de los serious games que dejan fuera los que se destinan; por ejemplo, a la

publicidad comercial o electoral y se centran en aquellos con un compromiso y una intención

expresamente educativa y socialmente transformadora; no solo porque pueda considerarse su

potencial para ellos sino porque hayan sido diseñados con esa finalidad, incluyendo, los juegos

educativos con un sentido amplio, que comprende los que promueven valores sociales.

En definitiva, los serious games se consideran como un producto a medio camino entre el

software educativo y los videojuegos, y en su diseño se encuentra presente la influencia de

ambos. Se destacan las siguientes: 1) estrategias pedagógicas de las diversas teorías del

aprendizaje presentes en el software educativo; 2) la premisa de aprender entretenimiento propio

de edutainment; 3) la utilización de algunas características de los videojuegos, en especial, el

sistema de reglas, el mundo ficticio y las estructuras de género; y 4) la voluntad de enraizar unos

objetivos no lúdicos en la estructura del juego que caracteriza a todos los videojuegos con

agenda.

Historia de los juegos serios. Los juegos serios han tenido un desarrollado semejante a los

productos tecnológicos en el campo de la innovación, que se pueden esquematizar en tres etapas.

En primer momento, aparecieron con una gran expectación y entusiasmo, depositando en ellos

gran posibilidad de renovación didáctica y, hasta cierto punto, se puede ver algunos logros

interesantes, una primera fase de ebullición creativa y experimentación. Le siguió un momento

marcado por la decepción de no haber visto colmadas totalmente aquellas esperanzas tan poco

realistas. Finalmente, la tercera etapa, donde los juegos serios buscan su lugar en la sociedad a

62

través de la consolidación de unos tipos concretos de productos y formas de utilizarlos basados

en las innovaciones sucesivas y en la experiencia acumulada en su diseño y en la respuesta de los

usuarios (Morales, 2015).

En los años setenta se produjeron los primeros programas informáticos de ejercitación

asistida por ordenador. En la próxima década se diseñaron diferentes tipos de videojuegos con

diversas teorías del aprendizaje, especialmente conductista y cognitivista. En los noventas debido

a la utilización del formato CDROM y la mejora de las características de hardware en los equipos

de cómputo, surgieron los recursos multimedia educativos. A finales de esa década se presentó un

estancamiento comercial y creativo en los videojuegos (Morales, 2015).

Los juegos serios en la educación. Según Parente (2016), el juego desarrolla habilidades

motoras, sociales, mentales, afectivas y emocionales; generando en sí mismo un deseo innato por

conocer el mundo que lo rodea a través de él. Es una estrategia de sobrevivencia y de

comprensión de lo que desconoce convirtiéndose en un instrumento necesario para adaptarse al

medio.

Desde este marco, el juego es un estimulante de los procesos de aprendizaje y el desarrollo

cognitivo ya que permiten ejercitar conocimientos y fomentar la creatividad en la creación de un

artefacto cultural complejo e interactivo que puede ser usado y disfrutado luego por otros

usuarios (Morales, 2015). Este favorece el conflicto cognitivo entendido como el momento de

poner en tela de juicio lo aprendido frente a lo nuevo generando un cambio en la forma de pensar

y actuar, estimulando el acto educativo.

En este escenario se puede decir que en la actual sociedad digital conectada y con acceso

continuo a la información, todo lo que no esté enfocado en mejorar su experiencia de uso resulta

una realidad monótona y aburrida, por lo que, los juegos serios reúnen las características

63

necesarias de una herramienta educativa que conduce al aprendizaje efectivo (Urquidi & Tamarit,

2015).

Para contextualizar, se mencionan las tendencias principales a la hora de pensar en un

esquema para el análisis y diseño de videojuegos educativos. En primer lugar, se tiene la

utilización de videojuegos educativos para programar actividades de aprendizaje formal dentro de

los currículos académicos oficiales. Otra posibilidad pedagógica es la utilización como materiales

instructivos tanto dentro como fuera de las aulas, en entornos formales e informales de

aprendizaje. Finalmente, otra línea de trabajo dentro del Game Based Learning (GBL) es el

aprendizaje mediante el diseño de videojuegos que promueva un aprendizaje eficaz y la

autonomía del alumno (Morales, 2015).

Por otra parte, en un videojuego educativo, el juego y el aprendizaje deben producirse

como una experiencia integral. Para ello, el diseñador debe procurar la inclusión de los objetivos

de aprendizaje en las actividades del juego, procurando que su estructura de reglas contemple, su

dinámica de interacción, experiencias conducentes al aprendizaje de los objetivos instructivos del

juego. En los videojuegos educativos deben plantearse la forma y los medios con los que se

pueden hacer visible las reglas del juego ante los jugadores, y si dichos soportes son eficaces para

que estas se perciban de manera clara e inequívoca.

Los objetivos en un videojuego educativo se refieren tanto a los propios objetivos de

juego como a los objetivos pedagógicos de la agenda educativa, así como a la relación que se

establece entre ellos. También se debe de conocer si los objetivos son absolutos o relativos. Los

objetivos absolutos son los que tienen unas condiciones de victoria invariable; o si por el

contrario, son objetivos relativos, es decir, que tienen unas condiciones de victoria que pueden

64

variar en función de los eventos de cada partida, o incluso estar abiertos a la interpretación

subjetiva del profesor o del propio alumno jugador.

En ese sentido, la premisa general cuando se trata de diseñar videojuegos educativos es la

de procurar que los objetivos pedagógicos queden integrados en los objetivos del juego, de

manera que el alumno obtenga una experiencia de usuario gratificante y con aprendizaje. Esto

permitirá situar al estudiante en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo el alumno

protagonista de su propio aprendizaje (Morales, 2015; Urquidi & Tamarit, 2015).

La teoría constructivista del aprendizaje plantea que el conocimiento no es el resultado de

una mera copia de la realidad preexistente, sino un proceso dinámico e interactivo, a través del

cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la mente. Asimismo, en una

perspectiva constructivista, el aprendizaje de los videojuegos significa diseñar juegos en los que

el jugador pueda interactuar activamente con el material, comentarlo y utilizar el videojuego

como un medio para construir conocimiento (Morales, 2015; Urquidi & Tamarit, 2015).

En la actual sociedad del conocimiento y de la información, es claro que el juego tiene

gran importancia en el desarrollo de la personalidad de todos los individuos, principalmente

desde la infancia. El juego se considera como estímulo y promotor del desarrollo intelectual,

emocional y social de cada persona. Además, permite desarrollar diferentes comportamientos

sociales, el desarrollo de aspectos cognitivos y fomentar valores.

El juego se puede utilizar como herramienta, para analizar varios aspectos con relación a

los estudiantes, ya que es posible obtener información sobre los conocimientos y capacidades de

ellos, el medio social en el que viven fuera de la escuela y por supuesto sus valores. Además,

permite la simulación y contribuye a la realización de actividades de dramatización, juegos de

65

rol, prácticas en laboratorio, resolución de problemas, métodos del caso o supuestos prácticos,

entre otros (Urquidi & Tamarit, 2015).

El juego tiene diversas connotaciones sobre cada una de las dimensiones que componen al

hombre. De acuerdo a estos autores, se encuentran posturas antropológicas, socioculturales,

psicológicas y pedagógicas, entre otras. Desde la antropológica, el juego es una práctica inherente

al ser humano. Es una experiencia que le genera mucho placer. Así mismo, el juego puede

considerarse relevante en el origen de la cultura, pues sus componentes de libertad, fantasía y

disciplina, son motores del progreso de la humanidad. Desde la psicología, es un espacio natural

de la vida infantil. Refuerza la práctica de situaciones placenteras, abordaje de experiencias

traumáticas que colaboran en el ejercicio de la vida futura del niño. Una connotación pedagógica,

es la manifestación más pura y espiritual del ser humano en edad infantil e imagen y modelado de

la compleja vida humana, además de los sentimientos de libertad, alegría y tranquilidad que

proporciona a quienes lo practican.

Factores en el diseño de los juegos serios. En la actualidad los recursos digitales proporcionan

una estimulación audiovisual considerable provocando que los estudiantes, centren menos su

atención en ambientes tradicionales de enseñanza (Tüzün, Yilmaz-Soylu, Karakus, Inal &

Kizilkaya, 2009).

Aún no está claro cómo diseñar un juego para promover un aprendizaje efectivo, los

diseñadores de juegos son capaces de crear juegos interesantes, pero aún no han logrado

mantener la calidad de los materiales didácticos en el juego, mientras que los maestros se centran

en el material didáctico, pero no saben crear juegos interesantes. Para Shi y Shih (2015) existen

tres categorías para el diseño de juegos que son: mecanismo del juego, fantasía del juego y el

valor del juego (ver figura 4).

66

Figura 4. Categorías y factores de diseño de juegos. Fuente: Shi y Shih (2015).

Los objetivos del juego son los motivos principales del diseño, es el factor principal al

momento de diseñar un juego y es la base central de todos los elementos. Este componente

requiere que primeramente se consideren los objetivos de enseñanza y la experiencia que desean

proporcionar a los jugadores para promover el esfuerzo de los mismos.

La categoría de mecanismo del juego permite que el mundo virtual funcione

correctamente y promueva las acciones de los jugadores bajo los objetivos del diseñador,

determina las interacciones entre el jugador y la computadora (Shi & Shih, 2015). El factor de

interacción es la interfaz de usuario y el control de un personaje para atacar a los enemigos, es el

grado de control del usuario sobre el entorno del juego para construir aún más el nivel de

interactividad (Dondlinger, 2007), en un juego es lo que guía para terminar la actividad. La

libertad se refiere a cuántas acciones pueden realizar los jugadores en el sistema de juego y

cuántos servicios individuales pueden usar; abarca todos los recursos del juego que los jugadores

pueden dominar.

La fantasía del juego involucra el entorno y el fondo del juego, puede ser percibido

directamente por los jugadores y les da a los jugadores una ilusión cuando juegan. La narrativa es

un elemento significativo del diseño efectivo de videojuegos (Dondlinger, 2007), describe lo que

ocurre en el mundo virtual, la narración tiene una consideración esencial antes de diseñar un

67

juego educativo. Es adecuado para transmitir conocimiento, que se puede combinar con la

historia para facilitar la absorción del jugador. La sensación se refiere a que presenta el mundo

virtual a los jugadores, incluidos el audio y la estética (imágenes y gráficos en 3D), es crucial

para mejorar la motivación del jugador, es la simulación.

El valor del juego significa que el juego atrae a los jugadores para iniciar el juego, genera

motivación e inmersión. El desafío ejerce un efecto positivo en los resultados cognitivos y

afectivos de los alumnos, pero requiere un ajuste del nivel de habilidad para los jugadores. Pone a

prueba los conocimientos y habilidades del jugador y se ajustan de acuerdo con las habilidades de

los jugadores para evitar un impacto negativo en los jugadores. La socialidad es la interacción

social que mantiene la motivación del jugador y la proactividad mejorada. Los jugadores se

emocionan y participan más en un juego cuando su oponente es otra persona en lugar de una

computadora, este factor permite el aprendizaje cooperativo. El misterio es un factor importante

que involucra curiosidad, exploración e inspira a los jugadores a querer saber más sobre el juego,

este factor proporciona un efecto adicional de bonificación para los juegos. Todos los factores

deben mezclarse para crear un juego divertido (Shi y Shih, 2015).

Diseño motivacional en los juegos serios. La motivación se define generalmente como aquello

que explica la dirección y magnitud del comportamiento hacia el cumplimiento de una meta, se

refiere a lo que las personas desean, eligen y se comprometen a hacer (Vidal-Abarca, García &

Pérez, 2014; Keller, 2010). Es un proceso de naturaleza psicológica, por lo tanto, no se observa la

motivación directamente, sino que se infiere por las acciones y la verbalización. La motivación

demanda una actividad ya sea de tipo física o mental (Vidal-Abarca, García & Pérez, 2014). Se

apoya en el grado de estímulo proporcionado por un maestro y los materiales de instrucción para

68

despertar la curiosidad, tiene un nivel de desafío, objetivos claros y explicaciones que utilizan

ejemplos, así como actividades de aprendizaje (Keller, 2010).

Existen diversas teorías motivacionales que intentan explicar la dinámica y los atributos

de la motivación, en general se agrupan en cuatro categorías según sus presuposiciones. El primer

grupo tiene su base en la fisiología y la neurología humana que incluye estudios de genética,

procesos fisiológicos de excitación y procesos fisiológicos de regulación. Otro grupo contempla

los enfoques conductuales que consideran los conocidos principios de refuerzo positivo,

condicionamiento clásico, motivación de incentivos e influencias ambientales en la estimulación

sensorial. El tercer grupo consiste en las teorías cognitivas que incluyen las teorías de valor de

expectativa, motivación social, teorías atribucionales y teorías de competencia. El cuarto grupo

incluye estudios de emoción y afecto.

Por su parte, según Keller (2010) el diseño motivacional es sistemático y apunta a

principios y procesos replicables, esto se refiere a cómo hacer que la instrucción sea atractiva. Su

objetivo es permitir que los educadores, agentes de cambio de comportamiento, gerentes de

desempeño humano logren estimular y sostener los esfuerzos de las personas para hacer cambios

positivos en sus vidas. La consecuencia es la conexión de la instrucción con los objetivos de los

alumnos, proporcionando estimulación, niveles apropiados de desafío e influyendo en cómo se

sentirán los alumnos después del logro exitoso del objetivo, o incluso después del fracaso.

El diseño motivacional puede ser aplicado para mejorar la motivación de las personas ya

sea para aprender, para trabajar, seguir una carrera profesional elegida y mejorar sus habilidades.

Asimismo, para provocar cambios en componentes motivacionales específicos de la

personalidad, como aumentar la curiosidad, desarrollar una autoeficacia más positiva o superar

los sentimientos de ansiedad e impotencia. El diseño motivacional se esfuerza por hacer que la

69

instrucción sea más intrínsecamente interesante. Una de las limitaciones del diseño motivacional

es la actitud de los maestros y los diseñadores en creer que no son responsables de la motivación

en el aprendizaje, algunos docentes exponen que no pueden controlar la motivación de los

alumnos. Sin embargo, los docentes deben asegurar que los estudiantes tengan los motivos

necesarios para lograr el aprendizaje (Vidal-Abarca, García & Pérez, 2014; Keller, 2010). Así

como saber que cada acción que realicen tiene una fuerte motivación en los alumnos. La

motivación hacia el aprendizaje podría ser el resultado de cómo el alumno ve el material de

aprendizaje.

El modelo Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción (ARCS) está basado en una

teoría general de motivación que tiene relación con el aprendizaje, contempla cuatro categorías

que abarcan las principales dimensiones de la motivación humana, especialmente en el contexto

de motivación de aprendizaje, así como en la elaboración de estrategias para estimular y

mantener la motivación en cada una de las cuatro áreas (Keller, 2010). El modelo ha sido

validado por numerosos proyectos de investigación y otros indicadores de validez. Por ejemplo,

la validez concurrente en el trabajo de Wlodkowski (1984, 1999), su utilidad práctica ha sido

respaldada en una prueba de campo de Keller (1984), así como en estudios de investigación en

variedad de entornos. La validación teórica ha sido desarrollada en estudios como Small y Gluck

(1994) y Naime-Diffenbach (1991).

El modelo ARCS proporciona una tipología que ayuda a los diseñadores e instructores a

organizar sus conocimientos sobre motivación y estrategias de motivación en el alumno, está

basado en la teoría de la expectación-valoración, teoría del refuerzo y la teoría de la evaluación

cognitiva, estas teorías expresan las relaciones entre esfuerzo, actuación y satisfacción. El modelo

70

contempla cuatro categorías que contienen subcategorías basadas en las principales variables de

motivación: a) atención, b) relevancia, c) confianza y d) satisfacción.

La categoría de atención examina las variables motivaciones que están relacionadas con el

reflejo de orientación, estimular y mantener las curiosidades (nivel de voz, intensidad de la luz,

temperatura, información sorprendente, el humor, etc.) e intereses de los alumnos. La siguiente

área es lograr que el alumno considere que la experiencia de aprendizaje es personalmente

relevante, antes de que los estudiantes puedan estar motivados para aprender, tendrán que creer

que la instrucción está relacionada con objetivos o motivos personales importantes y sentirse

conectados con el entorno. La confianza abarca construcciones motivacionales que van desde las

que explican las percepciones de control personal y la expectativa de éxito hasta el extremo

opuesto que es la impotencia. Por lo tanto, dejar que los alumnos sepan lo que se espera de ellos

es una de las formas más simples de inculcar confianza. Otra opción, es brindar un trabajo como

ejemplo de lo que ha realizado otra personas. Para lograr un deseo continuo de aprendizaje, debe

haber sentimientos de satisfacción durante el proceso, así como en los resultados de la

experiencia de aprendizaje. La satisfacción puede ser el resultado de factores extrínsecos

(avances, certificados y otras recompensas) e intrínsecos (mejorar autoestima, experimentar

interacciones positivas con otras personas, escuchar y respetar sus opiniones, así como lograr

desafíos que mejoren los sentimientos de competencia).

El proceso de diseño motivacional, está integrado por diez pasos y actividades asociadas a

cada paso. Los pasos principales son: obtener información del curso, obtener información de la

audiencia, analizar a la audiencia, analizar los materiales existentes, enlistar los objetivos, enlistar

las posibles tácticas, seleccionar y diseñar tácticas, integrar las tácticas a la clase, seleccionar y

elaborar los materiales, y por último, evaluar y revisar (Keller, 2010).

71

Modelos tecno-pedagógicos

Los modelos tecno-pedagógicos son construcciones mentales mediante las cuales se reglamenta y

normativiza el proceso tecno-pedagógico. Tienen la intención de guiar la integración exitosa de

las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Esquivel, 2014). Para la realización del presente

trabajo se seleccionaron los modelos que contemplan el aprendizaje del estudiante: gamificación

y el marco de referencia MDA.

Gamificación. De origen anglosajón, el término gamificación es bastante reciente, su primera

utilización documentada es del año 2008. El concepto se empezó a utilizar en el área comercial al

aplicar los elementos del juego con la finalidad de interesar, motivar y convencer a los clientes

para que realizaran cierta acción. Esta tendencia se potenció con la utilización de los medios

digitales (EduTrends, 2016).

En el contexto educativo, el concepto se define como el uso de elementos del diseño de

juegos en entornos no lúdicos (Castañeda et al., 2015). Según Viera, Casado, Ben, Maroto y

Ávila (2015), se precisa la gamificación como el empleo de distintas dinámicas y mecánicas del

juego para la adquisición de conocimientos, habilidades e incluso actitudes. Por su parte,

EduTrends (2016) menciona que es la aplicación de principios y elementos propios del juego en

un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la

motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

La ludificación o gamificación consta de dos esferas diferenciadas: la mecánica y la

dinámica del juego. Se entiende por mecánica a las reglas que logran que la actividad no lúdica se

parezca a un juego y conseguir la participación y compromiso del jugador por medio de una

sucesión de retos y barreras que han de superarse y entre las cuales destacan:

72

- Recolección: utilización de la afición de coleccionar trofeos, que supongan retos para

poder continuar con el juego.

- Puntuación: sistema de puntos que incentivan al usuario, como el prestigio o premios.

- Comparativas y clasificaciones: sistema de clasificación para explorar en el usuario el

espíritu competitivo.

- Niveles: sistema de diferenciación y animación de los nuevos jugadores. Esto se puede

lograr con insignias o distintivos al alcanzar un objetivo determinado.

- Respuesta: valoración del trabajo realizado por el usuario, la retroalimentación suele ser

inmediata (Castañeda et al., 2015; EduTrends, 2016; Viera, Casado, Ben, Maroto &

Ávila, 2015).

Por su parte, la dinámica es el conjunto de aspectos y valores de cómo percibe la persona

la actividad que debe ser seleccionada según el propósito que se persiga: la progresión, la

narrativa o el compañerismo. Los más reconocidos son:

- Recompensa: es el incentivo alcanzado al realizar la tarea y ayuda a conseguir la atracción

del jugador.

- Estatus: motivación a seguir jugando cuando se es miembro de una comunidad.

- Reconocimiento: actos de distinción, debido a que las personas se sienten comprometidas

cuando realizan tareas que les dan reconocimiento.

- Expresión y autoexpresión: espacio para expresar la identidad, autonomía, personalidad y

originalidad ante los demás jugadores.

- Competición: fuente de motivación para muchos.

- Cooperación: los jugadores se alían para conseguir un mismo fin.

73

- Altruismo: ayudar a otros usuarios o auxiliar sin esperar una recompensa a cambio

(EduTrends, 2016; Viera et al., 2015).

En la gamificación, uno de los modelos de clasificación de jugadores más utilizado y con

mayor relevancia es el desarrollado por Richard Bartle en 1996, que basa la segmentación en la

personalidad y el comportamiento que muestran los usuarios al momento de jugar. Los cuatros

perfiles se detallan a continuación:

- Triunfadores: su prioridad es resolver retos con éxito y lograr un premio.

