capítulo ii: marco teórico capitulo ii marco teÓrico a

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Capítulo II: Marco Teórico 12 CAPITULO II MARCO TEÓRICO A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN A continuación se presentan algunos proyectos de investigación, que servirán de base para el desarrollo de la presente investigación: Bastidas, Jesús (1995) realizó el “Diseño de un sistema de autoadiestramiento interactivo basado en la tecnología multimedia para el manejo de equipos electrónicos para la universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. La investigación realizada fue descriptiva, ya que se describieron los resultados en función de las variables para las cuales no existía hipótesis, siendo la metodología aplicada de tipo híbrida. El propósito de la investigación fue implementar un sistema tutorial para el manejo de los equipos de laboratorio de electrónica de la URBE, logrando de una manera sistemática, uniforme, dinámica y efectiva el adiestramiento requerido. Para la elaboración del presente trabajo se realizó una revisión de conceptos y procedimientos involucrados dentro del proceso de manipulación de los materiales electrónicos seleccionados. Luego se procedió a organizar y a validar la información recopilada y se diseñó un prototipo del sistema, el

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Page 1: Capítulo II: Marco Teórico CAPITULO II MARCO TEÓRICO A

Capítulo II: Marco Teórico

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN A continuación se presentan algunos proyectos de investigación, que

servirán de base para el desarrollo de la presente investigación:

Bastidas, Jesús (1995) realizó el “Diseño de un sistema de

autoadiestramiento interactivo basado en la tecnología multimedia para el

manejo de equipos electrónicos para la universidad Dr. Rafael Belloso

Chacín”. La investigación realizada fue descriptiva, ya que se describieron

los resultados en función de las variables para las cuales no existía hipótesis,

siendo la metodología aplicada de tipo híbrida.

El propósito de la investigación fue implementar un sistema tutorial para el

manejo de los equipos de laboratorio de electrónica de la URBE, logrando de

una manera sistemática, uniforme, dinámica y efectiva el adiestramiento

requerido. Para la elaboración del presente trabajo se realizó una revisión de

conceptos y procedimientos involucrados dentro del proceso de manipulación

de los materiales electrónicos seleccionados. Luego se procedió a organizar

y a validar la información recopilada y se diseñó un prototipo del sistema, el

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cual fue evaluado con el objeto de mejorarlo hasta obtener el producto final.

La herramienta utilizada para desarrollar el software fue el lenguaje Visual

Basic 3.0 para Windows, por ser un lenguaje orientado a objetos; partiendo

de los resultados obtenidos se pudo observar que se logró el objetivo general

planteado dentro de la investigación. Al analizar el presente trabajo de

investigación se obtuvo información importante acerca del uso de algunas

aplicaciones multimedia; como por ejemplo video y voz. Está conformado

por dos módulos: teoría y práctica.

De la misma forma se llevo a cabo un análisis acerca del proyecto de

investigación realizado por Guerrero, Gilma (1997) “Software Educativo para

la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos en la asignatura de

Educación Familiar y ciudadana”.

El objetivo principal de este trabajo fue diseñar un Software Educativo

para la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos dentro de la

asignatura de educación familiar y ciudadana, después de reunir la

información que permitió detectar los conocimientos previos que tienen los

alumnos en relación a los poderes públicos se procedió a realizar los

requerimientos basado en las expectativas de los usuarios finales. El

software esta conformado por un módulo principal: Poderes públicos, el cual

a su vez está conformado por tres submódulos cada uno delimitado por tres

áreas, las cuales hacen referencia a teoría, ejercicios y evaluación. La

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investigación realizada fue de tipo aplicada y descriptiva. La herramienta

utilizada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 3.0. El resultado

que se obtuvo en base a la realización de este proyecto se traduce en una

repuesta positiva por parte de los estudiantes a la implantación del software.

Los estudios realizados durante este proyecto complementaron los

conocimientos previos adquiridos de cómo usar la herramienta seleccionada

con el propósito de cumplir los requerimientos de los usuarios finales.

Así mismo se tiene el trabajo de Guevara, Mirtha (1997), en su trabajo de

investigación titulado “Diseño de un Software Educativo en la modalidad de

tutorial para la enseñanza de las categorías léxico-gramaticales del idioma

Inglés, a nivel técnico”. La investigación realizada fue de tipo aplicada y

descriptiva, a través del usó una metodología híbrida. La herramienta usada

para el desarrollo del proyecto fue Visual Basic 3.0., el software está

conformado por dos módulos teoría y ejercicios.

Al finalizar el estudio de investigación se llegaron a las siguientes

conclusiones: se plantea mejorar el diseño instruccional, sobre todo en

relación al uso de los recursos los cuales son casi nulos, el prototipo

desarrollado servirá de base para la implementación de un software que

permitirá el mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje. Esta

investigación permitirá ampliar los conocimientos en relación al proceso de

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Enseñanza-Aprendizaje y el diseño instruccional del presente trabajo de

investigación.

Otro trabajo de investigación que servirá como base al desarrollo del

presente proyecto de investigación, fue el realizado por Del Villar Rafael y

Mármol César en 1999, titulado “Desarrollo de Software educativo para la

Cátedra Ingles I. Caso: Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. El propósito

de la investigación fue proporcionar una herramienta instruccional la cual

será utilizada por la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín como recurso

instruccional para el aprendizaje y comprensión de idioma Inglés.

Las metodologías que permitieron cumplir con los objetivos planteados

dentro de la investigación fueron las de Jonás Montilva y Brian Blum, el tipo

de investigación fue de tipo aplicada y descriptiva, el software fue

desarrollado bajo la herramienta basada en íconos Authoware versión 4.03

bajo la plataforma Windows 95, el cual se encuentra conformada por tres

módulos, el presente simple, el imperativo del verbo y el presente simple II,

esta tecnología multimedia permitió el cumplimiento de los objetivos

propuestos en la investigación, los cuales permitieron optimizar el nivel de

aprendizaje en los estudiantes.

Los conceptos y teorías utilizados dentro de este proyecto, permitieron

definir el aprendizaje y sus teorías dentro del presente trabajo de

investigación.

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Así mismo se analizó el proyecto de investigación realizado por Velásquez

Antonio y Pérez Wilmer, 1999, titulado “Implantación De Un Software

Educativo Para La Cátedra Pelotón De Fusileros En Las Unidades De

Infantería Del Ejercito Venezolano. Caso: Batallón De Infantería De Reserva

Combate Maracaibo N° 2 (B.I.R.C.M.N°2)”.

El tipo de investigación fue aplicada, descriptiva, tecnológica, no

experimental y de campo, la herramienta seleccionada para el desarrollo del

proyecto fue Authoware 4.03 por ser una herramienta útil y amigable a los

usuarios, el proyecto está conformado por nueve módulos: misión,

formaciones, ataque, defensa, operaciones retrógradas, operaciones de

seguridad, evaluación, investigación y el módulo de ayuda. La investigación

realizada refleja los aportes que se ofrecen a la educación, dado que el

software realizado es una herramienta que asiste al instructor de la cátedra

en forma dinámica y fácil permitiéndole así al personal reforzar sus

conocimientos dentro del área tratada.

Este proyecto de investigación sirvió de base para la obtención de

conocimientos en relación a los diversos proceso de aprendizaje, teorías de

aprendizaje.

Otro proyecto de investigación que sirvió como base al estudio de la

presente investigación fue el realizado por Alvarado, Johana (2000), titulado

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“Desarrollo de un Software Educativo para la cátedra Fundamentos de

Informática Educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”.

El propósito de esta investigación fue desarrollar un Software Educativo

para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Dr.

Rafael Belloso Chacín, el tipo de investigación realizada fue de tipo aplicada,

descriptiva y de proyectos factibles; el software consta de dos módulos, el de

Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) y el módulo del software

educativo. Después de recopilar y organizar la información requerida se

desarrolló la fase de diseño y las pruebas pertinentes para la verificación de

un correcto funcionamiento. Se utilizó una metodología híbrida, y la

herramienta usada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 6.0; los

resultados obtenidos cumplieron los objetivos propuestos llegando a la

conclusión que el software educativo es un excelente recurso instruccional

para complementar el proceso de aprendizaje de los contenidos de las

cátedras impartidas en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Esta

investigación permitió mejorar ciertos aspectos del programa a desarrollar en

relación a la organización de las pantallas y los medios a utilizar para la

visualización de la información.