- Exploradores: desean revelar e instruirse con cosas nuevas o desconocidas. Se pueden

sentir más identificados con la fantasía, con una historia o un personaje.

- Socializadores: motivados por cuestiones sociales por encima de la dinámica del juego.

Les llama la atención conocer gente con intereses comunes.

- Asesinos: buscan la competencia entre jugadores (EduTrends, 2016; Viera et al., 2015).

Las intervenciones lúdicas para mejorar la adquisición del conocimiento han sido eficaces

al momento de alcanzar sus propósitos (Viera et al., 2015). Por su parte, Castañeda, Prendes y

Gutiérrez (2015) comentan que las estrategias de gamificación ya se han implementado con éxito

en el área de mercadotecnia y en la industria.

Marco de referencia MDA. El marco de referencia MDA es un enfoque formal para comprender

los juegos, además proporciona un modelo práctico para entender cómo funciona la gamificación.

El modelo MDA (Mecánica, Dinámica y Estética) descompone el comportamiento del jugador en

tres partes: reglas, sistema y diversión, que corresponden a las contrapartidas del proceso de

diseño de un juego: mecánica, dinámica y estética. Dicho modelo es útil porque permite

considerar tanto la perspectiva del diseñador de juegos como la del jugador al mismo tiempo.

74

Bajo la categoría de estética se encuentran: la sensación, fantasía, narrativa, desafío,

compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión. Estas características se pueden entender

como diferentes objetivos de los juegos y componentes de la diversión, para los diseñadores de

juegos, éstas representan las respuestas o estados emocionales más importantes que desean

generar en las personas (Kim, 2015).

Las dinámicas especifican los efectos “visibles” de las reglas y se refieren a los principios

del diseño del juego que crean y respaldan la experiencia estética y es la que anima a los

jugadores (Kim, 2015; Moreno & Montoya, 2015). Por último, las mecánicas son el conjunto de

normas, acciones y mecanismos de control para conseguir que la actividad no lúdica se asimile a

un juego y conseguir la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una

sucesión de retos y barreras que superar (Kim, 2015; Viera et al., 2015).

La nueva generación de estudiantes mantiene diariamente una relación estrecha con las

herramientas tecnológicas, los alumnos prefieren utilizar entornos virtuales para lograr la

alfabetización o aprendizaje, ya que estos escenarios ofrecen mayor motivación y compromiso en

el proceso de aprendizaje de los estudiante. Por otra parte, la gamificación favorece el desarrollo

cognitivo, las emociones, el comportamiento y entusiasmo de los estudiantes.

Articulación teórica

A continuación, se muestra la figura 5 que representa las relaciones establecidas entre el

problema investigado y los conceptos que se vinculan, considerando una base tecno-pedagógica

gamificada que contribuye al autoconocimiento y aumenta la motivación en un ambiente lúdico-

virtual.

Se parte del supuesto que el alumno cuenta con aspiraciones, expectativas, un nivel de

certeza vocacional que determinan su autoconocimiento, así como factores internos y externos

75

que influyen en la toma de elección de carrera en un momento previo a la interacción con el

juego serio. Una vez que el estudiante interactúa con la herramienta informática desarrollada bajo

la Teoría Tipológica de Holland (1997), el modelo de Game-Based Learning Design y estrategias

de gamificación, se considera que el alumno fortalecerá su autoconocimiento de una manera

motivante y como resultado se tomará una decisión vocacional con mayor certeza.

Figura 5. Articulación teórico-conceptual. Fuente: Elaboración propia.

Juego Serio

Factores internos

Autoconocimiento

- Aspiraciones

vocacionales

- Motivos sobre las

aspiraciones

vocacionales

- Expectativas

vocacionales

- Nivel de certeza

vocacional

Factores externos

Enfoque teórico de

elección de carrera

Modelo GBL

Autoconocimiento

y motivación DECISIÓN

VOCACIONAL

Tipos de

personalidad y

ambientes laborales

Gamificación

76

Capítulo III. Diseño Metodológico

En esta sección se dan a conocer las decisiones tomadas en relación al tipo de estudio,

participantes, muestra, instrumentos, validez y confiabilidad, procedimientos, operacionalización

de variables y matriz o ruta metodológica que se utilizaron. Además, se detallan las fases que se

consideraron para el desarrollo de la tesis, con el propósito de enfatizar el carácter sistemático de

la investigación.

Tipo de estudio

La investigación es de tipo cuantitativa porque su desarrollo surge de la postura positivista, la

cual considera que el conocimiento se forma a partir del dato, el experimento y la estadística

(Cifuentes, 2011). Además, los resultados obtenidos se presentan de manera numérica para

comprender la relación entre las variables dependientes de autoconocimiento y motivación con la

herramienta educativa cuando los estudiantes utilizan un juego serio durante la elección de

carrera. Se empleó un diseño pre-experimental pretest - postest de un solo grupo (Cohen, Manion,

Agudo & Casanova, 2002). Este tipo de diseño consiste en aplicar una prueba antes de la

intervención para tener un punto de referencia, después se realiza el tratamiento experimental y,

finalmente, se aplica una prueba posterior al estímulo o tratamiento para analizar las

consecuencias que tuvo la manipulación de la o las variable dependientes (Hernández, Fernández

& Baptista, 2014).

El grupo con el que se trabajó no tiene equivalencia pre-experimental de muestreo, a lo

que Ato, López y Benavente (2013) denominan de asignación desconocida porque se ignora

cómo fueron agrupados los sujetos de la muestra. En la figura 6 se presenta el diseño seguido.

77

O1 X O2

Figura 6. Bosquejo para el diseño pretest-postest de un solo grupo. Fuente: Campbell y Stanley (1995).

En cuanto a la cronología de los hechos, se trata de un estudio longitudinal con diseño de

panel porque se examinan datos de los mismos participantes en diferentes momentos con la

intención de comparar cambios en las variable de autoconocimiento, durante aproximadamente

tres semanas consecutivas del semestre agosto a diciembre del año 2019 (Hernández et al., 2014).

El alcance del presente estudio es correlacional porque busca conocer el grado de relación

que existe entre las variables (Echevarría, 2016; Hernández et al., 2014). La finalidad del trabajo

es establecer el efecto en el autoconocimiento y en la motivación durante el proceso de elección

de carrera cuando se utiliza un juego serio como apoyo a dicha actividad.

Participantes

En el estudio participaron 107 estudiantes (68 mujeres y 39 hombres) del quinto semestre de una

institución pública del nivel medio superior en Cuidad Obregón, Sonora, México. Las edades de

los alumnos oscilaron entre los 16 y 19 años (ver tabla 1), con una media de 16.99 años de edad

(DE = .423).

Tabla 1

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las edades de los participantes según el sexo

Edad n Sexo

Hombres Mujeres

16 9 (8) 4 (4) 5 (4)

17 91 (85) 30 (28) 61 (57)

18 6 (6) 4 (4) 2 (2)

19 1 (1) 1 (1) 0

Total 107 (100) 39 (36) 68 (64)

Fuente: Elaboración propia.

78

En esta investigación se decidió trabajar con una muestra mayor a 100 alumnos, porque, según

Hernández et al. (2014) las muestras conformadas por 100 o más elementos tienden a presentar

distribuciones normales y sirven para calcular estadística inferencial.

Los alumnos se determinaron a partir de un muestreo no probabilístico intencional bajo la

técnica de conveniencia, dado que fue la institución educativa quien decidió los grupos con los

que se trabajó. El estudio manejó grupos intactos, esto es, grupos de sujetos previamente

establecidos, ya que representan una gran facilidad de acceso a los mismos (McMillan &

Schumacher, 2005).

El criterio de selección de los participantes fue: alumnos inscritos en el quinto semestre,

ya que es el periodo en el cual se imparte la asignatura de Orientación Educativa 5 en la

Subsecretaría de Educación Media Superior. Además, en dicho semestre es cuando se analizan

temas relacionados con el autoconocimiento (planeando mi futuro, factores internos y externos,

que influyen en la toma de decisiones para la elección vocacional). De los cuatro grupos que

participaron en la investigación, tres eran del turno matutino y uno del turno vespertino.

El nivel socioeconómico de las familias de los alumnos se encuentra entre el nivel C y

D+, que significan clase media y media baja respectivamente. Las ocupaciones más frecuentes de

los padres de familia fueron profesionistas con estudios superiores con 28.9% (ingeniero

industrial, enfermero, contador, agrónomo, etc.). Mientras, que la ocupación más frecuente de las

madres de los alumnos fue ama de casa con un 40.2%.

Instrumentos

En el presente estudio todos los datos fueron recopilados mediante cuestionarios, porque es el

instrumento más utilizado en la investigación cuantitativa por su aplicación económica, práctica,

anónima y sin presión. Para examinar la variable de autoconocimiento, se suministró el

79

Cuestionario de Orientación Vocacional (COV) (ver Apéndice A), como pretest. Como postest se

empleó el Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios (COVJS) (ver Apéndice B).

El COVJS se utilizó para medir por segunda ocasión la variable de autoconocimiento, así como la

variable de motivación al utilizar la herramienta didáctica.

El objetivo del COV es recolectar información sobre las aspiraciones, motivos sobre las

aspiraciones, expectativas, nivel de certeza vocacional y factores que influyen en el proceso de

elección de carrera. El instrumento se divide en tres apartados, el primero solicita datos

sociodemográficos de los estudiantes, estos son: nombre de la institución, nombre completo del

alumno, edad, sexo, semestre, grupo, capacitación, información sobre la formación académica y

ocupación del padre y de la madre (nivel máximo de estudios, carrera cursada y ocupación). En

este apartado el tipo de interrogante varía entre preguntas abiertas y de opción múltiple.

En la segunda sección se solicita a los alumnos que indiquen cuatro aspiraciones

ocupacionales y/o profesionales de su interés, el motivo de la aspiración y el nivel de certeza en

la elección vocacional. Por último, los alumnos tenían que indicar la expectativa (la profesión que

en realidad espera tener) y el porqué de la expectativa. En este apartado todas las preguntas eran

abiertas, con la excepción del ítem sobre el nivel de seguridad, el cual maneja cuatro opciones de

respuesta: seguro/a, un poco seguro/a, casi nada seguro/a y no estoy seguro/a.

La tercera sección del instrumento cuenta con 36 ítems para valorar el grado de influencia

que ejercen ciertos aspectos en la elección profesional del alumno mediante una escala tipo

Likert, con seis opciones de respuesta, que van desde totalmente de acuerdo a totalmente en

desacuerdo. Cada ítem se clasifica en alguna de las siguientes categorías: influencias de otras

personas significativas, influencias del área personal e influencias de los aspectos institucionales.

En esta sección, existen tres ítems para especificar la persona u otra situación que está

80

interviniendo en la toma de decisión vocacional. De los 36 ítems, 19 están redactados en sentido

positivo, 12 de forma neutral y 5 en sentido negativo.

El piloteo del COV se realizó con una muestra total de 71 estudiantes (24 hombres y 47

mujeres), en el rango de 16 a 18 años de edad, inscritos en quinto semestre en la asignatura de

Orientación Educativa 5, que pertenecían a dos instituciones públicas del nivel medio superior

con especialidad en Humanidades y Ciencias Sociales. El estudio piloto se realizó durante el

semestre agosto-diciembre del año 2018. La aplicación fue de manera presencial, con una

duración de 25 minutos aproximadamente.

De las dos instituciones educativas que participaron en el pilotaje del instrumento, una de

ellas se ubica en Cuidad Obregón y la otra en San Ignacio Rio Muerto. Ambas escuelas están

localizadas en el estado de Sonora, México. Como resultado de la prueba piloto se realizaron las

siguientes modificaciones: la redacción de un reactivo de la segunda sección y nueve ítems de la

tercera sección del instrumento. Se agregaron 14 reactivos para darle sentido (positivo o

negativo) a la redacción del ítem, y de esa manera evitar ambigüedad.

De igual forma, el COVJS está estructurado en tres apartados. La primera sección es

semejante al COV, con la diferencia de que se eliminaron las preguntas que recolectaban

información de los padres de familia de los alumnos y se añadieron interrogantes sobre el perfil

del jugador. El segundo apartado es idéntico al COV y, por último, la tercera parte está integrada

por 35 ítems que recolectan información sobre la motivación que genera utilizar una herramienta

didáctica como apoyo al programa educativo. En esta sección se empleó una escala de respuesta

de tipo Likert con seis opciones: Totalmente de acuerdo, muy de acuerdo, de acuerdo, en

desacuerdo, muy en desacuerdo y totalmente en desacuerdo. Según Hernández et al. (2014) el

evitar una opción intermedia en la escala obliga a que el participante acentúe su preferencia.

81

Con relación a la construcción de los instrumentos estos fueron elaborados apartir de una

base de documentos publicados sobre el tema como: Cuestionario de Entrada / Salida, Búsqueda

Autodirigida Forma R (2015), Inventario Ampliado de Factores de Carrera y el Cuestionario de

Certeza Vocacional: Factores Personales y Sociales.

Para la elaboración de la sección I del pretest se consideró el Cuestionario de Entrada /

Salida del Ministerio de Educación (2013), en la sección II se contempló el instrumento de

Búsqueda Autodirigida Forma R estandarizado para la población mexicana de Holland, Powell y

Fritzsche (2005a), así como reactivos propiedad de la autora del presente trabajo. Para la sección

III del instrumento, se contemplaron el Inventario Ampliado de Factores de Carrera (Aguilar,

Peña, Pacheco y de la Paz, 1993), la primera parte del Cuestionario de Certeza Vocacional:

Factores Personales y Sociales de Velarde et al. (2013), asimismo reactivos propiedad de la

autora del presente trabajo para precisar y ampliar temas de interes actual como lo son las redes

sociales.

Para la elaboración del Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios, en la

sección I se utilizó el trabajo realizado por Esquivel-Gámez, Edel-Navarro, Navarro-Rangel y

García-López (2018), que trata sobre el perfil del jugador, la segunda sección es idéntica al

Cuestionario de Orientación Vocacional y para la sección III, se empleó el modelo ARCS

realizado por Keller (2010). El modelo fue usado para valorar el grado de motivación al utilizar el

juego serio como apoyo al programa de Orientación Educativa 5.

El juego serio Conócete, fue rediseñado y desarrollado en colaboración entre el Instituto

Tecnológico de Sonora (ITSON), la Universidad de Guadalajara (UDEG) y el soporte de un

experto en el área de juegos serios. La finalidad del juego es ayudar en el autoconocimiento y la

clarificación del tipo de personalidad vocacional del usuario, con la intención de favorecer el

82

proceso de toma de decisiones vocacionales. Dicho juego sirvió como herramienta didáctica en el

presente trabajo de investigación.

La historia del juego gira en torno a la llegada del personaje principal a una ciudad, con la

encomienda de apoyar a los habitantes en la realización de sus actividades diarias para conocer

diferentes oficios u ocupaciones que le pueden ayudar en la elección de carrera. El juego consiste

en realizar doce misiones en un lapso de tiempo de tres días, contestar una pequeña encuesta

diaria y hacer evaluaciones de agrado a cada una de las misiones realizadas. Al finalizar todas las

actividades, el juego le proporciona al usuario el tipo de personalidad vocacional al cual

pertenece y las carreras que se relacionan con dicho tipo de personalidad profesional, según la

teoría de Holland et al. (1997).

El juego Conócete se basó considerando el instrumento de Búsqueda Autodirigida (SDS) –

Forma R de Holland, Powell y Fritzsche (2005a) basado en la Teoría Tipológica de Holland

(1997), el modelo de los 12 factores de diseño de Shi y Shih (2015), el juego francés Jeu Serai de

Guardiola y Natkin (2015), el cual tiene el objetivo de capturar el perfil psicológico del usuario y

que también está basado en la teoría de Holland (1966), así como, en el videojuego Beat MP3 de

la versión 2.0 del año 2018.

Conócete consta de ocho misiones semejantes al Jeu Serai, tres misiones de autoría propia

y un juego que se apoya en Beat MP3. En el rediseño se eliminaron las actividades recurrentes

del juego Jeu Serai: regar las plantas, investigar los hongos, dibujar en los pizarrones, hacer

donaciones a la Cruz Roja, ayudar a los habitantes a desplazarse y recoger la basura, porque era

necesario disminuir la duración del juego a una hora y media para que los estudiantes pudieran

finalizarlo durante una sola sesión de clases. Era necesario la elaboración de un juego porque el

Jeu Serai solo está disponible en el idioma fránces e inglés y no era conveniente realizar la

83

investigación bajo esa situación porque podría representar una limitante en la comprensión de las

instrucciones y afectar jugabilidad de la herramienta.

De igual forma, se modificaron algunas actividades y escenarios para que tuvieran

afinidad con los ambientes y objetos nacionales como: vegetación, tipos de construcciones,

alimentos, actividades, deportes, etc., para lograr un vínculo de identidad entre la herramienta

didáctica y los jugadores. También, se buscó crear un instrumento que considerara la equidad de

género, evitara la violencia y el racismo.

Además, para el desarrollo de la presente investigación, se elaboró el Sistema de

Clasificación de Motivos Vocacionales (SCMV). Este instrumento fue el resultado del análisis de

contenido a las respuestas obtenidas de la muestra total de participantes, en el ítem “Explica el

porqué” de la aspiración mencionada, tanto en el pretest como en el postest. El SCMV tomó

como base al Sistema de Clasificación de los Constructos Vocacionales (SCCV) de Fernández,

Tuset y Cuervo (2017), puesto que su objetivo es categorizar constructos significativos para

informar sobre los intereses, motivaciones, valores personales y vocacionales, así como

información irrelevante en este tema, la Escala de Valores de Trabajo (EVT) de Rivas y Ardit

(citado por Martínez, 2005), la cual contempla la relación de los constructos vocacionales y los

valores de trabajo, así como la incorporación de nuevas categorías (interacción e influencias

externas) y subcategorías (experiencia, habilidad, vocación, defensa del estado, interacción con

los animales, facilidad de la profesión, independencia del trabajo, influencias de personas

significativas y profesionales de la orientación vocacional) que surgieron a partir de un análisis

cualitativo de contenido (Krippendorff, 1997).

Para elaborar el SCMV primeramente se registraron en una hoja de cálculo del programa

Excel, todas las explicaciones proporcionadas en cada una de las cuatro aspiraciones, así como en

84

la explicación de la expectativa de cada estudiante. En segundo lugar, se realizó el análisis

cualitativo de contenido de cada una de las respuestas para agruparlas en alguna categoría ya

definida en el SCCV y/o EVT o vincular la respuesta en una nueva categoría (Krippendorff,

1997). Las categorías definitivas fueron: Intelectual, Personal, Social, Interacción, Laboral e

Influencias Externas. Posteriormente, se analizaron todas las respuestas de cada categoría para

vincularlas con alguna subcategoría o crear una nueva subdivisión, en caso de ser necesario (ver

Apéndice C).

Por último, se utilizó el Sistema de Clasificación de las Ocupaciones de Fernández et al.

(2017), para encasillar las profesiones mencionadas por los estudiantes en la pregunta: ¿Qué

quieres ser cuando seas mayor? (ver Apéndice D). El sistema agrupa a las profesiones en siete

categorías: a) ocupaciones con un nivel alto de autoridad (“político”, “director”, “productor de

cine”); b) profesionistas con estudios superiores en nueve áreas del conocimiento: ciencias

exactas e ingenierías, ciencias naturales y biológicas, ciencias de la salud, ciencias sociales y

humanidades, ciencias económico-administrativa, educación, arte, turismo y gastronomía; c)

profesiones especializadas en el deporte y espectáculos (“beisbolista”, “actor” y “músico”); d)

empresarios, comerciantes y propietarios del sector primario (“agricultor”, “empresario”,

“comerciante”); e) profesiones que requieren conocimientos técnicos y habilidades manuales

(“soldado”, “estilista”, “obrero”); f) profesionales no especializadas que requieren esfuerzo físico,

destreza motriz y conocimientos básicos como: intendente, empleada doméstica y vigilante; g)

otras profesiones o sin especificar y h) no corresponde a una profesión ni a un oficio.

85

Validez y confiabilidad de los instrumentos

Se analizó la validez de contenido del Cuestionario de Orientación Vocacional, por medio del

Cuestionario de Validez de Contenido por Juicio de Expertos (CVCJE) (ver Apéndice E) a través

del método de juicio de expertos.

El CVCJE fue estructurado con un total de 25 ítems en los que se evaluó las categorías

que propone Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez (2008) que son: claridad, coherencia, relevancia y

suficiencia con una escala de respuesta del 1 al 4, en el cual el número mayor indica la respuesta

más favorable. Cada ítem cuenta con un espacio para mencionar alguna observación cuando la

valoración del juez es desfavorable.

La muestra de expertos estuvo formada por seis jueces como fuente de información, cuya

trayectoria profesional se caracterizaba por tener experiencia en el área de psicología educativa.