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B. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1. LA ENSEÑANZA Por mucho tiempo se ha considerado la enseñanza como el proceso de

hacer cambiar una persona modificando su conducta y logrando reforzar los

objetivos que se proponen. La enseñanza es una posible solución al

problema de la capacidad del rendimiento humano, proponiendo pruebas con

las que se puedan evaluar el éxito de la misma.

Ausbel y Hill (1990, Pg. 23) coinciden en afirmar que en la enseñanza se

necesita redactar objetivos que describan los resultados primarios que se

desean alcanzar, estos objetivos deben redactarse después que se ha

realizado el análisis. Para ello, se entiende que un objetivo es la descripción

de una conducta determinada que el alumno deberá adquirir. Asimismo, un

objetivo describe el resultado final de la enseñanza, más que el proceso

mismo, en el cual se debe especificar la destreza observable y medible que

habrá de adquirir el alumno en un momento determinado.

Los estudiantes que pueden trabajar rápidamente no son frenados y

quienes necesitan más tiempo tienen una oportunidad de dominar cada

etapa antes de pasar a la siguiente. Bajo esas condiciones, el progreso

individual puede ser continuo y la eficiencia del sistema es bastante

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elevada. Otro efecto significativo en los sistemas educativos en todas

partes radica en un coherente incremento de la habilidad para definir y

medir el logro de los objetivos educativos.

a. EL APRENDIZAJE

Según expresa Hill (1985, p. 56), “El aprendizaje es el cambio de las

capacidades como resultado de la experiencia o practica”. Una forma de

entender el significado psicológico del aprendizaje, en primer lugar es que

este no se encuentra únicamente en el aula de clase, ocurre en forma

constante durante cada día en la vida del hombre. En segundo lugar, no solo

comprende lo que es correcto; por ejemplo, si un estudiante escribe mal una

palabra en un examen, no puede decirse que no halla aprendido a escribir

bien esa palabra, sino que aprendió en forma inadecuada su ortografía. En

tercer lugar, el aprendizaje no tiene que ser deliberado o consciente, ya que

este no siempre implica conocimiento o habilidades como la ortografía o

algún deporte. Las aptitudes y las emociones también pueden ser

aprendidas según el criterio de Hill (1985, p. 62).

Por otra parte diversos autores definen el aprendizaje de la siguiente

forma:

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• Ausbel (1983, p. 78), opina que el aprendizaje significativo indica “ la

forma como se captura y se relacionan ambas informaciones, tanto la

nueva como la vieja, el individuo debe hacer conexiones para darle

sentido y recuperarla cuando lo quiera”. Sobre la base de esto se

plantea que el individuo relaciona los conocimientos, formándose así la

estructura cognoscitiva.

• Brumer(1983, p. 301), en cuanto a la institución señala que “en el

aprendizaje se hacen, se imitan y se manipulan cosas; se utilizan

imágenes y dibujos, así como se hace uso del lenguaje oral y escrito”

A partir de ellos, la investigación define el aprendizaje como el proceso en

virtud del cual la experiencia o la práctica produce un cambio relativamente

permanente en la conducta del individuo.

1) EL PROCESO DEL APRENDIZAJE:

Existen cambios perennes en relación a la aptitud del individuo por acción

del ambiente donde se desenvuelve, ya que estos constituyen un factor

decisivo para la supervisión del hombre y su desenvolvimiento dentro de la

humanidad. En todo el proceso de aprendizaje según Gagne(1996, p. 3-4),

“existen cuatro elementos básicos: el sujeto que aprende, la situación

estimuladora, la memoria y la respuesta.”

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2) TEORIAS DEL APRENDIZAJE

a) TEORIAS CONDUCTUALES Para el conductista, las metas de cualquier programa deben estipularse

en términos conductuales concretos, preferiblemente en base a

comportamientos que puedan medirse. Sólo entonces, el maestro sabrá

como diseñar un programa que moldee la conducta del estudiante hacia esas

metas y evaluar el grado en que se han cumplido. La especificación de las

metas educativas en términos de objetivos conductuales es contraria a la

tradición, que por lo común la establece en términos de actividades,

habilidades analíticas, comprensión y apreciación del tema de estudio.

Mare (1972), considera que el propio proceso de traducción tiene un

efecto benéfico tanto en el maestro como en el estudiante, al obligar al

primero a reflexionar con exactitud acerca de lo que cree que es más

importante que el estudiante sepa, y que conductas de este constituyen una

evidencia de su conocimiento en la materia.

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b) TEORIA COGNOSCITIVA

Algunos psicólogos como Jean Piaget (1979) y Robert Glaser (1982),

entre otros coinciden en que el aprendizaje mismo es un proceso interno que

no puede observarse directamente. El cambio ocurre en la capacidad que

tiene una persona para responder a una situación particular de acuerdo con

el punto de vista cognoscitivo, el cambio observado en la conducta, que los

conductistas estrictos llaman aprendizaje esta íntimamente relacionado con

factores no observables como el conocimiento, el significado, la intención, el

sentimiento, la creatividad, la expectativa y los pensamientos. Uno de los

propósitos de este proyecto de investigación es que el estudiante comprenda

el significado de los contenidos, no sólo de una forma teórica sino de una

forma práctica y real.

c) TEORIA REFERIDA A METAS E INTERESES Según lo reflejado por Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p.35) la

mejor forma de fomentar el aprendizaje consiste en capturar el interés del

aprendiz a través del tema de estudio, entendiendo este como un término

que cubre de modo no analítico muchos factores, pero generalmente hace

mención a la naturaleza reforzante del material mismo, o a la percepción que

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tiene el aprendiz de que el aprendizaje de una materia posea un claro valor

instrumental para obtener alguna meta reconocible que no sea la calificación

de un curso. Este vinculo entre los objetivos del aprendizaje y las metas de

la vida es lo que se conoce como “pertinencia” dentro de los temas

académicos. En muchos libros de texto y manuales de estudio se destaca

explícitamente la relación entre el tema de estudio y los problemas prácticos

de la vida cotidiana. Las prácticas de campo también aumentan la

pertenencia del aprendizaje en el salón de clase.

En otros niveles, educadores y psicólogos han descubierto que “es muy

útil conceder mayor libertad a los estudiantes para que establezcan sus

propias metas, aprendan a su propio ritmo y evalúen su progreso” Goodwin y

Coate(1976). Sin embargo, los estudiantes pueden establecer sus propias

metas solo después de haber sido adiestrados para trabajar de modo

responsable y efectivo, a través de la fijación de objetivos que correspondan

a los sistemas de enseñanza, por ejemplo, leer con un cierto nivel de

corrección y superación, pero Goodwin y otros(1976) sostienen que, “los

estudiantes autodirigidos tienen probabilidades de ser más felices y mejores

alumnos, ya que vigilan su tasa de trabajo, establecen submetas de acuerdo

con una perspectiva realista”.

Estos procedimientos proporcionan motivación, haciendo que aflore un

sentimiento de éxito y aumenta el autoestima, confianza y competencia. Por

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supuesto, la mejor característica de los aprendices autodirigidos, es que solo

tienen una mínima dependencia hacia el maestro.

Esta teoría de aprendizaje se aplica al presente proyecto de investigación,

dado que el mismo servirá como un medio de interacción con el estudiante

capturando su atención por medio de recursos multimedia como

animaciones, entre otros. También se evaluara al estudiante, lo que lo

ayudará a poner en práctica los conocimientos adquiridos.

d) TEORIA EN CUANTO A LA ESTRUCTURA PERCEPTUAL DE

LAS TEORIAS

Según Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p. 37) existe una

prescripción usual de los psicólogos para el diseño de los materiales de

instrucción, el cual consiste en hacer que la muestra perceptual destaque las

características esenciales del problema. Los dispositivos visuales como las:

películas, fotografías y diagramas, presentan información estructurada dentro

del espacio de cierta manera que se asemeja a su organización conceptual.

Por ejemplo, la información contenida en un párrafo de un texto que

describe que personas pertenecen a cual grupo, y que grupo corresponden a

una determinada organización, puede describirse como un diagrama de árbol

o una red con nodos que representan grupos. El dispositivo visual

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materialmente mejora la memoria para el párrafo mismo. De modo similar, al

presentar a los estudiantes problemas de física, un texto útil ofrecerá el

diagrama de un modelo o situación física correspondiente dentro del cual se

recalcan los factores más importantes.

Para la enseñanza de conceptos complejos, una estrategia útil, consistiría

en mostrar muchos casos negativos cercanos y contrastante junto a una

variedad de casos positivos. Al observar las variaciones existentes dentro de

los casos positivos se podrán aislar características criticas y su rango

admisible de variación. El conjunto de casos negativos aproximados también

ayuda a asimilar que características debe tener o no. Cada uso negativo o

relación contrastante ligeramente distinta entre las partes, necesarias para

un caso contrario.

El presente proyecto emplea este tipo de aprendizaje de varias formas,

como por ejemplo utiliza imágenes para explicar los contenidos, los cuales

ayudaran al estudiante a memorizar los contenidos. También en algunas

situaciones se plantean ejemplos de casos reales para mostrar el lado

negativo de algún tema en particular, que les permitirá observar por ellos

mismos las características del caso.

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3) ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE Según Lozano(1999, p. 17) existen cuatro elementos a considerar dentro

del aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o

reforzamiento.

§ Atención; para poder aprender mediante la observación, se requiere

poner atención. El que los estudiantes presten atención a un modelo

particular dependerán de mucho factores, En la enseñanza, se deberá

asegurar la atención de los estudiantes en relación a los aspectos

críticos de la lección, haciendo representaciones claras y poniendo de

relieve los puntos más importantes.

§ Retención; afirma que para poder imitar la conducta de un modelo,

tiene que poder recordarse. Esto implica la representación mental, en

alguna forma, de las acciones del modelo, probablemente

traduciéndolos como paso verbales, imágenes visuales o ambas. La

retención se traduce en un proceso en el cual puede ser mejorada a

través de ensayos reales o con la práctica real.

§ Producción; es posible que aunque se sepa como debe verse una

conducta y recordar los pasos, no se puede ejecutar sin tropiezos,

algunas veces se requiere mucha practica retroalimentación y

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dirección sobre los puntos claves donde se puede reproducir la

conducta del modelo.

§ Motivación o reforzamiento; en el caso del reforzamiento, este puede

representar varios papeles dentro del aprendizaje de tipo

observacional. Un ejemplo de ellos seria, que si a un sujeto se le

participa refuerzo por imitar las acciones de un modelo, entonces, el

mismo podría ser inducido a estar más motivado para poner atención,

recordar y asimilar conocimientos.

4) OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE Lozano(1999, p. 17) expone que se puede observar con relación a este

punto algunos beneficios que conlleva el aprendizaje:

§ Rendimiento del estudiante; los efectos de dar a los estudiantes

objetivos de instrucción no están definidos con claridad. Parece que

tener objetivos claros contribuye a mejorar el rendimiento, pero solo en

ciertas circunstancias. A juzgar por los criterios expuestos por Duchastel

(1979, p. 32) se tiene que primero los objetivos pueden propiciar el

aprendizaje a través de actividades como la lectura. Segundo, si la

importancia de cierta información se extrae claramente a las propias

actividades de enseñanza, es probable que los objetivos de instrucción

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ayuden a centrar la atención del estudiante y por tanto incrementar el

rendimiento.

§ Mejoramiento de la comunicación; lo que pretende explicar es que

dentro de un proceso de interacción cotidiana dentro del salón de clase,

muchos mensajes del docente, verbales y no verbales, pueden ser

ambiguos. Por lo tanto, especificar los objetivos de aprendizaje puede

ayudar a los docentes a tener claro los cambios que creen son

importantes para sus alumnos. Esto no solo hará que los

conocimientos obtenidos por los mismos sean adquiridos mas

fácilmente sino también contribuirá a mejorar la comunicación

docentes - alumnos.

§ Planeación y prueba; generalmente el docente tiende a planear algo

todo los días, para ello, deben seleccionar o crear actividades y

ponerlas en orden con un significado claro, sin embargo, una estrategia

razonable podría ser: seleccionar las actividades que ayuden al

estudiante a aprender a dominar los objetivos importantes.

5) PSICOLOGÍA DEL COLOR

Cada color del espectro dice algo al espectador en silencio. Esta

percepción es el resultado de la forma como trabaja el ojo humano, nuestro

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entorno natural y los efectos subliminales de la sociedad y de la cultura. La

siguiente descripción explica como cada color le comunica impresiones a la

persona que las observa:

• Rojo: es un color excitante que expresa alegría y entusiasmo, y significa

triunfo, agresividad, peligro, sacrificio, acción y vida entre otras cosas.

• Amarillo: simboliza paz y tranquilidad. Expresa naturaleza limpieza,

juventud, deseo, salud, descanso. Es símbolo de crecimiento y

prosperidad.

• Azul: es un color reservado. Representa amor, confianza amistad,

felicidad, armonía, afecto. El tono oscuro es el empeño que se pone en

el trabajo, ya que esta asociada con la autoridad y el poder.

• Negro: color de tristeza y separación. Significa muerte, ansiedad,

seriedad, pesar, noche, elegancia.

• Blanco: es el color de la pureza indica inocencia, paz, infancia, armonía,

calma y estabilidad.

• Gris: quiere decir aburrimiento, desanimo, vejez y desconsuelo.

• Anaranjado: es el color del placer, fiesta, regocijo.

• Violeta: es el color de la abundancia, indica, autocontrol y calma.

Los colores oscuros y los tonos cálidos acercan los objetivos, mientras

que los fríos o claros los alejan.

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La forma como se utiliza el color refleja una actitud personal la cual

depende de cada individuo sin embargo esta comprobado que las

tonalidades influyen psicológica y biológicamente sobre el individuo, algunos

ejemplos de esto podrían ser:

- El verde claro trasmite la sensación de tranquilidad y calma.

- El azul, hace remembranza de agua e higiene.

- El naranja y el amarillo recuerdan al sol

- El púrpura da la impresión de pompa y ceremonia

- Los café representan los colores de la cosecha.

Es importante señalar que de acuerdo a los criterios pedagógicos

conductistas los colores pueden lograr un efecto agradable o insoportable; o

en términos da aceptación-aceptación, rechazo-aceptación o rechazo-

rechazo.

b. LA EDUCACIÓN Según lo expuesto en la Agenda de Tecnologías de Información y

Comunicación en la Educación (2000, p. 7-8), Generalmente los procesos

educativos han estado basados solo en la transmisión de conocimientos y

la memorización por parte de los estudiantes, en la actualidad el Gobierno

nacional se propone encontrar nuevas vías para un proceso didáctico más

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Capítulo II: Marco Teórico

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dinámico y participativo, es por esto que se ha realizado la reforma

curricular antes mencionada, con la finalidad de seguir los lineamientos de

la reforma se tomó la determinación de realizar una serie de programas

interactivos para apoyar al docente en el proceso de enseñanza.

1) CIENCIAS NATURALES Y TECNOLOGÍA

La enseñanza de las ciencias naturales y tecnología en la educación

básica permite la formación integral de un individuo. Según el contenido

programático de ciencias naturales y tecnología del sexto grado de

educación básica (1999, p.193) los cuatro pilares fundamentales de la

enseñanza de las ciencias son, aprender a conocer, aprender a hacer,

aprender a ser para comprender mejor el mundo, y aprender a convivir para

poder vivir juntos.

La enseñanza de la Ciencia y Tecnología dentro de la educación

básica es importante porque contribuye a:

- Conocer los cambios e interacciones del mundo socionatural

- Comprender los problemas relacionados con la prevención,

mantenimiento y promoción de la salud corporal, mental y social.

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- Adquirir conocimientos en las escuelas que tengan significado,

relevancia y aplicación, y puedan ser conectados a la realidad del

niño.

- Comprender los problemas y formar valores pro sociales en niveles

como la familia, la escuela, la comunidad y el planeta.

- Buscar soluciones lógicas a los problemas y proporcionar una óptica

desde la cual se observen los alcances de la ciencia y la tecnología,

en función de auténticos valores humanos.