El instrumento fue validado a través del método de agregados individuales, debido a que dicho

método evita el intercambio de opiniones, puntos de vista y experiencia de cada uno de los

jueces. Así, como los sesgos por conflictos interpersonales, presiones, etc. (de Arquer, 2004).

Además, el método permite al juez distribuir de mejor manera su tiempo.

En cuanto al procedimiento para validar el instrumento, como primer paso se les hizo

llegar de manera física o electrónica la invitación a cada uno de los expertos. Posteriormente, se

le proporcionó el cuestionario que debía de evaluar “COV”, así como el instrumento para plasmar

sus opiniones “CVCJE”. Después se verificó que cada juez comprendiera las instrucciones para

que pudiera realizar la evaluación y finalmente, se les solicitó lo contestaran en un lapso de una

semana. Como resultado de las opiniones de los expertos se hicieron cambios en la redacción y

semántica de diez ítems, se dividió un ítem en dos (ítem 24 e ítem 26) y se agregaron catorce

reactivos.

86

Para evaluar el grado de correlación entre las respuestas proporcionadas por los distintos

expertos, se estimó el coeficiente de concordancia de Kendall. El resultado obteniendo fue el

siguiente: en las categorías de claridad, relevancia y suficiencia se alcanzaron valores por debajo

de los 0.070 que se interpreta como la existencia de concordancia significativa entre ellas.

Mientras, que la categoría de Coherencia obtuvo un valor de 0.090, que se interpreta como:

independencia y no concordancia entre las respuestas.

Por otra parte, para estimar la confiabilidad del Sistema de Clasificación de Motivos

Vocacionales utilizado en la sección II del Cuestionario de Orientación Vocacional y el

Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios, se calculó el coeficiente de Kappa. El

objetivo del coeficiente de Kappa es valorar hasta qué punto dos observadores coinciden en su

medición. Este es el test más frecuentemente utilizado cuando la naturaleza de los datos es de tipo

categórico (Cerda & Villarroel, 2008). Para la estimación del coeficiente se seleccionaron tres

respuestas proporcionadas por los alumnos en cada una de las subcategorías del sistema, después

cada observador analizaba si la respuesta pertenecía a la subcategoría en la que estaba clasificada

y finalmente, se compararon los resultados elaborados por los observadores. En el caso, de que

una subclasificación no contara con tres respuesta, se consideraron y analizaron la totalidad de las

réplicas. En esta medición se obtuvo un Coeficiente de Kappa de .966 que se interpreta como

muy buena concordancia.

En el apartado III del Cuestionario de Orientación Vocacional que trata sobre los factores

que influyen en la elección de carrera de los alumnos, se realizó un Análisis Factorial

Exploratorio (AFE), para identificar la estructura interna de la sección. Como resultado, se

obtuvo un nivel de KMO de .765, la prueba de esfericidad de Barlett fue significativa

(x2=612.131; p<.000) y los reactivos de la sección se agruparon en tres factores que explican el

87

57.51% de la varianza. En la tabla 2 se presenta una descripción de los factores obtenidos, el

número de reactivos que conforman cada factor y el nivel de confiabilidad obtenido. El factor de

influencias de otras personas significativas alcanzó un Alfa de Cronbach superior a .8 que se

interpreta como “bueno”. Mientras que los factores de influencias del aspecto personal e

influencias de los aspectos institucionales obtuvieron valores por arriba de .7, que se traduce

como un nivel “aceptable” de fiabilidad.

Tabla 2

Alfa de Cronbach de los factores influyentes en la toma de decisión vocacional

Factores Descripción No. de

reactivos

Alfa de

Cronbach

Influencias de otras personas

significativas

Influencia que ejercen algunas

personas importantes en la vida de los

estudiantes

7 .813

Influencias del aspecto personal

Influencias que ejercen las

características personales de los

estudiantes

7 .720

Influencias de los aspectos

institucionales

Influencias que ejercen las

características de las instituciones

universitarias

5 .745

Fuente: Elaboración propia.

Los resultados obtenidos indican que el COV es un instrumento válido y confiable de la

medición de las aspiraciones, motivos que expresan de las aspiraciones, expectativas, certeza

vocacional y los factores influyentes en la toma de decisiones de los estudiantes del nivel medio

superior del sur de estado de Sonora.

Por otra parte, según Sultana y Khalil (2017), el resultado del Análisis Factorial

Exploratorio (AFE), del modelo de motivación instruccional llamado Atención, Relevancia,

Confianza y Satisfacción (ARCS), que fue utilizado en esta investigación es el siguiente: la

dimensión de atención que considera temas sobre despertar la percepción y estimular la

indagación, cuenta con doce ítems con una carga factorial superior a 0.50; el indicador de

relevancia contempla temas sobre experiencia, valor, utilidad y necesidad de los alumnos, tiene

88

nueve ítems y una carga factorial superior a 0.50; la dimensión de confianza incluye temas sobre

comprensión, objetividad, éxito significativo, retroalimentación y control del alumno. Esta

dimensión cuenta con siete ítems y una carga factorial superior a 0.50; el factor de satisfacción

incorpora estrategias para aumentar la motivación. Esta categoría cuenta con once ítems con

carga superior a 0.050.

La confiabilidad del modelo ARCS se estimó con el Alfa de Cronbach, lo cual resultó

=0.822 en los 42 ítems, que se interpreta según George y Mallery (2003) como un nivel bueno.

Variables

En el presente trabajo, las variables dependientes son: autoconocimiento y motivación, y la

variable independiente es el juego serio empleado como estrategia didáctica. La primer variable

estudiada, fue la de autoconocimiento del estudiante, la cual se categorizó en: aspiraciones,

motivos, expectativas y certeza vocacional. La variable de motivación estuvo compuesta por

cuatro categorías: atención, relevancia, confianza y satisfacción. En cada dimensión se definieron

categorías y posteriormente, ítems para recolectar datos relacionados con la elección de carrera

de los estudiantes (ver Apéndice F).

Procedimiento de recolección y análisis de información

La primera actividad realizada para el desarrollo del estudio, fue la identificación y análisis de

seis juegos serios que apoyan al proceso de orientación profesional a nivel mundial. Después, se

tenía que seleccionar alguno de ellos con la intención de adaptarlo e implementarlo con

estudiantes mexicanos del nivel medio superior. La elección se realizó considerando tanto la

teoría científica psicológica, como los factores de diseño del juego que respaldaba el desarrollo

de la herramienta. La tarea se llevó a cabo durante el periodo comprendido de agosto 2017 a abril

2018.

89

Posteriormente, en noviembre del año 2018, se contactó al autor del juego escogido por

medio de un correo electrónico y se le solicitó acceso a la versión completa del juego. Una vez

realizado el contacto, se agendó una reunión, la cual se realizó de manera virtual. Durante la

reunión, el autor del Jeu Serai se ofreció apoyar en el proceso de rediseño y desarrollo para la

versión mexicana dado que es experto en el desarrollo de juegos y conoce la teoría de Holland

(1966). La reunión dió como resultado la facilitación del juego, así como algunas sugerencias

para la implementación del juego Conócete.

Durante el periodo de noviembre 2018 a agosto 2019, el equipo del ITSON trabajó en el

rediseño del juego serio para la problación mexicana.

En enero del 2019, se contactó con personas expertas en la elaboración de juegos serios de

la UDEG para que realizaran el desarrollo del Conócete y se llegó al acuerdo que la herramienta

didáctica sería utilizada por ambas universidades. El equipo de desarrollo estuvo integrado por

una docente experta en juegos serios, un administrador del proyecto, un diseñador, dos

programadores y un game artist. La elaboración del juego serio se llevó a cabo en el periodo de

enero a septiembre del 2019. Durante este proceso, se realizaron reuniones virtuales cada dos

semanas, una reunión presencial en junio en la ciudad de Puebla, México y en septiembre, se

realizaron reuniones virtuales cada semana para afinar los últimos detalles del juego. Finalmente,

se obtuvo una aplicación de escritorio elaborada en Unity con gráficos en 2D, 3D y que empleaba

Scrum como proceso de desarrollo de software.

Una vez terminado el desarrollo de la herramienta didáctica, se llevó a cabo el pre

experimento, el cual consistió en dos fases: en la fase uno se aplicó el pretest y en la fase dos se

realizó la interacción con la herramienta didáctica y el suministro del postest. Cada fase se realizó

en un día.

90

La aplicación del pretest se llevó a cabo en un Colegio de Bachilleres del Estado de

Sonora (COBACH), en la semana del 21 al 24 de octubre del semestre agosto – diciembre del

año 2019, con cuatro grupos de quinto semestre de la especialidad en comunicación. El primer

paso para llevar a cabo la intervención, fue realizar la solicitud de permiso de trabajo a la

directora del plantel (ver Apéndice G). La encargada de la institución fue la responsable de

decidir los grupos con los cuales se realizó la investigación.

La actividad inició con una breve presentación personal a los alumnos, la descripción del

proyecto y luego se les pidió su consentimiento informado. También, se les indicó que los datos

derivados del estudio serían utilizados únicamente con fines académicos y de investigación

respetando los aspectos éticos de confidencialidad de los datos personales (resguardo de

información) de cada alumno.

El llenado del cuestionario fue en formato papel y tuvo una duración aproximada de 25

minutos, la mayoría de los alumnos se mostraron atentos y concentrados mientras contestaban el

instrumento. Fueron escasas las dudas manifestadas por parte de los estudiantes con relación al

cuestionario y fue en la misma sesión cuando se detectaron algunas preguntas que habían dejado

sin responder los estudiantes. Por lo que, se solicitó que las contestaran en ese mismo momento.

Previo a la interacción con el juego, fue necesario la instalación del programa en 22

equipos de cómputo. La instalación consistían en primero seleccionar la cuenta de usuario

“estudiante”, después descargar el juego desde la nube, instalar la aplicación y por último,

verificar la ejecución. Esta actividad tuvo una duración aproximada de 15 minutos por cada

computadora.

Las actividades de la fase dos, se realizaron entre el 04 y 07 de noviembre del año 2019,

con los mismos grupos de alumnos que participaron en el prestest. Para ello, fue necesario

91

coordinar, en colaboración con la dirección de la escuela, los horarios disponibles del centro de

cómputo, maestros y aulas. La sesión consistió en primero interactuar con el juego serio en el

centro de cómputo de la institución y después hacer el llenado del postest en formato papel.

Algunos grupos de estudiantes respondieron el postest en el centro de cómputo y otros en el salón

de clases. La intervención tuvo una duración aproximada de una hora y media con cada grupo; la

interacción con el juego duró alrededor de una hora y el llenado del instrumento fue en

aproximadamente 20 minutos. En el caso de los grupos con más de 30 alumnos se procedió a

colocar dos alumnos por computadora dado que algunos equipos de cómputo no contaban con las

características de hardware necesarias para ejecutar el juego. En la mayoría de los grupos, los

alumnos estuvieron entusiasmados con la interacción y concentrados en el llenado del

instrumento.

Los datos recolectados a través de los cuestionario fueron capturados a través del

programa SPSS versión 21. Al momento de la captura, se percibió que cuatro instrumentos

fueron contestados al azar, por lo que se retiraron dichos casos de la base de datos. Además, en la

segunda sección de ambos instrumentos (pretest y postest), la mayoría de los alumnos no

contestaron la totalidad de preguntas porque manifestaron que no tenían más opciones en mente o

en algunas ocasiones que ya estaban seguros de la carrera profesional que querían cursar.

También, una pregunta de la segunda sección fue contestada por la mayoría de los alumnos con

una pobre introspección causando que las respuestas no aportaran valor a la investigación, razón

por la cual fue eliminada de la base de datos. Antes de ejecutar los análisis estadísticos fue

necesario asegurar que todos los ítems de los cuestionarios tuvieran la misma dirección (positiva

o negativa) para realizar los cálculos de manera adecuada. En la sección de los factores que

92

influyen en la toma de decisión de carrera se modificaron 5 reactivos y en la sección sobre la

motivación de utilizar un juego serio se cambiaron 12 ítems.

Con el fin de facilitar la comprensión de la metodología utilizada en este estudio y valorar

gráficamente la pertinencia de la ruta, se elaboró la matriz metodológica (ver Apéndice H) en la

cual se muestran las preguntas de investigación, objetivos, técnicas e instrumentos de recolección

de datos, así como los métodos de análisis.

Análisis de datos

Para el procesamiento de los datos obtenidos por medio de los instrumentos, se utilizó la

estadística descriptiva en la sección de datos generales de los alumnos. La variable de

autoconocimiento en sus dimensiones de: aspiraciones vocacionales, motivos sobre la aspiración

vocacional y expectativas vocacionales, se analizaron a través de la prueba no paramétrica de chi-

cuadrada, porque las variables son de tipo nominal. La comparación en el nivel de certeza

vocacional antes y después de la interacción fue calculada con la prueba de rangos de Wilcoxon,

porque la variable es de tipo ordinal.

La variable motivación, así como la variable de factores que influyen en la toma de

decisión de carrera se analizaron con la estadística paramétrica, se calculó la media, desviación

tipo, prueba de normalidad de los datos, igualdad de varianzas y posteriormente, se estimó la

prueba de t-Student para comparar las medias entre las dimensiones de la variable de motivación

y para cotejar las diferencias entre los distintos tipos de sexo en la variable de factores que

influyen en la elección de carrera. Se empleó la prueba t-Student porque la medida de las dos

variables son de intervalo. Finalmente, se calculó la media y desviación estándar en los hallazgos

generales de la aplicación del juego serio.

93

Capítulo IV. Resultados

En este apartado, se presentan los resultados obtenidos, la descripción del grupo de estudio, el

análisis y la discusión de las variables implicadas; el autoconocimiento y la motivación al utilizar

un juego serio como estrategia educativa. La presentación de la información se realiza de acuerdo

a las preguntas de investigación.

Para el análisis de la variable dependiente de autoconocimiento se consideraron las

categorías de: aspiraciones vocacionales, motivos sobre la aspiración que expresan los alumnos,

expectativas vocacionales, así como el nivel de certeza vocacional que mencionaron los

estudiantes en su primera opción de respuesta, tanto en el Cuestionario de Orientación

Vocacional como en el Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios. En igual forma,

se muestra la información obtenida en la variable motivación en sus dimensiones de: atención,

confianza, satisfacción y relevancia. Los datos sobre la motivación fueron recolectados solo en el

Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios. Finalmente, se presentan los hallazgos

sobre los factores que influyen en la toma de decisión de carrera.

Información descriptiva del grupo de estudio

Para contextualizar el estudio y conocer los aspectos importantes relacionados con el grupo de

alumnos involucrados, se empleó la estadística descriptiva en los datos de edad y género, la cual,

brinda una idea general del grupo de investigación y del comportamiento de los datos. En la tabla

3 se muestra el valor y la frecuencia del grupo estudiado.

94

Tabla 3

Valor, frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de los datos descriptivos del grupo

Aspecto Valor n

Edad 16 años 9 (8)

17 años 91 (85)

18 años 6 (6)

19 años 1 (1)

Género Hombres 39 (36)

Mujeres 68 (64)

Fuente: Elaboración propia.

El total de alumnos que participaron en el estudio fue de 107, del cual el 64% de la muestra total

eran mujeres y el 36% fueron hombres. Las edades de los estudiantes oscilaban entre los 16 y 19

años de edad, el porcentaje más alto de alumnos correspondía a los 17 años de edad con 85%.

Pregunta de investigación 1. ¿Cómo rediseñar e implementar un juego serio que

contribuya al autoconocimiento y aumente la motivación en el proceso de toma de decisiones

vocacionales en los estudiantes del nivel medio superior?

Para el rediseño del juego se obtuvieron doce misiones en total (ver tabla 4). La pantalla

de inicio del juego se presenta en la figura 7, la jerarquización de gustos de las primeras seis

misiones en la figura 8, la jerarquización de gustos de las seis misiones restantes en la figura 9 y

la visualización de la entrega de resultados en la figura 10.

Tabla 4

Misiones del juego serio “Conócete”

Día Dimensión Misión

Primer Realista Reparación mecánica

Primer Investigativo Química básica

Primer Artístico Diseñando la camiseta

Primer Social Escuchando al paciente

Segundo Emprendedor Dirigiendo al equipo

Segundo Convencional Ordenando estampas

Continúa

95

Día Dimensión Misión

Tercero Realista Día de cosecha

Segundo Investigativo Reparación del circuito

Tercero Artístico El concierto

Tercero Social El consejero

Tercero Emprendedor Recolección de plantas

Segundo Convencional Administrando productos

Fuente: Elaboración propia.

Figura 7. Pantalla de inicio del juego. Fuente:

Elaboración propia.

Figura 8. Jerarquización de las primeras seis

misiones. Fuente: Elaboración propia.

Figura 9. Jerarquización de las segundas seis

misiones. Fuente: Elaboración propia.

Figura 10. Entrega de resultados. Fuente:

Elaboración propia.

Los resultados generales sobre la aplicación del juego serio se muestran en la tabla 5, los

reactivos que obtuvieron una puntuación media mayor a cuatro son: me gusta aprender a través

de videojuegos (4.80), el videojuego me ayudó a mejorar mi autoconocimiento (4.10), el

videojuego me proporcionó una experiencia de aprendizaje (4.13), recomendaría este videojuego

96

a otras personas (4.19), el videojuego fue intelectualmente estimulante (4.05) y el videojuego me

pareció motivante (4.10). El reactivo con menor puntuación media obtenido de la muestra total de

alumnos fue: aprendo mejor de las explicaciones de mis maestros con 2.74.

Tabla 5

Media y desviación estándar sobre hallazgos generales del juego serio

Ítem Min Máx

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

M DE M DE M DE

1. Me gusta aprender a través de

videojuegos 1 6 5.15 1.089 4.60 1.306 4.80 1.255

2. Aprendo mejor de las explicaciones

de mis maestros 1 6 2.44 1.071 2.91 1.243 2.74 1.200

3. El videojuego me ayudó a mejorar

mi autoconocimiento 1 6 4.31 1.195 3.99 1.264 4.10 1.243

4. El videojuego me ayudó en el

proceso de toma de decisiones

vocacionales

1 6 3.95 1.376 3.71 1.456 3.79 1.426

5. El videojuego me proporcionó una

experiencia de aprendizaje 1 6 4.10 1.314 4.15 1.363 4.13 1.339

6. Recomendaría este videojuego a

otras personas 1 6 3.92 1.421 4.34 1.561 4.19 1.518

7. El videojuego fue intelectualmente

estimulante 1 6 3.85 1.348 4.16 1.345 4.05 1.349

8. El videojuego me pareció motivante 1 6 3.90 1.465 4.22 1.413 4.10 1.434

9. Prefiero contestar un cuestionario de

autoconocimiento en papel que

interactuar con un videojuego

1 6 3.18 1.554 3.51 1.662 3.39 1.624

Fuente: Elaboración propia.

Algunos de los comentarios que realizaron los estudiantes sobre el impacto que les generó el

juego serio, son los siguientes: “de todas las actividades aprendí algo”, “no sentí que me fuera

ayudar en mi vocación, sino hasta el final que me dio el resultado”, “conocer un poco las

profesiones que existen”, “me emocionó y me divertí jugándolo”, “me encuentro más decidido

sobre la carrera que estudiaré”, “todo lo que veía y leía era aprendizaje para mí”, “al final me

aparecieron muchas opciones que creo que me puedan servir”, “me identifique con algunos

juegos”, “yo ya tenía seleccionada la vocación que quería tomar el juego retomo lo que yo sabía

97

Continúa

que me gusta”. Esta información representa el impacto positivo ocasionado por el juego serio en

algunos de los alumnos con relación al proceso de orientación vocacional.

Pregunta de investigación 2. ¿Cuál es el efecto de utilizar un juego serio en el

autoconocimiento de los estudiantes durante el proceso de toma de decisiones vocacionales,

cuando se comparan los resultados sobre las aspiraciones vocacionales, motivos sobre las

aspiraciones vocacionales, expectativas y nivel de certeza entre el pretest y postest?

Aspiraciones vocacionales

Las aspiraciones vocacionales expresadas por la muestra total de alumnos en el pretest y en el

postest, se muestran en la tabla 6. Como se puede observar en el pretest, la categoría que presentó

una mayor frecuencia fue la 2 (profesiones que requieren estudios superiores), el 97% de los

estudiantes indicaron esta categoría, las áreas del conocimiento más frecuentemente citadas por

los alumnos fueron: ciencias sociales y humanidades (24%) y ciencias de la salud con 22%.

Únicamente el 2% de los estudiantes indicó la categoría 3 (profesiones especializadas en el

deporte y espectáculos) y el 1% de los alumnos señaló la categoría 4 (empresarios, comerciantes

y propietarios del sector primario).