- Formar un ser humano sensible ante la belleza, la armonía y la

diversidad de la naturaleza, solidario ante los problemas globales,

crítico ante la destrucción de ambiente y capaz de actuar ante los

diferentes niveles de su ámbito, gracias a la consolidación del

pensamiento global.

- Desarrollar el pensamiento lógico, creativo, convivencial y reflexivo.

- Atender problemas derivados directa o indirectamente de la realidad

humana que afecta nuestro ambiente natural y social.

- Alertar acerca de las alteraciones que el empleo irreflexivo de la

tecnología produce en el equilibrio.

- Promover una actitud de colaboración hacia la conservación y el

mejoramiento socionatural en el nivel local, regional y nacional.

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Capítulo II: Marco Teórico

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- Generar fuentes de trabajo que mejoran la calidad de vida planetaria

como una forma de solidaridad humana.

- Propiciar la adquisición, formación y práctica de actitudes flexibles,

críticas y tolerantes.

- Preparar al educando para afrontar los constantes cambios y desafíos

que ocurren dentro de la sociedad y que requieren su participación.

- Formar la plataforma cognitiva que permitirá al alumno construir

conceptos y procesos de orden superior en los niveles educativos. En

la segunda etapa de Educación Básica, el programa de ciencias de la

naturaleza y tecnología organiza los contenidos en grandes cuatro

bloques:

• LA TIERRA Y EL UNIVERSO

• SERES VIVOS

• SALUD INTEGRAL

• TECNOLOGÍA Y CREATIVIDAD

Según el decreto 825 el gobierno Nacional considera de interés público el

uso de Internet como un medio para la inter-relación de los países y una

herramienta para el acceso, difusión y comunicación de ideas y

conocimientos. Atendiendo la decisión política del estado Venezolano, el

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Capítulo II: Marco Teórico

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Ministerio de Ciencia y Tecnologías promueve el desarrollo de la “Agenda de

Tecnologías de Información y Comunicación en Educación”.

2) LA AGENDA TECNOLÓGICA Ministerio de Ciencia y Tecnología MTC(2000, p.3):

Las agendas son un mecanismo de política, gestión y acción pública, así como un instrumento de concertación y participación social el cual tiene como propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para enfrentar y resolver problemas concretos que afectan la sociedad Venezolana.

Para lograr esto se requiere de la formación y el desarrollo de los

Venezolanos para que puedan incorporarse plenamente al modelo mundial

de relaciones sociales, donde la educación de la población y uso de las

tecnologías juegan un papel determinante.

Esta agenda se fundamenta en el desarrollo de tres componentes claves:

§ Desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico para los

diferentes niveles y modalidades del sistema educativo Venezolano.

§ Formación del personal docente en el uso y aplicación de las

tecnologías de información y comunicación.

§ Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones y

de conectividad a Internet, a ser utilizada por los actores que

intervienen dentro del proceso educativo.

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Capítulo II: Marco Teórico

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Esta agenda pretende mejorar la calidad de la educación Venezolana

facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato

electrónico a través de la utilización de actores que participan dentro del

proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

La agenda se orientará al desarrollo de contenidos educativos en formato

electrónico, dirigido a los alumnos y docentes de estas etapas en todas las

áreas del currículo de la primera y segunda etapa de la educación básica.

a) OBJETIVO DE LA AGENDA TECNOLÓGICA Según lo expuesto en la “Agenda de Tecnologías de Información y

Comunicación en Educación” (2000, Pg. 7), el objetivo de la Agenda

Tecnológica es desarrollar contenidos educativos en formato electrónico para

la primera y segunda etapa de la educación básica en todas las áreas

académicas del currículo, mediante el empleo de recursos tecnológicos que:

§ Promuevan el desarrollo de competencias en lengua y matemática.

§ Contribuyan a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

§ Fomenten la investigación y la innovación educativa.

§ Propicien el desarrollo de redes de aprendizaje mediante la

integración del alumno con sus padres, docentes, con otras escuelas y

con la comunidad.

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b) JUSTIFICACIÓN DE LA AGENDA TECNOLÓGICA La distribución desigual de los mecanismos de acceso al conocimiento

contribuye a profundizar los desequilibrios sociales. La escuela es uno de

los ámbitos donde esta realidad se manifiesta con mayor crudeza.

La sociedad del conocimiento requiere formar individuos participativos,

críticos y creativos, con capacidad de pensar, aprender a aprender, aprender

a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y

responsabilidades, las cuales se traducen en los tipos de capacidades que

los contenidos educativos deben fomentar.

Es necesario, prestar atención a las necesidades, motivaciones e

intereses de los alumnos tomando en cuenta sus características y

conocimientos previos, con el fin de dotarlos con las competencias

necesarias para la participación dentro de la vida social y en el mundo del

trabajo, mediante un aprendizaje significativo, conocido como proceso activo

de construcción de conocimientos. Los docentes deben estar involucrados

en los procesos de diseño y desarrollo de contenidos, administración,

actualización y mejora de dichos materiales.

Algunas de las ventajas que se derivan del uso de las nuevas tecnologías

en la educación son:

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Capítulo II: Marco Teórico

37

§ Posibilidad de que los diversos actores del proceso educativo sucedan

a contenidos pedagógicos de alta calidad.

§ Mejoramiento del personal docente mediante programas de formación

dirigidos a la producción y uso del material digital. Con el objetivo de

que los docentes pueden profundizar sus niveles de conocimiento en

relación a las funciones de investigación, tutoría y orientación dentro

del proceso de aprendizaje.

§ Acceso al material de referencia multimedia, bien sea a través del

programa de acceso local (Disco compacto o disquete) o mediante la

Internet. La disponibilidad de programas de referencia y de contenido

curricular puede contribuir a la disminución del problema de acceso a

libros de texto y a biblioteca de escuelas de pocos recursos.

§ Capacidad de comunicación entre los docentes y alumnos de las

escuelas, con otras instituciones o países, con el fin de compartir

ideas, materiales, investigaciones y proyectos.

§ El uso de programas educativos es también una fuente de motivación

tanto para los alumnos como para el resto de la comunidad, y pueden

servir como catalizadores dentro del proceso de aprendizaje.

§ Posibilidad de dar apoyo y hacer seguimiento a las escuelas en su

labor pedagógica.

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Capítulo II: Marco Teórico

38

Ministerio de Ciencia y Tecnología M.T.C(2000, p. 9):

Es necesario utilizar las tecnologías de información para producir cambios profundos que establezcan un nexo entre la educación y las necesidades de la sociedad, para lo cual es imprescindible superar las formas tradicionales de enseñanza y modificar las concepciones y creencias que por fuerza de la costumbre, se han afianzado en las practicas educativas en uso.

3) COMPETENCIAS Chomsky (1964, p. 214) define Competencias como la “capacidad y

disposición para la actuación y la interpretación”; la definición que hace

Chomsky se traduce en una unidad conceptual metodológica, alejada de ser

un simple listado inconexo de actividades. La construcción de competencias

obedece a la necesidad de formular los indicadores acerca de la calidad de

los resultados de procesos educativos institucionales, esa elaboración tiene

que ser necesariamente rigurosa, pues las competencias han de

caracterizarse por una estructuración metodológica sistemática y

pulimentada.

Margarita Kaufmann (1995, p. 225), plantea que una competencia es igual

a conocimientos, normas, valores y estándares de comportamiento, los

cuales son trasmitidos en una forma sistematizada, lo que le permitirá al

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Capítulo II: Marco Teórico

39

individuo hacer suyos algunos temas y trasmitirlos adecuadamente al

público; la percepción es una interpretación de la naturaleza constructiva.

Como plantea Gallego (1999. p. 28) dentro de la competencia, la

evaluación se mide en el trabajo mismo de los estudiantes. La destreza

alcanzada se mide por el dominio de las técnicas y principios básicos de la

especialidad: la evaluación indaga si ellos investigan el problema con

detenimiento a partir de las revisiones que hacen como producto de su

reflexión o si los alumnos resuelven los problemas de forma creativa,

plantean sus propios problemas e intentan resolverlos, expresando así sus

propias ideas y sentimientos en su trabajo.

Partiendo de lo anteriormente mencionado, para trabajar dentro de este

currículo o proyecto de investigación, han de formularse un mínimo número

de competencias. Dentro de la construcción de estas competencias deben

involucrarse los estudiantes, con el fin de que adquieran conciencia acerca

del proceso al que se vinculan. Los indicadores no deben pasar de tres para

cada competencia y también deben ser evaluados tres aspectos para cada

indicador. Tal evaluación ha de proceder por criterios y no por normatividad,

de esta forma la auto evaluación desempeña un rol definitivo e

imprescindible.

El trabajo con competencias implica cambios radicales en relación a la

forma de asumir la docencia, en especial el abandono en definitivo del

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Capítulo II: Marco Teórico

40

transmisionismo-recepcionismo tradicional y la relación profesor-alumno

centrada en la oralidad, este trabajo debe elevar de manera considerable las

labores de prácticas-instrumentales: los laboratorios, los talleres de

tecnología, las salidas de campo, la revisión de archivos, las entrevistas a

personajes, entre otros.

Gallego (1999, p. 75) “Las competencias se traducen en conceptuales,

metodológicas, estéticas, actitudinales y axiológicas; las cuales se relacionan

con las actitudes y la inteligencia de individuo, la rivalidad deberá ser

entendida de manera positiva, en el interior de una dialéctica entre el

competir y el colaborar”.

4) LOS EJES TRANSVERSALES Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación (2000, p. 11):

La definición de ejes transversales constituye una estrategia curricular de educación básica para el logro de una enseñanza integrada dentro de las áreas académicas. Tienen un carácter interdisciplinario que impregna todas las áreas y se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currículo, en consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las áreas.

La planificación didáctica en la educación básica tiene un carácter

integrador y las estrategias metodológicas deben conectar los contenidos de

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Capítulo II: Marco Teórico

41

las disciplinas con los problemas del entorno sociocultural, haciendo énfasis

en las áreas de lengua, literatura y matemática. La transversalidad implica

que los contenidos deben organizarse para posibilitar un conocimiento

integral de la realidad mediante el establecimiento de relaciones significativas

entre los diferentes contenidos disciplinarios.

Según se expresa en la Agenda de Tecnologías de Información y

Comunicación en Educación (2000, p. 11) el currículo de la educación

básica contempla los siguientes ejes transversales:

§ Lenguaje

§ Desarrollo del pensamiento

§ Valores

§ Trabajo

§ Ambiente

A partir de lo anteriormente planteado podemos describir los ejes de la

siguiente forma:

a) EJE TRANSVERSAL: EL LENGUAJE La lengua debe considerarse como un instrumento esencial e

imprescindible en el desarrollo de cualquier proceso de aprendizaje y

conocimiento de la realidad. Debido a que la comunicación oral y escrita

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Capítulo II: Marco Teórico

42

están presentes en todas las actividades escolares, en el currículo debe

existir una estrecha relación entre el aprendizaje de la lengua y los

aprendizajes que los alumnos desarrollarán en cada una de las áreas

académicas. El continuo aprendizaje y dominio del lenguaje permitirán a los

alumnos adquirir los conocimientos que les van a ser necesarios para hacer

más efectivos sus aprendizajes en la totalidad de las áreas.

b) EJE TRANSVERSAL: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Se propone desarrollar competencias que contribuyan a la formación del

ser humano y su desenvolvimiento dentro de la sociedad pluralista en la que

pueda practicar la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la

justicia. Debe también representar equitativamente el género, la diversidad

étnica y social.

Partiendo de lo cual es necesario sensibilizar al educando para que pueda

diferenciar los valores de los antivalores y para que manifieste en su

comportamiento, que comprenda las consecuencias creativas de los valores

y las destructivas de los antivalores dentro de la vida escolar, familiar,

comunitaria y social.

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Capítulo II: Marco Teórico

43

c) EJE TRANSVERSAL: VALORES El incorporar este eje, tiene como propósito integrar dentro de los

procesos de enseñanza y aprendizaje un sistema de valores compartidos

sobre los que construir la propia vida, dándole importancia a la relación entre

la ética y la educación; entendiendo como ética el arte de saber vivir con uno

mismo y con los demás y de aprender a sentir amor, interés y gusto por la

vida y la escuela como un ente capaz de contribuir activamente en ese

aprendizaje.

Los valores deben irse interiorizando, en el proceso de enseñanza, a

medida que el niño experimenta estos valores en el mundo real. No se

puede hablar de valores de una forma teórica, sin un contexto, sino a partir

de situaciones de la vida.

d) EJE TRANSVERSAL: TRABAJO Se propone desarrollar competencias que contribuyan a implantar un

paradigma de trabajo productivo y emprendedor que permita la participación

activa y solidaria del alumno en la sociedad. Este eje debe permitirle a los

estudiantes la valoración del trabajo, la exploración y la orientación

vocacional, cada una de las experiencias de aprendizaje debe tener un

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Capítulo II: Marco Teórico

44

propósito de exploración que permita desarrollar habilidades e intereses que

tengan aplicación en la vida comunitaria; estos contenidos deben propiciar un

aprendizaje activo para que el alumno aprenda a ser, a realizar

experimentos, probar, demostrar, y aplicar estos conocimientos para la

resolución de problemas concretos.

e) EJE TRANSVERSAL: AMBIENTE Este eje fue desarrollado con la finalidad de que el niño tenga la

capacidad de crear conciencia y desarrollar actitudes favorables que le

permitan atenuar de diversas formas los graves problemas ambientales que

afectan a la sociedad Venezolana, para esto se requiere la participación

organizada de la ciudadanía en pro de la búsqueda de solución de los

problemas socio ambiental, sobre todo los relacionados con la salud publica.

La formación en este eje se basa en el conocimiento de la realidad

ambiental y la identificación de los problemas, para que el individuo

desarrolle una sensibilidad ambiental que este dirigida a la búsqueda de

estrategias y soluciones que fomenten el mejoramiento de la calidad de vida.

Este eje se organiza en cuatro dimensiones: Dinámica del ambiente,

participación ciudadana, valores ambientales y promoción de la salud

integral, el último está relacionado con el conocimiento del propio cuerpo, su

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Capítulo II: Marco Teórico

45

funcionamiento, su potencial y sus limitaciones, así como las normas básicas

de la salud, como son la alimentación, cuidado corporal y la higiene.

Los programas de lengua y literatura de los diferentes grados establecen

los bloques de contenido, los objetivos, el desglose de contenidos

conceptuales, procedimentales y actitudinales para cada bloque, así como

las competencias y los indicadores de la evaluación. El propósito principal

de la enseñanza y el aprendizaje de la lengua dentro de la educación básica

es el desarrollo de la competencia comunicativa del alumno atendiendo a los

procesos de atención y producción en el lenguaje oral y escrito.

5) PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA Cuaderno para la Reforma Educativa Venezolana de los Proyectos Pedagógicos de Aula( p. 13):

Se define el proyecto pedagógico de aula como un instrumento de planificación de la enseñanza dentro de un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y su sustentación en relación a las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y equidad.

En base a lo planteado anteriormente los aspectos más relevantes del

proyecto pedagógico de aula son:

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Capítulo II: Marco Teórico

46

- El proyecto pedagógico de aula es un instrumento de planificación de

la enseñanza, es decir, este proyecto le permite a los profesores

organizar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van a

desarrollar.

- Debe tener un enfoque global, es decir, debe ser concebido y

desarrollado bajo los principios de la globalización en dos aspectos,

como una opción integradora de los contenidos de enseñanza

estableciendo las interrelaciones de los ejes transversales y como

una opción metodológica en la que todos los procesos de enseñanza

y aprendizaje se basan en la realidad, experiencia y necesidades de

los educandos, permitiendo el desarrollo integral de la personalidad

del educando, la cual debe estar en un permanente proceso de

maduración y enriquecimiento de su potencial dentro de los cuatro

ámbitos del aprendizaje: “aprender a ser, aprender a conocer,

aprender a convivir y aprender a hacer”.