Tabla 6

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las aspiraciones vocacionales de los estudiantes en

el pretest y postest según el sexo

Clasificación de las aspiraciones vocacionales

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

1. Funcionarios, directores y jefes de los

sectores públicos, privados y social 0 1 (3) 0 0 0 1(1)

2. Profesionistas con estudios superiores en el

área

Ciencias exactas e ingenierías 14 (36) 14 (36) 3 (4) 3 (4) 17(16) 17(16)

Ciencias naturales y biológicas 4 (10) 2 (5) 2 (3) 2 (3) 6 (6) 4 (4)

Salud 8 (20) 8 (20) 16 (24) 15 (22) 24 (22) 23 (21)

Ciencias sociales y humanidades 2 (5) 3 (8) 24 (35) 27 (40) 26 (24) 30 (28)

98

Fuente: Elaboración propia.

Las diferencias de las preferencias vocacionales según el sexo de los estudiantes, se

calcularon por medio de la prueba de chi-cuadrada solamente en la categoría 2, dado que es la

única clasificación que cumple con la condición de que las frecuencias esperadas menores que 5

no superen el 20% del total de frecuencias de la tabla (Cochran, 1952). Las áreas de ciencias

exactas e ingenierías y ciencias naturales y biológicas, fueron agrupadas para realizar el cálculo

de la prueba. El resultado obtenido mostró que existen diferencias estadísticamente significativas

en la distribución de frecuencia en estas áreas del conocimiento según el sexo de los alumnos, χ2=

(1, N=107) = 22.11, p<.05. El 46% de los hombres mencionaron su interés por estudios en estas

áreas (astronomía, aeronáutica, biotecnología, ingeniería industrial, ingeniería civil,

programación, etc.), y solo el 7% de las mujeres lo hicieron. También, en el área de ciencias

sociales y humanidades se encontraron diferencias significativas según el sexo de los estudiantes,

χ2= (1, N=107) = 12.26, p<.05. El 35% de las mujeres indicaron preferencias como: psicología,

Clasificación de las aspiraciones

vocacionales

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

Económico-administrativas 4 (10) 3 (8) 4 (6) 5 (7) 8 (8) 8 (8)

Educación 3 (8) 3 (8) 12 (18) 10 (15) 15 (14) 13 (12)

Arte 1 (3) 1 (3) 7 (10) 6 (9) 8 (7) 7 (6)

Total 36 (92) 34 (87) 68 (100) 68 (100) 104 (97) 102 (95)

3. Profesiones especializadas en el deporte y

espectáculos

Deportistas 2 (5) 1 (3) 0 0 2 (2) 1 (1)

Total 2 (5) 1 (3) 0 0 2 (2) 1 (1)

4. Empresarios, comerciantes y propietarios

del sector primario

Total 1 (3) 1 (2) 0 0 1 (1) 1 (1)

5. Profesiones que requieren conocimientos

técnicos y habilidades manuales

Conductores de transporte 0 1 (3) 0 0 0 1 (1)

Sector industrial 0 1 (2) 0 0 0 1 (1)

Total 0 2 (5) 0 0 0 2 (2)

Total 39 (100) 39 (100) 68 (100) 68 (100) 107 (100) 107 (100)

99

trabajadora social, abogada, comunicación, antropología, escritora, derecho, entre otras, y solo el

5% de los hombres señaló esta área del conocimiento. El resto de las áreas (salud, económico-

administrativas, educación y arte) no presentaron diferencias estadísticamente significativas

(p>.05).

En el postest, los resultados mostraron que la categoría más mencionada por la muestra

total fue la 2 (profesiones con estudios superiores) con 95%, las áreas del conocimiento con

mayor frecuencia fueron: ciencias sociales y humanidades con 28% y ciencias de la salud con

21%. Solamente el 2% de los estudiantes señaló la categoría 5 (profesiones que requieren

conocimientos técnicos y habilidades manuales).

Se obtuvieron diferencias estadísticamente significativas en las áreas de ciencias exactas e

ingenierias y ciencias naturales y biológicas según el sexo de los alumnos, χ2= (1, N=107) =

17.82, p<.05. El 41% de los hombres indicó estudios en estas áreas del conocimiento

(biosistemas, química, geología, etc.), y solo el 7% de las mujeres, también lo indicaron. Además,

se encontraron diferencias significativas en el área de ciencias sociales y humanidades según el

sexo de los estudiantes, χ2= (1, N=107) = 12.59, p<.05. El 40% de las mujeres indicaron

preferencias como: historiadora, desarrollo humano, arqueóloga, entre otras, y solo el 8% de los

hombres señaló esta área del conocimiento. En el resto de las áreas (salud, económico-

administrativas, educación y arte) no se presentaron diferencias significativas (p>.05).

Para comparar los hallazgos entre el pretest y postest de la muestra total, se aplicó la prueba chi-

cuadrada solo en la categoría 2; el resultado indicó que no hubo diferencias estadísticamente

significativas en las aspiraciones vocacionales entre el pretest y postest (p>.05), en todas las

áreas del conocimiento: ciencias exactas e ingenierías, ciencias naturales y biológicas, salud,

ciencias sociales y humanidades, económico-administrativas, educación y arte. Tampoco se

100

encontraron diferencias estadísticamente significativas en la distribución de frecuencias en la

categoría 2 tanto en la muestra de las mujeres como en la de los hombres.

Motivos de la aspiración vocacional

En la tabla 7 se presentan los resultados sobre los motivos de la aspiración vocacional que

mencionaron los alumnos. Los resultados se agrupan en 6 áreas temáticas: intelectual, personal,

social, interacción, laboral e influencias. Los hallazgos en el pretest reflejan, que la muestra total

de alumnos argumentó con mayor frecuencia motivos de su aspiración vocacional que

corresponden al área personal con (29%) y en segundo lugar a las áreas: intelectual y social con

(28%) cada una de ellas.

Tabla 7

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de los motivos de las aspiraciones vocacionales de los

estudiantes según el sexo

Clasificación de los motivos de las

aspiraciones vocacionales

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

1. Área Intelectual

Desarrollo intelectual 11 (28) 13 (33) 15 (22) 14 (21) 26 (24) 27 (25)

Creatividad 1 (3) 2 (5) 3 (4) 3 (4) 4 (4) 5 (5)

Total 12 (31) 15 (38) 18 (26) 17 (25) 30 (28) 32 (30)

2. Área Personal

Prestigio 1 (3) 1 (2) 2 (3) 1 (1) 3 (3) 2 (2)

Experiencia 2 (5) 2 (5) 1 (1) 1 (1) 3 (3) 3 (3)

Habilidad 4 (10) 3 (8) 6 (9) 7 (10) 10 (9) 10 (9)

Vocación 1 (3) 1 (3) 6 (9) 8 (12) 7 (6) 9 (9)

Interés y motivación sin

especificar 4 (10) 6 (15) 4 (6) 5 (7) 8 (8) 11 (10)

Total 12 (31) 13 (33) 19 (28) 22 (32) 31 (29) 35 (33)

3. Área Social

Contribución social 4 (10) 4 (10) 19 (28) 17 (25) 23 (21) 21 (19)

Orden social 0 0 4 (6) 5 (7) 4 (4) 5 (5)

Defensa del estado 1 (3) 0 2 (3) 2 (3) 3 (3) 2 (2)

Total 5 (13) 4 (10) 25 (37) 24 (35) 30 (28) 28 (26)

Continúa

101

Clasificación de los motivos de las

aspiraciones vocacionales

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

4. Área Interacción

Relaciones interpersonales 0 0 1 (2) 0 1 (1) 0

Interacción con los animales 1 (2) 0 1 (1) 0 2 (2) 0

Total 1 (2) 0 2 (3) 0 3 (3) 0

5. Área Laboral

Retribución económica 1 (2) 2 (5) 0 0 1 (1) 2 (2)

Seguridad laboral 3 (8) 2 (5) 2 (3) 2 (3) 5 (4) 4 (3)

Facilidad con la profesión 0 0 0 1 (2) 0 1 (1)

Otras del área laboral 2 (5) 0 2 (3) 1 (1) 4 (4) 1 (1)

Total 6 (15) 4 (10) 4 (6) 4 (6) 10 (9) 8 (7)

6. Área de Influencias

Personas significativas

familiares 3 (8) 2 (5) 0 1 (1) 3 (3) 3 (3)

Profesionales de la Orientación

Vocacional 0 1 (3) 0 0 0 1 (1)

Total 3 (8) 3 (8) 0 1 (1) 3 (3) 4 (4)

Total 39 (100) 39 (100) 68 (100) 68 (100) 107 (100) 107 (100)

Fuente: Elaboración propia.

Se utilizó la prueba chi-cuadrada para analizar la asociación entre la frecuencia de los

motivos expresados por los estudiantes en el pretest y el género. El resultado indicó que existe

diferencia estadísticamente significativa en el área social, X2 = (1, N=107) = 7.04, p < .05. El

37% de las mujeres mencionaron respuestas de esta categoría, la subárea de contribución social

fue la más argumentada con el 28% de respuestas relacionadas a esta clasificación, algunas de las

respuestas fueron: “me gusta escuchar a las personas”, “para beneficiar a las personas”, entre

otras, contra el 13% de los hombres que indicó el área social.

Además, en el área de influencias se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa,

X2 = (1, N=107) = 5.38, p < .05. El 8% de los hombres brindaron respuestas como: “porque mi

papá quiere que sea eso”, “por mi papá por el tipo de trabajo que tiene”, “mi papá es mecánico”,

entre otras y ninguna mujer mencionó respuestas de esta categoría. El resto de las áreas no

presentaron diferencias significativas (p>.05): intelectual, personal, interacción y laboral.

102

En el postest, el área que mostró mayor frecuencia de la muestra total fue la personal con

33%, la segunda frecuencia se registró en el área intelectual con 30% y el 26% en el área social.

El resultado de la prueba de chi-cuadrada para analizar la asociación entre la frecuencia de

los motivos expresados por los estudiantes en el postest y el género, indicó que solo existen

diferencias estadísticamente significativas en el área social, X2 = (1, N=107) =8.04, p < .05. El

35% de las mujeres mencionó una respuesta de esta categoría, la subárea de contribución social

fue las más argumentada con el 25%, algunos de los motivos fueron: “me gusta ensenar”, “me

gustaria ayudar”, “para ayudar a las personas”, entre otras. Solo el 10% de los hombres indicaron

motivos del área social; el resto de las áreas no presentaron diferencias significativas (p>.05);

intelectual, personal, interacción, laboral e influencias.

No se encontraron diferencias significativas en la distribución de las frecuencias de los

distintos motivos vocacionales entre el pretest y postest (p>.05), en todas las áreas: intelectual,

personal, social, interacción, laboral e influencias. Asimismo, se compararon los resultados tanto

en la muestra de las mujeres como en la de los hombres y no se observaron diferencias

estadísticamente significativas.

Expectativas vocacionales

Las expectativas vocacionales mencionadas por la muestra total de los estudiantes en el pretest y

en el postest, se muestran en la tabla 8. En el pretest la categoría más citada por la muestra total

fue la 2 (profesiones que requieren estudios superiores), el 92% de los alumnos mencionaron esta

categoría, las áreas del conocimiento con mayor frecuencia fueron: ciencias sociales y

humanidades (24%) y ciencias de la salud con 21%. La segunda categoría más señalada fue la 6

(Aún no sé) con el 4%, el 2% de los estudiantes indicó la categoría 3 (profesiones especializadas

en el deporte y espectáculos), únicamente el 1% de los alumnos señalaron las categorías: 1

103

(funcionarios, directores, jefes de los sectores públicos, privado y social) y 4 (empresarios,

comerciantes y propietarios del sector primario).

Tabla 8

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de las expectativas vocacionales de los estudiantes

según el sexo

Clasificación de las expectativas

vocacionales

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

1. Funcionarios, directores y jefes

de los sectores públicos, privados

y social

1 (3) 1 (3) 0 0 1 (1) 1 (1)

2. Profesionistas con estudios

superiores en el área

Ciencias exactas e ingenierías 11 (28) 14 (36) 3 (5) 3 (4) 14 (13) 17 (16)

Ciencias naturales y biológicas 3 (8) 2 (5) 2 (3) 2 (3) 5 (5) 4 (4)

Salud 8 (20) 8 (20) 15 (22) 14 (21) 23 (21) 22 (21)

Ciencias sociales y humanidades 3 (8) 3 (8) 23 (34) 24 (35) 26 (24) 27 (25)

Económico-administrativas 6 (15) 2 (5) 7 (10) 5 (7) 13 (12) 7 (6)

Educación 3 (8) 4 (10) 9 (13) 12 (18) 12 (11) 16 (15)

Arte 0 1 (3) 6 (9) 6 (9) 6 (6) 7 (6)

Total 34 (87) 34 (87) 65 (96) 66 (97) 99 (92) 100 (93)

3. Profesiones especializadas en el

deporte y espectáculos

Compositores, cantantes, músicos,

actores y bailarines 1 (3) 1 (3) 1 (1) 1 (1) 2 (2) 2 (2)

4. Empresarios, comerciantes y

propietarios del sector primario

Total 1 (2) 1 (2) 0 0 1 (1) 1(1)

5. Profesiones que requieren

conocimientos técnicos y

habilidades manuales

Protección y seguridad 0 1 (3) 0 0 0 1 (1)

6. Aún no sé 2 (5) 1 (2) 2 (3) 1 (2) 4 (4) 2 (2)

Total 39 (100) 39 (100) 68 (100) 68 (100) 107 (100) 107 (100)

Fuente: Elaboración propia.

Para analizar las preferencias vocacionales de los estudiantes según el sexo, se calculó la

prueba de chi-cuadrada solamente en la categoría 2, dado que es la única clasificación que

cumple con la condición de que las frecuencias esperadas menores que 5 no superen el 20% del

104

total de frecuencias de la tabla (Cochran, 1952). Las áreas de ciencias exactas e ingenierías y

ciencias naturales y biológicas, fueron agrupadas para realizar el cálculo de la prueba, el

resultado mostró que existen diferencias significativas en la distribución de frecuencia en estas

áreas del conocimiento, según el sexo de los alumnos, χ2= (1, N=107) = 13.83, p<.05. El 36% de

los hombres mencionaron su interés por estudios en (físico-matemático, ingeniería electrónica,

agronomía, informática, ingeniería en sistemas, astrofísico, etc.), y solo el 8% de las mujeres lo

hicieron. También, en el área de ciencias sociales y humanidades se encontraron diferencias

significativas según el sexo de los estudiantes, χ2= (1, N=107) = 7.66, p<.05. El 34% de las

mujeres indicaron preferencias como: periodismo, licenciatura en letras, historiadora, poeta,

antropóloga, traductora, interprete, entre otras, y solo el 8% de los hombres señaló esta área del

conocimiento. En el resto de las áreas (salud, económico-administrativas, educación y arte) no se

presentaron diferencias significativas (p>.05).

En el postest, los resultados obtenidos muestran que la categoría más mencionada por la

muestra total fue la 2 (profesiones con estudios superiores) con 93%, las áreas del conocimiento

con mayor frecuencia fueron: ciencias sociales y humanidades con 25% y ciencias de la salud con

21%. El 2% de los estudiantes señalaron las categorías: 3 (profesiones especializadas en el

deporte y espectáculos) y 6 (Aún no sé). Solamente el 1% de los estudiantes mencionaron las

categorías: 1 (funcionarios, directores, jefes de los sectores públicos, privado y social), 4

(empresarios, comerciantes y propietarios del sector primario) y 5 (profesiones que requieren

conocimientos técnicos y habilidades manuales).

Se obtuvieron diferencias estadísticamente significativas en las áreas de ciencias exactas e

ingenierías y ciencias naturales y biológicas según el sexo de los alumnos, χ2= (1, N=107) =

17.82, p<.05. El 41% de los hombres indicó estudios en estas áreas (biosistemas, química,

105

geología), mientras que sólo el 7% de las mujeres indicaron estas áreas del conocimiento.

También, en el área de ciencias sociales y humanidades se encontraron diferencias significativas

según el sexo de los estudiantes, χ2= (1, N=107) = 10.01, p<.05. El 35% de las mujeres indicó

preferencias como: historiadora, desarrollo humano, arqueóloga, entre otras, y solo el 8% de los

hombres señaló esta misma área del conocimiento. En el resto de las áreas (salud, económico-

administrativas, educación y arte) no se presentaron diferencias significativas (p>.05).

En la distribución de las frecuencias de las distintas expectativas vocacionales entre el

pretest y postest, no se encontraron diferencias significativas (p>.05), en todas las áreas del

conocimiento: ciencias exactas e ingenierías, ciencias naturales y biológicas, salud, ciencias

sociales y humanidades, económico-administrativas, educación y arte. Tampoco se encontraron

diferencias estadísticamente significativas en la distribución de las frecuencias en la categoría 2,

tanto en la muestra de las mujeres como en la de los hombres.

Nivel de certeza vocacional

El nivel de certeza vocacional que indicaron los estudiantes se muestra en la tabla 9. En el pretest

la opción más señalada por la muestra total fue: seguro/a con el 70% y la segunda opción más

citada fue: un poco seguro/a con 29%.

En el postest, las respuestas fueron similares al pretest, la muestra total indicó con mayor

frecuencia la opción de seguro/a con el 74% y la segunda opción más mencionada fue: un poco

seguro/a con 22%.

El resultado de la prueba de rangos de Wilcoxon no mostró diferencia estadísticamente

significativa (Z=-.357, p>.05), en el nivel de certeza vocacional de los estudiantes después de

interactuar con la herramienta didáctica. De igual forma, no se presentaron diferencias

106

estadísticamente significativas ni en la muestra de hombres (Z=-.1.026, p>.05) ni en la muestra

de mujeres (Z=-.1.732, p>.05) según la prueba de rangos de Wilcoxon.

Tabla 9

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) del nivel de certeza vocacional de los estudiantes

según el sexo

Nivel de certeza

vocacional

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107

Pretest Postest Pretest Postest Pretest Postest

No estoy seguro/a 0 1 (3) 0 0 0 1 (1)

Casi nada seguro/a 1 (3) 2 (5) 0 1 (1) 1 (1) 3 (3)

Un poco seguro/a 9 (23) 9 (23) 22 (32) 14 (21) 31 (29) 23 (22)

Seguro 29 (74) 27 (69) 46 (68) 53 (78) 75 (70) 80 (74)

Total 39 (100) 39 (100) 68 (100) 68 (100) 107 (100) 107 (100)

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta de investigación 3. ¿Cómo es el impacto en la motivación de los estudiantes al

utilizar un juego serio durante el proceso de toma de decisiones vocacionales?

Perfil del jugador

La primera sección del Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios aborda el tema

sobre el perfil de jugador del estudiante. Los datos recolectados acerca del perfil de jugador de

los estudiantes se presentan en la tabla 10. En el ítem sobre la utilización de la computadora

personal para jugar videojuegos, el 56% de la muestra total indicó que no la utiliza. En el

enunciado sobre el uso de videoconsolas (Playstation, Xbox, Nintendo o Sega) para interactuar

con juegos digitales, la mayor preferencia de la muestra total se presentó en el no manejo de

videoconsolas con el 58%. En el ítem del empleo del celular para jugar, el 69% de la muestra

total señaló que utiliza este tipo de dispositivo. En el último reactivo, que trata sobre manejar

plataformas para interactuar con juegos digitales, el 96% de la muestra total de los alumnos

indicó que no emplean alguna plataforma (maquinita) para jugar con videojuegos.

107

El resultado de la prueba de chi-cuadrada sobre las tecnologías utilizadas al jugar

videojuegos según el sexo de los alumnos, indicaron que existen diferencias estadísticamente

significativas en emplear una videoconsola para jugar videojuegos, el 59% de los varones indicó

que utiliza este tipo de dispositivo para jugar y solo el 31% de las mujeres indicó esta misma

opción. Además, en el reactivo sobre el manejo del celular para jugar videojuegos, se encontró

diferencia estadísticamente significativa, el 81% de las estudiantes mujeres utiliza el celular para

jugar y el 49% de los hombres indicó esta misma opción. Las opciones de: utilizar computadora

personal y emplear alguna plataforma para jugar, no mostraron diferencias estadísticamente

significativas entre los estudiantes de diferente sexo.

Tabla 10

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) de la plataforma utilizada al momento de jugar

Ítems Hombres Mujeres Total

X2 gl p n=39 n=68 n=107

Utiliza computadora personal

para jugar videojuegos

Si 17 (44) 30 (44) 47 (44) .00 1 .958

No 22 (56) 38 (56) 60 (56)

Utiliza videoconsola (Playstation,

Xbox, Nintendo o Sega) para

jugar videojuegos

Si 23 (59) 21 (31) 44 (41)

8.07 1 .004 No 16 (41) 47 (69) 63 (58)

Utiliza celular para jugar

videojuegos

Si 19 (49) 55 (81) 74 (69) 12.02 1 .001

No 20 (51) 13 (19) 33 (31)

Utiliza alguna plataforma para

jugar videojuegos

Si 2 (5) 2 (3) 4 (4) .329 1 .566

No 37 (95) 66 (97) 103 (96)

Fuente: Elaboración propia.

En la tabla 11 se muestran los resultados sobre la frecuencia en el uso de videojuegos.