- El proyecto pedagógico de aula ha de tener en cuenta los

componentes del currículo los cuales se sustenta en las necesidades

e intereses de la escuela y los educandos, es decir, los profesores

desarrollarán sus planteamientos y metas formuladas para la

comunidad educativa, basados en la orientación ofrecida en el

Currículo Básico Nacional.

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Capítulo II: Marco Teórico

47

- El proyecto pedagógico de aula tiene como finalidad esencial

proporcionar a los estudiantes un mejoramiento de la calidad de la

educación garantizando la equidad, para lograr este propósito es

necesario aumentar la autonomía de los planteles, permitiéndole a los

encargados de las mismas adaptar el proyecto a las necesidades de

su entorno, lo cual le facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje

para los estudiante de dicho plantel.

El proceso educativo hoy en día no se centra en los contenidos de

aprendizaje de alguna asignatura específica, sino que gira entorno al

desarrollo integral de la personalidad de los alumnos.

El proyecto pedagógico de aula está enfocado hacia la planificación de la

acción educativa directa con los estudiantes.

c. MULTIMEDIA Es cualquier combinación de texto, arte grafico, sonido, animación y video

que llegan al usuario por computadora u otros medios electrónicos. Los

elementos multimedia pueden ser fotografías o animaciones deslumbrantes,

video clips y textos informativos que permiten dar un control interactivo al

proceso multimedia estimulando los ojos, oídos, yemas de dedos, y lo más

importante, la cabeza.

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Capítulo II: Marco Teórico

48

Independientemente de la complejidad de los contenidos, es posible

utilizar imágenes y símbolos para guiar al estudiante.

1) MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS Vaughan (1994, p.13) describe como en algunos casos los maestros y los

padres se convierten en guías y orientadores dentro del proceso de

aprendizaje, en vez de ser los proveedores primarios de información y

comprensión; los estudiantes, no los maestros, serán el núcleo del proceso

de enseñanza y aprendizaje.

Muy pronto los niños buscarán más profundamente en la fuente de la

información para descubrir más acerca de todos los temas que despierten su

interés y su curiosidad. La multimedia en las escuelas es una gran ventaja

tanto para los alumnos, como para los profesores, debido a que les permitirá

estar en constante contacto con la tecnología y de esta forma la multimedia

servirá de recurso instruccional para la educación y para la búsqueda de

información

La Internet representa metafóricamente una biblioteca o un conjunto de

bibliotecas a través de las cuales podemos acceder a información y

personas. En lugar de que la información esté en los estantes, la

información esta en los computadores en diversos lugares del planeta, que

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Capítulo II: Marco Teórico

49

están unidos a través de una serie de líneas telefónicas, cables y satélites,

que le permite a los usuarios encontrar una gran cantidad de información al

navegar a través del conocimiento. Los usuarios pueden navegar, buscando

información, ya sea de texto, imágenes, sonido y juegos en forma fácil y

entretenida.

2) MULTIMEDIA EN EL HOGAR Los proyectos de multimedia llegaran a los hogares a través de los

televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a

color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición

Vaughan (1994, p.16) plantea que en la actualidad los consumidores

caseros poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un

reproductor que se conecta al televisor. Una de las ventajas de la tecnología

es la Internet, que al estar disponible en el hogar le facilita la calidad de vida

a las personas que tengan acceso a ella, ya sea facilitando la búsqueda de

información o permitiéndole realizar transacciones o consultas que les

permitirá ahorrar tiempo.

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Capítulo II: Marco Teórico

50

d. ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (A.B.C) Negrón (1997, p. 32-34), define el adiestramiento basado en el

computador como “ Sistemas computarizados diseñados instruccionalmente,

que se apoyan en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y

administrar el adiestramiento y la formación del individuo dentro de las

diferentes modalidades educativas”.

El adiestramiento basado en las computadoras se entiende por cualquier

uso que se le dé a la computadora en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

Los sistemas de adiestramiento de aprendizaje han surgido como un

elemento que contribuye a la individualización del aprendizaje y como una

excelente herramienta tecnológica del presente siglo.

Basado en lo anteriormente definido el A.B.C se clasifica en dos

estrategias:

• Usar el computador como administración del proceso de

adiestramiento.

• Usar el computador como dispositivo para impartir enseñanza en

forma directa, interactuando con el estudiante.

El adiestramiento basado en computadoras es un método que sirve de

ayuda en aquellos tipos de enseñanza que intentan dar mayor flexibilidad a

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Capítulo II: Marco Teórico

51

la hora de un adiestramiento, sin un régimen de horario que cumplir, pues

permite tener la libertad de escoger la hora y el día para el adiestramiento.

1) BENEFICIOS DEL ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL

COMPUTADOR (A.B.C)

Negrón (1997, p. 35) describe algunos de los beneficios del Adiestramiento

Basado en el Computador de la siguiente forma:

• Interactivo: un A.B.C efectivo incita a una apropiada interacción del

participante con el sistema y lo mantiene involucrado.

• Consistencia: las lecciones se presentan de manera consistente,

todos los tópicos están relacionados con un tema.

• Aprendizaje individualizado: cada participante puede aprender a su

propio ritmo, optimizando así una experiencia única de aprendizaje.

• Retroalimentación inmediata: el sistema puede dar una inmediata

retroalimentación en la respuesta del participante.

• Costo efectivo: el A.B.C es considerado una alternativa viable,

cuando existe un largo número de participantes para adiestrar.

• Portabilidad: los participantes no tienen que congregarse en un

sitio centralizado para llevar a cabo el adiestramiento.

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Capítulo II: Marco Teórico

52

• Fácil mantenimiento de registros: los participantes pueden ser

monitoreados. Las participaciones y el progreso de los

participantes son fácilmente comparados y analizados.

• Fácil mantenimiento del sistema: cuando sea necesario, un

sistema A.B.C puede ser cambiado y/o actualizado para mejorar la

capacidad del mismo.

e. TAXONOMÍAS COMPUTACIONALES Lozano del Villar (1994, p. 40) describe que un proyecto de informática

educativa conduce a definir con claro y profundo entendimiento las

posibilidades de usar la computación en el proceso educativo, para tal efecto

se hace uso de una de las taxonomías más importantes que se postulan en

la estructura educativa computacional, la cual relaciona el computador con el

proceso de aprendizaje.

Esta taxonomía postula cinco categorías del aprendizaje:

• Aprendizaje acerca del computador: en un nivel primario

corresponde a conocer las ventajas y las desventajas de la

utilización del computador en los distintos campos del quehacer

humano, corresponde a la obtención de una cultura computacional

sin mayores pretensiones. En un nivel secundario, de mayor

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Capítulo II: Marco Teórico

53

complejidad del anterior, corresponde a la interconexión del

alumno con la máquina lo cual implica el conocimiento de algún

lenguaje de computación y el desarrollo mental y algorítmico para

la consecución de las soluciones que se plantean.

• Aprendizaje a través del computador: corresponde a la utilización

de Software educativo como apoyo instruccional. Mediante la

utilización de un software educativo adaptado al alumno y no el

alumno adaptado al software, es posible que se pueda controlar y

regular el ritmo del aprendizaje sobre la materia.

• Aprendizaje con el computador: corresponde al uso del

computador como una herramienta, el cual debe tener una

capacidad útil programada ya sea en la memoria ROM o en la

RAM; en esto está la posibilidad de utilizar procesadores de texto,

hojas electrónicas, graficadores y otros, los cuales son utilizados

por el estudiante como ayuda a las distintas asignaturas en que

puedan ser aplicadas.

• Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con el

computador: es el aprendizaje en el que se usa el computador

como herramienta para el desarrollo del pensamiento.

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Capítulo II: Marco Teórico

54

f. ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR Se da cuando se usa el computador como herramienta para el apoyo a la

labor administrativa que debe desarrollar el docente. La utilización del

software adecuado permitirá hacer más rápidas y menos tediosas las tareas

administrativas del docente, permitiendo que concentre su mayor esfuerzo en

el proceso de aprendizaje y en la atención de sus educandos, con lo cual

puede pensarse en una mejoría de la educación.

g. INTERNET

Se define como un conjunto de redes de computadores: varios

computadores conforman una red cuando, estando vinculados entre sí,

pueden compartir sus recursos y la información contenida en sus respectivos

discos rígidos. Internet es una red de redes, una red global de comunicación

hipermedia, una red de computadoras personales a escala planetario abierta

a toda persona o institución que participe en ella, por tanto millones de

computadores, pueden comunicarse entre sí.

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Capítulo II: Marco Teórico

55

1) ORIGEN DEL INTERNET

Internet tiene sus orígenes en ARPAnet, una red de Departamento de

Defensa estadounidense creada en 1969, que contaba con 4 computadores

y un enlace de 50 Kilobips, a medida que paso el tiempo ha sufrido grandes

transformaciones enriqueciéndose su potencial. Es así como en 1972 surge

el correo electrónico, en 1973 nace el protocolo de comunicación (TCP/IP) y

en 1976 surge un tipo de conexión denominada U.U.C.P. Entre los años

1981 y 1991 se ha experimentado un progresivo crecimiento del ancho de

banda de los enlaces (diámetro de la tubería por el cual circulan datos e

información y cuya capacidad determina la calidad y velocidad de la

transmisión). En 1992 nace WWW (World Wide Web), en 1994 surge los

primeros servicios comerciales de Web. Luego, en 1995 se experimenta un

crecimiento explosivo de servicios de red.

2) CARACTERÍSTICAS DEL INTERNET Esta red se caracteriza por la diversidad de sus participantes y la

heterogeneidad de las formas de conexión. Sin que sea objeto de esta visión

global de Internet, debemos aclarar que el tipo de computadores que la

conforman abarca desde grandes computadores conectados

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Capítulo II: Marco Teórico

56

permanentemente a alta velocidad hasta computadores personales que se

integran de manera transitoria a la red a través de una línea telefónica.

Esta red hace posible intercambiar todo tipo de mensaje y documentos

escritos. Asimismo, su soporte tecnológico ofrece múltiples herramientas

para incorporar una diversidad de medios como imágenes, animaciones,

videos, voces, música, sonido, que pueden integrarse e interactuar con el fin

de ampliar las formas de representación de la información, lo que se ve

reflejado en que esta comunicación no solamente es de datos e información,

sino que la información está representada multimedialmente.

3) SERVICIOS QUE PROPORCIONA INTERNET Internet ofrece una serie de servicios que puede satisfacer las

necesidades de un académico, profesor, estudiante secundario, profesional,

investigador o un ciudadano cualquiera.

De acuerdo a los servicios que ofrece la empresa proveedora de conexión

de Internet y a las capacidades del computador de quien sé esta conectando,

se puede acceder a:

- Correo electrónico

- Transferencia de archivos

- Conexión remota

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Capítulo II: Marco Teórico

57

- Grupos de noticias

- Lista de interés

- Conversación simultanea

- World Wide Web, WWW (Aplicaciones Hipermediales en Internet)

4) LOCALIZADOR UNIFORME DE RECURSOS (URL)

Es el lugar donde se localiza algo dentro de una red, representa una

forma más sencilla para escribir un enlace que lo conectará a una página

web.

5) NAVEGADORES

Los navegadores son programas que permiten el desplazamiento de

varias páginas formadas por uno o más documentos colocados en una

intranet o Internet, por medio de los hipervínculos, los navegadores más

conocidos son el Microsoft Internet Explorer y el Nestcape Explorer.

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Capítulo II: Marco Teórico

58

5) HIPERMEDIA E HIPERTEXTO La multimedia se convierte en hipermedia cuando su diseñador

proporciona una estructura de elementos y grados a través de la cual el

usuario puede navegar e interactuar.

Cuando un proyecto hipermedia incluye grandes cantidades de texto o

contenido simbólico, este puede indexarse y sus elementos pueden

vincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la

información asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o están

vinculadas a otras palabras, se dice que se tiene un sistema de hipertexto.

Los hipertextos son documentos computacionales donde los lectores se

pueden mover de un lugar a otro, o entre documentos de una forma no

secuencial y no lineal, facilitando de esta manera la lectura de una pantalla

interactiva.

7) VENTAJAS DE LA INTERNET

La ventaja de la Internet radica esencialmente en:

- Amplía los horizontes de la información.

- La información se presenta multimedialmente.

- Constituye un valioso medio de servicio a la educación.

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Capítulo II: Marco Teórico

59

- Produce espacio de comunicación e intercambio de comunicación.

- Hace más real la llamada integración global.

- Su uso en la educación hace más pertinente el aprender con el

mundo que vive el aprendiz.

- Un adecuado uso metodológico puede permitir idear prácticas que

respeten los estilos cognitivos de los niños.

- Favorece la comunicación fluida y el trabajo colaborativo en el

aula.

8) DESVENTAJAS DE LA INTERNET

Las desventajas radican esencialmente en:

- El tiempo que requiere su uso, puede consumir mucho tiempo si

no se usa organizada y racionalmente.

- Adicción.

- Acceso libre e ilimitado, sin filtros de temas que pueden resultar

inadecuados y poco pertinente para los niños.

- El costo de una conexión full a Internet es aun alto.

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Capítulo II: Marco Teórico

60

- Un buen uso de Internet requiere un cambio de hábito de los

usuarios, no es simplemente estar en Internet sino que hay que

racionar, contestar mensajes si se usa correo electrónico, participar

en listas si esta suscrito, entre otras.

- Inestabilidad de las conexiones.

- Otras.

9) USOS EDUCATIVOS DE INTERNET Dentro del ámbito educativo, se observan cada día más propuestas de

diversas instituciones para ofrecer servicio a través de los sistemas de

información multimedia, cuyo objetivo es servir de recurso instruccional para

la educación, específicamente en el área de computación.

Internet constituye uno de los componentes de las llamadas nuevas

tecnologías de la información y comunicación. Dichas tecnologías penetran a

los más diversos ámbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el

hogar.

La escuela y el liceo, como instituciones sociales no se encuentran ajenas

a este proceso. Cerrar la posibilidad de ingreso de dichas tecnologías a la

institución escolar implica desconocer, negar y ocultar una puerta importante

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Capítulo II: Marco Teórico

61

moderna al saber. Sin embargo, la forma como se resuelve la incorporación

de tecnologías de telecomunicaciones estará determinada por diferentes

factores: desde las políticas educativas generales hasta las acciones

curriculares concretas que en el marco de cada institución se desarrollen.

Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como premisa el

fomentar en los aprendices una actitud critica hacia la información circulante,

a diferenciar la información relevante y veraz de la que no lo es. Sólo el

desarrollo de destreza de alto orden y la adquisición de valores con la ayuda

del facilitador, permitirá a los aprendices discriminar la información y

seleccionar sólo aquella que es importante para lograr el objetivo planteado.

El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de

opciones que se describen a continuación:

- Experimentar la globalización: Es decir vivir la globalización, poniendo

información y experiencias a disposición de cualquier persona o institución

en nuestro país y en el extranjero, el aula en el globo. También, está la

idea de poder acceder a diversas informaciones, contactarse con

personas, buscar información especifica, entre otros, el globo en el aula.

- Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual:

El facilitador y el aprendiz pueden comunicarse con otras personas en

presencia o en ausencia de estas, real o virtual. También es posible

experimentar comunicaciones locales o con personas distribuidas en

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Capítulo II: Marco Teórico

62

diferentes lugares del globo, finalmente, esta comunicación puede ser al

mismo tiempo en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica.

- Trabajar con un nuevo medio de construcción: Los usos que hoy se

delinean para Internet son más bien constructivos. Los servicios de

Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas,

para hacer cosas. El aprendiz no tiene que esperar que Internet haga

algo, es él o ella quien tiene que buscar información, comunicarse vía

correo electrónico, responder, recopilar datos, diseñar su página web o la

de su proyecto, entrevistar a expertos, entre otros.

- Colaborar y cooperar: Internet provee servicios que facilitan la

cooperación local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen

Internet para cooperar entre grupos o en un mismo grupo de trabajo. Una

de las formas más utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre

la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una

acción colaborativa, cooperativa, donde el objetivo final sólo se logra si

cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol especifico en

bien de una meta común.

- Experimentar actividades interactivas: Gran parte de las

actividades que hoy comienzan a diseñarse con el apoyo de Internet,

implica interactividad. Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo,

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Capítulo II: Marco Teórico

63

pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativos y

otro tipo de experiencias virtuales interactivas.