Como se puede observar la respuesta con mayor frecuencia por la muestra total fue: al menos una

vez a la semana, pero no todos los días, con 44%. En segundo lugar, fue: al menos una vez al

108

mes, pero no cada semana con 28% y en tercer lugar de frecuencia se indicó todos los días con

20%.

Se analizó la frecuencia del uso de videojuegos según el género de los estudiantes por

medio de la prueba de chi-cuadrada. El resultado mostró que existe diferencia estadísticamente

significativa en las opciones de “al menos una vez al mes pero, no cada semana”, el 10% de los

hombres indicó esta frecuencia, en comparación con el 38% de las mujeres. Además, la opción de

“todos los días”, también mostró diferencia estadísticamente significativa, el 41% de los varones

indicó esta opción y solo el 7% de las mujeres la mencionó.

Tabla 11

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) en la frecuencia del uso de videojuegos

Frecuencia de juego Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107 X2 gl p

Nunca 1 (3) 8 (12) 9 (8) 2.72 1 .08

Al menos una vez al mes pero, no cada

semana 4 (10) 26 (38) 30 (28) 9.62 1 .98

Al menos una vez a la semana pero, no todos

los días 18 (46) 29 (43) 47 (44) .12 1 .02

Todos los días 16 (41) 5 (7) 21 (20) 17.82 1 1.27

Total 39 (100) 68 (100) 107 (100)

Fuente: Elaboración propia.

Con relación al nivel de expertise de los estudiantes al momento de jugar videojuegos, la

tabla 12 muestra que la opción con mayor frecuencia en la muestra total fue la de un jugador

ocasional con 68%. La segunda opción con mayor frecuencia fue: no jugador con 12%.

Se empleó la prueba de chi-cuadrada para comparar diferencias en la distribución en el

nivel de expertise según el sexo, el resultado mostró que existen diferencias estadísticamente

significativas en las opciones de un jugador/a principiante, debido a que ninguno de los hombres

indicó esta opción, sin embargo, el 16% de las mujeres la mencionó. La otra opción que mostró

109

diferencia estadísticamente significativa fue la de un jugador/a experto/a, el 26% de los hombres

seleccionó esta opción, en comparación con el 2% de la mujeres.

Tabla 12

Frecuencia y porcentaje (entre paréntesis) del nivel de expertise de los jugadores

Nivel de expertise Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107 X2 gl p

No jugador/a 2 (5) 11 (16) 13 (12) 2.83 1 .13

Un jugador/a principiante 0 11 (16) 11 (10) 7.03 1 .26

Un jugador/a ocasional 27 (69) 45 (66) 72 (68) .11 1 .03

Un jugador/a experto 10 (26) 1 (2) 11 (10) 15.70 1 .59

Total 39 (100) 68 (100) 107 (100)

Fuente: Elaboración propia.

Motivación

La sección III del postest trata sobre la motivación generada al utilizar un juego serio como

estrategia didáctica de apoyo al programa de orientación vocacional. Los resultados obtenidos en

esta sección se presentan en la tabla 13. Las dimensiones consideradas para medir la motivación

fueron: atención, confianza, satisfacción y relevancia.

Los resultados de la muestra total revelan que la dimensión con mayor puntuación media

fue la de confianza con un valor de 4.27. En esta dimensión se consideraron ocho reactivos para

saber si el alumno sintió que tendría éxito y cómo controlarlo.

La dimensión satisfacción presentó una puntuación media ligeramente más baja (4.18).

Esta variable está compuesta por nueve ítems que abarcan desde factores extrínsecos (avances,

certificados y otras recompensas) e intrínsecos (mejorar autoestima, experimentar interacciones

positivas, escuchar y respetar opiniones, así como lograr sentimientos de competencia).

La relevancia obtuvo una puntuación media semejante a (4.09). Esta dimensión está

compuesta por nueve reactivos que consideran, si el alumno percibió, si la instrucción está

relacionada con objetivos o motivos personales importantes, así como el sentirse conectado con

el entorno.

110

Por último, la categoría con la puntuación media más baja fue la de atención con un valor

de 3.98. Esta variable contempla ocho reactivos que están relacionadas con la curiosidad y la

búsqueda de sensaciones.

Para contrastar los resultados obtenidos en la variable de motivación percibida por la

muestra total según el sexo, se estimó la prueba estadística t de Student para muestras

independientes que se presenta en la tabla 13. Los valores obtenidos indican que solamente en la

dimensión de atención existe una diferencia estadísticamente significativa entre hombres y

mujeres, (p=.009), las mujeres presentaron una puntuación media más alta (4.15) que los

hombres (3.70). En el resto de las dimensiones (confianza, satisfacción y relevancia) no se

presentaron diferencias estadísticamente significativas. Se determinó que el juego serio despertó

similar nivel de motivación en la muestra total de estudiantes, así como un impacto positivo.

Tabla 13

Media, desviación estándar y t de Student de las dimensiones de la motivación según el sexo de

los estudiantes

Dimensiones

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107 t gl p

M DE M DE M DE

Atención 3.70 .721 4.15 .883 3.98 .852 -2.677 105 .009

Confianza 4.27 .618 4.27 .706 4.27 .672 -.605 105 .949

Satisfacción 4.05 1.11 4.25 1.18 4.18 1.15 -.846 105 .399

Relevancia 3.94 .972 4.18 .931 4.09 .949 -1.253 105 .213

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta de investigación 4. ¿Cuáles son los factores que influyen en la toma de

decisión de carrera profesional de los estudiantes del nivel medio superior, según su sexo?

La tabla 14 muestra los hallazgos sobre los tres factores que influyen en la elección de

carrera. Los factores son: influencias que ejercen otras personas significativas, influencias del

aspecto personal e influencias de los aspectos institucionales.

111

Tabla 14

Media, desviación estándar y t-Student de los factores influyentes en la toma de decisión

vocacional según el sexo de los estudiantes

Ítem

Hombres

n=39

Mujeres

n=68

Total

n=107 t gl P

M DE M DE M DE

Influencias de personas significativas 2.78 1.18 2.24 .969 2.44 1.07 2.54 105 .012

1. La decisión de mis amigos 2.13 1.52 1.63 1.11 1.81 1.29 1.92 105 .057

2. La influencia de algún profesor 2.62 1.66 2.03 1.22 2.24 1.42 2.08 105 .039

3. La profesión de mi madre 2.56 1.77 1.82 1.25 2.09 1.50 2.51 105 .013

4. La profesión de una persona significativa 2.90 1.71 2.22 1.52 2.47 1.62 2.11 105 .037

5. La profesión de mi padre 2.92 1.66 2.12 1.47 2.41 1.58 2.60 105 .011

6. La sugerencia de algún familiar 2.90 1.66 2.68 1.78 2.76 1.73 .632 105 .529

7. Personas conocidas que han estudiado y

ejercido la carrera profesional que me interesa 3.46 1.60 3.22 1.88 3.31 1.78 .671 105 .504

Influencias del aspecto personal 4.83 .719 4.96 .619 4.91 .657 -.962 105 .338

1. La carrera de mi elección es la adecuada

para mi tipo de personalidad vocacional 5.00 .858 4.87 1.07 4.92 1.00 .656 105 .513

2. Mi inteligencia para el estudio o la

profesión 4.74 1.06 4.75 1.15 4.75 1.11 -.028 105 .977

3. El conocimiento que tengo de mis

habilidades, aptitudes e intereses vocacionales 4.79 1.00 5.18 .976 5.04 .999 -1.92 105 .057

4. La idea clara de mis capacidades

intelectuales y de mis principales cualidades 4.54 1.31 4.88 1.03 4.76 1.14 -1.50 105 .137

5. Los conocimientos que ya tengo de esos

estudios o trabajos 4.59 1.16 4.35 1.33 4.44 1.27 .924 105 .358

6. La facilidad para comprender los temas de

la profesión 4.74 1.16 5.06 1.10 4.94 1.13 -1.39 105 .166

7. Mis gustos y preferencias 5.44 1.02 5.65 .617 5.57 .790 -1.33 105 .185

Influencias de los aspectos institucionales 3.52 1.06 3.39 1.06 5.40 3.44 .590 105 .556

1. El amplio programa de becas que ofrece la

universidad 3.95 1.48 3.69 1.64 3.79 1.58 .808 105 .421

2. La flexibilidad de los requisitos de

admisión a la carrera 3.41 1.09 3.56 1.43 3.50 1.32 -.558 105 .578

3. El prestigio de la universidad 4.05 1.53 3.76 1.60 3.87 1.57 .903 105 .369

4. Las diversas opciones de movilidad

estudiantil que ofrece la universidad 3.38 1.54 3.46 1.58 3.43 1.56 -.225 105 .822

5. El impacto favorable de la red social de la

universidad o institución 2.82 1.44 2.51 1.47 2.63 1.46 1.04 105 .300

Fuente: Elaboración propia.

112

El factor con mayor puntuación media obtenido por el total de la muestra fue el

influencias de los aspectos institucionales con 5.40. El ítem con mayor puntuación media fue: el

prestigio de la universidad con 3.87 y el de menor puntuación media en este factor fue, el impacto

favorable de la red social de la universidad o institución con 2.63.

El segundo factor llamado influencias del aspecto personal obtuvo una puntuación media

de 4.91 por el total de la muestra. Lo que indica que este factor influye considerablemente, al

momento de la toma de decisión profesional por parte de los alumnos. Con relación a la

estimación de la muestra total, el ítem con mayor puntuación media fue: mis gustos y

preferencias (5.57) y el ítem con menor puntuación media fue: los conocimientos que ya tengo de

esos estudios o trabajos (4.44).

El factor de influencias que ejercen otras personas significativas en la elección de carrera

de los estudiantes, fue el elemento con menor puntuación media con 2.44. De acuerdo con la

valoración de la muestra total en este factor, el ítem como menor puntuación media fue: la

decisión de mis amigos con 1.81 y el reactivo con mayor puntuación media fue: personas

conocidas que han estudiado y ejercido la carrera profesional que me interesa (3.31).

Para comparar los resultados obtenidos, los factores influyentes por la muestra total según

el sexo, se estimó la prueba estadística t de Student para muestras independientes que se presenta

en la tabla 14. Los valores obtenidos indican que solamente en el factor de influencias que

ejercen otras personas significativas en la elección de carreras se presentaron diferencias

estadísticamente significativas. Los ítems que muestran diferencias fueron: la influencia de algún

profesor, los hombres con una puntuación media de 2.62 y las mujeres (2.03), la profesión de mi

madre, los varones con 2.56 y las muchachas (1.82), la profesión de una persona significativa, los

113

muchachos con 2.90 y las jovencitas 2.22, así como la profesión de mi padre, los hombres con

2.92 y las mujeres con 2.12.

114

Capítulo V. Conclusiones y recomendaciones

La presente investigación empírica tuvo como objetivo general establecer el efecto en el

autoconocimiento y en la motivación que genera utilizar un juego serio en el proceso de

orientación vocacional con el fin de favorecer la elección de carrera de los estudiantes del nivel

medio superior. La fase de discusión de resultados se organiza a partir de las hipótesis de

investigación, se presenta el análisis, interpretación y discusión de los resultados, así como se

proporcionan algunas recomendaciones a fin de mejorar la réplica de esta investigación.

Discusión

En la actualidad contar con un título profesional es común que se interprete como garantía para

obtener éxito, prestigio, buen salario y reconocimiento social. El deseo va más allá del nivel

educativo de sus padres, el contexto socioeconómico y cultural en el cual se encuentran inmersos

(Fernández-García, García-Pérez & Rodríguez-Pérez, 2016).

La primera hipótesis de investigación (existen diferencias estadísticamente significativas

en el nivel de autoconocimiento, antes y después de interactuar con el juego serio durante el

proceso de toma de decisiones vocacionales), se rechaza debido a que no se presentaron cambios

significativos ni en las aspiraciones, motivos, expectativas ni en el nivel de certeza de los

alumnos después de la interacción con el juego serio. Una posible causa, sería el poco tiempo que

trascurrió entre la fase uno y la fase dos del pre-experimento; además, otro motivo pudiera ser

que las actividades de la fase dos se realizaron en un mismo día. De acuerdo a lo anterior, es

necesario ampliar el tiempo entre las actividades de ambas fases y que se realicen en distintas

sesiones, tanto la interacción con el juego como la aplicación del Cuestionario de Orientación

Vocacional y Juegos Serios. Esto con la finalidad de que el alumno cuente con mayor tiempo

para realizar una reflexión y análisis de sus resultados.

115

Otro hallazgo indica una valoración positiva hacia el juego, por parte de los estudiantes,

debido a que se obtuvo una puntuación media mayor a cuatro en los reactivos: me gusta aprender

de videojuegos, el videojuego me ayudó a mejorar mi autoconocimiento, el videojuego me

proporcionó una experiencia de aprendizaje, recomendaría este videojuego a otras personas, el

videojuego fue intelectualmente estimulante y el videojuego me pareció motivante. Asimismo,

los comentarios realizados por 90 alumnos generalmente fueron positivos y estaban relacionados

con los beneficios y el impacto del juego“me encuentro más decidido sobre la carrera que

estudiaré”, “al final me aparecieron muchas opciones que creo que me puedan servir”, etc.

Estos resultados coinciden con lo reportado por Dunwell et al. (2013) y Hummel et al. (2017), en

que los alumnos mostraron una reacción positiva al juego aunque la mayoría ya había

seleccionado una carrera profesional.

Las aspiraciones vocacionales expresadas por los estudiantes en el pretest y postest, indican

su deseo de obtener un título universitario, después de utilizar el juego serio “Conócete”,

principalmente en las áreas de ciencias de la salud, sociales y humanidades. Las diferencias

estadísticas más destacadas que se presentaron fueron entre las aspiraciones vocacionales de los

alumnos según el sexo, las mujeres se inclinan por carreras del área de ciencias sociales y

humanidades, mientras que los hombres prefieren carreras del área de ciencias exactas e

ingenierías y ciencias naturales y biológicas. Estas aspiraciones concuerdan con lo reportado en

las investigaciones de De León y Rodríguez (2008), Fernández et al. (2017), Lee y Rojowski

(2012) y Velarde et al. (2013).

Los motivos vocacionales expresados por la mayoría de los alumnos se inclinan,

preferentemente, hacia las áreas: personal, intelectual y social. Las diferencias con respecto al

sexo, indicaron que los motivos de las estudiantes mujeres se relacionaron con el área social, en

116

cambio los hombres se relacionan con el área de influencia por parte de los padres u otras

personas significativas. Estos hallazgos concuerdan con los obtenidos por Bravo y Vergara

(2018) y Fernández et al. (2017), en los cuales, las estudiantes mujeres cuentan con motivos de

mayor preferencia al área social que los varones. La categoría con frecuencia más alta en la

muestra de mujeres fue la de “contribución social” y en la muestra de los hombres “desarrollo

intelectual”. Se puede apreciar como la elección profesional está influenciada por los estereotipos

sexuales, las mujeres se motivan por carreras asociadas a la ayuda de las personas y los hombres

a profesiones mejor remuneradas. En el estudio de Navarro y Casero (2012), los resultados

indican que las mujeres seleccionan carreras asociadas habitualmente como femeninas y con

menor prestigio social. Por su parte, los varones eligen en mayor medida carreras catalogadas

agrupadas habitualmente como masculinas y con mayor prestigio social.

Los resultados sobre las expectativas vocacionales indican que son las mujeres quienes

cuentan con mayor expectativa de cursar alguna licenciatura. Sin embargo, en ambos sexos se

presenta una pequeña disminución entre las aspiraciones (deseo) y las expectativas vocacionales

(realidad) de cursar estudios superiores. En los trabajos realizados por Hernández y Padilla

(2019) y Wells, Seifert y Saunders (2011), también se encontraron que son las mujeres quienes

cuentan con mayores expectativas de cursar estudios superiores con respecto a los hombres.

Otro hallazgo, con relación al nivel de certeza vocacional, fue que la mayoría (70%) de los

estudiantes indicaron que estaban seguros de su vocación. Esto es coincidente con Canto (2000)

indica que el 83% de los estudiantes de una preparatoria mexicana ya habían decidido la carrera

profesional. Además, en esta investigación se encontraro que los hombres presentaron un

decremento en el nivel de certeza vocacional después del tratamiento; en contraste con los

resultados obtenidos por las mujeres, quienes presentaron un aumento en el nivel de seguridad

117

vocacional después de su interacción con el juego serio. Lo anterior es similar a los resultados de

Hernández y Padilla (2019), quienes encontraron que las mujeres presentan mayor madurez que

los hombres en el proceso de elección de carrera; sin embargo, no es coincidente con lo obtenido

por González, Barrera, Maytorena y Fuentes (2018) en el estado de Sonora, donde las mujeres

presentaron puntuaciones más altas en la indecisión generalizada.

Por otra parte, la segunda hipótesis de investigación (la utilización de un juego serio

favorece la motivación del alumno durante el proceso de toma de decisiones vocacionales), se

acepta debido a que los resultados de la media estadística en las cuatro dimensiones: atención,

confianza, satisfacción y relevancia nos hacen sustentar que el juego resultó ser una herramienta

didáctica motivadora en el proceso de toma de decisión vocacional, porque los valores de las

medias estadísticas superaron el valor de la mediana. En el caso de las mujeres, el juego serio

resultó ser más motivador que para los hombres, ya que las puntuaciones medias de las mujeres

en las cuatro dimensiones superaron el valor de cuatro y en los hombres se obtuvieron dos

dimensiones con puntuación media de tres.

Los hallazgos de este trabajo coincide de igual forma con lo que menciona Abt (1970),

Hamalainen (2008), Jerzak y Rebelo (2014) y Virvou, Katsionis y Manos (2005), el juego de

computadora y las simulaciones representa una manera de enseñanza más divertida que la

tradicional de lápiz y papel, además mejoran la motivación al relacionar el ambiente de

aprendizaje al mundo real.

Los hallazgos sobre el rol de jugador con relación al género de los alumnos, mostraron

diferencia estadísticamente significativa entre el sexo de los estudiantes y la experiencia previa

como jugadores. Sin embargo, las mujeres indicaron que disfrutaron la interacción con el juego

serio al igual que los hombres, a pesar de la creencia de que los hombres disfrutan mayormente la

118

utilización de este tipo de herramienta, lo cual concuerda con lo reportado en la investigación de

Dondlinger (2007). De acuerdo con Carr (2005) la asociación de los juegos digitales con el sexo

masculino es una construcción de inventos, tendencias, prácticas y decisiones comerciales.

Contrario a lo reportado en los estudios anteriores, Hummel et al. (2017) encontró que los

hombres evaluaron mejor el juego que las mujeres.

Por último, la tercera hipótesis de investigación (existe una diferencia estadísticamente

significativa entre los factores que influyen en la toma de decisión de carrera profesional de los

estudiantes según su sexo), se rechaza porque dos de los tres factores no presentaron diferencias

significativas entre los estudiantes según el sexo.

Los hallazgos de esta investigación indican que tanto para la muestra de mujeres como para

la muestra de hombres, el factor de influencias de personas significativas tuvo un menor impacto

con relación al resto de los factores. El reactivo menos influyente de toda la sección fue la

decisión de mis amigos. De manera similar, en el trabajo realizado por Bravo y Vergara (2018),

se menciona que la influencia de tipo familiar es mínima. En este estudio tanto la muestra de

hombres como de mujeres mencionaron un bajo dominio en los reactivos de influencias de otras

personas significativas en la elección vocacional. Sin embargo, en la investigación realizada por

Vallado-Flores, Gutiérrez-García, Cudris y Olivella (2020), se reporta a la familia como la

influencia principal, quizá se deba el resultado al estilo de vida de los estudiantes “familiar-

conservador”. En esa investigación, los alumnos indicaron cierta afinidad con las profesiones de

sus familiares. Además, los participantes indicaron nombres de maestros que son de gran

influencia para ellos. En el trabajo de Hui y Lent (2018), se informa que estudiantes

estadounidenses y asiáticos presentan una fuerte influencia por parte de la familia.

119

Los resultados de esta investigación sobre los gustos y preferencias de los estudiantes,

coincide con lo reportado por Bravo y Vergara (2018), en que los gustos e intereses son el factor

predominante en la elección de carrera, lo cual no concuerda con lo reportado en una revisión

sistemática de 30 artículos, por Akosah-Twumasi, Emeto, Lindsay, Tsey y Malau-Aduli (2018),

sobre los factores que influyen en las opciones de carrera de los jóvenes de todo el mundo, en la

cual se encontró que independientemente de la cultura del individuo, los muchachos son

influenciados por factores intrínsecos (intereses personales, avance profesional y rasgos de

personalidad), extrínsecos (oportunidades de empleo, seguridad de trabajo, salario alto,

profesiones de prestigio y beneficios futuros) e interpersonales (apoyo de los padres, familia,

influencia de los compañeros, estatus e interacción con otros agentes sociales). La revisión indica

que en los jóvenes de cultura individualista predomina la influencia de los factores intrínsecos y

extrínsecos y en menor medida los factores interpersonales en la elección de carrera profesional.