2. PROGRAMA INTERACTIVO Es un instrumento estructurado donde se establece una comunicación

bidireccional, en este caso, entre el usuario y el programa, con el fin de lograr

un aprendizaje determinado por medio de uso de recursos multimedia.

Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).

a) TIPOS DE PROGRAMAS INTERACTIVOS

Se pueden catalogar los contenidos educativos que se van a desarrollar

en tres tipos:

• Programas interactivos con contenido curricular

• Programas interactivos con contenido curricular apoyado en materiales

referenciales que apoyen su uso.

• Programas interactivos con contenido curricular acompañados de

materiales que sistematicen contenidos funcionales, gramaticales,

léxicos y culturales (muestras de lenguajes, animaciones, dibujos, fotos,

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Capítulo II: Marco Teórico

64

entre otros). El Programa Interactivo desarrollado por la presente

investigación, se ajusta al descrito por la última clasificación.

b) HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE UNA PAGINA WEB:

Basados en la presentación que se utiliza para dar una secuencia y

organizar elementos y eventos, podemos describir las siguientes

herramientas:

• Herramientas basadas en tarjetas o páginas: se organizan como páginas

de un libro o como una pila de tarjetas, estas herramientas son adecuadas

cuando gran parte de los contenidos contienen elementos que pueden verse

individualmente, como las páginas de un libro o las tarjetas de un fichero.

Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas en secuencias

organizadas. Se puede saltar si así se desea a cualquier página dentro de

un patrón estructurado, los sistemas de desarrollo basados en páginas

permiten reproducir elementos de sonidos, ejecutar animaciones y reproducir

video digital.

• Herramientas basadas en íconos: son las que organizan los elementos de

desarrollo como objetos en un marco estructural o proceso. Las

herramientas basadas en íconos controladas por eventos simplifican la

organización del proyecto.

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Capítulo II: Marco Teórico

65

• Herramientas basadas en tiempo: los elementos y eventos se organizan

a lo largo de una línea de tiempo con altas resoluciones. Las herramientas

basadas en tiempo son adecuadas cuando se tiene un mensaje con un

principio y un fin.

La herramienta que más se adecua a el presente proyecto de

investigación es la herramienta basada en páginas.

c) NORMAS A SEGUIR EN EL DISEÑO DE UNA PAGINA WEB

• Desarrolladores locales, garantizando una pronta atención, Facilidad de

comunicación, servicio personal, entre otros.

• Diagramación.

• Diseño de las páginas.

• Adaptación de la presentación.

• Instalación en el Servidor de Internet, alojamiento.

• Promoción: es la publicación de las páginas en los "buscadores" de,

foros, noticias, entre otros.

• Optimización del web: Su presencia en la Red es desarrollada de manera

que la carga gráfica sea lo más baja posible, economizando espacio y

reduciendo el tráfico de información. Se asegura además la

compatibilidad con los browsers más utilizados en el mercado.

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Capítulo II: Marco Teórico

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• Mantenimiento.

C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS Adiestramiento: Serie de actividades sistemáticas que tiene por objeto

producir el desarrollo de algún hábito, habilidad, o actitud específica en el ser

humano. Diccionario de Psicología (1983. p. 109)

Adiestramiento Basado en el Computador(A.B.C): es un proceso de

enseñanza que envuelve directamente al computador en la presencia del

material de enseñanza de un modo interactivo para promover y controlar el

ambiente de aprendizaje de los estudiantes. Clark (1996, p. 15).

Alumnos: Es cualquier miembro o parte de un grupo de personas que se

dedican al estudio de distintas asignaturas con un fin determinado.

Diccionario de Psicología (1983, p. 111)

Aprendizaje: Es un cambio en la disposición o capacidad del alumno para

responder ante una situación. Es el logro particular de cada alumno, que

puede venir bajo la tutela directa e indirecta del docente. Granados (1995,

p.126).

CD-Rom(Disco compacto solo lectura): Son unidades para el

almacenamiento de grandes archivos o grandes cantidades de información.

Vaughan(1995, p.14).

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Capítulo II: Marco Teórico

67

Diseño Instruccional: es la previsión y la especificación de todos los

elementos que conforman el proceso de enseñanza-aprendizaje y se

fundamenta en: la psicología del aprendizaje humano, análisis de las

operaciones de clase y el enfoque de sistema que especifica las

necesidades, objetos, contenidos, recursos, formas de presentación, así

como los procedimientos de evaluación. Granados (1995, p. 32).

Educación: Es un proceso social y requiere elementos provenientes de

todos los sectores que en la sociedad contribuyen a formar al hombre para

vivir en ella. El proceso educativo está a cargo de la familia, la escuela, la

sociedad en general a través de su relación con los medios de comunicación

social, entre otros. Granados (1995, p. 12).

Enseñanza: Proceso por el cual el maestro brinda al estudiante situaciones

que suscitan respuestas correspondientes a las conductas por objetivos, en

un sentido genérico, la enseñanza es un sistema a acciones que tiene el

propósito de favorecer el aprendizaje por parte del alumno. Granados (1995,

p.18).

Hardware: Se refiere al equipo físico y mecánico que forma parte del

computador tales como los dispositivos periféricos. Banares (1988, p. 15).

Hipertexto: Grupo de programas que consisten en una red de textos

interrelacionados en forma de archivos y el usuario navega a través de ellos.

Parra (1992, p. 145).

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Capítulo II: Marco Teórico

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Hipermedia: Es un sistema de almacenamiento de información en forma de

red que incluye texto, gráfico, audio, sonido y video, a través de las cuales el

usuario navega utilizando estrategias diseñadas para este fin. Parra (1992,

p. 145).

Interfaz: Es una frontera compartida. Puede ser el limite entre dos sistemas

o dispositivos, en este caso, es la conexión de equipos o programas que

permite la comunicación entre otras personas y las computadoras. Dorald

(1981, p. 107).

Mapa de Navegación: Son las conexiones o vínculos de las diferentes áreas

del contenido de un sistema que ayudan a la organización de contenidos o

gráficos. Voughan (1994, p. 390).

Multimedia: Es la combinación entrelazada de elementos, artes gráficos,

sonido, animación y video.

Programa: Conjunto de instrucciones preparadas al objeto de resolver un

determinado problema por medio de una orden. Diccionario de informática

alianza(1989, p. 229).

Sistema: Cualquier conjunto de elementos organizados y relacionados para

un propósito o una actividad. Una (1990, p. 15).

Software: Conjunto de elementos tangibles que se utilizan en un sistema

informático. Diccionario de informática alianza(1989, p. 240).

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Capítulo II: Marco Teórico

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Usuario: Persona (o grupo de personas) que usa(n) los sistemas de

información como un medio para la ejecución de tareas. Desarrollo de

sistemas de información. Montilva (1982, p. 128).

D. SISTEMA DE VARIABLES

PROGRAMA INTERACTIVO

• DEFINICIÓN CONCEPTUAL: Es un instrumento estructurado donde se establece una comunicación

bidireccional, en este caso, entre el usuario y el programa, con el fin de lograr

un determinado aprendizaje teniendo como apoyo recursos multimedia.

Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).

• DEFINICIÓN OPERACIONAL: Es un programa interactivo con contenido curricular acompañado de

materiales que sistematizan contenidos funcionales diseñados para impartir

conocimientos sobre el área de Ciencias Naturales y tecnología y su relación

con la habilidades en el deporte, lo cual permite la interacción con el

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Capítulo II: Marco Teórico

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estudiante del sexto grado de Educación Básica a través del uso de recursos

multimedia.

LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES.

• DEFINICIÓN CONCEPTUAL:

Es la presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas

a los educandos, cuya eficacia se demuestra en un aprendizaje medible y

consistente de las ciencias naturales. Ausbel y Hill (1990, Pg. 23)

• DEFINICIÓN OPERACIONAL: Es el proceso mediante el cual los contenidos conceptuales del área de

ciencias Naturales y Tecnología y su relación con las habilidades en el

deporte son impartidos a los estudiantes del sexto grado de educación

básica a través del uso del programa interactivo, con el propósito de que los

estudiantes puedan aplicar lo aprendido en la vida real.