En culturas colectivistas como México, las principales influencias mencionadas por los jóvenes

son de tipo interpersonal y de factores extrínsecos. En este sentido, este resultado no coincide con

lo reportado en este estudio.

El hallazgo sobre los conocimientos previos de esos estudios o trabajos indica que es

necesario fomentar el autoconocimiento e informatizar a los estudiantes sobre las diversas

carreras que existen, así como del entorno, académico y profesional.

En la última dimensión, fueron los hombres quienes indicaron mayor influencia de los

aspectos institucionales que las mujeres, en la mayoría de los reactivos. En un estudio realizado

por Vallado-Flores et al. (2020) en una preparatoria en el estado de Aguascalientes menciona que

los estudiantes también estuvieron influenciados por aspectos institucionales como: condición de

120

las instalaciones, atención del personal, ambiente, amigos y/o conocidos, así como el prestigio de

las instituciones.

Conclusiones

Se puede concluir, que el utilizar el juego serio “Conócete” como parte del proceso de elección

de carrera en los estudiantes de bachillerato fue una actividad motivante, debido a que se ha

podido verificar que el uso de esta herramienta favoreció el conocimiento e interacción con

diversos oficios u ocupaciones pudiendo los estudiantes rectificar o ratificar su elección de

carrera. Asimismo, los estudiantes se mantuvieron entretenidos y emocionados mientras jugaban.

Se pudo observar que a pesar de un escenario donde los hombres presentaron mayor

utilización de este tipo de tecnología que las mujeres, la calificación otorgada por ambas muestras

fueron muy similares indicando agrado hacia la herramienta.

Para el rediseño del juego se elaboraron, analizaron e implementaron objetivos didácticos y

pedagógicos. Además, se buscó que cada misión tuviera la misma calidad de jugabilidad para

evitar que al momento de la valoración de cada juego el participante estuviera influenciado por la

calidad de imagen, sonido y jugabilidad de cada misión en lugar del objetivo de cada actividad.

Además, en el proceso se consideró el adaptar y conservar la cultura de los alumnos para

que tuvieran mayor inmersión en el juego, lograr una mayor aceptación al mismo y aprovechar el

potencial quue ofrece la virtualidad. También, se reflexionó sobre las características de la

población objetivo, por esta razón se elaboró una aplicación de escritorio que pudiera ser

ejecutada sin la necesidad de estar conectado a internet, ya que la mayoría de las escuelas

públicas de la región carecen de una aceptable velocidad de internet y cuentan con equipo de

cómputo con especificaciones técnicas bajas.

121

Con relación al autoconocimiento, en este estudio se obtuvo como resultado que las

mujeres presentaron un mayor autoconocimiento, mientras que los hombres indicaron saber más

sobre los estudios que quieren cursar. Las aspiraciones vocacionales de la muestra de mujeres

solo indicó estudios superiores, mientras que los hombres consideran otras opciones de mayor y

menor prestigio. Se encontró que solamente dos estudiantes mencionaron la aspiración de ser

funcionario, director, jefe, empresario, comerciante ó propietarios del sector primario.

Posiblemente estos resultados se deban al nivel socioeconómico familiar y que en la formación

académica del nivel medio superior en instituciones públicas la mayoría de los centros forman a

los alumnos para egresar y ser empleados en lugar de incentivar el emprendimiento.

Las profesiones a las cuales aspiran la mayoría de los estudiantes son las carreras comunes

desde hace tiempo como: contador, psicólogo, doctor, enfermera, etc., lo cual pone en evidencia

la necesidad de información de carrera, el análisis de la oferta educativa y las necesidades del

mercado laboral. Es preocupante como a pesar de los cambios y necesidades globales, los

estudiantes continúan eligiendo carreras convencionales.

Los resultados entre las aspiraciones y expectativas vocacionales no varían mucho, en las

aspiraciones se presentan opciones con mayor prestigio y reconocimiento social que en los

resultados de las expectativas. Con relación al nivel de certeza, la muestra de mujeres en ningún

momento señaló la opción de “no estoy segura”, lo cual puede interpretarse como un nivel de

seguridad mayor que los hombres.

Finalmente, de manera general se determina que el juego serio fue una herramienta que

generó reflexión en el autoconocimiento de los estudiantes y fue motivante al ser utilizado en el

proceso de elección de carrera. Se espera que esta estrategia sea más efectiva, incentive y facilite

122

la elección de carrera que los test utilizados tradicionalmente en el área de orientación

vocacional, y de esa forma contribuir a una decisión mayor fundamentada.

Futuras investigaciones

Estos resultados sugieren algunas propuestas de investigaciones a futuro, a) incorporación de la

tecnología de sensores para obtener información sobre parámetros fisiológicos, así como

indicadores de comportamiento y constructos que puedan ser utilizados posteriormente en

tecnologías de inteligencia artificial para evaluar comportamientos de forma objetiva, y

proporcionar evaluaciones imparciales y precisas, b) evaluar los factores del diseño del juego

como: mecanismo, fantasía y valor, c) actualizar el juego serio para lograr una educación más

inclusiva al contemplar en el diseño del mismo la interacción con personas con discapacidades

visuales, así como, diferentes competencias cognitivas, académicas, estilos de aprendizaje, entre

otros, d) involucrar alumnos de diferentes subsistemas educativos y niveles socioeconómicos

para comparar los resultados de diferentes contextos.

Implicaciones prácticas

- Buscar la incorporación de esta herramienta como apoyo a la asignatura de orientación

educativa en el nivel medio superior de las instituciones. También esta herramienta puede

ser utilizada en las instituciones de educación superior en la oficina de orientación

educativa para apoyar a los estudiantes que presentan dudas, indecisiones, etc. sobre la

elección de carrera.

- Ofrecer la utilización del juego serio a las instituciones de educación media superior para

que los resultados obtenidos sirvan como base para la apertura de las especialidades.

- Los resultados de la presente investigación pueden facilitar el diseño de programas de

orientación vocacional pertinentes, apegados a los intereses, aptitudes y valores de los

123

estudiantes. Así como también, para la resolución de dudas en el área de orientación

vocacional. Para lograr igualdad de oportunidades e incorporación al mercado laboral.

- El juego serio representa un recurso tecnológico innovador que contribuye a la

clarificación del tipo de personalidad vocacional, fomenta la reflexión de los alumnos y

permite la orientación personalizada.

- El Sistema de Clasificación de Motivos Vocacionales realizado en esta investigación,

puede servir a los estudiantes a determinar sus intereses, motivaciones y valores en el

proceso de elección de carrera profesional.

- Establecer vínculos con redes de investigación a nivel nacional e internacional y de esa

manera gestionar recursos para el desarrollo e implementación de juegos serios en el

ámbito educativo.

- Difundir y publicar, tanto los resultados y productos de la investigación a la comunidad

científica.

- Ofrecer pláticas y conferencias de difusión y orientación para dar a conocer el juego serio.

Recomendaciones

Con base en los resultados obtenidos en esta investigación, se identificaron limitaciones como: la

validez de las medidas que arroja el juego serio, la falta de recurso económico para agilizar el

diseño y desarrollo de la herramienta, la poca existencia de instituciones educativas del nivel

medio superior con equipo de cómputo con características de hardware aceptables para ejecutar el

juego, el escaso tiempo para realizar el pre-experimento, dado el tipo de estudio y los

instrumentos empleados para la recolección de datos no se logró estudiar y analizar

profundamente los gustos, preferencias y decisiones con relación al juego, al momento de realizar

la investigación el juego serio solo estaba disponible en una versión para ejecutarla en

124

computadora, dicha versión carecía de características para analizar las acciones de los jugadores,

la inclusión de personas con discapacidades, la consideración de los diferentes estilos de

aprendizaje, la falta de capacidad para jugar en modo multijugador y en línea. En este sentido, se

sugieren recomendaciones para investigaciones futuras y que se puedan resolver las limitaciones

presentadas. A continuación, se presentan algunas recomendaciones:

Diseño metodológico

- Se considera deseable que se realice un estudio longitudinal para evaluar la efectividad en

la elección de carrera, abarcando la permanencia del estudiante en la universidad y

posteriormente, el desempeño profesional.

- Mediante una investigación comparar los resultados que arroja el juego serio con algún

otro instrumento basado en la teoría de Holland.

- Ampliar el tiempo de aplicación entre la interacción con el juego serio y el suministro del

Cuestionario de Orientación Vocacional y Juegos Serios para dar oportunidad al alumno

de reflexionar y analizar los resultados.

- Utilizar otro tipo de estadística como correlaciones y regresión entre las variables de

autoconocimiento y motivación.

- Emplear cuestionarios en combinación con otros métodos de recolección de datos como

entrevistas y observaciones. Esto brindará una perspectiva más amplia de las experiencias

de los estudiantes.

- Cuidar que la interacción con el juego serio sea un estudiante por computadora, para que

cada usuario puedan tener una experiencia individual. Además de considerar las

especificaciones técnicas del equipo de cómputo para que al momento de la ejecución del

125

juego, este no tenga interrupciones y habilitar el sonido de la computadora para generar

mayor inmersión en el estudiante.

Vinculación

- Trabajar en la vinculación entre escuela y empresa para egresar alumnos que generen

innovación y desarrollo al país, y esto se vea reflejado en una mejor calidad de vida para

la sociedad.

Juego serio

- Desarrollar una app para dispositivos móviles ya que es el medio por el cual tienen mayor

acceso a los juegos.

- Implementar en el sitio web las herramientas de Heap Analytics y HotJap para analizar

los gustos y preferencias de los usuarios. Esto beneficiará a la toma de decisiones al

momento de mejorar la experiencia de usuario y se incrementará la satisfacción de los

alumnos al momento de la interacción con la herramienta.

- Realizar las adecuaciones necesarias al juego serio para que cumpla con una educación

más inclusiva, considerando a alumnos con discapacidades visuales, competencias

cognitivas y diferentes estilos de aprendizaje.

- Actualizar la versión del juego e incluir las características de juego en línea, evaluación y

multijugador para aprovechar la potencialidad del acceso a internet y lograr que sea un

juego colaborativo.

- Mejorar las recompensas, retos y gráficos del juego.

- Continuar investigando, analizando y optimizando los juegos serios con la finalidad de

aprovechar todo su potencial.

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146

Apéndices

Apéndice A

Cuestionario de Orientación Vocacional

El presente cuestionario tiene el objetivo de recolectar información sobre el autoconocimiento con relación a la

decisión profesional. Solicitamos tu ayuda para responderlo.

La información obtenida será utilizada sólo con fines académicos; todos los datos serán manejados de

manera confidencial y anónima. Te solicitamos que contestes este cuestionario con la mayor sinceridad posible.

Lee las instrucciones cuidadosamente.

Folio: ___________

I. Contesta lo siguiente:

Nombre de la institución: ________________________________________________________________________

Apellidos: __________________________________ Nombres: _________________________________________

Edad: _______ Sexo: H ___ M ___ Semestre: ____ Grupo: _________ Capacitación: ______________________

1. ¿Cuál es el nivel máximo de estudios de tu padre?

1. Primaria 2. Secundaria 3. Preparatoria 4. Carrera técnica

5. Licenciatura ó

Ingeniería 6. Maestría 7. Doctorado 8. Ninguno

9. No sé

2. En el caso que corresponda, indicar la carrera que estudió tu padre: __________________________

3. ¿A qué se dedica tu padre? ________________________________________________

4. ¿Cuál es el nivel máximo de estudios de tu madre?

1. Primaria 2. Secundaria 3. Preparatoria 4. Carrera técnica

5. Licenciatura ó

Ingeniería 6. Maestría 7. Doctorado 8. Ninguno

9. No sé

5. En el caso que corresponda, indicar la carrera que estudió tu madre: __________________________

6. ¿A qué se dedica tu madre? _____________________________________________

7. ¿Cuántos hermanos tienes? ______

II. Contesta las siguientes preguntas.

¿Qué quieres ser cuando seas

mayor?

Ocupaciones y/o Profesiones

Menciona 4 opciones

Explica el porqué ¿Qué tan seguro/a estas de

esta aspiración?

1. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

1. Seguro/a

2. Un poco seguro/a

3. Casi nada seguro /a

4. No esto seguro/a

2. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

1. Seguro/a

2. Un poco seguro/a

3. Casi nada seguro /a

4. No esto seguro/a

3. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

1. Seguro/a

2. Un poco seguro/a

3. Casi nada seguro /a

4. No esto seguro/a

4. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

1. Seguro/a

2. Un poco seguro/a

3. Casi nada seguro /a

4. No esto seguro/a

5. ¿Qué profesión en realidad esperas tener? ___________________________________________________________________

6. ¿Por qué? ____________________________________________________________________________________________

III. Indica con una (X) el nivel de influencia de cada uno de los aspectos que se presentan a

continuación sobre tu decisión vocacional.

Factores

Tota

lmen

te d

e

acu

erd

o

Mu

y d

e a

cu

erd

o

De

acu

erd

o

Alg

o e

n d

esa

cuer

do

Mu

y e

n d

esa

cuer

do

Tota

lmen

te e

n

des

acu

erd

o

1. La profesión de mi padre. 2. Mi inteligencia para el estudio o la profesión. 3. La breve duración de los estudios. 4. Mi alto promedio escolar. 5. La posibilidad de alcanzar pronto mi independencia económica. 6. El conocimiento que tengo de mis habilidades, aptitudes e intereses vocacionales. 7. La situación económica favorable de mi familia. 8. La sugerencia de algún familiar.

Indica quien: ______________________

9. La flexibilidad de los requisitos de admisión a la carrera. 10. Mis gustos y preferencias. 11. El hecho de ser hombre o mujer. 12. La carrera de mi elección es la adecuada para mi tipo de personalidad vocacional. 13. La influencia de algún profesor. 14. La decisión de mis amigos. 15. El poder combinar varias actividades (ganar dinero, estudiar, divertirme). 16. La facilidad para comprender los temas de la profesión. 17. El impacto favorable de la red social de la universidad o institución educativa. Por

ejemplo: te pareció agradable el Facebook o Twitter de la institución.

18. La profesión de mi madre. 19. La larga duración de los estudios. 20. La dificultad para comprender los temas de la profesión. 21. La idea clara de mis capacidades intelectuales y de mis principales cualidades. 22. La corta distancia entre la casa y la universidad. 23. Los conocimientos que ya tengo de esos estudios o trabajos. 24. La variedad de lugares para trabajar (opciones a futuro). 25. La suficiente información recibida acerca de la carrera de mi elección. 26. La posibilidad de conseguir trabajo rápidamente. 27. La gran distancia entre la casa y la universidad. 28. El amplio programa de becas que ofrece la universidad. 29. El apoyo que me brinda mi familia en mi decisión vocacional. 30. La profesión de una persona significativa (tío, hermano, etc.).

Indica quien: ______________________

31. Personas conocidas que han estudiado y ejercido la carrera profesional que me

interesa.

32. Las diversas opciones de movilidad estudiantil que ofrece la universidad. 33. Mi bajo promedio escolar. 34. El prestigio de la universidad 35. La situación económica desfavorable de mi familia. 36. Indicar otras:

Cuestionario de Orientación Vocacional

y Juego Serio

Apéndice B

El presente cuestionario tiene el objetivo de recolectar información sobre el autoconocimiento con relación a la

decisión profesional y la motivación en la utilización de un juego como apoyo en el proceso de toma de decisión

profesional. Así, que solicitamos tu ayuda para responderlo.

La información obtenida será utilizada sólo con fines académicos; todos los datos serán manejados de manera

confidencial y anónima. Te solicitamos que contestes este cuestionario con la mayor sinceridad posible.

Lee las instrucciones cuidadosamente.

Folio: ___________

I. Contesta lo siguiente:

Nombre de la institución: ___________________________________________________________________

Apellidos: __________________________________ Nombres: ____________________________________ Edad:

_______ Sexo: H ___ M ___ Semestre: ____ Grupo: _________ Capacitación: ________________

1. ¿Qué tipo de plataforma utilizas para jugar videojuegos? (marca todos los que apliquen)

a) Computadora personal

b) Videoconsola (PlayStation, Xbox, Nintendo, Sega)

c) Celular

d) Ninguno

2. ¿Qué tan frecuente utilizas videojuegos? (marca solo una opción)

a) Todos los días

b) Al menos una vez a la semana pero no todos los días

c) Al menos una vez al mes pero no cada semana

d) Nunca

3. ¿Qué opción te describe mejor? (marca solo una opción)

a) Un jugador experto

b) Un jugador ocasional

c) Un jugador principiante

d) No jugador

II. Contesta las siguientes preguntas. ¿Qué quieres ser cuando seas

mayor?

Ocupaciones y/o Profesiones

Menciona 4 opciones

Explica el porqué ¿Qué tan seguro/a estas de

esta aspiración?

5. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

5. Seguro/a

6. Un poco seguro/a

7. Casi nada seguro /a

8. No esto seguro/a

6. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

5. Seguro/a

6. Un poco seguro/a

7. Casi nada seguro /a

8. No esto seguro/a

7. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

5. Seguro/a

6. Un poco seguro/a

7. Casi nada seguro /a

8. No esto seguro/a

8. _______________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

5. Seguro/a

6. Un poco seguro/a

7. Casi nada seguro /a

8. No esto seguro/a

5. ¿Qué profesión en realidad esperas tener? ___________________________________________________________________

6. ¿Por qué? ____________________________________________________________________________

151

III. Indica con una (X) el nivel de acuerdo en cada uno de los enunciados que se

presentan a continuación sobre el videojuego.

Enunciados

Tota

lmen

te d

e

acu

erd

o

Mu

y d

e a

cu

erd

o

De

acu

erd

o

Alg

o e

n d

esa

cuer

do

Mu

y e

n d

esa

cuer

do

Tota

lmen

te e

n

des

acu

erd

o

1. Me gusta aprender a través de videojuegos.

2. Aprendo mejor de las explicaciones de mis maestros.

3. El videojuego me ayudó a mejorar mi autoconocimiento.

4. El videojuego me ayudó en el proceso de toma de decisiones vocacionales.

5. El videojuego me proporcionó una experiencia de aprendizaje.

6. Recomendaría este videojuego a otras personas.

7. El videojuego fue intelectualmente estimulante.

8. El videojuego me pareció motivante.

9. Prefiero contestar un cuestionario de autoconocimiento en papel que interactuar

con un videojuego.

10. Cuando vi por primera vez el videojuego, tuve la impresión que sería fácil para

mí.

11. Habia algo interesante en el comienzo del videojuego que me llamó la atención.

12. Este videojuego es más dificil de entender de lo que me gustaria que fuera.

13. Después de la información de introducción, me senti seguro/a de que yo sabia lo

que tenia que aprender en el videojuego.

14. Completar las actividades del videojuego me dio una sensación de satisfacción de

logro.

15. Es claro para mi cómo el contenido del videojuego está relacionado con cosas

que ya sé.

16. La información que yo estaba recibiendo era tanta, que era dificil recordar los

puntos importantes.

17. El videojuego me ha llamado la atención.

18. Habia imágenes, videos y textos que me mostraron cómo el videojuego podria ser

importante para algunas personas.

19. Completar el videojuego con éxito era importante para mi.

20. La calidad del videojuego me ayudó a mantener la atención en la actividad.

21. El videojuego era tan difícil que fue complicado mantener mi atención en él.

22. Mientras interactuaba con el videojuego, yo estaba seguro/a de que podia

aprender el contenido.

23. He disfrutado este videojuego tanto que me gustaria saber más sobre este tema.

24. Las imágenes, videos y textos que he descubierto a través del videojuego son

poco atractivos.

25. El contenido de este videojuego es relevante para mis intereses.

26. La forma en la que está organizada la información en este videojuego me ayudó a

mantener mi atención.

27. Hay explicaciones o ejemplos de cómo la gente usa el conocimiento de este

videojuego.

28. Las actividades en este videojuego fueron difíciles.

29. Este videojuego tenía cosas que estimularon mi curiosidad.

30. Me gustó mucho interactuar con el videojuego.

31. La cantidad de repetición de las actividades me aburrieron.

32. El contenido y el material del videojuego transmiten la impresión de que vale la

pena conocer su contenido.

33. He aprendido algunas cosas que fueron sorprendentes o inesperadas.

152

To

talm

ente

de

acu

erdo

Muy

de

acu

erdo

De

acu

erdo

Alg

o e

n d

esac

uer

do

Muy

en

des

acu

erd

o

To

talm

emte

en

des

acu

aerd

o

34. Después de interactuar con el videojuego por un tiempo, yo estaba seguro/a de

que iba a ser capaz de llegar al final del videojuego.

35. Este videojuego no era relevante para mis necesidades, porque yo ya sabia todo

de el.

36. La retroalimentación y/o comentarios al finalizar el videojuego, me ayudaron a

sentirme recompensado/a por mi esfuerzo.

37. La variedad de material audiovisual ayudó a mantener mi atención en el

videojuego.

38. El material audiovisual es aburrido.

39. Podria relacionar el contenido de este videojuego con las cosas que he visto,

hecho o pensado en mi propia vida.

40. Hay tanto contenido que es irritante.

41. Me sentia bien para completar con éxito este videojuego.

42. El contenido del videojuego será útil para mi.

43. Realmente una parte del videojuego me resultó confusa.

44. La buena organización del videojuego me ayudó a estar seguro/a de que iba a

aprender de él.

45. Fue un placer interactuar en un videojuego tan bien diseñado.

Gracias por tu tiempo y atención a este procedimiento, que tengas un excelente día.

153

Apéndice C

Sistema de Clasificación de Motivos Vocacionales

1. Área Intelectual: acciones relacionadas con el desarrollo de la inteligencia y la capacidad de

imaginación.

1.1. Desarrollo intelectual: realización de actividades mentales cognitivas, la necesidad de

aprender, conocer, saber, estudiar o a la cualidad de ser inteligente.

“Me gusta ver como se aprende y se enseña”,

“Me llama la atención aprender y ayudar a los demás”,

“Porque me gusta hablar de historia”,

“Porque me gustaría aprender a desarrollar videojuegos”,

“Me gustaría conocer especies marinas nuevas o en peligro de extinción”,

“Porque me gusta saber sobre los seres vivos”,

“Me gusta saber sobre los componentes químicos”,

“Me gusta conocer las funciones de los seres vivos”,

“Me interesa conocer todo lo que aborda este campo”,

“Porque me gusta y me gustaría saber más sobre esto”,

“Porque quisiera aprender las leyes de cada persona”,

“Porque me gustaría conocer la alimentación adecuada para cada tipo de personas”,

“Adoro los idiomas, cualquier empleo que me permita hablar en más de 3”,

“Porque es bonito saber sobre las funciones de la naturaleza”,

“Porque me interesa conocer a fondo a las personas y entenderlas”,

“Es algo que también me da curiosidad conocer”,

“Porque me gusta el cómo usan la lógica”,

“Porque me gusta aprender sobre los seres vivos, sus evoluciones, etc.”,

“Me gusta estudiar el comportamiento de la gente”,

“Me parece de suma importancia saber lo que enseña esta carrera”,

“Me gustaría saber mucho más y especializarme”,

“Me gusta mucho la idea de poder hablar y/o entender varios idiomas”,

“Porque me gusta la función del helicóptero”,

“Porque se enfoca más en la estructura de una construcción”,

“Conocer lugares nuevos es mi fascinación”,

“Me gusta investigar y saber más sobre algo”,

“Me gusta todo lo del maquillaje y quiero saber más”,

“Me gusta mucho la carrera y me apasiona estudiarla”

“Porque es algo que me llama mucho la atención y que me gustaría estudiar”

“Me gusta mucho estudiar a los seres vivos, especies, etc.”,

“Me gusta mucho lo relacionado con la nutrición de las personas si esta bien o mal lo

que consumen”,

“Quisiera conocer más sobre nuestro cuerpo y ayudar a otros”,

“me gustaría aprender y entender cómo funciona la mente humana en su entorno”,

“Porque pienso prepararme mucho y así lograr mi meta”

“quisiera aprender más del idioma y si es posible más idiomas”

154

1.2. Creatividad: actividades dirigidas a desarrollar ideas, conceptos, objetos o utilizar la

capacidad de imaginación.

“Me gusta, es algo en lo que pongo mi creatividad”,

“Siempre me ha gustado escribir y/o crear historias”,

“Porque me gusta crear y las construcciones”,

“Me gusta diseñar y crear mediante el lápiz y el papel soy muy hábil”

1.3. Otras del área intelectual:

“Me gusta mucho la tecnología y poder conducir un programa”,

“Me gustaría poder cocinar saludable”,

2. Área Personal: acciones que tienen como finalidad principal contribuir al desarrollo integral

de la persona. Promueve la construcción de su identidad personal, el fortalecimiento de su

autoestima, el reconocimiento y valoración de las características propias para favorecer el

desarrollo de una personalidad sana y equilibrada que le permita actuar con seguridad y

eficiencia en su entorno social.

2.1. Prestigio: actividades que reconocen a una profesión como digna de respeto,

aceptación y admiración, lo que conlleva adhesión, simpatía y promesa de éxito.

“Tener un futuro con mucho éxito”,

“Tener un negocio propio garantiza el éxito (a veces)”,

“Se me hace algo bien”,

“Porque creo que estaría muy bien eso”,

“Para mejorar mis habilidades y ser una persona exitosa de renombre”

2.2. Salud: actividades dirigidas para mantener un estado de completo bienestar o de

equilibrio físico, mental y social.

“Porque me gusta tener dientes saludables”

“Para estar buena y sana y ayudar a las personas”

2.3. Experiencia: actividades que contemplan los conocimientos adquiridos a través de los

años.

“Tengo mucha experiencia hablando inglés y ya he enseñado a algunas personas”,

“Porque tengo años en el deporte y me gusta”,

“Siempre he tratado con bebito especiales y me encanta”,

“Porque tengo un poco de conocimiento en ello”,

“Me gusta la informática tengo un estudio base de lo que es y creo poder aprender

rápido”,

“Porque es una carrera que en realidad me llama mucho la atención y siento que me

identifico con ella, con mis conocimientos”,

“Es en lo que estoy más preparado”

2.4. Habilidad: se refiere a la capacidad que tiene una persona para hacer una cosa bien y

con facilidad

“Siento que soy un buen líder”,

“No me interesa mucho, pero esta sería una última opción ya que tengo la habilidad”,

“Me gusta, soy buena escribiendo”,

155

“Porque me gusta y creo tener características para hacerlo”,

“Me gusta la carrera siento que soy hábil”,

“Me llama la atención porque soy muy buena para entender a los demás”,

“Me gusta y podría desarrollarla”,

“Me gusta mucho y sé que me puedo desenvolverme muy bien”,

“Siento que soy buena enseñando a los demás”,

“Se dibujar”,

“Se hacer planos y tengo habilidades”,

“Se escuchar a las personas y se hablar correctamente”,

“Se me facilita bailar y me gusta el baile”,

“Gusto por el idioma y facilidad de habla”,

“Porque se me facilita interactuar con los niños”,

“Es algo que se me facilita estudiar”

“Me gusta esa carrera, siento que soy hábil para eso, me interesa”,

“Me llama la atención tengo habilidad para esta aspiración”

2.5. Vocación: inclinación innata que guía el interés del individuo hacia determinadas

actividades. Es algo subjetivo e interno. Es un fenómeno complejo constituido por

creencias, sentimientos, aspiraciones y valores que motivan a la persona a actuar en

determinada dirección. Comprende la realización integral de las capacidades y anhelos

del ser humano a lo largo de su vida.

“Porque me llama la atención me veo identificada con esa carrera, me gusta mucho”,

“Pues porque me llama mucho la atención y siempre he querido ser eso”,

“Me interesa desde pequeño el cómo se realizan las pinturas de óleo, además de la

práctica”,

“Siempre me ha gustado y me llama mucho la atención”,

“Es mi sueño de niño y me gustaría serlo si se da la oportunidad”,

“Desde pequeña siempre quise ser doctora”,

“Siempre me ha gustado mucho todo lo que tiene que ver con el cuerpo humano”,

“Me gusta mucho trabajar con niños y siento la vocación”,

“Quiero tener una relación con la medicina y me gusta”,

“Está muy relacionado con lo que quiero ser”,

“Pues porque me gusta y con esa carrera quiero ser policía federal”

“Porque me gusta, siempre ha sido mi sueño”

“Siempre he querido estudiar eso”

“Porque es lo que más me gusta hacer y es mi sueño desde niño”

“Porque es algo que me lleva gustando por años y lo anhelo mucho”,

“Me gusta mucho la carrera, me gusta trabajar y tengo la vocación”,

“El amor que le tengo a ese deporte”,

“Estudia la tecnología y es algo que me ha gustado mucho desde chiquito”,

“Porque desde siempre he aspirado a esta carrera. Es mi opción principal”

2.6. Interés y Motivación sin especificar el porqué: actividades que refieren lo que le

gusta, apasiona, interesa, motiva, agrada o quiere hacer el sujeto, así como hacer una

actividad por el propio placer de realizarla.

“Porque me gusta esa carrera de checar el corazón”,

156

“Me interesa lo que es la investigación”,

“Me gusta”,

“Porque me gusta”,

“Porque me gusta esto”,

“Eso es lo que me gusta”,

“No sé, me gusta mucho esa materia”,

“Me inspira, apasiona y motiva”,

“Me llama la atención, me motiva”,

“Me llama la atención, me gusta”,

“Me parece interesante”,

“Me parece muy interesante”,

“Porque me llama mucho la atención y me gusta mucho”,

“Pues me llama la atención esa carrera”,

“Me gusta el trabajo que realizan”,

“Me apasiona”,

“Me gusta mucho todo ese tipo de cosas”,

“Es de mi total agrado”,

“Me gusta esta aspiración”,

“Porque es lo que me apasiona y me llama mucho la atención”,

“Porque me llama la atención y me gusta”,

“Porque me llama la atención y me gustaría”,

“Porque me gusta todo lo que se relaciona con esa carrera”,

“Es la carrera que más me ha llamado la atención”,

“Me gusta enfermería”,

“Me gusta la arquitectura”,

“Porque me gustan las matemáticas”,

“Me gusta la astronomía”,

“Me gustan los animales”,

“Me gusta la biología”,

“Me encanta el futbol”,

“Me gusta el deporte”,

“Me gusta este deporte”,

“Me gusta por la anatomía”,

“Porque me gusta el dibujo”,

“Me gusta mucho la música”,

“Me gustan las leyes”,

“Me gusta todo eso de la belleza”,

“Porque me gusta todo lo relacionado con la belleza”,

“También me gusta la relación con las leyes”,

“Me gusta practicar deporte”,

“Me gusta mucho el deporte”,

“Porque me gustan las plantas y la química”,

“Me gusta porque tiene que ver con la salud”,

“Me gusta y me llama la atención ser enfermera”,

“Me gusta todo lo que tiene que ver con carros”,

“Me gustan los niños y porque me gusta la carrera”,

157

“Me agrada un poco y me gusta las alturas”,

“Me gusta mucho viajar y sé tratar a la gente (habilidad)”,

“Me gusta lo relacionado con la medicina y esta carrera”,

“Me gusta cosas que tengan relación con la anatomía y la alimentación”,

“Porque me llama la atención todo lo relacionado con la comida”,

“Porque es algo interesante todo lo relacionado”,

“Me gusta lo relacionado con el cuerpo humano”,

“Me gusta mucho lo relacionado con la nutrición de las personas”,

“Me gusta todo sobre publicidad y los productos de venta”,

“Me gusta mucho todo lo relacionado con eso”,

“Porque me gusta lo que hacen, me parece interesante y me gustan las

especialidades”,

“Soy una gran amante de los autos, me gusta todo lo relacionado con el tema”,

“Porque es algo que me llama mucho la atención por la tecnología”,

“Se me hace muy interesante la vida marina”,

“Es lo que lleva lo que más me gusta hacer”,

“Me gustan los temas que ven”,

“Me llama la atención todas sus materias”.

“Porque tengo cierta afición hacia el espacio”,

“Porque me gusta preparar comida”,

“Me gusta mucho hacer comida”,

“Porque es un país que me ha gustado desde chica”,

“Me gusta hacer ejercicio físico y sus variables”.

“Me gustan los animales y el saber el porqué de todo lo que conlleva”,

“Me gustan los animales y poder cuidarlos”,

“Me gustan los niños y esa carrera, esta padre”,

“Por los idiomas”,

“Me gusta andar nadando”

2.7. Otros del área personal:

“Porque quiero ser feliz”,

“Me gustaría devolver todo a mis padres”,

“Porque es mi última opción”,

“Porque no estoy seguro de lo que quiero ser”,

“Porque es lo que mis papas pueden pagar”

3. Área Social: acciones dirigidas a proporcionar un servicio a otras personas y a la

sociedad en general.

3.1. Contribución social: se refieren a la motivación de ofrecer un servicio profesional

para ayudar en el desarrollo y bienestar de otras personas y de la sociedad.

“Soy una persona altruista, me gusta ayudar a los demás”,

“Me gusta enseñar”,

“Me gusta enseñar a las personas”,

“Para enseñar a los niños”,

“Me gusta mucho lo que enseñan y me gusta cuidar niños”,

“Me gusta alentar a las personas, cuando tiene problemas y cosas así”,

158

“Me gusta enseñar lo que yo sé”,

“Me gusta poder escuchar a las personas y ayudarlos”,

“Me gustan los animales y poder ayudarlos”,

“Me gusta porque quiero ayudar”,

“Me gustaría ayudar”,

“Me gusta ayudar”,

“Me gusta ayudar a cualquier tipo de persona ya sea emocional y económicamente”,

“Me encanta todo lo relacionado con el cuerpo humano y me gusta ayudar”,

“Porque me gustaría ayudar con los problemas de los demás”,

“Porque me gusta mucho ayudar a las personas y tratar con ellas”,

“Porque me gusta ayudar a todos y tratar de solucionar algún problema que tengan”,

“Creo que me identifico mucho con las personas me gusta ayudarlas”

“Siempre me ha gustado ayudarle a las personas a solucionar sus problemas”,

“Para ayudar a las personas sin hogar hacer una casa hogar”,

“Ayudar a personas mayores y niños”,

“Me gusta escuchar a las personas y ayudarlos”,

“Me gusta enseñar a los demás a ayudarles cuando no entienden algo”,

“Me gustaría el poder ayudar a las personas”,

“Porque me gusta y quiero ayudar a las personas”,

“Porque me gusta escuchar a las personas”,

“Quiero ayudar a la gente con salud”,

“Ayudar a la gente a superarse y tener una mejor salud”,

“Para ayudar lo mismo que el médico”,

“Me gusta ayudar a las personas y es interesante”,

“Me gusta ayudar y entender a las personas”,

“Me gusta ayudar a las causas sociales”,

“Me gusta ayudar a los demás”,

“Me gusta ayudar a las personas”,

“Estaría chilo que la gente comiera bien”,

“Me interesa el desarrollo del turismo nacional”,

“Me gusta ayudar a personas en depresión, etc.”,

“Me gusta el baile y enseñar lo que aprendo”,

“Para ayudar a muchos animales me gusta tratar con ellos”,

“Quiero ayudar a las personas, para que se curen de sus efermedades”,

“Para poder ayudar en ciertas zonas en el mundo”,

“Me gusta demasiado arreglar casos para beneficio de las personas”,

3.2. Orden social: actividades dirigidas a la administración de la justicia, investigación de

delitos y ejecución de sentencias.

“Hay muchos crímenes y me gustaría combatir contra ese crimen que hay”,

“Me llama la atención y no quiero que se cometan injusticias”,

“Porque me gusta atrapar a los delincuentes”,

“Me gusta defender a las personas”.

“Me gusta todo lo relacionado y que todo sea justo”,

159

3.3. Defensa del estado: mencionan acciones relacionadas con salvaguardar la

soberanía de un país.

“Proteger al país”,

“Me gustaría servir a mi país”,

“Me gustaría defender nuestra nación”,

“Me gusta, para ayudar cuando lo necesite mi país”

3.4. Otras del área social:

4. Área Interacción: acciones dirigidas a establecer relaciones entre las personas y/o los

animales.

4.1. Relaciones interpersonales: actividades encaminadas a establecer relaciones

interpersonales. Socializar, trabajar e interactuar con otras personas, y/o la descripción

de relaciones positivas con los demás.

“Me gusta socializar”,

“Me gusta trabajar con niños”,

“Porque es una profesión donde convives con niños”,

“Porque quiero trabajar con gente”,

“Me llama la atención para relacionarme con personas de otros países”,

“Relacionado con la gente”,

“Me gusta todo lo relacionado con las humanidades”,

“Porque interactúas más con personas y las ayudas y es algo que me gusta”

“Me gusta mucho esa carrera y es muy bonito convivir con los niños”,

“Porque me interesa estar en dialogo con personas y escucharlas”,

“Porque me gusta tratar con niños y enseñar”

4.2. Interacción con los animales: actividades encaminadas a tratar con los animales.

“Me gusta mucho tratar con animalitos”,

“Me gustan las mascotas y quisiera tratar más con ellas”,

“Porque me gusta relacionarme un poco con las especies, etc.”

4.3. Otras del área interpersonal:

5. Área Laboral: se refiere a las situaciones, elementos y condiciones vinculadas con un

determinado trabajo.

5.1. Retribución económica: ganancia de dinero u otros bienes a través del desempeño de

una profesión.

“Me gusta mucho el dinero y los negocios”

5.2. Seguridad laboral: referencia a profesiones que generan más oportunidades de

trabajo.

“Porque hay mucho trabajo”,

“Es la que más me conviene”

“Es una carrera con futuro”

5.3. Independencia en el trabajo: emprender un trabajo por cuenta propia.

160

“Porque me gustaría la idea de trabajar en una empresa o poner la mía”

5.4. Facilidad de la profesión: razones para cursar una carrera con poco esfuerzo,

habilidad o inteligencia.

“Me gusta y mi padre me podría ayudar con ello”,

“Porque es lo que se mas hace más fácil”,

“Me gusta la educación y siento que en la primaria son fáciles de moldear”,

“porque es la que más me han indicado y la que se me hace más fácil”,

“Creo que es una carrera que me iría bien y me gusta”,

“porque es la más fácil de estudiar”

5.5. Dificultad para lograr esa profesión: se refiere a las dificultades, inconvenientes,

impedimentos, barreras o estorbos para cursar una carrera.

“Yo he querido serlo, pero me han dicho que batallaría”,

“Me gusta, pero hay muy pocas posibilidades de estudiarla”

5.6. Otras del área laboral:

“Porque es una carrera bonita”,

“Me gusta la manera en que los negocios no cambian alrededor del mundo”

“Me llama la atención estudiar esa carrera por las áreas de trabajo”

6. Influencias Externas: se refiere a las condiciones del entorno en donde se encuentra

inmersa la persona.

6.1. Personas significativas familiares (padre, madre, hermanos, tíos y abuelos): son

las personas importantes con las que se interactúa y convive frecuentemente.

“Porque mi papá quiere que sea eso”,

“Mi hermana me dice que está muy interesante”,

“Porque mi familia me comenta que es una buena carrera”,

“Porque mis tíos lo recomiendan y es bonito”,

“Porque mi tía quiere que sea contadora”,

“Porque le gusta a mi mamá”,

“Me gusta mucho la investigación me identifico mucho será que por mi papá por el

tipo de trabajo que tiene”,

“Mi abuela siempre me tiene masajeándola y dice que debo dedicarme a eso”,

“Porque mi familia tiene relación con ella y me gusta”,

“Mi familia dice que soy buena para eso”,

“Mi papá es mecánico”,

“Es el negocio familiar”,

“Mi papá estudió eso y se me hace padre”

6.2. Profesionales de la Orientación Vocacional: son los profesionales que acompañan a

los estudiantes hacia elecciones más sanas, serias y comprometidas.

“Un test me dijo que podría ser mi carrera”.

6.3. Otras de Influencias Externas:

“Porque me dicen que es una carrera muy interesante”

161

Apéndice D

Sistema de Clasificación de las Ocupaciones

1. Funcionarios, directores y jefes de los sectores público, privado y social: político,

diputado, directora, productor de cine, promotor de música y coronel de marina.

2. Profesionistas con estudios superiores en:

2.1. El área de las ciencias exactas e ingenierías: Ingeniería civil, mecatrónica,

arquitectura, astronomía, aeronáutica, ingeniería industrial, ingeniería electrónica,

producción multimedia, programador, informática, ingeniero en sistemas, ingeniería en

software, desarrollo de videojuegos, manufactura aeronáutica, piloto de aviones,

astronauta, astrofísico, físico-matemático, electromecánico, matemático, físico-químico y

físico.

2.2. El área de las ciencias naturales y biológicas: biotecnología, biólogo, geo ciencias,

ingeniero en biosistemas, agronomía, químico biólogo, biólogo marino, ing. agrónomo,

hidrografía, químico, minero, fisiología, geóloga, licenciatura en geofísica y botánica.

2.3. El área de las ciencias de la salud: doctora, veterinario, odontología, nutrición,

fisioterapia, medicina, quinestologa, médico cirujano, pediatra, enfermería, dentista,

doctor, ginecólogo, médico forense, químico farmacéutico, radiólogo, médico veterinario

zootecnista, psiquiatra, quiropráctico, fisioterapia, proctólogo, cirujana plástica, ciencias

del ejercicio físico, dermatóloga y terapeuta.

2.4. El área de las ciencias sociales y humanidades: historiador, ciencias políticas,

psicología, trabajo social, criminología, balística, derecho, poesía, traductor e interprete,

ciencias de la comunicación o comunicación, sociología, licenciatura en letras, escritor(a),

abogado, arqueólogo, periodismo, antropólogo y Lic. desarrollo humano.

2.5. El área económico-administrativa: contador, contabilidad, administración,

mercadotecnia, ingeniero en gestión empresarial, negocio internacional, economía y

finanzas, contador público, Lic. en Recursos humanos, administración de empresas,

corredor de bolsa, ingles para relaciones laborales, relaciones internacionales, comercio

exterior y aduanas.

2.6. El área de la educación: educación especial, maestra de preescolar, maestra de

preparatoria, maestra de español, maestra de secundaria, educación física, docente escolar,

psicopedagoga, Lic. En Lenguas, pedagoga y licenciado en ejercicio físico.

2.7. El área del arte: diseño de modas, diseño gráfico, dibujante, licenciatura en gestión

de las artes, diseñador, cineasta e ilustrador.

2.8. El área del turismo y gastronomía: gastronomía, administrador de empresas

turísticas, turismo y empresas turísticas.

2.9. Otros y sin especificar criminología, licenciado, científica, tecnología, tecnología de

alimentos e investigador.

3. Profesiones especializadas en el deporte y espectáculos:

3.1. Compositores, cantantes, músicos, actores y bailarines: músico, artista, actriz,

compositor, comediante, cantante, actor, actor de doblaje y teatro.

3.2. Deportistas: beisbolista, tenista, basquetbolista y futbolista.

162

3.3. Árbitros, jueces y entrenadores deportivos: coach, entrenador en gimnasio y

entrenador.

3.4. Otros: fotógrafa, locutora, modelo y youtuber.

4. Empresarios, comerciantes y propietarios del sector primario: comercio, comerciante,

vendedor, ejecutivo, agricultor, productor de carbón, empresario, inversionista y

empresario (negocios).

5. Profesiones que requieren conocimientos técnicos y habilidades manuales:

5.1. Trabajadores auxiliares en actividades administrativas; guía turístico,

bibliotecario, secretaria, ofimática y cajera.

5.2. Conductores de transporte: piloto y chofer.

5.3. Trabajadores que se dedican a la protección y seguridad de las personas y sus

bienes: policía, bombero, soldado, agente aduanal, marino, rescate naval, militar, FBI,

cabo, federal de caminos, policía paraestatal, detective, investigador privado, forestal y

guardia de seguridad.

5.4. Trabajadores artesanales, albañiles y mineros: obrero, plomero y albañil.

5.5. Trabajadores en servicios personales y de comercio: cosmetóloga, cosmetología,

azafata, estilista, catadora, niñero, pintor, repartidor, soldador, ajustador, aseguranza,

bartender, mecánico, ejecutivo de ventas, costurera, técnico cerrajero, cocinera, proveedor

y repostera.

5.6. Trabajadores del sector industrial especializados: mecánica automotriz,

electrónica, técnico en refrigeración, electricista, mecánica, jefe de mantenimiento,

electrónica avanzada, operador hidráulico, supervisor de producción y técnico de moldeo.

5.7. Otras profesiones sin especificar: animadora.

6. Profesiones no especializadas que requieren esfuerzo físico, destreza motriz y

conocimientos básicos:

6.1. Trabajadores en servicios personales y de comercio: basurero, ladrillero,

intendente escolar, jornalero, empleada doméstica, empleada de mostrador, vigilante,

cargador y promotora.

6.2. Actividades ilegales: prostituto y narco.

7. Otras profesiones o sin especificar: ama de casa, coordinación de una asociación civil.

8. No corresponde a una profesión ni a un oficio jubilado y desempleado.

163

Apéndice E

Validez de Contenido por Juicio de Expertos

Respetable Juez

Se le ha seleccionado para evaluar el contenido del instrumento “Cuestionario de Orientación Vocacional” que forma

parte de la tesis doctoral titulada: “Utilización de un juego serio como apoyo a la orientación vocacional” a nombre

de la alumna Tatiana de Jesús Olvera Pablos con la dirección de la Dra. María Teresa Fernández Nistal, dentro del

programa educativo Doctorado en Sistemas y Ambientes Educativos del Instituto Tecnológico de Sonora.

El objetivo general de la tesis es establecer el efecto de un juego serio para la orientación vocacional a partir de la

certeza de elección de carrera y satisfacción de los estudiantes del nivel medio superior con el fin de favorecer el

proceso de toma de decisiones vocacionales.

En el apartado III, se presenta el Cuestionario de Orientación Vocacional en la versión para el alumno.

Le agradezco de antemano su valiosa cooperación y se le agradecería que la fecha límite de entrega sea el 16 de

noviembre del 2018.

Datos Personales:

Nombre completo: ___________________________________________________

Formación académica: _______________________________________________

Áreas de experiencia profesional: _______________________________________

Cargo actual: _______________________________________________________

Institución: _________________________________________________________

Apartado I. A continuación se presentan las categorías e indicadores para verificar la validez del instrumento. Categorías Indicadores

Claridad

Los ítem se entienden fácilmente, se

consideró la sintáctica y semántica.

1. El ítem no es claro.

2. El ítem requiere modificaciones en la utilización de palabras de

acuerdo con su significado o por el orden de estas.

3. Se requiere una modificación muy específica de algunos de los

términos de este.

4. El ítem es claro, con semántica y sintaxis adecuada.

Coherencia

El ítem tiene relación lógica con la

dimensión o indicador que se está

midiendo.

1. El ítem no tiene relación lógica con la dimensión.

2. El ítem tiene una relación secundaria con la dimensión.

3. El ítem tienen una relación moderada con la dimensión.

4. El ítem se relaciona completamente con la dimensión.

Relevancia

El ítem debe ser incluido en el

cuestionario.

1. El ítem puede ser eliminado sin que afecte a la medición.

2. El ítem tiene relevancia, pero existe otro reactivo que ya está

midiendo lo mismo.

3. El ítem es relativamente importante.

4. El ítem es muy relevante y debe ser incluido.

Suficiencia

La cantidad de ítems que pertenecen a una

misma dimensión son suficientes para

obtener la medición de esta.

1. Los ítems no son suficientes para medir la dimensión.

2. Los ítems miden algún aspecto de la dimensión, pero no

corresponden a la dimensión total.

3. Es necesario agregar algunos ítems para medir la dimensión

completamente.

4. La cantidad de ítems es suficiente.

VER

164

Apartado II. Conteste por favor el siguiente cuadro con el valor de los indicadores que se establecen en cada una de

las categorías del apartado I.

Ítem

Categoría

Observaciones

Por favor si la respuesta es

desfavorable, indique el porqué

Cla

ridad

Coh

eren

cia

Rele

van

cia

Su

ficie

ncia

1. ¿Qué quieres ser cuando seas mayor?

2. Explica el porqué

3. ¿Qué tan seguro estas de esta aspiración?

4. ¿Qué profesión en realidad esperas tener?

5. ¿Por qué?

6. La profesión de mi padre.

7. La profesión de mi madre.

8. La profesión de una persona significativa (tío,

hermano, etc.). Indicar quien: _____________

9. La sugerencia de algún familiar.

Indicar quien: _____________

10. La posibilidad de alcanzar pronto la independencia.

11. Mi capacidad intelectual para el estudio o la profesión.

12. Mi rendimiento escolar.

13. Mis gustos y preferencias.

14. El hecho de ser hombre o mujer.

15. La influencia de determinado profesor.

16. La decisión que consideran mis amigos.

17. El poder combinar varios roles (ganar dinero, estudiar,

divertirme).

18. La dificultad de los estudios.

19. La duración de los estudios.

20. Los requisitos de entrada.

21. La distancia entre la casa y la universidad.

22. La variedad y oportunidades de trabajar (opciones a

futuro).

23. Los conocimientos que ya tengo de esos estudios o

trabajos.

24. La situación económica de mi familia.

25. Indicar otras: _____________

Gracias por tu tiempo y atención a este procedimiento.

Apéndice F

Operacionalización de las variables

Variables dependientes Dimensión Categorías Ítems o número de ítem

Autoconocimiento es el

análisis que cada

individuo realiza sobre

sí mismo (Sutton, 2009)

Aspiración

vocacional

Funcionarios, directores y jefes de los sectores públicos, privados y social

Profesionistas con estudios superiores

Profesiones especializadas en el deporte y el espectáculo

Empresarios, comerciantes y propietarios del sector primario

Profesiones que requieren conocimientos técnicos y habilidades manuales

Profesiones no especializadas que requieren esfuerzo físico, destreza motriz y

conocimientos básicos

Otras profesiones o actividades sin especificar

No corresponde a una profesión ni a un oficio (Fernández et al., 2017)

¿Qué quieres ser cuando

seas mayor?

Motivos

vocacionales

Área Intelectual

Área Personal

Área Social

Área Interacción

Área Laboral

Influencias Externas

Otras (Fernández et al., 2017).

Explica el porque

Expectativa

vocacional

Funcionarios, directores y jefes de los sectores públicos, privados y social

Profesionistas con estudios superiores

Profesiones especializadas en el deporte y el espectáculo

Empresarios, comerciantes y propietarios del sector primario

Profesiones que requieren conocimientos técnicos y habilidades manuales

Profesiones no especializadas que requieren esfuerzo físico, destreza motriz y

conocimientos básicos

Otras profesiones o actividades sin especificar

No corresponde a una profesión ni a un oficio (Fernández et al., 2017)

¿Qué profesión en realidad

esperas tener?

Certeza

vocacional

1. Seguro/a

2. Un poco seguro/a

3. Casi nada seguro/a

4. No estoy seguro/a

¿Qué tan seguro estas de

esta aspiración?

Factores que

influyen en la

decisión de

carrera

1. Totalmente de acuerdo

2. Muy de acuerdo

3. De acuerdo

4. Algo en desacuerdo

5. Muy en desacuerdo

Influencias de otras

personas significativas

1, 8, 13, 14, 18, 30, 31

Influencias del aspecto

6. Totalmente en desacuerdo personal

2, 6, 10, 12, 16, 21, 23

Influencias de los aspectos

institucionales

9, 17, 28, 32, 34

(Aguilar et al., 1993;

Velarde et al., 2013)

Motivación se define

como aquello que

explica la dirección y la

magnitud del

comportamiento. En este

caso se estudia la

motivación que

despiertan distintos

medios y recursos

tecnológicos (Keller,

2010).

Atención

1. Totalmente de acuerdo

2. Muy de acuerdo

3. De acuerdo

4. Algo en desacuerdo

5. Muy en desacuerdo

6. Totalmente en desacuerdo

1, 4, 10, 15, 21, 24, 26 y

29 (Keller, 2010)

Relevancia

1. Totalmente de acuerdo

2. Muy de acuerdo

3. De acuerdo

4. Algo en desacuerdo

5. Muy en desacuerdo

6. Totalmente en desacuerdo

2, 5, 8, 13, 20, 22, 23, 25 y

28 (Keller, 2010)

Confianza

1. Totalmente de acuerdo

2. Muy de acuerdo

3. De acuerdo

4. Algo en desacuerdo

5. Muy en desacuerdo

6. Totalmente en desacuerdo

3, 6, 9, 11, 17, 27, 30 y 34

(Keller, 2010)

Satisfacción

1. Totalmente de acuerdo

2. Muy de acuerdo

3. De acuerdo

4. Algo en desacuerdo

5. Muy en desacuerdo

6. Totalmente en desacuerdo

7, 12, 14, 16, 18, 19, 31,

32, 33 (Keller, 2010)

Apéndice G

Solicitud

Apéndice H

Matriz metodológica

Preguntas de

investigación Objetivos

Técnicas e

instrumentos

de recolección

de datos e

información

Instrumentos Fuentes de

información

Método de

análisis Hipótesis

¿Qué efecto genera

en el

autoconocimiento y

en la motivación de

los estudiantes del

nivel medio superior

utilizar un juego serio

como estrategia

educativa durante el

proceso de toma de

decisiones

vocacionales?

Establecer el efecto en el

autoconocimiento y en la

motivación que genera

utilizar un juego serio en el

proceso de orientación

vocacional con el fin de

favorecer la elección de

carrera de los estudiantes

del nivel medio superior

Cuestionarios Cuestionario de

Orientación

Vocacional

(COV) - Pretest

Cuestionario de

Orientación

Vocacional y

Juegos Serios

(COVJS) -

Postest

Estudiantes Cuantitativo

(pre-

experimental

pretest-

postest)

Cualitativo

(Análisis de

contenido)

¿Cómo rediseñar e

implementar un juego

serio que contribuya

al autoconocimiento

y aumente la

motivación en el

proceso de toma de

decisiones

vocacionales en los

estudiantes del nivel

medio superior?

Rediseñar un juego serio

que sirva de apoyo al

proceso de orientación

profesional con el fin de

favorecer la toma de

decisión vocacional de los

estudiantes del nivel medio

superior.

Implementar un juego serio

en el proceso de orientación

vocacional con el propósito

de apoyar la elección de

carrera de los estudiantes

del nivel medio superior.

Juego serio Estudiantes

¿Cuál es el efecto de Comparar las diferencias en Cuestionarios Cuestionario de Estudiantes Cuantitativo H1: Existen diferencias

utilizar un juego serio

en el

autoconocimiento de

los estudiantes

durante el proceso de

toma de decisiones

vocacionales, cuando

se comparan los

resultados sobre las

aspiraciones

vocacionales,

motivos sobre las

aspiraciones

vocacionales,

expectativas y nivel

de certeza entre el

pretest y postest?

las aspiraciones

vocacionales, motivos sobre

las aspiraciones

vocacionales, expectativas y

nivel de certeza vocacional

en la elección de carrera,

antes y después de

interactuar con el juego

serio.

Orientación

Vocacional

(COV) - Pretest

Cualitativo

estadísticamente significativas en el

nivel de autoconocimiento antes y

después de interactuar con el juego

serio durante el proceso de toma de

decisiones vocacionales.

¿Cómo es el impacto

en la motivación de

los estudiantes al

utilizar un juego serio

durante el proceso de

toma de decisiones

vocacionales?

Evaluar la atención,

confianza, relevancia y

satisfacción que genera en el

alumno utilizar un juego

serio como apoyo al proceso

de toma de decisiones

vocacionales.

Cuestionarios Cuestionario de

Orientación

Vocacional y

Juegos Serios

(COVJS) -

Postest

Estudiantes Cuantitativo H2: La utilización de un juego serio

favorece la motivación del alumno

durante el proceso de toma de

decisiones vocacionales.

¿Cuáles son los

factores que influyen

en la toma de

decisión de carrera

profesional de los

estudiantes del nivel

medio superior,

según su sexo?

Comparar los factores que

influyen en la toma de

decisión de carrera

profesional de los

estudiantes según su sexo,

para encontrar las

necesidades de orientación e

información.

Cuestionarios Cuestionario de

Orientación

Vocacional

(COV) - Pretest

Estudiantes Cuantitativo H3: Existe una diferencia

estadísticamente significativa entre

los factores que influyen en la toma

de decisión de carrera profesional de

los estudiantes según su sexo.

Fuente: Elaboración propia

Apéndice I

Rediseño del juego serio “Conócete”

El juego serio Conócete, tiene el propósito de ayudar en el autoconocimiento y la clarificación del tipo de personalidad vocacional del

usuario, con la intención de favorecer el proceso de toma de decisiones vocacionales. El juego consiste en la realización de 12

misiones (ver tabla 15) por parte del usuario en un lapso de tiempo de 3 días, inmediatamente después de terminar cada misión deberá

de calificar cada una de ellas, con una escala basada en 5 estrellas como valor máximo según su agrado. Además, tendrá que contestar

una encuesta diaria y hacer una jerarquización de todas las misiones según sus gustos una vez que ya haya realizado todas las

misiones, para finalmente obtener como resultado el tipo de personalidad profesional y las carreras que se relacionan con dicho tipo de

personalidad profesional basado en el código de 3 dígitos de la tipología RIASEC de Jonh Holland (Holland, Powell y Fritzsche,

2005).

Tabla 15

Estructura del rediseño del juego serio

Dimensión Características de la dimensión Nombre de la

misión Objetivo de la misión Objetivo según la teoría de Holland

Realista

Prefiere tareas relacionadas con

la manipulación de objetos,

herramientas, máquinas y

animales.

Reparación

mecánica

Reparar tres vehículos que se encuentra

en mal estado con: llantas ponchadas,

cristales rotos, carrocería sucia y dañada,

además que requieren gasolina.

Determinar si al usuario le gusta reparar

vehículos y trabajar como un mecánico

técnico excelente.

Día de cosecha

Cosechar las manzanas que se encuentran

en su punto.

Determinar si al usuario le gustaría ser

agricultor o maquinista.

Investigador

Prefiere actividades que

conducen a la observación, a lo

simbólico, a lo sistemático y a la

investigación creativa de los

fenómenos físicos, biológicos y

culturales para comprenderlos,

explicarlos y controlarlos.

Química básica

Elaborar cinco pruebas de química básica,

en cada prueba se presenta el nombre de

una sustancia y cuatro tubos de ensayo

que contiene elementos que pueden crear

la sustancia. El usuario debe colocar los

elementos correctos en el Matraz

Erlenmeyer para completar la misión.

Determinar si al usuario le gustaría trabajar

en un centro de investigación o

laboratorio, trabajar en un proyecto

científico, trabajar con productos químicos

y estudiar problemas académicos o

técnicos.

Reparación del

circuito

Acomodar un circuito eléctrico que

permita el paso de la electricidad a través

de la ruta correcta.

Determinar si al usuario puede reparar un

circuito eléctrico.

Artístico

Prefiere actividades que implican

una manipulación de materiales

físicos, verbales y humanos para

crear formas y productos.

Diseñando una

camiseta

Diseñar una camiseta, comenzando por la

selección del género y color.

Determinar si al usuario le gustaría trazar,

dibujar o diseñar ropa.

El concierto Reproducir (tocar) una canción. Determinar si el usuario le gusta la música.

Social

Prefiere actividades que implican

la interacción con otras personas

con la finalidad de informar,

curar, educar e instruir

Escuchando al

paciente

Leer una conversación y contestar

correctamente cinco preguntas sobre un

diálogo entre una paciente y un psicólogo.

Determinar si al usuario le gusta ayudar a

otras personas con sus problemas

personales.

El consejero Seleccionar el espectáculo que más se

adecue a los gustos de los visitantes.

Determinar si al usuario le gustaría

aconsejar sobre la elección de un evento.

Emprendedor

Prefiere actividades que suponen

la manipulación de otros para

conseguir objetivos organizativos

y ganancias económicas.

Dirigiendo un

equipo

Dirigir a un equipo de personas para

coordinar la recolección de blanquillos de

una manera eficiente.

Conocer si al usuario le gusta actuar como

un director de un grupo, supervisar el

trabajo de otros y/o dirigir a un grupo para

alcanzar una meta.

Recolección de

plantas

Liderar a los personajes para que puedan

recolectar las plantas de pertenecen al

grupo que tienen asignado.

Conocer si al usuario le gustaría realizar

actividades para dirigir el trabajo de otras

personas.

Convencional

Prefiere actividades que implican

una sistemática, ordenada y

explícita manipulación de datos

en registros y archivos,

reproducir materiales, organizar

datos numéricos conforme a un

plan determinado, trabajar con

máquinas de oficina y de

procesamiento de textos para la

consecución de objetivos de tipo

económico y organizativo.

Clasificando

las estampas

Clasificar correctamente las estampas de

acuerdo al grupo que pertenecen, por

ejemplo: personas, vehículos o animales.

Saber si al usuario le gusta verificar

documentos o productos para detectar

errores o fallas.

Administrando

los productos

Llevar un registro actualizado de los

productos que entran al almacén por dos

diferentes bandas transportadoras.

Saber si el usuario puede llevar un registro

preciso de pagos o ventas, así como

también si es una persona cuidadosa y

ordenada.

A continuación se muestran las encuestas que aparecen en cada día del juego serio.

Encuesta 1:

El alcalde tiene que renovar este edificio, así que estamos cuestionando a los habitantes para que

nos brinde su opinión. ¿Qué te gustaría que se construyera?

R - Un taller para realizar cursos de electricidad, mecánica, carpintería, etc. para los habitantes

I - Una librería

A- Un auditorio

S - Un club para gente joven

E - Una incubadora de negocios

C - Un aula para realizar cursos de finanzas, contabilidad, matemáticas comerciales, etc.

Encuesta 2:

Te perdiste el foro de asociaciones, pero si estás interesado en alguna actividad, dímelo y te

registraremos

R - Inscripción en el taller de carpintería

I - Participación en el club de viajes y descubrimientos

A - Empezar una banda musical

S - Convertirse en un bombero voluntario

E - Involucrarte en un partido político

C - Ser miembro del colegio de contadores públicos

Encuesta 3:

Necesitamos de tu ayuda para desarrollar algunas contribuciones o mejoras para la ciudad, por lo

que nos gustaría que nos comentaras de las siguientes actividades en cual te consideras más

hábil:

R – Puedo hacer un croquis a escala

I – Puedo elaborar algún experimento

A - Puedo componer una canción

S – Puedo enseñar tranquilamente a un grupo de personas algún tema

E – Puedo convencer fácilmente a las personas para realizar alguna actividad

C – Puedo llevar un registro ordenado de las compras y ventas